Mobile Anwendungen und die Entwicklung der App Economy · 2019-05-21 · Mobile Anwendungen und die...

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Mobile Anwendungen und die Entwicklung der App Economy Thomas Erlenwein, Jürgen Karla und Dennis Maus Inhalt 1 Begriffsentstehung und frühe Entwicklung des Marktes .................................... 2 2 Heutige Plattformen und Marktanteile ....................................................... 3 3 Technologische Grundlagen von Apps ....................................................... 4 4 Entwicklung von Apps ....................................................................... 9 5 App Economy ................................................................................. 11 6 App Stores als virtuelle Marktplätze ......................................................... 12 7 Vermarktung von Apps ....................................................................... 15 8 Pricing-Modelle ............................................................................... 18 9 Grundlegende Rollen in der App Economy ................................................. 20 Literatur ........................................................................................... 22 Zusammenfassung Der Beitrag erläutert in Grundzügen die Entstehung der App Economy und deren wesentliche Bestandteile. Aktuelle Plattformen, die dazugehörigen Entwicklungs- werkzeuge und die technischen Ausprägungen der unterschiedlichen App-Typen werden vorgestellt. Die Vermarktung von Apps sowie die typischen Preismodelle für den Vertrieb von Apps werden skizziert. Schlüsselwörter Mobile Anwendung · App · App Economy · Business Ecosystem · App- Marketing T. Erlenwein · J. Karla (*) · D. Maus Hochschule Niederrhein, Mönchengladbach, Deutschland E-Mail: [email protected]; [email protected]; [email protected] © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019 T. Kollmann (Hrsg.), Handbuch Digitale Wirtschaft, Springer Reference Wirtschaft, https://doi.org/10.1007/978-3-658-17345-6_5-1 1

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Mobile Anwendungen und die Entwicklungder App Economy

Thomas Erlenwein, Jürgen Karla und Dennis Maus

Inhalt1 Begriffsentstehung und frühe Entwicklung des Marktes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Heutige Plattformen und Marktanteile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Technologische Grundlagen von Apps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Entwicklung von Apps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 App Economy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 App Stores als virtuelle Marktplätze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Vermarktung von Apps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Pricing-Modelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Grundlegende Rollen in der App Economy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Literatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

ZusammenfassungDer Beitrag erläutert in Grundzügen die Entstehung der App Economy und derenwesentliche Bestandteile. Aktuelle Plattformen, die dazugehörigen Entwicklungs-werkzeuge und die technischen Ausprägungen der unterschiedlichen App-Typenwerden vorgestellt. Die Vermarktung von Apps sowie die typischen Preismodellefür den Vertrieb von Apps werden skizziert.

SchlüsselwörterMobile Anwendung · App · App Economy · Business Ecosystem · App-Marketing

T. Erlenwein · J. Karla (*) · D. MausHochschule Niederrhein, Mönchengladbach, DeutschlandE-Mail: [email protected]; [email protected]; [email protected]

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019T. Kollmann (Hrsg.), Handbuch Digitale Wirtschaft, Springer Reference Wirtschaft,https://doi.org/10.1007/978-3-658-17345-6_5-1

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1 Begriffsentstehung und frühe Entwicklung des Marktes

Der Begriff App (Kurzform für den englischen Begriff „Application“) steht für eineAnwendungssoftware, ist nicht geschützt und wird in verschiedenen Zusammen-hängen verwendet. Seine Popularität erhielt der Begriff zur Einführung des AppleiPhone 3G, sowie durch die Eröffnung des „Apple App Store“ im Jahr 2008. Im Jahr2010 wurde er schließlich von der American Dialect Society als Wort des Jahres2010 gekürt (American Dialect Society 2011). Heute findet immer noch eine starkeAssoziierung des Begriffs App mit Anwendungen für die Endgeräte des Unterneh-mens Apple Inc. statt. Dennoch werden zwischenzeitlich auch Anwendungen fürnicht-mobile Endgeräte ebenfalls als Apps bezeichnet. Der Duden fasst den Begriffgenauer und definiert Apps als Applikationen für Mobiltelefone (Duden o. J.). VieleSoftwareentwicklungshäuser nutzen den Begriff zu Vermarktungszwecken auch inanderen Bereichen. Dazu zählen bspw. Fernsehen oder Spielekonsolen. Für diesenBeitrag werden Apps als Anwendungen für mobile Endgeräte betrachtet.

Apps gibt es nicht erst seit der Einführung des oben genannten Apple AppStores. Die Entwicklung von mobilen Anwendungen und deren zugehörigenGeräten begann Anfang der 1990er-Jahre. 1993 wurde das IBM Simon vorgestellt,welches das erste „Smart Phone“ mit Basis-Anwendungen, wie Taschenrechner,Welt-Uhr, Kalender und Kontaktbuch war. Ebenfalls wurde zu Beginn der 1990er-Jahre das von Psion Plc. entwickelte Betriebssystem EPOC OS für tragbare Geräte,meistens Personal Digital Assistants (PDA), veröffentlicht. Für dieses Betriebs-system entstanden Anwendungen wie Textverarbeitung, Tabellenkalkulation,Tagebuch oder Datenbank. Spätere Modelle, die auf einem 32-Bit-Betriebssystemliefen, erlaubten die Installation von zusätzlichen Anwendungen über Software-pakete. Das Palm Operating System (OS) wurde 1996 von der gleichnamigenFirma Palm Inc. veröffentlicht. Die Hauptzielgeräte waren ebenfalls PDAs. Diegrafische Benutzeroberfläche wurde hier bereits mittels eines Touchscreensbedient. Das Betriebssystem kam standardmäßig mit einer Reihe von vorinstallier-ten Basisanwendungen und vielen Drittanbieteranwendungen. Die Anwendungenwurden in C/C++ entwickelt. Ab Palm OS 3.0 (1998) gehörte auch ein WirelessApplication Protocol (WAP)-Browser zu den Anwendungen. Zu diesem Zeitpunktwurde WML für den Einsatz in WAP-fähigen Geräten entwickelt. Es basiert aufXML und entfernte einen Großteil der HTML-Elemente (Hypertext MarkupLanguage), die Rechenleistung benötigten. Dies war nötig, um mit den niedrigenBandbreiten und Rechenleistungen der mobilen Geräte in den 1990er-Jahrenzurechtzukommen. Besonders relevant für die nachfolgenden Jahre wurde JavaME (Rajput 2015). Die Java ME-Technologie wurde ursprünglich entwickelt, umden Einschränkungen bei der Erstellung von Anwendungen für kleine Gerätegerecht zu werden. Die Java ME-Technologiegrundlagen wurden definiert, umJava-Anwendungen zu erstellen, die auf kleinen Geräten mit begrenztem Speicher,Display und Leistungskapazität laufen. Dabei gab es seinerzeit zwei verschiedeneKonfigurationen (Oracle o. J.):

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1. Connected Limited Device Configuration (CLDC) für kleinere Geräte mit wenigLeistung. Hier wurde nur ein Minimum an Java-Bibliotheken mitinstalliert, umeine virtuelle Maschine zu starten.

2. Connected Device Configuration (CDC) für leistungsfähige Geräte.

Eine weiterer großer Meilenstein im Bereich der Entwicklung mobiler Anwendun-gen wurde von Research In Motion Ltd (RIM), später bekannt als BlackBerry Ltd,entwickelt und im Jahr 2002 veröffentlicht: Betriebssystem und Hardware waren starkauf die Integration des E-Mail-Dienstes auf mobile Endgeräte zugeschnitten.

Das dominierende Betriebssystem vor dem Durchbruch von iOS und Androidwar dennoch Symbian mit einer Verbreitung von fast 250 Millionen Geräten im Jahr2009. Symbian entstand aus dem Psion EPOC OS und wurde von Symbian Ltd.entwickelt – einem Joint Venture von Psion, Ericsson, Nokia, Motorola und weiterenIndustriepartnern. Es war Nokia, welches die Entwicklung von Symbian OS maß-geblich vorantrieb und die S60-Plattform wurde auf fast allen Nokia-Handys ver-wendet (Rajput 2015).

2 Heutige Plattformen und Marktanteile

Heute existiert eine Reihe von Betriebssystemen für mobile Anwendungen. Nebenden beiden Marktführern iOS von Apple Inc. und Android OS von der OpenHandset Alliance (bei der der Alphabet-Konzern maßgeblichen Einfluss ausübt) gibtes beispielsweise noch Windows und verschiedene Linux-Distributionen für Smart-phones und Tablets. Da Android OS nicht als Linux-Distribution angesehen wird, istder Anteil der mobilen Geräte mit Linux als Betriebssystem nahezu irrelevant (IDC2018). Windows Phone wird nicht mehr weiterentwickelt und der Support für dieEnterprise Version für „Windows 10“ in der mobilen Variante endet am 11. Juni2019 (Microsoft o. J.). Beide Betriebssysteme landen im 3. Quartal 2018 weitabgeschlagen hinter den beiden Marktführern mit einem Gesamtmarktanteil vonunter 0,1 % weltweit. Diese Plattformen werden daher im folgenden nicht weiterbetrachtet. Unter den Marktführern führt Android OS mit großem Abstand. DasBetriebssystem kommt auf einem Marktanteil von 86,8 % weltweit (s. Abb. 1). Dierestlichen 13,2 % entfallen somit auf iOS. In den letzten beiden Jahren schwankendie Werte nur minimal und bleiben stabil innerhalb von einstelligen Prozentzahlen(IDC 2018).

Die sinkende Bedeutung des Symbian Betriebssystems und die wachsendeBedeutung der aktuellen Marktführer mit Aufkommen der heutigen Smartphonesab dem Jahr 2007 kann Abb. 2 entnommen werden. Abgebildet sind hier diewirtschaftlichen Beziehungen zwischen den jeweiligen Plattformbetreibern undUnternehmen der Mobilfunkindustrie

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3 Technologische Grundlagen von Apps

Es existieren verschiedene Technologien zur Entwicklung von Apps. Diese könnenin vier verschiedene Kategorien eingeteilt werden und bieten jeweils verschiedeneVor- und Nachteile, die im folgenden vorgestellt werden.

3.1 Native App

In der nativen App-Entwicklung werden mobile Anwendungen in der Programmier-sprache entwickelt, die von dem jeweiligen Betriebssystem unterstützt wird. Dabeiwerden typischerweise die Softwareentwicklungswerkzeuge (Software DeveloperKits, SDK) der jeweiligen Anbieter genutzt und die Entwicklung geschieht für jedesBetriebssystem separiert (Panhale 2015, S. 15). Diese Anwendungen zeichnen sichdadurch aus, dass sie Zugang zu der Hardware des Gerätes bieten. Dazu gehörenbeispielsweise die Kamera und das Mikrofon. Charakteristisch ist insbesondere jedochder Zugang zum Marktplatz für Anwendungen der verschiedenen Anbieter (Starket al. 2012).

Dies führt zu folgenden Vorteilen (Panhale 2015):

Abb. 1 Plattform Marktanteile von 2016 bis 2018 (IDC 2018)

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Abb. 2 Bedeutung der einzelnen Plattformen in den Anfangsjahren moderner Smartphones(Basole und Karla 2011)

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• Performanz: Aufgrund der Ausrichtung auf die Hardware des Herstellers und derNutzung der vorgesehenen Technologien des Anbieters wird eine gute Perfor-manz der Anwendungen erreicht.

• Entwicklung: Die SDKs und technologischen Lösungen, die explizit für dasBetriebssystem bereitgestellt werden, führen in der Regel zu einer guten Unter-stützung der Softwareingenieure bei der Entwicklung.

• Vermarktung: Durch die Möglichkeit der Veröffentlichung im jeweiligen Markt-platz des Anbieters bieten sich eine Reihe von Vermarktungsstrategien.

Es bestehen entsprechende Nachteile:

• Entwicklungsdauer: Jede Anwendung muss separat für die jeweilige Plattformentwickelt werden. Daher erhöht sich die Entwicklungsdauer für Anwendungen,die für verschiedene Betriebssysteme veröffentlich werden.

• Entwicklungskosten: Aufgrund der höheren Entwicklungsdauer steigen auch dieEntwicklungskosten für diese Multi-Plattform-Anwendungen.

• Vermarktung: Anwendungen, die im Marktplatz der Anbieter veröffentlich wer-den, unterliegen verschiedenen Restriktionen und werden dahingehend überprüft.

Durch die Verwendung von Cross Plattform Frameworks, können Anwendungengeschrieben werden, die für die verschiedenen Betriebssysteme kompiliert werden(Microsoft 2017). Dadurch entstehen ebenfalls native Apps, die jedoch Limitierunggegenüber direkten nativen Apps haben können (Microsoft 2018).

3.2 Web App

Als Web Apps werden mobile Webanwendungen bezeichnet, bei denen nur einWebbrowser auf dem Gerät installiert sein muss. Sie basieren typischerweise aufHTML/HTML5 und Ajax. Ajax wird verwendet, um Inhalte in einem Webbrowserzu verändern, ohne die Webseite neu zu laden. Sie unterscheiden sich von mobilennativen Anwendungen dadurch, dass sie Web-Technologien verwenden und sichnicht auf die zugrunde liegende Plattform für die Bereitstellung beschränken (Gart-ner o. J.). Die Anwendung wird nicht in einem Marktplatz angeboten und kann nichtauf dem Gerät installiert werden. Sie wird über eine URL veröffentlicht und wirdauch in einem Browser geöffnet (Stark et al. 2012).

Für Web Apps können folgende Vorteile aufgeführt werden:

• Entwicklung: Web-Entwickler können ihre Entwicklungsumgebung weiterver-wenden und müssen sich nicht in die Sprache und Werkzeuge des jeweiligenBetriebssystems einarbeiten.

• Vermarktung: Anwendungen laufen auf jedem Gerät mit einem Browser.

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• Updates: Neue Versionen und Bug-Fixes können sofort bereitgestellt werden undmüssen nicht bei dem jeweiligen Nutzer installiert werden.

Nachteile:

• Performanz: Es kann nicht die komplette Hardware des Gerätes angesprochenwerden. Die Anwendung ist an die Performanz und die Möglichkeiten desverwendeten Browsers gekoppelt.

• Vermarktung: Für die Monetarisierung können nicht die bereitgestellten Mög-lichkeiten des jeweiligen Marktplatzes verwendet werden.

• Design: Die grafische Benutzeroberfläche der jeweiligen Systeme nachzubildenist aufwendig.

3.3 Hybrid Mobile App

Eine Hybrid Mobile App ist eine Webanwendung, die in eine native Anwendungeingebunden wird. Die Web App wird daher nicht in einem Browser gerendert,sondern in einem Element in der nativen App. Dieses Element nennt sich häufig„WebView“ (Griffith 2017).

Daraus ergeben sich Vorteile:

• Entwicklung: Ein Großteil der Anwendung bleibt eine Webseite und kann daherwiederverwendet werden. Nur der Unterbau und eventuelle native Schnittstellenmüssen neu entwickelt werden.

• Vermarktung: Eine Hybrid Mobile App wird analog zu einer Native App über diejeweiligen Marktplätze der Plattformbetreiber veröffentlicht.

Aber auch Nachteile sind aufzuführen:

• Performanz: Wie bei den Web Apps ist die Performanz abhängig von denMöglichkeiten des integrierten Browsers.

• Entwicklung: Die Kommunikation zwischen Webseite und nativen Elementengeschieht über eine Schnittstelle. Diese Schnittstellen führen zu einer neuenAbhängigkeit in der Softwareentwicklung.

• Design: Native Designelemente können nicht verwendet werden und müssen inder Weboberfläche nachgebaut werden (Griffith 2017).

• Vermarktung: Eine Hybrid Mobile App unterliegt denselben Restriktionen wieeine Native App in einem Marktplatz.

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3.4 Progressive Web App

Progressive Web Apps (PWA) sind keine Anwendungen, die eine bestimmte Techno-logie verwenden. Unter dem Konzept werden eine Reihe von Strategien, Techniken undSchnittstellen (Application Programming Interfaces, APIs) subsumiert, die es ermögli-chen sollen, Anwendungen zu erschaffen, die sich nativ anfühlen (Sheppard 2017).

Progressive Web Apps sollen folgende Eigenschaften besitzen (Sheppard 2017):

• Schnelligkeit: Webseiten haben das Problem, dass es zu Leistungsproblemenkommen kann. Diese haben unterschiedliche Ausprägungen. Diese reichen vonleichten Verzögerungen, bis zu einem kompletten Einfrieren. Dies führt zu einemVerlust von Nutzern der App. Mit PWAs werden eine Reihe von Lösungenkonzeptioniert, um Ressourcen zu sparen. Dazu zählen bspw. das Nutzen vonaktuellen Technologien, wie HTTP/2 und das Komprimieren von Ressourcen.

• Zuverlässigkeit: Anwendungen sollen direkt laden und auch funktionieren, fallskeine Internetverbindung besteht. Damit dies funktioniert, verwenden PWAseinen Service Worker. Ein Service Worker ist ein Skript, welches im Hintergrundausgeführt wird. Es ist komplett von der eigentlichen Webseite getrennt undermöglicht somit unabhängige Funktionen. Dazu zählen neben der Synchronisa-tion im Hintergrund auch Push-Benachrichtigungen, die bisher nativen Appsvorbehalten waren. Verschiedene weitere Funktionalitäten können in Zukunfthinzugefügt werden. Der Service Worker ist in Javascript entwickelt und kannnicht direkt auf das Document Object Model (DOM) einer Webseite zugreifen.Das DOM ist eine Programmierschnittstelle und stellt HTML-Dokumente alsBaumstruktur da (Ray und Ray 2006). Die Kommunikation findet über dieseSchnittstelle statt. Im Prinzip ist der Service Worker somit ein programmierbarerNetzwerk-Proxy, mit dem Netzwerkanfragen gesteuert werden können.

• Immersion: Progressive Web Apps sind installierbar und können auf dem Start-bildschirm des Benutzers, ohne dass ein App Store benötigt wird, abgelegtwerden. Sie bieten ein immersives Vollbild-Erlebnis mit Hilfe einer WebApp-Manifestdatei und können Push-Benachrichtigungen abschicken. Mit derWeb App-Manifestdatei kann festgelegt werden, wie die App angezeigt undgestartet wird. Es können Startbildschirmsymbole, die Bildschirmausrichtungund die Einbindung des verwendeten Browsers festgelegt werden.

Vorteile:

• Vermarktung: Durch die Verwendung von Web-Technologien, kann eine PWAauf jedem Gerät mit einem kompatiblen Browser verwendet werden.

• Funktionalität: Durch den Service Worker sind Features wie Push-Benachrich-tigungen möglich. Durch das Cachen von Inhalten ist eine Nutzung der App auchbei schlechter bzw. fehlender Internetverbindung möglich.

• Performanz: Die Hardware des jeweiligen Gerätes kann angesteuert werden.• Installation: PWAs können wie eine native App installiert und auf dem Startbild-

schirm eines Gerätes abgelegt werden.

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• Updates: Neue Versionen und Bug-Fixes können wie bei einer Web App sofortbereitgestellt werden.

Nachteile:

• Vermarktung: Trotz der Installationsfähigkeit einer PWA, kann sie nicht übereinen Marktplatz veröffentlicht werden. Dies kann mit einer Native App, welchedie PWA anzeigt, umgangen werden.

• Kompatibilität: Nicht jeder Browser unterstützt alle Möglichkeiten einer PWA.Über den Safari Browser können PWAs bspw. nicht offline verwendet werden.

• Performanz: Eine PWA wird komplett über einen Browser ausgeführt und istdaher in der Performanz eingeschränkt.

4 Entwicklung von Apps

4.1 Frameworks

Für die Entwicklung von Apps gibt es eine Reihe von verschiedenen Frameworks,welche die App-Entwicklung unterstützen. In Tab. 1 wird eine kleine Auswahl derFrameworks aufgezeigt.

Tab. 1 Übersicht ausgewählter Frameworks

Technologie Name Sprache Geräte Webseite

Native App CoronaSDK

Lua iOS, Android https://coronalabs.com

Native App Xamarin C# iOS, Android,Windows

https://visualstudio.microsoft.com/de/xamarin

Native App AndroidSDK

Java,Kotlin

Android https://developer.android.com/studio

Native App iOS-SDK

Swift,Objective-C

iOS https://developer.apple.com/ios

Web App Angular JavascriptTypeScript

- https://angular.io

Web App Meteor JavascriptTypeScript

- https://www.meteor.com

HybridMobile App

Ionic JavaScriptTypeScript

iOS, AndroidWindows

https://ionicframework.com

HybridMobile App

OnsenUI

JavaScriptTypeScript

iOSAndroid

https://onsen.io

ProgressiveWeb App

Ionic JavaScriptTypeScript

- https://ionicframework.com

ProgressiveWeb App

OnsenUI

JavaScriptTypeScript

- https://onsen.io

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4.2 Trennung von Logik und UI

Bei der Entwicklung von mobilen Anwendungen werden Designmuster verwendet.Ein Muster ist eine wiederverwendbare Lösung, die auf häufig auftretende Problemeim Software-Design angewendet werden kann. Ein bekanntes Muster ist die Model-View-Controller (MVC)-Architektur. MVC bietet architektonische Vorteile: Durch dieTrennung der Anwendung in drei verschiedene Komponenten, entsteht wiederver-wendbarer und wartungsfreundlicher Quellcode. Die MVC Architektur gibt es auch inabgewandelten Formen. Dazu zählen die Model-View-Presenter (MVP)- und dieModel-View-View-Model (MVVP)-Architektur. Die typische MVC-Architekturbesteht aus diesen drei Komponenten (Google o. J.a):

1. Model: Im Model werden die Datenobjekte der Anwendung gespeichert. DasModel weiß nichts über die anderen beiden Komponenten. Wenn sich ein Modeländert, informiert es die anderen Komponenten.

2. View: Die View ist die Benutzeroberfläche, über die der Benutzer mit der Appinteragieren.

3. Controller: Der Controller verbindet das Model und die View miteinander. Wenndas Model sich verändert, aktualisiert der Controller die View. Andersherumaktualisiert der Controller das Model, wenn der Benutzer mit der Benutzerober-fläche interagiert.

Bei der Softwareentwicklung können Methoden in den verschiedenen Kompo-nenten umgeschrieben werden, ohne die anderen Komponenten anzupassen.Designmuster können die Entwicklung von Cross-Plattform-Anwendungen unter-stützen. In der Regel können bestimmte Komponenten für andere Plattformenwiederverwendet werden.

4.3 Abhängigkeiten von Plattformen

Die Entwickler von Anwendungen unterliegen verschiedenen Abhängigkeiten vonihrer gewählten Plattform:

1. Werkzeuge: Entwickler machen sich abhängig von den Werkzeugen (SDK), diegenutzt werden. Sobald der Support für das entsprechende Werkzeug eingestelltwird, gehen gegebenenfalls komplette Entwicklungsfortschritte verloren. Eben-falls gibt es Einschränkungen, auf welchen Plattformen ein Entwicklungswerk-zeug verwendet werden kann. Die native Entwicklungsumgebung für iOS funk-tioniert nur auf MacOS (Apple o. J.a).

2. Restriktionen: Die verschiedenen App Stores implementieren verschiedeneRestriktionen für Apps, die veröffentlicht werden sollen. Die Anforderungenvon Apple und Google unterschieden sich nur im Detail. Apple fasst in dendazugehörigen Anweisungen fünf Kategorien zusammen:

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• Schutz der Nutzer: Eine App darf keine Inhalte, die anstößig, verstörend,ekelhaft oder geschmacklos sind, beinhalten.

• Performanz: Beispielsweise dürfen nur vollständige Anwendungen, also keineBeta-Versionen veröffentlicht werden.

• Vermarktung: Die Monetarisierung einer Anwendung muss klar ersichtlichsein. Wenn irrational hohe Preise abgerufen oder Bewertungen etc. manipuliertwerden, führt dies zu einer Ablehnung.

• Design: Das Design muss einen, in den Anweisungen für die Entwicklerkommunizierten, Standard erfüllen. Auch werden ältere Apps entfernt, fallssie ihr Design nicht aktuell halten.

• Rechtliches: Apps müssen alle gesetzlichen Anforderungen an jedem Orterfüllen, an dem sie zur Verfügung stehen.

Android erlaubt ein tieferes Eingreifen ins System und erlaubt daher bspw. auchAnwendungen, welche die komplette Oberfläche modifizieren. Ein Beispiel hierfürist ein entwickelter Launcher von Microsoft für Android (Google 2019).

Auch Anwender unterliegen Abhängigkeiten von einer gewählten Plattform:

1. Kosten: Durch den Wechsel einer Plattform entstehen neben der Anschaffungeines neuen Geräts Kosten für Apps. In der Regel müssen gekaufte Apps erneuterworben werden. Gelegentlich können Lizenzen zur Nutzung auf ein anderesGerät transferiert werden. Bei einem Systemwechsel wird daher von Sunk Costsin Verbindung mit einem Lock-in-Effekt gesprochen.

2. Ecosystem: Verschiedene Plattform harmonieren besser mit anderen. Windows-Nutzer erhalten bspw. durch Microsofts „Your Phone App“ zugriff auf ihrAndroid-Gerät. Im Gegensatz bietet MacOS für iOS-Besitzer Vorteile.

5 App Economy

Nachdem vorhergehend ein Einblick in die Entwicklung von mobilen Apps gegebenwurde, sollen nun ökonomische Aspekte behandelt werden. Grundsätzlich handeltes sich bei der App Economy um eine Dimension des Mobile Business. Spätestensparallel zum Vertrieb des ersten Smartphones moderner Ausprägung startete dieintensive Nutzung von mobilen Applikationen (Aichele und Schönberger 2014). ImJahr 2008 wurde der erste App Store durch Apple Inc. ins Leben gerufen. Diesebeiden Ereignisse sorgten für einen guten Nährboden für die daraus erwachsene AppEconomy: Zehn Jahre nach dem ersten Smartphone besaßen über 58 Mio. derDeutschen ein Smartphone (Heinemann 2018). Die wirtschaftlichen Aspekte derApp Economy bringen einige Besonderheiten mit sich. Es ist zum Beispiel zuerkennen, dass vergleichsweise kleine Beträge zum Erwerb von Apps auf Smart-phones bezahlt werden. Der durchschnittliche Preis einer kostenpflichtigen App liegtweltweit bei etwa 2 US-Dollar (Mayer 2012). Darüber hinaus ist eine starke Abhän-gigkeit vom (mobilen) Internet gegeben. Die virtuellen Marktplätze für Apps,

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welche von betriebssystemspezifischen App Stores dargestellt werden, sind lediglichmit einer bestehenden Internetverbindung zu erreichen.

6 App Stores als virtuelle Marktplätze

Das Geschäftsmodell für den Vertrieb von Apps über virtuelle Marktplätze isteinfach und strukturiert aufgebaut. Wie in Abb. 3. dargestellt, wird die App voneinem Entwickler auf dem virtuellen Marktplatz veröffentlicht. Die App kann überden Marktplatz von Endnutzern heruntergeladen werden. Handelt es sich um einekostenpflichtige App, so wird eine Zahlung an den Betreiber des Marktplatzesautorisiert. Der Marktplatz behält einen Teil der Zahlung für die Bereitstellung derAnwendung und für angefallene Transaktionskosten ein. Die Differenz wird an denApp-Entwickler übermittelt.

Apps für Smartphones können im Gegensatz zu Desktopanwendungen lediglichüber eine geringe Anzahl von Vertriebswegen an den Kunden vermittelt werden.Dies liegt an der starken Position der Plattformbetreiber, welche in vielen Fällenauch Orchestratoren des Ecosystems sind. Bekannte Beispiele für solche virtuellenMarktplätze sind der Google PlayStore, der Apple App Store und (auslaufend) derWindows Phone Marketplace. Es ist möglich, Android-Apps auch über Drittanbie-ter, unabhängig vom Google PlayStore, zu beziehen. Apple Inc. und Microsoft Corp.haben exklusive Positionen und erlauben keine Installation über Drittanbieter-Plattformen auf ihren jeweiligen Betriebssystemen, so dass die Apps für dieseBetriebssysteme ausschließlich über die plattformeigenen Marktplätze bezogen wer-den können (Aichele und Schönberger 2014). Android-Apps können auch überalternative Marktplätze wie beispielsweise „GetJar“ heruntergeladen werden (Mayer2012). Hierbei wird die App in Form einer apk-Datei direkt über die Website imBrowser heruntergeladen und muss manuell installiert werden. Einige Smartphone-Hersteller liefern ihre Geräte mit vorinstallierten App Stores aus. So ist beispiels-weise auf Geräten der Marke Huawei der Marktplatz „AppGallery“ vorinstalliert.Amazon Inc., welches auch gebrandete mobile Endgeräte anbietet, betreibt inzwi-schen den eigenen Amazon Appstore (Amazon o. J.). Dieser ist standardmäßig aufAmazon-Geräten verfügbar und kann auch auf anderen Android-Geräten nachträg-lich installiert werden. Weitere Betreiber von App Stores sind die Mobilfunk-Provider. In Deutschland gab es beispielsweise den Marktplatz von Vodafone

Abb. 3 Geschäftsmodell des App-Vertriebs (in Anlehnung an Aichele und Schönberger 2014)

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„Vodafone 360“ (Mayer 2012), welcher Ende 2011 eingestellt wurde. In Deutsch-land gibt es aktuell keine Mobilfunk-Provider mit eigenen App Stores mehr, indiversen anderen Ländern scheint dieses Modell jedoch noch zu funktionieren.Beispielsweise vertreibt der afrikanische Mobilfunkprovider MTN Group Ltd.diverse Android-Apps über seine Website (mtnplay o. J.).

Trotz all der Vielfalt hinsichtlich der virtuellen Marktplätze spricht die Anzahl derangebotenen Apps in den „Top App Stores“ bis Oktober 2017 (Abb. 4) für sich. Esist zu erkennen, dass der Google Play Store mit über 3,3 Mio. angebotener Appsdeutlich vorne liegt. Knapp 1,1 Mio. Apps weniger werden im Apple App Storeangeboten. Dahinter liegt der Amazon Appstore, welcher mit 600 Tsd. angebotenenApps der drittgrößte App Store weltweit ist.

Um einen Eindruck von möglichen Unterschieden gewinnen zu können, wird imNachfolgenden eine selektive Gegenüberstellung der beiden größten App Stores(Apple App Store und Google Play Store) gegeben.

6.1 Apple App Store

Bereits 2007 hat Apple seinen Nutzern ermöglicht, dass sie digitale Inhalte kaufenund herunterladen können. Als Basis diente iTunes, Apples hauseigener virtuellerMarktplatz für audiovisuelle Medien. 2008 wurde dann der Apple App Store für denVertrieb von mobilen Applikationen veröffentlicht (Mroz 2016). Beim Erscheinendes iPhone 3G konnten bereits über 500 Apps im App Store angeboten werden(Apple 2008). Kunden des Unternehmens konnten dieses Angebot nutzen, wenn sieeinen Account mit ihren Zahlungsinformationen hinterlegt hatten. Ein entscheiden-der Vorteil dieses Vorgehens war, dass die Nutzer bei einem Kauf lediglich dasPasswort eingeben mussten, um die Zahlung zu autorisieren. Dies sorgte für eine

Google Play Apple App Store Amazon Appstore

600.000

2.200.000

Anzahl der angebotenen Apps in den Top App-Stores bis Oktober 2017Anzahl der Apps in den Top App-Stores bis Oktober 2017

Anz

ahl d

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4000000

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3000000

2500000

2000000

1500000

1000000

500000

0

3.361.843

Abb. 4 Anzahl der angebotenen Apps in den Top App Stores bis Oktober 2017 (Statista 2017)

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niedrige Hemmschwelle bei einem App-Kauf (Mroz 2016). Gleichermaßen verlangtApple heute immer noch das Hinterlegen von Zahlungsinformationen beim Erstelleneines Accounts. Ein weiterer Grund für die Senkung der Hemmschwelle bei einemApp-Kauf ist die Möglichkeit der Rückerstattung. Ein Kunde kann die Rücker-stattung eines Kaufbetrages beantragen. Auch wenn diese Option in der Kauf-Historie schlecht auffindbar ist, sorgt dies durchaus für eine Beeinflussung derKaufentscheidung (Mroz 2016). Dass ein Kunde das ausgegebene Geld erstattetbekommen kann, sorgt für einen transparenten und sicheren Eindruck und dient derVertrauensbildung.

Zu Veröffentlichung einer iOS-App im Apple App Store, muss ein App-EntwicklerMitglied des Apple Entwicklerprogramms sein. Diese Mitgliedschaft kostet 99 USDpro Jahr (Apple o. J.b). Dies sind Ausgaben, welche der App-Entwickler vor Erzielungjeglicher Einnahmen aufwenden muss. Werden Einnahmen durch die App generiert,behält Apple 30 % für die Bereitstellung der Anwendung und für angefallene Trans-aktionskosten ein. Abgesehen von den Ausgaben für das Bereitstellen der App überden App Store, gibt es strenge Überprüfungsrichtlinien hinsichtlich der App. Diesebeschränken sich nicht nur auf anstößige Inhalte, sondern auch auf die programmier-technische Qualität der App (Apple o. J.c). Dies sorgt für ein hohes Qualitätslevel derApps auf diesem virtuellen Marktplatz.

6.2 Google Play Store

Der Android Market startete 2008 mit dem ersten Android OS-basierten Smartphone(T-Mobile G1). Zum Start dieses Marktplatzes waren immerhin mehr als 50 Apps imAndroid Market verfügbar (Android 2008). Kurz zuvor wurde die Open HandsetAlliance gegründet, in welcher Google die treibende Kraft ist (Open HandsetAlliance 2007). 2012 wurde die Bezeichnung „Google Play Store“ eingeführt. Umauf den Google Play Store Zugriff zu haben, muss ein kostenfreier Google-Accounterstellt werden. Für die Erstellung eines Benutzerkontos werden keine Zahlungsin-formationen benötigt. Kostenfreie Apps können von Nutzern heruntergeladen wer-den, ohne dass Google Zahlungsinformationen der Nutzer erhält. Diese werden erstbeim Erwerb von kostenpflichtigen Inhalten oder Apps benötigt. Eine erworbeneApp kann innerhalb von 2 Stunden reklamiert werden. (Mroz 2016)

Zur Veröffentlichung einer Android-App im Google Play Store, wird einEntwickler-Account benötigt. Die Registrierungsgebühren betragen einmalig 25 USD(Google o. J.b). Von den Einnahmen kostenpflichtiger Apps oder Inhalte erhält einApp-Entwickler 70 %, während 30 % der Einnahmen von Google für die Deckung vonTransaktionskosten beansprucht werden (Google o. J.c). Anfangs hat Google keinestrengen Überprüfungen der veröffentlichten Apps durchgeführt. Die weniger strengenÜberprüfungen sorgten zunächst für ein niedriges durchschnittliches Qualitätsniveaubei den Apps. Zunehmend wurden strengere Kontrollen eingeführt, jedoch ist dasNiveau der Überprüfungsrichtlinien niedriger als das von Apple (Mroz 2016).

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6.3 Schlussfolgerung

Bei den beiden betrachteten Marktplätzen handelt es sich um die führenden globalenMarktplätze. Jedoch sind Unterschiede in der Historie als auch in aktuellen Strate-gien zu bemerken. Beide Marktplätze stellen Nutzern Zugriff auf betriebssystemab-hängige Apps und Entwicklern Zugang zu Vermarktungsoptionen für ihre Produktezur Verfügung. Jedoch handelt es sich bei dem Apple App Store auch zugleich umden Smartphone-Hersteller. Somit liegt der Nutzerkreis zwingend bei den Kundendes Unternehmens. Apple positioniert sich damit als Orchestrator im Ecosystem.Dagegen profitiert Google davon, dass ein Großteil der Smartphone-Hersteller aufdas Betriebssystem Android OS zurückgreift.

Grundsätzlich zeigen iOS-Nutzer im Gegensatz zu Android-Nutzern eine höhereKaufbereitschaft im App-Business. Apple-Kunden hinterlegen seit Beginn desMarktplatzes ihre Zahlungsdaten in ihren Apple-Accounts. Dies führt dazu, dasseine geringere Hemmschwelle vor einem App-Kauf besteht. Andererseits ist erkenn-bar, dass Android-Geräte das Low Budget-Publikum besser bedient, als Apple diesmöchte (Mroz 2016). Dies liegt in der Diversität der verschiedenen Hersteller vonSmartphones begründet, welche unterschiedliche Preissegmente bedienen.

6.4 Statistiken

Wie groß das Potenzial der App Economy tatsächlich ist, lässt sich aus einigen Datenableiten:

• Im zeitlichen Verlauf von 2015 bis 2017 konnte weltweit ein Wachstum derAnzahl heruntergeladener Apps festgestellt werden. Erstmals wurden 2017 über175 Milliarden Apps heruntergeladen (App Annie 2018).

• 2017 wurden weltweit über 86 Milliarden USD Umsatz generiert. Mit dieserSumme wurde der weltweite Umsatz durch Livemusik und Tonträger um 70 %übertroffen. Sogar der globale Umsatz durch Kinofilme wurde damit um 195 %überschritten (App Annie 2018), was die ökonomische Bedeutung der AppEconomy verdeutlicht.

• Im Jahr 2018 wurden beide dargestellten Werte im Vergleich zum Vorjahr über-schritten. Es wurden weltweit über 194 Milliarden Apps heruntergeladen undüber 101 Milliarden USD Umsatz erwirtschaftet (App Annie 2019).

7 Vermarktung von Apps

Die Vermarktungsaktivitäten der App-Entwickler bedienen sich größtenteils desMethodenschatzes des Online-Marketings. Die wesentliche Besonderheit ist derVertriebskanal. Dieser beschränkt sich auf die App Stores welche als virtuelleMarktplätze fungieren (Ott 2018). Im folgenden werden ausgewählte Aspekte desApp-Marketings beschrieben.

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Die Vermarktungsstrategie spiegelt sich bereits in der Wahl des richtigen Zeit-punkts der Veröffentlichung wider. Bei Apps gilt die Besonderheit, dass diesedigitalen Produkte durchaus spontan und anlassbezogen heruntergeladen werden.Nutzer suchen eine App häufig in einem aktuellen Nutzungsszenario (Mroz 2016).Wenn ein Nutzer eine App herunterladen möchte, welche die schönsten Weihnachts-märkte in NRW mit Adresse, Öffnungszeiten, Bildern und Navigationsmöglichkeitanzeigen soll, wird diese voraussichtlich nicht bereits im Juni herunterladen. EineVermarktung einer solchen App würde sich daher beispielsweise ab Novemberanbieten. Dieser und weitere Aspekte der Vermarktungsstrategie sollen im folgendennicht weiter betrachtet werden. Es wird hingegen auf die App Store-spezifischenHandlungsoptionen eingegangen.

7.1 App Store Optimization (ASO)

Einen Teil des App-Marketings stellt das App Store-Marketing dar, welches sichinsbesondere mit der App Store Optimization (ASO) beschäftigt. Diese bildet dasPendant der Suchmaschinenoptimierung für den Bereich der App-Economy. Somitgeht es bei der ASO um den Ausbau der Sichtbarkeit und Auffindbarkeit der App ineinem App Store (Ott 2018). Bei über 2 Mio. angebotenen Apps in einem App Storeist dies ein entscheidender Faktor, um im Markt wahrgenommen zu werden underfolgreich sein zu können.

Das App-Icon ist das erste Element einer App, welches Interessenten tatsächlichsehen. Umso wichtiger ist ein geeignetes Design dieses Icons. Es soll eindeutig,einzigartig und aussagekräftig sein. Um dies gewährleisten zu können, sollte seitensder App-Entwickler ein Benchmarking betrieben werden. Bei dem Vergleich vonerfolgreichen App-Icons können gegebenenfalls Trends bei der Farbwahl oder derAnordnung von Designelementen herausgefunden werden. Es ist auffällig, dass eshier Trends in der Nutzung von Elementen gibt. Ein Beispiel ist der Bereich„Messenger“. Wird nach einer solchen App im App Store gesucht, werden vieleApp-Icons mit Sprechblasen angezeigt. Auch im Bereich „Wetter“ wird überwie-gend im App-Icon eine Sonne dargestellt.

Ferner sollten der App-Name und der Untertitel (Apple App Store) oder dieKurzbeschreibung (Google Play Store) überzeugen. Der Name sollte kurz, prägnantund aussagekräftig sein. Ebenso ist der Untertitel oder die Kurzbeschreibung inkurzer Form zu verfassen. Der Nutzer möchte hier keine langen Texte lesen, sondernschnell wichtige Informationen aufnehmen (Ott 2018).

Ein wichtiges Element, welches aus der Suchmaschinenoptimierung bekannt ist,ist die Verwendung von Keywords. Diese werden ebenso bei der ASO eingesetzt.Potentielle Suchbegriffe, welche von den Nutzern hinsichtlich ihrer Bedürfnisseeingegeben werden, sind im App-Namen, in der Beschreibung und in allen anderenTexten im App Store zu nutzen. Die Häufigkeit des Vorkommens eines Keywordshat Einfluss auf die Anzeige bei einer Suchanfrage. App Analytics ist ein Werkzeug,um das Suchverhalten von Nutzern analysieren zu können. Es wird im Apple AppStore angeboten und kann diverse Auswertungen aufzeigen. Beispielsweise wie

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viele Benutzer während des Durchsuchens des App Stores auf die App stoßen oderwie sich Metadaten sich auf die Anzahl an Downloads auswirken (Apple o. J.d).

Nutzer-Ratings und -Reviews sind ebenso wichtig. Um eine hohe Chartpositionzu erreichen, wird nicht nur eine hohe Downloadzahl benötigt, sondern auch einehohe Anzahl an Bewertungen. Die Anzahl an Bewertungen lässt auf eine großeCommunity schließen und führt zu einer höheren Priorisierung bei der Chartpositionals die reine Downloadzahl (Ott 2018).

7.2 Lite-Version

Ein bekannte Marketing-Methode ist, eine App zu veröffentlichen, die im Gegensatzzur Vollversion lediglich eingeschränkte Funktionen hat. Nutzer sollen anhand einersolchen Lite-Version grundlegende Funktionen testen können, um dann die kosten-pflichtige Vollversion zu erwerben (Mroz 2016). Lite-Versionen sind oftmals schonam App-Icon erkennbar, da diese mit einem „Lite-Banner“ gekennzeichnet sind.

Da es sich technisch um zwei verschiedene Apps handelt (zum einen die Lite-Version und zum anderen die Vollversion) und beide gepflegt werden müssen, gehtder Trend weg von Lite-Versionen in Richtung eines In-App Purchase. So ist Applesehr bemüht, dass nicht mehrere Versionen derselben App im App Store vertretensind. Diese Entwicklung ist nicht verwunderlich, da auch der virtuelle Marktplatz fürdas Anbieten der App diverse Ressourcen bereitstellt.

7.3 Preisstrategie

Eine Preissenkung ist eines der wichtigsten Verkaufsförderungsmittel. Beim richti-gen Einsatz kann ein deutlicher Zuwachs beim Umsatz erfolgen. Bei diesemMarketing-Werkzeug sind die kurzfristigen und langfristigen Auswirkungen vonbesonderer Relevanz. Kurzfristig werden innerhalb des Preissenkungszeitraumshöhere Verkaufszahlen generiert. Durch die hohe Anzahl an Käufen steigt potenzielldie Anzahl an Bewertungen und diese kann zu einer höheren Chartposition führen.Dies hat langfristige Auswirkungen, da dies ein Argument für die Kaufentscheidungweiterer Nutzer sein kann (Mroz 2016), denn viele Nutzer lassen sich die Chart-positionen anzeigen, wenn sie auf der Suche nach einer mobilen Applikation sind.

7.4 Cross-Promotion

Unter Cross-Promotion wird das Werben für eine App in einer anderen App ver-standen. Häufig wird diese Methode eingesetzt, wenn ein Unternehmen oder einEntwickler mehrere Apps für eine ähnliche Zielgruppe anbietet. Sind die Nutzer mitder Qualität einer App zufrieden, könnte eine Neigung zu weiteren Downloads vonApps des gleichen App-Entwicklers bestehen. Insbesondere im Bereich der Mobile

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Games ist Cross-Promotion häufig zu finden. Nach einer Spielrunde werden denNutzern z. B. weitere Mobile Games angezeigt, welche einem ähnlichen Spiel-Prinzip entsprechen.

Eine weitere Art der Cross-Promotion ist, einen „Weitere Apps diesesEntwicklers“-Bereich in der App zu implementieren. Hierbei handelt es sich nichtum eine Push-Werbung, sondern um ein Pull-Verfahren. Der Nutzer wird selbstaktiv, um die angebotenen Applikationen sehen zu können.

7.5 Bundles

Bundles können aktuell lediglich im iOS-Umfeld als Marketinginstrument einge-setzt werden, da der Google Play Store solche Produktzusammenstellungen aktuellnicht vorsieht. In einem Bundle können Anbieter bis zu 10 Apps zu einem reduzier-ten Preis im Paket (Bundle) anbieten. Dieses Modell wird von Apple nur gestattet,wenn es sich bei den angebotenen Apps um kostenpflichtige oder SubscriptionApps, siehe im Folgenden zu den Pricing-Modellen, handelt (Apple o. J.e). In derRegel beinhalten solche Bundles eine bekannte App, welche eine hohe Reichweitehat. Diese App wird als „Zugpferd“ des Bundles betrachtet und somit für die anderenApps genutzt. Die noch ergänzenden Apps profitieren davon, da diese daraufhin vonNutzern kennengelernt werden.

8 Pricing-Modelle

Schon mit einem Blick in einen App-Marktplatz lassen sich diverse Pricing-Modelle(auch Monetarisierungsstrategie genannt) erkennen. Primär erkennbar sind kosten-pflichtige Apps und das Pricing-Modell „In-App Purchase“. Um mit mobilen AppsEinnahmen zu generieren, werden jedoch weitere unterschiedliche Ansätze genutzt.Im Folgenden werden einige ausgewählte Pricing-Modelle aufgezeigt.

8.1 Kostenfreie Apps (Free)

Natürlich existieren auch kostenfreie Apps, welche lediglich Marketingzweckenoder Non-Profit-Aktivitäten dienen. Jedoch möchten die Entwickler solcher Appstypischerweise eine hohe Reichweite erlangen, da ihre Einnahmen durch Werbeein-nahmen oder die Daten der Nutzer generiert werden (Ott 2018). Das Schalten vonWerbung in Apps funktioniert ähnlich wie die Vergaben von Werbeplätzen beikonventionellen Webseiten. Es wird ein Werbeplatz gemietet, welcher je nachReichweite oder Bekanntheit bezahlt wird. Im Bereich der App Economy ist dasbedeutendste Vergütungsmodell die Cost-per-Click (CPC)-Kampagne. DemApp-Entwickler wird hierbei über ein Werbenetzwerk ein definierter Betrag ausge-zahlt, wenn Nutzer auf ein Werbebanner klicken. Diese Apps benötigen jedoch viele

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Berechtigungen im Betriebssystem, denn oftmals werden Daten der Nutzer gesam-melt.

8.2 Kostenpflichtige Apps (Paid)

Hierbei handelt es sich um das klassische Modell des Verkaufens. Es wird einProdukt entwickelt und kostenpflichtig verkauft. Nach dem Kauf der App werdenden Nutzern alle Inhalte und Funktionalitäten ohne Einschränkungen zur Verfügunggestellt.

8.3 Shareware

Unter Shareware wird im App Economy-Kontext die zeitlich limitierte und kosten-freie Zurverfügungstellung von mobilen Apps verstanden. Mit Ablauf dieses limi-tierten Zeitraums wird der Zugriff auf den Inhalt der App geschlossen. Dieser kanngegen eine Bezahlung wieder freigeschaltet werden (Aichele und Schönberger2014). Oft wird das Shareware-Modell im Bereich der Testversionen von Appsgefunden. Möchten Nutzer nach Ablauf des Testzeitraumes wieder auf die Datenzugreifen, erfordert dies einen Kauf der App.

8.4 In-App Purchase (IAP)

Unter In-App Purchase (In-App Kauf) ist der käufliche Erwerb von digitalen Erwei-terungen oder Zusätzen gemeint. Dieses Pricing-Modell kann in Kombination mitkostenfreien Apps (Freemium) oder in der Kombination mit kostenpflichtigen Apps(Paymium) vorgefunden werden. Die Wörter Freemium und Paymium setzen sichaus den Wörtern „Free“ (gratis) bzw. „Pay“ (bezahlt) jeweils in der Verbindung mitdem Wort „Premium“ zusammen (Ott 2018).

Beim Freemium-Modell werden mobile Applikationen kostenfrei angeboten.Diese werden über optionale Inhalte, welche kostenpflichtig zur Verfügung gestelltwerden, in ihrem Funktionsumfang erweitert. Die Schwierigkeit bei diesem Modellist es, dem Nutzer einen tatsächlichen Mehrwert durch zusätzliche kostenpflichtigeInhalte zu bieten. In der Regel liegt die Anzahl der zahlenden Kunden bei diesemModell bei unter 10 % (Ott 2018). Trotz der vergleichsweisen geringen Anzahl anzahlungsbereiten Nutzern ist dieses Modell im Online-Bereich das am meisteneingesetzte Pricing-Modell (Mroz 2016). Dieses Pricing-Modell ist branchenweitverbreitet. Ein Beispiel aus dem Bereich der Mobile Games sind die Spiele Hearth-stone oder Pokémon GO. In beiden Fällen ist das Spiel als solches kostenfrei.Innerhalb des Spiels können jedoch digitale Gegenstände erworben werden, welchevorteilhaft für das weitere Spielgeschehen sind.

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Das Paymium-Modell basiert auf demselben Prinzip wie das Freemium-Modell.Der einzige Unterschied dabei ist, dass die Kern-App bereits kostenpflichtigangeboten wird.

8.5 Abonnement (Subscription)

Bei diesem Pricing-Modell ist das Herunterladen der App oftmals kostenfrei. DieNutzung der App beziehungsweise der Inhalte wird in regelmäßigen Abständenbezahlt. Sehr weit verbreitet ist dieses Modell im Bereich von Filmen, Musik,E-Books und Zeitschriften. Dieses Modell zeichnet sich in der Regel dadurch aus,dass die Inhalte ständig aktualisiert/erweitert werden (Ott 2018). Verbreitete Bei-spiele für Subscription-Apps sind Netflix, Amazon Prime Music oder Apple Music.Die jeweilige App kann ohne Kosten heruntergeladen werden, jedoch kann auf denInhalt erst mit Hilfe eines abgeschlossenen Abonnements zugegriffen werden.

9 Grundlegende Rollen in der App Economy

Aufgrund der vorherigen Kapitel sind einige Rollen in der App Economy offen-sichtlich. In einem Ecosystem gibt es drei elementare Rollen, welche Abhängigkei-ten untereinander aufweisen. Im folgenden werden diese elementaren Rollen kurzbeschrieben. Es handelt sich um App-Entwickler, Plattform-Eigentümer und Käufer/Endnutzer (Abb. 5.)

9.1 Plattform-Eigentümer

Eine grundlegende Rolle spielt der Plattform-Eigentümer (Platform Owner), welcherder Eigentümer und typischerweise auch Betreiber des virtuellen Markplatzes ist.Diese benötigte Plattform dient als Nährboden innerhalb des Ecosystems. DerEigentümer stellt sinngemäß das Ladenlokal für ein angebotenes Sortiment zurVerfügung.

Abb. 5 GrundlegendeRollen in der App Economy

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Ein entscheidender Vorteil des Plattform-Eigentümers ist, dass er die Erzeugungvon Innovationen an die hohe Anzahl an externen App-Entwicklern auslagert(Tiwana 2014). Somit wird eine hohe Anzahl an Innovationen auf der Plattformgeneriert, welche für eine gute Reputation des Eigentümers sorgt.

Grundsätzlich bedienen virtuelle Markplätze zwei verschiedenen Märkte. Zumeinen den Massenmarkt und zum anderen die Nischenmarkt. Beim Massenmarkt-segment wird der durchschnittliche Käufer angesprochen und die Apps sind daraufausgelegt, große Absatzzahlen zu erreichen. Im Nischenmarktsegment stehen diespeziellen Funktionalitäten im Vordergrund, jedoch lassen sich damit keine weitrei-chenden Absatzzahlen generieren (Tiwana 2014). Aufgrund der hohen Anzahl anApp-Entwicklern werden beide Märkte bedient. Dies sorgt für einen selbstlaufendenMarkt, der ein flächendeckendes Sortiment beinhaltet.

Wie beschrieben, werden bedeutsame Vorteile für den Plattform-Eigentümerdurch die App-Entwickler generiert. Somit ist es nicht verwunderlich, dass auchder Risikotransfer im Ecosystem eine große Rolle spielt. Im sinnbildlichen Vergleichzum traditionellen Ladenlokal besteht das gesamte Produktsortiment aus Kommis-sionsware.

Die gesamten Kosten für die Softwareentwicklung und die damit verbundeneWartung, wird durch den App-Entwickler getragen. Der Plattform-Eigentümer musskeine Zahlung an den Entwickler tätigen, sondern lediglich die Plattform zur Ver-fügung stellen, um die wirtschaftlichen Transaktionen abzuwickeln.

9.2 App-Entwickler

Eine weitere Rolle in der App Economy spielen App-Entwickler. Diese sind für dieEntwicklung der Produkte, welche vertrieben werden, zuständig. Die App-Ent-wickler beziehen zwei große Vorteile aus solch einem Ecosystem: Die vorhandenetechnologische Grundlage und die Vermarktungsplattform. Einige Plattformen stel-len grundlegende Funktionalitäten oder Grundgerüste einer App zur Verfügung.Diese Basis-Funktionen beinhalten die meisten Apps und heben eine App nichtvon anderen ab (z. B. Netzwerkzugang, Frontend-Elemente, etc.). Durch die Bereit-stellung dieser Funktionen, muss weniger Aufwand für die Entwicklung grundle-gender Funktionen aufgebracht werden und es kann mehr Zeit in die Entwicklungeinzigartiger Funktionen investiert werden (Tiwana 2014). Diese einzigartigenFunktionen sind das Alleinstellungsmerkmal und bringen eine Wertschöpfungmit sich.

Ein weiterer Vorteil ist der Markteinstieg über einen virtuellen Marktplatz.App-Entwickler können basierend auf den genutzten App Stores eine große Reich-weite generieren. Durch den Einstieg in einen virtuellen Marktplatz und die Ausge-staltung einer geeigneten Marketing-Strategie, kann auch innerhalb vergleichsweisekurzer Zeit eine hohe Reichweite erzeugt werden.

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9.3 Käufer/Endnutzer

Ohne Käufer und Endnutzer der Apps können die beiden oben aufgeführten Rollennicht bestehen. Einige ausgewählte Vorteile für diese Gruppe sollen im folgendenkurz skizziert werden: Ein großer Nutzen für Käufer ist, dass die Qualität undFunktionsvielfalt der App durch Updates nach dem Kauf erweitert werden kann.Somit kann eine App durch Verbesserungen nach einem Kauf einen höheren Nutzenals zum Kaufzeitpunkt aufweisen. Manchmal wird im Bereich der mobilen Appsauch mit zukünftigen erweiternden Funktionalitäten geworben.

Durch die hohe Anzahl an angebotenen Apps, entsteht ein Wettbewerb zwischenden App-Entwicklern. Dies ist ein großer Nutzen für den Käufer, denn dies steigertden Innovationsdrang der App-Entwickler (Tiwana 2014).

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