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Blender und Maya im Vergleich Fachrbeit von Moritz Beck Name: Moritz Beck Fachlehrer: Ingo Clemens Kurs: FAD 407 Institut: SAE Köln Studentennummer: 65040 Abgabetermin: 10.07.08 wordcount: 4648

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Blender und Maya im VergleichFachrbeit von Moritz Beck

Name: Moritz Beck Fachlehrer: Ingo Clemens

Kurs: FAD 407 Institut: SAE Köln

Studentennummer: 65040 Abgabetermin: 10.07.08

wordcount: 4648

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Inhaltsverzeichnis:

1. Einleitung 32. Anmerkung 3

3.0 Entwicklungsgeschichte 43.1 Geschichte von open Source 43.2 Geschichte von Maya 53.3 Geschichte von Blender 6

4.0 Software im Vergleich 74.1 Allgemeine Übersichtlichkeit des Interface 74.2 Modeling in Maya und Blender 84.3 Compositing in Blender 104.4 Texturieren 114.5 Rendering in Blender und Maya 11

5.0 Jobangebot für Maya und Blender 13

6.0 Fazit 15

7.0 Anhang 177.1 Bildverzeichnis 177.2 Literatur 187.3 Softwarehersteller 19

8.0 Anlagen 19

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1. Einleitung:

Seit mehreren Jahren stellt Blender nun schon eine kostenlose Alternative zu oft sehr teurer 3D-Software dar. Trotzdem hat das Programm es bisher nicht geschafft sich als Standard in der Industrie durchzusetzen. Vielen Nutzer von Blender schwören trotzdem auf die Professionalität des Programms. Diese Facharbeit setzt sich damit auseinander ob Kostenpflichtige Programme wie Maya wirklich bessere Funktionen bieten, oder ob es sich nur um eine Frage der Vermarktung der Produkte handelt.

2. Anmerkung:

Aufgrund meiner Recherchen habe ich den im Expose aufgeführten Punkt „Dokumentation“ ausgelassen und dafür dem Thema „Jobangebot“ eine größere Gewichtung zukommen lassen, da dieser Aspekt für viele 3D-Künstler den ausschlaggebende Grund für die Wahl ihrer Software darstellt. Außerdem bin ich zu dem Schluss gekommen dass beide Programme extrem gut im Internet dokumentiert sind und ein Vergleich daher kaum Sinn macht.

Der folgende Text bezieht sich auf die Programmversionen Maya 8.5 und Blender 2.3.

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3. Entwicklungsgeschichte

3.1 Geschichte von open Source: Abb.01 Linux Maskottchen Tux

Open Source (offene Quelle) ist Software bei welcher der Quelltext für jeden zugänglich ist und frei verändert, verbessert und vervielfältigt werden darf. Hierbei profitieren alle Nutzer von den Veränderunge. Die Motivation der Programmierer besteht vermutlich hauptsächlich darin, durch die Behebung von größeren Problemen Ruhm zu erlangen. Katalysiert wurde dieser Vorgang durch die Usenet-Newsgroup, wo jeder seine Software Probleme in großen Foren präsentieren konnte. Dadurch wurden Programmierer auf die bestehenden Probleme aufmerksam. 1984 startete Richard Stallmann das GNU-Projekt welches sich darauf spezialisierte ein UNIX-ähnliches Betriebssystem zu schaffen das nur aus freien Softwarequellen bestehen sollte. Für lange Zeit wurde freie Software jedoch nur von Universitäten genutzt. Erst als 1990 die ersten Internet Provider ans Netz gingen beteiligen sich Spezialisten außerhalb der Universitäten an der Entwicklung. 1991 entwickelte dann der finnische Informatik Student, Linus Torvalds, auf seinem PC ein Betriebssystem, welches UNIX-Funktionalität besaß. Ursprünglich wollte Torwald nur ein paar Programme schreiben um seinen PC besser zu verstehen bemerkte aber bald dass sich ein eigenes Betriebssystem entwickelte. LINUX war geboren. Torvald stellte sein Betriebssystem unter eine general public License von GNU und bat über das Internet um Mithilfe an der Weiterentwicklung der Software. 1998 verkündete dann Netscape, welches wegen dem übermächtigen Konkurrenten Microsoft keinen wirtschaftlichen Wert mehr hatte, dass es seinen Sourcecode freigibt. Dies sorgte für großes Aufsehen in den Medien und machte die Welt auf open-Source aufmerksam. Noch im gleichen Jahr wird der Begriff „open Source“ festgelegt und als Markenzeichen eingetragen. Seitdem wurden unzählige open-Source-Anwendungen entwickelt. Im November 1998 wurden die Halloween-Dokumente veröffentlicht. Hierbei handelt es sich um geheime Dokumente von Microsoft, welche die Vorteile von open Source Programmen beschreiben und prophezeien dass diese früher oder später die Microsoft-Programme verdrängen werden. Des weiteren schildern die Dokumente Microsofts Plan, open Source durch schmutzige Tricks zu verdrängen. Viele namenhafte Firmen haben sich mittlerweile dazu entschlossen eigene Open Source Projekte zu starten wie z.B. Apple mit Darwin, oder sie machen ihre Software Linux-kompatibel wie z.B. IBM, HP oder Sillicon Graphics.

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„Die Idee von „freier Software“ entwickelte sich aus dem Bedürfnis vieler Programmierer, vorhandene Software nach eigenen Anforderungen weiterentwickeln zu können. Dazu fehlte aber der kommerziellen Software technisch der Quellcode, der zur Änderung und Weiterentwicklung von bestehender Software erforderlich ist, und rechtlich die Erlaubnis der Rechtsinhaber, die gekaufte Software zu verändern.“

3.2 Geschichte von Maya:

Die erste Windows Version von Maya wurde am 1. Juni 1998 veröffentlicht. Seitdem hat es sich zu einer der bekanntesten und meistgenutzten 3D-Softwares im Bereich von Film und Fernsehen sowie bei der Erstellung von Grafiken für Computer- und Videospielen durchgesetzt. Die Namensgebung des Programms bezieht sich nicht wie man annehmen könnte auf das mittelamerikanische Indianervolk. Die vier Buchstaben stehen stattdessen für „most advanced yet acceptable“. Der Name wurde nach Angaben von Maya-Programmierern wegen seiner Bedeutung im Indischen: „Trugbild“, gewählt.Maya wird auch in Bereichen wie Architekturvisualisierungen, Entwicklung und Forschung eingesetzt. Die ursprüngliche Entwicklungsfirma Alias wurde am 10. Januar 2006 von dem Softwareproduzenten Autodesk übernommen. Seit seiner Veröffentlichung 1998 hat es Maya mittlerweile bis zur Version 9.0 (Maya 2008) geschafft. Das Programm wird in zwei verschiedenen kommerziellen Versionen so wie einer nicht-kommerziellen, kostenlosen Lernedition, Maya PLE angeboten. Maya Complete stellt hierbei die eingeschränkte, billigere Version dar während Maya Unlimited den kompletten Programmumfang bietet. Maya unterstützt die Betriebsysteme Windows, Linux und Mac OSX. seit dem 14. März 2006 wird Maya nichtmehr für IRIX angeboten. Eine der wahrscheinlich mächtigsten Funktionen des Programms besteht darin dass man durch seine interne Steuerungssprache, MEL (Maya embedded Language) umfangreiche Möglichkeiten hat Arbeitsvorgänge zu vereinfachen und automatisieren.Da alle Funktionen des Interfaces ebenfalls auf MEL beruhen, kann man Interface und Funktionen des Programms komplett den eigenen Wünschen anpassen. MEL Skripts ähneln in ihrem Aufbau Skriptsprachen wie PHP und C. Maya lässt es außerdem zu Module/ Plug-ins in das Programm einzubinden. So gibt es unter anderem Plug-ins speziell für das erstellen von z.B. Haarsimulationen (Maya Fur) oder Flüssigkeitssimulationen (Maya Fluids), welche sich innerhalb des Programms ein- und ausschalten lassen. Zu erfolgreichen und bekannten Produktionen welche mit Maya erstellt wurden gehören unter anderem die spektakulären Schlachten aus Peter Jacksons Herr der Ringe sowie der komplett digitale und realistisch wirkende Charakter Gollum. des weiteren Findet Nemo, Shrek, Final Fantasy (der erste vollständig computeranimierte Realfilm) und auch die Serie South Park, welche komplett mit Maya erstellt wird.

08. Quelle: Axel Metzger und Till Jäger Open Source Software und deutsches Urheberrechthttp://www.ifross.de/ifross_html/art1.html

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3.3 Geschichte von Blender:

Abb02. Blender Foundation Gründer, Roosendaal

Blender ist eine kostenlose, open-Source, 3D-Grafik-Software mit welcher man modelieren, texturieren, animieren und rendern kann. mitlerweile enthält es sogar ein Videoschnitt-Tool und eine Spiel-Engine. Durch die sehr aktive open-Source Entwicklung besitzt das Programm einen äußerst großen Funktionsumfang der sich ständig erweitert. Dieser enthält mitlerweile z.B.auch Flüssigkeitssimulationen und Compositing. Ursprünglich war Blender ein firmenintern genutztes Programm des niederländischen Animationsstudios NeoGeo. Der Chefentwickler Ton Roosendaal (Abb02.) gründete 1998 die Firma NaN (Not a Number Technologies), um Blender weiterzuentwickeln. Die erste Präsentation von Blender auf der Siggraph im Jahr 1999, der größten CG-Messe der Welt, war ein großer Erfolg und sorgte für Aufsehen bei Teilnehmern und Presse. Durch diesen Erfolg expandierete NaN innerhalb kürzester Zeit und unterhielt nun Mitarbeiter in den Niederlanden, USA und Japan. Bis zum Ende des Jahres 2000 zählte Blender bereits über eine viertel Millionen User. Durch Fehleinschätzungen und zu schnelle Expansion ging NaN jedoch bald darauf pleite und musste sich neue Investoren suchen. Aufgrund enttäuschender Verkaufszahlen entschlossen sich die neuen Investoren dazu NaN aufzugeben und damit die weitere Entwicklung von Blender stillzulegen. Wegen der Proteste vieler engagierter Blender-User, welche das Verschwinden der Software nicht einfach hinnehmen wollten, reagierte Ton Roosendaal und gründete im März 2002 die non-profit Blender Foundation. Roosendaal schaffte es die NaN Investoren dazu zu überreden Blender für einen Betrag von 100.000 Euro zu verkaufen und unter eine General public License (GPL) zu stellen, also das Programm als open-Source Software frei zur Verfügung zu stellen. schon am 7. September des selben Jahres (nur 7 Wochen später!) hatte die „free Blender“ Kampagne es geschafft die 100.000 Euro aufzubringen. Am Sonntag den 13. Oktober wurde Blender veröffentlicht und der ganzen Welt frei zur Verfügung gestellt. seitdem wird die Entwicklung Blenders von einem Team von Programmierern aus der ganzen Welt, unter der Führung von Ton Roosendaal vorangetrieben.Im Dezember 2005 erhielt Blender starke Verbesserungen seines Funktionsumfangs, die zu einem großen Teil durch den Google Summer of Code ermöglicht wurden. Der Google Summer of Code (eine Ableitung von Summer of Love) ist ein von Internet- und Softwaregigant Google jährlich organisiertes Programmierstipendium, bei dem Studenten durch die Mitarbeit an open-Source-Projekten finanzielle Unterstützung erhalten.

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2005 startete Die Blender Foundation „Project Orange“, bei welchem die herausragendsten Künstler aus der Blender-Comunity zusammengebracht wurden, um einen 3D-Film zu animieren, der komplett mit open-Source-Anwendungen erstellt werden sollte. Das Ergrbnis dieses Projekts war der mittlerweile weltweit bekannte Kurzfilm „Elephants Dream“, welcher nicht nur komplett mit open-Source-Software erstellt wurde, sondern der komplette Inhalt des Films (Projektdateien, Models, Tools, etc.) wurde mit einer offenen Lizenz frei für jeden zur Verfügung gestellt. Aufgrund des enormen Erfolgs des ersten „open Movie“ Projekts gründete Roosendaal im Sommer 2007 das Blender Institut, welches nun ein permanentes Büro und Studio für die Organisation der Blender Stiftung darstellt, aber vor allem auch open-Source Projekte im Bereich von 3D-Filmen, Spielen und visuellen Effekten vorantreibt. Im April 2008 wurde dann das „Peach Project“, der open Movie „Big Buck Bunny“ im Blender Institut fertiggestellt. Derzeit wird dort an einem open Game namens „Apricot“ gearbeitet.

4. Software im Vergleich

Ein Vergleich aller Funktionen beider Softwarepakete würde aufgrund ihres enormen Umfangs den Rahmen dieser Facharbeit bei weitem sprengen. Daher analysiere ich im folgenden Text nur die gravierendsten Unterschiede.

4.1 Allgemeine Übersichtlichkeit des Interfaces:

Obwohl in den letzten Versionen stark an der Übersichtlichkeit und der Funktionalität des Interfaces gearbeitet wurde, beruht die Bedienung von Blender immernoch zu großen Teilen auf Shortcuts, was den Einstieg sehr schwieriger macht. Hat man sich jedoch erstmal an die Bedienung gewöhnt, beschleunigt dies den Workflow enorm.Blenders Interface ist komplett in open gl erstellt und in jedem Fenster kann man zoomen sowie die Ansicht und den Inhalt verschieben.Viele User beklagen sich über die organisation des Interfaces. Allerdings kann man das Interface, wie auch bei maya, komplett an die eigenen Ansprüche anpassen und diese Einstellungen dann abspeichern.Auch Presets für zB. Animation, Scripting und Modeling können ausgewählt werden. Es gibt jedoch bei Maya mehr und außerdem spezifischere Auswahlmöglichkeiten, wodurch man sich die gewünschte Arbeitsoberfläche schneller und einfacher anordnen kann. Es kann jedoch jeder Aufbau mit Blenders interaktivem UI nachgebaut werden (zum Beispiel 4 perspektivische Ansichten).Zur Orientierung von Kamera und Objekten gibt es in Blender den 3D-Cursor welcher in vielen Situationen sehr nützlich sein kann. Dieser Cursor hat verschiedene Funktionen, zB. kann er den Pivot eines Objektes definieren, oder als Marker dienen um beispielsweise den Punkt zu markieren an dem ein Objekt erstellt werden soll.Da man in 3D-Programmen oft eine Vielzahl an Fenstern gleichzeitig geöffnet hat, empfinden es viele Nutzer als unpraktisch dass sich die Fenster in Blender nicht überlappen lassen. sie können lediglich skaliert werden.

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Das Console-Window ist vergleichbar mit Mayas Script-Editor und zeigt zeigt alle durchgeführten Aktionen sowie Fehlermeldungen als Script-Text an. falls das Programm abstürzt, kann man hier nach den Gründen suchen. Während Maya mit der programmeigenen Scriptsprache MEL (Maya embedded Language) arbeitet benutzt Blender Python.Eine sehr praktische Funktion von Blender ist die Möglichkeit mehrere Szenen parallel geöffnet zu haben. Man kann entweder eine komplett neue Szene erstellen, eine unabhängige Kopie oder eine Kopie bei welcher sich Veränderungen bei Material oder Mesh auf alle Szenen auswirken. Auf diese Weise kann man mehrere Szenen auf einmal bearbeiten. Blender erwartet im Gegensatz zu Maya dass man selbstständig speichert. Falls man also das Programm schließt oder eine neue Datei läd während eine andere Datei geöffnet ist, kommt keine Anfrage ob die zur Zeit geöffnete Datei gespeichert werden soll. allerdings speichert Blender jede Session die beendet wird automatisch als „quit.blend-Datei“ ab welche durch den Befehl „recover last session“ wiederhergestellt werden kann.Auch nützlich kann Blenders Screenshot Funktion sein, mit der entweder einzelne Fenster oder das ganze Interface fotografiert und beschriftet werden können. Dies kann die Arbeit im team vereinfachen und beschleunigen, indem Arbeitsschritte einfach per Screenshot an die Team-Mitglieder verschickt werden.Bei Blender wird im Gegensatz zu anderen Programmen, die rechte Maustaste benutzt um eine Selektion auszuwählen. Dies kann am Anfang sehr verwirrend und ungewohnt sein, aber natürlich kann man die tasten in den Voreinstellungen mit ein paar Mausklicks seinen Wünschen anpassen.

4.2 Modeling in Maya und Blender

Blender kann, was die Vielfalt an Modeling-tools angeht, mit Maya mithalten. Das einzige was zu wünschen übrig lassen kann ist die Übersichtlichkeit und die Menü-Führung. wie so vieles in Blender sind auch die Modeling-Tools durch Shortcuts zugänglich, was den Einstieg sehr schwierig macht, besonders wenn man von anderen 3D-Softwares zu Blender wechselt. So wird zB. durch das drücken der taste „w“ während man im „edit-mode“ ist, ein Menü geöffnet welches dem „edit mesh-menü“ aus Maya ähnelt. Blender kann im Gegensatz zu Maya keine n-Gons (Polygone mit mehr als 4 Verticies) verarbeiten so dass beim modeln darauf geachtet werden muss, dass alle Objekte aus Drei- oder Vierecken bestehen.Die Modeling-Tools der beiden Programme sind sich sehr ähnlich unterscheiden sich aber oft im Namen (das „revolve-tool“ aus maya heißt in Blender „Spin-Tool“, das „Twist-Tool“ aus Maya heißt in Blender „Screw-Tool“ usw...).

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Neben Polygon-Meshes, Nurbs, und Subdivisions besitzt Blender noch die Meta-Objects, welche sonst vielleicht aus Sculpting-Tools wie Zbrush bekannt sind und welche in Maya nich mitenthalten sind. Diese Objekte sind nicht durch Vertecies oder Controlpoints definiert. Meta-Objekte verhalten sich stattdessen wie die Quelle eines statischen Feldes, welches andere Meta-Objekte beeinflusst. so kann ein positiver Einfluss die Oberfläche anderer Meta-Objekte anziehen, was mit dem verschmelzen 2er Wassertropfen oder dem verhalten von Quecksilber vergleichbar ist, während ein negativer Einfluss sie abstößt. Die Arbeit mit Meta-Objekten erinnert an das modelieren mit Ton. Diese Objekte können benutzt werden um Spezialeffekte zu erstellen oder man kann mit einer Anordnung von Meta-Objekten die fundamentale Form eines Models definieren. Meta-Objekte sind nichts anderes als mathematische Formeln, welche logische Operationen aneinander ausführen und sich dabei addieren oder voneinander subtrahieren. Diese Methode wird auch constructive solid Geometry (CSG) genannt. Weil die Objekte auf Mathematik beruhen, verbraucht CGS wenig Speicher benötigt aber viel Rechenkraft.Eine weitere praktische Funktion aus Blender stellt das „multiresolution mesh“ (multires) dar welches einem erlaubt während des Modeling-Prozesses ein hochaufgelöstes Mesh zu jedem Zeitpunkt wieder in seinen niedriger aufgelösten Zustand zu bringen, ohne an Detail zu verlieren. Dies kann sehr hilfreich sein wenn bei einem detaillierten Mesh noch grobe Änderungen vorgenommen werden sollen. Allerdings sinkt die Performance (Framerate) drastisch wenn zu viele Resolutionslevel gespeichert werden.Das sculpt-Tool aus Blender ist dem sculpt-Tool von Maya (artisan) generell sehr ähnlich. Es ist jedoch in Kombination mit Metaballs und multiresolution Meshes sehr viel mächtiger einzusetzen. Man kann, ähnlich wie in Sculpting-Programmen wie Zbrush oder Mudbox, Models erstellen, ohne sich mit den einzelnen Bestandteilen wie Vertecies Edges oder Faces auseinander setzten zu müssen. Stattdessen beeinflusst das Sculpt-Tool die durch einen Brush ausgewählten Bereiche die verändert werden sollen. Es selektiert automatisch die Vertecies welche sich in seinem Einflussbereich befinden und modifiziert sie entsprechend. dies ermöglicht einen völlig anderen modeling-Workflow.

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4.3 Compositing in Blender:

Abb.03. Compositing, einzelne Render-Passes werden im Compositing zusammengefügt.

Blender beinhaltet ein integriertes Compositing tool was einen enormen Vorteil zu anderen 3D-Programmen darstellt. Da Compositing in Maya so gut wie garnicht möglich ist, muss man die ausgerenderten Bilder in eine separaten Software importieren und dort zusammenfügen. Professionelle Compositing Programme können sehr teuer sein. Angefangen bei Shake was etwa 500 Euro kostet bis hin zu Autodesks „Inferno“ welches mit der entsprechenden Hardware, welche direkt vom Hersteller mitgeliefert wird, etwa 500.000 Dollar kosten kann. Da Blenders Compositing-Tool speziell für Blender entwickelt wurde, kann man einen Nahtlosen Workflow erzielen. Viele Leute empfinden, dass man durch dieses interne Compositing intuitiver arbeiten kann als mit jeder anderen Software-Kombinationen. Verständlicherweise ist der Funktionsumfang nicht so ausgedehnt wie bei kommerziellen Programmen, aber die Funktionalität ist genau an Blender angepasst. Aufgrund der kostenlosen Verfügbarkeit entschließen sich sogar manche dazu, zwar mit anderen 3D-Aplikationen zu arbeiten, aber Blender als Compositing-Programm zu verwenden. Ähnlich wie andere Compositing Programme (Shake, Combustion) basiert das Compositing in Blender auf Nodes.

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4.4 Texturieren

Grundsätzlich unterscheidet sich die Texturierung von Objekten in Maya und Blender kaum. man erstellt Materialien welche aus mehreren Kanälen zusammengesetzt werden, die Informationen (über Color, Specularity, Bump etc.) liefern. Diese Informationen können entweder durch Procedural -Textures (auf mathematischen Formeln basierend), aus Bildern oder Environment Maps bestehen. In Blender lässt sich eine Textur aus bis zu 10 Layern aufbauen, welche dann in einen der Materialkanäle eingespeist werden muss. dieser Arbeitsschritt ist in Blender sehr unübersichtlich und es ist daher schwierig sich zurecht zu finden, sollte man nachträglich noch Änderungen vornehmen wollen.bei Maya ist hier die Node-Ansicht der Materialien extrem hilfreich. man kann jederzeit eine graphische Darstellung der einzelnen Texturen, Utilities, Materialien und der zwischen ihnen hergestellten Verbindungen aufrufen und hier einfach und übersichtlich jederzeit Veränderungen vornehmen.Beim Mapping der Texturen auf die Objekte gibt es bei Maya mehr Auswahlmöglichkeiten des Mapping-Typs. so gibt es bei Maya die Kamera-Projektion, welche die Textur abhängig von der Kameraposition projeziert, was bei einer nur leicht bewegten Kamera einen guten Effekt, bei wenig Arbeitsaufwand erzielen kann. Des weiteren gibt es die Möglichkeit ein automatisches mapping zu verwenden, welches nicht immer aber in vielen fällen Objekte automatisch „unwrapped“ und so das arbeiten beschleunigt.

4.5 Rendering in Blender und Maya:

Abb.04. Blender open Movie: „Big Buck Bunny“

Blender besitzt einen eigenen Render-Engine. Es können aber auch andere Engines beutzt werden, wie zB. YafRay, Kerkythea oder Indigo. Der multithreadfähige, interne Renderer unterstützt zur Zeit Kantenrendern (Cartoon-Kanten), Raytracing, Ambient-Occlusion und Radiosity. Wie auch in Maya ist das Rendern in mehreren Layern möglich.

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Maya bietet neben seinem eigenen Software-Renderer auch die Möglichkeit mit Hardware rendern zu lassen (über die in den Computer eingebaute Grafikkarte). Mit neueren Programm-Versionen wird auch der Mentalray Renderer als Plugin mitgeliefert. Welcher Render-Engine besser ist, kann man so nicht sagen, da es keinen „besten“ Renderer gibt. Es kommt immer darauf an für welche Zwecke gerendert wird. Die Wahl des Engines sollte im Idealfall davon abhängen ob man beispielsweise an Animationen, live Action, visuelle Effekte oder Stillleben arbeitet. Für jede spezielle Szene sind manche Renderer gut oder weniger gut geeignet. Maya hat zahllose Beispiele geliefert für die Leistungskraft seiner Renderer (von Jurassic Parc bis Herr der Ringe), aber auch Blender macht durch immer besser werdende Ergebnisse auf sich aufmerksam (Big Buck Bunny Abb04).Ein weiteres tolles Blender-Feature ist die eingebaute Game-Engine, welcher Spiele in Echtzeit rendern kann. Die Spiele können direkt über das Interface erstellt werden und als Programmiersprache dient Python. Einfachere Spiele können sogar ohne programmieren direkt im Editor erstellt werden. Die meisten anderen Game-Engines besitzen keinen eigenen Editor. Die erstellten Spiele sind zudem Hybrid-Programme und sind daher plattformübergreifend. Egal mit welchem Betriebssystem die Spiele erstellt werden, sie laufen auf Windows, Linux, und Mac. Mit seinem Echtzeit-Editor, eingebauten Physik-Simulationen, Sound und Python als Programmiersprache (eine der am einfachsten zu erlernenden Programmiersprachen), ist die Blender Game-Engine wohl eine der besten und einfachsten unter den kostenfreien Game-Engines.

Abb.5. CG-Charakter Gollum aus „Herr der Ringe, die zwei Türme“

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5. Jobangebot für Maya und Blender:

Maya ist derzeit was die Industrie angeht in jedem Fall das Programm welches mehr genutzt wird und es ist daher vorteilhafter Maya zu beherrschen sollte man auf Jobsuche sein. Allerdings ist Blender umsonst, während eine Maya-Lizenz mehrere tausend Euro kostet. Es kann daher gut sein sich das Wissen über 3D mit Blender anzueignen und ein passables Showreel zu erstellen, was mit der kostenlosen Learning-Edition von Maya nicht möglich ist. Falls der Arbeitgeber dann auf die Nutzung von Maya besteht, kann man das Wissen aus Blender übertragen, was das Erlernen um einiges vereinfachen sollte. Die meisten 3D-Künstler müssen sich im Verlauf ihrer Karriere in eine Vielzahl verschiedener Softwares einarbeiten, um sich an die Anforderungen ihres Arbeitgebers anzupassen. Größere Studios arbeiten selten mit Blender. Sie tendieren dazu vor der Produktion Tests mit verschiedenen Softwares durchzuführen und wählen dann die aus, welche am wenigsten Risiken mit sich bringen. Viele dieser Studios haben sich mittlerweile mit Lizensen für Software eingedeckt und haben die entsprechend ausgebildeten Arbeitskräfte dazu eingestellt. Außerdem entsteht oft eine Partnerschaft zwischen Software-Herstellern und Studios bei denen einer dem anderen zukünftige Unterstützung zusichert. Diese Partnerschaft beschränkt sich oft nicht nur auf die Lieferung der Software. Oft kommen auch enge Betreuung vom Hersteller, sowie gegebenenfalls spezielle Anpassungen der Software oder spezielles Training für die Arbeitskräfte dazu. All das kann Blender einem Studio nich bieten. Kein Studio will das Risiko eingehen seinen guten Ruf aufs Spiel zu setzen, nur um eine kostenlose Software einzusetzen. ()Dies ist auch ein Grund dafür dass der Übergang zu Blender in vielen Produktionshäusern nicht in Erwägung gezogen wird. Blender müsste neben besserer Vermarktung, ein Supportteam zusammenstellen, welches gegebenenfalls Arbeitskräfte in bestimmten Bereichen Training anbieten kann. Die Blender Foundation zertifiziert zwar bereits Trainer aber noch lange nicht in dem benötigten Ausmaß. Bei kleineren Unternehmen sowie Freiberuflern kommt das Programm jedoch immer mehr zum Einsatz. Oft wird Blender auch von Leuten genutzt welche sich nicht auf 3D spezialisiert haben und beispielsweise 2D-Grafiken durch 3D-Elemente aufwerten wollen. Da sich für solche Leute eine teure Software-Lizens kaum lohnt, wird hier oft auf Blender zurückgegriffen. Nicht selten schließen sich auch Gruppen zusammen, welche sich meist über das Internet finden, um gemeinsam an Projekten zu arbeiten. Sie teilen die Arbeit untereinander auf, um zusammen Filmprojekte oder Spiele zu entwickeln. Weil es für solche Arbeitsgruppen wichtig ist dass ihre Resultate miteinander kompatibel sind und da sich meistens nicht jeder eine teure Software-Lizenz für beispielsweise Maya leisten kann, kommt bei solchen Projekten sehr oft das für jeden kostenlos verfügbare Blender zum Einsatz. Große Spiele-Hersteller jedoch, werden wohl nie auf Blender zurückgreifen, ganz einfach wegen der Tatsache, dass die produzierten Spiele nach der aktuellen Rechtslage für alle Blender-User umsonst verfügbar sein müssen. Es wäre also derzeit nicht möglich mit Blender ein Spiel zu produzieren und damit großes Geld zu verdienen. Sowohl das Spiel als auch der Inhalt (Szenen, Models, Materialien usw.), stehen unter einer freien Lizenz.

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Trotz allem ist es ziemlich wahrscheinlich dass Blender in Zukunft an Ansehen in der Industrie gewinnt, da immer mehr Leute merken, dass die Tatsache dass es umsonst ist, nicht automatisch bedeutet dass es gegenüber anderen Softwares Nachteile aufweist. Viele Proffessionelle 3D-Künstler erwarten, dass Blender aufgrund seiner umfangreichen Funktionalität in den nächsten Jahren auch in größeren Produktionshäusern wenigstens einen Teil des Workflows übernehmen könnte. Ähnlich wie zB. Zbrush oder Mudbox ihren Platz in der Produktions-Pipeline vieler Studios gefunden haben, könnten auch die Stärken von Blender ihren sinnvollen Einsatz finden. Blenders Entwickler sollten sich an die Studios wenden und die Stärken und Einsatzmöglichkeiten Präsentieren, um der Industrie das Programm näher zu bringen. Durch die bessere Vermarktung, zum Beispiel ein Showreel-Video des Programms auf der Blender Homepage, könnte das Programm auf sich aufmerksam machen, und so den Einstieg in die Industrie schaffen. () Blender muss sich als professionell einsetzbare Software präsentieren und seinen weit verbreiteten, aktuellen Ruf als Software für Hobby-3D-Künstler loswerden. Eine weitere Möglichkeit um das Programm voranzutreiben und an die Speziellen Wünsche der Industrie anzupassen, wäre eine Sammlung von Spenden um qualifizierte Programmierer für einen bestimmten Zeitraum zu beschäftigen, um das Programm zu verbessern. So könnten zum Beispiel 100 Leute, welche sich die gleichen Funktionen wünschen jeweils 100 Euro Zahlen um das Programm weiterentwickeln zu lassen.

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6. Fazit:

Abb.07. Blender open Movie, „Elephants Dream“

Blender ist kostenlos und leistungsstark. Es ist ein weit verbreitetes Vorurteil, dass Programme die nichts kosten, nicht so gut sein können wie kostenpflichtige Software. Es beinhaltet trotz seiner geringen Dateigröße (ca. 20 MB) eine Vielzahl an Funktionen die andere 3D-Programme nicht bieten (Compositing, Metaballs, Multires, Game-Engine...). Es ist nicht einmal eine Installation des Programms notwendig und es kann problemlos auf einem USB-Stick transportiert werden. Die Lernkurve von Blender mögen viele Leute als ausgedehnt empfinden, aber letztendlich benötigt es bei jedem 3D-Programm Monate, wenn nicht Jahre, um sich einzuarbeiten. Blender ist aufgrund seiner großen, engagierten Community sehr gut Dokumentiert. Neben seinem ausführlichen Handbuch welches mittlerweile in 18 Sprachen übersetzt wurde, gibt es zahllose kostenlose online-Hilfen, aktive Foren und Video-Tutorials. Zusätzlich gibt es auf der Blender Website eine Art „Wunschliste“ auf welcher man Verbesserungsvorschläge an die Programmierer weitergeben kann. Trotz allem, muss man sich, sollte man vorhaben mit 3D-Kunst Geld zu verdienen, nach den Standards der Industrie richten und im Moment dominiert Maya den Markt um einiges stärker als Blender. Ob dies an der besseren Vermarktung liegt, oder daran dass Maya sein Geld wert ist, darüber streiten 3D-Künstler lange und ausgiebig. Maya kann auf jeden Fall die beeindruckenderen Ergebnisse vorweisen, aber das könnte auch einfach daran liegen, dass es in größeren Produktionen, mit mehr Beteiligten und mehr Budget, Einsatz findet.

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Für jemandem mit kleinem Budget ist Blender auf jeden Fall eine lohnende Alternative. Der Einstieg und vor allem die Umstellung von anderen Programmen auf Blender ist zwar etwas schwierig aber das Programm kann, wie Filme wie „Elephants Dream“ (Abb.06) oder „Big Buck Bunny“ zeigen, durchaus professionelle Ergebnisse liefern. Letztendlich sind beide Tools nichts anderes als Werkzeuge um sich kreativ auszudrücken und da die Bedienung der Programme in Zukunft immer einfacher wird, kommt es auch immer mehr auf die Kreativität des Künstlers an und das Wissen um die traditionellen Künste. Da Blender eine ständige und dazu sehr schnelle Entwicklung erlebt, kann man gespannt sein wie es sich in Zukunft gegen komerzielle Software behaupten wird. Viele Hochschulen und Universitäten unterrichten bereits Blender als 3D-Software. Es sieht sehr danach aus als müssten die großen 3D-Software Produzenten in Zukunf den Preis ihrer Produkte senken wo sie nur können um ihre Kunden nicht an Open-Source Programme zu verlieren. Zwar ist Blender im Moment sicherlich nicht in der Lage riesige Roboter nach dem Maßstab von „Transformers“ oder epische Schlachten wie in „Herr der Ringe“ zu erstellen, aber wenn es klein anfängt und seine Fähigkeiten ausreizt (wie mit Elephants Dream Abb.06) werden größere Projekte folgen. Etwas dass Blender jedoch möglicherweise früher oder später zu Fall bringen könnte, ist dass die anderen Software-Hersteller sicherlich alles daran setzen werden dem Aufstieg des Programms Steine in den Weg zu legen. Da Leute die mit dem Verkauf von Software ihr Geld verdienen sicherlich nicht viel von der Philosophie halten, dass eben diese kein Geld kosten sollte. Kompatibilität und die Möglichkeit andere Software zu integrieren ist ein sehr wichtiger Faktor bei der Wahl der Programme die in die Produktions-Pipeline der Studios eingebunden werden sollen. Deshalb könnte die Konkurrenz Blender zukünftig das Leben schwer machen, indem sie nicht mit den Programmierern kooperieren.Ich bin überzeugt, dass Blender seinen Platz in der Produktion von Computer-grafiken finden wird. Bis es jedoch von den Großen Studios wie Pixar, Dreamworks, industrial Light and Magic oder ähnlichen verwendet werden kann ist es ein weiter Weg auf dem nicht nur technische Probleme eine große Hürde darstellen werden. Für kleinere Studios und Produktions-teams jedoch, welche an Produktionskosten sparen müssen wo sie können, ist Blender in jedem Fall eine gute Wahl.

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7.0 Anhang:

7.1 Bildverzeichnis:

01. Linux Quelle: http://www.pfuetz.de/penguin.gif

02. Ton RoosendaalQuelle:http://farm4.static.flickr.com/3226/2409350505_35a27dcf2c.jpg?v=0

03. Compositing:

Quelle: http://bgrünhagen.de/images/Passes.jpg

04. Big Buck Bunny Quelle: http://20.media.vimeo.com/d1/5/42/73/90/thumbnail-42739002.jpg

05. Gollum Quelle:http://www.cineglobe.de/forum/userpix/40_gollum03_Gollum_goodRen_1.jpg

06. Elephants Dream Quelle: http://farm1.static.flickr.com/111/261755585_685e00f516_b.jpg

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7.2 Literatur:

07. Anne Lämmer, Kerstin Pflüger, Bianca Uhe, Mandeep SinghOpen Source: Geschichte und Grundlagenhttp://ig.cs.tu-berlin.de/oldstatic/w2000/ir1/referate1/k-1a/

08. Axel Metzger und Till JägerOpen Source Software und deutsches Urheberrechthttp://www.ifross.de/ifross_html/art1.html

09. Perry Harovas/Jhon Kundert-Gibs/Peter Lee 2000 SYBEX, INCMastering Maya Complete

10. Zur Geschichte der Open-Source-Software

COMPUTERWOCHE Nr. 34 vom 21.08.1998, S. 44/45

11. keine AngabenOpen Sourcehttp://de.wikipedia.org/wiki/Open_source

12. keine AngabenGNUhttp://de.wikipedia.org/wiki/GNU

13. Open Source Initiativehttp://www.opensource.org/#

14. Open Source kurz & gutMai 1999http://www.oreilly.de/german/freebooks/os_tb/toc.html

15. Andreas Hofmeierhttp://www.lgut.uni-bremen.de:8000/anh/ctxt/www.phone-soft.com/RaymondCathedralBazaar/catb_g.10.html

16. Eklektix, Inc.1998

http://lwn.net/1999/features/1998timeline/

17. Blender online Handbuchhttp://wiki.blender.org/index.php/Manual/Manual

18. David Edwards, CG-Artisthttp://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=91&t=639605

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19. Keine AngabenVergleich von 3D-Toolshttp:/wiki.cgsociety.org/index.php/comparison_of_3d_tools

20. Keine AngabenMayahttp://de.wikipedia.org/wiki/Maya_%28Software%29

21. Keine AngabenOpen Sourcehttp://de.wikipedia.org/wiki/open_source

22. Keine AngabenBlenderhttp://de.wikipedia.org/wiki/blender_%28software%29

23. Ingo Clemens2008 Compositing Unterricht

24. Ton Roosendaal Making of Elephants Dream

25. Meats Meier3D-Artist, Interview für Gnomon

http://www.thegnomonworkshop.com/interviews/meats_inter.html

7.3 Softwarehersteller:

Autodesk: http://www.autodesk.de

Blender: http://www.blender.org/

8. Anlagen:

Der Facharbeit liegt eine CD-Rom mit farbigen Abbildungen und einer PDF-Version dieser Arbeit bei.

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