Musik und Sound in der Videospielerfahrung (Daniel Possler)

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PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung Daniel Possler HERE THERE. Games-Ringvorlesung 2016 | 19.04.16

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Tetris (1989)

Studio Bullet-Proof Software Nintendo

Publisher Nintendo Audio Russisches

Volkslied: Korobeiniki Link https://youtu.be/

NmCCQxVBfyM

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Halo: Combat Evolved (2001)

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Studio Bungie Studios Gearbox Software

Publisher Microsoft Game Studios

Audio Composer: Martin O'Donnell

Link https://youtu.be/I8vaCrVIR-Q

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Red Dead Redemption (2010)

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Studio Rockstar San Diego

Publisher Rockstar Games Audio Composer: José

Gonzales Link https://youtu.be/

AUXGW6sWYDY?t=49s

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Super Mario World (1990)

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Studio Nintendo EAD SRD

Publisher Nintendo Link https://youtu.be/

wNhCu7F6IK0?t=1m22s

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Tony Hawk’s Pro Skater 2 (2000)

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Studio Neversoft Publisher Activision

Link https://youtu.be/U35P1UwgKlg?t=2m14s

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Agenda

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§  Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound

§  Worum geht es hier eigentlich?

§  Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten

§  Affektive Funktion

§  Kognitive Funktion

§  Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten

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Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound

Frühe 70er §  Videospiele in der

Spielhalle §  Beeps und Töne zur

Erzeugung von Aufmerksamkeit

§  Extrem aufwändige Programmierung (keine Sound-Chips)

§  Keine ausgebildeten Musiker, sondern Programmierer

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Beispiel: Space Invaders (Taito / Midway Games; 1978) https://youtu.be/437Ld_rKM2s?t=20s

(Huiberts, 2010; Collins, 2008)

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Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound

Anfang 80er §  PSG Sound Chips

(3 Kanäle + weißes Rauschen)

§  Sound und Musik möglich

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Frühe 70er

Beispiel: Carnival (Sega / Sega, Gremlin Industries; 1980) https://youtu.be/437Ld_rKM2s?t=20s

(Huiberts, 2010; Collins, 2008)

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Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound

Anfang 90er §  FM-Chips und PCM-

Chips §  MIDI §  Sound, Musik und

Sprache möglich sowie aufgez. Samples

§  iMuse: dynamische Komposition

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Frühe 70er

Anfang 80er

Beispiel: Monkey Island II (LucasArts / LucasArts, 1991) https://youtu.be/7N41TEcjcvM

(Huiberts, 2010; Collins, 2008)

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Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound

Mitte 90er §  Etablierung erster

Soundkarten §  Sound, Musik und

Sprache in CD-Qualität abspielbar

§  Räumlicher Sound (3D)

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Frühe 70er

Anfang 80er

Anfang 90er

Beispiel: Thief: The Dark Project (Looking Glass Studios / Eidos Interactive; 1998) https://youtu.be/x12fE1hFW9M?t=46s

(Huiberts, 2010; Collins, 2008)

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Agenda

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§  Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound

§  Worum geht es hier eigentlich?

§  Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten

§  Affektive Funktion

§  Kognitive Funktion

§  Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten

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Worum geht es hier eigentlich?

§  Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich Ø  Produktionsbasiert (z.B. Brandon, 2005)

Erweiterung (Folmann, 2004)

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Sprache Sound Musik

Vocalisation Sound-FX Ambient-FX Music

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Worum geht es hier eigentlich?

§  Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich Ø  Diegetic and Non-Diegetic Audio (Stockburger, 2003; Huiberts, 2010)

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Audio-Quelle in der virt. Welt

Audio-Quelle stammt nicht aus der virt. Welt

Diegetic Non-Diegetic

(Grand Theft Auto V; Rockstar North / Rockstar Games, 2013)

(Star Wars Battlefront; EA DICE / Electronic Arts; 2015)

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Worum geht es hier eigentlich?

§  Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich Ø  Interaktivität (Collins, 2008; Bullerjahn, 2011):

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Linear

Adaptiv

Interaktiv

diegetic non-diegetic

Linear diagetic audio

Adaptive diegetic audio

Interactive diegetic audio

Linear non-diegetic audio

Adaptive non-diegetic audio

Interactive non-diegetic audio

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Worum geht es hier eigentlich?

§  Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich Ø  IEZA Model (Huiberts, 2010):

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diegetic

non-diegetic

Activity Setting

Zone Effekt

Affect Interface

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Agenda

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§  Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound

§  Worum geht es hier eigentlich?

§  Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten

§  Affektive Funktion

§  Kognitive Funktion

§  Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten

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Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten

§  Bisher kaum Forschung zu diesem Thema, sondern: §  Best Practise (bspw. Collins, 2008)

§  Forschung zu Film-Musik (bspw. Cohen, 1990, Boltz, 2004; Bullerjahn & Güldenring, 1994)

§  Allgemein:

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Game-Audio

Emotionale Ebene

Kognitive Ebene Verstehen

Immersion

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Emotionale Wirkung

§  Emotionen in Games

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Quelle: Narration Unsicherheit über Ausgang der Story und das Schicksal der Helden (Schneider, Lang, Shin, & Bradley, 2004; Schmierbach & Limperos, 2013)

Quelle: Interaktivität Erfolg oder Misserfolg des Spielers bei der „Bedienung“ des Spiels (Klimmt et al., 2007; Tamborini et al., 2010; Trepte & Reinecke, 2011)

Game-Audio: -  Emotionale

Impulse -  Grund-

stimmung

Game-Audio: -  Motivation -  Auf- und

Abbau von Spannung

Zone Effekt

Affect Interface

Zone Effekt

Affect Interface

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Kognitive Wirkung

Verstehen §  Audio in Games wichtig für grundlegendes Verständnis

(Bullerjahn, 2011; Zehnder & Lipscomb, 2006; Huiberts, 2010)

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Aktion und Reaktion

Game-Audio: -  Feedback

Zone Effekt

Affect Interface

Interpretation von Kontext und Umgebung

Game-Audio: -  Umweltverän-

derungen -  Thema -  Leitmotiv

Zone Effekt

Affect Interface

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Kognitive Wirkung

Presence §  „A psychological state in which virtual objects are experienced as

actual objects in either sensory or non sensory ways“ (Lee, 2004)

§  Abhängig von (Hartmann et al., 2016):

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Realitätsgrad der virtuellen Welt

Vorliegen von Wissensstrukturen

Game-Audio: -  Detailtiefe -  Räumliche Wirkung

Zone Effekt

Affect Interface

Game-Audio: -  Aktivierung von

Schemata

Zone Effekt

Affect Interface

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Kognitiv Wirkung

Empathy / Identification §  Zentrale Elemente

(Cohen, 2001; Klimmt et al., 2009; Wollheim, 1974; Bandura, 1961; Van Looy, 2015)

§  Einnehmen der Avatar-Perspektive §  (Übernahme von Avatar-Charakteristika) §  (Ausblenden der Illusion)

§  Abhängig von:

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Einfühlungs-vermögen Game-Audio:

-  Interpretationshilfe -  Aufwertung

Zone Effekt

Affect Interface Attraktivität des Avatars

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Die Wirkung von Videogame-Musik

§  Experiment mit 68 Spielern zur Wirkung von Soundtrack-Musik in Assassin’s Creed: Black Flag (Klimmt, Possler, Auge, Wolf & Wanjek, 2016)

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Congruent Soundtrack

Music

Video Game Enjoyment

Positiver Affect

Intensification of Presence

Intensification of Identification

Negative Affect X

X

✔ ✔

X

X

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Agenda

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§  Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound

§  Worum geht es hier eigentlich?

§  Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten

§  Affektive Funktion

§  Kognitive Funktion

§  Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten

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Videospielmusik außerhalb virtueller Welten

§  Videospiele als eigene Kunstform? (Gee, 2006)

§  Videospiel-Musik mit Genrebezogenen Besonderheiten, u.A. (Collins, 2008; Munday, 2007)

§  Lange Zuwendungszeit §  Dynamische Komposition und adaptive Anpassung §  Extrem unterschiedliche Funktionen

§  Videospielmusik als Kunstform?

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Videospielmusik fester Bestandteil der Kultur

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Beispiel: Symphonic Legends - Super Mario Galaxy Sute WDR Radio Orchester / Niklas Willén https://youtu.be/jk_jQB9Iius

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Videospielmusik fester Bestandteil der Kultur

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Beispiel: Charles Hamilton - Where's My Fucking Genesis (Sonic the Hamilton Mixtape) https://www.youtube.com/watch?v=HRjHSXRNIRc

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Studie: Wertschätzung von Videospielmusik

§  Wird Videospielmusik als Kunstform oder als funktionales Element des Game-Designs wahrgenommen? (Possler, Klimmt, Fellechner & Golombek, 2016)

§  Indikator: Videospiel-Journalismus

§  Journalist als prototypischer Gamer §  Verkaufsratgeber §  Analyse und Hintergrundwissen

§ Methode: §  Inhaltsanalyse der „GameStar“ und

„PC Games“ von 2011 bis 2014 sowie 36 Stunden Let‘s Play Videos

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Studie: Wertschätzung von Videospielmusik

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Ergebnis:

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Videospielmusik außerhalb virtueller Welten

§  Videospielmusik erfüllt Formal die Anforderungen einer Kunstform §  Aber: In der öffentlichen Wahrnehmung ist Videospielmusik ein

dem Spielspaß dienendes Element: „Our analysis suggests that game experts and players are seeing their games rather as sophisticated entertainment technologies than as aesthetic masterpieces“ (Possler, Klimmt, Fellechner & Golombek, 2016)

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Fazit: PLAYING MUSIC.

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§  Sound in Games ist längst mehr als Beeps à wesentlicher Bestandteil des Game-Designs

§  Audio in Games hat vielfältige Wirkungen (1) Emotionen hervorrufen, (2) die Orientierung in der Welt und das Verstehen der Story erleichtern, (3) Eintauchen in die Spielwelt ermöglichen

§  Obwohl Komponisten dabei aufwändigste Techniken verwenden und eine formal eigene Kunstform geschaffen haben, wird Game-Music vor allem als funktionales Element wahrgenommen

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Daniel Possler: IJK – Hannover. [email protected] @keepthecarrun http://www.ijk.hmtm-hannover.de

Vielen Dank. [email protected] @keepthecarrun

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