Musizieren mit Apps - Bundesverband Musikunterricht SN... · Matthias Krebs Universität der...

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Matthias Krebs Universität der Künste Berlin // Forschungsstelle Appmusik www.forschungsstelle.appmusik.de 8. November 2019 21. Musiksymposium - BMU Sachsen Schloss Siebeneichen Keynote & Workshop Gemeinsam Musizieren mit Apps Musizierpädagogische Angebote im Klassenunterricht. LV Sachsen

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Matthias Krebs

Universität der Künste Berlin // Forschungsstelle Appmusik

www.forschungsstelle.appmusik.de

8. November 2019

21. Musiksymposium - BMU Sachsen

Schloss Siebeneichen

Keynote & Workshop

Gemeinsam Musizieren mit Apps Musizierpädagogische Angebote im Klassenunterricht.

LV Sachsen

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Matthias Krebs | www.forschungsstelle.appmusik.de

Matthias Krebs

Wissenschaftler, Dipl. Gesangs- und Medienpädagoge,

Studienrat Musik/Physik (1. SE), Opernsänger und

Appmusiker

Wissenschaftlicher Mitarbeiter

Leiter der Forschungsstelle Appmusik

Institut für digitale Musikinstrumente in Forschung & Praxis

Aktuelle Lehraufträge

Aktuelles Forschungsprojekt

Gründer/Leiter des DigiEnsemble Berlin

Vorsitzender des app2music e.V.

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Kurzbeschreibung

Über Angebote zu Songwriting und Musikproduktion hinaus

eignen sich verschiedene Musikapps auch für

musizierpädagogische Ansätze und das Klassenmusizieren.

Zum Ensemblemusizieren gründen z.B. Schüler*innen Bands

mit 3 bis 6 Mitgliedern, wobei der pädagogische Fokus auf

musikalisch-kommunikative und körperbezogene Interaktionen

im gemeinsamen Spiel mit Apps auch kombiniert mit

herkömmlichen Instrumenten und Gesang liegt.

Die Keynote thematisiert Beziehungsmuster zwischen Mensch

und Technik sowie damit zusammenhängende kulturelle

Wandlungsprozesse.

Im Workshop werden verschiedene Methoden in

technologievermittelten Musizierarrangements von den

Teilnehmenden erprobt. Technische und didaktische Fragen

werden situativ thematisiert und diskutiert.

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Matthias Krebs ist Leiter der Forschungsstelle Appmusik (Universität

der Künste Berlin). Seit 2011 ist er in der Lehramtsausbildung tätig. Seit

2016 fokussiert er den Bereich der Vokal- und Instrumentalpädagogik

und ist maßgeblich für die Projektentwicklung und Kursleitung von

MoMu.SH (Mobiler Musikschulunterricht im Flächenland Schleswig-

Holstein) verantwortlich. Aktuell forscht Krebs im BMBF-geförderten

Verbundprojekt MuBiTec zu Fragestellungen ästhetischer Erfahrungs-

möglichkeiten und der Kompetenzentwicklung in appmusikalischen

(Bildungs-)Kontexten. Zudem ist er Gründer des Kulturangebots

app2music e. V., entwickelt Konzepte für Institutionen der Kulturellen

Bildung, leitet regelmäßig Workshops für Kinder und ist im Fort- und

Weiterbildungsbereich sowie als Musiker im DigiEnsemble Berlin tätig.

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Intro: Spielweisen

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Professionelle Musiker*innen

musizieren Solostellen aus dem

bekannten Musikstück

„Morgenstimmung“ (Grieg) auf Apps

Im Rahmen eines offenen

Musikangebotes erkunden

Kinder musizierend eine App

https://www.youtube.com/watch?v=gNP6GeDT9zIhttps://www.youtube.com/watch?v=wF9h6WEovzk

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MUSIK & TECHNIK

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Perspektiven der Techniksoziologie:

Technikdeterminismus

• Technik wird als bestimmende Größe gesellschaftlicher Entwicklung angesehen.

→ Sachzwang, technischer Druck

Sozialdeterminismus

• Technologien sind Werkzeuge mit denen Menschen situativ handeln können.

→ gesellschaftliche Konstruktion und Institutionalisierung von Techniken

„Der Sozialkonstruktivismus und die akteur- und institutionsorientierten Studien der Technikgeneseforschung haben gezeigt, dass die

gesellschaftliche Konstruktion der Technik nicht durch das Wirken einer einzigen Strukturlogik erklärt werden kann, sondern nur

durch mehrere Orientierungsgrößen, wie ökonomische, politische oder kulturelle, die in wechselnden Kombinationen an der Genese

und Gestaltung neuer Techniken beteiligt sind“ (Rammert 2016:27).

/ 6

• Unsere Gesellschaft spaltet sich in diejenigen, die Apps als digitale Werkzeuge verstehen und kreativ

nutzen, und diejenigen, die sich ihnen ausgesetzt fühlen (vgl. Bostelmann 2018).

• Unsere Gesellschaft spaltet sich in diejenigen, die Apps als digitale Werkzeuge verstehen und kreativ nutzen,

und diejenigen, die sich ihnen ausgesetzt fühlen (vgl. Bostelmann 2018).

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Kommunikation und Kultur stehen in einem untrennbaren Zusammenhang

• Medien werden als Instrumente verstanden, die dazu dienen, Kommunikation zu ermöglichen,

zu modifizieren und zu gestalten.

• kommunikatives Handeln (nach Krotz 2007) baut auf einem handlungstheoretischen Kommunikations-

modell auf, das sich auf den symbolischen Interaktionismus und die Cultural Studies beruft

• Wie Norbert Elias (1989) betont, lebt der Mensch in einer fünfdimensionalen Welt: den drei

räumlichen, der zeitlichen und schließlich einer symbolischen Dimension. Diese symbolische

Dimension ist die Kultur des Menschen, quasi eine Art 'Deutungsfolie' seiner Welt, die er durch

Sprache und Kommunikation selbst geschaffen hat. (ebd.:514)

• Wandel von Kommunikation als Grundform sozialen Handelns (Krotz 2007:43)

• Clifford Geertz (1991) versteht Kultur als Bedeutungsgewebe: Ein Wandel von Kommunikationsformen

hat nach diesem Verständnis auch einen Wandel von Kultur zur Folge.

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Beziehungsmuster zwischen Mensch und Technik

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http://www.mobile-zeitgeist.com/2015/10/02/studie-zum-ende-des-abendlandes-kinder-sind-smartphone-suechtig/

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Medien werden nicht ersetzt, sie erhalten neue Funktionen

• In dieser Perspektive nimmt das Konzept Mediatisierung die alte Erkenntnis von Wolfgang Riepl (1913)

ernst, dass neue Medien die alten nicht (oder nur in einzelnen Funktionen) substituieren, sondern zu den

alten hinzukommen (vgl. Krotz 2007: 43).

• Die alten Medien erhalten neue Funktionen, z.B. Brief -> Rechnungen; Steintafel -> Grabplatten

• Prozess der Ausdifferenzierung: Die Medienumgebungen der Menschen und damit ihre

Kommunikationspotenziale werden durch immer neue Medien vielfältiger, komplexer und zugleich

spezialisierter (vgl. ebd.).

„Medien verändern unseren Bezug zu Raum und Zeit, und zu sozialen Gruppen und damit

verbundenen Orientierungen […].“ (Krotz 2007: 45)

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Medienkultur

• Mediatisierung setzte nicht erst mit dem Aufkommen moderner

Massenmedien oder dem Internet ein, sondern lässt sich bereits

an der Erfindung von Schrift(-medien) und den dadurch

ausgelösten kulturellen Wandlungsprozessen festmachen.

• Kultur kann heute ohne Berücksichtigung der Medien nicht

mehr verstanden werden

• Menschen in den entwickelten Industriegesellschaften leben in

einer Medienkultur

• Leitmedium ist aktuell das Smartphone

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Im Zuge der Digitalisierung…

• Kommunikation verändert sich…

• steigende Bedeutung von Vernetzung

• Kultur verändert sich…

• Wahrnehmung verändert sich…

• Treiber sind aktuell Bildschirmtechnologien

• Visualisierung

• Text + Video

• Kommunikation

… schon immer!

/ 11

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Veränderung in der Wahrnehmung von Musizierhandlungen

• Natürliche und synthetische Klangerzeugung unterschieden sich fundamental.

• Anregung vs. Bändigung

• Körperlichkeit ist zentrales Medium gemeinsamen Musizierens mit (digitalen) Technologien (vgl. Krebs 2019b)

• Musikmachen mit digitalen Technologien verdeutlicht die Bedeutung der körperlichen Wahrnehmung für

menschliches Verstehen (vgl. Krebs 2019b).

/ 12

Erreger

Resonator

https://www.youtube.com/watch?v=s0c0spdJPQw

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Zwischenfazit

• Musikkultur findet heute überwiegend mit Medien statt:

Musikkultur = Medienkultur

• Musikpädagogik hat von jeher einen engen Bezug zur Medienbildung

• Aktive Mediennutzung: Musikproduktion, multimediale Klangcollagen, modulare Instrumente etc.

• Reaktion: Neue Rahmenlehrpläne in Sachsen mit Integration von digitalen Medien

• „der systematische Einsatz … fördert das selbstgesteuerte, problemorientierte und kooperative

Lernen“ (Lehrplan Sachsen 2019:ix)

• MU nutzt digitale Medien zur Produktion und Rezeption

• Aufnahmetechnik (Klasse 5), Musikproduktion (Klasse 7), Textvertonung, Coversongs (Klasse 9)

/ 13

https://www.youtube.com/watch?v=eFf9bZnXnA8

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ÜBERBLICK ZUR VERBREITUNG VON MOBILGERÄTEN

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Smartphone-Besitz bei Kindern und Jugendlichen in Deutschland im Jahr 2017 nach Altersgruppe

/ 15

6%

18%

67%

88%

92%94%

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

70,0%

80,0%

90,0%

100,0%

6-7 Jahre 8-9 Jahre 10-11 Jahre 12-13 Jahre 14-15 Jahre 16-18 Jahre

Ante

il der

Befr

agte

n

Altersgruppe

Quelle: Bitkom

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Marktanteile der mobilen Betriebssysteme am Absatz von Smartphones in Deutschland von Januar

2012 bis Juni 2018

/ 16

81,3%

18,7%

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Anzahl der angebotenen Apps in den Top App-Stores bis Oktober 2017

/ 17

3.361.843

2.200.000

600.000

0

500000

1000000

1500000

2000000

2500000

3000000

3500000

4000000

Google Play Apple App Store Amazon Appstore

Anzahl der

verf

ügbare

n A

pps

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Reizthema: Mobilgeräte in Kinderhand

• Diese Entwicklung wird sowohl in der Fachwelt wie auch von Eltern sehr

ambivalent beurteilt. Für jede „Glaubensrichtung“ scheinen passende Belege

bereit zustehen...

• „Faustregel: Je länger Kinder ohne Smartphone aufwachsen, desto gesünder“

• „katastrophal für die kindliche Entwicklung“ (Berufsverbands der Kinder- und

Jugendärzte)

• Nicht Smartphones, sondern Vernachlässigung ist katastrophal für die kindliche

Entwicklung (vgl. Hirnforscher Gerhard Roth von der Universität Bremen)

/ 18

https://t3n.de/news/smartphones-keine-gefahr-kinder-1214684/?fbclid=IwAR3-

Q9mktBXY4YMHL6P4_llNGG7JFfi_uLtWRUm3JB5Pb6Axfm35Z___IL8

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BEGRIFFE / AUSGANGSPUNKTE

/ 19

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Digitale Musikinstrumente (nicht allein Musikapps)

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http://blog.appmusik.de/digitale-

musikinstrumente-expressive-controller-

und-die-midi-spezifikation-mpe/

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Musikapps

• … sind Apps, die spezifisch zur

musikalischen Gestaltung verwendet

werden.

• Musikapps verändern die Art und

Weise, wie wir mit Musik umgehen,

Musik lernen und gestalten.

/ 21

> 50.000Musikapps

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Musikalische Handlungsfelder mit Apps

/ 22

Mu

sik

kon

sum

iere

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usi

k p

rod

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Bei

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Auswahl: Grobe Klassifizierung mit Beispielapps (iOS, Android) (vgl. Krebs 2018)

• Player-Apps

• Hilfsmittel

• Musikproduktion

• InstrumenteQiBrd Synth

(Android)

Blocs Wave

(iOS)

ThumbJam

(iOS)

SNAP

(iOS, Android)

guitarism

(iOS)

DRC

(iOS, Android)

BIAS FX

(iOS)

Audio Evolution

(iOS, Android)

Notion

(iOS)

Cubasis

(iOS)

AUM

(iOS)

SoundCloud

(iOS, Android)

Shazam

(iOS, Android)

radio.de

(iOS, Android)

Google Music

(iOS, Android)

Spotify

(iOS, Android)

Digital Concert Hall

(iOS, Android)

Bandcamp

(iOS, Android)

Cleartune

(iOS, Android)

Tempo

(iOS, Android)

iReal Pro

(iOS, Android)

Vivaldis Vier

(iOS)

Better Ears

(iOS, Android)

ForScore

(iOS, Android)

expressionPad

(iOS)

Beatonal

(iOS, Android)

G-Stomper Studio

(Android)

Master Fader

(iOS, Android)

KORG Gadget

(iOS)Lemur

(iOS, Android)

Animoog

(iOS)

Yousician

(iOS, Android)

Weihnachtsplaylist

(iOS, Android)

Noizio

(iOS)

AudioLayer

(iOS)

PlayGround

(iOS)

Musik konsumieren

Musik produzieren

Beim Musikmachen unterstützt

werden

Mobilgeräte als Musikinstrument

verwenden

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Mobilgeräte als Musikinstrument verwenden

Formate:

• Rompler

• Sampler

• Synthesizer

• Looper

• Virtuelle Instrumente

• Sensor-Instrumente

• Live-Sequenzer

/ 24

QiBrd Synth

(Android)

Blocs Wave

(iOS)

ThumbJam

(iOS)

SNAP

(iOS, Android)

guitarism

(iOS)

DRC

(iOS, Android)

expressionPad

(iOS)

Animoog

(iOS)PlayGround

(iOS)

Instrumente

• Diese Apps können zum instrumentalen Musizieren

verwendet werden. Sie verwandeln das Mobilgerät in ein

Musikinstrument und bieten die Funktionalität, die es

Menschen erlauben, rhythmische, melodische,

harmonische und klangliche Strukturen zu spielen.

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Musiktechnologien: ein Flügel ist

≠ ≠

kein Keyboard ist keine „Piano-App“

Krebs, Matthias (2018): Digitales

Instrumentarium. Die Musikapp

als zukünftiges Instrument in der

Musikschule. In: Üben &

Musizieren 1_2018, S. 40 – 43.

Krebs/Godau 2016

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Unterschiede

• Kultur

• Institutionen (Musikhochschule, Musikschule / Zuhause & YouTube, Privatunterricht / Zuhause, Unterwegs?)

• Repertoire (eher klassisches Repertoire / eher Popmusik / Improvisation?)

• Lehr-/Lernkultur (formell, Meister-Schüler / non-formal, informell / informell)

• Ebene der ästhetischen Erfahrung?

/ 26

≠ ≠

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Appmusik (Praxis)

• Mit dem Begriff „Appmusik“ seien sämtliche Musikpraxen, in denen Apps in kreativ-gestalterische Prozesse

involviert sind, beschrieben (gegebenenfalls einschließlich deren Produkten bzw. Ergebnissen): Dabei

können Musikapps Instrumentarium auf der Bühne und im Studio sowie Hilfsmittel und Übebegleiter beim

Musizieren mit herkömmlichen Instrumenten bzw. Gesang, (mobile) Studioanwendungen, (mobile)

Instrument in künstlerischen Experimenten, integriert in interdisziplinäre Projekte und vieles mehr sein.

/ 27

https://www.youtube.com/watch?v=eRYkC6fY190 https://www.youtube.com/watch?v=LnVqYJHJYt8 https://www.youtube.com/watch?v=kkUbHTzLzLQ https://www.youtube.com/watch?v=lgpm2WOG8X4

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! Digitale Musiktechnologien sind kein Wundermittel !

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Appmusik: Wissensgemeinschaften im Netz

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http://forschungsstelle.appmusik.de/

quellen-akteure-gemeinschaften/

• Im Netz finden sich bemerkenswerte Strukturen zum Wissensaustausch mit

großen Teilnehmerzahlen, die sich mit dem Thema Appmusik beschäftigen.

Online-Plattformen zu Musikangeboten

für Kinder und Jugendliche, z.B.:

• www.app2music.de

• www.musik-mit-apps.de

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Musik mit Apps in Bildungskontexten (Auswahl)

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MusikbibliothekKonzerthausSchule

KitaNachmittagsangebote Pädagogische Fort- & Weiterbildung

Bereits aktive Institutionen (Auswahl):

Zentral- und Landesbibliothek Berlin

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Fallbeispiel: Initiative „app2music_DE – musikalische Angebote mit Apps in der Kulturellen Bildung“

• Förderprogramm „Kultur macht

Stark. Bündnisse für Bildung“

(BMBF) – 2. Auflage

• Projektstart: Jan. 2018/Ende: 2022

• deutschlandweit

• Zielgruppe: Kinder und Jugendliche

aus schwierigen sozialen und

bildungsbenachteiligten Milieus

Mehr: http://app2music.de/kulturmachtstark/

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Beteiligte (Stand Sommer 2019)

• Projektleitung: Julian Quack

• Co-Projektleitung: Matthias Krebs

• Projektadministration: Christopher Scholz

• Über 200 Musiker*innen in ganz Deutschland

/ 32

Standorte und Bündnispartner*innen:

- Halle (Bühnen Halle / GSM Heinrich Heine)

- Kaiserslautern (Musikakademie und Kulturreferat der Stadt Kaiserslautern)

- Hannover (Musikzentrum Hannover und Musikbeauftragter der Stadt

Hannover)

- Berlin (Parallelwelten und Statthaus Böcklerpark)

- Saarland/Saarbrücken/Neunkirchen (LPM Saarland und Neunkirchner

Kulturgesellschaft)

- Augsburg (MEHR MUSIK! und Stadtjugendring Augsburg)

- Sachsen/Coswig/Radebeul/Meißen/Dresden (Landesbühnen Sachsen

und JuCo Coswig)

- Nürnberg (Stadtbibliothek Nürnberg und Staatstheater Nürnberg)

- Potsdam (Filmmuseum Potsdam / AWO Kinder- und Jugendhilfe)

- Kassel (IfM Uni Kassel / Klangkeller e.V.)

- Rostock (Volkstheater Rostock / SBZ´s in Rostock / POP KW)

- Köln (Gürzenich Orchester / AWO Köln)

- Leipzig (Gewandhausorchester / QM Grünau)

- München (Bayerische Staatsoper / Kreisjugendring)

Geplant: Erfurt, Essen, Aachen, Berlin 2, Hamburg, Gütersloh,

Neubrandenburg

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Unser neues Format: app2music_DE Tutorials

• offenes, partizipatives Angebot für Kinder und Jugendliche zum

aktiven Musik machen

• Neben einem kurzen Video werden weiterführende Angebote und

Empfehlungen in einem Blogbeitrag beschreiben.

• Einsatz: Sowohl in den app2music_DE-Kursangeboten als auch für

Zuhause

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→ http://app2music.de/category/app2music_de-tutorials

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Unterrichtsprojekt: „Eine lange Nacht“ – Songwriting mit Apps im Musikunterricht (Kaiserslautern 2015)

/ 34

Mehr: http://forschungsstelle.appmusik.de/appmusik-in-der-praxis-5-songwriting-mit-apps/

Godau/ Krebs/ Junker

(2016): SONGWRITING

MIT APPS. In: MUC –

Musikunterricht und

Computer, S. 38 – 45.

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Unterrichtsprojekt: LET THE GAMES ber/in HAMBURG! (Berlin 2015)

• Kontext: Wettbewerb »IDEEN BEWEGEN« der Initiative »DIGITALE BILDUNG

NEU DENKEN«

• Schüler*innen einer 8. Leichtathletik-Klasse (Unterrichtseinheit 6 Wochen)

• Arbeitsauftrag: »Erstellt bis zum 19.6. eine Olympia-Hymne samt eines Musikvideos, das für

Olympia begeistern soll. Das Video soll dann bis zum 10.7. auf verschiedenen Online-

Plattformen mindestens 2024 Likes bekommen.«

• fächerverbindendes Projekt (Musik, Englisch, Sport, Deutsch, Ethik, Kunst, Mathe)

• SAMSUNG-Tablets

• Medien:

• Apps u.a. zum Musikmachen, Videodrehen und -schneiden, Zeichnen, Schreiben

• Google-Drive zum Erstellen von Texten; Dropbox zum Austausch von Daten,

• Wordpress-Blog zur Projektdokumentation und -reflexion

• Mehr: http://olympiahymne.de• http://forschungsstelle.appmusik.de/appmusik-in-der-praxis-6-wir-komponieren-unsere-olympiahymne-mit-apps/

https://www.youtube.com/watch?v=7WYeel8tp8o

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Musikunterricht: Thema Protestlieder (Helmholtz Gymnasium Potsdam 2018)

• zentrales Unterrichtsmittel: ein Blogbeitrag (http://app2music.de/protest/) mit folgenden

Inhalten:

• Lernvideos

• Aufgabenstellungen

• Ergebnisse

• Diskussionen der Schüler*innen zu ihren Ergebnissen

• Mit der App Medly wurden im Unterricht (45‘) auf insgesamt 5 iPads in 5er-Gruppen

verschiedene Strophen produziert.

• Im Vorfeld hatten sich die Schüler*innen in Expertengruppen mit Vertreter*innen

beschäftigt, Besonderheiten und Gestaltungsmittel identifiziert (iPad als Medienplayer,

App Beat Time)

• SuS erarbeiteten individuelle Themen und schrieben eigne Songtexte

• Abschließend: SuS diskutieren ihre Ergebnisse = Bewertungsgrundlage

/ 36

Beat Time

(iOS)

Medly

(iOS)

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Projekt-Beispiele zum Thema Klangkompositionen auf www.app2music.de

• „Charlie und Speedy – Klanggeschichte im

Musikunterricht“ (1.-3. Klasse)

http://app2music.de/tandem-charlie-und-speedy-

klanggeschichte-im-musikunterricht/

• „Neugierig? Drei Beispiele für entdeckendes Musizieren

mit Apps“ (Nachmittags-AG)

http://app2music.de/neugierig-drei-beispiele-fuer-

entdeckendes-musizieren-mit-apps/

• „über Schall“ (Nachmittags-AG)

http://app2music.de/ueber-schall/

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Apps im Musikunterricht an Allgemeinbildenden Schulen

Mögliche Unterrichtsinhalte:

• Musikproduktion mit Tablets

• Klassenmusizieren mit Apps

• Filmvertonung

• Songwriting

• Klangforschung und Sounddesign

• Gehörbildungstraining, Notenlesen und Notation

/ 38

Im Fokus des

nachfolgenden

Workshops

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Musizierpädagogischer Ansatz

• Grundverständnis: Musiklernen in Teilhabe an Gemeinschaft

• Ensemblemusizieren im Fokus

• legt besonderes Gewicht auf dialogische Gruppenprozesse

• hoher Anspruch an Kursleitungen: Begleitung von kreativ-gestalterischen Prozesse in Gruppen anregen

• Die Rolle der anleitenden Lehrkraft ist die eines ‚Coachs‘ oder einer ‚Moderator*in‘ zu verstehen, die

bzw. der die Lernenden begleitet, Impulse anbietet. Dabei überlässt sie die Entscheidungen in der

Gestaltungsarbeit weitgehend den Lernenden und respektiert ihre (alternativen) Lösungswege. Im

Fokus steht die Unterstützung von Lernprozessen im ‚Künstler*innen-Kollektiv‘.

• Entscheidungsprozesse reflektieren: Die demokratischen Prozesse gehören zu den zentralen

Lerninhalten im kollaborativen Kompositionsprojekt.

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Tablets (insb. iPads) werden besonders häufig in musikalischen Bildungsangeboten verwendet.

• Die Auswahl an Musikapps ist sowohl

für Smartphones als auch für Tablets

groß.

• In Bildungsangeboten finden sich

bisher besonders Angebote bei denen

Tablets zum Musikmachen genutzt

werden.

• BYOD (bring your own device) ist auf

Grund verschiedener

Herausforderungen eher selten. Dabei

ist die Vorstellung verlockend, dass die

Kids auch mit ihren eigenen Geräten

Zuhause weiter Musikmachen können.

/ 40

https://www.youtube.com/watch?v=3jS0L-VQS4o

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Musikclips aus verschiedenen Appmusik-AGs

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http://app2music.de/atemlos-fuer-helene-fischer/

https://www.youtube.com/watch?v=sblyCmq_9t0

https://www.youtube.com/watch?v=Mg_WAQaoTWc

https://www.youtube.com/watch?v=EJ52cWEKKkk

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PRAXISPROJEKTE

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Unterschiedliche Zugänge

• Komponieren, Produzieren, Konstruieren

• primär kognitive Aktivität

• Auswahlen treffen

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• Musizieren mit instrumentenartigen Apps

• dialogische Interaktion zwischen Musizierenden

(prä-kommunikative soz. Beziehung)

• musikalische Handlungen im Vollzug

• Körperlichkeit, Körperspannung, Puls

Kompositionsprojekt

Musizierprojekt

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Musizierideen für Unterricht und Projekttage

• Auf den folgenden Folien finden sich verschiedene Musizierideen in Form von Aufgabenstellungen sowie

Hinweisen zu technischen Voraussetzungen sowie zur methodischen Vorgehensweise.

1. Fauler Frosch am Gartenteich

2. Musizieren mit Geräuschen

3. Jambl-Session

4. Soundpainting

5. Bandjam

6. KiezBeats – Mach’ fette Beats wie Drake und Adele

• Die Musizierideen sollen Anregungen bieten, die je nach Gruppe, Kontext und Zielstellung angepasst und

weiter ausdifferenziert werden müssen.

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Praxis: Fauler Frosch am Gartenteich

Entwickelt in Gruppen innerhalb von 15min mit der App PlayGround eine

wiederholbare Performance zum Thema „ein Fauler Frosch am Gartenteich“ von

max. einer Minute Länge, die ihr vor dem Plenum live präsentiert.

• kurz und kompakt

• 2 unterscheidbare Teile

• Anfang und Ende überlegen

• Wie heißt euer Stück?

/ 45

PlayGround

(iOS, kostenlos)

Incredibox

(iOS, android)

Launchpad

(iOS)https://www.youtube.com/watch?v=QNfwX7cosDs

Alternative Apps:

1

Remixlive

(iOS & Android)

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Materialien: Fauler Frosch am Gartenteich

• Ein iPad für je 2-3 Schüler*innen

• Kopfhörer und KH-Verteiler (Erarbeitung und Übephasen)

• Lautsprecher für (Zwischen-)Präsentationen

• Apps und Demomaterial:

• PlayGround (iOS) – https://www.youtube.com/watch?v=1B5aPv1_9xY und https://www.youtube.com/watch?v=s0c0spdJPQw

• Incredibox (iOS & Android) – https://www.youtube.com/watch?v=sFIhyHi4nIE

• Launchpad (iOS) & Remixlive (iOS & Android) - https://www.youtube.com/watch?v=DZx816ltYIc &

https://www.youtube.com/watch?v=ADV1yNs2vIo und https://www.youtube.com/watch?v=2VyH42P_qRM

und https://www.youtube.com/watch?v=Va-wQ2HRJf0

/ 46

1

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Musizierpädagogische Angebote – Fallbeispiel mit der App PlayGround (iOS)

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Im Unterschied zu Produktions- oder

Kompositionsorientierten Projekten

Musikmachen als gemeinsames

Improvisieren. Im Prozess bilden sich

Strukturen aus.

Ergebnisse sind

abgeschlossene

Musikproduktionen.

1

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Praxis: Musizieren mit Geräuschen – Wie klingt die Schule?

• Findet euch zu 2er-Gruppen zusammen und nehmt mit der App jeweils

einen zwei interessante Töne, Geräusche und zwei kurz knallige Klänge

auf (10 Minuten).

/ 48

• Nutzt die Bearbeitungsfunktion und entwickelt die Klänge so weiter,

dass ihr damit musizieren könnt. Wir werden als nächstes mit mehrere

Gruppen und ihre iPads im Ensemble spielen. Jedes Gruppenmitglied

wählt dann zwei besondere gut klingende Klänge aus (10 Minuten).

• Gruppenimprovisationen zu einem Thema oder einem Bild etc.

• Mögliche weitere Aufgaben:

• Nehmt eigene Beats mit euren Klängen auf [SEQUENCE]. Entwickelt und probt

eine Musikperformance [PERFORM] (10 Minuten). Koala Sampler

(iOS)

2

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Materialien: Musizieren mit Geräuschen

• Ein iPad für je 2-3 Schüler*innen

• Kopfhörer und KH-Verteiler (Erarbeitung und Übephasen)

• Lautsprecher für (Zwischen-)Präsentationen

• kleine Mischpult für Gruppenimprovisation

• Apps:

• Koala Sampler, Samplebot, vidibox (jeweils iOS)

• Leider noch keine passende Android-App bekannt

• Demomaterial:

• YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=ZBiRVadVhkY

• Konzepte:

• KlangGestalten (Krebs 2019)

/ 49

https://www.youtube.com/watch?v=RJarbWzfa5I

2

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KlangGestalten – Video & Leitfaden (im Auftrag der Bertelsmann Stiftung, Redaktion Arne-Christoph Halle)

• Zur Durchführung eines audiovisuellen Klangforschungs- und Klangkompositionsprojektes mit Medien

/ 50

http://app2music.de/klanggestalten/ Kostenloser Download des Leitfadens!

Krebs 2019

2

Im Projekt wird die Musikapp ‚vidibox‘ genutzt. Alternativ lässt sich das in diesem Leitfaden

beschriebene Projekt auch mit Apps wie z. B. ‚Samplebot‘ oder ‚Koala Sampler‘ umsetzen,

die Soundeffekte zur Performance sowie einen Sequenzer offerieren.

vidibox

(iOS)

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KlangGestalten – methodische Hinweise / vgl. Krebs 2019

• Um den Datenschutz zu wahren, sollte die Regel formuliert werden, dass die Teilnehmenden bei ihren Klangaufnahmen keine

Gesichter von Menschen mitfilmen dürfen.

• Bei der Erklärung der App sollte darauf geachtet werden, dass immer nur die zur Erfüllung einer konkreten Aufgabenstellung

notwendigen Funktionen demonstriert werden. In der Projektdurchführung von ‚KlangGestalten‘ ist dies an drei Stellen der Fall:

• (1) Aufnahmefunktion,

• (2) Entwicklung des Soundboards zum gemeinsamen Musizieren,

• (3) Produktion des Präsentationsvideos.

• Es ist sinnvoll, mehrmals Zwischenpräsentationen einzuschieben: Feedback, Gestaltungsalternativen, Wiederholung der

Aufgabenstellung, technische Lösungsmöglichkeiten.

• Entscheidungsprozesse reflektieren: Die demokratischen Prozesse gehören zu den zentralen Lerninhalten im

kollaborativen Kompositionsprojekt.

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2

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Praxis: Jambl-Session-Band

• Formt eine kleine Band mit 3-4 Mitgliedern.

• Probiert die App zunächst kurz jeder für sich aus?

Verständigt euch dann über die Funktionalität.

Überprüft, ob ihr im richtigen Netzwerk seid.

• Teilt die Instrumente untereinander auf und entwickelt

gemeinsame eine (ungefähr wiederholbare)

Performance von maximal 2 Minuten.

• Überlegt euch einen wirkungsvollen Anfang

und wie ihr zum Schluss kommt.

• Wie heißt euer Stück?

• Führt das Stück vor der Klasse auf!

/ 52

https://www.youtube.com/watch?v=HfYqHyLdOlk

Tutorial-Video:

3

https://www.youtube.com/watch?v=bGkjddjbGyU

Jambl

(iOS & Android)

oder

Beat School

(iOS)

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Materialien: Jambl-Session-Band

• Ein iPad für jede*n Mitspieler*in (3-4)

• WLAN Router (mehrere vorteilhaft)

• Kopfhörer, Kopfhörerverteiler und Kabel für Probenphasen

• 1 Lautsprecher und Mischpult für die Präsentation

• Apps:

• Jambl (iOS & Android)

• oder „Beat School“ (= Jambl Schuledition)

• Demomaterial:

• https://www.youtube.com/watch?v=kAOANUjPyug

/ 53

3

einfacher WLAN Router

z.B.: TP-LINK TL-WR802N

Technische Voraussetzung:

ein größerer

Lautsprecher/Verstärker

z.B.: Alto Über

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Variante: Jambl-Session im Kreis

• miteinander Improvisieren

/ 54

einfacher WLAN Router

z.B.: TP-LINK TL-WR802N

Lautsprecher mit

Kabelanschluss

Technische Voraussetzung:

https://www.youtube.com/watch?v=ISsHcZRKS2w

3

Jambl

(iOS & Android)

oder

Beat School

(iOS)

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Praxis: Soundpainting

Entwickelt jeweils in Paaren innerhalb von 15min mit der vorgegebenen App

zu eurer Bildkarte eine passende musikalische Atmosphäre (Klangbild), die

ihr den anderen Gruppen vorspielen könnt.

• Die App ist vielleicht für euch neu. Verschafft euch einen kurzen

Überblick, wie ihr mit der App Klänge macht (5min), nutzt dann aber die

meiste Zeit für die Gestaltung eurer Atmosphäre.

Puzzle-Spiel: Die Bildkarte bleibt verdeckt, wenn ihr eurer Klangbild vorstellt.

Sie muss von den anderen erraten werden.

• Kurz und kompakt

• überlegt euch eine melodische oder rhythmische Struktur

• Gebt eurem Klangbild einen passenden Titel

/ 55

4

Dixit-Bildkarten (Gesellschaftsspiel): Aufgrund

der bildlichen Offenheit, Abstraktion und

Vielfalt ermöglichen sie viele verschiedene

Anknüpfungspunkte zur Entwicklung eines

Erzählstrangs und für Klangexperimente. Sie

können gleichzeitig eine Form der Notation

bieten.

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Materialien: Soundpainting

• Ein iPad für je 2-3 Schüler*innen

• Kopfhörer und KH-Verteiler (Erarbeitung und Übephasen)

• Lautsprecher für (Zwischen-)Präsentationen

• Kleines Mischpult für Gruppenimprovisation

• Apps und Demomaterial:

• Nodebeat (iOS & Android) – https://www.youtube.com/watch?v=G8we4RMH66w

• TC-Performer (iOS) – https://www.youtube.com/watch?v=d1GyLOzucYQ

• Morphwiz (iOS) - https://www.youtube.com/watch?v=LrLMBAO0Nqk

• Shoom (iOS) - https://www.youtube.com/watch?v=HWc84Op1u1U

• QiBrd Synth (Android) - https://www.youtube.com/watch?v=zxkh9DzgjyE

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4

QiBrd Synth

(Android)

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Praxis: Bandjam

• Wir entwickeln eine Jam-Crew: eine Gruppe von Musikerinnen und Musikern, die aufeinander eingespielt

sind, d.h. flexibel reagierend miteinander jammen und groovige Beats kreieren.

• Wir arbeiten mit Rollenverteilung: Wer macht die Beats, wer den Bass, wer übernimmt die Flächen, wer

rappt, wer spielt die Leads?

• Wir entwickeln in jeder Sitzung einen Part (verschiedene Intros, Refrains, Strophen, Endings etc.). So

schaffen wir nach und nach eigene Songs zu spielen, die ordentlich klingen: Wirkungsvolle

Spannungsbögen und Übergänge zu gestalten und dabei immer das musikalische Ganze im Blick zu

behalten - dabei sind alle als Teamplayer herausgefordert.

• Von Anfang an fokussieren wir uns auf eine Auswahl an Apps, die für unsere Zwecke ideal sind und

entscheiden uns für die Optionen, mit denen wir das meiste aus diesen Apps herausholen können.

PS: Und wer mixt schließlich alles ab, fügt Effekte hinzu und macht den Track fertig zur Veröffentlichung?

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Materialien: Bandjam

• 3 iPads für je 3-5 Schüler*innen

• Kopfhörer und KH-Verteiler (Erarbeitung und Übephasen)

• Lautsprecher für (Zwischen-)Präsentationen

• kleines Mischpult zum Gruppenmusizieren

• Apps:

• SNAP (iOS & Android)

• SoundPrism (iOS)

• ThumbJam (iOS)

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5

Snap

(iOS & android)

SoundPrism

Pro

(iOS)

ThumbJam

(iOS)

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“KiezBeats – Mach’ fette Beats wie Drake und Adele”

in der AG-Serie “KiezBeats - Workshop für Nachwuchsproduzenten

• Welche Rhythmen dominieren die aktuelle Chartmusik und wie werden sie

eingesetzt, wie schaffe ich musikalische Abwechslung, auch im Sound und wie

kann ich meinen Track weiterentwickeln, wenn der Beat fertig ist?

• Anhand der Beispiele von Drake und Adele sollen einfache Beats auf ihre

Unterschiede untersucht werden. Welche Sounds werden verwendet, worin

unterscheiden sich die Grooves/rhythmischen Schwerpunkte und welches

Tempo wird gewählt?

• Drake - one dance: https://www.youtube.com/watch?v=qL7zrWcv6XY

• Adele - Rolling in the deep: https://www.youtube.com/watch?v=rYEDA3JcQqw

• Wie kann diese skizzierte Lernprojekt methodisch mit Apps realisiert werden?

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Materialien: KiezBeats

• 1 iPads für je 2-3 Schüler*innen

• Kopfhörer und KH-Verteiler (Erarbeitung und Übephasen)

• Lautsprecher für (Zwischen-)Präsentationen

• Apps:

• SNAP (iOS & Android)

• DM1 (iOS)

• DMACH (Android)

• Fallbeispiele:

• http://app2music.de/app2music_de-so-entwickelt-ihr-professionelle-beats-mit-apps/

• http://musik-mit-apps.de/sampling-und-patternentwicklung-in-der-schule/

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Snap

(iOS & android)

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Produktion und Präsentation (Projektarbeit)

• Ein projektartiges Vorgehen verschafft der Kursarbeit Transparenz, Kontinuität und Perspektive, fördert

in der gemeinsamen Orientierung an einem Ziel Selbständigkeit, Planungs- und. Organisationsfähigkeit

sowie soziale Kompetenzen und ermöglicht schließlich Erfolgserlebnisse, die nicht auf der

selbstentfremdeten Einordnung in ein Notenspektrum beruhen (Rolle 1999: 183).

• Dabei darf den Schülerinnen und Schülern die Entscheidung, ob ihr musikalisches (Zwischen-)Ergebnis

gelungen ist, nicht durch das Urteil des Lehrers abgenommen werden.

• Der spielerische Umgang mit dem musikalischen Ausdrucksmaterial, das Entwickeln von

Klangvorstellungen, das Ausprobieren, Üben, Anhören und Komponieren sollte immer wieder in einen

ästhetischen Streit münden, in dem die Beteiligten sich einigen müssen, ob das, was sie geplant und

zustande gebracht haben, ästhetisch attraktiv ist oder nicht.

• Dieser Streit gewinnt an Ernsthaftigkeit, wenn die Schülerinnen und Schülern ihre Entscheidung später vor

einem Publikum zu verantworten müssen.

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Gemeinsam Musizieren: Gruppensituationen

• Die Beispiele zeigen unterschiedliche Verwendungen von Tischen.

• Warum aber muss am Tisch musiziert werden? Häufig kann es auch Sinnvoll sein, im Stehen mit einem

Stativ oder mobil mit dem Tablet zu musizieren.

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gemeinsam kollaborativeher für Zweierteamsmobiles Musikmachen

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Gemeinsam Musizieren: Technik

• Technik spielt natürlich auch beim gemeinsamen Musizieren mit Mobilgeräte eine Rolle. Häufig müssen Lösungen

situativ gefunden werden und sollten daher nicht allzu komplizierte Konstellationen gewählt werden.

• Beim Musizieren mit Apps sollte an eine angemessenes (hochwertiges) Lautsprechersystem oder Kopfhörer

eingeplant werden.

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Einfache Möglichkeit mit 3 Geräten gemeinsam zu

musizieren.

“Mischpult“ kann ein Kopfhörer-

verteiler (Belkin Rockstar) sein.

Fallbeispiel: Setup zum Ensemblemusizieren

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Gemeinsam Musizieren: Reflexion

• Welche Herausforderungen ergeben sich aus dem Ensemble-Spiel mit Apps?

• Die verschiedenen Lautstärken der Geräte mit den individuellen Apps sind nicht leicht aufeinander

abzustimmen

• Mehr als 5 digitale Musiktechnologien (z.B. iPads) sind besonders schwierig untereinander

abzustimmen (auch mit einem größeren Mischpult)

• Hinzukommen können Lautstärkenunterschiede zwischen verschiedenen Musikapps die parallel

laufen

• Es gibt die Schwierigkeit, dass es manchmal plötzlich zu einem lauten Feedback oder Knacken kommt.

• Den Mitspielern und Publikum wird bei angekippten iPads nicht so leicht klar, was sie erwarten können,

um zu reagieren/verstehen was passiert.

• Die Synchronisation von mehreren Drumcomputern, Sequenzern etc. miteinander ist nicht leicht.

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ZUSAMMENFASSUNG

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Zusammenfassung

• Kommunikation, Kultur und Wahrnehmung stehen in einem untrennbaren Zusammenhang und unterliegen

einem ständigen Entwicklungsprozess (schon immer!)

• Musikkultur = überwiegend Medienkultur

• „Appmusik“ als digitale Musikzierpraxis

• Musikapps werden in unterschiedliche bestehende Musikpraxen (Chor, Orchester, Band etc.) integriert

und es entwickeln sich auch neue appmusikalische Praxen heraus (siehe YouTube und Foren)

• Beobachtungen von Workshop-Teilnehmer*innen:

• man kommt leicht ins aktive Musizieren

• unterschiedliche Ergebnisse

• realisieren von eigenen Vorstellungen

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TECHNISCHE VORAUSSETZUNGEN

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Technik: iPad (iOS) oder Android-Tablet?

• Bei einer Anzahl von mehr als 8 iPads wird empfohlen ein

professionelles Mobile Device Management zu verwenden.

Das setzt zusätzliche Kosten und viel IT-Wissen voraus.

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Zwar ist auch das Angebot an Musikapps für

Android-Tablets groß, doch sind Erfahrungen

mit Apple bisher deutlich häufiger bei

Musikpädagog*innen zu finden.ab 300€

ab 200€

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Technik: Lautsprecher

• Kabel

• Akku

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JBL Clip

5W

300g

20-50€

DOCKIN D FINE

< 50W

2,5 kg

125€

Alto Über

> 50W

7,7 kg

159€

Solo-VerstärkungZwischenpräsentationen

Für kleinere Aufführungen

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Technik: Kopfhörer

• Mit Kabel

• Farben

• Integrierte Kopfhörerverteiler

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Urbanears

Plattan 2

ca. 35€

Kinder-Kopfhörer

ca. 15-20€

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Technik: Mischpulte

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TC-HELICON Blender

6 Smartphones/Tablets

107 €

Belkin Rockstar

5 Anschlüsse

10-13 € Behringer Xenyx

Q1202 USB

6 Smartphones/Tablets

84 €

Gruppenarbeit Ensembleproben

Bühnenaufführungen

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Gemeinsam Musizieren: im Kontext von app2music häufig von Kursleiter*innen gewählte Musikapps

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SNAP Beat

(iOS & android)

SoundPrism

Pro

(iOS)

ThumbJam

(iOS)

Improvisation Beats Chording Melodie & Bass

Samplebot

(iOS)

Komposition

NodeBeat

(iOS & android)Blocs Wave

(iOS)

Ribbons

(iOS)guitarism

(iOS)

Häufig bei app2music

verwendete Apps.

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Kostenrahmen: Kleines Setup für mobile Musikmach-Angebote

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Beispielkalkulation:

• 6 iPads (á 350€ = 2100€)

• 6 iPad-Hüllen (90€)

• 12 Kopfhörer (á 30€ = 360€)

• 6 Sterne (Kopfhörerverteiler) (á 12€ = 72€)

• 1 Lautsprecher (120€)

• 3 kleine Lautsprecher (á 24€ = 72€)

• 10 bis 15 Apps (100€)

-------

= 2914 €

* Rucksack für Transport (80€)

• geeignet für z.B. Workshops mit 6-12

Teilnehmenden

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WEITERFÜHRENDES

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app2music_DE Fachtage 2020 - http://app2music.de/fachtage-2020-save-the-date/

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TutorialproduktionTanz &

Apps

Gemeinsame Konzeptentwicklung

Jam-Session

BarCamp

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Auf dem Tablet ist man mit jeder neuen App immer wieder ‚Anfängerin‘ oder ‚Anfänger‘

• Das Musizieren mit ‚App-Instrumenten‘ setzt, wie jedes andere

Musikinstrument auch, spezielles musikalisches Wissen sowie spezifische

Interaktionsmuster voraus, die geübt werden müssen, wenn damit in

vielfältiger Weise und wirkungsvoll musiziert werden soll (vgl. Krebs 2018, S. 42).

• Auch erfahrene Musikerinnen und Musiker müssen erst einmal akzeptieren,

dass sie (ebenfalls) neu lernen müssen, etwa so wie beim Umstieg von der

Gitarre aufs Klavier oder von der Violine auf ein Drumset.

• Weitere Literatur: http://www.matthiaskrebs.de/veroffentlichungen/

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Krebs, Matthias (2018): Digitales

Instrumentarium. Die Musikapp

als zukünftiges Instrument in der

Musikschule. In: Üben &

Musizieren 1_2018, S. 40 – 43.

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Literatur

• Bostelmann, Antje (2018): Drei Thesen zum Einsatz digitaler Medien in der „Kita der Zukunft“. http://www.antje-bostelmann.de/ (letzter Zugriff: 1.11.2019)

• Elias, Norbert (1989): The Symbol Theory: An Introduction. In: Theory, Culture & Society 6.

• Geertz, Clifford (1991): Dichte Beschreibung. 2. Auflage. Frankfurt am Main: Suhrkamp.

• Godau, Marc/ Krebs, Matthias/ Junker, Joachim (2016): SONGWRITING MIT APPS. Live-Performance von Schülerkompositionen mit iOS-Apps als Beispiel authentischen

Musiklernens mit digitalen Medien im Unterricht. In: MUC - Musikunterricht und Computer, S. 38 – 45.

• Godau, Marc (2019): Immer (nur) Technologien?! Zum Verhältnis zwischen musikpädagogischem Handeln und Musiktechnologien In Hofmann, Bernhard & Puffer, Gabriele

(Hrsg.) Macht Musik (Tagungsband VBS 2018): Beiträge zu den Tagen der Bayerischen Schulmusik 2018. Innsbruck u. a.: Helbling, S. 31-47.

• Krebs, Matthias (2011): App-Musik – Neues Musizieren? Musikmachen mit Smartphone-Instrumenten auf iPhone, iPod touch und iPad. In: Üben & Musizieren 5/2011.

• Krebs, Matthias/ Marc Godau (2016): App-Kids. Musikmachen mit Tablets im Kindergarten. In: Kinderzeit 01/2016.

• Krebs, Matthias (2018): Apps als Instrumentarium für Kinder im Vorschulalter. In: Zeitschrift für Medienpädagogik merz 2_2018, S. 41 – 48.

• Krebs, Matthias (2018): Digitales Instrumentarium. Die Musikapp als zukünftiges Instrument in der Musikschule. In: Üben & Musizieren 1_2018, S. 40-43.

• Krebs, Matthias (2019b): Wenn die App zum Musizierpartner wird. Eine Annäherung an die Besonderheiten technologievermittelten Musizierens am Beispiel der Musikapp

PlayGround. In: Gembris, Heiner / Menze, Jonas / Heye, Andreas (Hrsg.): Jugend musiziert – musikkulturelle Vielfalt im Diskurs. Schriften des Instituts für

Begabungsforschung in der Musik (IBFM) Bd. 12. Münster: Lit.

• Krebs, Matthias (2019a): KlangGestalten. Ein Klangkompositionsprojekt mit digitalen Medien. Im Auftrag der Bertelsmann Stiftung.

• Krotz, Friedrich (2007): Mediatisierung. Fallstudien zum Wandel von Kommunikation. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften / GWV Fachverlage GmbH

Wiesbaden.

• Rammert, Werner (2016): Technik - Handeln - Wissen. Zu einer pragmatistischen Technik- und Sozialtheorie. 2., aktualisierte Auflage 2016. Wiesbaden: Springer VS.

• Rolle, Christian (1999): Musikalisch-ästhetische Bildung. Kassel: Bosse Verlag

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