Mylady und die Musketiere · Musketier zusätzlich 1 Punkt. Der Musketier darf so viele Karten...

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Ein Spiel von François Combe und Gilles Lehmann – Illustrationen: Nériac und Arnaud Demaegd Design: Cyril Demaegd - FAQ und Forum: http://www.ystari.com Spielinhalt ● 1 Spielplan mit den Handlungsorten ● 4 individuelle Spielpläne für die Musketiere ● 5 Figuren (Mylady und die 4 Musketiere) ● 10 Spezialwürfel (6 blaue und 4 rote) ● 2 doppelseitige Spielplanteile ● 70 Spielmarken ● 110 Karten ● 1 Sanduhr ● 1 Sichtschirm ● Diese Spielregel mit Spielhilfe Es war einmal… Das Jahr des Herrn 1625. D’Artagnan, ein junger Adliger aus der Gascogne, ist gerade aus der Provinz nach Paris gekom- men, um Musketier des Königs zu werden. Dort lernt er Athos, Aramis und Porthos, sowie die schöne Zofe der Königin, Constance, kennen. Schon bald ist er in eine Intrige verwickelt, bei der es um das Schicksal ganz Frankreichs geht. Kar- dinal Richelieu, Premierminister von König Ludwig dem XIII., setzt alles daran, die Königin in Misskredit zu bringen, um seine eigene Macht im Königreich noch auszuweiten. Nun gibt der König auf seinen Rat hin einen großen Ball, bei dem die Königin das Geschenk des Königs tragen soll: eine prächtige, mit Diamantnadeln besetzte Schleife. Unglücklicherweise hatte sie diese Juwelen aber ihrem Geliebten, dem englischen Premierminister Lord Buckingham, geschenkt. Die Affäre ist höchst brisant, umso mehr, da die Beziehungen zwischen den beiden Ländern sehr angespannt sind. England unterstützt die protestantischen Rebellen von La Rochelle, das von Ludwig dem XIII. in einem langen und aufreibenden Feldzug be- lagert wird. Da die Ehre einer Dame und die Stabilität des Königreiches auf dem Spiel stehen, entschließen sich unsere unerschrockenen Musketiere, einzugreifen. Der intrigante Kardinal hat jedoch einen Trumpf in der Hand: Seine Agentin, die teuflische Mylady de Winter, wird alles unternehmen, um ihre Mission zum Scheitern zu bringen. Ziel des Spiels In diesem Spiel stehen sich zwei Seiten gegenüber. Auf der einen Seite die Musketiere: Um das Spiel zu gewinnen, müs- sen sie die Diamantnadeln der Königin vor dem Ablauf der zur Verfügung stehenden Zeit finden. Auf der anderen Seite Mylady de Winter: Ihr Ziel ist es, die Musketiere daran zu hindern, ihre Mission zu erfüllen - sei es durch das Hinauszögern jenseits des Zeitlimits oder das Auslösen eines Ereignisses, das das Spiel beendet (militärische Niederlage in La Rochelle, Entehrung der Königin im Louvre, Tod von Constance in Paris). Mylady und die Musketiere Marke ‚Gemeistert’ Heldenmarke Danksagung: Ich ziehe meinen Hut vor Alexandre Dumas! Einen Musketiergruß an Nico, Fabien und Karine, ohne dabei David und Stéphane, unsere Lieblings- Spieltester, zu vergessen. Ein herzliches Dankeschön von François an seine Freunde von Réel, Terres Chamanes und der Ordalie und eine ebenso herzliche Widmung für die drei Benoîts, für Louis und für Ghislain. Küsse und Grüße von Gilles an Lady Flo und die beiden kleinen Musketiere Oriane und Virgile. Glückwunsch an Céline und Hugo, da sie es geschafft haben, die Diamantnadeln zum Louvre zu bringen. Ein freundschaftlicher Gruß geht an Yves Renou und François Haffner. Ystari möchte dieses Spiel von ganzem Herzen dem Gedenken an Vincent Moirin widmen, jenem Musketier, der uns viel zu früh verlassen hat. Du fehlst uns.

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Ein Spiel von François Combe und Gilles Lehmann – Illustrationen: Nériac und Arnaud DemaegdDesign: Cyril Demaegd - FAQ und Forum: http://www.ystari.com

Spielinhalt ●1SpielplanmitdenHandlungsorten ●4individuelleSpielplänefürdieMusketiere ●5Figuren(Myladyunddie4Musketiere) ●10Spezialwürfel(6blaueund4rote) ●2doppelseitigeSpielplanteile ●70Spielmarken ●110Karten ●1Sanduhr ●1Sichtschirm ●DieseSpielregelmitSpielhilfe

Es war einmal…DasJahrdesHerrn1625.D’Artagnan,einjungerAdligerausderGascogne,istgeradeausderProvinznachParisgekom-men,umMusketierdesKönigszuwerden.DortlernterAthos,AramisundPorthos,sowiedieschöneZofederKönigin,Constance,kennen.SchonbaldisterineineIntrigeverwickelt,beideresumdasSchicksalganzFrankreichsgeht.Kar-dinalRichelieu,PremierministervonKönigLudwigdemXIII.,setztallesdaran,dieKönigininMisskreditzubringen,umseineeigeneMachtimKönigreichnochauszuweiten.NungibtderKönigaufseinenRathineinengroßenBall,beidemdieKönigindasGeschenkdesKönigstragensoll:eineprächtige,mitDiamantnadelnbesetzteSchleife.UnglücklicherweisehattesiedieseJuwelenaberihremGeliebten,demenglischenPremierministerLordBuckingham,geschenkt.DieAffäreisthöchstbrisant,umsomehr,dadieBeziehungenzwischendenbeidenLändernsehrangespanntsind.EnglandunterstütztdieprotestantischenRebellenvonLaRochelle,dasvonLudwigdemXIII.ineinemlangenundaufreibendenFeldzugbe-lagertwird.DadieEhreeinerDameunddieStabilitätdesKönigreichesaufdemSpielstehen,entschließensichunsereunerschrockenenMusketiere,einzugreifen.DerintriganteKardinalhatjedocheinenTrumpfinderHand:SeineAgentin,dieteuflischeMyladydeWinter,wirdallesunternehmen,umihreMissionzumScheiternzubringen.

Ziel des SpielsIndiesemSpielstehensichzweiSeitengegenüber.AufdereinenSeitedieMusketiere:Um das Spiel zu gewinnen, müs-sen sie die Diamantnadeln der Königin vor dem Ablauf der zur Verfügung stehenden Zeit finden. AufderanderenSeiteMyladydeWinter:Ihr Ziel ist es, die Musketiere daran zu hindern, ihre Mission zu erfüllen -seiesdurchdasHinauszögernjenseitsdesZeitlimitsoderdasAuslöseneinesEreignisses,dasdasSpielbeendet(militärischeNiederlageinLaRochelle,EntehrungderKöniginimLouvre,TodvonConstanceinParis).

Mylady und die Musketiere

Marke ‚Gemeistert’ Heldenmarke

Danksagung: Ich ziehe meinen Hut vor Alexandre Dumas! Einen Musketiergruß an Nico, Fabien und Karine, ohne dabei David und Stéphane, unsere Lieblings-Spieltester, zu vergessen. Ein herzliches Dankeschön von François an seine Freunde von Réel, Terres Chamanes und der Ordalie und eine ebenso herzliche Widmung für die drei Benoîts, für Louis und für Ghislain. Küsse und Grüße von Gilles an Lady Flo und die beiden kleinen Musketiere Oriane und Virgile. Glückwunsch an Céline und Hugo, da sie es geschafft haben, die Diamantnadeln zum Louvre zu bringen. Ein freundschaftlicher Gruß geht an Yves Renou und François Haffner. Ystari möchte dieses Spiel von ganzem Herzen dem Gedenken an Vincent Moirin widmen, jenem Musketier, der uns viel zu früh verlassen hat. Du fehlst uns.

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Mylady

MyladyhatzahlreicheMöglichkeiten,denMusketierenzuschaden:

1) Rochefort:DerLeibwächterdergefährlichenSchönheitisteinerderbestenFechterFrankreichs.MitihmkannMyladydiePlänederMusketieredurchkreuzen,indemsieihreAktionenmitDuellenunterbricht.

A) Lebenskraft: DieAnzahlderLebenspunkteRocheforts. B) Kampf: DieAnzahlderrotenWürfel,dieRochefortimKampfwürfelt.C) Geheimer Fechtstoß: DiesistdergeheimeFechtstoßvonRochefort.D) Belohnung: WenndieMusketiereRochefortkampfunfähigmachen(sieheweiterunten),erhaltensiealsBelohnungeineKarte‚Einerfüralle,allefüreinen’.

2) Widersacher: NebenRochefortgebietetMyladyübereineArmeevonHandlangern,diesiedenMusketierenindenWegstellenkann.DieseGegnersind:

●12KartenfürdieMissioneninParisoderimLouvre.A) Wert: DerWertderPerson.Erliegtzwischen1und3(sieheweiterunten).B) Name: DerNamedesWidersachers.C) Belohnung: DieMusketiereerhaltendieseBelohnung,wennsiediesenGegnerbesiegen.D) Spezialfähigkeit: DieSpezialfähigkeitdiesesWidersachers.E) Kampf: DieAnzahlderrotenWürfel,diederWidersacherimKampfwürfelt.

●27MarkenfürdieSuchenachdenDiamantnadeln.AuchhierverwendetMyladyimKampfdierotenWürfel.

3) Hinterhalt (5 Karten): ZusätzlichzudenWidersachernkannMyladydieseKartenausspielen,umdenMusketierenzu-sätzlicheHindernisseindenWegzustellen.4) Arglist (15 Karten): MitdiesenKartenkannMyladyeinunglücklichesEreignisfürdieMusketiereauslösen.MyladykannzuBeginnjederRundeeineArglistkarteausspielen.5) Paris (6 Karten): DieseKartensinddasErgebnisderKomplottevonMyladyinParis.Solangesienichtbeseitigtwerden,lösensieamEndejederRundeEreignisseaus,diefürdieMusketierevonNachteilsind.6) Louvre (8 Karten): DieIntrigenMyladysimLouvre,mitdenendieEhrederKönigininFragegestelltwerdensoll.SiesindfürMyladyeinzweischneidigesSchwert,dennwenndieMusketiereschnell imLouvrehandeln,gewinnensieGeldundHeldenmarken,dieihnenbeidenMissionenderDiamantnadelnhelfenwerden.AndererseitswirddieEhrederKöniginunausweichlichsinken,wennsiesichzuvielZeitlassen.

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Die Musketiere

JederMusketierverfügtübereineFigurundeineCharaktertafel,aufderseineFähigkeitendargestelltsind.1) Name: DerNamederFigurdesSpielers.2) Porträt: DasBilddesCharakters.3) Lebenskraft: DieAnzahlderLebenspunktedesMusketiers.JedesMal,wennereineWundeerhältsinkt,dieLebens-kraftmarke.WennsiedasblaueHerzerreicht,istderMusketierkampfunfähig(aberniemalstot!).4) Fähigkeiten: DieFähigkeitenderMusketiereindensozialenUmgangsformeneinesEdelmannesdieserZeit.ImSpielnutzensieihreBildung(einBuch),ihrenEdelmut(eineSchachfigur),ihrenCharme(eineRose)undihreTapferkeit(eineFeder).JehöherderWertist,umsobesseristderMusketier.5) Kampf: DieAnzahlderblauenWürfel,diederMusketierimKampfwürfelt.6) Geheimer Fechtstoß:DergeheimeFechtstoßdesMusketiers.EingelungenerFechtstoßmitdenblauenWürfelnhilftihm,seineDuellezugewinnen.ImSpielverlaufkönnendieMusketiereihregeheimenFechtstößeverbessern.7) Zusätzliche Fähigkeiten:ImSpielverlaufkönnendieMusketierebiszu2zusätzlicheFähigkeitenerwerben.SiewerdenaufdieseFeldergelegt.8) Ausrüstung: ImSpielverlaufkönnendieMusketiereAusrüstung(Pistolen,Kürasseundmehr)erwerben,dieaufdiedafürvorgesehenenFeldergelegtwird.9) Sonderfähigkeiten: JederMusketierverfügtübereineSonderfähigkeit:

●D’Artagnan (AußergewöhnlicherDegenfechter):D’ArtagnanisteinMeisterdesDuells.AusdiesemGrundbeginntermiteinembesserenFechtstoßundkannwährenddesSpielseinenweiterenerwerben.● Aramis(SchlauerFuchs):AramisistderbesonnenstederMusketiereundseineListenkönnensomanchesProblemlösen.EinMalproRundekanner1Abenteuerkarte(sieheweiterunten)einsetzen,um1blauenWürfelbeieinemKampfodereinenBonusvon+1beieinerHerausforderungjeglicherArtzuerhalten.●Athos(DunklesGeheimnis):AthoswareinstderEhemannvonMyladyundnurerkenntdievergangenenMachen-schaftendieserDame.MyladywirdalsoniemalsRochefortgegenihneinsetzen,dasiefürchtet,dadurchentlarvtzuwerden.AthosundRochefortkönnenniemalsgegeneinanderantreten.●Porthos(AußerordentlicheLebenskraft):PorthosisteineNaturgewalt.Erhat2LebenspunktemehralsseineKa-meraden.

ImSpielwerdendieMusketieredieAbenteuerkarten einsetzen.Esgibt3ArtenvonAbenteuerkarten:A) 24 Fähigkeitskarten (jeweils6),diewährendderHerausforderungenverwendetwerden.B) 16 Kampfkarten diewährendderDuelleverwendetwerden.Darunterbefindensich3doppelwertigeKampfkarten,diewie2Kampfkartenzählen.C) 7 Personenkarten, diedenMusketierenwährendihrerAufträgeundMissionenhelfen.

Anmerkung: Während des Spiels dürfen die Spieler frei über ihre Kartenhand reden und sich ihre Karten zeigen. Sie müs-sen dann aber auch Mylady Einblick gestatten (Flüstern hinter vorgehaltener Hand und verdecktes Zeigen der Karten ist nicht erlaubt).

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Der Spielplan

DasSpielfindetaufeinemSpielplanstatt,derdieverschiedenenHandlungsortezeigt.DerPlanistunterteiltin:

1) Zählleisten: DielinkeLeistemisstdenAblaufderZeitfürdieMusketiereunddierechteistihregemeinsameGeldbörse(mitGoldstücken).2) Arsenal: HierliegendieMarkenfürAusrüstungundVerbesserungen,diedieMusketiereerwerbenkönnen.3) Die Diamantnadeln: DiesistderwichtigsteOrtdesSpiels.ErbestehtauszweidoppelseitigenSpielplanteilenmitdenvierverschiedenenEtappendeszentralenAbenteuersderMusketiere.Umzugewinnen,müssensiedieseAbschnittederReihenachbewältigen,indemsiedieHandlangervonMyladybekämpfenundihrewährenddesSpielsgewonnenenHel-denmarkeneinsetzen.4) Mylady: DenMusketierenistderZutrittzudiesemOrtuntersagt.MyladyzettelthierihreIntrigeninParisan.AuchdieWertevonRochefortsindhieraufgeführt.5) Richelieu: MyladyerhälthauptsächlichhierihreArglistkarten.AuchdieMusketierekönnendiesenOrtaufsuchen,umihreGegenspielerindaranzuhindern,weiterenUnfriedenzustiften.Sieriskierenabereingekerkertzuwerden,wennsieMyladynichtfindenkönnen.6) Vieux Colombier: DiesistdieUnterkunftderMusketiere.WennsieaußerGefechtsind,sammelnsiehierneueKräfte.7) Die Bastille: GefangengenommeneMusketierewerden indieKerkerdieserFestunggeschickt.Umzuentkommen,müssensieihreWächterbekämpfenoderbestechen.SiekommendaraufhinzumVieuxColombier.8) Paris: HierspieltMyladyihreParis-Kartenaus.9) Der Louvre-Palast: HierwerdendieLouvre-Kartenwirksam,umdieEhrederKöniginzusenken.10) La Rochelle: JedeRundewirdhiergeprüft,wiedieBelagerungvonLaRochelleverläuft.Wennallesgutverläuft,erhal-tendieMusketiereBelohnungen.ImumgekehrtenFallabergewinntdiedurchtriebeneMyladydasSpiel.

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SpielprinzipienWährenddesSpielsmüssendieMusketiereMissionenerfül-len.HierbeiwerdenihnendreiArtenvonSituationenbegegnen:Herausforderungen,DuelleundHinterhalte.AlleHerausforderungen,Duelle undHinterhalte einerMissionmüssen vondenMusketieren bewältigtwerden, umdieseer-folgreichabzuschließen.

1) Herausforderungen: EineHerausforderung ist eineProbeauf eineFähigkeit derMusketiere (Bildung,Charme,EdelmutoderTapferkeit).DerWertdieserProbe liegtzwischen5 (ein-fach)und8(schwierig).DieHerausforderunggelingtdemMus-ketier,wennerdiesenWerterreicht.HierzunimmterseineFä-higkeitalsBasiswertundspieltpassendeAbenteuerkartenaus(z.B.eineodermehrereEdelmutskartenfüreineHerausforde-rungseinesEdelmuts).JedesoausgespielteKarteverleihtdemMusketierzusätzlich1Punkt.DerMusketierdarfsovieleKartenausspielen,wieerwill(auch0),solangesievonderpassendenArtsind.ErreichtderMusketierdenWertderHerausforderung,so hat er sie gemeistert und eswird eineMarke ‚Gemeistert’aufsiegelegt,umdenErfolgzuvermerken.DieausgespieltenKartenwerdenabgeworfen.

2) Duelle: EinDuell ist einKampf zwischeneinemMusketierundeinemvonMyladygeführtenWidersacher.UmeinenKampfauszutragenverwendetjedeSeiteihreWürfel(blaufürdieMus-ketiere,rotfürMylady).DieWürfelwerdengleichzeitiggeworfen. ●DieAnzahldervomMusketierverwendetenWürfelwirddurchseinen Kampfwert bestimmt (Basiswert 3) plus 1 Würfel proausgespielterKampfkarte(oder2WürfelbeiderdoppelwertigenKampfkarte).InkeinemFalldarfeinMusketiermehrals6Würfelwerfen.ZudemwerdendieMusketieremitderZeitAusrüstungerwerben,mitdersieihreChancenimKampfverbessernkön-nen(siehe‚Sichausrüsten’).●FürMyladyistdieAnzahlderrotenWürfelaufderKarteoderderMarkevorgegeben.DieWidersacherverfügenjedochimAll-gemeinenübereineSpezialfähigkeit.

Geheimer Fechtstoß: NachdemerseineWürfelgeworfenhat,überprüft derMusketier, ob ihm sein geheimer Fechtstoß ge-lingt.EntsprichteineKombinationaus3WürfelergebnissendemgeheimenFechtstoß,sokonnteereinenbesondersgeschicktenAngriffausführen.IndiesemFallverliertderWidersachereinenLebenspunkt (sieheWunden) und seine rotenWürfel werdenignoriert. Dessen Spezialfähigkeit kann aber möglicherweisetrotzdemwirken(z.B.fügt‚Jussac’injedemFalleineWundezu).Anmerkung: Besitzt d’Artagnan 2 geheime Fechtstöße, gewinnt er, wenn ihm ein beliebiger der beiden Fechtstöße gelingt (mit den üblichen Auswirkungen eines Fechtstoßes).Auch so mancher Widersacher im Dienste von Mylady be-herrschteinengeheimenFechtstoß.WennseinFechtstoßge-lingt, gewinnen er automatisch denKampf und derMusketierverliert1Lebenspunkt.SolltebeidenSeitendergeheimeFecht-stoßgelingen,fügtjederseinemGegnereineWundezu.

Andere Ergebnisse: Kann keine Seite ihren geheimen Fecht-stoß erfolgreich ausführen, werden die beim Würfeln erzielten Degen und Schilde verglichen (haben hier keine Bedeutung mehr). Jeder blaue Degen wird von einem roten Schild aufgeho-ben und jeder rote Degen durch einen blauen Schild. Für jeden nicht aufgehobenen Degen verliert der Gegner einen Lebens-punkt.

Gleichstand: WennnachdemWürfelnkeineSeitederAnde-ren Schaden zugefügt hat, kommt es zu einem Gleichstand.JedeSeite entfernt nun einen ihrerWürfel undwürfelt erneutdieübrigenWürfel (derMusketier darf keineweiterenKampf-karten mehr hinzufügen). Wenn es erneut zu einem Gleich-standkommt,wirdaufdieseWeisefortgefahren,biseineSeiteschließlicheineWundeverursacht.

Beispiel: D’Artagnan kommt zum Louvre, um die Giftaffäre zu untersuchen. Dies ist eine Herausforderung seiner Tapferkeit mit Wert 7. D’Artagnans Tapferkeitswert ist 4. Er spielt deswe-gen drei Tapferkeitskarten (+3) aus. Geschafft! Eine Marke ‚Ge-meistert’ wird darauf gelegt, um daran zu erinnern. Die ausge-spielten Tapferkeitskarten kommen auf den Ablagestapel.

Beispiel: Aramis tritt gegen den düsteren Brisemont an. Er ent-scheidet sich, eine Karte Doppelkampf auszuspielen und wirft deswegen 5 blaue Würfel. Mylady führt Brisemont und wirft 3 rote Würfel. Aramis erhält 3 Lilien, 1 Degen und 1 Schild. Da sein geheimer Fechtstoß 3 Lilien ist, gewinnt er den Kampf und Brisemont gibt sich jämmerlich geschlagen, ohne dass seine Würfelergebnisse beachtet werden.

Beispiel: Athos kämpft mit 3 blauen Würfeln gegen einen Wider-sacher mit 2 roten Würfeln. Er erhält 1 Schild, 1 Degen und 1 Lilie; der Handlanger 1 Degen und 1 Schild. Beide Ergebnisse heben sich auf. Athos wirft also erneut 2 Würfel und erhält 1 De-gen und 1 Lilie. Sein Gegner wirft nur einen Würfel und erhält 1 Schild. Wieder ein Gleichstand. Athos würfelt nun 1 Würfel und der Handlanger keinen. Wenn er einen Degen erwürfelt, verliert der Handlanger 1 Lebenspunkt. In den anderen Fällen endet das Duell mit einem Gleichstand.

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DerKampfendetebenfallsunentschieden,wennkeineSei-temehrWürfelzumWerfenhat:DasDuell istgescheitert.SpätermusseinneuesDuellausgetragenwerden,umdenGegnerzubesiegen.

Wunden: DieMusketierehabenauf ihrerCharaktertafel3Lebenspunkte (Porthossogar5).WenneinMusketierver-wundet wird, zieht er die erlittenenWunden von den Le-benspunkten auf seinerCharaktertafel ab.Hat er alle Le-benspunkteverloren(dasblaueHerz),isterkampfunfähig.SeineFigurkommtaufdenVieuxColombierund wird dort hingelegt.

WidersacherhabeninderRegelnureineneinzigenLebens-punkt.SobaldihneneineWundezugefügtwird,sindsiebe-siegtundwerdenentfernt.Esistjedochzubeachten:●DerHandlangerkehrtimmerindieHandvonMyladyzu-rück,anstattabgeworfenzuwerden.●Rochefortverfügtüber5LebenspunkteundMyladykannihnmitbestimmtenArgliskt-Karten(Heilsalbe)heilen.●Cavoisbesitzt2Lebenspunkte.

Scheitern: WennderMusketiergetroffenwird(Verlustvonmindestens1Lebenspunkt),ohneseinenGegnerzubesie-genoderwennbeideGegnersichgegenseitigausschalten,endetdasDuell.EsmussspätereinneuesDuellausgelöstwerden,umdiesenGegnerzubesiegen.

Belohnung: WennderMusketierseinenGegnerbesiegenkann,erhälteralsBelohnungdieinderoberenrechtenEckeder Widersacherkarte angegebenen Goldstücke und/oderHeldenmarken. Die Goldstücke kommen in die Gemein-schaftskasseunddieHeldenmarkenwerdenaufdenOrtderMission‚DieDiamantnadeln’gelegt(sieheweiterunten).

3) Hinterhalte: HinterhaltesindKarten,dievonMyladyzurgleichenZeitwieWidersacherausgespieltwerden(maximaleine Hinterhaltkarte pro Mission).SielegenbesondereBe-dingungenfürdenOrtfest,aufdemsieausgespieltwurden.Die Musketiere müssen sie berücksichtigen. Ein Hinterhaltwirdentwederentfernt,wennerüberwundenwurde(Bettler‚Kurtisane,Erzfeind),odererwirdmitderMissionentfernt,egalobErfolgoderMisserfolg(Dieb,Meuchelmörder).MyladydarfniemalseinenHinterhaltwiederaufdieHandnehmen.

Beispiel (Fortsetzung): Mit seinen 4 Würfeln erzielt d’Artagnan 2 Degen, 1 Schild und 1 Lilie. De Cavois erhält mit nunmehr 3 Würfeln 2 Degen und 1 Schild. Er kann nur einen der bei-den Degen parieren und verliert also 1 Lebenspunkt (er hat nun noch 1 Lebenspunkt). D’Artagnan verliert seinen letzten Lebenspunkt. Er wird dadurch kampfunfähig und der Spieler legt seine Figur auf den ‚Vieux Colombier’. Wenn d’Artagnan keinen Lebenspunkt verloren hätte, wäre er nicht kampfunfähig geworden, aber das Duell wäre dennoch gescheitert, da Cavois immer noch am Leben ist.

Beispiel: D’Artagnan, der nur noch einen Lebenspunkt hat, du-elliert sich mit Cavois (2 Lebenspunkte, wirft 4 rote Würfel).Er fügt zwei Kampfkarten hinzu, um 5 Würfel zu werfen und erhält 2 Degen und 3 Schilde. De Cavois erhält 2 Degen und 2 Schilde. Dies ist ein Gleichstand, da kein Schaden zugefügt wurde. D’Artagnan und Cavois legen jeweils einen ihrer Würfel zur Seite und würfeln erneut…

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1) AufenthaltsortMyladywählteineihrerOrtskartenundlegtsieverdecktnebendenSpielplan.SiegibtdenOrtan,denMyladyindieserRundeaufsuchenwird.DieskannabhängigvondenAktionenderMus-ketierezueinerKonfrontationmitRochefortführen(sieheweiterunten).

2) Paris-KartenWennMyladyeineParis-KarteaufderHandhält,kannsiedieseaufdasdafürvorgeseheneFeldinParislegen.LiegtdortbereitseineKarteaus,darfsiedieseKartedurchdieneueersetzen.DiealteKartewirdabgeworfen.

3) ArglistMyladykannwahlweise:

●DieobersteArglistkarteziehenundaufdieHandnehmen.●EineArglistkarteausihrerHandspielen.DieAuswirkungenderKartefindensofortstatt.

DamitistdiesePhasebeendet.

DasSpielwirdinSpielrundengespielt,unterteiltin4Phasen.

Die Spielrunde (5 Spieler)

I - Mylady

II – MusketiereJederMusketierdernichtkampfunfähigist,kannnun3 Aktionenausführen.DieMusketierekönneninderReihenfolgeihrerWahlspielen,aberjederMusketiermussalleseineAktionenausgeführthaben,bevordernächsteMusketieranderReiheist.AllemöglichenAktionensindaufderAktionskartejedesSpielersaufgeführt.EinMusketierkanndieselbeAktionmehrmalswählen(soistesz.B.möglich,dreimalKartenzuziehen).

1) Eine Abenteuerkarte ziehenDerSpielerziehtdieobersteAbenteuerkarteundnimmtsieaufdieHand.

Anmerkung: Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, werden die abgeworfenen Abenteuerkarten gemischt und bilden den neuen Nachziehstapel.

2) BewegungDerSpielerbewegtseineFiguraufdemSpielplanvoneinemOrtzueinembeliebigenanderenOrt.DiedenMusketierenzugänglichenOrtehabeneinenweißenTitel.Esistihnenalsonichtmöglich,sichaufdasFeldMyladyoderBastillezube-wegen.Anmerkung: Es ist natürlich nicht möglich, seine Figur auf die Felder mit der Zeitleiste oder des Arsenals zu bewegen.

3) AustauschDerSpielerkannfüreineAktionbeliebigvieleAbenteuerkartenundAusrüstung(sieheweiterunten)miteinemanderenSpieleram selben Ortaustauschen.EinAustauschzudrittinderselbenAktionistalsoverboten.MehrereTauschaktionenmitverschiedenenMusketierensindjedochmöglich.NurderSpieler,dereinenTauscheinleitet,musshierfüreineAktionausgeben.EinTauschistfreiundunbeschränkt.EinSpielerkannalsoalleseineKartenübergeben,ohneimGegenzugeineKartezuerhalten.

4) Eine Personenkarte spielenDerSpielerspielteinederPersonenkartenausseinerHand,derenAuswirkungensofortangewandtwird.Anmerkung: Es ist nicht nötig, sich an einem bestimmten Ort aufzuhalten, um eine Personenkarte auszuspielen. Zum Beispiel kann die Karte ‚Monsieur de Bassompierre’ auch ausgespielt werden, wenn der Musketier sich nicht in La Rochelle befindet.

5) Verstärkung in La RochelleEinSpielerinLaRochelleschiebteineKampfkarteaufgedecktunterdenSpielplan.DiesoabgelegtenKartenwerdeninderPhaseIIIzumAusspielenderBelagerungvonLaRochellebenutzt.Wichtig: Die Musketiere können höchstens 3 Kampfkarten in La Rochelle ablegen, dürfen aber doppelwertige Kampfkarten ein-setzen. Die Personenkarte ‚Monsieur de Bassompierre’ zählt hierbei auch. Eine abgelegte Karte darf nicht ausgetauscht werden.Anmerkung: Aramis darf seine Fähigkeit in La Rochelle nicht einsetzen, um eine beliebige Karte zu spielen.

6) Eine Herausforderung annehmenEinSpieler,dersichamOrteinerHerausforderungbefindet,kannsichihrstellenentsprechendderweiterobenbeschrie-benenVorgehensweise.

7) Ein Duell fordernEinSpieler,dersichamgleichenOrtwieeinerseinerWidersacherbefindet,kannihnzumDuellfordernentsprechendderweiterobenbeschriebenenVorgehensweise.

Eine Ortskarte (La Rochelle)

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8) Sich ausrüsten oder verbessernEinSpielerkannunabhängigvonseinemAufenthaltsortAusrüstungs-oderVerbesserungsmarkenimArsenalkaufen.FüreineAktionkannderSpielerbiszu2 Markenerwerben.DiegekauftenMarken(mitAusnahmederHeilsalbe)werdendannaufdieentsprechendenFelderaufdenCharaktertafelndesSpielersgelegt.Esistjedochnichterlaubt,aufseinerCharak-tertafelzweimaldiegleicheMarkezubesitzen(z.B.2Pistolenoder2Edelmut-Fähigkeiten).WenneinSpielerkeinfreiesFeldmehrhat,kannereineseinerMarkengegeneineneueaustauschen.DiealteMarkewirdausdemSpielentfernt.DieAnzahlderverschiedenenMarkenistbegrenzt(z.B.nur2Pistolen)undwenneineMarkerartaufgebrauchtist,kannsienichtmehrgekauftwerden.Anmerkung: Die Spieler dürfen Ausrüstungen, aber jedoch keine Verbesserungen austauschen.

a) Ausrüstungen:●Vollblüter: EinmalproRundedarfeinSpielermiteinemVollblüterkostenloseineBewegungvoneinemOrtzueinemanderenausführen.●Pistole:EinSpielermiteinerPistolehatbeimerstenWürfelwurfinjedemDuelleinenzusätzlichengefährlichenAngriff.ErfügtdemErgebnisseinerWürfeleinen‚Degen’hinzu.BeieinemGleichstandamEndedererstenRundedesDuellsdarfdiePistolefürdenRestdesDuellsnichtmehreingesetztwerden.● Kürass:EinmiteinemKürassausgerüsteterSpielerverfügtfürdieDauerdesgesamtenDuellsübereinezusätzlicheVerteidigung.ErfügtdemErgebnisseinerWürfelalsoimmereinErgebnis‚Schild’hinzu.●Toledoklinge: EinSpielermiteinerKlingeausToledostahldarfeinmalwährenddesDuells1Würfelerneutwerfen.DieseserneuteWürfelnistnichtzwingendundkannzueinembeliebigenZeitpunktgeschehen.

b) Verbesserungen:●Heilsalbe: EinSpieler,derdieHeilsalbeerwirbt,gewinntsofort2Lebenspunktezurück.DieMarkewirddaraufhinausdemSpielentfernt.Anmerkung: Die Heilsalbe darf nicht für einen späteren Einsatz aufgehoben werden.●Verbesserter geheimer Fechtstoß: EinSpieler,derdenverbessertenFechtstoßerwirbt,legtdieMarkeaufseinerCharaktertafelaufdenaltenFechtstoß.DerneueFechtstoßersetztihnsomit.Anmerkung: Der Verbesserte geheime Fechtstoß kostet keine Goldmünzen, sondern eine Kampfkarte. Wenn d’Artagnan ihn erwirbt, legt er ihn auf das freie Feld seiner Charaktertafel und kann ihn zusätzlich zu seinem ursprünglichen Fecht-stoß einsetzen.●Verbesserte Fähigkeit: Ein Spieler, der eine verbesserte Fähigkeit kauft, legt sie auf seine Charaktertafel. Ab sofort erhöht sich sein Basiswert in dieser Fähigkeit um +1.Anmerkung: Für jede Fähigkeit stehen zwei Marken im Arsenal zur Verfügung. Ein Spieler kann die Fähigkeit seiner Wahl erwerben, solange sie verfügbar ist.

Kampfunfähige Musketiere: WenneinMusketierindervorhergehendenRundeoderinderPhaseIdurcheinevonMyladyzugefügteWunde(Arglistkarte)kampfunfähigwurde,führterseine3Aktionennichtaus.StattdessenstellterseineFigurauf,gibtihralleLebenspunktezurückundziehteineAbenteuerkarte.Seine Spielrunde ist damit beendet.

Anmerkung: Um für die anderen Spieler zu verdeutlichen, dass seine Runde beendet ist, kann ein Musketier seine Zusam-menfassungskarte umdrehen.

Ende der Phase: SobaldjederMusketierseineAktionenausgeführthat,gehtdiePhasezuEnde.WenndieMusketieredenOrt,andemsichMyladydieseRundebefindet,nichtentdeckthaben(sieheweiterunten),drehtsienunihreOrtskarteumundführtdiedazugehörigeHandlungaus(siehe‚Ort’).

RochefortAbhängigvondervonMyladygewähltenOrtskartemüssensichdieMusketieremanchmal ihremLeibwächterRochefortstellen.HatMyladyalsAufenthaltsortnämlichParis,denLouvreoderdieMission ‚DieDiamantnadeln’gewählt,kannsieversuchen,dieMusketiereamerfolgreichenAbschlusseinerHerausforderung,einesHinterhaltodereinesDuellszuhindern.

Vorgehensweise: WennsichMyladyaneinemOrtbefindet,andemeinSpielereinDuell,eineHerausforderungodereineParis-Karteausführenwill (nichtaberandereAktionenwiez.B.eineKarteziehenodertauschen),musssiesichzuerkennengeben.SiedecktihreOrtskarteaufundstelltihreFigurandiesenOrt.DieAktiondesMusketierswirddamitzeitweilig unterbrochenundermusszuerstRochefortineinemDuellbekämpfen.DasDuellwirdwieüblichgespieltundderMusketierdarfhierfürKampfkarteneinsetzen.Anmerkung: Das Duell mit Rochefort ist eine Unterbrechung und kostet Mylady somit keine Aktion.

Sonderfähigkeit von Athos: Myladydarfnichteingreifen,wennAthosanihremOrteineMissi-onerfüllt.Siebrauchtsichdahernichtzuerkennengeben,wennAthosalsersterandiesemOrthandelt.SiemusssichaberwieÜblichzuerkennengeben,wennandereSpieleramgleichenOrteineMissionwagen(Athosbeschütztsienicht).EbensoignoriertAthosRochefort,wennersichzueinemOrtbewegt,andemsichMyladybereitszuerkennengegebenhat.ErkannalsoinkeinemFalleinDuellmitRochefortprovozieren.

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Ergebnis des Duells: ●WennRochefortmindestenseinenLebenspunktverliert,ziehtersichzurückundMyladystelltihreFigurzurückaufihrFeld(siedarfamEndederRundeaberkeineParis-Karteziehen).WennderSpielernichtkampfunfähigist,führternunseineAktionweiteraus(darfsiejedochnichtändern).●WennRochefortwährenddesDuellsnichtverwundetwurde,gehtdieAktiondesMusketiersverlorenundRochefortbleibtamOrt.ErwirdsichalsodieseRundesolangejedemneuenMusketier(mitAusnahmevonAthos)stellen,derandiesemOrteineMissionausführenwill,biservertriebenwird.

Rochefort kampfunfähig: SolangeRochefortkampfunfähigist,kannsichMyladynichtmehrnachParis,zumLouvreoderderMission‚DieDiamantnadeln’begeben.ObendreingewinnendieMusketieredieKarte‚Einerfüralle’.DieseKartekannjedochnureinmalwährenddesSpielsgewonnenwerden,selbstwennRochefortmehrmalskampfunfähigwird.UmRo-chefortzuheilenmussMyladyeineArglistkarteausspielen,dieihmseineLebenspunktezurückgibt(Heilsalbe).

III - La RochelleDerZustandderBelagerungvonLaRochellewirdnunüberprüft(siehe‚Orte’).

IV – Ende der RundeMehrereEreignissefindennunstatt:

1) Fortschritt der Zeitmarke:DieZeitmarkewirdeinFeldweiternachuntengezogen.WenndadurchdasletzteFeldderZeitleisteerrechtwird,gewinntMyladydasSpiel.2) Fortschritt der Louvremarke: DieMarkewirdeinFeldweiternachuntengezogenunddieAuswirkungenausgeführt(siehe‚DerLouvre-Palast’).3) Paris-Karte: WenneineParis-KarteimSpielist,wirdihreAuswirkungausgeführt.MyladykanndadurchdasSpielgewin-nen.

WennMyladydasSpielnichtgewinnt,beginntnuneineneueRunde.

SpielendeWenndieMusketiereden4.SpielplanteilderMission‚DieDiamantnadeln’erfolgreichbeenden,gewinnensiesofortdasSpiel(dieSpielrundewirdnichtzuEndegespielt).

MyladygewinntunterfolgendenBedingungensofortdasSpiel:●DieZeitmarkeerrechtdasRichelieu-Feld(dasuntersteFeld).●DieLaRochelle-MarkeerreichtdasRichelieu-Feld(Feldamweitestenlinks).●DieKöniginnenm-MarkeerreichtdasRichelieu-Feld(Feldamweitestenrechts).●Constancewirderdrosselt(6ErfolgefürMyladyaufderParis-Karte‚DieEntführung’).

Karte ‚Einer für alle, alle für einen!’WährenddesSpielskönnendieMusketieredieseKartegewinnen(indemRochefortaußerGefechtgesetztwirdoderdieBelagerungvonLaRochellesichzuihrenGuns-ten entwickelt). Sie kann jederzeit ausgespieltwerden, umdieAuswirkungeneinerAktionvonMyladyzuunterbrechen.Esistsomitmöglich,MyladydurchEinsatzdieserKartedaranzuhindern,dasSpielzugewinnen.

DieKartekannnachWahleinederdreifolgendenWirkungenhaben:

●DieZeitmarkebewegtsichdieseRundenicht:WenndieseWirkungausgelöstwird,rücktdieZeitmarkeinderPhaseIVnichtvor(normalesVorrückenoderzusätzlichesVorrückenwegenderParis-Karte‚Vermisst’).WenndieWirkungzuBeginnderRundeausgelöstwird,hebtsieauchdieWirkungderArglistkarte‚Sackgasse’auf,fallsdiesegespieltwird-undwirktbiszumEndederRunde. ●DieKönigingewinnt2PunkteEhrezurück:ImGegensatzzurvorherigenAuswirkunghebtdiesenichtdievonMyladyverursachtenVerlusteauf.DieKöniginerhälteinfachnur2PunkteEhrezurück.AuchhierhatdieKartesofortigeWirkungundesistmöglich,mitihrdieEhrederKöniginzuretten,wennsiedasFeldRichelieu(amweitestenrechts)erreicht.●2Heldenmarken:DieKarteistzujedemZeitpunktzweiHeldenmarkenwert.DaderVorratdieserMarkenbegrenztist,mussdieKartenichtgegenMarkenausgetauschtwerden,damitsieeingesetztwerdenkann.SolltendieMusketierenureine‚Heldenmarke’derKarteeinsetzen,könnensieaucheinezweiteMarkeausdemVorratnehmenundsiefüreinespä-tereVerwendungaufdenSpielplanderMission‚DieDiamantnadeln’legen.

SobalddieKartegespieltwurde,wirdsieendgültigausdemSpielentfernt.

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OrteDas Stadthaus von Mylady

DieserOrt istderUnterschlupfvonMyladyund ihremtreuenLeibwächterRochefort.HierempfängtdieDameihrezahlreichenLiebhaberundschmiedetihrePlänegegenConstance.

Aktion von Mylady: WennMyladyinihremStadthausist,kannsieeinederverbliebenenParis-KartenausdemStapelauswählen.SienimmtdieseKarteaufdieHandundkannsieabdemBeginnderfolgendenRundeeinsetzen(inPhaseI).

Aktion der Musketiere: DieMusketieredürfendiesenOrtnichtaufsuchen.

Das Kabinett von RichelieuHierkönnenbeideSeitendiemächtigeEminenzaufsuchen.ErhältdieFädenallerverborgenenMachenschafteninFrank-reichinderHandundwilldieKönigininsVerderbenstürzen.EineriskanteBegegnungfürdieMusketiere.

Aktion von Mylady:WennMyladydieSpielrundeandiesemOrtbeendet,ohnehiereinemMusketierbe-gegnetzusein,kannsiezwischenzweiAktionenwählen:●EineArglistkarteausdemStapelwählen.AnschließendmischtsiedenStapelderArglistkarten.●Arglistkartenverdecktziehen,bissiewieder3aufderHandhält.

Aktion der Musketiere: WenneinMusketierdiesenOrtaufsuchtundsichMyladyhierbefindet,musssiesichsofortzuerkennengeben,indemsieihreOrtskartezeigt.DadurchhindertderMusketierMyladyamKartenziehen(sieverstecktsichvordemMusketierundverliertihreAktion).WennMyladynichtdaist,wirdderMusketiersofortzurBastillegeschicktundseineSpielrundeistzuEnde.Anmerkung: Die Fähigkeit von Athos ist an diesem Ort nicht wirksam. Mylady muss sich also auch in seiner Gegenwart offenbaren.

Stadthaus „Vieux Colombier“

DieMusketierewohnenim„VieuxColombier“(dem„AltenTaubenschlag“)unterdemwachsamenAugeihresHauptmannsTréville.

Aktion von Mylady: MyladydarfdiesenOrtnichtaufsuchen.

Aktion der Musketiere: SobaldeinMusketierkampfunfähigist,wirdseineFiguraufdiesenOrtge-legt.InderfolgendenRunde(oderindergleichenRunde,fallserdurcheineArglistkartevonMyladykampfunfähigwurde),stehterwiederaufundgewinntalleseineLebenspunktezurück.DaraufhinziehtereineAbenteuerkarte,abersonstdarfernichtstun.Anmerkung: Ein einsatzfähiger Musketier kann sich zum Vieux Colombier begeben, um mit einem kampfunfähigen Musketier Ausrüstungskarten zu tauschen.

Die BastilleDiesestarkbefestigteStadtburgdientauchalsGefängnisfürdieGegnerdesKardinals.Glückli-cherweisekennensichdieMusketieredortgenaustensaus.

Aktion von Mylady: MyladydarfdiesenOrtnichtaufsuchen.

Aktion der Musketiere: DieMusketierekönnendieBastillenichtfreiwilligaufsuchen.SiekönnenvomKardinaloderdurcheineArglistkartevonMyladydorthingeschicktwerden.

●Kardinal: EinSpieler,dervomKardinalindieBastillegeschicktwurde,beendetdamitseineRunde.ErkanninderfolgendenRundeversuchen,dieBastillezuverlassen.● Arglistkarte ‚Eingekerkert’:EinSpieler,deraufdieseWeiseindieBastillegeschicktwurde,beginntseineRundeinderBastille.Erkannsofortversuchen,siezuverlassen.

Die Bastille verlassen: DasVerlassenderBastillekostet1Aktion(esisteineSonderbewegung).EsgibtzweiArten,dieBastillezuverlassen:

●Die Gefängniswärter bestechen: DerMusketierzahlt1GoldstückundstelltseineFiguraufdenVieuxColombier.●Ausbruch: DerMusketiermusssicheinemGegnermitWert3stellen.UnabhängigvomErgebnisdesKampfesstellteranschließendseineFiguraufdenVieuxColombier.AuchwennerbeimAusbruchsversuchkampfunfähigwird,wirderzumVieuxColombiergestellt.ErerhältalleLebenspunktezurückundziehteineKarte.SeineRundeistbeendet.Anmerkung: Bei der Flucht kann der Spieler seine Ausrüstung wie üblich einsetzen.

BeimVieuxColombier angekommen, darf derMusketier seineRundenormalweiterspielen (vorausgesetzt, er ist nichtkampfunfähig).Esbleibenihmalso2Aktionen.

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ParisisteingefährlichesPflasterfürdieMusketiere.HierspieltMyladydiegefährlichstenMissionenaus,diehäufiggegenConstance,dieGeliebtevond’Artagnan,gerichtetsind.

Aktion von Mylady: InPariskannMyladyRocheforteingreifenlassen,sobaldeinMusketierversucht,eineHerausforde-rungzumeistern,einDuellauszutragenodernötigeErfolgefüreineMissionzuerzielen(RochefortgreiftnichtinHinterhalteein).

Aktion der Musketiere: InParismüssendieMusketiereversuchen,dievonMyladyausgelegteMissionzuerfüllen,indemsiedieAnweisungenaufderParis-Kartebefolgen.AbhängigvonderKartemüssensieHerausforderungenoderDuelle(undmöglicherweiseHinterhalte)meistern,Kartenablegenoderwürfeln(undoftmalsmehreresdavonaufeinmal).SobaldalleVoraussetzungenerfülltsind,wirddieKarteendgültigausdemSpielgenommen.

Erfolg: AufeinigenParis-KartenmusseinederbeidenSeiten6Erfolgeerzielen,umdieMissionzuerfüllen.DieseErfolgewerdenmitderSkalainParisanhandderConstance-Markevermerkt(E).Anmerkung: Mit jeder neuen Paris-Karte wird die Constance-Marke natürlich wieder unten auf den Anfang der Skala gelegt.

Negative Auswirkung: AlleParis-KartenhabeneinefürdieMusketierenegativeAuswirkung.DiesetrittamEndederRun-deinKraft(z.B.einVorrückenderZeitmarkeodereinsofortigerSiegMyladys).

Neue Paris-Karte: WährendPhaseIdarfMyladyentscheiden,dieaktuelleParis-KartedurcheineneuePariskartezuer-setzen.WennsiedieseMöglichkeitwählt,nimmtsiediealteParis-KarteausdemSpielunddieConstance-Markewirdauf0zurückgesetzt.WidersacherinPariskehrenaufihreHandzurück.EinHinterhaltwirdabgelegt.

Paris

A

B C

D

Paris-KartenParis-KartenverlangenvondenMusketierenHerausforderungenund/oderDuelle.Werdensienichtbeseitigt,trittamEndejederRundeeinenegativeAuswirkungein.UmeineParis-Karte zubewältigen,müssendieMusketiere alleSchritte in derReihenfolge ihrerWahlmeistern.A) Name der MissionB) Herausforderung: SobalddieHerausforderunggemeistertist,wirdzurErinnerungeine‚Gemeistert’-Markedaraufgelegt.C) Wert: WennMyladyeineParis-Karteauslegt,kannsieWidersacherkartenoderHinter-haltedazulegen.DerGesamtwertderhinzugefügtenKartenmussdemaufderParis-KarteangegebenenWertentsprechen(hierz.B.einWidersachermitWert3,einHinterhaltundzweiWidersachermitWert1oderabereinHinterhaltundeinWidersachermitWert2).Hinweis: Es darf immer nur eine Hinterhaltkarte auf einmal ausgelegt werden.D) Besonderheiten: BesondereBedingungenderMission.DieseBedingungbeziehtsichmanchmalaufMyladyundmanchmalaufdieMusketiere.InjedemFallwirdeinenegativeAuswirkungbeschrieben.

E

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ImLouvre,demPalastdesköniglichenPaares,setztMyladyallihreNiedertrachtein,umdieKöniginvollendsinVerrufzubringen.HierfürverwendetsieMissionen,dieHerausforderungenundDuellebeinhalten.

Aktion von Mylady: ImLouvrekannMyladyRocheforteingreifenlassen,sobaldeinMusketierversucht,einDuellodereineHerausforderungzumeistern(beiHinterhaltengreiftRochefortnichtein).

Aktion der Musketiere:ImLouvremüssendieMusketiereversuchen,dieausgelegteMissionzuerfüllen(Herausforde-rung,DuelleundmöglicherweiseHinterhalte).SobaldalleBedingungenerfülltsind,wirddieKarteendgültigausdemSpielgenommen.DiefolgendeMissiondesStapelswirddannautomatischaufgedeckt.

Vorrücken der Zeit: AmEndejederRundemiteinernichtbeendetenMission,wirddieLouvre-Marke(E)einenSchrittnachuntenbewegt.AbhängigvonderPositionderMarkekönnenAuswirkungenaufdieKöniginnenmarke(F)eintreten.

Heldenmarke: WennesdenMusketierengelingt,dieMissionzubeenden,währenddieLouvre-MarkesichnochimmeraufeinemderbeidenoberenFelderbefindet,erhaltensie2Heldenmarken,dieaufdenSpielplanteil‚DieDiamantnadeln’gelegtwerden.NichtverwendeteHeldenmarkenkönnenindenfolgendenKapitelneingesetztwerden.Anmerkung: Der Vorrat an Heldenmarken ist auf 7 begrenzt. Die Musketiere können somit höchstens 7 auf der Mission der ‚Diamantnadeln’ ablegen.

Die Ehre der Königin: SobalddieLouvre-MarkedasdritteFelderreicht(inPhaseIV),verliertdieKönigin1PunktEhre(dieKöniginnenmarkewirdeinFeldnachrechtsverschoben).SobalddieMarkedasuntersteFelderreicht,verliertdieKöniginzusätzlich2PunkteEhre(dieKöniginnenmarkewirdzweiFeldernachrechtsverschoben)undMyladyziehteineArglist-karte.DieMissionistgescheitert.Anmerkung: Erreicht die Ehre der Königin das Feld Richelieu, haben die Musketiere das Spiel verloren.

Scheitern: ErreichtdieLouvre-MarkedasuntersteFeld,istdieMissiongescheitert.DieLouvre-KartewirdabgeworfenundMyladynimmtnochnichtbesiegteWidersacherwiederaufdieHand.DieHinterhaltkartenwerdenmitderMissionausdemSpielgenommen.DieMissionwirdsofortdurchdienächsteimStapelersetzt.MyladylegtneueWidersacherausunddieLouvre-MarkewirdwiederaufdasStartfeldgelegt.

Erfolg: GelingtdenMusketierendieMission,wirdsieausdemSpielgenommenundsofortdurchdienächsteMissionimStapelersetzt.MyladylegtneueWidersacherausunddieLouvre-MarkewirdwiederaufdasStartfeldgelegt.

E

F

Der Louvre-Palast

A

B

C D

Louvre-KarteLouvre-KartenbietendenMusketiereneineHerausforderungundDuelle(möglicherweiseaucheinenHinterhalt).UmeineKartezubewältigen,müssendieMusketierealleSchritteinderReihenfolgeihrerWahlmeistern.A) Titel der Mission und Hintergrund (Rückseite)B) Herausforderung: SobalddieHerausforderunggemeistertist,wirdzurErinnerungeine‚Gemeistert’-Markedaraufgelegt.C) Wert: WennMyladyeineneueLouvre-Karteaufdeckt,kannsieauchWidersacherkartenoderHinterhaltedazulegen.DerGesamtwertderhinzugefügtenKartenmussdemaufderLouvre-KarteangegebenenWertentsprechen(hierz.B.einWidersachermitWert2odereinHinterhaltundeinWidersachermitWert1).Hinweis: Es kann immer nur eine Hinterhaltkarte auf einmal ausgelegt werden.D) Belohnung: SobalddieHerausforderunggemeistertwurde,erhaltendieMusketieredieaufderKarteangegebeneBelohnung.

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InLaRochelleführtderKönigvonFrankreicheinenverbissenenBelagerungskrieggegendieHugenotten.AuchwennderKardinalungeduldigdenSturzvonLaRochelleerwartet,istfürMyladydieGelegenheitzuverlockend,dieMusketiereauf-zuhalten.MitheimtückischenSabotageaktensetztsiesichüberihreeigentlichenBefehlehinweg.

DerZustandderBelagerungvonLaRochellewirdinPhaseIIIüberprüft.ErwirdaufderSkalamitderLaRochelle-Marke(A)vermerkt.DiesestartetinderMittederSkalaundwirdjenachVerlaufderBelagerungverschoben.

Aktion von Mylady: IstMyladyinLaRochelle,offenbartsiesichamEndevonPhaseIIundentfernteinevondenSpielerngelegteKampfkarteausdemSpiel.AnschließendbeginntPhaseIII.

Aktion der Musketiere: DieMusketierelegeninihrerSpielrundeKampfkartenaufdiesenOrt.

Phase III: MyladyundeinerderMusketierewerfenihreWürfel:●MyladywirftsovieleroteWürfel,wiedieZeitmarkevorgibt(1bis4).DieWürfelanzahlkannzusätzlichdurcheinigeArglistkar-ten(‚Verstärkung’)erhöhtwerden.AußerdemgibtihreinederParis-Karten(‚DerSchwarzhändler’)einenzusätzlichenDegen.●DerMusketierwirftsovieleblaueWürfel,wieKampfkarteninLaRochelleliegen.ErwirfteinenzusätzlichenWürfel,wenndieKarte‚MonsieurdeBassompierre’ausgespieltwurde.InkeinemFallkönnendieMusketieremehrals6Würfelwerfen(indemsie3doppelteKampfkartenausspielen)dennsiekönnennur3KartenaufdiesenOrtlegen.

Ergebnis: NurdieDegenwerdenberücksichtigt.GeheimeFechtstößeundAusrüstungzählennicht.●HabenMyladyundderMusketierdiegleicheAnzahlanDegen,wirddieLaRochelle-Markenichtbewegt.●HatMyladymehrDegenalsderMusketier,bewegtsiedieLaRochelle-MarkeumdieDifferenzderErgebnissenach links.●HatderMusketiermehrDegenalsMylady,bewegterdieLaRochelle-MarkeumdieDifferenzderErgebnissenach rechts.

Opfer: DieMusketierekönnensichentscheiden,einpersönlichesOpferzubringen,umdiesesErgebniszubeeinflussen.JederMusketierinLaRochelledarfnachdemWürfelnundvordemBewegenderMarke1 einzigen seiner Lebenspunkte opfern,umeinenvonMyladysDegenaufzuheben.DiesbeeinflusstnatürlichdieLaRochelle-Marke.

Belohnung: WenndieLaRochelle-MarkezumerstenMalbestimmteFelderaufderSkalaerreicht,erhaltendieMusketiereoderMyladyBelohnungen:

●ErreichtdieMarkedasletztelinkeFeld(Richelieu-Feld),gewinntMyladydasSpiel.●ErreichtdieMarkedasvorletztelinkeFeld,ziehtMyladyeineArglistkarte.●ErreichtdieMarkedasvorletzterechteFeld,erhaltendieMusketiereeineHeldenmarke,dieaufdieMission‚DieDia-mantnadeln’gelegtwird.●ErreichtdieMarkedasletzterechteFeld,erhaltendieMusketiereeineKarte‚Allefüreinen’.

Anmerkung: Die in La Rochelle ausgelegten Kampfkarten bleiben auch für die folgenden Runden liegen, solange sie nicht von Mylady aus dem Spiel genommen werden.

La Rochelle

Beispiel: In Phase III der 5. Runde wird die Lage in La Rochelle überprüft. Mylady wirft 2 rote Würfel (wie von der Zeitmarke angegeben) und die Musketiere werfen 2 Würfel (sie haben 2 Kampfkarten in La Rochelle abgelegt). Mylady erzielt 1 Degen, die Musketiere auch.Porthos, der sich in La Rochelle befindet, entschließt sich für ein Opfer. Er verliert 1 Lebenspunkt und hebt 1 Degen von Mylady auf.Nun haben die Musketiere einen Vorteil von 1 Degen. Die La Rochelle-Marke wird somit ein Feld nach rechts gerückt.

A

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Die DiamantnadelnDieDiamantnadeln’isteinemehrteiligeMission,dieaus4Kapitelnbesteht.JedesKapitelhatbesondereRegeln.UmdasSpielzugewinnen,müssendieMusketieredie4SpielplanteilederKapitelderReihenachmeistern.DieBewegungderMusketiereistdabeinichteingeschränkt.Widersachermarken: Myladywirdihre27Widersachermarkeneinsetzen,umdieMusketiereinihrerMissionaufzuhalten.EinigeMarkensindjedochnurinbestimmtenKapitelneinsetzbar:

●Die4Täuschungsmarken(leer)werdennurinKapitel1(DieHerbergezurGoldenenLilie)eingesetzt.●Die4MarkenmitFähigkeitenwerdennurinKapitel4(DieGaleriendesLouvre)eingesetzt.

ZusätzlichverfügtMyladyüber8besondereMarken(je4Markenjeweilszweifach)fürdiesiekeineWürfelwirft.

Aktion von Mylady: MyladykannRocheforteingreifenlassen,sobaldeinMusketierzuhandelnversucht.

Aktion der Musketiere: AbhängigvomKapitel(sieheweiterunten).

1) Die Herberge zur Goldenen Lilie

Vorbereitung: Myladylegt8Widersacher-und4Täuschungsmarken(dieleerenMarken)verdecktaufdie12FelderdesSpielplanteils(sieheBild).

Regeln: DieMusketiere, die sichauf diesenSpielplanteil be-geben,beginnenim‚Gemeinschaftsraum’(A).FüreineAktionkönnen sie auf das erste Feld einer der 3Wege vorrücken:Zimmer(B),Ställe(C),Keller(D).DieWidersachermarkewirdaufgedecktunddasDuellbeginnt.WirdeineTäuschungsmarkeaufgedeckt,mussderMusketiernatürlichnichtkämpfen,abereskostetihndennoch1Aktion.WenneinMusketiereinenWegwählt,aufdemeinigeMarkenbereitsentferntwurden,kannerfür 1Aktion vom Gemeinschaftsraum bis zum letzten leerenFeldvorrücken.

Heldenmarken: Verfügen die Musketiere hier über Helden-marken, können sie dieseeinsetzen, umWidersachermarkenaufzudecken. Für jede ausgegebene Heldenmarke werden 3WidersachermarkennachWahlderMusketiereaufgedeckt.

Erfolg: SobaldeinMusketierdie4SchritteeinesWegesüberwundenhat,istdasKapitelerfolgreichbeendet.DerMuske-tier,deresbeendethat,zieht2Abenteuerkarten.AlleanderenWidersachermarkenaufdemSpielplanteilwerdenaufge-decktundausdemSpielgenommen.NunwirddernächsteSpielplanteilausgelegt.

2) Die Überfahrt nach England

Vorbereitung: Keine

Regeln: DieMusketieremüssenzunächstdie4Herausforde-rungen (A) in der Reihenfolge ihrerWahl meistern. Für jedeerfolgreichgemeisterteHerausforderunglegensieeineMarke‚Gemeistert’aufdieentsprechendeHerausforderung.Wennalle4 Herausforderungen gemeistert wurden, können dieMuske-tieredeWardes (B)herausfordern.DasDuellwirdwieüblichausgetragen.

Heldenmarken:VerfügendieMusketierehierüberHeldenmar-ken,könnensiedieMarkeneinsetzen,umdenSchwierigkeits-gradeinerHerausforderungzusenken.FürjedeabgeworfeneHeldenmarkesinktderWertdervomMusketiergewagtenHer-ausforderungum1.Anmerkung: Heldenmarken können nicht im Duell mit de Wardes eingesetzt werden.

Erfolg: SobalddeWardesbesiegtwurde,istdasKapitelerfolgreichbeendet.DerMusketier,derdeWardesbesiegthat,zieht2Abenteuerkarten.NunwirddernächsteSpielplanteilausgelegt.

Diese Gegner haben ein festgelegtes Ergebnis. Wenn sie gegen die Musketiere antreten, ist ihr Ergebnis somit bereits auf der Mar-ke vorgegeben. Außerdem verliert ein solcher Gegner keinen Wür-fel, d.h. bei einer möglichen 2. Runde (und alle folgenden) behält er das ursprüngliche Ergebnis.

Falle: Wenn ein Musketier die Falle aufdeckt, verliert er einen Lebenspunkt und nimmt dann die Marke aus dem Spiel. Dieser Verlust eines Lebenspunktes kann auch mit einem Kürass nicht verhindert werden.

A

B

C

D

AB

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3) Rückkehr nach Paris:

Vorbereitung: Myladylegtverdecktjeweils1Widersachermar-keaufjedesder3Felder(sieheBild).

Regeln:EinMusketieraufdiesemSpielplanteilkannsichfür1AktiondemerstenanwesendenGegnerstellen(AdannBdannC).DochermussdenKampf ‚blind’beginnen:Erentscheidetsich,eineodermehrereKampfkarteneinzusetzen,bevor die Marke umgedreht und ihr Wert bekannt wird.AnschließendwirddasDuellnormalausgetragen.AllebesiegtenGegnerwer-denausdemSpielgenommen.

Heldenmarken: VerfügendieMusketierehierüberHeldenmar-ken,könnensiediesealsKampfkarteneinsetzen.EineHelden-markeentsprichteinerKampfkarte fürdenMusketier,derdasDuell fordert. Die Entscheidung, Heldenmarken auszugeben,darfnach dem Aufdecken der Widersachermarkegetroffenwerden.Anmerkung: Heldenmarken können nur für die Mission eingesetzt werden. Die Musketiere können sie also nicht im Kampf gegen Rochefort benutzen, sollte dieser anwesend sein.

Erfolg: SobaldderdritteGegnerbesiegtwurde,istdasKapitelerfolgreichbeendet.DerMusketier,derdiesenGegnerbe-siegthat,zieht2Abenteuerkarten.NunwirdderletzteSpielplanteilausgelegt.

4) Die Galerien des Louvre

Vorbereitung: Myladylegtdie4Herausforderungsmarkenver-decktinderReihenfolgeihrerWahlaufdie4FelderderoberenReihe(A).Sielegtdie8verbliebenenWidersachermarkenver-decktaufdie4Vorzimmer,je2aufjedesZimmer(B).MyladydecktnundieHerausforderungsmarkeunddiebeidenWidersa-cherdeserstenVorzimmersauf.

Regeln: FürjedesVorzimmerkönnendieMusketierezwischendreiMöglichkeitenwählen:

●EineHerausforderungmeistern●DiebeidenWidersacherbesiegen(wofür2Duelleausge-tragenwerdenmüssen)●EinenGeheimgangbenutzen(sieheweiterunten).

Sobaldeineder3Bedingungenerfülltist,wurdedasVorzimmerdurchquert. Die nicht verwendeten Marken werden aus demSpielgenommen.MyladydecktdanndieMarkendesnächstenVorzimmersauf.

Heldenmarken:VerfügendieMusketierehierüberHeldenmarken,könnensiedieseeinsetzen,umGeheimgängezube-nutzen.FürdreiabgeworfeneMarkenüberwindendieMusketieredasVorzimmersofort.DasBenutzeneinesGeheimgan-geskostet1Aktion.

Erfolg: SobalddieMusketieredie4Vorzimmerdurchquerthaben,gewinnensiedasSpiel.

A B C

A

B

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Spielvarianten4 Spieler:DasSpielmit4SpielernwirdmitdengleichenRegelnwiemit5Spielerngespielt.EswerdenjedochnurdreidervierMusketiereverwendet.EinSpielerspieltMyladyunddiedreianderenSpielerjeweilseinenMusketier.JederMusketierbeginntmit7AbenteuerkartenundverfügtproRundeüber4Aktionen.

3 Spieler: DasSpielmit3SpielernwirdmitdengleichenRegelnwiemit5Spielerngespielt.EinSpielerspieltMyladyunddiebeidenanderenSpielerübernehmenjeweils2Musketiere.JederSpielerbeginntmit9Abenteuerkartenundverwaltetseine2MusketieremiteinergemeinsamenKartenhand.WiebeimSpielmit5SpielernistdieSpielreihenfolgederMuske-tierefreiwählbar.

2 Spieler: DasSpielmit2SpielernwirdmitdengleichenRegelnwiemit5Spielerngespielt.EinSpielerspieltMyladyundderanderedie4Musketiere.DerMusketierspielerbeginntmit9AbenteuerkartenundziehteineKartezu Beginn jeder Runde.AlleseineMusketierenutzendiegleicheKartenhand(derKartentauschwirdsomitüberflüssig).IndieserVarianteverwendetMyladynichtdieArglistkarte‚Getrennt’.

Einfacheres Spiel für die Musketiere: SolltedenMusketierendasSpielzuschwierigerscheinen,könnensiemitderKarte‚Einerfüralle,allefüreinen’beginnen.

Einfacheres Spiel für Mylady: SolltedasSpieldenMusketierenzueinfacherscheinen,könnenfolgendeRegelnverwen-detwerden:

●Tödliche ‚Diamantnadeln’: SobaldeinMusketierkampfunfähigwird,währendersichineinemKapitelderDiamant-nadelnbefindet,kannerfürdenRestdesSpielsnichtmehrandiesenMissionenteilnehmen.SollteesMyladyalsoge-lingen,alleMusketierewährendihrerSuchenachdenDiamantnadelnkampfunfähigzumachen,gewinntsiedasSpiel.●Tapferer Athos: KommtAthosaneinenOrt,aufdemRochefortbereitsoffenbartwurde,musserihnbekämpfen,umandiesemOrthandelnzukönnen.Erkannihnalsonichtmeiden.

Spiel ohne Mylady:MankannauchohneMyladyspielen.DieseVariantekannmit1bis4Spielerngespieltwerden,istalsofüreineSolopartiegeeignet.IndieserVarianteverwendetMyladynichtdieOrtskarten‚Richelieu’und‚Mylady’.DasSpielverwendetalleüblichenRegelnmitfolgendenÄnderungen:

●Aufenthaltsort von Mylady: DieOrtskartenvonMyladywerdengemischt,eineKartegezogenundaufgedecktausge-spielt.DieKarte‚LaRochelle’wirderstdanngenutzt,wenndieMusketieremindestens2KartenaufLaRochellegelegthaben.Wennschließlichder4.Spielplanteilausgelegtwird,bewegtsichMyladyautomatischaufdiesenOrt.●Arglist: EineArglistkartewirdzuBeginnjederRundegezogen.WenndieKarte‚Heilsalbe’gezogenwird,undRo-chefortnichtverletztist,wirddieKarteabgeworfenunddurcheineneueersetzt.AlleAktionen,dieMyladyArglistkartenziehenlassen,werdenignoriert.●Paris:ZuBeginndesSpielswirdeineParis-Kartezufälliggezogen.WenndieMusketieredieseKartebewältigen,wirdzuBeginndernächstenRundeeineneuezufälliggezogeneKarteausgelegt.●Widersacher: DieWidersacherkartenunddieHinterhaltewerdenzusammengemischt.WennGegnerausgelegtwer-denmüssen,ziehendieSpielerzufälligKarten,bisdergeforderteWerterreichtwird.ÜberzähligeKartenwerdenzurückindenNachziehstapelgemischt.●Die Diamantnadeln: DieWidersachermarkenwerdenzufälligaufdieSpielplanteilegelegt,wobeinatürlichallebeson-derenBedingungenbeiderVorbereitungberücksichtigwerden(TäuschungsmarkenaufdemerstenSpielplanteilundFähigkeitsmarkenaufdemletzten).●Wahl: FüralleKarten,beidenenMyladyeinenMuskeiterwählenmuss,wirddieserzufälligbestimmt(z.B.durchdasverdecktezieheneinerZusammenfassungskarte).

SanduhrDieSanduhrwirdverwendet,wennMylady ihreArglistkarte ‚Beeilung!’ausspielt.Sobalddiesge-schieht,drehtMyladydieSanduhrumunddieMusketierehaben2Minuten,umihregesamtePhaseIIzuspielen.WenndieSanduhrvordemEndederPhasederMusketiereabläuft,gehenalleverblei-bendenAktionenverlorenundesbeginntsofortPhaseIII.MyladymussjedochdieSanduhrunterbre-chen(undsiehinlegen)wennfolgendeSituationeneintreten:

●Ein Duell wird gefordert: MyladyrichtetdieSanduhramEndedesDuellswiederauf.●Eine neue Paris-Karte oder Louvre-Karte wird ausgelegt: MyladyrichtetdieSanduhrnachdennötigenVorbereitungenwiederauf.●Ein Kapitel der Mission ‚Die Diamantnadeln’ wurde beendet: MyladyrichtetdennächstenSpielplanteilein,bevorsiedieSanduhrwiederaufstellt.

Tipp: Die Sanduhr zwingt die Musketiere dazu, blitzschnell zu denken und unter großem Zeitdruck die richtigen Entschei-dungen zu treffen. Deswegen wird empfohlen, die Sanduhr und die beiden Arglistkarten ‚Beeilung!’ beim ersten Spiel nicht zu verwenden.

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Spielvorbereitung (5 Spieler)

1) Vorbereitung des Spielplans:DerSpielplanwirdfüralleSpielerguterreichbarindieTischmittegelegt.DieMarkenfürZeit(A),Geldbörse(B),Paris(C),LaRochelle(D),Louvre(E)undKönigin(F)sowiedieVerbesserungs-undAusrüstungs-marken(G)werdenwieabgebildetausgelegt.EineHerzmarkewirdaufdasobersteHerzvonRochefortgelegt(H).

2) Mylady:EinSpielerübernimmtdieRollevonMyladyundnimmtdenSichtschirmsowieMyladysFigur,dierotenWürfel,dieSanduhrundalleihreKartenundMarkenzusich(sieheSeite2derRegeln).Erbekommtauchdie6Ortskarten.NunmischterdieArglistkartenundbildeteinenNachziehstapel,vondemerdie3oberstenKartenziehtundhinterseinemSicht-schirmversteckt.ErmischtdieLouvre-Karten(blau)undlegtsiemitdemTextnachobenaufdasdafürvorgeseheneFeld.ErwählteineParis-Karte,dieeraufdasdafürvorgeseheneFeldlegt(dieanderenKartenlegternebendenSpielplan,dennsiegehörennichtzuseinerHand).ErlegtdenSpielplanteilmitdemerstenKapitelderMissionderDiamantnadelnaus(I, siehe‚DieDiamantnadeln’,Seite14).DieanderenMarkensowiedieKartenfürHinterhalt,WidersacherundOrtelegtderSpielerhinterseinenSichtschirm.

3) Die Musketiere: JederderübrigenSpielerwählteinenMusketierundnimmtdiedazugehörigeCharaktertafel,dieFigurundeineKartemitderZusammenfassungderRunde.ErnimmteineHerzmarkeundlegtsieaufdasobersteHerzseinerCharaktertafel.DieAbenteuerkartenwerdengemischtundbildeneinenNachziehstapel.JederMusketierspielerziehtdavon5Karten.AnschließendwerdendieFigurenaufdenSpielplangestellt:D’ArtagnanaufParis,AramisaufLaRochelle,AthosaufdenVieuxColombierundPorthosaufdenLouvre-Palast.DieKarten‚Einerfüralle,allefüreinen’sowiedieHelden-und‚Gemeistert’-MarkenwerdennebendenSpielplanbereitgelegt.

4) Spielbeginn: MyladyliestdenTitelderParis-KartevorundlegtdortWidersacherundHinterhaltjenachihrerStrategieaus(siehe‚Paris’,Seite11).SieliestdenTextderLouvre-Kartevor,drehtsieumundlegtauchhierWidersacherundmög-licherweiseeinenHinterhaltaus(siehe‚DerLouvre-Palast’,Seite12).SieliestlautdenTiteldeserstenKapitelsderMissionderDiamantnadelnvor.DasSpielkannnunbeginnen.

A

B

C

D

E

F

G

H

I

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Ratschläge & Hinweise

UmdasSpielzugewinnen,mussMyladyäußerstumsichtigundeffektivvorgehen.Schließlichstelltsiesichalleingegen4ausgesprochenheroischeBurschen.HiersindeinigeTippsfürangehendeSpioninnen:a) Ablenkung:DieStrategievonMyladybasiertaufdemgeschicktenAblenkenderMusketiere.DadiesesichamliebstennurumdieDiamantnadelnkümmernwürden,mussMyladysiegenaudaranhindern,indemsieüberallaufdemSpielplanbrenzligeSituationenschafft,diekeinenAufschubdulden.DieMusketierekönnenessichnichtleisten,alldieseBrandherdezuignorieren.MyladysolltealsoständigaufdemSpielplandasFeueranheizen.b) Timing: UmMyladygutzuspielen,mussmandenrichtigenRhythmusfinden.Nichtsistverheerender,alseinenvor-aussehbarenAufenthaltsortzuwählen-sichalsoetwaallzuoffensichtlichzuRichelieuzubegebenodermitRochefortimSchlepptauzumLouvrezueilen,wennkeinerderMusketieredortetwasverlorenhat.c) Paris: DieParis-Karten sind diewichtigste strategischeWaffe vonMylady.Dank ihrerAuswirkungen kann sie eineschwankendeSituation fürsichentscheiden (undz.B.den ‚Schwarzhändler’ausspielen,wennes fürdieMusketiere inLaRochellegeradegefährlichwird).SiemussdieseKartenalsosorgsamwählenundaufkeinenFallPariszulangeleerlassen.d) La Rochelle:ZuBeginndesSpielshatMyladywenigEinflussinLaRochelle.SiehatandiesemOrtjedochwirksamereWürfelalsdieMusketiere,sowieKarten,mitdenensieimrichtigenMomenteingreifenkann(z.B.dieArglistkarte‚Verstär-kung’).Siesollteauchnichtzögern,sichnachLaRochellezubegeben,umeinedoppelwertigeKampfkarteausdemSpielzuentfernen,wennsiemeint,dassdiesedenMusketiereneinenzugroßenVorteilverleiht.e) Rochefort:DerLeibwächtervonMyladyisteinmächtigerVerbündeter,derübereinenbesondersgefürchtetengeheimenFechtstoßverfügt.AuchwennMyladynichtsgegenAthosausrichtenkann,istRochefortdennocheinwichtigesInstrument,umdieMusketierebeiihrerSuchenachdenDiamantnadeln,inParisoderimLouvreaufzuhalten.f) Der Rest: MyladyverfügtübervieleweitereMittel,umdasSpielzugewinnen(Widersacher,Hinterhalte).WennsiedieseElementegutkombiniert,kannsiedenMusketierendasLebenwirklichschwermachen.Wennsiesichallerdingsdamitbegnügt,sieeherzufälligeinzusetzen,werdendieMusketiereleichtesSpielhaben.

MyladyistwieeinGift,dasdieMusketieresehrschnelllähmenwird.HiersindeinpaarRatschläge,dieunserenHeldenhelfenwerden.a) Teamgeist: UmihreMittelundMöglichkeitensogutwiemöglichzunutzen,müssendieMusketiereunbedingtgemein-samüberlegen,wiesieihrezahlreichenProblemelösenkönnen.Spielensieüberstürzt,werdensiesicherFehlerbegehen,dieMyladysofortausnutzenwird.b) Reihenfolge: DieReihenfolgederMusketierekannsehrwichtigsein.EineguteStrategiekannbereitsdaranscheitern,dasssienichtinderrichtigenReihenfolgevorgegangensind.Esistwichtig,dasssichdierichtigenMusketierezumrichtigenZeitpunktamrichtigenOrtbefinden,umKartentauschenzukönnenundsichgefährlichenSituationenzustellen.c) Ausrüstung: DieAusrüstungkanndenMusketierenentscheidendeVorteilewährenddesSpielsbieten,insbesonderewennsiefrühgekauftwird.Esistdemnachsinnvoll,sichmöglichstfrühunddenFähigkeitenderMusketiereentsprechendauszurüsten.d) Paris:DieParis-KartensinddiewichtigstestrategischeWaffevonMylady.DieMusketieremüssenalsolernensiekont-rollierenzukönnen.Auchwennesgefährlichist,einesolcheKartezulangeaufdemSpielplanzulassen,kannesebensogefährlichsein,siezuschnellzubeseitigen(vorallem,wennMyladyeineandereinderHandhält).Esgiltalso,dieGefahrrichtigeinzuschätzenundsichderKartenurdannzustellen,wennsiezubedrohlichwird.e) Der Louvre-Palast:DerLouvregleichteinemQuellanSchwierigkeiten,dennhierkannMyladydieEhrederKöniginangreifen.DochdieMusketierekönnenhierauchGoldstückeundHeldenmarkenerwerben.Esistalsomanchmaldurchaussinnvoll,einigeMissionenhierschnellzuerfüllen,umvonderBelohnungzuprofitieren.f) La Rochelle: AndiesemOrtmüssendieMusketierebesondersvorsichtigsein,dennMyladyhathierdiebesserenWürfel(ohneLilie)undkanndeswegenhierordentlichDruckmachen.DerTrumpfderMusketiereist ihreFähigkeit,hierselbstDegenvonMyladyeinsteckenzukönnen.DiesistihrbestesMittel,dasZufallselementdesKriegeszubeherrschen.g) Athos:DerältesteunterdenMusketierenbesitzteineFähigkeit,diefürMyladysehrgefährlichist.VondaheristerderidealeAufklärerfürsomanchekritischeSituation,dennerwirddemgefährlichenRochefortmitSicherheitnichtbegegnen.h) Die Diamantnadeln: DerwichtigsteTipp:VergesstdieDiamantnadelnnicht!DieeinzigeMöglichkeitfürdieMusketiere,dasSpielzugewinnen,istes,derKöniginihreDiamantnadelnzubringen.AuchwenneinegeschickteMyladyesunmöglichmachenwird,sichblindlingsindieseMissionzustürzen,dürfendieMusketieresieaufkeinenFallgänzlichignorieren.ZumSchlussnocheinkleinerTippfürdieAtmosphäredesSpiels:EssollenhierdieheldenhaftenTatenderRomanheldenvonAlexandreDumaswiedergegebenwerden.WirempfehlendeshalbdenSpielern,sichvondieserStimmunginspirierenzulassenundihrerSpielrundeeinePrise‚Rollenspiel’hinzuzufügen.VersuchenSie,wieeinheroischerCharakterausei-nemMantel-undDegenfilmoderwiedieverführerischeunddennochgefährlicheMyladyzusprechenundzögernSienicht,IhreAktioneneinwenigzuumschreiben.WennSieindieRollederRomanheldenschlüpfen,wirdderSpielspaßnochmalsogroßsein.VielVergnügenbeimSpiel!

Mylady

Musketiere