Nandurion | DSA News · 2017. 5. 22. · Eigenschaften: MUCJ KLc=J INCJ cuc=) FFCJ GEc=J KKc=J...

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N GESCECHT GESCHWISTER STAND DER ELTERN MuT KLUGIT INTUITION CHSMA GERFERTIGKEI1 us GRöSSE G ______ ABERGUBE HöNANGST RAuGST ToTENANGST NEUGR GoLDGR JÄHZORN GEWANDTIT KöRPE KLEIDUNG, AUSRÜSTUNG MITGEFÜHRTES VEÖGEN NOTIZEN wv AT GEBURTSORT HA ARFARBE GOTTIT TITEL PA TP GEBURTSTAG GENFE LEBENSENERG SDAUER TRNERG NERG MAGRESISTENZ ENTEUERPUNKTE STUFE -- Porträt or appen Bruchfaktor Waffe Gewicht TaW TP Gewicht Geschosse Stückzahl Pfeile/Bolzen .·.· \CC: C: ::C:,:,:{f\/)<<·CC.·.C: ·I::,:>I Rüstunasstück RS komolett ACK·ßSISWKT 1 (MU+GE+KK):5 1 RAUFEN ÄxTE/BEILE MESSER/DOLCHE SCHARFE HIEBWAFFEN SCHWERTER SPEERE UND STÄBE STICHWAFFEN '".O !.l'"''' \\:••·•·•·•::'/: •no '/')) BE Gewicht 1 I PAKD-81\SISWKT (IN+GE+KK):5 1 1 AT PA AT PA AT PA AT PA AT PA AT PA AT PA AT PA 1 -it�Art WV . �E G�icht Bruchktor 1 1 1 1 1 1 Patzertabelle 2 Waffe/Schild zerstört 9-1( Selbst verleꜩt 3-5 Sturz 11 Waffe verloren 6-8 Stolpe 12 Selbst schwer verletzt I KKMF•BASISWKT I (IN+FF+KK):4 1 1 rWICH :(MU+IN+GE):4 1 1 1 1 STUMPFE HIEBWAFFEN A1 PA ZWEIHÄNDER AT PA AT PA AT PA AT LINKSHÄNDIG (ABZÜGE) PA SCHUSSWAFFEN ( ) WURFWAFFEN ( ) 1 1 1 1 1 1 . 1 1

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    NAME

    GESCHLECHT

    GESCHWISTER

    STAND DER ELTERN

    MuT

    KLUGHEIT

    INTUITION

    CHARISMA

    FINGERFERTIGKEI1

    l'YPus

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    ABERGLAUBE

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    GEWANDTHEIT

    KöRPERKRAFT

    KLEIDUNG, AUSRÜSTUNG

    MITGEFÜHRTES VERMÖGEN

    NOTIZEN

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  • Eigenschaften: MUCJ KLc=J INCJ cuc=) FFCJ GEc=J KKc=J

    Kampftechniken (Steigern: max. + l pro Stufe) Wissenstalente (Steigern: max . .3 Punkte pro Stufe) Waffenlose Kampftechniken Raufen

    1 1 1 1 1 1

    Alchimie (MU/KL/FF) Alte Sprachen (KL/KL/IN) Geographie (KL/KL/IN) Geschichtswissen (KL/KL/IN)

    B ewa ff t ne e Kamp ft echmken Götter und Kulte (KL/IN/CH) Äxte und Beile KrieQskunst (MU/KL/CH) Messer und Dolche Lesen/Schreiben (KL/KL/FF) Scharfe Hiebwaffen MaQiekunde (KL/KL/FF) Schwerter Mechanik (KL/KL/IN) Speere und Stäbe Rechnen (KL/KL/IN) Stichwaffen Rechtskunde (KL/IN/CH) Stumpfe Hiebwaffen Sprachen Kennen (KL/IN/ CH) Zweihänder Staatskunst (KL/IN/CH)

    Sternkunde (KL/KL/IN)

    Fernkampftechniken Handwerk (Steigern: max. 2 Punkte pro Stufe)

    : 1 1 1 1 1 1

    Schußwaffen ( Wurfwaffen (

    Abrichten (MU/IN/CH) Boote Fahren (FF/GE/KK) FahrzeuQ Lenken (IN/CH/FF) Falschspiel (MU/CH/FF)

    f orperhche Talente (Ste1Qern: max. +2 pro Stu e) Heilkunde, Gift (MU/KL/IN) Akrobatik (MU/ GE/KK) Heilkunde, Krankh. (MU/KL/ CH) Fliegen (MU/ KL/ GE) Heilkunde, Seele (IN/CH/CH) Gaukeleien (CH/FF/GE) Heilkunde, Wunden (KL/CH/FF) Klettern (MU/ GE/KK) Holzbearbeitung (KL/FF /KK) Körperbeherrschung(MU/IN/ GE) Kochen IN/ KL/FF) Reiten (CH/ G E/KK) Lederarbeiten (KL/ FF/FF) Schleichen (MU/IN/GE) Malen/Zeichnen (KL/IN/FF) Schwimmen (MU/ GE/ KK) Musizieren (KL/ IN/ FF) SelbstbeherrschunQ(MU/ KK/ KK) Schneidern (KL/FF/FF) Sich Verstecken (MU/IN/GE) Schlösser Knacken ON/FF/FF) Tanzen (CH/ GE/GE) Singen (KL/IN/CH) Zechen (KL/ IN/ KK) Taschendiebstahl (M U/IN/FF)

    Töpfern (KL/FF /FF) G II h ft (St . ese sc a e1Qern: max. +2 pro tue s f ) Bekehren (KL/ IN/ CH) Intuitive Beqabunqen (steiQern: max.+ l pro Stufe) Betören (IN/ CH/ CH) Gefahreninstinkt (KL/IN/IN) Etikette (KL/ CH/GE) Glücksspiel (MU/IN/IN) Feilschen (MU/ KL/CH) Prophezeien (IN/IN/CH) Gassenwissen (KL/IN/ CH) Sinnenschärfe (KL/IN/IN) Lehren (KL/ IN/CH) Stimmen Imitieren (KL/IN/CH) Lügen (MU/IN/CH) Menschenkenntnis (KL/ IN/ CH) Schätzen (KL/IN/IN) Sich Verkleiden (MU/ FF/GE)

    Natur (Steigern: max. +2 pro Stufe)

    Berufsfertigkelten/Sonstige rr I I I I Fährtensuchen (KL/IN /GE) Fallenstellen (KLIFF /KK) Fesseln/ Entfesseln (FF/ GE/ KK) Sprachen: Fischen / Anoeln /IN / FF/ KK) Pflanzenkunde (KL/ IN/FF) Orientierung (KL/IN/IN) Tierkunde (MU/ KL/IN) Alte Sprachen: Wettervorhersaoe (KL/IN/IN) Wildnisleben (IN/FF/GE)

    Front-CoverVom Kampf und von den Helden - Fan+SSP.pdfInhaltHeldenerschaffung und StufenanstiegTalente und TalentwerteTabelle: TalentstartwerteTalentbeschreibungenSpezielle Berufsfertigkeiten

    Die HeldentypenDie AmazoneDer GauklerDer JägerDer KriegerDer MedicusDer MohaDer NiveseDer NorbardeDer NovadiDer SeefahrerDer SöldnerDer StreunerDer ThorwalerDer SkaldeDer BardeNachträge zu den Heldentypen

    Der WaffengangKampftechnikenInitiative, AT/PA, W/VTreffer und Schaden, RüstungenOptional: KampfunfähigkeitOptional: gezielte AttackenOptional: Der AusfallOptional: Die FinteDer SchildOptional: AusweichenOptional: ParierwaffenOptional: Infanterie- und StangenwaffenOptional: gute Attacke, PatzerPatzertabellePersönliche WaffeWaffenloser KampfBesondere KampfsituationenKampf zu PferdLanzengangFernkampfTabellen: Schuß- und WurfwaffenTabelle: Aventurische Waffen

    Anhang: Alter Held, neues SystemTalentstartwerte für MagiebegabteTalentstartwerte für GeweihteÜbersicht: Alte und neue ProbenKorrigierte Zauberformeln

    Vom Leben in Aventurien - FAN+SSP.pdfInhaltTage der JugendDie KriegerinDer PraiosgeweihteDer RondrageweihteDer Knappe

    Der Knappe als HeldentypAusgewählte KriegerakademienAusgewählte MagierakademienPersönliche LehrmeisterGegenseitiges Lehren udn LernenEinige Arten des ehrenvollen AbgangsAuswirkungen des Alters

    Von der Wiege bis zum GrabeDie ersten JahreDie KindheitDie Jugend

    Aventurische NamenAuf ein Wort, verehrte Rollenspieler

    Farbtafeln: Aventurische HeldenSpieler- und MeisterdokumenteCharakterbogenTalentbogenZauberfertigkeitenMeisterpersonSpielleiterbrief

    Dokument-DownloadsHeldenbriefZauberfertigkeiten mit DatenZauberfertigkeiten blankKampfprotokollPferdebrief

    Back-Cover

    Typus: PhexgeweihterName: Assaf al'Ahjan ibn ShafirGeburtsort: KhunchomGeburtstag: 3. TraviaGeschlecht: mGröße: 1,85Gewicht: 85Haarfarbe: schwarzAugenfarbe: schwarzGeschwister: keineGottheit: PhexStand der Eltern: armTitel: keinerEigenschaften: 0: 111: 122: 93: 114: 135: 136: 11

    Nachteile: 0: 51: 52: 43: 54: 45: 26: 5

    Energien: 0: 301: 412: -3: 204: -15: 06: 1

    Ausrüstung: Assaf trägt weite, helle Hose und Hemd unter einem Lederharnisch. An seinem Rucksack hängen Seil, Fackel und eine Decke. Am Gürtel trägt er Khunchomer Säbel, Langdolch, ein Beil und einen Wasserschlauch.Waffe: 0: 0: Khunchomer1: 902: KK-143: 7/54: 75: 66: 1W+47: 2

    1: 0: Langdolch1: 302: KK-163: 3/44: 95: 96: 1W+27: 1

    2: 0: 1: 2: 3: 4: 5: 6: 7:

    Fernkampf: 0: 0: 1: 2: 3: 4: 5:

    1: 0: 1: 2: 3: 4: 5:

    Rüstung: 0: 0: Lederharnisch1: 32: 33: 180

    1: 0: 1: 2: 3:

    2: 0: 1: 2: 3:

    g: 1: 32: 33: 180

    Schild: 0: 1: 2: 3: 4:

    AT-B: 7PA-B: 7FK-B: 8AW: 8Waffenlos: RingenWaffenlos2: BoxenAT/PA: 10: 711: 612: 513: 514: 715: 716: 817: 80: 101: 82: 93: 84: 95: 86: 57: 58: 109: 818: 819: 820: 521: 422: 23: 24: 25: 26: -627: -6

    Bewaffnet: 0: 1:

    Fernkampfwerte: 0: 1:

    FK: 0: 61: 92: 3:

    Talentbogen: Eigenschaften: 0: 111: 122: 93: 114: 135: 136: 11

    Waffenlose Kampftechik: 0: Ringen1: Boxen

    Bewaffnete Kampftechnik: 0: 1:

    Fernkampftechnik: SchleuderFernwaffe: 0: Bogen1: Wurfmesser

    TaW: 0: 0: 41: 32: 33: -44: 45: -16: -47: 08: 29: 210: -511: 12: 13: -214: 115: 116: 217: 018: 119: 320: 321: 122: 623: 024: 325: 326: 127: 328: 329: 230: 131: 632: 533: 334: 435: 336: 337: 338: -539: -540: 341: -242: -143: 344: -245: -446: -2

    Berufsfähigkeiten: 0: 1: 2: 3:

    TW: 0: -31: 22: 13: 04: 35: -36: 47: 18: 19: 310: 311: 312: -113: 214: -315: -216: 117: 318: 119: 020: 421: 322: 023: 024: 025: 026: 127: 028: 429: 130: 131: -334: 135: 236: 237: 38: 39: 40: 33: 532: 4

    Sprachen: Tulamidisch 4 (+ Schrift)Garethi 3 (+Schrift)Atak 3Alte Sprachen: Notizen: Talentwerte für Schwerter und Scharfe Hiebwaffen wurden aus Stilgründen vertauscht. Ansonsten verwendet er statt Khunchomer ein Schwert.Vermögen: