NIP'AJIN Shots Vol - ludus-leonis.com · Möchte ein Charakter eine erfolglose eigene...

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Vol.II

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Vol.II

Dieses Werk untersteht folgender Creative Commons Lizenz:Namensnennung–Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0

(Marken, Logos und Schriftarten ausgenommen)Vollständiger Lizenztext: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcode

ludus-leonis.com @LUDUSLEONIS LUDUSLEONIS LUDUS LEONIS

IMPRESSUMIMPRESSUM

© 2015-2016, Markus Leupold-Löwenthal

Version: v1.0Idee, Text und Layout: Markus Leupold-Löwenthal

Illustrationen: Bettina Ott – ottbettina.comLektorat: Onno Tasler

Helfende Hände: Aşkın-H. Doğanvon der Crowd finanziert über Startnext

Turnier in Nottingham: CC BY-SA von Markus Leupold-LöwenthalHanami: CC BY-SA von Nicole Goci | überarbeitet

Der etwas andere Banküberfall: CC BY-SA von André Frenzer | leicht überarbeitetSonnenfinsternis auf Rimol: CC BY-SA von Aşkın-H. Doğan | überarbeitet

Selfie Quest: CC BY-SA von Markus Leupold-Löwenthal

Special ThanksAnthean, Arne Babenhauserheide, Markus Becker-Bruchmann,

Aşkın-H. Doğan, Imunar, Sebastian Dietz,Seelenfänger RPG, Sphärenmeisters Spiele und Markus Widmer

Mein Dank gilt: meinen Testspielern Christoph Flandorfer, Christian Janisch und Gerald Janousek;dem Gratisrollenspieltag; Markus Becker-Bruchmann, P. Brand, Sophia Brandt, Dirk Busa, Sebastian Dietz,

Jan Erb, Thomas Franz, Thomas Gaub, Nicole Goci, Lars Benjamin Gravert, Marcel Hill, Nico Kammel,Simon Löfflad, Jürgen Mang, Daniel Nettesheim, dem NordCon, Ronald Novicky, Nicolai Pfitzenmeier,

Jonas Richter, Phillippe Scholten, Christian Schreinemachers, Florian Schwennsen, Seanchui,Farhad Shahbazi, Alexander Shendi, Franziska Stahlberg, Joerg Sterner, Christoph Thill und Johannes Weber

Dieses Heft ist unter Verwendung freier Software entstanden: GIMP, Inkscape, Atom und LATEX.Als Schriftarten finden Source Sans Pro und NIP’AJIN Dingbats Verwendung.

Der Inhalt dieses Werkes und alle Orte, Namen und handelnden Personen sind frei erfunden.Jegliche Ähnlichkeiten mit realen Orten sowie lebenden oder realen Personen wären rein zufällig.

EINLEITUNGEINLEITUNGErklärungsversuche zum Thema Rollenspiel gibtes fast soviele wie Rollenspiele selbst. Nachdemes das Rollenspiel nicht gibt, gibt es auch dieErklärung nicht. Das gesagt, betrachten wir ersteinige allgemeine Eigenschaften, ehe wir daraufeingehen, ob und wie NIP’AJIN Shots sie erfüllen.

WAS IST EIN ROLLENSPIEL?Beginnen wir mit den Mitspielern. In klassischenRollenspielen wird zwischen einem Spielleiter undden Spielern unterschieden. Der Spielleiter sorgtfür eine Rahmenhandlung und schildert Orte, Sze-nen und Aufgaben. Diemeist drei bis sechs Spielerverkörpern je einen Charakter, eine Figur in dieserHandlung. Sie dürfen entscheiden, was ihr Charak-ter sagt und tut, um eine Aufgabe zu lösen. Cha-raktere haben Stärken und Schwächen, eben eineRolle. Sie treten im Spiel als Gruppe auf, um sichgegenseitig zu ergänzen. Aber auch der Spielleiterdarf mitspielen: Er steuert all die Nebenfiguren, dies.g. Nichtspielercharaktere. Viele davon sind Ein-tagsfliegen, wie z. B. ein schmieriger Auftraggeber,andere begegnen der Gruppe öfters, wie z. B. einwiederkehrender Bösewicht.

Was die Charaktere erleben, wird oft Szenario,Abenteuer oder, etwas altmodischer, Modul ge-nannt. Ein Szenario besteht, ähnlich einem Ro-man, aus Szenen oder Kapiteln in einer mehr oderweniger starr vorgegebenen Reihenfolge. Man-che Szenarien regen die Spieler auch an, eigeneSituationen für ihre Charaktere zu schaffen, dieder Spielleiter spontan moderiert. Abhängig von

der Länge eines Szenarios bietet es für einen bismehrere Spielabende Stoff. Publizierte Szenariengeben meist eine optimale Spielerzahl an, z. B. „3bis 6“ – das ist ohne den Spielleiter gemeint.

Charakterewerdenhäufig übermehrere Szenari-en hinweg gespielt und man kann sie über die Zeitwachsen oder sich verändern sehen. Diese Spiel-weise wird Kampagne genannt. In ihr sieht man,wie Entscheidungen der Charaktere eine Spielweltlangfristig beeinflussen. Dem gegenüber steht dasenglisch bezeichnete Oneshot – der Einzel- oderSchnellschuss. Hier werden die Charaktere nachdem Szenario nicht weitergeführt, mitunter, weiles darauf ausgelegt ist, dass sie es nicht überleben.

Neben Spielern bzw. Charakteren werden fürein Rollenspiel zwei weitere Komponenten be-nötigt: ein Regelwerk und ein Setting. Ein Regel-werk oder System beschreibt die Spielmechanik,die in ungewissen Situationen bestimmt, welcherCharakter schneller, besser oder schöner ist undwie sich das auf die Handlung auswirkt. MancheSpieler bevorzugen dicke Regelwerke, in denenalles genau geregelt ist: Ist der Säbel mächtigerals das Schwert? Wie weit kann mein Charakteraus dem Stand springen? Wie lange kann er dieLuft anhalten? Für andere Spieler ist weniger mehrund sie bevorzugen schlanke Regelwerke, die einintuitiveres Rollenspiel besser unterstützen.

Das Setting oder die Welt beschreibt das Um-feld der Szenarien. Eine Fantasy-Welt kann von El-fen, Zwergen und Orks bevölkert sein. Ein Science-Fiction-Setting lässt die Charaktere z. B. zu den

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Sternen fliegen. Für fast jedes Genre existieren Ad-aptionen. Manche Systeme sindmit einer Welt engverzahnt, um ein runderes Gesamtbild abzugeben–möchten die Spieler später ein anderes Genre be-spielen, bedeutet das auch den Abschied von denRegeln. Andere Systeme bezeichnen sich hingegenals universell und erheben den Anspruch, mitverschiedenen Settings zu funktionieren, müssenaber oft noch ein wenig angepasst werden.

Doch zurück zu den Charakteren: Abhängig vombenutzten System führt jeder Spieler einmehr oderweniger umfangreiches Charakterblatt für seinenCharakter. Auf dem werden die Vorgeschichte, Äu-ßeres, Besitztümer und Fähigkeiten, zumeist inZahlen ausgedrückt, festgehalten. Viele Systemebemühen sich, dass die Charaktere „gleich gut“sind, damit das Rampenlicht am Spieltisch besserverteilt wird. Das erstmalige Ausfüllen des Cha-rakterblatts wird die Erschaffung des Charaktersgenannt. Viele Rollenspiele sehen auch vor, dassdie Charaktere mit der Zeit besser werden. DiesesAufsteigenwird oft durch Sammeln von genügendErfahrungspunkten ausgelöst, die der Spielleiternach besonderen Leistungen der Charaktere ver-teilt.

Kommen wir jetzt zum Spielablauf. Der Spiellei-ter beginnt jede Szenemit einer Beschreibung: „Ihrseid da-und-da. X, Y und Z sind anwesend. Ihr sehtdieses, da passiert jenes. Was tut ihr?“ Die Spielerüberlegen, wie ihre Charaktere darauf reagieren,und schildern das in direkter oder indirekter Re-de. Mutige Charaktere werden eingreifen, hitzigevielleicht die Waffen ziehen, feige zögern oder weg-laufen und diplomatische versuchen, das Problemmit Worten zu lösen. Damit setzen die SpielerAktionen. Einfache Aktionen wird der Spielleiterabnicken und sie werden in der Spielwelt Realität:„Ich gehe über die Straße“ oder „Mein Charakter

kauft beim Händler ein Seil.“ Bei anderen Aktionenist nicht ganz klar, ob sie dem Charakter gelingen:„Ich klettere die Wand hinauf “ oder „Mein Charakterstiehlt das Seil.“ Dann kommt der Zufall ins Spiel.

Rollenspiele nutzen oft Würfel, um zu entschei-den. Neben regulären, sechsseitigen Würfeln kom-men auch andere Formen zum Einsatz, z. B. solchemit vier oder zehn Seiten. Rollenspiele benennendiese Würfel mit dem Buchstaben W wie Würfel,gefolgt von der Seitenzahl. Ein W4 hat vier Seiten,einW6 sechs usw. In gut sortieren Spielwarenlädenkann man die häufigsten Vertreter erstehen: W4,W6, W8, W10, W12 und W20. Rollenspiele verwen-den auch gerne Formeln wie 2W8-1, was sovielbedeutet wie: „Würfle zwei W8, addiere die Zahlenund subtrahiere 1.“

Wird gewürfelt, ist zumeist von einerProbe odereinem Wurf die Rede. Spieler würfeln für ihre Cha-raktere, der Spielleiter für die Nichtspielercharakte-re, Fallen oder andere Einflüsse der Welt. Mit wel-chen Würfeln welche Werte er-, über- oder unter-würfelt werden müssen, hängt dann von der Situa-tion und dem System ab.

Haben die Charakteremehr oder weniger erfolg-reich getan, was sie wollten, interpretiert und schil-dert der Spielleiter, wie sich das auf die Szene aus-gewirkt hat. Eventuell endet sie damit schon, dannüberlegt sich der Spielleiter die für die Handlunglogische nächste Szene und leitet diese ein.

Eine in Rollenspielen oft anzutreffende Szene istder Kampf oder, neutraler ausgedrückt, der Kon-flikt. In so einer Szene möchten meist alle Beteilig-ten gleichzeitig etwas tun, um Gegner mit Waffen,Worten oder Taten zu überwinden. Damit der Über-blick gewahrt bleibt, wird das Geschehen in Run-den von wenigen Sekunden eingeteilt, in der dieCharaktere in einer bestimmten Reihenfolge agie-ren. Letztere wird zumeist Initiative genannt und

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von Systemen unterschiedlichst gehandhabt. Daskann z. B. von der Sitzreihenfolge am Spieltisch ab-hängen, von fixen Werten am Charakterblatt odereinemWürfelwurf.

WAS SINDNIP’AJIN SHOTS?NIP’AJIN ist eines von vielen Systemen. Es ist abermit 4 Seiten vergleichsweise kurz, da es sich da-mit begnügt, nur die für kurze Szenarien wichtigs-ten Dinge zu reglementieren. NIP’AJIN ist zudemuniversell und damit auf verschiedene Settingsanwendbar. Der Namenszusatz „Shots“ beziehtsich auf die ultrakurzen, in sich geschlossenen

Szenarien in diesem Sammelband – die selbst fürOneshots sehr kurz gehalten sind, um zumEinstieg,als Demo-Runden auf Conventions und für andereEvents geeignet zu sein.

Bei vier Seiten Regeln bleiben ein paar Dingeauf der Strecke, die größere Systeme bieten. DerText verzichtet auf Beispiele und muss vorausset-zen, dass der Leser mit gängigen Rollenspielbe-griffen vertraut ist – wenn du aber die Einleitungbis hierher gelesen hast, solltest du dir das nötigeVokabular bereits angeeignet haben. Zudem sinddie Verwaltung und Entwicklung der Charakterestark vereinfacht, da diese selten in einem zweitenSzenario weitergeführt werden.

NÄCHSTE SCHRITTEWenn du das Rollenspielen erstmal im Trockenenüben möchtest, probiere doch das Solo-Szenario„Selfie-Quest“ (ab p 18). Das kannst du alleineohne Spielleiter spielen.

Um die anderen NIP’AJIN Shots zu spielen, soll-test du ein paar Freunde zusammentrommeln.Besorgt euch pro Mitspieler einen Satz Würfel be-stehend aus W4, W6, W8, W10 und W12 (alternativkönnt ihr auch nur mit W6 spielen, siehe p 23).Lest die Spielregeln (abp 6) und sucht euch einengeeigneten Ort mit einem großen Tisch. Wählt vonden Szenarien (ab p 10) eines aus, das zu eurerSpielerzahl passt. Gehen wir davon aus, dass ihreuch für Turnier in Nottingham entscheidet.

Einer von euch, ich vermute du, lieber Leser,wird den Spielleiter stellen. Lies den kursivenSzenario-Text vor. Danach basteln sich alle Spielerein Charakterblatt, wählen einen der Beispielcha-raktere aus und schreiben dessen Ausrüstung, Vor-und Nachteile auf das Blatt. Während sie das tun,kannst du den Rest vom Szenario lesen und dichmit dem Ablauf vertraut machen.

In Turnier in Nottingham haben die Spieler dieWahl, ob sie erst die Zielscheiben manipulierenoder die Silberpfeile besorgen. Gehen wir vomzweitem aus. Lass dir etwas einfallen, wie Notting-ham bei Nacht und die Kirche aussehen: staubige,unbeleuchtete Straßen und vielleicht eine früh-gotische Kirche mit „modernen“ Bleiglasfenstern,

aus denen schwaches Kerzenlicht dringt? Es istnicht so wichtig, ob deine Beschreibung historischkorrekt ist. Erwähne auch den Wachtrupp: einePerson weniger als deine Spieler. Frag die Spieler,wie sie jetzt vorgehen wollen. Zeichne eine Skizzevon der Kirche und dem Vorplatz, damit die Spielerbesser planen können. Sind sie unschlüssig, be-rate sie. Wollen sie schleichen, offen in die Kirche„beten“ gehen oder in einer Seitengasse mit Lärmablenken? Das alles sind Aktionen. Leite einen pas-senden Wurf undt ab. Hat einer der CharaktereeinenpassendenVor- oderNachteil odermachtdieDunkelheit etwas leichter oder schwerer? Wenn ja,bestimme passende Modifikatoren. Falls nicht, istder Wurf gegen ±0. Wurde dert erreicht, gelingtdie Aktion. Wenn nicht, gib der Gruppe noch eineChance, etwas anderes zu probieren oder sich ausdem Schlamassel herauszureden.

Sind die Charaktere erst einmal in der Kirche, be-schreibedeneindrucksvollenAltar unddie Schatul-le darauf mit den Pfeilen. Denk auch an die Mön-che! Frag wiederum, wie die Spieler vorgehen wol-len, leite einen Wurf ab und befragt die Würfel, obes gelingt. Achte genaudarauf, ob die Charaktere inder Kirche sündigen – denn das hat Auswirkungenauf die Turnier-Szene später.

Spielt so Szene für Szene. Solange es Spaßmacht und die Handlung Fortschritte macht, seidihr auf dem richtigen Weg!

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REGELN FÜR SPIELERREGELN FÜR SPIELERJeder Charakter startet als unbeschriebenesA4-Blatt im Querformat. Dieses Charakter-blatt wird durch eine Linie in zwei A5-Hälftengeteilt, dann die rechte Hälfte in zwei A6-Viertel.

Nun kritzeln die Spieler allgemeine Charak-teristika wie Name, Volk und Aussehen in dielinke Hälfte, gefolgt von der Vorgeschichtedes Charakters. Dies kann in Stichworten oderganzen Sätzen geschehen. Die Beschreibungenthält, was ein Charakter bisher gemacht hat,und nicht, was er gut kann. Letzteres wird derSpielleiter im Spiel anhand der Vorgeschichteentscheiden. AmCharakterblatt steht dann z. B.„war jahrelang Klavierträger“ statt „ist stark“.Ausrüstung (p 7) und die ggf. beherrschtenEffekte (p 8) enthalten, was Spieler und Spiel-leiter für richtig befinden.

Zuletzt werden je ein W4, W6, W8, W10 undW12 auf das rechte obere Viertel gelegt. Einerwird vom Spieler zumWiderstandswürfel (h)ernannt und mit seiner höchsten Zahl nachoben in die linke Blatthälfte geschoben. Sinktderh im Spiel unter 1, scheidet der Charakteraus.

WÜRFELSYSTEMSolange es keine Zweifel gibt, blubbert dieHandlung fröhlich vor sich hin. Stellt sich beieiner Aktion die Frage, ob sie einem Charakter(rechtzeitig) gelingt, wählt sein Spieler einenverfügbaren Würfel aus dem oberen Vierteldes Charakterblatts und würfelt. Fällt eine Eins,

ist die Aktion ein automatischer Fehlschlag.Ansonsten wird ein, vom Spielleiter anhandder Vorgeschichte des Charakters festgelegterModifikator zumWurf addiert.Können +/-veritable Schwäche -4unerfahren, sehr ungeschickt -2etwas eingerostet -1durchschnittlich gut 0ein wenig Übung, Hobby +1jahrelange Erfahrung, Beruf, Routine +2jahrzehntelange Erfahrung, Veteran +4Erreicht oder übertrifft das Ergebnis den, vomSpielleiter vor dem Wurf festgelegten Zielwert(t) der Aktion, gelingt diese. Eine errechneteEins ist im Gegensatz zur gewürfelten Eins keinautomatischer Fehlschlag, aber selten genug.Schwierigkeit t Beispieleinfach 2 –gute Bedingungen 3 gutes Werkzeugdurchschnittlich 4 –schlechte Bedingungen 5 wenig Lichtschwer 6 Messer jonglierenmeisterlich 8 Drahtseilaktlegendär 12 –Nach dem Wurf wird der nun verbrauchteWürfel in dasuntere Viertel desCharakterblattsgelegt. Wurde ein neuer Modifikator festgelegt,sollte dieser auf dem Charakterblatt notiertwerden, damit er nicht mehrfach bestimmtwerdenmuss, z. B. „Laufen+1“.

Würfel, die keine Chance auf Erfolg haben,dürfen nicht benutzt bzw. verbraucht werden.

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Möchte ein Charakter eine erfolglose eigeneoder fremde Aktion wiederholen, erhöht sichder Zielwert mit jedem Versuch um 1.

Sind alleWürfel eines Charakters verbraucht,muss dieser nach Maßgabe des Spielleiterskurz aussetzen und durchatmen. Danach wer-den die Würfel wieder nach oben gelegt.

KONFLIKTEInteressenskonflikte werden in Runden ab-gehalten, deren Länge der Spielleiter festlegt.Jede Runde darf jeder Charakter eine Aktiondurchführen, z. B. angreifen, und auf alle Aktio-nen seiner Gegner reagieren, z. B. parieren. Dieh der Gegner sind zu überwinden, egal ob mitoder ohne Gewalt.

Zu Beginn jeder Runde wählen alle Spielerzeitgleich je einen Aktionswürfel (f) und ei-nen Reaktionswürfel (s) aus ihren verfügba-renWürfeln. Mit diesen bestreiten sie alle Aktio-nen bzw. Reaktionen der Runde. Spieler kön-nen auch freiwillig auf denf oders verzich-ten.ÜberraschteCharaktere erhaltenkeinenfinder erstenRunde.Nurwer gar keine verfügba-ren Würfel mehr hat, darf die Runde aussetzen,um durchzuatmen.

Die gewählten f der Spieler geben ihreReihenfolge vor. Würfel mit weniger Seitenhandeln zuerst (z. B. W6 vor W8). Gleichstandentscheidet das Los.

Bei einem Angriff würfelt der Verteidiger zu-erst und gibt mit seinems einent vor. Bei ei-nem automatischen Fehlschlag, oder falls derVerteidiger diese Runde keinens hat, ist er 0,sonst mindestens 1. Der Angreifer tritt nun mitseinem f gegen diesen t an. Bei einem Er-folg erleidet der Verteidiger eineWunde und re-duziert denh um 1. Gewaltlose Aktionen hel-fen ebenfalls, den Widerstand der Gegner zubrechen: Sie verursachen Traumata, die durchSpielsteine o. Ä. symbolisiert werden.

Vernachlässigt ein Spieler die Verteidigungund wählt in einer Runde keinen s, kann ermit einer Mehrfachaktion Würfe im Ausmaßbis zum halben f ansagen (zwei beim W4,drei beim W6, …). Dazu zählen z. B. zweihän-dige Angriffe, Doppelschüsse, Flächenangrif-

fe wie Rundumschläge oder Feuerbälle, dasEinschüchtern von Gruppen oder Abfolgensonstiger Aktionen. Alle Aktionen werden proZusatzaktion oder -ziel um -2 modifiziert. Aufjede Aktion darf einzeln reagiert werden.

Letztlich kann ein Charakter andere decken,wenn er diese Runde keinenf wählt. Er leitetdazu Angriffe in Reichweite im Ausmaß seineshalbens auf sich um. Misslingt dem Decken-den eine solche Reaktion, bekommt er selbstdie Wunden.

Sinkt derheinesCharakters unter 1, oder er-reicht die Summe der Traumata den aktuellenh-Wert, ist er überwunden (tot, eingeschüch-tert, …).

AUSRÜSTUNGEs gibt keine Ausrüstungsliste. Normale Waf-fen verursachen grundsätzlich eine Wunde proTreffer, besondere oder magische Waffen zweiund Feuer- oder Explosionswaffen drei bis vier.Improvisierte Ausrüstung bedingt -1 auf denf.Rüstungen geben je nach Ausführung +1 oder+2 auf dens.

HEILUNGNach jeder Nachtruhe wird durchgeatmet. Zu-dem kann versucht werden, zu regenerieren.Der Spielermerkt sich denWert amh undwür-felt diesen. Ist der neue Wert besser, wird derh mit diesem auf das Charakterblatt zurückgelegt, sonst mit dem ursprünglichen Wert.

Traumata verheilen abhängig von ihremUrsprung nach Maßgabe des Spielleiters. Ein-schüchterungsversuche klingen schon am En-de der jeweiligen Szene wieder ab, Ängste, Flü-che, etc. schleppen die Charaktere manchmaltage- oder wochenlang mit.

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EFFEKTEVon Charakteren beherrschte Magie, Wunder,PSI-Kräfte, Superkräfte u.ä. werden Effekte ge-nannt und bereits bei der Erschaffung festge-legt. Sie sind, soüberhaupt imSzenarioerlaubt,auch dort geregelt, berufen sich aber u. U. auffolgendes NIP’AJIN-Standardsystem:

Eine Vorbereitungszeit (b) lang murmeltoder gestikuliert der Charakter. Ist sie variabel,wird sie vor dem Wurf vom Spieler festgelegt,z. B. „eine Minute“. Am Ende derb wird gewür-felt, es gelten die üblichen -2 pro Zusatzzielbei Flächenangriffen. Jedem Opfer steht einReaktionswurf zu, um dem Effekt vollständigzu entgehen. Gegenstände und opferlose Ef-fekte haben einen, vom Spielleiter festgelegtenZielwert. Bei Gelingen hält der Effekt die ange-gebene Nachwirkzeit (a) lang an.

Nahkampfeffekte verwunden wie Nah-kampfwaffen, z. B. Frosthand oder Geister-schwert. Ein Treffer verursacht eine Wunde.b: 1 Runde;a: permanent

Fernkampfeffekte verwunden wie Fern-kampfwaffen und verbrauchen pro Anwen-dung eine limitierte Ressource, z. B. benötigtMagisches Geschoß Pulver aus dem Gürtelbeu-

tel, Feuerball eine Art magische Handgranate.b: 1 Runde;a: permanent

K.O.-Effekte machen Wesen handlungsun-fähig, z. B. Schlaf, Versteinerung, Angst oderBannen.b: variabel;a: aufgewandteb

Unterstützungen helfen einemWesen oderverbessern einen Gegenstand in einem Aspekt,z. B. Feuerresistenz, Federfall, Barriere oderLicht.b: variabel;a: aufgewandteb

Veränderungen verformen oder bewegenlangsam tote Materie bzw. Gefühle von Wesen,z. B.Wasser-zu-Wein, Befreunden oder Telekine-se.b: variabel;a: aufgewandteb

Illusionen täuschen einen Sinn eines We-sens für ein konkretes Detail, z. B. Katzengold,Täuschgeräusch oder Unsichtbarkeit.b: varia-bel;a: aufgewandteb

Eingebungen verschaffen Wissen über Ei-genschaften oder Sachverhalte, z. B. Magiespüren, Gedanken lesen oder Hellsicht. b: ei-ne Minute für Gegenwärtiges, eine Stunde fürVergangenes, ein Tag für Zukünftiges;a: –

Heileffekte schließen Wunden oder heilenKrankheiten. b: eine Stunde pro Wunde, einTag pro Krankheit;a: permanent

REGELN FÜR SPIELLEITERREGELN FÜR SPIELLEITER

VORGESCHICHTENDen Vorgeschichten der Spielercharaktere (SC)kommt in NIP’AJIN besondere Bedeutung zu.Gute Hintergründe umschreiben Kindheit, Aus-bildung und was ein SC in den letzten Jahrenhauptsächlich getan hat. Ein paar einschnei-dende Erlebnisse runden das Bild ab. Auch Al-ter und Aussehen eines SC sollten festgehaltenwerden.

Es liegt am jeweiligen Spielstil, wie formelleine Vorgeschichte ausfallen muss. Der Spiel-leiter sollte darauf achten, dass sie genügend

Rückschlüsse auf die Stärken und Schwächendes SC ermöglicht, da imZweifel auf ihrer Basisentschieden wird, ob eine Aktion leicht- oderschwerfällt. Lücken in der Vorgeschichte soll-ten im Einverständnis mit dem Spieler sofortgeschlossen werden. Spielfertige Szenarien ge-ben für Beispielcharakteremeist erste Vor- undNachteile an – diese dürfen im Spiel natürlichergänzt werden.

GRUPPENARBEITArbeiten bei einer Aktion mehrere – nicht not-wendigerWeise alle – SC zusammen, kommt es

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zu einer Gruppenaktion. Die beteiligten Spie-ler wählen ihren jeweiligenf. Danach ernen-nen sie einen SC zum Anführer. Dessen Spielerwürfelt als Erster und entscheidet, ob das Er-gebnis stellvertretend für alle zählt.Wennnicht,übergibt er die Führung an einen verbleiben-den SC, usw. JederWurf ersetzt den vorherigen.Eine gewürfelte Eins vereitelt die Gruppenakti-on für alle und beendet diese. Nur die tatsäch-lich benutzten Würfel werden verbraucht.

Bei einer Gruppenaktion innerhalb einesKonflikts gilt der schlechteste Initiativewert fürdie ganze Gruppe. Der Gegner tritt mit seinems gegen das Ergebnis an, ihm droht die Sum-me der Wunden, die alle Beteiligten einzelnverursachen würden. Gruppenaktionen lassensich nicht mit Mehrfachaktionen kombinieren.

Langfristige Aktionen haben einen hohenZielwert, z. B. „Reparaturt20“. Die beteiligtenSC arbeiten in mehreren Runden auf diesenWert hin. Jede Runde, deren Länge der SL be-stimmt,wird eineGruppenaktion durchgeführt.Die Ergebnisse werden summiert, bis der terreicht ist. Eine gewürfelte Eins vereitelt nureine Runde, aber nicht die langfristige Aktion.

NICHTSPIELERCHARAKTEREDer Spielleiter wird den SC eine Reihe vonFreunden und Feinden entgegensenden. DieseNichtspielercharaktere (NSC) werden verein-facht geregelt: Neben dem Aussehen und derMotivation, mit den SC zu interagieren, genügtes, pauschal den h sowie die Grundkompe-tenz in Form einesf und einess festzulegen.Hier sind auch Abstufungen wie W2 oder W3erlaubt.f/s GrundkompetenzW2 nur in Gruppen gefährlichW3 blutiger AnfängerW4 besserer AnfängerW6 durchschnittlichW8 routiniertW10 gefährlichW12 sehr gefährlichW20 episch

Daneben werden ein paar Stärken und Schwä-chen notiert, z. B. Kämpfen+1 oder Geschick-2.

Dabei ist zu beachten, dass NSC nicht unab-sichtlich doppelt gut werden, weil sie hoheGrundkompetenz und eine Stärke erhalten.

NSC haben gegenüber SC den Vorteil, nichtdurchatmen zu müssen, da ihnen die fixenf/s nie ausgehen. Sie sollten zum Ausgleichetwas unterdimensioniert werden. Weiters ha-ben Traumata für sie selten langfristige Bedeu-tung und werden direkt amhmitgezählt.

BESTIARIUMDie folgenden Kreaturen dienen nur der Veran-schaulichung und sollen NIP’AJIN nicht auf be-stimmte Hintergründe festlegen.Kreatur h f s Fähigkeitengr. Ratte 1 2 3 Laufen+4, Verstecken+2Goblin 3 4 4 Wahrnehmung+1Ork 6 6 6 Einschüchtern+1, Kämp-

fen+1, Verstand-1Troll 10 8 6 Kämpfen+1, regeneriert

eine Wunde/RundeRiese 20 8 8 Kämpfen+2, Kraft+4Drache 40 12 10 Feueratem+4, K. O.-Effekt-

Resistenz

ERFAHRUNGNIP’AJIN ist nicht darauf ausgelegt, Charakte-re über lange Kampagnen wachsen zu sehen.Sollte allerdings während eines Szenarios inder Spielwelt genügend Zeit vergehen, kannder Spielleiter einen bereits festgelegten Modi-fikator eines SC erhöhen, wenn dies plausibelerscheint.

Die Charaktere definieren in der Regel dasNi-veau ihrer Umwelt. Sind sie durchschnittlicheAbenteurer, sind die im Bestiarium angegebe-nen Beispiele gute Richtwerte für NSCs. Sinddie SCs jedoch Goblins, die sich Scharen vonHelden-NSCserwehrenmüssen,dieüber ihr La-ger herfallen, sind diese Helden-NSCs für dieSCs vielleicht schon so mächtig wie ein Troll.Der Spielleiter sollte SC und NSC relativ zuein-ander betrachten. Sollten die SC über Nachtan Superheldenkräfte gelangen, empfiehlt essich, nicht die Charaktere zu steigern, sonderndie Werte ihrer Gegenspieler entsprechend ab-zusenken.

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TURNIER INNOTTINGHAMTURNIER INNOTTINGHAMEin Szenario für drei bis fünf Gesetzlose.

England 1186. König Heinrich II liegt im Streit mitseinem Sohn Richard. Der Sheriff von Notthinghamnutzt diese Schwäche aus und unterdrückt mithilfeder Kirche die Bauern in seinem Shire. Auch ihrfielt seiner Willkür zum Opfer und musstet in denSherwood Forest fliehen, wo ihr euch Robin Hoodund seinen Merry Men angeschlossen habt.

Morgen soll in Nottingham das jährliche Bogen-turnier stattfinden, dessen Gewinner der Sheriff ei-nen Wunsch erfüllen will. Robin möchte dies nutzen,um den Sheriff um die Hand Lady Marians zu bitten.Doch er hat sich am Arm verletzt und schießt nichtso genau wie üblich. Es braucht ein kleines Wunder,damit er trotzdem eine Chance hat.

Dieses Wunder trifft in Gestalt Alexander vonNackams ein, der als Irrlehrer verfolgt in den Waldflüchtete. Er schlägt vor, die Zielscheiben mit Ma-gneten zu versehen und die traditionell beim Turnierbenutzten Silberpfeile für Robin mit Eisenspitzen zumanipulieren, damit dieser trotz Verletzung sichertrifft.

Freiwillige fürdieAktionsind raschgefunden– ihr!Im Schutz der Dunkelheit begebt ihr euch nach Not-tinghamn. Bringt die Magneten in den Zielscheibenan und besorgt ein Muster der Silberpfeile, die in derKirche St. Nicholas geweiht werden, um eiserne Ko-pien herzustellen.

SETTINGDas Szenario spielt südlich des Sherwood ForestsinNottigham,das1500Einwohner zählt. ImWestender Stadt schmiegt sich ein etwa 30 Meter hoherFels in eine Biegung des Flusses Leen, auf dem dieBurg von Nottingham steht. An ihrem Fuße befin-det sich eine große, von einem Holzzaun umgebe-ne Wiese. Für das Turnier wurden am Areal Tribü-nen und allerlei Stände aufgebaut. Direkt vor demZaun liegt das Normannische Viertel, in dem dieschlichte Steinkirche St. Nicholas steht.

CHARAKTEREDie Spieler verkörpern Charaktere mit mittelalterli-chen Berufen, z. B. Bäcker, Bauer, Färber, Kerzen-zieher, Metzger, Seiler, Schneider, Steinmetz oderWeber. Aktionen, die zumBeruf passen, sind um +1erleichtert. Sie tragendrei faustgroße,magnetischeBrocken mit sich.

ABLAUFSzene I und II finden in der Nacht statt und könnenin beliebiger Reihenfolge angegangenwerden. Sze-ne III beginnt am Folgetag zu Mittag. Szene IV istoptional und vom Ausgang des Turniers abhängig.

Im Szenario könnten es die Charaktere mehr-fach mit Wachen des Sheriffs zu tun bekommen.

Wachen:h3,f6,s4, Anzahl SC-1.

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Szene I: Zielscheiben

Das Holztor zum Turnierplatz ist in der Nacht ab-gesperrt. Wegen des bevorstehenden Turniers wirdder Zaun bewacht.

Fünf Zielscheiben sind bei der Burgmauer auf-gestellt. Um zu ihnen zu gelangen, muss der Zaunüberwunden werden. Die Charaktere könnten da-zu z. B. für Ablenkung sorgen, mit einer List die Wa-chen dazu bringen, sie in das Areal zu lassen, oderdiese einfach niederringen. Sie sind dabei in guterGesellschaft,daauchKinder versuchen, alsMutpro-be auf den Turnierplatz zu schleichen.

Bei den mannshohen Strohzielscheiben ange-kommen, kann versucht werden, die Magnete indiese einzuarbeiten. Dabei können die Charakteremehrere Brocken in einzelne Ziele einarbeiten,oder die Magnete zerschlagen, um alle Ziele zumanipulieren. Es ist rasch, aber sorgfältig vorzu-gehen (langfristige Aktion, t10 pro Zielscheibe,1 Minute/Runde, -2 wegen Dunkelheit). Am Endejeder zweiten Runde taucht eine Komplikation auf:neugierige Kinder, laute Ziegen, ein betrunkenerArbeiter oder ein hinter Strohballen beschäftigtesLiebespaar. Wird eine Komplikation nicht abge-wandt (t4), halten Wachen Nachschau und müs-sen ruhiggestellt werden.

Szene II: Pfeile

Die Silberpfeile des Sheriffs werden über Nacht inder Kirche St. Nicholas gesegnet und dort am Al-tar in einer Schatulle aufbewahrt. Zum Schutz vonKirche und Pfeilen patrouilliert ein Trupp Wachenrund um das Steingebäude. Sie sind angewiesen,alle Besucher genau zu untersuchen. Vorzugeben,lediglich beten zu wollen, erleichtert das Eindrin-gen (+1).

Im Inneren der Kirche beten Priester die ganzeNacht über. Zum Altar zu gelangen ist nicht schwie-rig, doch die Priester werden nicht zulassen, dassBesucher die Schatulle öffnen oder gar einen Pfeilentnehmen. Notfalls rufen sie die Wachen.

Esgilt als Sünde, inderKirche zu fluchen, zu steh-len oder Gewalt auszuüben. Sollten die Charakterees schaffen, hier nicht zu sündigen, wird der Herrwohlwollend auf sie herabsehen. Es ist auch garnicht nötig, einen Pfeil zu stehlen, es reicht, einenAbdruck oder eine Skizze anzufertigen.

Lassen die Charaktere alle Pfeile mitgehen, wirddas Turnier abgesagt und das Szenario endet vor-zeitig.

Szene III: Turnier

Mit Hörnerklang startet am nächsten Tag das Tur-nier. Acht Schützen nehmen teil, darunter RobinHood, der sich mit einem falschen Bart tarnt undals Monsieur Chapeau ausgibt. Der Sheriff betrach-tet das Schauspiel von einer Tribüne, Marian siehtaus der Ferne vom Fenster ihres Turmzimmers zu.

Das Turnier dauert drei Runden. Die Schützenerhalten zu Beginn jeder Runde einen Pfeil und ei-ne zufällige Zielscheibe zugeordnet. Robinmuss je-de Runde versuchen, den echten Pfeil durch eineKopie zu ersetzen (t4) und ggf. zu einer manipu-lierten Zielscheibe zu wechseln (t4). Ablenkungs-manöver der Charaktere erleichtern ihm das (+1).Letztlich schießt Robin: Er erhält +1 göttlichen Bei-stand, wenn in der Kirche nicht gesündigt wurde.Bei Einsatz eines Eisenpfeils erhält er zusätzlich +2pro ganzemMagnet / +1 proMagnetfragment in sei-ner Zielscheibe. Robin:h6,f8,s6, Schießen-1

Die Würfe werden summiert. Der beste Gegnerwird auf eine 15 kommen, die Robin überbietenmuss.

Szene IV: Plan B

Geht beim Turnier etwas schief, lässt Robin la-chend seine Tarnung fallen, beleidigt den Sheriff,und versucht, über einen provisorisch aufgestell-ten Holzturm auf die Burgmauer zu kommen. Erruft den Charakteren „Verschafft mir Zeit!“ zu undeilt einem noch unschlüssigen Wachtrupp davon(Anzahl SC+1).

Es kommt zumKampf.WerdendieWachenüber-wunden, gibt das Robin genug Zeit, mit Marian –für alle Anwesenden bestens sichtbar – entlang derBurgmauer zu fliehen und mit ihr von dort in denLeen zu springen.

ENDE GUT, ALLES GUT?Das Szenario endet erfolgreich, wennRobinmit sei-ner Geliebten Nottingham verlässt – als Gewinnerodermit ihr fliehend. Werden Charaktere im Szena-rio überwunden, landen sie in Gefangenschaft imKerker von Nottingham.

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HANAMIHANAMIEin Szenario von Nicole Goci für 3 bis 6 Charaktere.

Friedenszeit in einer mittelalterlichen, japani-schen Welt: Neben verschneiten Bergen und ge-heimnisvollen Wäldern prägen idyllische Grasland-schaften und malerische Küstenregionen das Bild.Dazwischen ragen Pagoden, Torii, Schlösser, Fes-tungen, Dörfer und Städte auf. Kaiserin Hanako istdas Sprachrohr der Götter auf Erden und regiertmit geheimnisvollen Fähigkeiten und der Hilfe ihrerSamurai das Land.

Ihr seid Mitglieder der Adelskaste und der Ein-ladung der Kaiserin zum Kirschblütenfest folgendgerade in der Hauptstadt angekommen. Im Zen-trum der Stadt thront auf einem Hügel ein imposan-ter Palast. Ihn umgeben der Regierungs- und derTempelbezirk. Dahinter liegen dann Handels- undHandwerksbezirke, der Kultur- und Vergnügungsbe-zirk sowie die Wohnbezirke. Die Hauptstraße ist ge-säumt von Kirschbäumen, zwischen denen Ständefür Händler, Künstler und Wettkämpfer aufgebautwerden. Die Bewohner der Stadt sindmit den Vorbe-reitungen für das Fest schwer beschäftigt.

Obwohl der Frühling seine volle Pracht zeigt, isteuch nicht entgangen, dass keiner der Kirschbäumeblüht. Als ihr beim kaiserlichen Tempel am Endeder Hauptstraße eure Aufwartung macht, um euchbei den Göttern für die sichere Reise zu bedanken,ergreift der Oberpriester das Wort: „Werte Gäste!Übermorgen soll das Kirschblütenfest stattfinden,

aber die Bäume blühen nicht. Die Gärtner der Stadthaben bereits alles versucht, eine natürliche Ursa-che scheint ausgeschlossen. Bitte nehmt euch demProblem an. Der Dank der Kaiserin wird euch sichersein.“

CHARAKTEREDie Spieler verkörpern in diesem Szenario Männerund Frauen der Adelskaste:SC h BeschreibungDiplomat 4 Soziales+2, Kraft-1, Kunst+1Gelehrter 4 Wissen+2, Kraft-1, Kunst+1Priester 6 Wissen+1, Effekt: HeilungSamurai 8 Katana+1 (2 Wunden), Kunst-1Schütze 6 Bogen+1 (2 Wunden), Kampf-1Zauberer 6 zwei Effekte zweier Kategorien*

Alle Zauber sind auf Papier kalligraphiert (Ofuda).Zauberer und Priester können ihre Effekte jeweilsfünf Mal anwenden.

Als stolze Mitglieder der Adelskaste fällt es denCharakteren schwer, unehrenhaftes Verhalten anden Tag zu legen (-2 auf Schleichen, Hinterhalt, …).

ABLAUFDieses Szenario besteht aus einer umfangreichenlangfristigen Aktion (1 StundeproRunde), in der dieCharaktere Hinweise über das Problem sammeln.Sie können dazu z. B. Bewohner befragen oder

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in Bibliotheken recherchieren. Wenn es passenderscheint, spätestens jedoch beim Erreichen be-stimmter Schwellwerte der langfristigen Aktion,werden Szenen ausgelöst. Die Schwellwerte hän-gen von der Spielerzahl ab.

3-4 SC 5-6 SC Ereignist10 t11 Das Weinen.t18 t20 Der Schrein.t30 t36 Das Mädchen.t42 t50 Das Warenhaus.

Sollten die Charaktere einen eigenenWeg einschla-gen, ändert sich die Reihenfolge aber nicht dieSchwellwerte.

Das Weinen

Die Charaktere erhalten den Hinweis, dass Kirsch-bäume manchmal weinen. Schilderungen ältererStadteinwohner oder alte Schriftrollen besagen,dass die Gottheit der Kirschbäume traurig seinkönnte, die mal als Mädchen, mal als Frau imKirschblüten-Kimono beschrieben wird.

Der Schrein

Die Charaktere erfahren, dass der Schrein der Ka-mi der Kirschblüten voriges Jahr niederbrannte. Indem Feuer kam das alte Priesterpaar um, welchesihn bis dahin gepflegt hatte. Anstelle des unauffälli-gen Schreins, der ohnehin nur selten besucht wor-denwar, wurde ein anderes Gebäude errichtet. Nie-mand weiß, wo genau der Schrein stand, wie dieGöttin heißt oder ihre Bräuche sind.

Das Mädchen

Sehen sich die Charaktere bei den Kirschbäumenauf der Hauptstraße um, können sie das Schluch-zen eines Mädchens bemerken. Tagsüber ist daswegen des Lärms schwer (Wahrnehmungt8),abends gelingt dies wegen der Stille automatisch.

Das Schluchzen führt zu einem Baum, hinterdem ein hübsches Mädchen im Kirschblüten-Kimono mit schwarzem Haar sitzt. Wenn die Cha-raktere ihr gut zureden (t4), stellt sich im Ge-spräch heraus, dass sie tatsächlich die Kami derKirschbäume ist. Sie bedauert, dass die Menschenbeim jährlichen Fest lediglich die Bäume bewun-dern, trinken und essen. Keiner erinnert sich, dass

sie für die Blüten verantwortlich ist. Seit dem Ver-lust ihres Schreins, wo ihr zumindest das alte Pär-chen gehuldigt hatte, habe sie nun nicht mal mehreinen Namen.

Das Mädchen verrät zudem, dass sie einenPakt mit einem Mann in schwarzer Kleidung mitdem Symbol eines Totenkopfes geschlossen habe.Wenn sie verhindert, dass die Kirschen zum Festblühen, wird er ihr einen neuen Namen geben undsie in Gebeten ehren. Sie willigte ein, bereut dieEntscheidung aber. Solange derMann sein Verspre-chen einhalte, sei sie aber an ihr Wort gebunden.Sie weiß nicht, wo sich der Mann aufhält, sondernnur, dass er sich an die Abmachung hält.

Das Warenhaus

Am Ort des ehemaligen Tempels der Kirschbaum-kami stehtmittlerweile einwenig benutztesWaren-haus des Händlers und Nekromanten Dokuro, derals Markenzeichen einen Totenkopf nutzt. Auf demDachboden führen Dokuro und seine Spießgesel-len regelmäßig finstere Rituale durch, in denen sieOni umderen Gunst bei diversen Geschäften bitten– zufällig führen sie auch bei Eintreffen der Charak-tere gerade eins durch.

Es war Dokuro, der demMädchen einen Namenversprach. Für ehrenhafte Samurai besteht keinZweifel, dass einemHändler, der mit Oni im Bundesteht, sofort kurzer Prozess gemacht werden muss.Unterlagen Dokuros lassen darauf schließen, dasserdasFeuer imSchreinderKirschbaumkamigelegthat unddas Fest der Kaiserin aus Rache für erhöhteSteuern sabotiert. Den dämonischen Namen, denDokuro der Kami geben wollte, sollte diese bessernicht erhalten.

Dokuro:h8f6s6, Frosthand+1 (2 Wunden)Geselle:h6f6s6, Anzahl: 1 + 1 pro SC

ENDE GUT, ALLES GUT?Nachdem dem Dokuro das Handwerk gelegt ist,kann dem Mädchen ein neuer Name gegeben wer-den. Die dafür nötige Zeremonie übernimmt gernedie Belegschaft des kaiserlichen Tempels, die aucheinen kleinen Nebenschrein der Kirschbaumkamiweihen. Sollte noch etwas Spielzeit übrig sein,können die Charaktere die Zeremonie mit Einsatzvon Kunst oder Sozialem selbst inszenieren. Kurzdarauf erblühen die Kirschbäume und das Festkann beginnen.

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DER ETWAS ANDERE BANKÜBERFALLDER ETWAS ANDERE BANKÜBERFALLEin Szenario von André „Seanchui“ Frenzer für 3 bis4 unerschrockene Cowboys.

Wir schreiben das Jahr 1877. Der Wilde Westenist noch wunderbar wild und es ist eine dieser typi-schen, vonGott unddenmeistenMenschen verlasse-nen Siedlungen irgendwo zwischen Mexiko und Te-xas, in die euch der Lockruf des Goldes verschlagenhat. Euer kleiner Claim erwies sich als lukrativ undihr habt schon ein hübsches Sümmchen Gold in derkleinen Bank im Ort hinterlegt. Heute sucht ihr einletztes Mal die Stadt auf, bevor ihr in den nächstenTagen eure Zelte abbrecht.

Eure Aufmerksamkeit erregt einmal mehr das imheißen Wüstenwind müde klappernde, verwitterteHolzschild mit der Aufschrift „Saloon“. Ein paar ver-hältnismäßig kühle Getränke später ist die Mittags-hitze fast vergessen und ihr habt Gelegenheit, ausden stumpfen Fenstern des Gastraumes die Stadtzu beobachten. Die Hitze lässt die Luft flimmern, dieStraßen sind staubig und kaum jemand ist zu sehen.

Dannbrichtmit einemMal dieHölle los! Rothäute,Indianer, egal wo ihr hinseht. In voller Kriegsbema-lung, mit lautem Geheul und mit ihren Gewehren indie Luft schießend jagt eine euch zahlenmäßig weitüberlegene Horde durch die Straßen der Stadt. Ihr

Ziel: die Bank, in der euer sauer erarbeitetes Goldliegt…

CHARAKTEREIn diesem Szenario verkörpern die Spieler befreun-dete Goldgräber und Cowboys. Als Ausrüstung be-sitzen sie je ein Pferd, ein Lasso, einen Revolverund ausreichend Munition (2 Wunden). Außerdemführen sie das Nötigste für einen kurzen Ritt durchdie Wüste bei sich: Hüte, Tücher und einen Wasser-schlauch.

SC h BeschreibungJack 8 Champion im HufeisenwerfenJake 8 extrovertierter LassoschwingerJay 8 trinkfester RaufboldJoe 8 stummer Rodeo-Reiter

Die Charaktere erhalten keine besonderen Vor-oderNachteile, aber Aktionen, die zu ihrerBeschrei-bung passen, sind um +1 erleichtert.

SETTINGDas Szenario spielt in und um einer kurzlebigenGoldgräberstadt. Die Häuser sind großteils eilig

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zusammengenagelte Bretterbuden mit Flachdä-chern. Lediglich die Bank, ein Ziegelbau, erweckteinen etwas solideren Eindruck.

ABLAUFGleich zwei Parteien haben es auf die Bank und da-mit auf das Ersparte der Charaktere abgesehen: Ei-ne Bande räuberischer Indianer sowie der verrück-te Wissenschaftler Ian McDermid, dermithilfe einerdampfmechanischen Ameise das Gebäude zu kna-cken gedenkt.

Die Charaktere werden es zunächst mit denIndianern zu tun bekommen. Diese wissen nichtsvom Wissenschaftler, sein Auftauchen überraschtsie ebenso wie die Charaktere. Sobald das dampf-mechanische Ungetüm in den Banküberfall ein-greift, wird der Handlungsverlauf sehr offen. Es istdenkbar, dass sich die vier Cowboys mit den In-dianern verbünden, um gegen den Dampfrobotervorzugehen. Genauso gut können sich die Charak-tere aber auch dafür entscheiden, zunächst dasIndianerproblem zu lösen, um sich anschließenddem verrückten Wissenschaftler in den Weg zustellen.

Das Szenario startet im Saloon. Drei RundenbenötigendieCharaktere, umvondort zur, ein paarHäuserblöcke entfernten Bank zu gelangen.

Die Indianer

Eine Gruppe Indianer hat ihre Pferde vor der Stadtgeparkt und greift in einemwilden Sturmangriff an.IhreAnführer besitzenGewehreund sindbereits insBankgebäude vorgedrungen. Der Rest macht dieengen, staubigen Straßen unsicher und trägt nurMesser bei sich. Es gilt, die Indianer zu überrum-peln, damit ihre zahlenmäßigeÜberlegenheit nichtzum Tragen kommt.

Es wird in Runden von einer Minute vorgegan-gen. Jeder Charakter kann sich z. B. an einen India-ner heranschleichen (t3), um diesen ohne Gegen-wehr anzugreifen. Alternativ können Goldschürferversuchen, einen Hinterhalt zu legen (langfristigeAktion,t12), um W4+1 Indianer in eine Falle lau-fen zu lassenundauszuschalten.Wer versucht, sich

hinter Fässern zu verschanzen (t3, +1 auf Verteidi-gung) oder direkt zur Bank läuft (2 Runden), demstellen sich drei Indianer gleichzeitig in den Weg.

Indianer: h1 f6 s4, Messer, ergibt sich inaussichtsloser Lage, Anzahl: SC×4

Indianer-Anführer: h4 f6 s6, Gewehr (2Schaden), Schießen vom Pferd -1, Anzahl: wie SC

Der verrückte Wissenschaftler

Ian McDermid ist jedes Mittel recht, um an Geldfür seine Forschungen zu gelangen. Er steuert eindampfgetriebenes, mechanisches Ungetüm, dasan eine Dampflokomotive auf sechs insektoidenBeinen erinnert. Er kann ab Runde 3 bemerkt wer-den (t4). In Runde sechs erreicht er die Bank undwird mit seiner Konstruktion durch die Fassadepreschen. In Runde acht verlädt er mit einemGreifarm den Tresor in die Lokomotive und wirdanschließend die Flucht in sein Geheimversteckantreten.

Weder die Charaktere noch die Indianer kön-nen dem Ungetüm direkt gefährlich werden. Siewerden mit ihren Pferden die Verfolgung aufneh-men müssen (langfristige Aktion, t12). Einmaleingeholt können die Charaktere auf die Maschinespringen oder klettern (t6 oder 1 Wunde). An-schließend müssen sie sich dem Greifarm der Er-findung erwehren, während sie sich Zugang in dasInnere verschaffen, was mit improvisiertem Werk-zeug schwerfällt (-1) und vereinte Kräfte erfordert(langfristige Aktion, t20, 1 Minute/Runde). Sindkeine Indianer anwesend, die das Ungetüm ab-lenken, wird McDermid versuchen, die Charaktereabzuwerfen: Auf der schwankenden Konstruktionstehen erschwert alle Proben zusätzlich um -1.

Dampfameise: h12 f12 s10, Greifarm: 2Schaden, immun gegen normale Waffen

Ian McDermid:h4f6s4

ENDE GUT, ALLES GUT?Haben die Charaktere sich Zutritt zu dem dampf-mechanischen Ungetüm verschafft, ist das Über-winden Ian McDermids reine Formsache. Die vierGoldgräber halten ihr Gold endlich wieder in Hän-den und können sich auf ein angenehmeres Lebenfreuen.

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SONNENFINSTERNIS AUF RIMOLSONNENFINSTERNIS AUF RIMOLEin Szenario von Aşkın-H. Doğan für zwei bis vierAndroiden.

Dank extraterrestrischer Sojalegierungen mach-te die Androidistik einenQuantensprungund ebnetedenWeg für künstliche Lebensformen,die imNamender Wissenschaft öde Planeten erforschen.

Ihr seid Androiden der berühmten Wissenschafts-einheit Science-Tastic, die gänzlichmit Solarenergiefunktionieren. Ihr forscht auf dem menschenleerenPlaneten Rimol, der von zwei Sonnen permanent er-leuchtet wird und nur eine dünne Atmosphäre be-sitzt. Von sauerstoffarmer Tomatenzucht über Clus-terverkalkung bis zum Sozialverhalten ausgestorbe-ner Tiere lässt euer Forschungsdrang nichts aus.

Auf die lang erwartete, achtstündige Sonnenfins-ternis habt ihr euch sehr gefreut. Die Monde schie-ben sich vor die Zwillingssonnen und tauchen allesin malerische Dunkelheit. Im schwachen Licht euresNotaggregats schaltet ihr in den Stromsparmodusund betrachtet gemeinsam mit eurem PutzroboterStaubi das seltene Spektakel.

Ihr ahnt nichts Schlimmes, als plötzlich…

CHARAKTEREDie Spieler verkörpern solarbetriebene Androiden.Im Stromsparmodus müssen sie auf eine wichtige

Funktion verzichten: das Sprachmodul. Sie könnennur Ein-Wort-Sätze oder frühkindliches Geplärrewie „Wähhhh!“ von sich geben. Ihr Haustier Staubi(siehe Szene II) kann der SL als NSCmitführen.SC h BeschreibungTwenk VnK 6 Flink+1, Technik-1Deep Psy 6 Kommunikation+1, Kämpfen-1PoWW 8 Kraft+1, Kommunikation-1Na-A-La 2.0 4 Reparatur+1, Kraft-1

SETTINGDas Szenario spielt in einer voll automatisierten,unbewaffneten Forschungsstation auf Rimol.Auch diese ist auf Solarenergie angewiesen undwird derzeit mit Notstrom versorgt. Dank diesemgibt es in ihrem Inneren genug Licht für die So-larzellen der Androiden. Draußen ist es jedochdunkel, sie erleiden dort −1 auf alle Würfe. Es gibtkeine nennenswerten Druck- oder Temperaturun-terschiede. Eine Karte der Anlage ist nicht nötig: dieAndroiden können stets rechtzeitig zum Ort einerSzene laufen.

Neben den Androiden bevölkern naturverbun-deneAliensdenPlaneten.Diese lichtscheuenKrea-turenerinnernäußerlich anmetergroßeSäbelzahn-frösche. Werden sie überwunden, teleportieren sie

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sich mit schamanistischen Kräften aus dem Spielund hinterlassen ein grünbläuliches Flimmern. Siewollendie Androiden imSchutz der Dunkelheit vonihrem Planeten vertreiben.

Alien:h4f6s6, Speer+1, Lichtscheu-1

ABLAUFMitdemEintritt indieSonnenfinsternis beginntdasSzenario. Die Reihenfolge der ersten vier Szenenkann der SL selbst bestimmen, mit einem W4 aus-würfeln oder einzelne ausfallen lassen. Szene V istdas Finale und wird auf jeden Fall gespielt.

Zwischen den Szenen dürfen sich die Androidengegenseitig reparieren (t4, 1 Versuch pro zu repa-rierenden Androiden pro Szene, Erfolg: +1 amh).

Szene I: Tintenfische

Die Androiden rasten im Aufenthaltsraum, als dieAliens ein kleines Fenster einschlagen und faust-große, quietschbunte, fliegende Tintenfische indie Station werfen. Die sämige rosa Tinte, die sieverspritzen, verklebt die Solarzellen der Androidenin Form von Trauma. Die Tinte erschwert alle Ak-tionen (-1 pro Traumapunkt), kann aber mit einererfolgreichen Aktion komplett weggeputzt werden(Reinigent5). Werden alle SC durch Tinte über-wunden, müssen sie tatenlos zusehen, wie die Tin-tenfische die schöne Station versauen und durchdas Fenster fliehen, ehe die Selbstreinigungssprin-keranlage angeht, die Wände sowie Androidenreinigt. Das eliminiert das Trauma, beschert aberjedem Androiden 1W4 echten Schaden.

Tintenfisch:h1f2s3, Tinte+1, Anzahl: SC×4

Szene II: Staubi

Das selbst gebaute Haustier Staubi ist eine Mi-schung aus Wachhund und solarbetriebenemStaubsauger. Esmuss im Inneren der Station gehal-ten werden, da der Planet zu schmutzig ist. Stau-bis Ultraschall-Gebell dringt durch die Wände, alsihn Aliens aus der Station teleportieren. Umgebenvom Staub und Dreck der Außenwelt tobt er undwird sich zu Tode saugen, wenn die Androiden ihnnicht wieder einfangen! Langfristige Aktion: t22,1 Minute / Runde, 1 Wunde pro Fehlschlag für alleTeilnehmenden.

Staubi:h4f6s6

Szene III: Schnecken

Die Solarkäfige der joruanischen Nacktschneckensind ausgefallen. Die Tiere machten sich über dieTomaten im Gewächshaus her. Durch den Verzehrder blauen Delikatessen mutieren sie zu drei Me-ter großen Ninjaschnecken. Sie brechen durch diegläserne Tür und verwüsten springend die Stationmit ihremSäureschleim und attackieren die Andro-iden. Um eine Schnecke in einer Runde zu errei-chen, muss dem SC erst ein Agilitätswurf (t4) ge-lingen.

Schnecke:h4f8s8, Agilität+1; Anzahl: SC-1

Szene IV: Invasion

SC/2 Aliens haben sich Zutritt in die Station ver-schafft und ziehen geräuschvoll die Aufmerksam-keit auf sich. Die Laute kommen aus…W4 Beschreibung1 Paläontologie: Sie verstecken sich im Gerippe

eines Tachiosaurierskeletts.2 Chemielabor: Sie bewaffnen sich mit blubbern-

den Phiolen und Explosivschwämmen.3 Hydrospeicher: Sie zerstören Hydrotanks.

Wasser schwappt auf die Flure.4 Klonkammer: Sie versuchen sich (erfolgreich?)

im Klon-o-nator zu vervielfältigen.

Szene V: Das Ritual

Kurz vor Ende der Sonnenfinsternis vollziehensechs Alienschamanen vor den Fenstern wild tan-zend das „Schlund-Fressen-Alles-Auf-Ritual“ undrufen ein Wurmloch in der Kommandozentraleherbei. Dann laufen sie davon. Sofort fängt dasLoch an, alles zu verschlingen, was nicht niet- undnagelfest ist. Es mit Nanitenbinden zu stopfenerfordert äußerstes Geschick (langfristige Aktion,t30, +1t pro Runde). Wer einen automatischenFehlschlag würfelt, muss von einem Kollegen ge-fasst werden (t4) oder wird ins Loch gesogenund schwebt nun in der Umlaufbahn Rimols. DasWurmloch verschlingt die Station, sollte es jemalst35 erreichen.

ENDE GUT, ALLES GUT?Die Spieler gewinnen, wenn sie die Sonnenfinster-nis heil überstehen. Sie verlieren, wenn alle Andro-iden überwunden oder ins All gesogen wurden.

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SELFIE QUESTSELFIE QUESTEin Solo-Szenario für einen Spieler.

Selfies sind angesagt. Alle deine Freunde knipsensie. Auch heute Abend, wo sie dich im Stich gelas-sen haben und gemeinsam irgendwo feiern. DeineTimeline auf Facebook ist voll mit ihren fröhlichenGesichtern. Ach, wenn du das nur kontern könntest.Da liest du, euer Lieblingspopstar sei gerade in derStadt undhabe sich imPlazaHotel einquartiert – dieGelegenheit! Vielleicht kannst du noch heute Nachtan ihnoder sie herankommenundeuchgemeinsamverewigen? Da würden deine Freunde aber schönstaunen!

Hallo! Ich bin dein Spielleiter undwerdedich durchein Solo-Szenario führen. Ich setze voraus, dass dudie NIP’AJIN Regeln bereits kennst. Du spielst ei-nen ganz normalen Staatsbürger mit dem W6 alsh. Wirst du überwunden, gibst du auf und fährstheim. Auf Vor- und Nachteile deines Charakters ver-zichtenwir gänzlich.Notieredir als AusrüstungdeinHandy, deine Kreditkarte und €50 in bar. Dein Aus-flug beginnt kurz vor Mitternacht beim Abschnittmit der Nummer 1.

Der Verlauf des Szenarios hängt von deinen Ent-scheidungen und manchmal vom Würfelglück ab.Lies daher nur die Abschnitte, auf die du verwiesenwirst. Steht imText „X: 3çY, 7Z,“befolgstduerstAn-weisung X – zumeist ist das ein Wurf. Bei einem Er-

folg lies weiter bei çY, bei einem Fehlschlag befolgeAnweisung Z, wenn eine angegeben ist.

1 Du stehst am Hauptplatz direkt vor dem PlazaHotel. Fünf Sterne hat es und erinnert an einen

Palast: Die gelbe Fassade wird von Scheinwerfernerhellt,weißeSäulenundFiguren zierendieWände.An der Einfahrt fährt eine Limousine nach der ande-ren vor. Du kannst versuchen, durch den Vorderein-gang (weiter bei ç17) oder den Hintereingang (wei-ter bei ç10) ins Hotel zu gelangen.

2 Die Hotelbar befindet sich im Untergeschoss.Dort hat sich der Architekt mit einem Klein-

Hawaii verewigt, komplett mit Bambuslogen undPlastikvulkan. Das Personal begrüßt dich mit ei-nemenergischen „Alohaahiahi“. Es sind aber kaumGäste anwesend. Wenn du einen Gutschein hast,kannst du dir am Tresen dein Glas Cola abholen(ç14). Du kannst dir aber auch für €35 in einerLoge einen Kokosnusscocktail servieren lassen(ç11), musst ihn aber bar bezahlen. Wenn du nichtstrinken magst, kannst du auch zurück zum Aufzuggehen (ç28).

3 Du bist im Flur des 3. Stockes und öffnest deinZimmer mit der Zutrittskarte (ç9).

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4 Dupräsentierst diemittlerweile kaltePizzadenBodyguards.Dienickenwissendundöffnen für

dich die Türe zum Penthouse (ç18).

5 Im Eiltempo bindest du unbemerkt das Seilan und schwingst dich mutig über das Gelän-

der. Du landest unbemerkt auf dem Balkon derPenthouse-Suite (ç18).

6 Du fragst den Concierge, ob du in ein Zimmerim 7. Stock wechseln kannst (Überredent4).

Bist du erfolgreich, erhältst du eine neue Zugangs-karte mit einer aufgedruckten Sieben. Falls nicht,lehnt er ab und du kannst dies für das restliche Sze-nario nicht erneut versuchen. In jedem Fall gehstdu zurück in die Lobby (ç12).

7 Du bist im Flur des 7. Stocks. Du kannst hierdein Zimmer betreten (ç9) oder dich der brei-

ten Türe am Ende des Ganges nähern, die von vierBodyguards bewacht wird (ç27).

8 Der Concierge betrachtet dich kurz, hebt eineAugenbraue und fragt: „Was kann ich für Sie

tun?“ Er beantwortet leider keine Fragen zu an-deren Gästen. Wenn du es noch nicht getan hast,kannst dumit deiner Kreditkarte einchecken – unddir in vier bis sechsWochenGedankenüberdieKos-ten machen. Du bekommst dann einen Gutscheinfür ein Glas Cola in der Hotelbar und eine Zugangs-karte ausgehändigt, die als Zimmerschlüssel dientund auf der Stockwerk Drei aufgedruckt ist. Danngehst du zurück in die Lobby (ç12).

9 Dein Zimmer ist relativ klein, aber hübsch ein-gerichtet. Auf einem kleinen Schreibtisch liegt

eine Infomappe, die unter anderem die GeschäfteinderNäheauflistet. Dazu zählt eineTankstelle, nureinenBlock vomHotel entfernt.Dukannst jederzeitdas Hotel verlassen und sie besuchen. Lies dannbei ç25 weiter. Nach einer kurzen Rast verlässt dudein Zimmer wieder und rufst den Aufzug (ç28).

10 Die Rückseite des Hotels nimmt ein hässli-ches Parkhaus ein. Ein Sicherheitsbediens-

teter bewacht die Einfahrt und kontrolliert alleAutos. Besitzt du eine Zugangskarte, lässt er dichdurch (ç19). Falls nicht, kannst du einmalig ver-suchen, den Kofferraum eines wartenden Autoszu knacken, um als blinder Passagier vorbei zukommen. Du hast 90 Sekunden. Gelingt es dir nichtrechtzeitig, musst du den Vordereingang benutzen(langfr. Aktion,t11, max. 3 Runden: 3ç19, 7ç17).

11 Du bezahlst stolze €35 und genießt in dei-ner Loge bei Konfetti-Vulkan-Ausbruch den

pseudo-hawaiianischen Cocktail. Dabei hörst du,wie ein Kellner dem anderen sagt: „Unser Stargasthat Champagner zur Pizza bestellt, kannst du denhinaufbringen?“ Der andere antwortet: „Ich kannhier jetzt nicht weg. Bring’ ihn rüber in die Küche, diesollen ihn mit der Pizza im Speiseaufzug hinaufsen-den.“ Du weißt jetzt, dass es einen Speiseaufzuggibt. Wenn du das nächste Mal in der Küche bist,subtrahiere 5 von ihrer Abschnittsnummer, um ihnzu inspizieren. Wenn du ausgetrunken hast, ver-lässt du etwas angeheitert die Bar: dein nächsterWurf ist um -1 modifiziert (ç28).

12 Du stehst in der von Marmorsäulen getra-genen, pompösen Lobby des Plaza Hotels.

Überall glänzt und glitzert es, die Kronleuchter su-chen ihresgleichen. An der edel-hölzernen Rezepti-on bedient ein geschniegelter Concierge die Gäste,während das Gepäck im Rollwagen weggebrachtwird. Ein Pianist beschallt den Raum mit zeitlosenKlassikern. Du hast die Möglichkeit, dich an der Re-zeption anzustellen (ç8) oder schnell in den Aufzugzu huschen (ç28).

13 Du würdest gerne das Seil an das Gelän-der der Terrasse binden, aber die zahl-

reichen feiernden Gäste machen dir das nichtleicht. Du musst das entweder ungesehen tun(Heimlichkeitt5: 3ç5, 7ç24), oder du willst dasnicht riskieren und verlässt die Terrasse über denAufzug (ç28).

14 Der Barkeeper nimmtdeinenGutscheinmiteinem „Mahalo“ entgegen und gibt dir dein

Getränk. Während du es schlürfst, fragt eine Kellne-rin den Barkeeper: „Ich muss Tischtücher holen ge-hen. Wie lautet der neue Zahlencode?“. „6077“ ant-wortet er. Nachdem du ausgetrunken hast, gehstdu zurück zum Aufzug (ç28).

15 Du presst dich in den Speiseaufzug, aberdu bist zu groß und schwer. Der Motor

überhitzt und die Elektrik schmort durch! Geraderechtzeitig kletterst du wieder heraus, als der Kü-chenchef ankommt: „Du Trampel! Sieh, was du ge-tan hast! Jetzt geh‘ mir aus den Augen und bring diePizza selbst nach oben! Ich muss den Hausmeisteranrufen!“ Er scheint anzunehmen, dass du weißt,wo du hingehen sollst. Notiere dir die Pizza „Vier

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Jahreszeiten“ und verlasse die Küche für das restli-che Szenario, ehe jemand fragt, wer du eigentlichbist (ç28).

16 Du stehst auf einer Dachterrasse, von deraus man einen wundervollen Blick über

den Hauptplatz und die Lichter der Stadt hat. Hierfindet gerade eine wilde Feier statt, zahlreiche Gäs-te sind anwesend. An einer Seitenwand befindetsich eine Türe mit der Aufschrift „Wäscherei“. Sieist mit einem Zahlenschloss gesichert – wenn dudie Kombination kennst, kannst du sie öffnen undbeim Abschnitt ihrer Ziffernsumme weiterlesen.Der Aufzug ist nur einen kleinen Vorraum entfernt(ç28).

17 Du befindest dich im, mit roten Teppichenausgelegten und verspiegelten Eingangs-

bereich. Dass deine Pop-Ikone hier ist, hat sichherumgesprochen: Zahlreiche Fans haben sichversammelt und blockieren den Weg. Das Perso-nal ist bemüht, Schaulustige aus dem Hotel zuhalten. Solltest du bereits eine Zugangskarte ha-ben, kannst du sie vorweisen und die Masse umge-hen (ç12). Falls nicht, musst du dich an den FansundTürstehern vorbeidrängeln (Ellbogentaktikt4:3ç12, 7h-1). Du kannst das so oft probieren wienötig, oder jederzeit aufgeben und zum Hinterein-gang gehen (ç10).

18 Unglaublich, du hast es ins Penthousegeschafft! Dein Popstar sitzt gerade im

übergroßen Wohnzimmer auf der Couch, als duangelaufen kommst, das Handy zückst und dasSensations-Selfie knipst, das dich grinsend unddein Idol etwas verschreckt zeigt. Dann stürmenauch schon vier Bodyguards ins Zimmer, werfendich zu Boden und versuchen, dir das Handy ab-zunehmen. Aber zu spät: automatisch ins Internethochgeladenmacht sich dein Selfie auf, zummeist-gesehenen Bild der nächsten Wochen zu werden.Gratulation, du hast das Szenario erfolgreich be-standen!

19 Du stehst in einem grauen Parkdeck, dasnach Abgasen riecht. An einer Seite befin-

det sich der Kontrollraum der Gebäudeüberwa-chung: ein Raum, in dem zwei Personen hinterMilchglasscheiben sitzen und vermutlich auf Über-wachungsmonitore starren. Wenn du die Hotel-uniform besitzt, kannst du sie hier einsetzen. Fallsnicht, kannst du nur den Aufzug rufen (ç28).

20 Du öffnest die Türe mit dem Zahlenschloss.Der hintere Teil des Daches wird zum Trock-

nen von Wäsche genutzt. Hier flattern Tischtücher,Leintücher aber auch Bedienstetenuniformen imWind. Nachdem niemand hier ist, kannst du einein der richtigen Größe an dich nehmen. In allen Ab-schnitten, in denen der Satz „Wenn du die Hotel-uniform besitzt, kannst du sie hier einsetzen“ steht,kannst du 3 zur Abschnittsnummer addieren unddort weiterlesen, um durch die Verkleidung einenVorteil zu erlangen. Du kehrst zur Terrasse zurück(ç16).

21 Du siehst dir den kleinen Speiseaufzug nä-her an. Eine Pizzaschachtel wartet darauf,

ins Penthouse gesendet zu werden. Wenn du sehrmutig bist, kannst du versuchen, in den engenSpei-seaufzug zu klettern und so nach oben zu gelangen(Kleinmachent5: 3ç18, 7ç15). Falls du das nichtriskieren möchtest, kannst du nur zurück zum Auf-zug gehen (ç28).

22 Du klopfst und wirst in Verkleidung vonder Security in die Überwachungszentrale

gelassen. Du täuscht vor, hier neu zu sein und denWeg zur Lobby zu suchen. Während man dich aus-lacht unddir den Aufzug nahe legt, kannst du einenBlick auf die Monitore erhaschen. Einer zeigt dieDachterrasse, unter der ein Balkon der Penthouse-Suite liegt. Solltest du dich später mit einem Seilauf der Dachterrasse aufhalten, subtrahiere 3 vonihrer Abschnittsnummer und lies dort weiter. Umdie Wachen nicht zu verärgern, gehst du dannwieder hinaus ins Parkdeck (ç19).

23 Der Prunksaal des Hotels dient zeitgleichals Restaurant, ist um diese Uhrzeit aller-

dings bereits geschlossen. Mehrere Angestelltesind dabei, das morgige Frühstücksbuffet vorzube-reiten. Wenn du die Hoteluniform besitzt, kannstdu sie hier einsetzen, um am Personal vorbei in dieKüche zu gelangen. Ansonsten bleibt dir nur derAufzug (ç28).

24 Es gelingt dir nicht, die neugierigen Gästefernzuhalten und das Seil ungesehen anzu-

bringen. Eine ältere Dame stellt sich sogar nebendich und beäugt dich ganz genau. Dann beginntsie ein Gespräch: „Furchtbar, ich sag es Ihnen! MeinZimmer liegt unter der Terrasseund ich kannkeinAu-ge zu tun. Dieser Lärm! Können Sie nicht etwas tun?“

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Du schlägst vor, das Zimmer zu tauschen und ihrbegebt euch zur Rezeption. Der Concierge tauschtdeine Zutrittskarte gegen eine, auf der die NummerSieben aufgedruckt ist. Eine Stunde später ist derUmzug abgeschlossen. Aber auch die Dachterras-se wird für die Nacht abgeriegelt und du kannst siejetzt nicht mehr betreten. Du stehst nun wieder inder Lobby (ç12).

25 Um diese Zeit ist bei der kleinen Tankstelleneben dem Hotel nicht mehr viel Betrieb.

Der Verkäufer im Tank-Shop beachtet dich kaum,als du durch die Regale schlenderst. Nur ein Gegen-stand fällt dir ins Auge: ein Abschleppseil für €14.Du kannst hier aber nur bar bezahlen. Wenn dudie Tankstelle verlässt, stehst du wieder am Haupt-platz vor dem Hotel (ç1).

26 Du stehst in der sauberen Großküche desHotels. Dort ist sogar um Mitternacht noch

Betrieb, da Gäste rund um die Uhr Essen ins Zim-mer bestellen können. Wenn du aus einem be-stimmten Grund hier bist, dann tu, was du nicht

lassen kannst. Falls nicht, kannst du durch dasRestaurant zurück zum Aufzug gehen (ç28).

27 Vier, den Beulen an ihren Jacketts nach be-waffnete Bodyguards bewachen die Dop-

pelflügeltüre der Penthouse-Suite. „Sind Sie derPizzalieferant?“ fragt dich einer. Wenn du die Pizzadabei hast, lies den Abschnitt mit der Nummer inihrem Namen. Falls nicht, kannst du nur verneinenund zum Aufzug zurückgehen (ç28).

28 Der hochmoderne Aufzug passt nicht sorecht zum gediegenen Ambiente des Ho-

tels: Schwarz-weiße Granitmuster und Edelstahlbestimmen das Bild. Ein Kartenleser wartet aufeine Zugangskarte, um in die oberen Stockwerkezu fahren. Wenn du eine hast, lies beim Abschnittmit der aufgedruckten Nummer nach, um in denentsprechenden Stock zu fahren. Folgende Ortesind auch ohne Karte zu erreichen: die Lobby (ç12),die Garage (ç19), die Hotelbar (ç2), das Restaurant(ç23) und die Dachterasse (ç16).

WENNALLES GESPIELT IST ...Ihr habt alle Shots gespielt? Dasmuss nicht das En-de sein! Unter ludus-leonis.com findet ihr weitere,kostenlose NIP’AJIN-Szenarien.

Rollenspiel ist ein kreatives Hobby und lädtzum Selbermachen ein. Es ist sehr einfach, eige-ne NIP’AJIN-Szenarien basierend auf einem Filmoder Buch zu entwerfen. Spielt aber nicht dieHand-lung nach, dann wäre der Ausgang ja schon be-kannt. Versucht, die Geschichte fortzusetzen, neueAbenteuer in dem Genre zu erleben oder findetgemeinsam heraus, was die Nebenfiguren abseitsder Handlung getrieben haben. Ab der nächstenSeite findet ihr ein paar Tipps, wie ihr eigene Shotsverfasst.

Es gibt aber nicht nur NIP’AJIN, sondern auchviele, viele weitere Rollenspiele – zu viele, um siealle auszuprobieren. Wendet euch besser an Leute,die schon Erfahrungen gesammelt haben, um einpassendes zu finden.

Spielwarenläden führen selten Rollenspiele. Be-nutzt daher die Suchmaschine eurer Wahl, um ei-nen spezialisierten Rollenspielladen in eurer Nä-he zu finden. Dort könnt ihr euch beraten lassen.Schon ab 20 bis 30 Euro bekommt ihr Material fürviele Spielabende.

Auch im Internet könnt ihr Gleichgesinnte umRat fragen: Es gibt mit „P&P Rollenspiel“ eine Grup-pe auf Facebook und mit „Rollenspieler (deutsch-sprachig)“ eineGoogle+ Community, in denen sichGleichgesinnte tummeln. Von den zahlreichen In-ternetforen sei jenes unter tanelorn.net hervorge-hoben. Dort finden sich auch weitere Mitspieler.

Ihr könntet auch eine Rollenspiel-Conventionin eurer Nähe besuchen. Dort werden Spielrundenangeboten, um Spieler für ein System oder einSetting zu begeistern – ideal, um Neues auszupro-bieren. Ihr könntet desweiteren nach Rollenspiel-Vereinen in eurer Region suchen, die sich überGäste bei ihren regelmäßigen Treffen freuen.

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META-SHOTMETA-SHOTDieser kurze Leitfaden kann dir helfen, eigeneNIP’AJIN Shots zu verfassen.

WAS SIND SHOTS?Oberflächlich betrachtet sind NIP’AJIN Shots Aben-teuer von 6000 Zeichen bzw. 900 Worten Länge inSchriftgröße 9 auf zwei A5-Seiten – die selbe Län-ge hat dieser Leitfaden. Aber ein Shot ist mehr alsdas: Er hat einen gewissen Aufbau und sollte i.d.R.folgende Eigenschaften aufweisen:

Direkt ins Geschehen: Ein Shot konfrontiertSpieler bereits in einem Prolog mit einer konkre-ten Aufgabe und führt sofort in die Handlung. DieCharaktere müssen nicht erst einen Auftraggebersuchen oder von ihm überzeugt werden.

Beispielcharaktere: Jeder Shot enthält Bei-spielcharaktere, die einander ergänzen und dieHandlung fördern.

Ein Kracher zu Beginn und zum Schluss: Da-mit die Spieler gleich aktiv werden, sollte die ersteSzene voller Action sein: Das Piratenschiff eröffnetdas Feuer! Die Hängebrücke droht zu reißen! Ninja-Gorillas greifen an! Ebenso sollte eine actiongela-dene Schlussszene die Spieler mit dem Gefühl zu-rücklassen, etwas erreicht zuhaben.

Messbare Fortschritte:Umweniger erfahrenenSpielern zu helfen, hat jede Szene ein spieltechni-sches Ende. Diese Vorgabe sollte aber auch alterna-tive Herangehensweisen zulassen.

Zwei Stunden Spielzeit: Da Shots nicht nur,aber auch, von Einsteigern und an Orten mit Zeit-druck – etwa Conventions – gespielt werden, ha-ben sie etwa die Dauer eines Brettspiels.

Begnüge dich mit Grundregeln: Führe wenigbis keine neuen Regel-Subsysteme ein. Kleine Be-sonderheiten können aber genutzt werden, umShots etwas Besonderes zu geben.

WAS SINDKEINE SHOTS?Nicht soeinfachmachbar sinderfahrungsgemäß…

Ergebnisoffene Szenarien: Eine Sandbox mitOrten und Personen eignet sichmangels konkreterAufgabe nicht besonders für das Shots-Format.

Investigative Szenarien: Action wirkt hier oftgestellt, die Spielzeit ist schwer abzuschätzen undder Fortschritt schwierig zu messen.

Settings mit Erklärungsbedarf: Du hast nichtdenPlatz, die Kultur vonoriginellenWuschelkopfel-fen mit Fußpilzfetisch zu schildern. Bleib bei gängi-gen Klischees – darunter kann sich der Leser auchmit wenigen Worten etwas vorstellen.

Epische Kampagnen: Shots sind halbe Aben-teuer – die andere Hälfte haben die Charakterebereits im Prolog erlebt. Lass die Charaktere einörtliches Problem lösen, statt sie mit einem Ringum die ganze Welt zu schicken.

AUFBAUDer erste Satz sollte die Zahl der Charaktere nen-nen, für die der Shot verfasst ist. Sei dabei realis-tisch: Meinst du wirklich „2–6“ oder passen sechsPersonen gar nicht in den Fluchtwagen? Schwanktdie Schwierigkeit zu sehr? Es ist O.K., wenn du dichz. B. auf „4–5“ festlegst. [10 Worte]

Der kursiv gesetzte Prolog kann vom SL beden-kenlos vorgelesenwerdenund sagt den Spielern al-les, was siewissenmüssen – inklusive Setting-Infos.Nimm ihnen die Auftragsfindung ab und konfron-tiere sie mit dem konkreten Problem, das es in Sze-ne 1 zu lösen gilt. [250 Worte]

Lasse dem Prolog eine Tabelle mit Beispielcha-rakteren folgen. Gib dazu bloß Namen, Motiv (einkurzer Satz), Vor- und Nachteil an – für mehr istnicht Platz. Achte darauf, dass sich die Fähigkeitender Charaktere unterscheiden und sie einander er-gänzen, d.h. die Stärke eines SCs gleicht die Schwä-che eines anderen aus. [75 Worte]

Den Beispielcharakteren folgen die Informatio-nen zum Setting. Wenn der SL das Geschriebenesofort den Spielern erklären muss, packe es gleichmit in den Prolog. Den liest der SL nämlich auch.[200 Worte]

Schildere jetzt den Ablauf des Szenarios, indemdu die Handlung in Szenen teilst. Für die angepeil-te Spielzeit genügen zwei bis vier. Mit einem einfa-chen Kniff kannst du die Illusion einer längeren Ge-schichte erreichen: schildere ein, zwei Szenen be-reits im Prolog und wie deren Ausgang zur erstengespielten Szene führte. Sieh zu, dass jede Szeneeinmessbares Endehat. In einemKonflikt sindGeg-ner mit den Werten X und Y zu besiegen, Informati-onsbeschaffung ist eine langfristige Aktionmit Ziel-

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wert Z, ein Stadtrat wird durch Aktionen A, B oder Cüberzeugt. [250-350 Worte]

Wenn du auf kleine Szenarioregeln nicht ver-zichten magst, erkläre diese jetzt. [0-100 Worte]

Die Überschrift Ende gut, alles Gut? leitet dasSchlusswort ein, das dem SL sagt, ob das Szenariogut oder schlecht endet. Falls noch Platz bleibt,kannst du in einem kurzen Ausblick Ideen geben,wie das Szenario fortgesetzt werden könnte. [50Worte]

REGELHILFEDieser Abschnitt soll dir helfen, die Schwierigkeitender Szenen zu dimensionieren.

Gruppenaktionen binden mehrere Spieler einund sind die empfohlene Variante, Erfolge zu mes-sen. Mach den Fortgang des Szenarios auf keinemFall von einem einzigen Wurf abhängig, der schei-tern könnte! Szenarien für weniger Charaktere be-nötigen niedrigeret – sie haben geringere Chan-cen:Schwierigkeit t 1 SC 2–3 SC 4–6 SCeinfach 2 88% 90% 91%durchschnittlich 4 65% 80–85% 90%schwer 6 40% 60–70% 80–85%meisterlich 8 30% 50–60% 65–75%Beschreibe Gruppenaktionen im Text z. B. mit „Umden Banditen zu folgen, müssen die Charaktere derSpur folgen (Gruppenaktion,t6).“

Langfristige Aktionen sind ideal, um den Fort-schritt in konfliktlosen Szenen zumessen – sie wer-den früher oder später geschafft. Ihre Länge hängtvon der Zahl der Charaktere und demt ab:

Länge in Runden t 1 SC 2–3 SC 4-6 SCkurz 10 ∼3 ∼2 ∼2mittel 20 ∼5 ∼4 ∼3lang 30 ∼7 ∼6 ∼5sehr lang 40 ∼9 ∼7 ∼6

Beschreibe langfristige Aktionen z. B. mit „Die Cha-raktere könnten versuchen, das Boot zu reparieren(langfristige Aktion,t30, 10 Minuten pro Runde).“

Faire Konflikte sind auch in NIP’AJIN sehr kom-plex zu berechnen. Als Faustregel kann jeder Geg-ner mit einem Wert versehen werden („S“ ist seinjeweiliger Waffenschaden, z.B. 1 oder 2):

SC = 16 + S³

NSC =h +f/2 +s/2 + S³

Die Summe aller NSC wird dann mit jener der SCverglichen:

NSC / SC bis 25% bis 50% bis 75% > 75%Schwierigkeit einfach normal schwer tödlich

In Szenarien ohne Heilung können drei einfache,zwei normale oder ein schwerer Konflikt bewältigtwerden. Tödliche Konflikte sind ohne Hilfe extremriskant bis aussichtslos. Beschreibe Gegner so:

Name:h?f?s?, gut+X, schlecht-Y, Anzahl: Z

WÜRFEL IMPROVISIERENSind keine W4, W8, W10 oder W12 zur Hand, könnt ihr notfalls mit zwei verschiedenfarbigen W6 spielen.Schneidet aus Karton kleine Plättchen aus und schreibt „4“, „6“, „8“, „10“ und „12“ darauf. Legt sie aufeuer Charakterblatt, um verfügbare und verbrauchte Würfel anzuzeigen. Statt demhwerden die Zahleneinfach aufgeschrieben. Den W4 simuliert ihr, indem ihr einen W6 benutzt und bei 5 oder 6 neu würfelt.Statt dem W8, W10 oder W12 würfelt ihr zwei W6 und benutzt folgende Tabelle. Bei „NW“ müsst ihr neuwürfeln.

1. Würfel 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 62. Würfel 1–3 1–3 1–3 1–3 1–3 1–3 4–6 4–6 4–6 4–6 4–6 4–6W8 1 2 3 4 5 6 7 8 NW NW NW NWW10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 NW NWW12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

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Ihr träumt davon, Gesetzlose im Sherwood Forest, Samurais imalten Japan oder Goldschürfer im Wilden Westen zu sein? Mitdiesem Heft könnt ihr das – undmehr!

NIP’AJIN Shots sind ultrakurze Rollenspiele, die auf eine Spielzeitvon zwei Stunden ausgelegt sind und keine Vorkenntnisseerfordern. Die Regeln finden auf lediglich vier Seiten Platz underlauben euch, neben den enthaltenen Szenarien auch eigeneIdeen zu spielen.

ludus-leonis.com/nipajin