PANZER GRENADIER - REGELHEFT

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PANZER GRENADIER - REGELHEFT 2te Auflage deutsch von Robert Herzner für das Panzer Grenadier-Kommando Wien N.B.: Bemerkungen in [eckigen Klammern] stammen vom Übersetzer, großgeschriebene Eigenschaftswörter bezeichnen regeltechnische Begriffe (z.B.: Geordnet)

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PANZER GRENADIER - REGELHEFT2te Auflage

deutsch von Robert Herznerfür das

Panzer Grenadier-Kommando Wien

N.B.: Bemerkungen in [eckigen Klammern] stammen vom Übersetzer,großgeschriebene Eigenschaftswörter bezeichnen regeltechnische Begriffe (z.B.: Geordnet)

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Index

1.0 Einführung1.1 Definitionen2.0 Spielutensilien2.1 Spielsteine2.2 Spielbretter2.3 Szenarios2.4 Maßstab3.0 Spielablauf3.1 Aktionssegmente3.2 Untergeordnete Aktivierung3.3 AFV Aktivierung4.0 Stapel4.1 Stapellimit4.2 Transporteinheiten und Offiziere4.3 Gepanzerte Truppentransporter4.4 Nachteile4.5 Auswirkung auf die Bewegung5.0 Bewegung5.1 Arten von Bewegung5.2 Straßen5.3 Eigene und Gegnerische Einheiten imselben Hex5.4 Gefechtsbewegung5.5 Bewegung bei Nacht5.6 Transport5.7 Flussüberquerungen6.0 Offiziere6.1 Auswahl der Offiziere6.2 Aktivierung der Offiziere6.3 Bewegung6.4 Kampf6.5 Moral6.6 Kommissare6.7 Verluste6.8 Panzeroffiziere6.9 Kavallerieoffiziere7.0 Kampf7.1 Arten von Kampf7.2 Einschränkungen und Limits7.3 Feuerkraft und Reichweite derEinheiten7.4 Feuerwirkung7.5 Spaltenmodifikationen7.6 Stufenverluste8.0 Beobachtung8.1 Beobachtungsreichweite8.2 Einschränkendes Gelände8.3 Sichtlinie

9.0 Bombardements (Steilfeuer)9.1 Zielbeobachtung9.2 Entfernte Artillerie9.3 Zusammengefasstes Feuer9.4 Ablauf9.5 Im eigenen Feuer10.0 Direkter Beschuss10.1 Blockiertes Feuer10.2 Ablauf10.3 Maximale Spaltenmodifikationen11.0 Anti-Tank („AT“) Feuer11.1 Ablauf11.2 Effektive Panzerwaffe11.3 Erhöhte Reichweite12.0 Nahkampf12.1 Nahkampfbewegung12.2 Verpflichtender Nahkampf12.3 Optionaler Nahkampf12.4 Ablauf des Nahkampfs12.5 Einschränkungen13.0 Gelegenheitsfeuer13.1 Ablauf13.2 Einschränkungen14.0 Moral14.1 Moraltests14.2 Angeschlagen (Disrupted)14.3 Demoralisiert (Demoralized)14.4 Erholung15.0 Spezielle Einheiten15.1 Hauptquartiere (HQs)15.2 Flieger15.3 Panzerzüge und Flussschiffe15.4 Kavallerie16.0 Sonderregeln16.1 Nebel16.2 Eingraben16.3 Wracks16.4 Befestigungen16.5 Betreten und Verlassen des Brettes16.6 Versteckte Einheiten16.7 Minenfelder16.8 Bunker17.0 Optionale Regeln17.1 Sammeln17.2 Überschüssige Initiative17.3 Strategische Bewegung17.4 Zufallsereignisse17.5 Regeln für mehrere Spieler

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1.0 Einführung

Panzer Grenadier ist eine Serie vonSpielen, die Auseinandersetzungen des2ten Weltkriegs auf taktischem Niveausimuliert. Jedes Spiel bietet vieleSzenarien, die es den Spielernerlauben, eine Anzahl von Gefechtenauf der Kompanie-, Bataillons- oderRegimentsebene zu spielen.

Jeder Regelabschnitt trägt eineNummer und Absätze, die innerhalbeines Abschnitts wichtige Begriffebehandeln, tragen eine zweiteNummer, derart: 2.2. Wenn dieseAbsätze wiederum unterteilt sind, istdas so gekennzeichnet: 2.24.

Wenn innerhalb der Regeln auf einenanderen Abschnitt bezug genommenwird, wird diese Bezugsregel mit ihrerNummer in Klammern so angeführt:(2.2). Das erleichtert das Auffinden derRegeln.

1.1 Definitionen

Aktionssegment: Die Aktivierungeiner Einheit, eines Offiziers, einesStapels von Einheiten oder einerGruppe von Einheiten unter demKommando eines einzelnen Offiziers.Aktivierte Einheiten dürfen entwederFeuern oder Bewegen.

Aktiver Spieler: Jener Spieler, dergerade ein Aktionssegment durchführt.

Anti-Tank (AT) Feuer: Feuer, das voneiner einzelnen eigenen Einheit miteinem Anti-Tank Feuerwert gegen eineeinzelne gegnerische Fahrzeugeinheitgerichtet ist. Höhere Feuerwerte sindbesser.

Panzerungswert: DieWiderstandskraft einesPanzerkampfwagens (AFV) gegengegnerisches Anti-Tank Feuer. DerPanzerungswert einer Einheit ist inGelb auf einem braunen Feldaufgedruckt; höhere Werte sindstärker.

Panzerspähwagen (Armored Car):Ein AFV auf Rädern.Panzerspähwagen verfügen immerüber einen Offizier (6.84) und sindmotorisierte, nicht mechanisierte,Einheiten. Das jeweilige Szenarioheftgibt an, bei welchen Einheiten es sichum Panzerspähwagen handelt.

Panzerkampfwagen (AFV): JedeEinheit mit einem aufgedrucktenPanzerungswert mit Ausnahme vonSchützenpanzerwagen (siehe dort), beidenen es sich um Transporteinheitenhandelt.

Schützenpanzerwagen (APC):Bewaffnete und gepanzerte

Transporteinheiten, die einigeEigenschaften von Kampfeinheiten(siehe 4.3) haben. APCs sind keineAFVs. Das jeweilige Szenarioheft gibtan, bei welchen Einheiten,üblicherweise Halbkettenfahrzeugenund Gefährten wie dem britische Bren,es sich um APCs handelt.

Nahkampf: Kampf zwischengegnerischen Einheiten in ein unddemselben Hex.

Nahkampfhex: Ein Hex (Feld) in demsich eigene und gegnerischeKampfeinheiten befinden.

Bombardement: Feuer vonWaffeneinheiten die, so wieGranatwerfer, Mörser und vieleKanonen, eher Steilfeuer als DirektesFeuer verwenden. Steilfeuer wirkt aufdas ganze Zielhex, welches von derfeuernden Einheit oder einem eigenenOffizier beobachtet (8.0) sein muss.

Spaltenmodifikatoren: VerschiedeneUmstände führen zu Modifikationenauf den Tabellen für Bombardement,Nahkampf und Direktes Feuer. Wenneine Spalte hinauf- oder herabgesetztwerden soll, rutsche auf der Tabelledie Anzahl von Spalten, die demModifikator entspricht, nach rechtsoder links. Beispiel: EinSpaltenmodifikator von +2 würdeeinen Angriff mittels Bombardementvon der 5er-Spalte auf die 12er-Spalteverschieben. Auf den Angriffstabellenbefindet sich eine Liste derverschiedenen Modifikatoren, die beiden verschiedenen Arten von Feuer zurAnwendung kommen.

Kampfergebnisse: Ein Resultat auf derDirektfeuer-, Anti-Tank-,Bombardement- oderNahkampftabelle, das die Zieleinheitzu einem Moraltest oder einemStufenverlust zwingt.

Kampfeinheiten: Einheiten (außerAPCs) mit einem Wert für DirektesFeuer, Steilfeuer oder Anti-TankFeuer. UnbewaffneteTransporteinheiten, APCs undOffiziere sind keine Kampfeinheiten.

Beherrschung: Ein Hex wird vonjenem Spieler beherrscht, dessenKampfeinheiten oder APCs es alsletzte besetzt hatten. Zu Beginn einesSzenarios wird ein Hex von jenemSpieler beherrscht, dessenKampfeinheiten oder APCs näherstehen, wenn im Szenario nicht andersbestimmt. [Nahkampfhexes sindneutral!]

Demoralisiert: Weil die Mannschafteneiner Demoralisierten Einheit ihrenKampfwillen verloren haben, hat sie

fast keinen Kampfwert mehr.Demoralisierung ist einKampfergebnis.

Direktes Feuer: Auf ein ganzes, vonder feuernden Einheit beobachtetes,Hex gerichtetes Feuer.

Angeschlagen: Die Mannschafteneiner Angeschlagenen Einheit sindverstreut. Ihre Bewegung undFeuerkraft sind daher eingeschränkt.

Brüche: Die Regeln verlangen immerwieder, dass Zahlen halbiert odergeviertelt werden. Dabei wird immeraufgerundet. Beispiel: Aus 2 1/2 wird3, aus 2 _ auch.

Eigene: Einheiten derselben Seite.Zum Beispiel gelten alle deutschenEinheiten für alle anderen deutschenEinheiten als Eigene.

Geordnet: Einheiten, die wederAngeschlagen noch Demoralisiertsind, sind Geordnet.

Inaktiver Spieler: Jener Spieler, dergerade kein Aktionssegmentdurchführt.

Offiziere: Einzelpersonen, die andereEinheiten befehligen und organisieren.

Bewegungsarten: Einheiten bewegensich nach einer von vier Arten:Mechanisiert, Motorisiert, Geschlepptoder zu Fuß (5.1).

Bewegungsreichweite: Die inBewegungspunkten (MPs) gemessenemaximale Bewegung einer Einheit ineinem Aktionssegment. DieBewegungsreichweite einer Einheit istim rechten oberen Eck des Spielsteinsaufgedruckt.

Gelegenheitsfeuer: Feuer auf eine sichgerade bewegende Einheit. Da sichEinheiten stets einzeln bewegen, istimmer nur eine einzelne Einheit vonGelegenheitsfeuer betroffen.

Mannschaftseinheiten: INF, CAV,ENG, HMG, SMG, Motorrad undGranatwerfer(Mörser-)einheiten.

Reichweite: Die Distanz auf die eineEinheit mit ihrer Feuerkraft wirkenkann.

Rang: Ausdruck der Befehlsgewalteines Offiziers. Geordnet von untennach oben: Corporal (CPL), Sergeant(SGT), Lieutenant (LT), Captain(CPT), Major (MAJ), Lt. Colonel(LTC) und Colonel (COL).

Beobachtung: Das visuelle Erfassendes Gegners. Alle Einheiten könnengegnerische Einheiten im eigenen undin benachbarten Hexes beobachten.Darüber hinaus ist die

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Beobachtungsreichweite von Gelände,Wetter und anderen Faktorenabhängig.

Stufen: Die meisten Einheiten werdenauf zwei Stärkeniveaus dargestellt.Jedes dieser Niveaus wird als „Stufe“bezeichnet. Stufen können ausverschieden Gründen, meist imKampf, verloren gehen. Wenn eineEinheit eine Stufe verliert, drehe denSpielstein auf die reduzierte Seite oderentferne die Einheit aus dem Spiel,wenn sie nur eine Stufe hat, oderbereits einmal reduziert wurde. Wennim Szenario nicht anders angegeben,werden Einheiten zu Beginn mit vollerStärke aufgestellt.

Transporteinheiten: Fahrzeuge, dieMannschaftseinheiten transportierenund bemannte Waffeneinheitenschleppen können. Inkludiert Karren,Lastwagen, Schlitten und APCs. Inmanchen Szenarios können auch AFVsals Transporteinheiten dienen (sieheSpezialregeln zum Szenario).

Waffeneinheiten: Panzerabwehr-,Artillerie- oder Flugabwehreinheiten,die um sich zu bewegen, meist vonTransporteinheiten geschleppt werdenmüssen.

2.0 Spielutensilien

2.1 Spielsteine

Die meisten Spielsteine stellenMilitäreinheiten dar die an den in derSpieleserie behandelten Kämpfenteilgenommen haben. Andere Steinestehen für Befestigungen, künstlichenNebel, Minenfelder usw. odermarkieren den Moralstatus.

2.2 Spielbretter

Die Spielbretter sind in sechseckigeFelder, sogenannte „Hexes“ unterteilt,die die Rolle von Feldern auf einemSchachbrett übernehmen. Die Hexessind durchnummeriert um dieAufstellung der Sielsteine zuerleichtern. Die Tabelle „TerrainEffects Charts“ (TEC) zeigt dieAuswirkungen verschiedenerGeländeformen auf die Bewegung undden Kampf. Die Halbhexes an denBretträndern können verwendetwerden (sind „spielbar“). BezüglichSieges- und Aufstellungsbedingungenliegen Randhexes, die quasi Anteil anzwei verschiedenen Brettern haben,auch tatsächlich auf beiden Brettern.

2.3 Szenarios

In den Szenario-Aufstellungs-Anweisugen (wie sie in den

Szenarioheften der einzelnenAusgaben der Serie zu finden sind)sind die Einheiten für beide Seitenangeführt, wo sie aufzustellen sind; dieverwendeten Spielbretter und derenAusrichtung; der historischeHintergrund und dieSiegesbedingungen. AuchSpezialregeln, die nur in einembestimmten Szenario Gültigkeit haben,sind hier angeführt.

2.4 Maßstab

Jede Runde steht für fünfzehn MinutenRealzeit. Jedes Hex misst 200 Meterim Durchmesser. Die Einheiten stehenfür Infanteriezüge (16-28 Mann und 2-4 schwere Waffen) und Fahrzeugzüge(3-5 Fahrzeuge). Offiziere sindIndividuen und Flieger stehen für 3 bis12 Flugzeuge.

3.0 Spielablauf

Nachdem sie ein Szenario ausgewählthaben, stellen die Spieler ihreEinheiten gemäß den Anweisungenauf. Jeder Spieler führt in einervariierenden Anzahl von„Aktionssegmenten“ „Aktionen“durch.

Jede Runde besteht aus drei Phasen,die genau in der angegebenenReihenfolge durchgeführt werdenmüssen:

* Initiativephase

Jeder Spieler wirft einen Würfel undzählt zum Ergebnis seine aktuelleInitiative (den Szenarioanweisungenzu entnehmen) hinzu. Die Ergebnissewerden verglichen. Der Spieler mitdem höheren Wert gewinnt dieInitiative. Sind die Werte gleich, wirdder Vorgang wiederholt.

Ziehe den niedrigeren Wert vonhöheren ab und teile das Ergebnisdurch zwei. Das ist die Anzahl vonAktionssegmenten, die der Spieler, derdie Initiative gewonnen hat,durchführen darf, bevor sein Gegnerzum Zug kommt (1/2 wird auf 1aufgerundet).

Beispiel: Spieler A hat eine Initiativevon 4, wirft eine 5. Ergebnis = 9.Spieler zwei, mit einer Initiative von 2,wirft eine 3. Ergebnis = 5. Spieler Agewinnt daher die Initiative um denWert 4 und darf daher 2Aktionssegmente durchführen bevorSpieler B eines durchführen kann.

* Aktionsphase

Der Spieler, der die Initiativegewonnen hat, führt nun die wie obenbestimmte Anzahl von

Aktionssegmenten (3.1) durch. Sobaldder Spieler, der die Initiativegewonnen hat, die in derInitiativephase bestimmte Anzahl vonAktionssegmenten durchgeführt hat,führt der bisher inaktive Spieler einAktionssegment durch. Dann wechselnsich die Spieler in der Durchführungvon jeweils einem Aktionssegment ab,solange bis eine Runde abgeschlossenist. Ein Spieler darf wenn er willjederzeit passen und in seinemSegment keinerlei Einheitenaktivieren. Passt ein Spieler und seinGegenüber passt gleich daraufebenfalls, ist die Runde sofort zu Ende.Passt ein Spieler, darf sein Gegenüberverlangen, dass eine unaktiviertedemoralisierte Einheit oder einunaktivierter demoralisierter Offizierdes passenden Spielers versucht, dieMoral zu verbessern (14.4).

* Markenentfernungsphase

Beide Spieler entfernen alle „FIRED“und „MOVED“ Marken vom Brett undversuchen „SMOKE“ (16.1) zuentfernen.

3.1 Aktionssegmente

Ein Aktionssegment besteht aus derAktivierung eines einzelnen Offiziersoder einer einzelnen Einheit, einerAnzahl von Einheiten eines Stapels imselben Hex oder einer Anzahl vonEinheiten in mehreren Hexes unterdem Kommando eines einzelnen odermehrerer Offiziere, die gemeinsamaktiviert werden. Jede Einheit (oderjeder Stapel von Einheiten im selbenHex) darf ohne Offiziersunterstützungaktiviert werden. Ein geordneterOffizier darf Einheiten unduntergeordnete Offiziere in seinemeigenen und allen benachbarten Hexesaktivieren, ein angeschlagener Offizierdarf Einheiten und untergeordneteOffiziere nur in seinem Hex aktivierenund ein demoralisierter Offizier darfniemanden aktivieren. Ein Offizierdarf andere Einheiten nur zu Beginnseiner eigenen Aktivierung aktivieren(er darf sich nicht zuerst bewegen unddann Einheiten, die zu Beginn seinerBewegung nicht im selben oder einembenachbarten Hex waren, aktivieren).

Die aktivierte Einheit, Offizier oderGruppe führt ihre Aktionen zwar inkeiner bestimmten Reihenfolge durch,alle Aktionen müssen aberangekündigt werden, bevor die ersteAktion durchgeführt wird. Eine Aktionbesteht aus Bewegen oder Feuern. DieSpieler müssen nicht die genaueBewegungsrichtung oder das genaueZiel eines Feuers angeben, sie müssennur klarmachen, welche Einheiten in

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diesem Segment feuern und welchesind bewegen werden. „Bewegen“umfasst Bewegen (5.0), Eingraben(16.2), Auf/Abprotzen (5.63) oder denVersuch sich von Angeschlagenheitund Demoralisierung zu erholen(14.4). „Feuern“ umfasst DirektesFeuer (10.0), Bombardement (9.0),Anti-Tank Feuer (11.0) und Nahkampf(12.0). Sobald Einheiten mit ihrer„Bewegung“ oder ihrem „Feuern“fertig sind, werden sie mit einer„MOVED“ oder „FIRED“ Markegekennzeichnet. Eine mit einer solchenMarke versehene Einheit darf in derlaufenden Runde nicht mehr aktiviertwerden. Ausnahmen sind bei derVerwendung der optionalenZufallsereignisse (17.4) möglich.

3.11 Entfernte Artillerie undLuftunterstützung. Das Feuern miteiner oder mehreren EinheitenEntfernter Artillerie (9.2) oder derAngriff mit Fliegereinheiten (15.2)verbraucht ein ganzes Aktionssegment.In einem Segment, in dem EntfernteArtillerie eingesetzt oder ein Schlagaus der Luft geführt wird, dürfen aufdem Brett keine Einheiten aktiviertwerden.

3.12 Gelegenheitsfeuer. Der inaktiveSpieler darf gegebenenfalls währenddes Segments des aktiven Spielers aufsich bewegende GegnereinheitenGelegenheitsfeuer (13.0) schießen.

3.2 Befehlsketten-Aktivierung

Ein Offizier kann untergeordneteOffiziere im selben und inbenachbarten Hexes aktivieren, diesekönnen nun ihrerseits wieder Einheitenund/oder untergeordnete Offiziereaktivieren. Das passiert alles im selbenAktionssegment.

Ein aktivierter MAJ kann also einenLT in einem benachbarten Hexaktivieren, der nun seinerseits einenSGT aktivieren kann. Bei guterPlanung kann man eine breite Frontvon Einheiten durch die Aktivierungeines einzelnen hochrangigen Offiziersaktivieren.

3.3 Aktivierung von AFV

AFVs haben ihre eigenen Offiziere(siehe „Panzeroffiziere“, 6.8). Dassetzt der Aktivierung von AFVs durchandere Offiziere und der andererEinheiten durch PanzeroffiziereGrenzen. Ein Panzeroffizier odernormaler Offizier darf immer alleEinheiten im eigenen Hex aktivieren.Ein Panzeroffizier darf hingegen keineanderen Einheiten in benachbartenHexes aktivieren und ein normalerOffizier keine AFVs in benachbarten

Hexes. Bei Panzeroffizieren gibt eskeine Rangstufen und daher auch keineAktivierung über Befehlsketten (3.2).Ein Panzeroffizier darf nur dieEinheiten in seinem eigenen Hex undAFVs in den sechs benachbartenHexes aktivieren. Panzeroffizieredürfen AFVs alle möglichen Aktionenbefehlen, die Befehlsgewalt vonnormalen Offizieren über AFVs istjedoch eingeschränkt (6.82).

4.0 StapelIn einem Hex darf mehr als nur eineeigene Einheit stehen. Das nennt man„stapeln“.

4.1 Limits

Die maximale Truppenkonzentrationin einem Hex ist:

• Drei Kampfeinheiten PLUS

• Drei Transporteinheiten(einschließlich APCs, sieheunten), PLUS

• beliebig viele Offiziere.

4.2 Transporteinheiten undOffiziere

Transporteinheiten (ausgenommenAPCs) und Offiziere spielen im Kampfhinsichtlich der Spaltenmodifikatorenfür Stapel (siehe Tabelle) keine Rolle.Daher würde auch ein Feld mit dreiLastwagen und drei Offizieren keinen+1 Modifikator auf den Tabellen fürDirektes Feuer und Bombardementerleiden.

4.3 Schützenpanzerwagen(APCs)

APCs sind gepanzerteTransporteinheiten. IhrPanzerungswert verschafft ihnenImmunität gegen die meistenErgebnisse auf den Tabellen fürDirektes Feuer und Bombardement.Trotzdem handelt es sich bei ihnen umTransporteinheiten und nicht um AFVsoder Kampfeinheiten. Drei APCsdürfen in einem Hex gestapelt werdenauch wenn sich schon dreiKampfeinheiten dort befinden. EinAPC kann ein Hex Beherrschen undeine Gegnereinheit darf ein von einemAPC besetztes Hex nur unterAuslösung eines Nahkampfs (siehe5.3) betreten. APCs werden bei derBerechnung für den +1Spaltenmodifikator für drei Einheitenin einem Zielhex bei Direktem Feuerund Bombardement berücksichtigt.

4.4 Strafen

Das Stapellimit gilt während und amEnde eines jeden Aktionssegments.Einheiten, die am Ende einesAktionssegments das Stapellimitüberschreiten, werden eliminiert (dieWahl hat der kontrollierende Spieler).In einem Nahkampfhex dürfen beideSeiten das volle Stapellimit ausnützen.Jede Seite darf also dreiKampfeinheiten, dreiTransporteinheiten (einschließlichAPCs) und eine beliebige Anzahl vonOffizieren im Hex haben. Das wärenalso maximal zwölf Einheiten plusbeliebig viele Offiziere.

Ein Hex mit drei Kampfeinheitenund/oder APCs erleidet eine +1Spaltenmodifikation auf den Tabellenfür Direktes Feuer undBombardement. AndereTransporteinheiten (keine APCs)werden dabei nicht mitgezählt.

4.5 Auswirkung auf dieBewegung

Kampfeinheiten dürfen während derBewegung Hexes mit drei eigenenKampfeinheiten NICHT betreten.Transporteinheiten dürfen während derBewegung Hexes mit drei eigenenTransporteinheiten NICHT betreten.

5.0 BewegungDer aktive Spieler bewegt seineaktivierten Einheiten EINZELN,IMMER EINE NACH DERANDEREN, von einem Hex zu einembenachbarten Hex. AUSNAHMEN:Ein Offizier darf sich gemeinsam miteiner von ihm aktivierten Einheitbewegen, und eine transportierteEinheit bewegt sich stets gleichzeitigmit der sie transportierenden Einheit.

Die Bewegungsreichweite einerEinheit ist in der rechten oberen Eckedes Spielsteins aufgedruckt. Offizierehaben Bewegungsreichweite 4,Kavallerieoffiziere 6. Bei Flugzeugensteht rechts oben die Feuerkraft.

Einheiten bezahlen ihre Bewegung inein bestimmtes Hex mitBewegungspunkten gemäß derGeländetabelle (TEC). AlleGeländekosten sind kumulativ. EineEinheit darf ihre Bewegungsreichweitein einem Aktionssegment nichtüberschreiten, außer sie bewegt sich indiesem Segment nur ein einziges Hex.Eine Einheit mit einerBewegungsreichweite von zumindest„1“ darf sich immer um ein Hexweiterbewegen, ganz egal wie hoch dieGeländekosten für dieses Hexeigentlich ausfallen. Andererseits ist

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manchen Einheiten das Betretenbestimmter Geländeformen (z.B.breiter Flüsse) gänzlich untersagt.Aktivierte Einheiten, die das Segmentim selben Hex begonnen haben,müssen nicht zusammen bleiben.

5.1 Arten von Bewegung

Jede Einheit fällt in eineBewegungsklasse. Die Geländekostenvariieren je nach Bewegungsklasse.

* Mechanisiert: Panzer,Sturmgeschütze und Einheiten, diesich mit Ketten- oderHalbkettenantrieb fortbewegen. AlleEinheiten mit einem Panzerungswert(außer Panzerspähwagen) sindmechanisiert.

* Motorisiert: Einheiten, die sich aufRädern fortbewegen. Alle Fahrzeuge,die nicht mechanisiert sind, sindmotorisiert. Panzerspähwagen undMotorräder sind ebenfalls motorisiert.

* Geschleppt: Einheiten ohne eigeneBewegungsreichweite, die sich nur mitHilfe einer Transporteinheitfortbewegen können. GeschleppteEinheiten haben auf der Rückseite(aufgeprotzt) ihres Spielsteins ein „T“statt einer Bewegungsreichweite.Einige wenige geschleppte Einheitenhaben eine Bewegungsreichweite von1 auf der Rückseite und dürfen sichalso im aufgeprotzten Zustand auchallein bewegen.

* zu Fuß: Einheiten, die sich mittelsder menschlichen oder tierischenBeine fortbewegen. Alle Einheiten, dienicht oben als mechanisiert,motorisiert oder geschlepptbeschrieben wurden.

5.2 Straßen

Um in den Genuss des Straßenbonuszu kommen, muss sich eine Einheitentlang einer Straße über eine Hexseitemit Straßendarstellung bewegen, nichtnur einfach in ein Hex mit Straßehinein. Führt sie die Bewegung entlangeiner Straße über einen Fluss mit einerintakten Brücke, müssen nur dieBewegungskosten für die Straße, nichtaber für den Fluss gezahlt werden.

5.3 Eigene und gegnerischeEinheiten im selben Hex

Eine Einheit darf während ihrerBewegung ein Hex mit gegnerischenKampfeinheiten oderSchützenpanzerwagen (APCs) nurdann betreten, wenn sie einenNahkampf (12.0) durchführt. Hexesmit nur gegnerischen Offizieren dürfenohne Einschränkung betreten werden(siehe 6.71 für mögliche

Offiziersausfälle). Auch unbewaffnete,leere gegnerische Lastwagen, Karrenund Schlitten sind kein Hindernis.Solche Transporteinheiten werdeneinfach eliminiert wenn es sich bei derbewegenden Einheit um eineKampfeinheit handelt. Ist diebewegende Einheit ebenfalls einunbewaffneter, leerer Lastwagen,Karren oder Schlitten, bleibengegnerische Transporteinheitenunversehrt.

Einheiten, die einen Nahkampfdurchführen wollen, dürfen sich nurein einziges Hex in ein benachbartes,gegnerisch besetztes Hex bewegen(AUSNAHME: Kavallerieattacken,15.4). Eine Einheit darf ein Hex mitgegnerischen Einheiten verlassen, darfsich dabei aber auch nur ein Hex weitbewegen (12.12). Einheiten, die einHex mit gegnerischen Einheitenverlassen, dürfen im selben Segmentkein anderes Feld mit gegnerischenKampfeinheiten betreten.

5.4 Gefechtsbewegung

Einheiten dürfen sich gegnerischenEinheiten, die diese Runde einKampfresultat gegen sic erzielenkönnten NUR DANN nähern, wenn sievon einem eigenen Offizier aktiviertwurden. Sollte kein eigener Offizierfür die Aktivierung der Einheit (siehe3.1) vorhanden sein, darf sich dieEinheit einem solchen Gegner nichtnähern. Diese Einschränkung gilt auchfür den Fall, dass sich der Gegner ineinem Nahkampf befindet und nichtaus seinem Hex herausschießen kann.Einheiten, die nur über einen Anti-Tank Feuerwert verfügen, beschränkendie Bewegung vonMannschaftseinheiten nicht; undEinheiten, die nur über Direktes Feuerverfügen nicht jene von AFVs (obwohles auf der Tabelle für Direktes Feuereine geringe Chance für einKampfergebnis gegen AFVs gibt). Füreine Bewegung vom Gegner weg oderin Hexes, die gleich weit vom Gegnerentfernt sind, braucht es keinenOffizier. Ein Offizier darf sich miteiner von ihm aktivierten Einheitmitbewegen, muss es aber nicht. Einmögliches gegnerischesBombardement (9.0) schränkt dieBewegung nicht ein.

5.41 Arten von Offizieren. Um sichpotentiell gefährlichen Gegnern zunähern, brauchen Einheiten einenOffizier ihrer eignen Waffengattung.Daher kann eine Infanterieoffiziereinem AFV nicht befehlen, sich in dieAT-Reichweite gegnerischer Einheitenzu bewegen, und Panzeroffiziere (6.8)dürfen wiederum nicht-AFV Einheiten

keinen Bewegungsbefehl in die Direkt-Feuer Reichweite von Gegnern geben.

5.42 Nicht-AFV Einheiten.Mannschafts-, Transport- (außerAPCs) und/oder Waffeneinheiten mitBewegungsreichweite dürfen sichNUR DANN auf Gegner, die in dieserRunde mit Direktem Feuer auf sieschießen könnten, zu bewegen, wennsie ihre Aktivierung in einem Stapelmit oder in einem benachbarten Hexzu einem aktivierten GeordnetenOffizier oder in einem Stapel miteinem aktivierten, Angeschlagenen(Disrupted) Offizier begonnen haben.

5.43 AFV Einheiten. AFVs dürfensich NUR DANN auf Gegner, die siediese Runde mit AT-Feuer beschießenkönnten, zu bewegen, wenn sie ihreAktivierung in einem Stapel mit oderin einem benachbarten Hex zu einemaktivierten Panzeroffizier begonnenhaben.

5.5 Nachtbewegung

Nächtens (immer dann, wenn die Sichtin offenem Gelände durch Dunkelheitauf 1 Hex reduziert ist) dürfenbewegende Einheiten nicht von dereigenen Seite Beherrschte Hexes nurbetreten, wenn sie ihre Aktivierung miteinem Offizier beginnen (siehe 5.42,5.43).

5.6 Transport

Eine einzelne Transporteinheit darfeine Mannschaftseinheit (außerKavallerie) befördern ODER eineWaffeneinheit schleppen. Bis zu dreiOffiziere dürfen zusätzlich mitfahren,auch wenn schon eineMannschaftseinheit oder eineWaffeneinheit transportiert werden.Sobald der Verladevorgangabgeschlossen ist, bewegen sichTransport und Passagier zusammen alseine Einheit. Beim Ver- oder Ausladenmüssen sich Passagier und Transportim selben Hex befinden.

5.61 Mannschaften transportieren.Das Verladen einerMannschaftseinheit (außer Kavallerie)kostet BEIDEN Einheiten jedes maleinen Bewegungspunkt.Mannschaftseinheiten dürfen imselben Segment verladen, transportiertund wieder ausgeladen werden, dürfenjedoch nach dem Entladen keine neuesHex mehr betreten. DieTransporteinheit hingegen darf nachdem Ausladen weiterfahren.

5.62 Waffeneinheiten transportieren.Spielsteine von Waffeneinheiten habenzwei Seiten. Die Forderseite zeigt dieWaffe in Feuerstellung und die

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Rückseite zeigt sie transportbereit(„aufgeprotzt“). Nur Einheiten, die aufder Forderseite eineBewegungsreichweite aufgedruckthaben, dürfen sich abgeprotztbewegen. Um transportiert zu werden,muss eine Einheit ohneBewegungsreichweite und mit einem„T“ auf der Rückseite, mit der(aufgeprotzten) Rückseite nach obenliegen.

5.63 Auf- und Abprotzen. EineWaffeneinheit wird unter Bezahlungder gesamten Bewegungspunktesowohl der Waffen- wie derTransporteinheit aufgeprotzt undverladen (zum Schleppenangekuppelt). Das verbraucht einganzes Aktionssegment. Daher kanneine Transporteinheit sich nicht imselben Segment bewegen und eineWaffeneinheit verladen. Ausladenkostet keiner der beiden Einheitenetwas aber das Abprotzen verbrauchtdas ganze Segment der Waffeneinheit.Eine Waffeneinheit, die ein Segmentaufgeprotzt und verladen beginnt, kannalso in einem Segment ausladen undabprotzen, und die betroffeneTransporteinheit darf sich im selbenSegment bewegen oder auch eineandere Waffeneinheit im selben Hexeinladen.

5.64 Selbstfahrlafetten. JedeWaffeneinheit mit einerBewegungsreichweite ist fahrfähig undmuss zur Bewegung nicht aufgeprotztwerden. Es handelt sich dann um einemechanisierte Einheit, die nichttransportiert werden kann.Waffeneinheiten mit einerBewegungsreichweite aber ohnePanzerungswert sind Fußeinheiten.

5.65 Schaden erleiden. Wird einebeladene Transporteinheit beschossen,teilt die Passagiereinheit das Schicksalder Transporteinheit. Daher würde eineverladene Mannschaftseinheit, obwohlsie normalerweise gegen AT-Feuerimmun ist, eliminiert werden, wenn ihrTransport durch AT-Feuer eliminiertwird.

5.66 Erzwungenes Ausladen. Sollteeine beladene TransporteinheitAngeschlagen oder Demoralisiertwerden, teilen alle Passagiere dieserEinheit dieses Schicksal und geltensofort als ausgeladen. Waffen- undGranatwerfereinheiten werden dabeiim aufgeprotzten Zustand ausgeladen.

5.67 Einschränkungen. TransportierteEinheiten dürfen keinerlei Feuerdurchführen. Sollte dieTransporteinheit über einen Feuerwertverfügen, darf sie auch im beladenenZustand feuern. In einem Hex mit

gegnerischen Einheiten darf einPassagier als Bewegungsaktion aus-jedoch nie eingeladen werden.

Beispiel: Der deutsche Spieler sagt an,dass ein SdKfz 251Halbkettenfahrzeug eine FEUERAktion durchführen wird und bewegtdie Einheit in ein benachbartes Feldum einen Nahkampf zu beginnen. Derdeutsche Spieler darf den Direktfeuer-Wert des Halbkettenfahrzeugs fürseine Nahkampfkraft verwenden, nichtjedoch den Direktfeuerwert dertransportierten Infanterieeinheit. In dernächsten Runde kann das SdKfz 251eine BEWEGEN Aktion ansagen unddie geladene Infanterieeinheitausladen. Weil das eine BEWEGENAktion war, darf keine der beidenEinheiten diese Runde an einemNahkampfangriff teilnehmen (siedürfen sich aber sehr wohl gegenNahkampfangriffe des Gegnersverteidigen).

5.7 Flussüberquerungen

Einheiten können Flüsse überquerenindem sie entweder dieBewegungskosten gemäß der TECbezahlen oder indem sie die Hilfe vonPioniereinheiten (Engineers) inAnspruch nehmen. Szenario-Spezialregeln können die Regeln fürFlussüberquerungen abändern.

5.71 Arten von Flüssen. ZumÜberqueren eines breiten Flusses ohneFurt oder Brücke (Brücken sind aufdem Brett dargestellt; Furten werdenin den Szenarioanweisungenbeschrieben) brauchen alle Einheitendie Hilfe einer Pioniereinheit. ZumÜberqueren eines schmalen Flussesbenötigen nur motorisierte EinheitenPioniere (andere Einheiten dürfenallein übersetzen).

5.72 Ablauf. Wenn eine Pioniereinheiteine Flussüberquerung ermöglichenwill, muss sie Geordnet sein und sichdie ganze Runde lang imentsprechenden Flusshex befindenohne sich zu bewegen. Dieüberquerende Einheit bezahlt zweiBewegungspunkte um das Hex mit denPionieren zu betreten und darf sichdiese Runde nicht weiterbewegen. Ineiner späteren Runde kann dieüberquerende Einheit versuchen, dasFlusshex zu verlassen. Wenn es sichum eine motorisierte Einheit handelt,die einen schmalen Fluss überquerenwill, darf sie das Hex automatischverlassen. Überquert die Einheit einenbreiten Fluss, wirft der kontrollierendeSpieler zwei Würfel; ist das Ergebniskleiner oder gleich der in denSzenarioanweisungen angegebenen

Überquerungszahl, wurde die Einheiterfolgreich übergesetzt und darf dasFlusshex verlassen. Übersteigt dasErgebnis die Überquerungszahl, bleibtdie Einheit im Flusshex und darf sichdiese Runde nicht bewegen.

Unabhängig von der Breite einesFlusses, darf sich die überquerendeEinheit in der Runde, in der sie dasFlusshex verlässt, nur ein Hex weitbewegen.

5.73 Einschränkungen. Bis zu dreiKampfeinheiten, plus dreiTransporteinheiten, plus eine beliebigeZahl von Offizieren dürfen zusätzlichzu einer Pioniereinheit in einemFlusshex gestapelt werden. In diesemFall zählt die Pioniereinheit NICHTfür das Stapellimit, aber schon für dieBerechnung derSpaltenmmodifikatoren für DirektesFeuer und Bombardement (so erleidenzum Beispiel zwei oder dreiüberquerende Einheiten gemeinsammit der Pioniereinheit eine +1Spaltenmodifikation).

5.74 Pionierbewegung. Pionieredürfen ein Flusshex jederzeit betreten.Die Kosten für einen breiten Flussbetragen dabei 3 Bewegungspunkte.

5.75 Pionierstatus. Sollte einePioniereinheit, die gerade beimÜberqueren behilflich ist,Angeschlagen oder Demoralisiertwerden, so werden alle gerade im Hexbefindlichen eigenen Einheitenebenfalls Angeschlagen oderDemoralisiert. Sollte sich diePioniereinheit nicht vom DemoralisiertStatus erholen und das Hex verlassen,müssen es die anderen Einheiten ihrgleichtun.

6.0 Offiziere

Die Offiziere sind die wichtigstenSpielsteine überhaupt. IhreAnwesenheit erst erlaubt es denmeisten Kampfeinheiten effektiv zuoperieren.

6.1 Auswählen der Offiziere

Wenn in den Szenarioanweisungennicht anders angegeben, werden dieOffiziere für jedes Szenario zufälligausgewählt. Gib alle vorhandenenOffiziere des in denSzenarioanweisungen angegebenenRanges in einen undurchsichtigenBehälter. Ziehe einen und „wirf“ ihnwie eine Münze. Jeder Offizierssteinhat zwei Seiten (mit je einem anderenOffizier); verwende jenen Offizier,dessen Seite oben landet. Wiederholeden Vorgang bis die im Szenario

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angegebene Anzahl von Offizierenjeder Rangstufe ausgewählt ist.

6.2 Aktivieren von Offizieren

Offiziere dürfen nur aktiviert werden,wenn sie nicht bereits unter einerMOVED oder FIRED Marke liegen.Bereits derart markierte Offizieredürfen eigene Einheiten noch beiMoraltests (14.1) oder bei derVerteidigung gegen Nahkämpfe (12.4)unterstützen, sie dürfen allerdingskeine eigenen Einheiten aktivieren(3.1), nicht bei der Verbesserung derMoral (14.4) helfen oder einenNahkampf beginnen (12.11).

6.3 Bewegung

Bei der Bewegung gelten Offiziere alsFußeinheiten mit einerBewegungsreichweite von 4. EineAusnahme bilden Kavallerieoffiziere(6.9), die eine Bewegungsreichweitevon 6 haben. Die Bewegung derOffiziere kann durchSzenarioanweisungen verändertwerden. Alle Offiziere, außerKavallerieoffiziere, dürfentransportiert werden (5.6).

6.4 Kampf

Einheiten in verschiedenen Hexesdürfen ihre Werte für Direktes Feueroder Bombardement nur mit Hilfeeines Offiziers, der über einenKampfmodifikator verfügt,zusammenfassen.

6.41 Feuer zusammenfassen. Einaktivierter, Geordneter Offizier miteinem Kampfmodifikator kann dieWerte für Direktes Feuer ODERBombardement aller Einheiten inseinem eigenen Hex und einer Anzahlbenachbarter Hexes, die der Höheseines Kampfmodifikators (1 oder 2)entspricht, zu einem Feuerwertzusammenfassen. Der Offizier KANNNICHT Direktes Feuer undBombardement zu einem Feuerwertzusammenfassen.

6.42 Feuerkraft erhöhen. Einaktivierter, nicht-DemoralisierterOffizier darf seinen Kampfmodifikatorzum Direktfeuer Wert einer Einheit inseinem Hex hinzufügen (zum Beispielkann eine deutscher Offizier mit einenKampfmodifikator von 1 denDirektfeuer Wert eines Infanteriezugesvon 5 auf 6 erhöhen).

6.43 Nahkampf. Nimmt ein nicht-Demoralisierter Offizier an einemNahkampf (12.0) teil, verschafft erseiner Seite eine positiveSpaltenmodifikation (sieheNahkampftabelle). Zusätzliche

Offiziere bringen keine weiterenVorteile.

6.5 Moral

6.51 Moraltests. Ein Offizier kannEinheiten im selben und inbenachbarten Hexes bei Moraltestsunterstützen. Zähle denMoralmodifikator des Offiziers zumMoralwert der testenden Einheit hinzu.Dazu muss der Offizier nicht aktiviertsein.

6.52 Erholung. Ein aktivierter Offizierkann Einheiten im selben und inbenachbarten Hexes dabei helfen, sichvom Angeschlagen- oderDemoralisiert-Status zu erholen (14.4).Zähle den Moralmodifikator desOffiziers zum Moralwert der Einheit,die die Erholung versucht, hinzu. Einebestimmte Einheit kann immer nurvom Moralmodifikator eines einzelnenOffiziers profitieren, zähle nicht dieModifikatoren von mehrerenOffizieren zusammen.

6.53 Geordnete, Angeschlagene undDemoralisierte Offiziere. EinGeordneter Offizier kann Einheiten imselben und in benachbarten Hexes beiMoraltests und bei der Erholungunterstützen. Ein AngeschlagenerOffizier wirkt nur im selben Hex; einDemoralisierter Offizier kannniemandem helfen.

6.54 Offiziere unterstützen Offiziere.Ein Offizier kann mit seinemMoralmodifikator untergeordnetenOffizieren auf gleiche Weise helfenwie anderen Einheiten.

6.55 Einschränkungen. Ein Offizierdarf sich in einem Aktionssegment, indem er die Erholung von Einheitenunterstützt, nicht in ein anderes Hexbewegen oder an FEUER Aktionenteilnehmen.

6.6 Kommissare

Truppen der Sowjetrussen,Rotchinesen oder andererSowjetblockländer verfügen manchmalüber Kommissare. Kommissarewerden in bezug auf Ausfälle (6.7) undMoraltests wie Offiziere behandelt, sieerfüllen jedoch sonst nicht dieFunktionen von Offizieren.Kommissare können nurDemoralisierten Einheiten bei derErholung (14.4) helfen.Demoralisierten Offizieren können sienicht helfen.

6.61 Verpflichtende Bewegung. EinKommissar muss sich auf dem kürzestmöglichen Weg (gemessen inBewegungspunkten) zur

nächststehenden eigenenDemoralisierten Einheit bewegen.

6.62 Parteidisziplin. Ein Kommissarmuss im selben Hex wieDemoralisierte Einheiten (die ebenfallsaktiviert sein müssen) aktiviertwerden. Verwende dann denMoralwert des Kommissars statt dieder Einheiten um für die Verbesserungder Moral jeder einzelnen Einheit zuwürfeln.

6.63 Wohlwollende Unterstützung.Sollte dieser Moraltest klappen, ist diebetreffende Einheit sofort Geordnet(nicht bloß Angeschlagen). Klappt derMoraltest nicht, erleidet die Einheiteinen Stufenverlust und bleibtDemoralisiert. Sollte sich dieDemoralisierte Einheit bewegenmüssen (14.31), muss sich derKommissar mit ihr zusammenbewegen.

6.64 Selbstkritik. AngeschlageneKommissare können immer nochWohlwollende Unterstützunggewähren, Demoralisierte Kommissarenicht.

6.65 Verpflichtende Umerziehung.Befindet sich ein Kommissar in einemStapel mir einer DemoralisiertenEinheit, muss er irgendwann in derRunde aktiviert werden und derEinheit Unterstützung bei derMoralverbesserung gewähren. Dersowjetische Spieler darf nicht passen,wenn er einen unaktiviertenKommissar in einem Stapel mit einerunaktivierten, Demoralisierten Einheithat.

6.66 Regel des Tieres. Sollten zweiKommissare im Spiel sein, muss sichnur einer zu einer DemoralisiertenEinheit hinbewegen.

6.7 Ausfälle

Offiziere können auf verschiedeneWeise eliminiert werden. EinDemoralisierter Offizier, der nochmalsDemoralisiert wird, wird aus demSpiel genommen (siehe 14.12). JedesMal, wenn irgendeine Einheit imselben Hex wie ein Offizier einenStufenverlust erleidet, kann derOffizier schwer verwundet oder getötetsein. Nachdem alle Moraltestsdurchgeführt wurden, würfelt derkontrollierende Spieler mit zweiWürfeln. Für jeden Stufenverlust indiesem Feld wird 1 vom Ergebnisabgezogen. Bei einem Endergebnisvon 2 oder weniger wird der Offizieraus dem Spiel genommen.

6.71 Einsame Offiziere. Ein Offizier,der sich allein in einem Hex befindetund auf der Direktfeuer oder

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Bombardement Tabelle beschossenwird, erleidet das entsprechendeKampfergebnis. Wird ein Hex miteinem einsamen Offizier vongegnerischen Kampfeinheiten oderAPCs betreten, würfle mit zweiWürfeln. Bei einem Ergebnis von 9oder mehr wird der Offizier eliminiert.Bei einem Ergebnis von unter 9 wirder auf ein benachbartes, entweder vonseiner Seite Beherrschtes oder leeresHex verschoben. Sollten allebenachbarten Hexes vom Gegnerbesetzt sein, wird der Offiziereliminiert.

6.72 Kopflos. Sollte der höchstrangigeOffizier einer Seite eliminiert werden,darf sich keine eigene Einheit imUmkreis von 3 Hexes in dieser oderder folgenden Runde bewegen. DieEinheiten dürfen Feuern, aber sichnicht vom Fleck bewegen.

6.73 Katastrophaler Ausfall. Sollte einMAJ, LTC oder COL eliminiertwerden, müssen alle eigenen Einheitenim selben Stapel sofort einen Moraltestdurchführen. Dabei ist derMoralmodifikator (im Gegensatz zunormale Moraltests) des eliminiertenOffiziers vom Moralwert der testendenEinheit abzuziehen.

6.8 Panzeroffiziere

Alle deutschen AFVs, allesowjetischen Garde-AFVs inSzenarios, die in oder nach 1943spielen, und alle Amerikanischen undPolnischen AFVs in Szenarios, die inoder nach 1944 spielen, habeninhärente Panzeroffiziere. Für andereNationalitäten wird in denSzenarioanweisungen angegeben, wieviele Panzeroffiziere aufgestelltwerden dürfen. Der kontrollierendeSpieler teilt die Panzeroffiziere danngeheim bestimmten seiner AFV-Einheiten zu (die Nummern derSpielsteine mit Panzeroffizierenwerden aufgeschrieben). BeiPanzeroffizieren gibt es keineRangfolge, sie haben keinen Einflussauf den Kampf- oder Moralwert undnur eingeschränkte Befehlsgewalt übereigene Einheiten andererWaffengattungen (6.83).

6.81 Auswirkungen. Damit ein AFVeinen Nahkampf beginnen oder sichnäher auf einen Gegner zu bewegenkann, der es in dieser Runde mit AT-Feuer beschießen könnte, muss eseinen eigenen Panzeroffizier an Bordhaben oder im selben oder einemeinem eigenen aktiviertenPanzeroffizier benachbarten Hexbeginnen.

6.82 Andere Offiziere. Ein aktivierter,Geordneter Offizier im selben Hex miteiner INF/SMG/ENG Einheit kannAFV Einheiten (nur) im selben Hexaktivieren. Offiziere können die Feuer-oder Moralwerte von AFVs nichtmodifizieren und können ihnen nichtbefehlen, sich näher auf einen Gegnerzu zu bewegen, der diese Runde einErgebnis auf der AT-Feuer Tabellegegen sie erzielen könnte.

6.83 Nicht-AFV Einheiten. Einaktivierter geordneter Panzeroffizierdarf INF/SMG/ENG Einheiten (nur)im selben Hex aktivieren. Er kannihnen aber nicht befehlen, sich näherauf einen Gegner zu zu bewegen, derdiese Runde ein Ergebnis auf derDirektfeuer Tabelle gegen sie erzielenkönnte.

6.84 Panzerspähwagen (ArmoredCars). PSW-Einheiten (wie sie imSzenarioheft definiert werden) habenimmer einen inhärenten Panzeroffizier.Ein Panzerspähwagenoffizier kannkeine anderen Einheiten außer anderePSW aktivieren.

6.9 Kavallerieoffiziere

Sollten es die Szenarioanweisungennicht anders bestimmen, so dürfenSpieler, denen in einem SzenarioKavallerieeinheiten zugeteilt sind,beliebig viele ihrer Offiziere zuKavallerieoffizieren ernennen.Kavallerieoffiziere haben eineBewegungsreichweite von 6 und sinddie einzigen Offiziere, die eineKavallerieattacke (15.4) befehlenkönnen.

7.0 Kampf

7.1 Arten

Einheiten, die sich zu einer„FEUERN“ Aktion entschließen,dürfen in ihrem Aktivierungssegmenteine der folgenden vier Arten vonFeuer durchführen:

• Bombardement Feuer

• Direktes Feuer

• Anti-Tank Feuer

• Nahkampf

Andererseits dürfen inaktive Einheitengegen sich bewegende, Beobachteteeinzelne Einheiten Gelegenheitsfeuerschießen.

7.2 Einschränkungen undLimits

7.21 Einheiten müssen in der Lagesein, gegnerische Einheiten zuBeobachten (8.0), um auf sie zu

schießen. Eine Ausnahme bildet dasBombardement. Ein eigener nicht-Demoralisierter Offizier inBeobachtungsreichweite (8.1) derZieleinheit kann für einebombardierende Einheit beobachten.

7.22 Eine Einheit darf nicht mehr alseine Art von Feuer in einer einzelnenSpielrunde durchführen. Einheiten, diein der Aktionsphase des GegnersGelegenheitsfeuer (13.0) geschossenhaben, dürfen in der eignenAktionsphase nicht aktiviert werdenund sich weder bewegen noch feuern.

7.23 Eine Einheit muss ihren gesamtenFeuerwert gegen ein einzelnes Ziel zurWirkung bringen – sie darf ihr Feuerin einer Aktionsphase nicht aufmehrere Ziele verteilen.AUSNAHME: Eine HMG Einheit darfihren Direktfeuer Wert in einemAktionssegment auf mehrere Zieleaufteilen. Diese „Teile“ des Feuerwertsdürfen normal mit den Feuerwertenanderer Einheiten zusammengefasstwerden. Der kleinste Wert, zu demeine solche Aufteilung führen darf ist 3(ein deutsches 9-5 HMG darf also aufdrei verschiedene Ziele mit einemFeuerwert von je 3 schießen).Während Gelegenheitsfeuer darf auchein HMG seinen Feuerwert nichtaufteilen.

7.24 Einheiten dürfen nicht mitDirektem Feuer auf Hexes mit eigenenEinheiten schießen, auch dürfen sieDirektes Feuer nicht durch Hexes mitanderen als eigenen AFVs hindurchleiten (AUSNAHME: siehe 10.1). DasBombardieren von Nahkampfhexes isterlaubt. Es ist auch erlaubt mit AT-Feuer in ein Nahkampfhex zu feuern,WENN dieses keine eigenenFahrzeugeinheiten enthält.

7.25 AFVs und Schützenpanzerwagen(APCs) sind gegen alle anderenKampfergebnisse außer X und #X aufden Tabellen für Direktes Feuer undBombardement immun.

7.3 Feuerkraft und Reichweitevon Einheiten.

Die Feuerkraft und die Reichweiteeiner Einheit sind auf ihrem Spielsteinin der Gestalt von zwei durch einenBindestrich getrennte Zahlenaufgedruckt. Die erste Zahl (vor demBindestrich) ist der Wert für dieFeuerkraft; die zweite Zahl gibt dieReichweite an. Die Feuerwerte sindnach ihrer Art farbcodiert:

• Schwarz: Direktes Feuer

• Weiß: Bombardement Feuer

• Rot auf Gelb: Anti-Tank Feuer

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7.31 Um eine bestimmte Art von Feuerdurchführen zu können, muss eineEinheit über den entsprechendenFeuerwert verfügen (so darf, zumBeispiel, eine Granatwerfereinheitkeine Anti-Tank Feuer durchführen).

7.32 Kampfreichweite. Um eineEinheit beschießen zu können, musssie sich innerhalb der Reichweitebefinden. Ziehe eine Linie von derMitte des Hexes, in dem sich diefeuernde Einheit befindet, zur Mittedes Hexes, in dem sich dasgewünschte Ziel befindet, und zähledie Hexes, die die Line durchquert.Die Anzahl der Hexes muss kleineroder gleich der Reichweite derfeuernden Einheit sein. Zähle das Hexder Zieleinheit(en), aber nicht das(die)der feuernden Einheit(en), mit.

7.4 Feuerwirkung.

Angriffe mit Direktem undBombardement Feuer wirken auf alleEinheiten im Zielhex mit Ausnahmeder Einheiten mit einemPanzerungswert (auch wenn er 0beträgt), die nur bei einem Ergebnisvon „X“ oder „#X“ Wirkung zeigen.

Anti-Tank Feuer wirkt nur auf diebeschossene individuelleFahrzeugeinheit (und auf eventuellePassagiere dieser Einheit).

Nahkampf wirkt auf alle gegnerischenEinheiten im Nahkampfhex.

Gelegenheitsfeuer wirkt nur auf diebeschossene, sich bewegendeindividuelle Einheit.

Das Ergebnis wird auf der dem Angriffentsprechenden Kampfergebnistabellefestgestellt. Es reicht vonStufenverlusten der Zieleinheit(en)(7.6) über Moraltests (14.1) bis hin zu„keine Wirkung“.

Sobald eine Einheit die gewünschteund ihr erlaubte Feueraktiondurchgeführt hat, wird sie mit einerFIRED Marke versehen und darf indieser Runde keine Aktion mehrdurchführen.

7.5 Spaltenmodifikationen.

Verschiedene Umstände können zueiner Verschiebung auf derBombardement, Direktfeuer oderNahkampftabelle führen. Wenn eineSpalte erhöht oder herabgesetztwerden soll, rutsche auf der Tabelleeine der Modifikation entsprechendeAnzahl von Spalten nach rechts (+)oder nach links (-). Zum Beispielerhöht ein Modifikator von +2 einenAngriff auf der Bombardementtabellevon der 5er auf die 12er Spalte. Eine

komplette Liste derSpaltenmodifikatoren für jede Art vonFeuer findet sich auf denFeuertabellen. Niemals wird eineAngriff unter den Wert „1“modifiziert. Dieses Minimum gilt abererst NACHDEM alle positiven undnegativen Modifikatoren zugezähltwurden.

7.6 Stufenverluste.

Erlittenen Stufenverlusten muss durchdie Eliminierung von Stufen derZieleinheit(en) entsprochen werden.Einheiten ohne zweite Stufe werdendurch einen Stufenverlust aus demSpiel genommen. Einheiten mit vollerStärke, die über zwei Stufen verfügen,werden bei einem Stufenverlustumgedreht und zeigen dann ihrereduzierte Rückseite; erleiden solcheEinheiten einen zweiten Stufenverlust,werden sie eliminiert.

7.61 Direktes und BombardementFeuer. Wird auf den Tabellen fürDirektes oder Bombardement Feuerein „X“ erzielt, muss eine Stufe einerMannschaftseinheit (wenn vorhanden)in diesem Hex UND eine Stufe voneiner Lastwagen-, Schlitten-,Karreneinheit (wenn vorhanden) UNDeine Stufe einer Waffeneinheit (wennvorhanden) eliminiert werden. Wirdein Ergebnis von „2X“ oder „3X“erzielt, eliminiert das Feuer 2 oder 3(je nach dem) Mannschafts- UNDKarren-/Lastwagen-/SchlitteneinheitenUND Waffeneinheiten im Zielhex. Derkontrollierende Spieler wählt aus,welche seiner Einheiten die Verlustehinnehmen.

Beispiel: Ein „2X“ Kampfergebnisbetrifft ein Zielhex mit einer 2-stufigenInfanterieeinheit, zweiPanzerabwehrkanonen und dreiKarreneinheiten. Das würde zurEliminierung der ganzen zweistufigenInfanterieeinheit, beider PAKs undzweier Karreneinheiten führen. Eineeinzelne Karreneinheit bliebe im Hexzurück.

7.62 Anti-Tank Feuer.Kampfergebnisse auf der Tabelle fürAnti-Tank Feuer betreffen nur eineeinzelne vorbestimmte Zieleinheit.

7.63 Nahkampf. Wird auf derNahkampftabelle ein Ergebnis von„1“, „2“ oder „3“ erzielt, eliminiert dasFeuer ebenso viele Stufen vonMannschafts-, APCs- ODER AFV-Einheiten, UND ebenso viele Stufenvon Karren-, Lastwagen-, Schlitten-und Waffeneinheiten. Handelt es sichum eine „2“ oder „3“, dann musszumindest eine AFV-Stufe (wennvorhanden) eliminiert werden.

Der erste Stufenverlust muss von einerEinheit genommen werden, die amwenigsten von Angeschlagenheit oderDemoralisierung (in dieserReihenfolge) betroffen ist. GeordneteEinheiten erleiden den erstenStufenverlust vor AngeschlagenenEinheiten, welche wiederum vorDemoralisierten Einheiten drankommen würden, sollten keineGeordneten Einheiten anwesend sein.Der zweite und weitere Stufenverlustekönnen dann ganz nach Wahl deskontrollierenden Spielers vonbeliebigen Einheiten, vorausgesetztzumindest eine AFV-Einheit (wennvorhanden) wurde reduziert,genommen werden. Verluste werdennur von Einheiten erlitten, die andiesem Nahkampf auch teilgenommenhaben (sein 12.3).

7.64 Gelegenheitsfeuer.Gelegenheitsfeuer wirkt nur auf eineeinzelne, beschossene, sich bewegendeEinheit. Daher gelten durchGelegenheitsfeuer verursachteStufenreduktionen und Moraltestsnicht für andere, nicht-bewegendeEinheiten im selben Hex wie die sichbewegende Einheit.

8.0 BeobachtungDirektes und Bombardement Feuerwirkt auf ein ganzes Hex. Um Direktesoder Bombardement Feuer schießen zukönnen, muss zumindest einegegnerische Einheit im ZielhexBeobachtet (einer Beobachtendeneigenen Einheit sichtbar) sein. Wirdauch nur eine einzelne EinheitBeobachtet, kann das ganze Hexbeschossen werden und alle im Hexbefindlichen Einheiten sind betroffen,ganz egal ob sie nun Beobachtetwurden oder nicht (sieh 8.2;Ausnahme: 7.64).

Für Anti-Tank und Gelegenheitsfeuermuss die einzelne ZieleinheitBeobachtet sein, ob andere Einheitenim Zielfeld Beobachtet sind oder nicht,ist egal (8.2).

8.1 Beobachtungsreichweite

Die Beobachtungsreichweite zeigt an,wie viele Hexes weit eine Einheit vonihrem eigenen Hex ausGegnereinheiten „sehen“ kann. BeiTageslicht kann eine Einheit inoffenem Gelände 12 Hexes weit sehen.Diese Sichtweite kann durch Gelände,Wetter und die Tageszeit verändertwerden. Bei Nacht beträgt dieBeobachtungsreichweite normalerweise ein Hex (das benachbarte). Beieinigen Szenarios kommen spezielleBeobachtungsregeln zur Anwendung.

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8.2 Einschränkendes Gelände

Hexes mit Wald, Hügeln, Feldern undStädten blockieren die Sichtlinie (8.3).Das nennt man „einschränkendesGelände“. In Szenarioanweisungenkönnen weitere Arten einschränkendenGeländes definiert werden.

8.21 Wenn die Sichtweite nicht durchWetter etc. auf weniger als drei Hexesreduziert ist, oder andereseinschränkendes Gelände dieSichtlinie blockiert (siehe 8.31), kanneine Einheit in einschränkendemGelände von maximal drei HexesEntfernung Beobachtet werden.

8.22 Wenn eine Einheit ineinschränkendem Gelände feuert, wirddie 3-Hex-Beobachtungsreichweiteignoriert und sie gilt automatisch alsvon allen Einheiten mit Sichtlinie zudieser Einheit innerhalb von 12 Hexesals Beobachtet (siehe 8.3).Kennzeichne diese Einheit mit einer„SPOTTED“ Marke. Andere Einheitenim selben Hex gelten außerhalb der 3-Hex-Beobachtungsreichweite nicht alsBeobachtet, wenn sie nicht ebenfallsfeuern. Sobald sich eine BeobachteteEinheit in einschränkendem Geländebewegt, gilt sie nicht länger alsBeobachtet (vorausgesetzt sie kann inihrem neuen Hex nicht Beobachtetwerden und feuert auch nicht).

8.23 Ein Hex gilt als miteinschränkendem Gelände gefüllt,sobald die Geländegrafik mehr als einZehntel des Hexes füllt. So gilt zumBeispiel Hex 1007 auf Brett #1 alsoffen, weil das Feld nicht mehr als einZehntel der Hexfläche bedeckt. In denmeisten Fällen sollte es offensichtlichsein, ob die Grafik nun ein Zehntelfüllt oder nicht, sollte aber darüberUneinigkeit herrschen, geht mandavon aus, dass das Hexeinschränkendes Gelände enthält.

8.3 Sichtlinie

Um eine Gegnereinheit zu Beobachten,muss eine Einheit über eine Sichtliniezu ihrem Ziel verfügen. Die Sichtliniebestimmt man, indem man mit einemLineal eine gerade Linie zwischen derMitte des Hexes der aktiven Einheitund dem Hex der Zieleinheit zieht.

8.31 Eine Sichtlinie gilt als blockiert,wenn sie durch ein Hex miteinschränkendem Gelände oder genauentlang der Trennungslinie von zweiHexes mit einschränkendem Gelände(8.2, und siehe Geländetabelle)verläuft.

8.32 Eine Sichtlinie reicht in ein Hexmit einschränkendem Gelände hinein,aber nicht durch es hindurch.

8.33 Einheiten blockieren niemals dieSichtlinie.

8.34 Sichtlinien wirken generell inbeide Richtungen. Wenn du ihn sehenkannst, kann er dich auch sehen, außereine der Einheiten steht ineinschränkendem Gelände und dieandere ist mehr als drei Hexes entfernt.

8.35 Eine Sichtlinie, die genau an einerHexkante entlang verläuft, gilt alsdurch das eine oder andere Hexhindurch verlaufend (die Wahl hat derBeobachtende Spieler).

Beispiel: Einheit A kann Einheit XBeobachten, denn die Sichtlinieverläuft genau entlang der Hexkanteund A kann wählen, ob sie links oderrechts zu ziehen ist. Sie muss dahernicht durch das Stadtfeld verlaufen.Die gegnerische Einheit Y kann von Ajedoch nicht Beobachtet werden, denndie Sichtlinie verläuft durch ein Hexmit einschränkendem Gelände (Stadt)und ist daher blockiert.

9.0 Bombardement

Aktivierte Einheiten mit einemBombardement (Steilfeuer-) Feuerwertkönnen Hexes innerhalb ihrererlaubten Reichweite, die BeobachteteGegnereinheiten enthalten, mitBombardement angreifen.

9.1 Zielbeobachtung

Einheiten, die Bombardementverwenden, müssen ihr Ziel nichtselbst Beobachten. Ein eigener,undemoralisierter Offizier kann dasZiel für sie Beobachten, wenn es dieSzenarioanweisungen nicht andersregeln. Das Beobachten fürBombardement verlangt nicht dieAktivierung des Offiziers (einunaktivierter Offizier, oder ein bereitsmit FIRED oder MOVED Markenversehener, kann trotzdem fürBombardement Beobachten). EinOffizier kann in einer Runde fürbeliebig viele Bombardements alsBeobachter fungieren. Panzeroffizieredürfen NICHT beobachten.

9.2 Entfernte Artillerie

Wenn es die Szenarioanweisungennicht anders regeln, kann jeder Faktorentfernter Artillerie einmal pro Rundeauf beliebige Beobachtete Einheitenauf dem Brett feuern (entfernteArtillerie hat unbeschränkteReichweite).

9.3 Zusammengefasstes Feuer

Steilfeuereinheiten die zusammen imselben Hex stehen, können ihreFeuerfaktoren zusammenfassen. Bis zudrei Faktoren Entfernter Artilleriekönnen zu einem Feuerwertzusammengefasst werden. EntfernteArtillerie kann jedoch nie mitArtillerie auf dem Brettzusammengefasst werden.

Steilfeuereinheiten die in benachbartenHexes stehen, können ihre Feuerwertezusammenfassen, wenn ein GeordneterOffizier mit einem Kampfmodifikatorin einem dieser Hexe anwesend ist.

Beispiel: In den Szenarioanweisungenwerden dem amerikanischen Spieler„3x20“ an Faktoren EntfernterArtillerie zugeteilt. Diese Faktorenkönnen als ein 60er Bombardement,ein 40er und ein 20er oder als dreieinzelne 20er Bombardements zumEinsatz gebracht werden. Sie könnennicht mit dem Steilfeuer von auf demBrett stehenden Einheitenzusammengefasst werden.

9.4 Vorgehensweise

Für jedes Hex, das er bombardiert,würfelt der aktive Spieler mit zweiWürfeln. Finde die dem Ergebnisentsprechende Zeile in jener Spalte aufder Bombardement Tabelle, die demFeuerwert aller bombardierendenEinheiten entspricht oder die diesernicht übersteigt. Beachte, dass mancheUmstände die zu verwendende Spaltenach links oder rechts verschiebenkönnen (siehe BombardementTabelle).

9.5 Im eigenen Feuer

Sollten sich im Zielhex oder in einembenachbarten Hex eigene Einheitenbefinden, so können diese vomeigenen Bombardement betroffen sein.

9.51 Im selben Hex. Wird einNahkampfhex bombardiert, so sind dieEinheiten beider Seiten betroffen.Würfle zwei Angriffe auf derBombardement Tabelle, für jede Seiteeinen. Durch unterschiedlicheSpaltenmodifikationen werden dieEinheiten der beiden Seitenmöglicherweise auf zweiverschiedenen Spalten angegriffen.

A

Y

X

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9.52 Benachbarte Hexes. Sollten sichin, zu einem bombardierten Hexbenachbarten, Hexes eigene Einheitenbefinden, so würfelt derkontrollierende Spieler für jedes solcheHex mit einem Würfel. Handelt es sichbei der bombardierenden Seite umDeutsche, Briten oder Amerikaner,zähle 1 zum Ergebnis hinzu. Bei einemEndergebnis von 1 oder 2, wird dasHex vom eigenen Feuer getroffen.Dabei können durchaus mehrerebenachbarte Hexes getroffen werden.Sollte ein von eignem Feuergetroffenes, benachbartes Hex eigeneund gegnerische Einheiten enthalten,so werden NUR DIE EIGENENEinheiten in diesem Hex getroffen.(Anmerkung: Diese Regel verhindert,dass Spieler unbeobachteteGegnereinheiten „zufällig“ auf demWege dieser Regel für „Im eigenenFeuer“ treffen.).

Ist ein Hex von eigenem Feuergetroffen, würfle wieder mit einemWürfel und bestimme damit auf derZeile für „Im eigenen Feuer“ (FriendlyFire Number) auf der BombardementTabelle die Spalte, auf der nun einBombardementangriff auf die eignenLeute in diesem Hex durchzuführenist.

9.53 Das ursprüngliche Ziel. Wird einbenachbartes Hex von eigenem Feuergetroffen, so wird das Ergebnis für dasursprüngliche Zielhex ganz normalbestimmt (der Beschuss geht nicht„daneben“).

10.0 Direktes FeuerAktivierte Einheiten auf dem Brettkönnen auf BeobachteteGegnereinheiten innerhalb ihrerReichweite mit ihrem DirektfeuerWert schießen.

10.1 Blockiertes Feuer

Direktes Feuer darf durch leere Hexes,vom Gegner besetzte Hexes oder nurvon eigenen AFVs besetzte Hexesgeführt werden. Direktes Feuer darfnicht durch Hexes mit eigenen Nicht-AFV Einheiten geführt werden, außerdie feuernde Einheit ist eine HMG-,AFV- oder Flugabwehreinheit (AA).Diese Einheiten dürfen mit Direktem

Feuer „durch“ Hexes mit beliebigeneigenen Einheiten schießen,vorausgesetzt das Feuer geht auchdurch zumindest ein Hex ohne eigeneEinheiten, das zwischen dem voneigenen Einheiten besetzten Hex unddem Zielhex liegt.

Beispiel: Die HMG-Einheit A möchteauf die Gegnereinheiten Y und Zschießen, aber die eigeneInfanterieeinheit C steht im Weg. DieHMG-Einheit darf auf dieGegnereinheit Y schießen, dennzwischen der Infanterieeinheit C undder Gegnereinheit Y befindet sich nochein Hex ohne eigene Einheiten. Siedarf aber nicht auf Z schießen, denndie Feuerlinie verläuft durch das Feldmit der eigenen Einheit C und es gibtkein leeres Feld mehr zwischen C undGegnereinheit Z.

10.2 Ablauf

Bei jedem Angriff mit Direktem Feuerbestimmt der aktive Spieler ob eineEinheit allein schießen oder ihr Feuermit dem anderer Einheitenzusammenfassen wird. Dann würfelt ermit zwei Würfeln und vergleicht dasErgebnis mit jener Spalte auf derDirektfeuertabelle, die der Feuerkraftaller feuernden Einheiten entsprichtoder sie nicht übersteigt.

10.3 MaximaleSpaltenmodifikatoren

Auf keinen Fall darf die Spalte beiDirektem Feuer um mehr drei Spaltennach rechts (hinauf) oder mehr alszwei Spalten nach links (hinunter)verschoben werden. DiesesMaximum/Minimum gilt allerdingserst NACHDEM alle positiven undnegativen Spaltenmodifikatorenzusammengerechnet wurden. DieseLimits gelten nur beim Direkten Feuer.

Beispiel: Ein italienischerInfanteriezug mit einer Feuerkraft von4 beschießt ein benachbartes britischbesetztes Hex, in dem dreiArtillerieeinheiten stehen. Der Angriffwird auf der 16er Spalte derDirektfeuertabelle durchgeführt (alsomit einer Erhöhung um drei Spalten),obwohl alle, Spaltenmodifikatorenzusammengenommen (zwei fürbenachbartes Feld, eine für dreiEinheiten im Zielhex, zwei fürArtillerie im Zielhex), es sogar zueiner Erhöhung um fünf Spaltenkommen würde.

11.0 Anti-Tank („AT“)FeuerAnti-Tank Feuer ist immer auf eineindividuelle Fahrzeugeinheit gerichtet,

keine anderer Einheit im Zielhex istauf irgend eine Weise betroffen.

11.1 Ablauf

Für jeden AT-Angriff bestimmt deraktive Spieler die feuernde Einheit undihre Zieleinheit. Dann würfet er mitzwei Würfeln und zählt zum Ergebnisden AT-Feuerwert der feuerndenEinheit hinzu, zieht denPanzerungswert der Zieleinheit ab(Lastkraftwagen haben einenPanzerungswert von –1) und bringtetwaige Modifikatoren gemäß der AT-Feuer Tabelle zur Anwendung.Vergleiche das Endergebnis auf derAT-Feuer Tabelle um den Erfolgfestzustellen.

11.11 Kreuzfeuer. Die Anti-TankFeuer Tabelle enthält den Modifikator:„+2 wenn das Ziel in dieser Rundedurch zwei oder mehr nichtaneinanderstoßende Hexseitenbeschossen wird“. Das bezieht sich nurauf den zweiten und alle weiterenSchüsse auf eine Fahrzeugeinheit ineiner Runde (nicht notwendigerweiseinnerhalb desselben Segments). DerModifikator wird nicht angerechnet,wenn sich die Fahrzeugeinheit nachdem ersten und vor dem nächstenSchuss bewegt hat. [Der erste Schussmuss die Einheit zumindest theoretischbeschädigen können]

Beispiel: Sollte die Einheit Y bereitsauf die Einheit A mit Anti-Tank Feuergeschossen haben, so erhielte derAngriff der Einheit X die erwähnteModifikation.

11.2 Effektive Panzerwaffe

Eine vollständige (nicht reduzierte)deutsche [oder britische] AFV-Einheit,eine vollständige sowjetische GardeAFV-Einheit in Szenarios in oder nach1943, eine vollständige amerikanischeoder polnische AFV-Einheit inSzenarios in oder nach 1944 darf injedem Aktionssegment, in dem dieEinheit feuert, zwei AT-Feuer Angriffedurchführen. Diese Angriffe müssensich nicht gegen dasselbe Ziel richten.

Y

C

A

Z

X

A

Y

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11.3 Erhöhte Reichweite

Einheiten mit einem Anti-TankFeuerwert von zumindest 1 dürfen aufZiele innerhalb von 100% und 150%ihrer normalen Reichweite schießen,allerdings nur mit halber AT-Feuerkraft.

12.0 NahkampfNahkampf findet zwischengegnerischen Einheiten in ein unddemselben Hex statt.

12.1 Nahkampfbewegung

12.11 Hex betreten. AktivierteGeordnete Einheiten unter dem Befehleines Offiziers dürfen ein benachbartesvom Gegner besetztes Hex betreten.Das ist nur erlaubt, wenn sie ihreAktivierung bereits in einembenachbarten Hex beginnen(AUSNAHME: Kavallerieattacke,15.4). Das löst einen Nahkampf aus(oder verstärkt einen bereitsbestehenden Nahkampf). Die in denNahkampf eintretenden Einheitenheißen „Angreifer“, ihre Gegner„Verteidiger“.

12.12 Hex verlassen. Eine aktivierteEinheit darf ein Nahkampfhexverlassen, darf sich dabei aber nur einHex weit bewegen. Dieses Hex darfnicht vom Gegner besetzt sein. Solltenalle Kampfeinheiten eines Spielers einNahkampfhex verlassen (also ohneKampfeinheiten zur Deckung desRückzugs zurückzulassen), dürfen sievon den Gegnereinheiten auf derNahkampftabelle angegriffen werden.Die sich bewegenden Einheiten dürfennicht zurückschießen und erhaltenkeinerlei Modifikationen fürverteidigende Einheiten in Stadt, Waldoder Befestigung.

12.13 Einschränkungen wegen derMoral. Angeschlagene Einheitendürfen Hexes mit gegnerischenKampfeinheiten NICHT betreten,dürfen aber Gegner, in deren Hex siesich bereits befinden, im Nahkampfangreifen. Demoralisierte Einheitendürfen ein Nahkampfhex NICHTbetreten und dürfen auch Gegner imselben Hex NICHT im Nahkampfangreifen. Sie dürfen sich imNahkampf gegen angreifende Gegnermit einem Viertel ihrerDirektfeuerkraft verteidigen. SolltenDemoralisierte Einheiten ihreAktivierung in einem Nahkampfhexbeginnen, müssen sie sofort versuchenihre Moral zu verbessern und wenn siedas nicht schaffen, das Hex verlassen.Sollte keines der benachbarten Hexesfeindfrei sein, wird die DemoralisierteEinheit eliminiert.

12.2 VerpflichtenderNahkampf

Wenn aktivierte Einheiten ein Hexbetreten in dem sich nur gegnerischeund keine eigenen Einheiten befinden,muss sofort ein Nahkampfdurchgeführt werden. Führe denNahkampf durch, sobald alle Einheitenunter dem Kommando desbetreffenden Offiziers das Hexbetreten haben. Alle im Hexbefindlichen Einheiten müssen an demKampf teilnehmen.

12.3 Optionaler Nahkampf

Wenn aktivierte Einheiten ein sowohlvon eigenen wie auch gegnerischenEinheiten besetztes Hex betreten, oderwenn zu Beginn einer Runde schonEinheiten in einem Nahkampfhexstehen, darf der aktive Spielerbestimmen, ob diese Einheiten dieseRunde einen Nahkampf durchführenoder nicht. Sagt er einen Nahkampf an,so dürfen alle Einheiten, die sich dieseRunde in das Nahkampfhex bewegthaben sowie alle nicht Demoralisierteneigenen Einheiten und Offiziere, diedie Runde schon im Nahkampfhexbegonnen haben und noch nichtaktiviert wurden, an diesem Nahkampfteilnehmen, müssen es aber nicht. Diegegnerischen Einheiten im Hexhingegen verteidigen sich allezusammen mit zusammengefassterFeuerkraft.

12.4 Ablauf des Nahkampfs

Jeder Spieler addiert die durchAngeschlagenheit oderDemoralisierung modifiziertenDirektfeuerwerte seiner Einheiten imHex. Dann sucht jeder Spieler auf derNahkampftabelle die Spalte, die dermodifizierten Gesamtfeuerkraft seinerEinheiten entspricht oder sie nichtübersteigt. Dann bringt jeder etwaigeModifikatoren (sieheNahkampftabelle, es gibt keineBeschränkung für die Anzahl derVerschiebungen auf der Tabelle) zurAnwendung. Dann würfelt jederSpieler mit einem Würfel undvergleicht das Ergebnis auf seinerSpalte mit der Tabelle. DieKampfergebnisse treten gleichzeitigein (AUSNAHME: Erster Schuss,12.43). Merke, dass die verteidigendenEinheiten NICHT als aktiviert geltenund keine FIRED oder MOVEDMarke erhalten.

12.41 Spaltenmodifikatoren. AlleGeländemodifikatoren, plus derModifikator für EingegrabeneEinheiten und Bunker nützen immer

nur dem Verteidiger in einemNahkampf.

12.42 Minimale Kampfkraft. AlleEinheiten ohne Direktfeuerwert, mitder Ausnahme von Lastwagen,Schlitten und Karren, haben einenNahkampffeuerwert von 1. Offizierehaben keinen Nahkampffeuerwert,dürfen aber ihren Kampfmodifikatorzur Feuerkraft einer einzelnen Einheitim selben Hex hinzufügen.

12.43 Erster Schuss. Bei einemNahkampfangriff gegen Einheiten, diesich Eingegraben haben, in einerBefestigung oder einem Bunker [oderhinter eine Hecke] sitzen, dürfen dieVerteidiger ihren Nahkampfangriff alserste durchführen. Das Kampfergebnistritt in Kraft, bevor die Angreifer ihrenNahkampfwurf durchführen dürfen.Sollte das Hex Verteidiger innerhalbUND außerhalb solcher Stellungenenthalten, darf der Verteidigerentscheiden, ob er den Ersten Schussdurchführen will, aber nur mit denentsprechenden Einheiten, oder ob eralle seine Einheiten verwenden, aberauf den Ersten Schuss verzichten undden Nahkampf gleichzeitig mit demAngreifer durchführen will.

12.5 Einschränkungen

12.51 Offiziere. Ein Offizier in einembenachbarten Hex zu einemNahkampfhex kann keinerlei Einflussauf die Einheiten in demNahkampfhex ausüben. Nur Offiziereim Nahkampfhex sind dazu in derLage. Offiziere innerhalb einesNahkampfhexes dürfen Einheiten inbenachbarten Hexes befehlen, diesenNahkampf zu verstärken, dürfen sieaber sonst in keiner Weisebeeinflussen.

12.52 Arten von Feuer. Einheiteninnerhalb eines Nahkampfhexes dürfenweder Angriffe mit Direktem Feuernoch mit Bombardement durchführen,AT-Feuer ist nur gegen gegnerischeAFVs im selben Hex erlaubt.Einheiten dürfen auch aufGegnereinheiten, die ihr Hex betretenum einen Nahkampf auszulösen oderzu verstärken, nicht mitGelegenheitsfeuer beschießen.

12.53 Bestimmte Einheiten. WennHMG- oder Luftabwehreinheiten einenNahkampf ohne die Teilnahme vonzumindest einer eignen Infanterie-,SMG- oder Pioniereinheit auslösen,wird ihr Direktfeuerwert für denNahkampf halbiert.

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13.0 Gelegenheitsfeuer

Nicht aktive Einheiten, die in dieserRunde noch nicht aktiviert wurden,können eine individuelle, beobachtete,sich bewegende Gegnereinheitinnerhalb der erlaubten Reichweite mitDirektem Feuer oder AT-Feuerangreifen. Mit Direktem Feuer kannjede in Frage kommende Einheit proRunde zweimal Gelegenheitsfeuerschießen. Mehrere Einheiten könnenihre Feuerkraft auch beiGelegenheitsfeuer gegen bewegendeEinheiten normal zusammenfassen.AFVs dürfen so viele AT-FeuerAngriffe als Gelegenheitsfeuerschießen, wie ihnen normal in einemAktionssegment zustehen (siehe 11.2).Waffeneinheiten mit einem AT-Feuerwert dürfen einmal pro RundeGelegenheitsfeuer schießen.Waffeneinheiten mit sowohl einemDirektfeuer- wie einem AT-Feuerwertdürfen in einer Runde entweder deneinen oder den anderen aber nichtbeide als Gelegenheitsfeuerverwenden. Eine solche Einheit darfmit Direktem Feuer alsGelegenheitsfeuer zweimal pro Rundeangreifen.

13.1 Ablauf

Der inaktive Spieler bestimmt diefeuernde(n) Einheit(en) und ihr Zielwährend der Bewegung dergegnerischen Einheit. Handhabe denAngriff gemäß dem Ablauf fürAngriffe mit Direktem Feuer oder AT-Feuer. Im Falle von Direktem Feueroder AT-Feuer von AFVs, die zweimalpro Runde angreifen dürfen, Markieredie feuernde Einheit nach dem erstenFeuer mit sowohl einer FIRED wieeiner MOVED Marke. Nach demzweiten Schuss wird die MOVEDMarke entfernt und nur die FIREDMarke verbleibt [oder verwende diespeziellen „1st FIRE“ Marken]. Daszeigt an, dass die Einheit in dieserRunde nicht mehr Feuern oderaktiviert werden kann. Im Fall vonEinheiten, die nur einen AT-FeuerAngriff pro Runde durchführen dürfen(AT-Feuer durch Waffeneinheiten undmanche AFVs), verwende gleich eineFIRED Marke um anzuzeigen, dass dieEinheit in dieser Runde nicht mehrFeuern oder aktiviert werden kann.

13.11 Eine Zieleinheit kann in jedemHex auf ihrem Weg beschossenwerden. Während der Bewegung derEinheit, muss der inaktive Spieler, denbewegenden Spieler auffordern, dieBewegung der Einheit zuunterbrechen, damit erGelegenheitsfeuer schießen kann. DerAngriff muss abgewickelt werden,

bevor die Einheit ein neues Hex betritt.Der feuernde Spieler darf nichtabwarten um zu sehen, wo die Einheitihre Bewegung beenden wird, bevor ersein Gelegenheitsfeuer ankündigt.

13.12 Der +1 Spaltenmodifikator fürHexes, in denen sich dreiGegnereinheiten befinden, gilt nichtfür Gelegenheitsfeuer, da ja immer nurdie individuelle, sich bewegendeEinheit beschossen wird.

13.13 Wird eine sich bewegendeEinheit durch Gelegenheitsfeuer zueinem Moraltest gezwungen, so kannsie dabei sowohl von einem sich mitihr gemeinsam bewegenden Offizier,als auch von einem stationärenGeordneten Offizier im selben odereinem benachbarten Hex unterstütztwerden.

13.14 Eine sich bewegende Einheit,die einen Moraltest verpatzt, bleibtsofort stehen. Eine Einheit, die einenStufenverlust erleidet, aber denMoraltest besteht, darf sichweiterbewegen.

13.2 Einschränkungen

13.21 In einem einzelnenAktionssegment darf eine bestimmtesich bewegende Einheit in einembestimmten Hex von einer bestimmtenGegnereinheit nur einmal beschossenwerden. Mehrere Einheiten könnendieselbe Einheit beschießen, wenn siedas Hex betritt, Einheiten, die zweimalschießen können, dürfen den zweitenSchuss aber erst abgeben, wenn dieZieleinheit sich in ein neues Hexbewegt.

Beispiel: Eine sowjetischeKavallerieeinheit bewegt sich in einHex innerhalb der Feuerreichweite vonzwei in einem Hex stehendenfinnischen Infanteriezügen. Betretendie sowjetischen Reiter dieses ersteHex, können die finnischen Einheiten(entweder einzeln oderzusammengefasst) einenGelegenheitsfeuerangriff durchführen.Die Finnen dürfen ihr zweitesGelegenheitsfeuer erst durchführen,wenn die Sowjets ein weiteres Hexinnerhalb der finnischen Feuer- undBeobachtungsreichweite betreten.

13.22 Gelegenheitsfeuerangriffemehrerer Einheiten können in jederbeliebigen Reihenfolge durchgeführtwerden. Gelegenheitsfeuerangriffewerden einer nach dem anderenangesagt, was dem Spieler erlaubt, erstdas Ergebnis eines Angriffsabzuwarten, bevor er einen weiterendurchführt.

13.23 Demoralisierte Einheiten dürfenkein Gelegenheitsfeuer schießen.

13.24 Gelegenheitsfeuer gegenEinheiten im selben Hex mit eigenenEinheiten ist nicht erlaubt.

14.0 MoralAlle Einheiten und Offiziere verfügenüber einen Moralwert. Die Moralwerteder Offiziere sind auf den Spielsteinenaufgedruckt; die Moralwerte für alleanderen Einheiten werden in denSzenarioanweisungen angegeben. Eswird dabei ein Wert für vollen undeiner für reduzierten Bestandunterschieden. In denSzenarioanweisungen gilt der Wert vordem Schrägstrich für Einheiten mitvoller Stärke, der hinter demSchrägstrich für Einheiten mitreduzierter Stärke.

14.1 Moraltests

Wenn ein Kampfergebnis einenMoraltest verlangt, würfelt derkontrollierende Spieler mit zweiWürfeln für jede betroffene Einheitoder Offizier und addiert etwaigeModifikatoren hinzu (zum Beispielwird bei einem „M2“ zwei zumErgebnis hinzuaddiert). Ist dasEndergebnis kleiner oder gleich dem(eventuell durch Offiziersbonusmodifizierten) Moralwert derEinheit/des Offiziers, gilt der Test alsbestanden und die Einheit/der Offiziersind unbeeinträchtigt. Ist dasEndergebnis um eins oder zwei höherals der Moralwert, gilt der Moraltestals nicht bestanden und die Einheit/derOffizier ist jetzt Angeschlagen (14.2).Ist das Endergebnis um drei oder mehrzu hoch, ist die Einheit/der OffizierDemoralisiert (14.3).

Beispiel: Zwei französischeInfanteriezüge und ein Offizier müsseneinen Moraltest bestehen (M, keinebesondere Erschwerung). Der Offizierhat einen Moralwert von 9 und einenMoralmodifikator von 1, dieInfanteriezüge haben einen Moralwertvon 8. Zuerst würfelt der französischeSpieler eine 7 für den Offizier, der denTest damit schafft. Daher kann er denMoralmodifikator des Offiziers zurMoral der Infanteriezüge hinzuzählenund ihnen eine Moral von 9verschaffen. Für den ersten Zugwürfelt er eine 10, d.h. der Zug ist jetztAngeschlagen. Dann würfelst er eine12 für den zweiten Zug. Da dieserseinen Moraltest um 3 verfehlt hat, ister nun Demoralisiert.

14.12 Wiederholt verpatzte MoraltestsEine Einheit oder ein Offizier, diebereits Angeschlagen sind, und einen

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neuerlichen Moraltest verpatzen,werden Demoralisiert. EinDemoralisierter Offizier, eineDemoralisierte Einheit, die nocheinmal Demoralisiert werden (indemsie einen Moraltest um drei oder mehrverpatzen) erleidet einen Stufenverlust.Verpatzt eine DemoralisierteEinheit/Offizier einen Moraltest umeins oder zwei, ergibt das keinenweiteren Effekt.

14.13 „Nach Ihnen, Herr Leutnant!“Teste zuerst die Moral von Offizieren,gemäß ihrer Rangordnung, und dannerst die von Einheiten. VerpatzteOffiziersmoraltests haben sofortigeAuswirkung, daher kann ein Offizier,der gerade Demoralisiert wurde,andere Einheiten in diesem Segmentnicht mit seinem Moralmodifikatorunterstützen.

14.2 Angeschlagenheit

Eine Angeschlagene Einheit oderOffizier:

• hat halbierte Kampfkraft.

• darf nur ein Hex pro Rundegehen.

• darf gegnerbesetzte Hexes nichtbetreten.

14.3 Demoralisierung

Eine Demoralisierte Einheit oderOffizier:

• darf weder Direktes,Bombardement oder At-Feuerschießen, noch einen Nahkampfeinleiten.

• darf sich gegen einenNahkampfangriff mit einemViertel ihrer Feuerkraftverteidigen.

• hat einen um eins reduziertenMoralwert.

• muss zu Beginn jeder Aktivierungversuchen, die Moral zuverbessern (14.4).

• muss sich, sollte sie die Moralnicht verbessern können, vongegnerischen Kampfeinheiten, inderen Reichweite sie sich befindetund die gegen sie einKampfergebnis durch Direktesoder AT-Feuer erzielen könnten,wegbewegen. Ein DemoralisiertesAFV muss also nicht vorgegnerischer Infanterie fliehen.Kennzeichne die Einheit mit einerMOVED Marke, sobald sie ihreAbsetzbewegung abgeschlossenhat.

14.31 Demoralisierte Einheiten undOffiziere, die ihre Moral nichtverbessern konnten, müssen sich aufDorf-, Stadt- oder Waldhexes oder aufeinen Ort hin bewegen, wo sie vonGegnern nicht mehr Beobachtet oderbeschossen werden können. Siemüssen für diese Absetzbewegung vonGegnereinheiten weg und zu solchenHexes hin ihre ganzenBewegungspunkte aufbrauchen. Wennsie ein solches Hex nicht in der erstenRunde erreichen können, und sich zuBeginn der folgenden Runden nichterholen, müssen sie ihre Bewegungfortsetzen, bis sie ein Dorf, eine Stadt,einen Wald oder ein von gegnerischenKampfeinheiten nicht beobachtetesHex erreicht haben. AUSNAHME:Eine Demoralisierte Einheit oderOffizier in einem Hex gemeinsam miteinem Bunker oder einer Befestigungist nicht verpflichtet, sich abzusetzen,darf es aber.

14.32 Demoralisierte Einheiten undOffiziere dürfen nur solche Hexesbetreten, die weiter vonGegnereinheiten, die ihnen dieseRunde Schaden zufügen könnten,entfernt liegen. Sollte das nichtmöglich sein, dürfen sie Hexesbetreten die gleich weit von solchenEinheiten entfernt sind. Ist das auchnicht möglich, dürfen sie stehenbleiben.

14.33 Sollte eine DemoralisierteWaffeneinheit mit einerBewegungsreichweite von 0 ihrenErholungswurf (14.4) verpatzen undzu einer Absetzbewegung verpflichtetsein, wird sie eliminiert (dieMannschaft verlässt das Gerät).

14.4 Erholung

Die Spieler können versuchen denMoralstatus ihrer Angeschlagenen undDemoralisierten Einheiten zuverbessern. Das nennt man„Erholung“. Einheiten, die sicherholen wollen, müssen aktiviertwerden und dürfen in dieser Rundekeine andere Aktivität durchführen.Kennzeichne jede Einheit, die einenErholungsversuch unternimmt(unabhängig vom Erfolg) mit einerMOVED Marke. Ebenso jedenOffizier, der einen Erholungsversuchunterstützt. Ein Offizier darf sich indem Aktionssegment, indem er einenErholungsversuch unterstützt, nichtbewegen und auch nicht anFeueraktionen teilnehmen. Er darflediglich eine fliehende Einheit, dieihre Moral nicht verbessern konnte, beiihrer Bewegung begleiten.

14.41 Ablauf. Bestimme die Moral derEinheiten, die ihre Moral verbessernwollen. Addiere dazu denMoralmodifikator eines Offiziers, derdiesen Erholungsversuch unterstützt.Würfle mit zwei Würfeln. Liegt dasErgebnis unter dem modifiziertenMoralwert der Einheit, hat sie sicherholt. Erholt sich eine DemoralisierteEinheit, so ist sie nun Angeschlagen.Eine Angeschlagene Einheit wirdwieder Geordnet.

14.42 Verpflichtende Erholung. JedeDemoralisierte Einheit muss einmalwährend jeder Runde versuchen, sichzu erholen (der kontrollierende Spielerentscheidet, wann der Versuchgemacht wird). Daher ist es nichterlaubt zu „passen“, solange man nochDemoralisierte Einheiten auf demBrett hat, die diese Runde noch nichtaktiviert wurden – sie müssenversuchen, sich zu erholen.

14.43 Automatische vollständigeErholung. Würfelt man bei einemErholungsversuch für eineDemoralisierte Einheit oder Offiziereine unmodifizierte „2“, so wird siesofort wieder Geordnet (undüberspringt den Angeschlagen-Status).

14.44 Desertierende Offiziere. Würfeltman bei einem Erholungsversuch einesDemoralisierten Offiziers eineunmodifizierte „12“, wird der Offiziersofort aus dem Spiel genommen.

14.45 Erholungsbonus. Bei einemErholungsversuch in einerBefestigung, einem Bunker oder einerStadt, wird der Moralwert vonEinheiten um 1 erhöht.

15.0 Spezielle Einheiten

15.1 Hauptquartiere (HQs)

In manchen Szenarios werdenHauptquartiere als Einheiten auf demBrett dargestellt. HQ-Einheiten gebendie Moral der Truppen einer Seite an.Die Zahlen in weiß/rot in der unterenrechten Ecke des Spielsteinsentsprechen der Moral fürvolle/reduzierte Stärke der Einheiteneiner Seite, wie sie in denSzenarioanweisungen angegeben ist(siehe 14.0).

Der Verlust eines Hauptquartiers istkatastrophal; keine eigene Einheit imUmkreis von 15 Hexes vom Ort andem das HQ zerstört wurde, darf sichim Rest der Runde und in den beidenfolgenden Runden bewegen.

15.2 Flugzeuge

Flugzeuge können durch dieSpezialregeln in den

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Szenarioanweisungen oder durch dieZufallsereignisse, wie sie als optionaleRegel in manchen Spielen der Serievorgesehen sind, ins Spiel kommen.Die Feuerkraft der Fliegereinheiten istauf den Spielsteinen aufgedruckt. DerSpieler, dem eine Fliegereinheitzugeteilt wird, wählt zufällig einenStein aus und wirft ihn wie eineMünze, um die genaue Stärke derLuftunterstützung zu bestimmen.

15.21 Luftangriffe. EineFliegereinheit kann jedes beliebigeHex auf dem Brett angreifen. JedeFliegereinheit kann ein Hex pro Rundeangreifen. Der kontrollierende Spielerwählt das/die Zielhex/e aus undplatziert in jedes Zielhex zumindesteine Fliegereinheit. Bis zu dreiFliegereinheiten können auf eineinzelnes Hex angesetzt werden. Erwürfelt mit einem Würfel für jedeFliegereinheit. Bei einem Ergebnis von1 oder 2 verfehlt die Einheit ihr Zielund wird vom Brett genommen, siedarf diese Runde nicht mehr angreifen.Bei einem Ergebnis von 3 bis 6 erfolgtder Angriff normal.

15.22 Im eigenen Feuer. Verfehlteine Fliegereinheit ihr Zielhex,überprüfe nach der Regel für „Imeigenen Feuer“ (9.5), ob benachbarteeigene Einheiten getroffen wurden.

15.23 Schaden. Zähle die Feuerwertealler Fliegereinheiten, die ein Zielhexgetroffen haben, zusammen und würflemit zwei Würfeln auf der Tabelle fürDirektes Feuer. Verringere dieverwendete Spalte um eins, wenn sicheine Undemoralisierte gegnerischeFliegerabwehreinheit innerhalb vondrei Hexes vom Zielfeld befindet (dasist die einzige Auswirkung, dieFliegerabwehreinheiten aufFliegereinheiten haben). Sobald derFliegerangriff durchgeführt wurde,entferne die Fliegereinheiten vomBrett.

15.24 Fliegerabwehreinheiten (AA).Flugzeuge erleiden niemals Schadendurch Fliegerabwehreinheiten.Fliegerabwehreinheiten verringern nurdie Erfolgschancen einesFliegerangriffs (15.23).

15.3 Panzerzüge undFlussschiffe

Bezüglich der Bewegung werdenPanzerzüge und Flussschiffe sobehandelt, also ob sie einen inhärentenOffizier hätten. Dieser Offizier kannallerdings keine anderen Einheitenaktivieren und auch nicht fürBombardement Beobachten. Siewerden im Kampf als AFVs behandeltund können durch AT-Feuer vernichtet

werden. Sie dürfen sich im selbenAktionssegment bewegen und feuern;zuerst bewegen und dann feuern.Sollten sie Gelegenheitsfeuer schießen,können sie sich trotzdem nochbewegen.

15.31 Panzerzüge. Ein Panzerzug darfnur Hexes mit Eisenbahnschienen (wiesie in den Szenarioanweisungenbeschrieben werden) betreten. Er hateine Bewegungsreichweite von 6.

15.32 Flussschiffe. Flussschiffedürfen nur Hexes mit einem breitenFluss betreten. Sie haben eineBewegungsreichweite von 5.

15.4 Kavallerie

Eine von einem Kavallerieoffizieraktivierte Kavallerieeinheit kann sichmittels einer Kavallerieattacke (12.1)von zwei Hexes Entfernung in ein Feldmit gegnerischen Einheiten bewegenund einen Nahkampf auslösen. Dafürgibt es auch eine eigeneNahkampfmodifikation (sieheNahkampftabelle).

15.41 Im ersten Hex, bevor dieanstürmende Kavallerieeinheit dasgegnerbesetzte Hex betritt, kannGelegenheitsfeuer (13.0) auf siegeschossen werden.

15.42 Kavallerieeinheiten könnennicht transportiert werden.

16.0 Sonderregeln

16.1 Nebel

In manchen Szenarios können dieSpieler Nebelgranaten einsetzen. NurArtillerie- (einschließlich EntfernterArtillerie) und Granatwerfereinheitenkönnen Nebelmunition verschießen.Eine Einheit oder ein Faktor EntfernterArtillerie, die/der Nebel geschossenhat, darf in dieser Runde nichtnochmals feuern (kennzeichne mitFIRED Marke). Der aktive Spieler legtfür jede Einheit, die Nebel schießt,eine Nebelmarke (Smoke) aufs Brett.Für jede Marke würfle mit zweiWürfeln. Bei einem Ergebnis von 8oder weniger verbleibt die Marke imZielhex. Bei einem anderen Ergebniswird die Nebelmarke entfernt.

16.11 Auswirkungen. Nebelmarkenblockieren die Sichtlinie. Ein Hex miteiner Nebelmarke wird zu„Einschränkendem Gelände“ (8.2).

16.12 Auflösung und Versetzung. Inder Markenentfernungsphase bestimmtder Spieler, der die Nebelmarke insSpiel gebracht hat, ob sie auf demBrett verbleibt. Würfle für jedeNebelmarke mit einem Würfel. Bei

einer 1 bleibt die Nebelmarke wo sieist. Bei einer 2 wird die Nebelmarke inein benachbartes Hex versetzt. Würfleeinen weiteren Würfel und benutze dasobenstehende Diagramm. Platziere dieNebelmarke in das demWürfelergebnis entsprechende Hex.Sollte sich der „Norden“ woandersbefinden, müssen die Spieler vor demWurf über die Lage übereinkommen.Bei einem Ergebnis von 3 bis 6 wirddie Nebelmarke aus dem Spielgenommen.

16.2 Eingraben

Aktivierte, Undemoralisierte Einheitenkönnen sich in allen Hexes, außerStadt-, Wald- oder Befestigungshexes,„Eingraben“. Kennzeichne eineEinheit, dies sich eingräbt, mit einerMOVED Marke. Eingraben kostet diegesamte Bewegungsreichweite einerEinheit und gilt als Aktivierung. Nachdem ersten Aktionssegment desEingrabens lege eine „DUG IN“Marke unter die betreffende Einheit,nach dem Ende des zweiten, direktfolgenden Aktionssegments desEingrabens, lege die Marke auf dieEinheit. Sie ist damit Eingegraben underhält alle Vorteile diese Status (siehedie Kampftabellen und „Erster Schuss“unter Nahkampf).

16.21 Sollte die Eingrabende Einheitnach Beendigung des erstenAktionssegments aber vor Beginn deszweiten gestört werden, indem sieAngeschlagen oder Demoralisiertwird, feuert, an einem Nahkampf alsAngreifer teilnimmt, oder sich bewegt,wird die DUG IN Marke entfernt. Derzwei Runden dauernde Vorgang mussin einem späteren Aktionssegment vonvorne begonnen werden.

16.22 Der Modifikator für„Eingegraben“ gilt für jene Einheitenin einem Hex, die sich tatsächlichEingegraben haben. BEACHTE:Offiziere gelten immer alsEingegraben, wenn sich in ihrem Hexirgendeine eigene Einheit Eingegrabenhat. Sollte eine Zielhex sowohlEingegrabene wie normale Einheitenbeherbergen, würfelt der aktive Spielerbei einem Angriff nicht zweimal,sondern ein Würfelergebnis wird

#6

#1

#2

#3#5

#4

Nebelmarke

N

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entsprechend auf verschiedenenSpalten angewandt.

Beispiel: Zwei italienischeBersaglierizüge (zusammengefassteFeuerkraft von 10) feuern auf ein Hexmit einem australischen Zug, der sichEingegraben hat, und einem, der imFreien steht. Der italienische Spielerwürfelt und erhält eine 4. DieEingegrabenen Australier müssen nuneinen normalen Moraltest (M von der4er Spalte, da die Spalte um eins nachlinks gerutscht ist) durchführen, dieanderen aber einen Moraltest mit einer+1 Modifikation (M1 von der 7erSpalte, da es zu keinerSpaltenreduktion kam).

16.23 Kavallerie- undTransporteinheiten können sich nichtEingraben.

16.24 Entferne die DUG IN Marke,wenn die Eingegrabenen Einheit dasHex verlässt.

16.26(SIC) Der Eingegraben Status istnicht übertragbar. Jede Einheit musssich selbst Eingraben um in denGenuss der Vorteile zu kommen.

16.3 Wracks

Wird ein Stufe einer AFV-Einheit ineinem Stadthex oder auf einer Brückevernichtet, platziere dort eine Wrack(WRECK) Marke. Mit einemFahrzeug ein Hex mit einem Wrack zubetreten, kostet einen zusätzlichenBewegungspunkt (MP). Zwei Wracksin einem Hex kosten 5 MPs zusätzlich.Ein Hex mit drei Wracks ist fürFahrzeuge unbetretbar.

Ein Wrack kann von einer AFV-Einheit mit einemMindestpanzerungswert von 2 entferntwerden. Die AFV-Einheit muss zweiaufeinanderfolgende Runden in diesemHex verbringen, ohne zu feuern odersich zu bewegen. Um das Wrack zuentfernen, muss das AFV in beidenRunden Geordnet und Aktiviert sein;kennzeichne die Einheit jede Rundemit einer MOVED Marke. Sollte dieaufräumende Einheit in irgendeinerWeise (siehe 16.22) gestört werden,muss der zwei Runden dauerndeVorgang in einem späterenAktionssegment neu begonnenwerden.

16.4 Befestigungen

Befestigungs- (ENTRENCHMENT)Marken verschaffen den EinheitenFeuermodifikationen gegen Direktenund Bombardement Beschuss undVorteile im Nahkampf. Befestigungenwerden zu Beginn eines Szenarios

platziert und können nicht währenddes Spiels errichtet werden.

16.41 Befestigungen werden nichtentfernt, wenn Einheiten das Hexverlassen. Andere Einheiten beiderSeiten können sie besetzen.

16.42 AFV-, Kavallerie- undTransporteinheiten dürfen Hexes mitBefestigungen betreten, erlangendadurch aber keinerlei Vorteile.

16.5 Betreten und Verlassendes Brettes

Einheiten dürfen das Spielbrett gemäßden Szenarioanweisungen betreten undverlassen.

16.51 Das Brett betreten. Einheiten,die während dem Verlauf einesSzenarios das Brett betreten werden,sollten neben dem Brett mit normalemStapellimit aufgestellt werden.Gruppiere die Einheiten um dieOffiziere, als ob sie auf dem Brettstünden. Zum angegebenen Zeitpunktihres Eintreffens auf dem Brett,aktiviere sie wie alle anderen Einheitenund bewege sie auf das Brett, wobeisie erst für das erste betretene BretthexBewegungspunkte zahlen müssen.

16.52 Das Brett verlassen. Wenn esdie Szenarioanweisungen nichterlauben, darf keine Einheit das Brettverlassen. Jene, die durch denSpielverlauf (etwa DemoralisierteEinheiten, die vor dem Gegnerfliehen), eigentlich zum Verlassen desBretts gezwungen wären, verbleibenam Spielbrettrand. Einheiten, die dasBrett während des Spiels verlassen,dürfen nicht mehr ins Spiel eintreten,gelten aber, wenn es dieSzenarioanweisungen nicht andersbestimmen, nicht als vernichtet.

16.6 Versteckte Einheiten

In manchen Szenarien beginnen einigeEinheiten das Spiel Versteckt. SolcheEinheiten werden nicht auf dem Brettplatziert, sondern ihr Aufenthaltsortwird auf einem geheimen Zettelnotiert. Die Beobachtungsreichweitefür Einheiten, die Versteckte EinheitenBeobachten wollen, ist auf ein Viertelder normalen Reichweite (Minimumvon 1 Hex) reduziert. Eine VersteckteEinheit in offenem Gelände könntealso bei einer geltendenBeobachtungsreichweite von 12 Hexeserst ab einer Entfernung von 3 HexesBeobachtet werden, eine VersteckteEinheit in einer Stadt erst von einerbenachbarten Einheit.

Eine Versteckte Einheit verliert ihrenStatus und wird am Brett platziert,

sobald sie beobachtet wird, feuert, odersich bewegt.

16.7 Minenfelder

In manchen Szenarien kommenMinenfelder zum Einsatz. Derkontrollierende Spieler platziert sie mitder Zahl nach unten und der neutralenSeite nach oben am Spielbrett.Minenfelder können die Stärke 1, 2oder 3 haben; oder sie sind Attrappen.

16.71 Wenn eine Gegnereinheit einHex mit einem oder mehrerenMinenfeld(ern) betritt, werden dieMarken auf die Seite mit denStärkefaktoren gedreht und derkontrollierende Spieler (der, der dieMinenfelder ausgelegt hat) würfelt miteiner entsprechenden Zahl vonWürfeln für jede betretende Einheit.Bei einer 6 verliert die Einheit eineStufe, bei einer 5 ist sie Demoralisiert,bei 3 bis 6 muss sie ihre Bewegungbeenden. Bei einer 1 oder 2 gibt eskeine Wirkung.

16.72 Sollte sich bei den betretendenEinheiten eine Pioniereinheit befinden,verringere die Zahl der zuverwendenden Würfel um einen.Sollten ausschließlich Pioniereinheitendas Hex betreten, verringere die Zahlum zwei.

16.73 Attrappen-Minenfelder werdennach dem Umdrehen entfernt.

16.74 Sollte sich eine Pioniereinheitdrei Runden lang ungestört (siehe16.22) in einem Hex mitMinenfeld(ern) aufhalten, so kann sieeinen Minenfeldstärkepunkt (beimehreren Minenfeldern sucht derkontrollierende Spieler das zureduzierende Minenfeld aus) am Endeder dritten Runde entfernen.

16.8 Bunker

Bunker haben die gleiche Wirkung wieBefestigungen, nur ist dieSpaltenmodifikation, wenn Einheitenin Bunkern angegriffen werden –3 (beiBefestigungen gibt’s nur –2). Diese –3Modifikation gilt sogar auf derDirektfeuer Tabelle, wo normalerweiseeine maximale Linksverschiebung von–2 erlaubt ist.

16.81 Nahkampfangriffe gegensowjetische, finnische oder japanischeVerteidiger in Bunkern werden miteiner –4 Modifikation ausgeführt.

16.82 Ein Bunker gilt sofort alszerstört und wird aus dem Spielgenommen, wenn eine gegnerischeEinheit das Hex besetzt hält, ohne dassgleichzeitig eine Einheit der Seite desBunkers im Hex anwesend ist.

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16.83 Ein Bunker zählt nicht zumStapellimit dazu. Die Feuerwerte einesBunkers werden verwendet, als ob ereine normale Einheit wäre. Ein Bunkerdarf sich nicht bewegen, kann aberseinen Direktfeuer- und AT-Feuerwertim selben Aktionssegment anwenden.

16.84 Ein Nahkampfangriff gegeneinen Bunker von Einheiten zusammenmit einer Pioniereinheit, wird um eineSpalte erhöht.

17.0 Optionale Regeln

17.1 Sammeln

Ein Spieler darf zwei gleichartigereduzierte Einheiten mit gleichemMoralstatus zu einer vollen Einheitzusammenfassen. Beide Einheitenmüssen ihre Aktivierung im selbenHex beginnen und verbrauchen beimSammeln ihre gesamtenBewegungspunkte. Kennzeichne diegesammelte Einheit mit einer MOVEDMarke.

17.2 Überschüssige Initiative

Sollte ein Spieler die Initiative um eineso hohe Differenz gewinnen (3.0), dasser drei oder mehr Aktionssegmente vorseinem Gegner ausführen dürfte, kanner ein Segment „aufsparen“ umirgendwann während der Runde zweiAktionssegment hintereinanderdurchzuführen.

17.3 Strategische Bewegung

Einheiten, die vom Gegner nichtbeobachtet werden können, verfügenüber die doppelte normaleBewegungsreichweite. VersteckteEinheiten (16.6) dürfen solcheEinheiten mit Direktem Feuer miteiner Spaltenmodifikation von +2angreifen.

17.4 Zufallsereignisse

Einige Spiele in dieser Serie enthaltenTabellen für Zufallsereignisse. Wennbeide Spieler in der Initiative Phasedasselbe unmodifizierteWürfelergebnis bei ihremInitiativewurf würfeln, kann es zueinem Zufallsereignis kommen. Sobalddie Initiative dann bestimmt ist,würfelt jeder Spieler mit einemWürfel. Zähle die Ergebnissezusammen und schaue auf der Tabellefür Zufallsereignisse im Szenarioheftnach.

17.5 Regeln für mehrereSpieler

Man kann Panzer Grenadier auch mitmehreren Spielern pro Seite spielen.Zu diesem Zwecke sollten vor dem

Spiel alle Einheiten und Offiziere einerSeite nach Belieben zwischen denSpielern dieser Seite aufgeteilt werden.Jeder Spieler kontrolliert nurdiejenigen Einheiten und Offiziere, dieihm zugeteilt wurden. Die Spielerkönnen den historischen Hintergrund,wie er jedem Szenario vorangestelltist, konsultieren und im Spielhistorisch akkurate Kompanien undBataillone schaffen.

17.51 Oberkommandierende. Bevorman mit dem Verteilen der Einheitenbeginnt, wird mit dem Würfelbestimmt, welcher Spieler denhöchstrangigen Offizier erhält. Solltees zwei oder mehr Offiziere mit demgleichen höchsten Rang geben, fügeder Streitmacht noch einen weiterenhöherrangigen Offizier aus demSpielsteinmix hinzu oder bestimmeeinen der gleichrangigen Offiziere alsden anderen vorgesetzt. Der Spieler,der den ranghöchsten Offizier erhält,wird der „Oberkommandierende“(Commanding Officer = CO) der Seite.Der CO vermittelt bei der Verteilungder Einheiten unter den Spielern.Während dem Spiel bestimmt der COwelcher Spieler in einemAktivierungssegment der SeiteEinheiten aktivieren darf. Der CO darfden Spielern seiner Seite Befehle „vonoben“ erteilen und bestimmt, woEntfernte Artillerie undLuftunterstützung zum Tragen kommt(dabei werden sich die Spielersicherlich einmischen und Vorschlägeunterbreiten – der CO muss dannvermitteln).

16.52 Ausfall des CO. Sollte derhöchstrangige Offizier ausfallen, sowird der Spieler mit demnächstrangigen Offizier zum CO. Gibtes davon mehrere, so wird jenerSpieler zum CO, der noch mehr Stufenvon Kampfeinheiten kontrolliert (beiGleichstand wird gewürfelt). Dabeikann ein anderer Spieler als derursprüngliche CO zum CO aufrücken.

HINWEIS: Panzer Grenadier ist eineigenständiges System; es bezieht sichauf kein anderes Spielsystem. Bitteverwende die Regeln so, wie siegeschrieben sind und lies nichts in siehinein, was nicht drinnen steht. Wenndie Regeln etwas nicht ausdrücklichverlangen, dann muss es auch nichtgetan werden.