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Pegasus Spiele GmbH, Straßheimer Str. 2, 61169 Friedberg, unter der Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company, Inc. © 2009, 2011 Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Shadowrun und Topps sind Handelsmarken und/oder eingetragene Marken von Topps Company, Inc. in den USA, in Deutschland und/oder anderen Staaten. Catalyst Game Labs ist eine Handelsmarke von InMediaRes Productions, LLC. Art.-Nr.: 45000P Wir schreiben das Jahr 2072. Die Magie ist zurückgekehrt. Die Matrix vernetzt die Welt. Kreaturen aus Mythen und Legenden leben unter uns, während Megakonzerne das Schicksal der Metamenschheit bestimmen. Du bist ein Shadowrunner, ein ersetzbarer Aktiv- posten, ein Spielball der Mächte der Sechsten Welt. Neueste Technologie und mächtige Magie machen deinen Körper und Geist zu einem einzigartigen Werk- zeug: besser als es die Natur allein je könnte. Nur so überlebst du vielleicht den nächsten Run in den tiefen Straßen- schluchten des Asphaltdschungels. Das neue Grundregelwerk für Shadowrun 4 ist voll kompatibel mit allen anderen bisher erschienenen Büchern der vierten Edition. Mit verbesserten Regelerläuterungen, mit vollfarbigem, überarbeitetem Art- work, neuen Kurzgeschichten und vielen Beispielen beinhaltet es alles, was du zum Eintauchen in die dunklen Schatten brauchst. www.pegasus.de Sample file

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Pegasus Spiele GmbH, Straßheimer Str. 2, 61169 Friedberg,

unter der Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company, Inc. © 2009, 2011 Topps Company, Inc.

Alle Rechte vorbehalten. Shadowrun und Topps sind Handelsmarken

und/oder eingetragene Marken von Topps Company, Inc. in den USA, in Deutschland

und/oder anderen Staaten. Catalyst Game Labs ist eine Handelsmarke

von InMediaRes Productions, LLC. Art.-Nr.: 45000P

Wir schreiben das Jahr 2072. Die Magie ist zurückgekehrt. Die Matrix vernetzt die Welt. Kreaturen aus Mythen und Legenden leben unter uns, während Megakonzerne das Schicksal der Metamenschheit bestimmen. Du bist ein Shadowrunner, ein ersetzbarer Aktiv-posten, ein Spielball der Mächte der Sechsten Welt. Neueste Technologie und mächtige Magie machen deinen Körper und Geist zu einem einzigartigen Werk-zeug: besser als es die Natur allein je könnte. Nur so überlebst du vielleicht den nächsten Run in den tiefen Straßen-schluchten des Asphaltdschungels. Das neue Grundregelwerk für Shadowrun 4 ist voll kompatibel mit allen anderen bisher erschienenen Büchern der vierten Edition. Mit verbesserten Regelerläuterungen, mit vollfarbigem, überarbeitetem Art-work, neuen Kurzgeschichten und vielen Beispielen beinhaltet es alles, was du zum Eintauchen in die dunklen Schatten brauchst.

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2 Shadowrun 4

INHALTWILLKOMMEN IN DEN SCHATTEN 14 DIE GRUNDLAGEN 15 Was ist ein Rollenspiel? 15 SHADOWRUN ALS ROLLENSPIEL 16 Was Runner so tun 16 Runnertypen 17 Schauplätze 18 Schattenaktivitäten 18

GESCHICHTSLEKTION 24 DER AUFSTIEG DER MEGAKONZERNE 24 Seretech und Shiawase 24 Der Rohstoffrausch 24 Das japanische Kaiserreich 25 TOD UND CHAOS 25 VITAS 26 Das Erwachen 26 Neue Nationen 26 METAMORPHOSEN 27 Technische Explosion 27 Goblinisierung 27 Lone Star 27 Tech zum Zweiten 27 Der Crash von ´29 28 Echo Mirage 28 GEMEINSAM SIND WIR SCHWACH 28 Nordamerika 29 Die Eurokriege 29 Die erwachten Nationen 29 Die letzte Welle 30 HASS UND BRUDERSCHAFT 30 Meta-Hass 30 Die Universelle Bruderschaft 31 DER KONZERNWALZER 31 Ares 31 Fuchi 31 Saeder-Krupp 31 Yamatetsu 31 Renraku 32 Aztechnology 32 MACHTKÄMPFE 32 Präsident Dunkelzahn 32 Dunkelzahns letzter Wille 32 DAS JAHR DES KOMETEN 33 Stürme 33 Ghostwalker 34 Morden und Brandschatzen 34 MATRIXCRASH 2.0 34 Deus´ Pläne 35 Perfekter Sturm 35 WILLKOMMEN IN DER DRAHTLOSEN WELT 35 NeoNET und die WMI 35 Gewinner und Verlierer 35 General Colloton wird Präsidentin 36 (Wieder)Aufbau 36 Digitales Erwachen 36 Eine weitere Offenbarung 36 Krieg in der Unterwelt 37

ALLIANZ DEUTSCHER LÄNDER 42 DAS ZERRISSENE LAND 42 Die Allianz Deutscher Länder 42 Zwischen den Stühlen 46 MÄCHTE DER ADL 48 Politischer Einfl uss 48 Deutsche Großkonzerne 49 Private Sicherheitsorgane 50 Die Macht des Glaubens 52 Terroristen und Radikale 53 Organisiertes Verbrechen 55

LEBEN IN DEN 70ERN 60 DER ALLTAG EINES SHADOWRUNNERS 60 Ein Versteck für die Ausrüstung 60 Auf Achse 60 Du bist, was du isst 61 Zeig mir das Geld 61 SINlos in Seattle 61 Medizinische Versorgung 61 WILLKOMMEN IN DER MASCHINE 62 Matrix 2.0 62 Das Netz ist der Konsument 62 Die Liebe teilen 62 Markierung in den 70ern 63 Big Brother is watching you 63 Löcher im System 63 MÖGE DIE MACHT MIT DIR SEIN 64 Magie in den Medien 64 Otto Normalverbraucher 64 Magie und Religion 64 Ghule, Geister und Drachen – oh weh! 64 Magie in den Schatten 65 WIR SIND NICHT ALLEIN 65 Eine Offenbarung 65 Die öffentliche Meinung 65 Konzern-Paranoia 65 Sprites, KIs und digitale Critter 66 REIN GESCHÄFTLICH 66 Extraterritorialität 66 Aufsicht über den Hühnerstall 66 In der Familie 66 Die großen Zehn 66 Merkwürdige Bettgesellen 69 LEBEN AUF GROSSEM FUSS 70 Nachtleben 70 Musik 70 Sport 71 SimSinn 71 Trideo, Radio und Kino 71 Werbung 72 Mode 72 Sex 73 Die Schattenseite 73 KRIMINELLE ELEMENTE 74 Das organisierte Verbrechen 74 Gangs 75 Organhändler 75 RASSISMUS RELOADED 75 Es ist, wie es ist 75 Pro-Meta-Aktivisten 77 Rassistische Organisationen 77

SPIELKONZEPTE 82 Wie man Shadowrun spielt 82 DIE ABSTRAKTE NATUR DER REGELN 82 Würfel 82 Proben ablegen 82 Würfelpools 82 Zielwert und Erfolge 84 Patzer 84 Die Regel der Sechs 85 VERSCHIEDENE ARTEN VON PROBEN 85 Erfolgsproben 85 Vergleichende Proben 86 Ausgedehnte Proben 86 Teamwork-Proben 87 Zweiter Versuch 88 Herausragender Erfolg 88 ZEIT 88 Kampfrunden 88 Handlungen 88

SHADOWRUN IN ZAHLEN 88 Das Konzept 88 Metatyp 88 Attribute 89 Fertigkeiten 91 Gaben und Handicaps 91 Magie 91 Technomantie 92 Ausrüstung 92 BodyTech 92 Connections 94 Lebensstil 94 Zustandsmonitore 94 Karma 94 DIE METAMENSCHHEIT 94 Elfen 94 Menschen 95 Orks 95 Trolle 96 Zwerge 96 EDGE 98 Edge ausgeben 98 Edge zurückgewinnen 99 Edge verheizen 99

CHARAKTERERSCHAFFUNG 104 DIE ERSCHAFFUNG EINES SHADOWRUNNERS 104 Generierungspunkte (GP) 104 DEN METATYP AUSWÄHLEN 105 GABEN UND HANDICAPS 105 ATTRIBUTE ERWERBEN 105 FERTIGKEITEN ERWERBEN 108 Arten von Fertigkeiten 108 Aktionsfertigkeiten erwerben 108 Wissensfertigkeiten 109 Sprachfertigkeiten 110 RESSOURCEN ZUTEILEN 110 Ausrüstung 110 Magische Ressourcen 112 Technomancer-Ressourcen 112 Connections 113 FEINSCHLIFF 113 Endgültige Werte 113 Startkapital 114 Segen des Spielleiters 114 Hintergrund und Geschichte 114 GABEN UND HANDICAPS 114 Gaben 114 Handicaps 118

VORGEFERTIGTE CHARAKTERE 124 CHAMÄLEON 124 DROHNENRIGGER 125 GEHEIMAGENT 126 HACKER 127 KAMPFMAGIER 128 KOPFGELDJÄGER 129 MAGISCHER ERMITTLER 130 PISTOLERO-ADEPTIN 131 RADIKALE ÖKOSCHAMANIN 132 SCHMUGGLERIN 133 SPRAWL-GANGER 134 STRASSENSAMURAI 135 STRASSENSCHAMANIN 136 TECHNOMANCER 137 VOLLSTRECKER 138 WAFFENEXPERTIN 139

LEBEN IN DEN 70ERN 60 DER ALLTAG EINES SHADOWRUNNERS 60 Ein Versteck für die Ausrüstung 60 Auf Achse 60 Du bist, was du isst 61 Zeig mir das Geld 61 SINlos in Seattle 61 Medizinische Versorgung 61 WILLKOMMEN IN DER MASCHINE 62 Matrix 2.0 62 Das Netz ist der Konsument 62 Die Liebe teilen 62 Markierung in den 70ern 63 Big Brother is watching you 63 Löcher im System 63 MÖGE DIE MACHT MIT DIR SEIN 64 Magie in den Medien 64 Otto Normalverbraucher 64 Magie und Religion 64 Ghule, Geister und Drachen – oh weh! 64 Magie in den Schatten 65

Eine Offenbarung 65 Die öffentliche Meinung 65 Konzern-Paranoia 65 Sprites, KIs und digitale Critter 66 REIN GESCHÄFTLICH 66 Extraterritorialität 66 Aufsicht über den Hühnerstall 66 In der Familie 66 Die großen Zehn 66 Merkwürdige Bettgesellen 69 LEBEN AUF GROSSEM FUSS Nachtleben 70 Musik 70 Sport 71 SimSinn 71 Trideo, Radio und Kino 71 Werbung 72 Mode 72 Sex 73 Die Schattenseite 73

Das organisierte Verbrechen 74 Gangs 75 Organhändler 75

Es ist, wie es ist 75 Pro-Meta-Aktivisten 77 Rassistische Organisationen 77

SPIELKONZEPTE 82 Wie man Shadowrun spielt 82 DIE ABSTRAKTE NATUR DER REGELN 82 Würfel 82 Proben ablegen 82 Würfelpools 82 Zielwert und Erfolge 84 Patzer 84 Die Regel der Sechs 85 VERSCHIEDENE ARTEN VON PROBEN 85 Erfolgsproben 85 Vergleichende Proben 86 Ausgedehnte Proben 86 Teamwork-Proben 87 Zweiter Versuch 88 Herausragender Erfolg 88 ZEIT 88 Kampfrunden 88 Handlungen 88

SHADOWRUN IN ZAHLEN 88 Das Konzept 88 Metatyp 88 Attribute 89 Fertigkeiten 91 Gaben und Handicaps 91 Magie 91 Technomantie 92 Ausrüstung 92 BodyTech 92 Connections 94 Lebensstil 94 Zustandsmonitore 94 Karma 94 DIE METAMENSCHHEIT 94 Elfen 94 Menschen 95 Orks 95 Trolle 96 Zwerge 96 EDGE 98 Edge ausgeben 98 Edge zurückgewinnen 99 Edge verheizen 99

CHARAKTERERSCHAFFUNG 104 DIE ERSCHAFFUNG EINES SHADOWRUNNERS 104 Generierungspunkte (GP) 104 DEN METATYP AUSWÄHLEN 105 GABEN UND HANDICAPS 105 ATTRIBUTE ERWERBEN 105 FERTIGKEITEN ERWERBEN 108 Arten von Fertigkeiten 108 Aktionsfertigkeiten erwerben 108 Wissensfertigkeiten 109 Sprachfertigkeiten 110 RESSOURCEN ZUTEILEN 110 Ausrüstung 110 Magische Ressourcen 112 Technomancer-Ressourcen 112 Connections 113 FEINSCHLIFF 113 Endgültige Werte 113 Startkapital 114 Segen des Spielleiters 114 Hintergrund und Geschichte 114 GABEN UND HANDICAPS 114 Gaben 114 Handicaps 118

VORGEFERTIGTE CHARAKTERE 124 CHAMÄLEON 124 DROHNENRIGGER 125 GEHEIMAGENT 126 HACKER 127 KAMPFMAGIER 128 KOPFGELDJÄGER 129 MAGISCHER ERMITTLER 130 PISTOLERO-ADEPTIN 131 RADIKALE ÖKOSCHAMANIN 132 SCHMUGGLERIN 133 SPRAWL-GANGER 134 STRASSENSAMURAI STRASSENSCHAMANIN TECHNOMANCER 137 VOLLSTRECKER 138 WAFFENEXPERTIN 139

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3Shadowrun 4

FERTIGKEITEN 144 FERTIGKEITEN 144 Aktionsfertigkeiten 144 Wissensfertigkeiten 144 Sprachfertigkeiten 144 Fertigkeiten einsetzen 144 Fertigkeitsgruppen 144 Fertigkeitswerte 144 Spezialisierungen 146 Proben ohne Fertigkeiten ablegen 147 KAMPF-AKTIONSFERTIGKEITEN 147 MAGISCHE AKTIONSFERTIGKEITEN 148 KÖRPERLICHE AKTIONSFERTIGKEITEN 150 RESONANZ-AKTIONSFERTIGKEITEN 151 SOZIALE AKTIONSFERTIGKEITEN 151 TECHNISCHE AKTIONSFERTIGKEITEN 152 FAHRZEUG-AKTIONSFERTIGKEITEN 154 SPEZIELLE AKTIONSFERTIGKEITEN 154 WISSENSFERTIGKEITEN 154 Wissensfertigkeiten auswählen 154 Straßenwissen 155 Akademisches Wissen 155 Berufswissen 155 Hobbys 155 SPRACHFERTIGKEITEN 156 Sprachen in den 2070ern 156 Lingos 156 EINSATZ VON BESONDEREN FERTIGKEITEN 156 Einsatz von Arcana 156 Einsatz von Askennen 156 Einsatz von Astralkampf 156 Einsatz von Bauen und Reparieren 156 Einsatz von Beschatten 156 Einsatz von Beschwören-Fertigkeiten 156 Einsatz von Biotech-Fertigkeiten 156 Einsatz von Charisma verbundenen Fertigkeiten 156 Einsatz von Chemie 158 Einsatz von Einschüchtern 159 Einsatz von Entfesseln 159 Einsatz von Fälschen 159 Einsatz von Fahrzeugfertigkeiten 159 Einsatz von Fingerfertigkeit 159 Einsatz von Führung 160 Einsatz von Gebräuchen 160 Einsatz von Heimlichkeit-Fertigkeiten 160 Einsatz von Hexerei 160 Einsatz von Infi ltration 160 Einsatz von Klettern 160 Einsatz von Laufen 161 Einsatz von Navigation 161 Einsatz von Resonanz 161 Einsatz von Schlosser 161 Einsatz von Schwimmen 161 Einsatz von Sprachfertigkeiten 162 Einsatz von Springen 162 Einsatz von Spurenlesen 163 Einsatz von Survival 163 Einsatz von technischen Fertigkeiten zum Bauen und Reparieren 164 Einsatz von Überreden 164 Einsatz von Unterricht 164 Einsatz von Verhandlung 165 Einsatz von Verhören 165 Einsatz von Verkleiden 165 Einsatz von Verzaubern 165 Einsatz von Wahrnehmung 165 Einsatz von Wissensfertigkeiten 165 Einsatz von Attributen 166

KAMPF 172 DIE KAMPFRUNDENSEQUENZ 172 1. Initiative ermitteln 172 2. Beginn des ersten Initiativedurchgangs 172 3. Beginn der Kampfphase 172 4. Handlungen der verbliebenen Beteiligten ansagen und ausführen 172

5. Nächsten Initiativedurchgang beginnen 172 INITIATIVE 172 Initiativeergebnis 172 Initiativedurchgänge 173 Initiativeveränderung 173 Initiative und Edge 173 Initiative-Patzer 173 Handlungen verzögern 173 Zeitgesteuerte Gegenstände und Initiative 174 DIE KAMPFPHASE 174 Freie Handlungen 174 Einfache Handlungen 175 Komplexe Handlungen 177 Unterbrechende Handlungen 177 BEWEGUNG 177 Bewegungsweite 177 KÄMPFE ABWICKELN 178 Vergleichende Kampfprobe 178 Die Kampfsequenz 178 FERNKAMPF 179 Modifi kationen für Fernkampfangriffe 179 Gegen Fernkampfangriffe verteidigen 182 FEUERWAFFEN 182 Einzelschussmodus 182 Halbautomatischer Modus 182 Salvenmodus 182 Vollautomatischer Modus 183 Munition 183 Schrotfl inten 183 PROJEKTILWAFFEN 184 Arten von Projektilwaffen 184 Granaten 184 RAKETEN UND LENKRAKETEN 185 Abwicklung des Feuerns von Raketen und Lenkraketen 185 Abweichung von Raketen und Lenkraketen 185 NAHKAMPF 186 Gegen Nahkampfangriffe verteidigen 186 Nahkampf-Modifi katoren 186 Nahkampfwaffen 188 VERTEIDIGUNG IM KAMPF 188 Modifi katoren bei der Verteidigung 188 Volle Abwehr 189 ANDERE KAMPFFAKTOREN 190 Panzerung 190 Angesagtes Ziel 190 Abfangen 191 Niederschlag 191 Festhalten (nur Nahkampf) 191 SCHADEN 191 Verletzungsarten 191 Schadenswerte 192 Schadenswiderstandsproben 192 Schaden anwenden 192 Verletzungsmodifi katoren 193 Späte Rache 193 Besondere Schadensarten 193 ÜBERRASCHUNG 195 Überraschung und Wahrnehmung 195 Überraschungsproben 195 Überraschungseffekte 195 BARRIEREN 196 Barrierenstufen 196 Durch Barrieren schießen 196 Barrieren zerstören 196 FAHRZEUGKAMPF 197 Fahrzeugattribute 197 Fahrzeugproben 198 Taktischer Fahrzeugkampf 199 Verfolgungsjagden 201 Angriffe gegen Fahrzeuge 202 Fahrzeugschaden 202 Geschütze 202 Sensorproben 202 Sensorgestützte Zielerfassung 203

DIE ERWACHTE WELT 208 DIE GRUNDLAGEN 208 Erwachte Attribute 208 MAGIEANWENDUNG 208 Hexerei 208 Beschwören 208 Arcana 210 Verzaubern 210 Entzug 210 Magisches Refugium 210 Magie bemerken 211 Magische Handlungen 211 TRADITIONEN 212 Konzept 212 Magie und Geister 212 Entzugsattribut 212 Beispieltraditionen 212 HEXEREI 214 Zaubersprüche 214 Spruchzauberei 215 Ritualzauberei 217 Antimagie 218 BESCHWÖREN 219 Herbeirufen 221 Verbannen 222 Binden 222 Watcher 223 VERZAUBERN 224 DIE ASTRALE WELT 225 Auren und astrale Gestalten 225 Astrale Wahrnehmung 225 Astrale Signaturen 226 Astrale Projektion 226 Astralkampf 227 Astrales Spurenlesen 228 Die Metaebene 228 MANABARRIERE 228 Magische Refugien 228 Hüter 228´ Durchqueren von Barrieren 229 Zaubern und Manabarrieren 229 ADEPTEN 229 Magieradepten 229 Adeptenkräfte 229 INITIATION 232 Fähigkeiten der Initiaten 232 Metamagie 232 FOKI 233 Bindung 233 Aktivierung 234 Zauberfoki 234 Geisterfoki 234 Waffenfoki 234 Kraftfoki 234 SCHUTZPATRONE 234 Schutzpatrone 235 Modifi katoren durch Schutzpatrone 235 Schutzpatron-Archetypen 235 STRASSENGRIMOIRE 238 Merkmale von Zaubern 238 Heilzauber 238 Illusionszauber 240 Kampfzauber 242 Manipulationszauber 244 Wahrnehmungszauber 246

DIE WIFI-WELT 254 DIE MATRIX 2.0 254 Eine völlig neue Welt 254 Matrixtopologie 256 Online gehen 256 Erweiterte und virtuelle Realität 258 Zonen 259 Die digital Erwachten 259 IM NETZWERK 260 Geräte 260 Matrixattribute 260 Prozessorlimit 261

5. Nächsten Initiativedurchgang beginnen 172 INITIATIVE 172 Initiativeergebnis 172 Initiativedurchgänge 173 Initiativeveränderung 173 Initiative und Edge 173 Initiative-Patzer 173 Handlungen verzögern 173 Zeitgesteuerte Gegenstände und Initiative 174 DIE KAMPFPHASE 174 Freie Handlungen 174 Einfache Handlungen 175 Komplexe Handlungen 177 Unterbrechende Handlungen 177 BEWEGUNG 177 Bewegungsweite 177 KÄMPFE ABWICKELN 178 Vergleichende Kampfprobe 178 Die Kampfsequenz 178 FERNKAMPF 179 Modifi kationen für Fernkampfangriffe 179 Gegen Fernkampfangriffe verteidigen 182 FEUERWAFFEN 182 Einzelschussmodus 182 Halbautomatischer Modus 182 Salvenmodus 182 Vollautomatischer Modus 183 Munition 183 Schrotfl inten 183 PROJEKTILWAFFEN 184 Arten von Projektilwaffen 184 Granaten 184 RAKETEN UND LENKRAKETEN 185 Abwicklung des Feuerns von Raketen und Lenkraketen 185 Abweichung von Raketen und Lenkraketen 185 NAHKAMPF 186 Gegen Nahkampfangriffe verteidigen 186 Nahkampf-Modifi katoren 186 Nahkampfwaffen 188 VERTEIDIGUNG IM KAMPF 188 Modifi katoren bei der Verteidigung 188 Volle Abwehr 189 ANDERE KAMPFFAKTOREN 190 Panzerung 190 Angesagtes Ziel 190 Abfangen 191 Niederschlag 191 Festhalten (nur Nahkampf) 191 SCHADEN 191 Verletzungsarten 191 Schadenswerte 192 Schadenswiderstandsproben 192 Schaden anwenden 192 Verletzungsmodifi katoren 193 Späte Rache 193 Besondere Schadensarten 193 ÜBERRASCHUNG 195 Überraschung und Wahrnehmung 195 Überraschungsproben 195 Überraschungseffekte 195 BARRIEREN 196 Barrierenstufen 196 Durch Barrieren schießen 196 Barrieren zerstören 196 FAHRZEUGKAMPF 197 Fahrzeugattribute 197 Fahrzeugproben 198 Taktischer Fahrzeugkampf 199 Verfolgungsjagden 201 Angriffe gegen Fahrzeuge 202 Fahrzeugschaden 202 Geschütze 202 Sensorproben 202 Sensorgestützte Zielerfassung 203

DIE ERWACHTE WELT 208 DIE GRUNDLAGEN 208 Erwachte Attribute 208 MAGIEANWENDUNG 208 Hexerei 208 Beschwören 208 Arcana 210 Verzaubern 210 Entzug 210 Magisches Refugium 210 Magie bemerken 211 Magische Handlungen 211 TRADITIONEN 212 Konzept 212 Magie und Geister 212 Entzugsattribut 212 Beispieltraditionen 212 HEXEREI 214 Zaubersprüche 214 Spruchzauberei 215 Ritualzauberei 217 Antimagie 218 BESCHWÖREN 219 Herbeirufen 221 Verbannen 222 Binden 222 Watcher 223 VERZAUBERN 224 DIE ASTRALE WELT 225 Auren und astrale Gestalten 225 Astrale Wahrnehmung 225 Astrale Signaturen 226 Astrale Projektion 226 Astralkampf 227 Astrales Spurenlesen 228 Die Metaebene 228 MANABARRIERE 228 Magische Refugien 228 Hüter 228´ Durchqueren von Barrieren 229 Zaubern und Manabarrieren 229 ADEPTEN 229 Magieradepten 229 Adeptenkräfte 229 INITIATION 232 Fähigkeiten der Initiaten 232 Metamagie 232 FOKI 233 Bindung 233 Aktivierung 234 Zauberfoki 234 Geisterfoki 234 Waffenfoki 234 Kraftfoki 234 SCHUTZPATRONE 234 Schutzpatrone 235 Modifi katoren durch Schutzpatrone 235 Schutzpatron-Archetypen 235 STRASSENGRIMOIRE Merkmale von Zaubern 238 Heilzauber 238 Illusionszauber 240 Kampfzauber 242 Manipulationszauber 244 Wahrnehmungszauber 246

DIE WIFI-WELT 254 DIE MATRIX 2.0 254 Eine völlig neue Welt 254 Matrixtopologie 256 Online gehen 256 Erweiterte und virtuelle Realität 258 Zonen 259 Die digital Erwachten 259 IM NETZWERK 260 Geräte 260 Matrixattribute 260 Prozessorlimit 261

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4 Shadowrun 4

Gerätemodi 261 Personaprogramme 261 Icons 263 Knoten 263 Nutzung erweiterter und virtueller Realität 264 BENUTZUNG DER MATRIX 266 Fertigkeiten 266 Matrix-Wahrnehmung 266 MATRIXHANDLUNGEN 267 Freie Handlungen 267 Einfache Handlungen 268 Komplexe Handlungen 268 PROGRAMME 271 Standardprogramme 271 Hacking-Programme 272 Agenten und IC 273 HACKEN IN DER MATRIX 274 Hacking 274 Täuschung 276 Matrixkampf 276 SICHERHEITSMASSNAHMEN 278 Knotensicherheit 278 Alarm 278 TECHNOMANCER 279 Resonanz 279 Die lebende Persona 279 Technomancer-Fertigkeiten 279 Komplexe Formen 280 Improvisieren 280 Sprites 281 Sprites dekompilieren 282 Arten von Sprites 282 Kräfte von Sprites 282 Matrixsignaturen 283 Schwund 283 Wandlung 284 RIGGING 284 Drohnen 284 Drohnen kontrollieren 285 Autosoftprogramme 287 Elektronische Kriegsführung 287

DIE SCHATTEN SEHEN UND ÜBERLEBEN 294 GESUNDHEIT 294 Heilung 294 Überschreitung des Zustandsmonitors 296 TOXINE 296 Toxinattribute 296 Die Verwendung toxischer Substanzen 297 Toxine 297 DROGEN UND HIRNRÖSTER 298 Drogenmissbrauch 298 Drogen 300 Better-Than-Life 301 SICHERHEITSSYSTEME 302 Physische Sicherheit 302 Technische Sicherheit 304 Magische Sicherheit 307 Matrixsicherheit 307

REPUTATION 308 Straßenruf 308 Schlechter Ruf 308 Prominenz 309 IDENTIFIZIEREN SIE SICH BITTE 309 Was ist eine SIN? 309 Kommlinks, Credsticks und ID 309 Gefälschte Identität 310 LEBENSSTIL 310 Luxus 311 Oberschicht 311 Mittelschicht 311 Unterschicht 311 Squatter 311 Auf der Straße 311 Im Krankenhaus 312 Die laufenden Kosten bestreiten 312 Einen neuen Lebensstil kaufen 312 Team-Lebensstil 312 KARMA 312 Karmavergabe 312 CHARAKTERENTWICKLUNG 313 Steigerung von Fertigkeiten und Fertigkeitsgruppen 313 Attribut-Steigerung 314 Andere Verbesserungen 314 SPIELLEITERHINWEISE 314 Ein Abenteuer entwerfen 316 Neue Teammitglieder integrieren 319 Geheinisse bewahren 319 Tipps für stressige Shadowruns 319

FREUNDE UND FEINDE 324 NICHTSPIELERCHARAKTERE (NSC) 324 Schergen 324 Beispiel-Schergen 324 Top-Runner 328 CONNECTIONS 329 Connections in Zahlen 329 Connections benutzen 330 Ausspielen von Connections 333 Beispielconnections 333 CRITTER 337 Attribute und Fertigkeiten 337 Kräfte 337 Schwächen 343 Critterkampf 343 Gewöhnliche Critter 343 Paracritter 344 Geister 347 Dracoformen 348

STRASSENAUSRÜSTUNG 356 Ausrüstungsstufen 356 AUSRÜSTUNG TRAGEN 356 Tragkraft 356 Belastung 356 GRÖSSENANPASSUNG 356 Nicht angepasste Ausrüstung verwenden 356

AUSRÜSTUNG TARNEN 356 VERFÜGBARKEIT UND EINKÄUFE 357 Standardgüter 357 Schwarzmarktwaren 358 AUSRÜSTUNG VERKAUFEN 358 LEGALITÄT 359 Rechtsprechung 359 CYBERWARE- UND BIOWARE-KATEGORIEN 359 WIFI-SCHNITTSTELLE 359 Abschalten 359 AUSRÜSTUNGSLISTE 359 Nahkampfwaffen 359 Projektil- und Wurfwaffen 361 Feuerwaffen 362 Feuerwaffen-Zubehör 367 Munition 368 Granaten, Raketen und Lenkraketen 370 Sprengstoffe 370 Kleidung und Panzerung 371 Elektronik 373 Datenchips und Software 375 IDs und Credsticks 377 Werkzeug 378 Visuelle Sensoren und optische Geräte 378 Sichtverstärkung 379 Audiosensoren 379 Audioverstärkung 379 Sensoren 380 Sicherheitsgeräte 381 Einbruchswerkzeuge 381 Chemikalien und Drogen 383 Überlebensausrüstung 383 Biotech 384 Verkleidung 385 Cyberware 385 Bioware 392 Magische Ausrüstung 395 Fahrzeuge und Drohnen 395

INDEX 399

CHARAKTERBOGEN 406

KURZGESCHICHTEN WAS MAN IM HERZEN TRÄGT 6 GUTE REISE 20 ALTE FREUNDE 38 WOCHENENDAUSGABE 56 IM HERZ GAIAS 78 FRISCHFLEISCH 100 EXTRAKTION 140 KALT GENOSSEN 168 LA QUINZIÈME SECTION, LE SIXIÈME MONDE 205 SPIEL, SATZ UND SIEG 250 HÜTCHENSPIEL 290 WIE MAN IN DEN WALD RUFT 320 NACHTSCHICHT 352

REPUTATION 308 Straßenruf 308 Schlechter Ruf 308 Prominenz 309 IDENTIFIZIEREN SIE SICH BITTE 309 Was ist eine SIN? 309 Kommlinks, Credsticks und ID 309 Gefälschte Identität 310 LEBENSSTIL 310 Luxus 311 Oberschicht 311 Mittelschicht 311 Unterschicht 311 Squatter 311 Auf der Straße 311 Im Krankenhaus 312 Die laufenden Kosten bestreiten 312 Einen neuen Lebensstil kaufen 312 Team-Lebensstil 312 KARMA 312 Karmavergabe 312 CHARAKTERENTWICKLUNG 313 Steigerung von Fertigkeiten und Fertigkeitsgruppen 313 Attribut-Steigerung 314 Andere Verbesserungen 314 SPIELLEITERHINWEISE 314 Ein Abenteuer entwerfen 316 Neue Teammitglieder integrieren 319 Geheinisse bewahren 319 Tipps für stressige Shadowruns 319

FREUNDE UND FEINDE 324 NICHTSPIELERCHARAKTERE (NSC) 324 Schergen 324 Beispiel-Schergen 324 Top-Runner 328 CONNECTIONS 329 Connections in Zahlen 329 Connections benutzen 330 Ausspielen von Connections 333 Beispielconnections 333 CRITTER 337 Attribute und Fertigkeiten 337 Kräfte 337 Schwächen 343 Critterkampf 343 Gewöhnliche Critter 343 Paracritter 344 Geister 347 Dracoformen 348

STRASSENAUSRÜSTUNG Ausrüstungsstufen 356 AUSRÜSTUNG TRAGEN 356 Tragkraft 356 Belastung 356 GRÖSSENANPASSUNG Nicht angepasste Ausrüstung verwenden 356

AUSRÜSTUNG TARNEN 356 VERFÜGBARKEIT UND EINKÄUFE 357

Schwarzmarktwaren 358 AUSRÜSTUNG VERKAUFEN 358 LEGALITÄT 359 Rechtsprechung 359 CYBERWARE- UND BIOWARE-KATEGORIEN 359 WIFI-SCHNITTSTELLE 359 Abschalten 359 AUSRÜSTUNGSLISTE 359 Nahkampfwaffen 359 Projektil- und Wurfwaffen 361 Feuerwaffen 362 Feuerwaffen-Zubehör 367 Munition 368 Granaten, Raketen und Lenkraketen 370 Sprengstoffe 370 Kleidung und Panzerung 371 Elektronik 373 Datenchips und Software 375 IDs und Credsticks 377 Werkzeug 378 Visuelle Sensoren und optische Geräte 378 Sichtverstärkung 379 Audiosensoren 379 Audioverstärkung 379 Sensoren 380 Sicherheitsgeräte 381 Einbruchswerkzeuge 381 Chemikalien und Drogen 383 Überlebensausrüstung 383 Biotech 384 Verkleidung 385 Cyberware 385 Bioware 392 Magische Ausrüstung 395 Fahrzeuge und Drohnen 395

INDEX 399

CHARAKTERBOGEN 406

KURZGESCHICHTEN WAS MAN IM HERZEN TRÄGT 6 GUTE REISE 20 ALTE FREUNDE 38 WOCHENENDAUSGABE 56 IM HERZ GAIAS 78 FRISCHFLEISCH 100 EXTRAKTION 140 KALT GENOSSEN 168 LA QUINZIÈME SECTION, LE SIXIÈME MONDE 205 SPIEL, SATZ UND SIEG 250 HÜTCHENSPIEL 290 WIE MAN IN DEN WALD RUFT 320 NACHTSCHICHT 352

Übersicht der deutschen Shadowrun-Publikationen von Pegasus: Regelbände:Shadowrun GrundregelwerkArsenal 2070BodyTechRunnerkompendiumSchattenrüstzeugStraßenmagieVernetzt

Almanach der Sechsten Welt (Quellenband)Berlin (Quellenband)Blut und Spiele (Quellen- und Abenteuerband)Emergenz (Kampagnenband)Fronteinsatz (Quellenband)Geisterkartelle (Kampagnenband)Konzerndossier (Quellenband)

Konzernenklaven (Quellenband)Krisenzonen (Quellenband)Lifestyle 2073 (Quellenband)Machtspiele – Handbuch für Spione (Quellenband) (Winter 2011)Rhein-Ruhr-Megaplex (Quellenband) Schattenstädte (Quellenband)Unterwelten (Quellenband)Wildwechsel (Quellenband)

Quellen- und Abenteuerbände:

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file

Page 6: Sample file - DriveThruRPG.comwatermark.drivethrurpg.com/pdf_previews/95839-sample.pdfGeheinisse bewahren 319 Tipps für stressige Shadowruns 319 FREUNDE UND FEINDE 324 NICHTSPIELERCHARAKTERE

5Shadowrun 4

IMPRESSUMDesign TeamRob Boyle, Elissa Carey, Brian Cross, Dan Grendel, Jennifer Harding, Adam Jury, Steve Kenson, Drew Littell, Christian Lonsing, David Lyons, Michelle Lyons, Aaron Pavao, Jon Szeto, Peter Taylor

AutorenRob Boyle, Elissa Carey, Brian Cross, Jennifer Harding, Dan Grendel, Adam Jury, Robyn King-Nitschke, Christian Lonsing, David Lyons, Michelle Lyons, Jon Szeto, Aaron Pavao

Autoren der deutschen AusgabeLars Blumenstein, Martin Janssen

Autoren der KurzgeschichtenRobert Derie, Jennifer Harding, Jason Hardy, John Helfers, Martin Janssen, Adam Large, Ke-vin Killiany, Chris Maley, Stephen McQuillan, Aaron Pavao, Peter Taylor

Bearbeitung der amerikanischen VersionRob Boyle, Jennifer Harding, Robyn King-Nitschke, Michelle Lyons, Peter Taylor

Shadowrun Line DeveloperJason M. Hardy

Deutsche ChefredaktionTobias Hamelmann

Bearbeitung und Übersetzung der deutschen VersionJan Helke, Maximilian Hildebrandt, Jan-Tobias Kitzel, Manuel Krainer, Heiko Oertel, Benjamin Plaga, Frank Römke, Jennifer Römke, Manfred Sanders, Stephanie von Treyer

Lektorat der amerikanischen AusgabeJennifer Brozek, John Dunn, Mark Dynna, Lauri Gardner, Mason Hart, Daniel Henson, Elizabeth Kearns, David Kees, Carl Schelin, Frank Vickors, Jeremy Weyand

Lektorat der deutschen AusgabeTobias Hamelmann, Jan Helke, Heiko Oertel, Benjamin Plaga, Frank Römke, Jennifer Römke, Stephanie von Treyer

IndexMelanie Schulze

Illustrationen und Layout

Art DirectionMike Vaillancourt

Cover-IllustrationBjörn Hurri

Cover-Design & InnenlayoutRalf Berszuck

InnendesignRalf Berszuck, Adam Jury

NordamerikakarteMikael Brodu

DeutschlandkarteJan Helke

Design des Shadowrun-LogosCatherine Brigg

CharakterbogenKarsten Wiegers

InnenillustrationenRich Anderson, Jonas Andreassen, Joel Biske, Sarah Leanne Buckley, Jason Ca� oe, Tyshan Carey, Daniel Chavez, David Dorman, Arndt Drechsler, Alex Drummond, Larry Elmore, GD, Nathan Geppert, Zach Graves, Philip Hil-liker, Hive Media (William Weaver and Fredrik Tyskerud), McLean Kendree, Michael Komarck, Liam.C, LuisNCT, Christine Macternan, Felix Mertikat, Ben Newman, Opus Arts, RK Post, Yap Kun Rong, Kaija Rudkiewicz, Lorenz Hideyoshi Ruwwe, Klaus Scherwinski, Andreas “AAS” Schroth, David Smit, Emily Su, Tomek, Adam Volker, � eodor Waern, Gino Whitehall, Iwo Widulinski, Stephen Wood, Darren Yeow, Tim Yi, John Zeleznik, Mark Zug

Shadowrun wurde entwickelt vonJordan Weisman, Bob Charrette, Paul Hume, Tom Dowd, L. Ross Babcock III, Sam Lewis, and Dave Wylie

Einiges Material basiert auf vorangegangener Arbeit vonRob Boyle, Bob Charrette, Tom Dowd, Paul Hume, Steve Kenson, Michael Mulvihill, Sha-ron Turner-Mulvihill, und jedem anderen, der an Shadowrun über die Jahre mitgearbeitet hat.

Danksagungen zur Erstaufl age 2009Wo soll man beginnen, wenn man sich für 20 Jahre Shadowrun bedanken möchte? Der erste Dank soll den ursprünglichen Entwicklern gelten für die Idee eines Spiels, das über die Zeit au� eb-te und erblühte. Danke an Adam Jury, ohne den Sie dieses Buch nicht in der Hand halten würden (und ohne den es nur halb so cool aussehen wür-de). Danke auch an Jennifer Harding, Randall Bills, Mike Vaillancourt, die mich unterstützten und viel dazu beitrugen, dieses Buch zu ver-wirklichen. Dank an die Catalyst Crew und alle Illustratoren, Designer, Autoren für ihre Kreati-vität und ihren Support als wir ihn am meisten brauchten. Speziellen Dank auch an John Dunn, Stephen McQuillan, Mike Brodu und Bobby Derie für ihren Einsatz. Großen Dank an Rob Boyle dafür, diesem einen Fanboy all die Jahre die Mitarbeit an diesem fantastischsten aller Spiele ermöglicht zu haben. Danke dir, Rob, dass du das Zepter weitergereicht hast und vor allem für die Vierte Edition von Shadowrun!Danke an Paola und Corinna für Geduld und Unterstützung, ohne die dies alles nicht möglich gewesen wäre.

Danke auch an all die nimmermüden Freelancer aus Vergangenheit und Gegenwart, an das Con-Team, an das Catalyst-Demoteam und an die SR-Missionscrew, die alle an der Popularität von Shadowrun mitgearbeitet haben. Und nicht zuletzt ein großes Danke an die Lek-toren, die Testspieler und –leser, die uns ihre Zeit und ihr produktives Feedback schenkten. Und Danke an alle anderen, die Shadowrun un-terstützten seit dem Erscheinen der ersten Editi-on. Und an die Fans – danke für eure 20-jährige Unterstützung. Wir schauen voran auf die näch-sten 20 Jahre!—Peter Taylor

Vor über zwei Jahren waren schwere Zeiten für Shadowrun und BattleTech angebrochen. Seit dem haben wir dafür gekämp� , nicht nur dieses großartige Spiel weiterzuführen, sondern kon-stant zu verbessern. Für alle, die geholfen haben, Familie, Freunde, Gefährten, Geschä� spartner und am wichtigsten die Fans: Danke schön!—Adam Jury

Seit Shadowrun vor gut einem Jahr zu Pegasus gekommen ist, haben wir krä� ig an der Weiter-führung dieses einzigartigen Spiels gearbeitet. Ohne das tolle Verlagsteam wären wir nie so weit gekommen. Vor allem aber hat uns das unglaublich engagierte Mitarbeiterteam dort hingebracht, wo wir heute stehen. Und ohne die treuen Fans hätten wir kaum den Antrieb gehabt, Shadowrun weiter in die Zukun� zu führen. Danke an euch alle!—Tobias Hamelmann

Pegasus Spiele GmbH,Straßheimer Str. 2, 61169 Friedberg, unter der Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps, Inc. © 2009, 2011 Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Shadowrun und Topps sind Handelsmarken und/oder eingetragene Marken von Topps Company, Inc. in den USA, in Deutschland und/oder ande-ren Staaten.Catalyst Game Labs ist eine Handelsmarke von InMediaRes Productions, LLC.

Besuchen Sie uns im Internet:

www.pegasus.de

NordamerikakarteMikael Brodu

DeutschlandkarteJan Helke

Design des Shadowrun-LogosCatherine Brigg

CharakterbogenKarsten Wiegers

InnenillustrationenRich Anderson, Jonas Andreassen, Joel Biske, Sarah Leanne Buckley, Jason Ca� oe, Tyshan Carey, Daniel Chavez, David Dorman, Arndt Drechsler, Alex Drummond, Larry Elmore, GD, Nathan Geppert, Zach Graves, Philip Hil-liker, Hive Media (William Weaver and Fredrik Tyskerud), McLean Kendree, Michael Komarck, Liam.C, LuisNCT, Christine Macternan, Felix Mertikat, Ben Newman, Opus Arts, RK Post, Yap Kun Rong, Kaija Rudkiewicz, Lorenz Hideyoshi Ruwwe, Klaus Scherwinski, Andreas “AAS” Schroth, David Smit, Emily Su, Tomek, Adam Volker, � eodor Waern, Gino Whitehall, Iwo Widulinski, Stephen Wood, Darren Yeow, Tim Yi, John Zeleznik, Mark Zug

Shadowrun wurde entwickelt vonJordan Weisman, Bob Charrette, Paul Hume, Tom Dowd, L. Ross Babcock III, Sam Lewis, and Dave Wylie

Einiges Material basiert auf vorangegangener Arbeit vonRob Boyle, Bob Charrette, Tom Dowd, Paul Hume, Steve Kenson, Michael Mulvihill, Sha-ron Turner-Mulvihill, und jedem anderen, der an Shadowrun über die Jahre mitgearbeitet hat.

Danksagungen zur Erstaufl age 2009Wo soll man beginnen, wenn man sich für 20 Jahre Shadowrun bedanken möchte? Der erste Dank soll den ursprünglichen Entwicklern gelten für die Idee eines Spiels, das über die Zeit au� eb-te und erblühte. Danke an Adam Jury, ohne den Sie dieses Buch nicht in der Hand halten würden (und ohne den es nur halb so cool aussehen wür-de). Danke auch an Jennifer Harding, Randall Bills, Mike Vaillancourt, die mich unterstützten und viel dazu beitrugen, dieses Buch zu ver-wirklichen. Dank an die Catalyst Crew und alle Illustratoren, Designer, Autoren für ihre Kreati-vität und ihren Support als wir ihn am meisten brauchten. Speziellen Dank auch an John Dunn, Stephen McQuillan, Mike Brodu und Bobby Derie für ihren Einsatz. Großen Dank an Rob Boyle dafür, diesem einen Fanboy all die Jahre die Mitarbeit an diesem fantastischsten aller Spiele ermöglicht zu haben. Danke dir, Rob, dass du das Zepter weitergereicht hast und vor allem für die Vierte Edition von Shadowrun!Danke an Paola und Corinna für Geduld und Unterstützung, ohne die dies alles nicht möglich gewesen wäre.

Danke auch an all die nimmermüden Freelancer aus Vergangenheit und Gegenwart, an das Con-Team, an das Catalyst-Demoteam und an die SR-Missionscrew, die alle an der Popularität von Shadowrun mitgearbeitet haben. Und nicht zuletzt ein großes Danke an die Lek-toren, die Testspieler und –leser, die uns ihre Zeit und ihr produktives Feedback schenkten. Und Danke an alle anderen, die Shadowrun un-terstützten seit dem Erscheinen der ersten Editi-on. Und an die Fans – danke für eure 20-jährige Unterstützung. Wir schauen voran auf die näch-sten 20 Jahre!—Peter Taylor

Vor über zwei Jahren waren schwere Zeiten für Shadowrun und BattleTech angebrochen. Seit dem haben wir dafür gekämp� , nicht nur dieses großartige Spiel weiterzuführen, sondern kon-stant zu verbessern. Für alle, die geholfen haben, Familie, Freunde, Gefährten, Geschä� spartner und am wichtigsten die Fans: Danke schön!—Adam Jury

Seit Shadowrun vor gut einem Jahr zu Pegasus gekommen ist, haben wir krä� ig an der Weiter-führung dieses einzigartigen Spiels gearbeitet. Ohne das tolle Verlagsteam wären wir nie so weit gekommen. Vor allem aber hat uns das unglaublich engagierte Mitarbeiterteam dort hingebracht, wo wir heute stehen. Und ohne die treuen Fans hätten wir kaum den Antrieb gehabt, Shadowrun weiter in die Zukun� zu führen. Danke an euch alle!—Tobias Hamelmann

Pegasus Spiele GmbH,Straßheimer Str. 2, 61169 Friedberg, unter der Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps, Inc. © 2009, 2011 Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Shadowrun und Topps sind Handelsmarken und/oder eingetragene Marken von Topps Company, Inc. in den USA, in Deutschland und/oder ande-ren Staaten.Catalyst Game Labs ist eine Handelsmarke von InMediaRes Productions, LLC.

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