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Seminar: Agenten in simulierten Umgebungen 1 Implementierung einer RoboCup Soccer Server Fußball-Mannschaft Alexander Bernard Johannes Tuchscherer 17.01.2005

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Seminar: Agenten in simulierten Umgebungen 1

Implementierung einer RoboCup Soccer Server Fußball-Mannschaft

Alexander Bernard

Johannes Tuchscherer

17.01.2005

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Agenda

1. Ziele

2. Unsere Mannschaft

3. Fazit und Kritik

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Agenda

1. Ziele

2. Unsere Mannschaft

3. Fazit und Kritik

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Ziele

Hauptziel: Eine funktionierende Mannschaft, die sich intelligent auf dem Spielfeld verhält

Einsetzen von KI bei der Entscheidungsfindung

Übertragung von erfolgreichen Strategien aus dem echten Fußball auf die simulierte Fußball-Mannschaft z.B. Flankenspiel, Abseitsfalle,...

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Agenda

1. Ziele

2. Unsere Mannschaft

3. Fazit und Kritik

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Unsere Mannschaft

1. Entwicklungsumgebung

2. Herangehensweise

3. Architektur

4. Taktik

5. Beispiele

6. Verbesserungen

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Entwicklungsumgebung

Soccer Server 9.4.5

SoccerMonitor und SoccerWindow

Eclipse

CVS um parallele und konsistente Programmierung zu ermöglichen

eigene GUI für jeden Agenten

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Unsere Mannschaft

1. Entwicklungsumgebung

2. Herangehensweise

3. Architektur

4. Taktik

5. Beispiele

6. Verbesserungen

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Herangehensweise

Simple-Client als rudimentäre Grundlage für unsere Mannschaft

Verbesserung des Simple Clients:Auswertung aller Events (visual, aural, senseBody, ...)

Einlesen der Server-Parameter (server.conf)

Entwicklung der SpielfeldberechnungErgebnis: einzelner Agent findet sich in seiner

simulierten Umgebung zurecht

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Herangehensweise

Mannschaften mit Team-VerhaltenKommunikation zwischen den Spielern

Spezielle Methoden (dribbeln, passen, Pass annehmen ...)

Abstimmen der Aktionen

Torwart

Standardsituationen (Ecke, Seiteneinwurf)

Fehlerbeseitigung und Optimierung

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GUI-Hilfsmittel

Entwicklung einer GUI für jeden Agenten„nebenbei“ entwickelt und ständig verbessert

Umwelt-Informationen und Informationen zu Aktionen des Agenten werden strukturiert visuell aufbereitet

Erleichterung der Entwicklung und Fehlerfindung

Entfernen des Spielers vom Spielfeld möglich ohne die GUI zu schließen

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GUI-Hilfsmittel

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Unsere Mannschaft

1. Entwicklungsumgebung

2. Herangehensweise

3. Architektur

4. Taktik

5. Module

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Sequenzdiagramm

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Basis Aktionen

Dash

Turn

Move

Kick

Catch Ball (nur Goalie)

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Spezielle Aktionen

Dribbeln

Ball passen

Ball-Annahme

Torschuss

Ball-Einwurf

Eckball

Gehe zur Position

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Unsere Mannschaft

1. Entwicklungsumgebung

2. Herangehensweise

3. Architektur

4. Taktik

5. Beispiele

6. Verbesserungen

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Taktik

1. Spielfeld-Einteilung

2. Kommunikation der Agenten

3. Pass und Kick-Strategie

4. Defensiv-Strategie

5. Alternativ - Mannschaft

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Spielfeld-Einteilung

Mannschaftsaufstellung:3 Stürmer

4 Mittelfeldspieler

3 Verteidiger

1 Torwart

Einteilung des Spielfelds in Zuständigkeitsbereiche

Jeder Spieler besitztStartposition

Standardposition

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Spielfeld-Einteilung

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Spielfeld-Einteilung

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Spielfeld-Einteilung

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Spielfeld-Einteilung

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Spielfeld-Einteilung

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Taktik

1. Spielfeld-Einteilung

2. Kommunikation der Agenten

3. Pass und Kick-Strategie

4. Defensiv-Strategie

5. Alternativ - Mannschaft

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Kommunikation der Agenten

Nur der Ball besitzende Spieler sprichtVorteil:

Keine Kollisionen von say–MessagesIn jedem Zyklus kann der Ball-Spieler sprechen

Nachteil:Spieler außerhalb der Rufdistanz werden nicht erreichtVerteidigung wird nicht durch einen Spieler (z.B. Torwart) koordiniert

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Taktik

1. Spielfeld-Einteilung

2. Kommunikation der Agenten

3. Pass und Kick-Strategie

4. Defensiv-Strategie

5. Alternativ - Mannschaft

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PassenBallspieler sucht geeigneten SpielerGeeigneter Spieler?

Anzuspielender Spieler muss näher am gegnerischen Tor stehen Kein Rückpass möglich!ein Spieler, der durch keinen Gegenspieler blockiert wird und die geringste Distanz aufweist

Ball-Spieler broadcastet say-Message: (say passball 4 -23.0 12.7)Schießt den Ball zum ausgewählten Spieler Schusskraft wird berechnet, so dass der der Ball möglichst zielgenau beim anderen Spieler ankommt

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Pass AnnahmeSpieler empfängt die say-Message und erkennt darin seine Spieler-Nr.(hear 128.5 our 2 „passball 4 -23.0 12.7“)Spieler dreht sich in die Ruf-Richtung und schaltet seine View auf narrowversucht seine Position so zu korrigieren, dass der Ball frontal auf ihn zukommt.Switch in normalen Modus, wenn …

Pass angekommenPass durch Gegner abgefangen

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Kicken vs. dribbeln

Spieler versucht immer einen freien Spieler anzuspielen (aber kein Rückpass!)

Wenn kein freier Spieler da ist, dann dribbelt der Spieler Richtung Tor

Spieler kann seine Spielfeldzone nicht verlassen am Spielzonenrand kickt er Richtung Tor

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Taktik

1. Spielfeld-Einteilung

2. Kommunikation der Agenten

3. Pass und Kick-Strategie

4. Defensiv-Strategie

5. Alternativ - Mannschaft

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Defensiv-Strategie

Raumdeckung statt ManndeckungJeder Spieler ist für seinen Spielzonenbereich zuständig

Spieler geht direkt zum Ball, wenn er in seine Spielzone kommt

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Taktik

1. Spielfeld-Einteilung

2. Kommunikation der Agenten

3. Pass und Kick-Strategie

4. Defensiv-Strategie

5. Alternativ - Mannschaft

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Alternativ - Mannschaft

Nur ein Spieler-Typ (und Torwart)

Verbesserter Simple-Client

Spieler-Verhalten:Finde den Ball

Laufe zum Ball

Kicke Richtung Tor

Erfolgreiche Strategie???

„keep it simple and stupid!“

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Unsere Mannschaft

1. Entwicklungsumgebung

2. Herangehensweise

3. Architektur

4. Taktik

5. Beispiele

6. Verbesserungen

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Beispiele

Orientierung

Dribbeln

Torwart-Verhalten

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Orientierung

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Orientierung – Wozu überhaupt

Für alle Objekte im Sichtradius die wichtigen Daten vom Server

(see Time ((ObjektName) Entfernung Richtung)

Keine Informationen zu übrigen Punkte

Deswegen:Aufwendige Berechnung von Entfernung und Richtung zu Punkten außerhalb des Sichtradiuses

Berechnung nur für statische Punkt (z. B. Tor, Ecken, Mittelpunkt..)

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Orientierung – Vorgehen (1/4)

Speicherung der statischen Objekte im Source-Code im Koordinatenformat

Das Koordinatensystem:

y

x

-y

-x (0,0)

(36.5, 20 )

(36.5, -20 )(-36.5, -20 )

(-36.5, 20 )

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Orientierung – Vorgehen (2/4)

Berechnen der eigenen Blickrichtung…an Hand zweier Punktean Hand einer Linie

(see ((l t) 65 45.4)…)

45.4°

45.4°

TOR

(see ((f p r t) 10 42.3) ((f g r b) 24 36.7)…) (36.5, 20 )

(52.5, -7.02 )

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Orientierung – Vorgehen (3/4)Berechnen der eigenen Position an Hand des nächsten Punktes und der Blickrichtung

Beispiel

Speicherung der Position als Koordinaten eines Koordinatensystems

TOR

(36.5, 20 )

(27.9, 3 )

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Orientierung – Vorgehen (4/4)

Berechnen der Entfernung und Richtung zu statischem Objekten

Korrektur der Richtung um eigene Blickrichtung

TOR

(23.7, 12 )

(52.5, 0 )

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Dribbeln (1/3)

Wenn Ball außerhalb der Kick-Reichweite:Lauf dem Ball hinterher

SonstBerechne Deine Position im übernächsten Tick (Bewegung durch Trägheit in diesem Tick und Beschleunigung durch Laufen im nächsten Tick)

Berechne die Position, zu der der Ball im übernächsten Tick soll (eigene zukünftige Position plus einem Abstand zwischen Spieler und Ball)

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Dribbeln (2/3)

Berechne Weg, den der Ball von aktueller zu gewünschter Position zurücklegen muss

Berechne Beschleunigung, die Ball braucht um den Weg in zwei Ticks zurückzulegen (Aktueller Geschwindigkeitsvektor und Trägheit wird berücksichtigt)

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Dribbeln (3/3)Berechne Kraft, die eingesetzt werden muss, damit der Ball diese Beschleunigung erhält (Abstand zum Ball, Richtung zum Ball und Server-Variablen gehen ein)

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Torwart-Algorithmus

Steht auf gedachter Linie von Tormittelpunkt zu Ball fünf Meter vor dem Tor

Läuft aus dem Tor, wenn der Ball in eine festgelegte Zone um das Tor kommt

Geht nach erfolgreicher Parade an die Strafraumgrenze und von dort Abschlag mit voller Power in Richtung Mittelpunkt

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Unsere Mannschaft

1. Entwicklungsumgebung

2. Herangehensweise

3. Architektur

4. Taktik

5. Beispiele

6. Verbesserungen

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Verbesserungen

Features, die dringend eingebaut werden solltenWeitersagen des Ballbesitzes und der BallpositionFreilaufen und DeckenVerbesserung der Mannschaftstaktik

Nice-to-have-ListeAngepasstes Angriffs-VerhaltenAusbau der GUIKomplexere SpielzügeScoring-Modell

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Weitersagen des Ballbesitzes und der Ballposition

Wenn ein Spieler in Ballbesitz, dann über say-Kommando allen anderen die Ballposition mitteilen

Dadurch enorme Steigerung der Performance der Spielzüge, da an vielen Stellen die Spieler erst nach dem Ball suchen müssen und sie sich auf der Stelle drehen (Leuchtturm-Suche)

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Freilaufen und Decken

FreilaufenWenn eigene Mannschaft im Besitz des Balls, dann von Gegenspielern lösen und zum Passen anbieten

Erkennen der relativen Position zum Ball führenden Spieler und der Gegner, die zwischen diesem und einem selbst sind

Suchen nach einer Position, zu der der Ball möglichst ungefährlich gespielt werden kann

DeckenWenn Gegenmannschaft in Ballbesitz Decken von Gegenspielern, die angepasst werden könnten

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Verbesserung der Mannschaftstaktik

Finden einer besseren Spielfeld-Einteilung durch ausgiebiges Testen

Verbesserung an der Parameter-KonfigurationAb wann schießt der Stürmer auf das Tor?

Ab welcher Entfernung zum Ball rennt der Spieler nicht mehr mit voller Kraft?

Wie weit soll der Torwart vor dem Tor stehen?

Um wie viel Grad soll sich ein Spieler drehen, wenn er den Ball nicht sieht?

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Angepasstes Angriffs-Verhalten

Rush-Modusbei hohem Rückstand

alle Standardpositionen werden in Richtung gegnerisches Tor verlagert

Block-Modusbei hoher Führung

alle Standardpositionen werden in Richtung eigenes Tor verlagert

Verkürzung der Laufwege und Spielerabstände und dadurch bessere Spielzüge möglich

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Ausbau der GUI

Eine übergeordnete GUI für die Mannschaft, über die die Spieler-Oberflächen verwaltet werden

Auswahl der Mannschaftsaufstellung (Vierer-abwehrkette, Mittelfeld-Raute...)

Wiederanmelden der Spieler über die GUI

Steuern des Servers über die GUI (z. B. Spiel starten, Fouls simulieren,…)

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Komplexere Spielzüge und Bewegungen

Ausdribbeln von Gegenspielern

Bei Standardsituation (Ecken, Freistöße) feste, programmierte und optimierte Spielzüge

Doppelpass oder Spielzüge über mehrere Stationen

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Scoring-Modell

Bewertung von Spielzügen

Spielzüge setzen sich aus Spielstationen zusammen

Anspielstationen werden besser bewertet, wenn sie oft Teil erfolgreicher Spielzüge waren

Anspielstationen werden schlechter bewertet, wenn sie oft Teil erfolgloser Spielzüge waren

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Agenda

Einleitung

Unsere Mannschaft

Fazit und Kritik

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Bewertung Soccerserver

+ Möglichkeit „spielend“ zu lernen+ Guter Einstieg in Themen der KI

- Schlecht dokumentiert- Einige ungeklärte Features (tackle, pointTo) Berechnungen

(DirectionOfSpeed, DirChg, DisChg)- Falsche Informationen im Manual

- Frusterlebnisse beim Fehlersuchen- Teilweise sehr instabil

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Seminar: Agenten in simulierten Umgebungen 60

Bewertung der Eigenleistung

+ Minimal-Ziel erreicht+ Konzentration auf Kern-Module (Orientierung) und

Entwicklungshilfen (GUI)

- Durch inkrementelles Arbeiten sehr unstrukturiert programmiert

- Zu wenig Gedanken zu Gesamtplanung und Architektur- Meilensteine oft nicht zum geforderten Termin fertig

gestellt

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Seminar: Agenten in simulierten Umgebungen 61

Fazit

Guter Einstieg in das Programmieren von Agenten in simulierten Umgebungen – dies betrifft in diesem Fall Interaktion und Kommunikation

Aber auf Grund der Komplexität des Systems kaum Beschäftigung mit den Kernthemen der KI

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Vorletzte Folie

Und nicht vergessen...

13. - 19. Juli 2005: RoboCup in Osaka

13. - 19. Juni 2006:RoboCup in Bremen(!)

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Ende

Genug der Worte, das Runde muss ins Eckige!

Kleines Tunier, drei Mannschaften

SteffiBorisTamer vs. AlexHannes_dumm

SteffiBorisTamer vs. AlexHannes_nichtGanzSoDumm

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Seminar: Agenten in simulierten Umgebungen 64

Spielfeld-Berechnung an Hand von Linien

(see ((l t) 65 45.4)…)

45.4°

45.4°

(see ((l t) 65 -45.4)…)

180°- 45.4° = 134.6°

-45.4°