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FH KlnBA Soziale Arbeit

Fakultt fr Angewandte SozialwissenschaftenWS 2014/2015

Modul: 9.2 Soziale Arbeit und Jugendkulturen

Jugendkultur LAN-Partys

1.) Definition LAN-Gaming (Local Area Network)

Mithilfe der Technologie mit anderen Personen interaktiv in einem lokalen Computernetzwerk Computerspiele spielen

Computerspiele sind Spielesoftware fr Personal Computer (PC-Spiele)

Abgrenzung zu Videospielen: knnen auch mit Konsolen gespielt werden

2.) Entstehung/Entwicklung Computerspiele

1958 erste Spiele die von mehreren Personen gemeinsam gespielt werden konnten (tennis for two)

Zwischen den 1970ern und den 1980ern kam es zum gesellschaftlichen Durchbruch von Computerspielen, die Spieleindustrie revolutionierte sich

1995 kamen die ersten 3D-Computerspiele raus

Bis zum Jahr 2000 waren DSL-Anschlsse noch relativ teuer, durch Flatrates wurden diese 2001 viel gnstiger, Anstieg der Computerspielenutzung

Computer wurden immer leistungsfhiger und gnstiger

Softwareindustrie (Hardwareentwickler) gab immer das Tempo der Computerspielentwicklung vor

3.) Lebenswelt Computerspiele

Heute knnen Spielende ganze Spielelandschaften incl. Spielfiguren (Avatare) in hohem Ausma selbst gestalten und entwerfen

Gaming ist zu einer eigenen Jugendkultur heran gereift

Es spielen nach wie vor wesentlich mehr mnnliche als weibliche Jugendliche Computerspiele

Computerspiele werden im ffentlichen Diskurs oft sehr negativ dargestellt, fachlich oft nicht korrekt

4.) Chancen und Risiken fr Jugendliche

Griffith 6 Punkte kritischen Verhaltens bei Computerspielenden

enorm hoher Stellenwert des Spiels - man denkt dauernd daran

Stimmungsvernderungen - Computer zu spielen hat eine beruhigende Wirkung

Toleranz - es wird ber immer lngere Zeitrume gespielt

Entzugserscheinungen - bei pltzlichem Ende des Spiels Unwohlsein

Konflikte das Computerspielen mit anderen Freizeitaktivitten zu vereinen

nach lngeren Spielpausen wird besonders exzessiv gespielt

Computerspiele frdern Fertigkeiten bei den Spielenden (Teamfhigkeit, Planung und Organisation, Entscheidungsfhigkeit, Selbstndigkeit, vorausschauendes Handeln, Einsatz- und Begeisterungsfhigkeit, technisches Know-How, Zusammenhalt)

Nur sehr wenige Jugendliche sind wirklich suchtgefhrdet, meistens nimmt die intensive Spielzeit mit dem Alter auch wieder ab

5.) Sozial- und medienpdagogische Konsequenzen

Auerhalb der Jugendschutzgesetzte (die umstritten sind), befindet sich die Computerspielpolitik in den Anfngen

Bisher wird diese beliebte Jugendkultur auf politischer Ebene eher zerrissen als gefrdert

Ob und wie Untersttzung erfolgen wird ist unklar

Soziale Arbeit - sozialpdagogisches Mitwirken ist wnschenswert:

kritische politische Jugendarbeit

Nhe zur Jugendkultur schaffen/aufbauen

vorurteilsgeprgte Distanz in der Gesellschaft verringern

Eltern einbinden -Verstndnis fr die Lebenswelt der Jugendlichen frdern

Medienkompetenz der Eltern frdern

zu einem sachlichen und objektiven, sowie ressourcenorientierten, ffentlichen Diskurs beitragen

Literatur:

Geisler, Martin (2009): Clans, Gilden und Gamefamilies. Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften. Weihnheim: Juventa.

Gppel, Rolf (2005): Das Jugendalter. Entwicklungsaufgaben Entwicklungskrisen Bewltigungsformen. Stuttgart: Kohlhammer.

Schwarzer, Bettina ; Spitzer, Sarah (Hrsg.) (2014): Digitale Spiele im interdisziplinren Diskurs. Entwicklungen und Perspektiven der Alltagskultur, Technologie und Wirtschaft. 4. Band der Schriftenreihe Online-Medien-Management. Baden-Baden: Nomos.

Wimmer, Jeffrey (2013): Massenphnomen Computerspiele. Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte. Konstanz: UVK.