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FH KlnBA Soziale Arbeit
Fakultt fr Angewandte SozialwissenschaftenWS 2014/2015
Modul: 9.2 Soziale Arbeit und Jugendkulturen
Jugendkultur LAN-Partys
1.) Definition LAN-Gaming (Local Area Network)
Mithilfe der Technologie mit anderen Personen interaktiv in einem lokalen Computernetzwerk Computerspiele spielen
Computerspiele sind Spielesoftware fr Personal Computer (PC-Spiele)
Abgrenzung zu Videospielen: knnen auch mit Konsolen gespielt werden
2.) Entstehung/Entwicklung Computerspiele
1958 erste Spiele die von mehreren Personen gemeinsam gespielt werden konnten (tennis for two)
Zwischen den 1970ern und den 1980ern kam es zum gesellschaftlichen Durchbruch von Computerspielen, die Spieleindustrie revolutionierte sich
1995 kamen die ersten 3D-Computerspiele raus
Bis zum Jahr 2000 waren DSL-Anschlsse noch relativ teuer, durch Flatrates wurden diese 2001 viel gnstiger, Anstieg der Computerspielenutzung
Computer wurden immer leistungsfhiger und gnstiger
Softwareindustrie (Hardwareentwickler) gab immer das Tempo der Computerspielentwicklung vor
3.) Lebenswelt Computerspiele
Heute knnen Spielende ganze Spielelandschaften incl. Spielfiguren (Avatare) in hohem Ausma selbst gestalten und entwerfen
Gaming ist zu einer eigenen Jugendkultur heran gereift
Es spielen nach wie vor wesentlich mehr mnnliche als weibliche Jugendliche Computerspiele
Computerspiele werden im ffentlichen Diskurs oft sehr negativ dargestellt, fachlich oft nicht korrekt
4.) Chancen und Risiken fr Jugendliche
Griffith 6 Punkte kritischen Verhaltens bei Computerspielenden
enorm hoher Stellenwert des Spiels - man denkt dauernd daran
Stimmungsvernderungen - Computer zu spielen hat eine beruhigende Wirkung
Toleranz - es wird ber immer lngere Zeitrume gespielt
Entzugserscheinungen - bei pltzlichem Ende des Spiels Unwohlsein
Konflikte das Computerspielen mit anderen Freizeitaktivitten zu vereinen
nach lngeren Spielpausen wird besonders exzessiv gespielt
Computerspiele frdern Fertigkeiten bei den Spielenden (Teamfhigkeit, Planung und Organisation, Entscheidungsfhigkeit, Selbstndigkeit, vorausschauendes Handeln, Einsatz- und Begeisterungsfhigkeit, technisches Know-How, Zusammenhalt)
Nur sehr wenige Jugendliche sind wirklich suchtgefhrdet, meistens nimmt die intensive Spielzeit mit dem Alter auch wieder ab
5.) Sozial- und medienpdagogische Konsequenzen
Auerhalb der Jugendschutzgesetzte (die umstritten sind), befindet sich die Computerspielpolitik in den Anfngen
Bisher wird diese beliebte Jugendkultur auf politischer Ebene eher zerrissen als gefrdert
Ob und wie Untersttzung erfolgen wird ist unklar
Soziale Arbeit - sozialpdagogisches Mitwirken ist wnschenswert:
kritische politische Jugendarbeit
Nhe zur Jugendkultur schaffen/aufbauen
vorurteilsgeprgte Distanz in der Gesellschaft verringern
Eltern einbinden -Verstndnis fr die Lebenswelt der Jugendlichen frdern
Medienkompetenz der Eltern frdern
zu einem sachlichen und objektiven, sowie ressourcenorientierten, ffentlichen Diskurs beitragen
Literatur:
Geisler, Martin (2009): Clans, Gilden und Gamefamilies. Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften. Weihnheim: Juventa.
Gppel, Rolf (2005): Das Jugendalter. Entwicklungsaufgaben Entwicklungskrisen Bewltigungsformen. Stuttgart: Kohlhammer.
Schwarzer, Bettina ; Spitzer, Sarah (Hrsg.) (2014): Digitale Spiele im interdisziplinren Diskurs. Entwicklungen und Perspektiven der Alltagskultur, Technologie und Wirtschaft. 4. Band der Schriftenreihe Online-Medien-Management. Baden-Baden: Nomos.
Wimmer, Jeffrey (2013): Massenphnomen Computerspiele. Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte. Konstanz: UVK.