SPIELE ZUM AUSPOWERN - Sportjugend Rheinhessen · Die Drachenreihe muss nun anderen Reihen ihr Tuch...

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SPIELE ZUM AUSPOWERN Renn-Spiele

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SPIELE ZUM AUSPOWERNRenn-Spiele

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RENN-SPIELE

E I N L E I T U N G

Bei Spielen zum Auspowern geht es wild zu...

Rennen, fangen, reagieren stehen hier klar im Vordergrund.

Renn-Spiele könnt ihr gut morgens zum wach werden mit eurer Gruppe spielen, nach längeren Konzentrationsphasen zum auflockern und Kopf frei bekommen oder auch bei wilderen Gruppen zum bessereneinschlafen.

Sicherheit geht immer vor, deshlab erklärt die Regeln des Spiels genau und für jeden verständlich.

Beugt Risiken vor, in dem ihr euch mit dem Gelände vertraut macht. Schaut nach möglichen Stoplersteinen oder Verletzungsquellen und schaltet diese aus.

Gönnt Kindern eine Pause, wenn sie diese einfordern und achtet darauf, dass ihr nicht in der prallen Sonne spielt.

So steht dem Spaß nichts mehr im Weg - auf die Plätze - fertig - los...

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WA H R O D E R FA L S C H

Material: langes Seil

Die Kinder werden in zwei Gruppen geteilt und eine Linie in der Mitte gezogen (oder mit einem Seil gelegt) und zwei weitere Linien ca. 15 Meter von der Mittellinie entfernt auf jeder Seite.

Die Kinder stehen mit dem Rücken zueinander je einen großen Schritt von der Mittellinie entfernt.

Nun stellt der Spielleiter Behauptungen auf, z.B. „Der Himmel ist blau“, die Kinder müssen nun schnell entscheiden ob diese Aussage richtig oder falsch ist.

Ist die Behauptung richtig, darf die „Richtig“-Gruppe die andere Gruppe fangen.

Diese versucht so schnell wie möglich hinter die andere Linie zu laufen, wo sie sicher ist. Die gefangenen Kinder müssen mit in die andere Gruppe. Ziel des Spiels ist es, dass eine Gruppe alle Kinder der anderen Gruppe fängt.

K L A M M E R S P I E L

Material: Klammern

Jedes Kind erhält drei Wäscheklammern, welche sichtbar am Saum des T-Shirts befestigt werden.

Der Spielleiter grenzt das Spielfeld ein und gibt den Startschuss.

Die Kinder müssen nun versuchen die Wäscheklammern der anderen Kinder zu klauen. Jedoch immer nur eine, nicht alle drei auf einmal.

Hat ein Kind eine Wäscheklammer erbeutet, darf es diese an sein T-Shirt klemmen.

Wenn ein Kind keine Wäscheklammern mehr hat, darf es trotzdem weiter mitspielen und versuchen an neue Klammern zu gelangen.

Nach ca. 5-10 Minuten beendet der Spielleiter das Spiel. Das Kind, mit den meisten Klammern hat gewonnen.

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I C H B I N I M N E T Z - I C H B I N D I E S P I N N E

Es gibt einen Fänger, dieser ist die „Spinne“. Die Gruppe steht auf der anderen Seite des Spielfeldes.

Der Fänger sagt: „Ich bin im Netz, ich bin die Spinne, wenn ich euch fang, dann hängt ihr drinne!“

Kinder antworten: „Wir sind die Fliegen, du musst uns erst mal kriegen!“

Nun rennen die Kinder los und versuchen die andere Seite des Spielfeldes zu erreichen ohne von der „Spinne“ gefangen zu werden.

Wird ein Kind gefangen, muss es an dieser Stelle stehen bleiben und darf nun versuchen (nur mit den Armen) die anderen Kinder zu fangen. Die Füße müssen stehen bleiben.

Wer am Ende übrig bleibt, hat gewonnen.

KO M M M I T - L AU F W EG

Die Spieler bilden einen Kreis, wobei ein Freiwilliger (hier Peter) außen vor bleibt.

Peter, der nun außen um den Kreis herumläuft, tippt irgendjemandem auf die Schulter und sagt „Komm mit“ oder „Lauf weg“.

Bei „Komm mit“ muss die Person ihm hinterherlaufen,

bei „Lauf weg“ muss er in die entgegengesetzte Richtung laufen.

Wer von den beiden zuerst wieder am frei gewordenen Platz angekommen ist, darf dort stehen bleiben und der andere muss weiterlaufen und die nächste Person antippen.

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D R AC H E N S C H WA N Z JAG D

Material: Tücher

Jeder Spieler steckt sich ein Tuch in seine Hosentasche (so dass ca. ¾ des Tuches zu sehen ist).

Nach „Los!“ geht das große Gerangel los, denn jeder versucht den anderen ihre Tücher abzunehmen.

Wer sein Tuch verloren hat, der scheidet aus.

Variation: Jeder „Drache“ besteht aus 4-6 Personen, die eine Polonaise bilden und sich von hinten auf die Schulter fassen. Der letzte hat das Tuch in der Tasche.

Die Drachenreihe muss nun anderen Reihen ihr Tuch abnehmen, ohne ihr eigenes zu verlieren.

F E U E R - WAS S E R - B L I T Z

Die Spieler bewegen sich frei durch den Raum (evtl. bei Musik).

Der Spielleiter ruft plötzlich ein Kommando:

- Feuer (die Spieler müssen zu einer Tür oder zu einem Fenster laufen, um sich zu retten)

- Wasser ( die Spieler müssen auf etwas hochsteigen, damit sie keine nassen Füße kriegen)

- Blitz (alle legen sich flach auf dem Boden, um nicht vom Blitzschlag getroffen zu werden)

Jeweils die letzte Person, die das Kommando befolgt, scheidet aus und darf das nächste Kommando rufen. Die letzte Person gewinnt das Spiel.

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V E R F O LG U N G S JAG D

An zwei entgegengesetzten Ecken eines Spielfeldes steht jeweils eine Mannschaft.

Im Uhrzeigersinn startet jeweils der erste Läufer um das ganze Spielfeld.

Ist er wieder bei seiner Mannschaft angekommen, darf er den nächsten Läufer abklatschen.

Ziel ist es, dass ein Läufer einer Mannschaft irgendwann einen Läufer der anderen Mannschaft einholt und abschlagen kann.

B O M B E

Ein Kind muss bis 30 zählen während sich die anderen Verstecken bzw. weglaufen.

Das Kind darf 3 Schritte laufen um zu suchen bzw. die anderen Kinder abzuschlagen.

Dann muss es BOMBE rufen und nur noch bis 29 zählen, in der Zeit müssen alle anderen das Kind einmal berühren und sich wieder verstecken.

Schaffen das alle und das Kind findet wieder keinen bzw. kann keinen abschlagen, muss es erneut BOMBE rufen und diesmal nur noch bis 28 zählen und immer so weiter.

Sobald es ein Kind beim weglaufen erwischt oder findet muss dieses mit dem Sucher tauschen und wieder bei 30 anfangen zu zählen.