SPITALIER - fraktal - Endzeit-LARP nach...

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SPITALIER .. ARZTE FUR EINE KRAN .. .. .. _______________________________________ HE1LER UND MORDER Das Spital – ein ehemaliges UEO-Lazarett und heute letzte Bastion der wissenschaftlichen Medi- zin in einer Welt, die wieder in Aberglauben und Schamanenheilung zurückgefallen ist – erhebt sich trotzig aus der Staublunge. Rund um den Bau erstrecken sich armselige Lager aus Zelten und Wellblechhütten, in denen die Kranken warten und hoffen, dass ihre Abgaben an Nahrung, Petro oder Chronistenwechseln ausreichen werden, dass ein Arzt geruht, sich um ihre Gebrechen zu küm- mern. Spitalier unter Vollschutz – dem überall be- kannten Uniform-Neoprenanzug mit dem weißen Streifen und festgezurrter Gasmaske – sind hin und wieder zu sehen und heben sich in ihrer an- tiseptischen Reinheit krass von der schmutzigen, elenden Masse der Bittsteller ab. Auch im Inneren des Spitals herrscht Reinheit. Geschrubbt, desinfiziert, gekalkt sind die Räume; geschrubbt, desinfiziert und gekalkt sind auch die Ärzte. Eine Phobie vor dem schmutzigen Draußen mit seinen Keimen und Sporen. Dennoch verlassen die Ärzte ihren hippokra- tischen Tempel und stellen sich dem Risiko von Versporung und Erkrankung. Sie sehen die Erde als Patienten an, der vom Primer-Sporenpilz be- fallen ist. Psychonauten, Sporenfelder, Spaltenbe- stien – das sind entartete Zellen im großen Orga- nismus der Erde, die es zu bekämpfen gilt. Mit Fungiziden, Flammenwerfern und dem Spreizer, einem Speer mit pneumatischen Schnappklingen, der bereits so etwas wie ein Abzeichen geworden ist. Voran die Preservisten, die Krieger des Kultes, im Schlepptau eifrig notierende Forscher und Wissenschaftler.

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SPITALIER..

ARZTE FUR EINE KRANKE WELT

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HE1LER UND MORDERDas Spital – ein ehemaliges UEO-Lazarett und heute letzte Bastion der wissenschaftlichen Medi-zin in einer Welt, die wieder in Aberglauben und Schamanenheilung zurückgefallen ist – erhebt sich trotzig aus der Staublunge. Rund um den Bau erstrecken sich armselige Lager aus Zelten und Wellblechhütten, in denen die Kranken warten und hoffen, dass ihre Abgaben an Nahrung, Petro oder Chronistenwechseln ausreichen werden, dass ein Arzt geruht, sich um ihre Gebrechen zu küm-mern. Spitalier unter Vollschutz – dem überall be-kannten Uniform-Neoprenanzug mit dem weißen Streifen und festgezurrter Gasmaske – sind hin und wieder zu sehen und heben sich in ihrer an-tiseptischen Reinheit krass von der schmutzigen, elenden Masse der Bittsteller ab.

Auch im Inneren des Spitals herrscht Reinheit. Geschrubbt, desinfiziert, gekalkt sind die Räume; geschrubbt, desinfiziert und gekalkt sind auch die Ärzte. Eine Phobie vor dem schmutzigen Draußen mit seinen Keimen und Sporen.

Dennoch verlassen die Ärzte ihren hippokra-tischen Tempel und stellen sich dem Risiko von Versporung und Erkrankung. Sie sehen die Erde als Patienten an, der vom Primer-Sporenpilz be-fallen ist. Psychonauten, Sporenfelder, Spaltenbe-stien – das sind entartete Zellen im großen Orga-nismus der Erde, die es zu bekämpfen gilt. Mit Fungiziden, Flammenwerfern und dem Spreizer, einem Speer mit pneumatischen Schnappklingen, der bereits so etwas wie ein Abzeichen geworden ist. Voran die Preservisten, die Krieger des Kultes, im Schlepptau eifrig notierende Forscher und Wissenschaftler.

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____________________________________________ LINIENTREUE UND APRAXIE

Jeder Spitalier, der noch seinem Kult angehört, muss den folgenden Nachteil besitzen:

l BEFEHLSEMPFÄNGER

Abtrünnige des Kultes können nach wie vor die gesamte Kultausrüstung nutzen. Alle Abtrünnigen haben zusätz-lich den folgenden Nachteil:

l TOT ODER LEBENDIG (ein Slot statt 2 Slots frei)

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HALBGO7TER IN GUMMIAbgesehen von den Obmännern der einzelnen Fach-bereiche und den alles überschattenden Konsultanten - den Leitern und Lenkern des Spitals - ist die Hierarchie eher flach: alle Spitalier verstehen sich als gleichrangige Ärzte, sobald sie den Doktorgrad erreicht haben, nur das Ansehen unter Kollegen für herausragende Forschungs-leistungen hebt sie über andere hinweg.

Darunter stehen die Famulanten, Studenten der Medi-zin: sie reichen das Operationsbesteck an, assistieren bei der Triage, kämpfen mit den Spreizern gegen die Feinde des Spitals. Viele von ihnen verfügen bereits über be-eindruckende medizinische Kenntnisse - zumindest im Vergleich mit den Kurpfuschern und Scharlatanen des Ödlands.

Niedriger in der Hierarchie sind nur noch die Pfleger - angehende Spitalier, die in einer Enklave oder im Ap-pendix Dienst tun - und die „Grenouille“: Hilfskräfte, die sich ein Arzt aus der einheimischen Bevölkerung rekrutiert hat.

PFLEGER / GRENOUILLE FAMULANT APPROBIERTER ARZT OBMANN EINES KOMMANDOS

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WISSENSCH4FTLERDas Weltbild der Spitalier ist ein streng rationales. Scha-manistischer Unfug und Eso-Wahn haben in ihrer Welt keinen Platz. Spitalier-Spielfiguren können ohne Slotko-sten die Eigenschaft KLARER GEIST erhalten.

Umgekehrt ist es jedoch so, dass sich das Spital mit gro-ßen Zusammenhängen befasst: der Primer, die Fäulnis, Erden-Chakren, die Evolution des Homo Degenesis - und die Ehrfurcht, die diese gewaltigen Ereignisse im Geist des Menschen hervorrufen, droht bei vielen das wissenschaftliche Weltbild zu kippen. Und so schleicht sich der Aberglaube durch das Hintertürchen in die Köpfe mancher Ärzte: warum treten Schwarmkäfer im-mer in Vielfachen von 4 pro Quadratmeter auf? Ist der Psychonaut nur das Aufbäumen einer mystischen Erd-mutter, hat der Planet quasi ein eigenes Immunsystem? Welche verborgenen Schöpfungskräfte sind hier am Werk - und durchdringen sie am Ende die ganze Welt bis in die kleinsten Handlungen? Solche Ärzte beginnen Marotten zu zeigen, sie richten ihr Operationsbesteck im Koffer streng nach Norden aus oder weigern sich an Tagen mit Primzahlen zu operie-ren. Meist geht das von den Kollegen weitgehend un-beachtet vor sich: ein brillanter Kopf darf ja ruhig ein wenig exzentrisch sein.

Im Spiel bedeutet das, dass eine Spitalier-Spielfigur zwar die Eigenschaft KLARER GEIST umsonst bekommt, aber der Spieler dadurch nicht zwangsläufig verpflichtet ist, sie auch zu wählen.

Franker werden im Spital nur zugelassen, wenn sie nachweislich keine Lakaien der Pheromanten sind; sie dürfen als Spitalier die Eigenschaften DROHNE und MARKIERT nur wählen, wenn sie ihrem Kult abtrünnig sind.

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ARZTE FUR EINE KRANKE WELT

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KALK, DE5TILLAT UND NE0PREN

Der enganliegende NBC-Anzug der Spitalier, schwarz mit dem charakteristischen weißen Streifen, ist ebenso ein Kultabzeichen wie ein Werkzeug. Er schützt den Spitalier im Einsatz vor Sporen, Krankheiten und gif-tigen Gasen. Regelmäßige Desinfektion aller Flächen und eine gehörige Portion Kalk auf allen freien Hautflä-chen runden das Bild ab: keimfrei, hygienisch, zertifi-ziert. Unbedenklich.

Außer für Grenouille ist der Neoprenanzug Pflicht. Jeder Spitalier trägt ihn. Nur jemand, der seinem Kult abtrün-nig geworden ist, kann auf ihn verzichten. Doch die mei-sten behalten ihn an: zu groß ist immer noch die Angst vor Fäulnis und Keimen - und der Neopren verschafft dem Abtrünnigen Zutritt zu den Spitalier-Enklaven, wo man weit von der Registratur entfernt ist und nichts von seinem Verrat ahnt. Einmal kurz die Maske zurechtrü-cken: Füllen Sie bitte mein Feldkit aus Ihren Beständen auf, danke. Wie geht es dem Herrn Obmann? Ach, alles in allem genommen gut, ist ja nicht mehr der Jüngste..

Im Spiel wird darauf Wert gelegt, sowohl linientreue als auch abtrünnige Spitalier gut kenntlich zu machen. Deshalb sollte auch ein Renegat zumindest zum Teil den Neoprenanzug tragen: zerschlissen möglicherweise, staubig und ungepflegt - aber doch immer noch das her-rische Symbol des Spitalierkultes.

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GEBUHR3NORDNUNGSpitalier sind keine selbstlosen Samariter. Ihr Feldzug gegen Fäulnis und Absonderliche, die Siechenhilfe im Appendix, die Forschung in den Labors, die Ausbildung der Famulanten, die Medikamentenentwicklung und -herstellung, die Expeditionen in die Ödnis, all das will bezahlt werden. Um den Menschen zu helfen, muss man ihnen in die Tasche greifen.

Jeder Spitalier ist gehalten, die Gebührenordnung einzu-halten und den erforderlichen Betrag zu kassieren, bevor er den Verband oder die Knochensäge ansetzt. Er führt penibel Buch über jeden Eingriff und jede Medikamen-tenausgabe, und bei der Rückkehr wird er die kassierten Wechsel oder Waren an das Spital abführen. So läuft die Welt. Ausnahmen darf man sich nicht leisten, sonst bricht das gesamte System zusammen: der Arzt darf sich auch durch flehende Kinderaugen, verzweifelte Ange-bote zum Beischlaf oder ausdauerndes Jammern nicht von dieser Pflicht abbringen lassen. Einer ungeliebten Pflicht. Viele junge Spitalier zerbrechen daran: ist man nicht Arzt geworden, um zu helfen und zu heilen?

Die Antwort lautet natürlich: ohne die Gebührenord-nung wäre Deine Ausbildung zum Arzt überhaupt nicht möglich gewesen, Glatzkopf!

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IMMUN1SIERTBeim Siechendienst im Appendix erwirbt sich der Spi-talier schon als Pfleger eine gewisse Resistenz gegen zahlreiche Krankheitserreger. Auf die harte Tour. Ärzte, die in die keimbelastete Außenwelt entsandt werden, schützen sich, indem sie freie Hautflächen – Hände, Schädel – mit keimtötendem Kalk einreiben. Vor dem Einsatz erhalten sie zudem Schutzimpfungen gegen die zu erwartenden Krankheiten in ihrem Einsatzgebiet: Fleckfieber in Franka, Pocken in Purgare, Tetanus bei Kontakt mit den Wilden, man kann ja nicht wissen, ob sie beißen. Bitte einmal den Ärmel des Neoprenanzugs aufrollen, es tut kaum weh. Der Nächste!

Im Spiel bedeutet das, dass Spitalier möglicherweise ge-gen auftauchende Krankheiten immun sein können, oder dass diese Krankheiten bei ihnen einen milderen Verlauf nehmen. Bei unverhofft auftretenden Seuchen oder un-typischen Erkrankungen sind sie jedoch so schutzlos wie jeder andere: besser, die Gasmaske aufzubehalten. Für alle Fälle.

Vor dem Spiel wird die Spielleitung gegebenenfalls den Spitalierspieler beiseitenehmen und ihn dementspre-chend briefen.

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B3RITTENDie Spitalier besitzen Anzuchtställe. Wenn der Spieler über ein Pferd verfügt und bereit ist, es auf eine Con mitzubringen, kann er ohne Slotkosten beritten sein. Es empfiehlt sich aber, vorher die Spielleitung zu fragen, ob das Gelände für Pferde geeignet ist und welchen Ein-schränkungen der Einsatz der Pferde unterliegt.

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FACH8EREICHEDas Wissen der Spitalier ist umfassend. Von einfacher Hygienik mit Wasser, Kalk und Destillat über die latei-nischen Bezeichnungen des Zentralnervensystems bis zu den komplexen Histonketten der Epigenetik reicht die Bandbreite. Zuviel, als dass ein einzelner Mensch das alles innerhalb eines Lebens erfassen könnte.

Deshalb spezialisieren sich die Spitalier. Chirurgen, All-gemeinärzte, Pharmazeutiker, Anästhesisten, Hygieniker - dem Ödländer könnten diese Ausdrücke genausogut Chinesisch sein, dem Spitalier jedoch sind sie geheiligte Bezeichnungen ihres Fachbereichs, stolz getragen und erbittert gegen den bemühten Spott der anderen Fachbe-reiche verteidigt.

Eine Spielfigur muss sich für einen Fachbereich ent-scheiden, und dieser entscheidet wiederum, welche Kenntnisse sie erlernen kann.

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____________________________________________ROLLE > GRENOUILLE

Die Grenouille werden von den Spitaliern vor Ort rekru-tiert, wo immer sie eine dauerhafte Präsenz einrichten: in Volkskrankenhäusern in der Staublunge ebenso wie im Morast der frankischen Front. Sie bewachen Lager, kämpfen an der Seite der Ärzte, verrichten Pflegedienste, wechseln Verbände. Ausgerüstet sind sie mit allem, was sich vor Ort finden ließ: sackartige Gasmasken, Über-würfe, Lederhandschuhe. Sie betreiben einfache Hygi-enik, kalken und desinfizieren ihre Haut. Meist tragen sie einfache Speere, in Anlehnung an den Spreizer der richtigen Ärzte.Die besten unter ihnen werden irgendwann ins Spital ge-schickt, um dort zu Ärzten ausgebildet zu werden.

Die Rolle eines Grenouille ist ideal, um das Spitalier-spiel kennenzulernen, ohne gleich in Neopren schlüpfen und sich den Schädel rasieren zu müssen.

WÄHLBARE KULTEIGENSCHAFTEN

l KALTLICHTLAMPE l ZWEIHANDWAFFE (Speer) l AUSBRENNEN lll REINSTRANG

PFLICHTEIGENSCHAFTEN:

l NBC-SCHUTZ

VERGÜNSTIGTE EIGENSCHAFTEN

l ERSTE HILFE (1 statt 3 Slots)

WÄHLBARER RANG

GRENOUILLE / PFLEGER (frei)

____________________________________________ROLLE > PFLEGER

Im Appendix verrichten sie die Drecksarbeit und versu-chen zu lernen. Sie assistieren den Ärzten, kippen Ein-heitsessen in die Tröge. Nachts lernen sie, die Augen rotgerändert vom Schlafmangel. Auch in den Volkskran-kenhäusern arbeiten Pfleger. Sie alle gelten als Anwär-ter auf die Famulatur. Meist geben sie sich unterwürfig, wissbegierig, eilfertig: keiner von ihnen weiß, ob nicht ein negativer Eintrag auf ihrer Karteikarte ihnen die Karriere als Arzt ein für allemal verbauen kann.

Neben dem rasierten Schädel tragen sie auch einen Ne-opren- oder Schutzanzug mit dem weißen Streifen - al-lerdings nicht formgenau und enganliegend wie den der Spitalier.

WÄHLBARE KULTEIGENSCHAFTEN

l KALTLICHTLAMPE l FELDTELEFON l AUFNAHMEGERÄT l FELDKIT l FUNGIZIDSPRITZE lll REINSTRANG l AUSBRENNEN

PFLICHTEIGENSCHAFTEN:

LESEN UND SCHREIBEN (frei) ERSTE HILFE (frei) l NBC-SCHUTZ

ERSCHWERTE EIGENSCHAFTEN

Alle Waffen außer KURZWAFFEN sind für Pfleger um 1 Slot teurer als normal.

VERGÜNSTIGTE EIGENSCHAFTEN

KLARER GEIST (frei)

WÄHLBARER RANG

GRENOUILLE / PFLEGER (frei)

HANDLANGERFROSCH

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SOLDAT____________________________________________ROLLE > FAMULANT

DER HUNDERTSCHAFTEN

Wer versäumt, sich rechtzeitig einer der Fachschaften als Famulant anzudienen, der landet früher oder später bei den Kampfhundertschaften. Damit ist der Traum vom Ärztestatus erst einmal auf unbestimmte Zeit auf Eis gelegt.

Die Hundertschafts-Famulanten werden für den Kampf ausgebildet. Sie erkunden Sporenfelder, bedienen Fun-gizidgewehre und halten die Leperos mit Spreizern auf Abstand. Zugleich sind sie nach wie vor Assistenten der Ärzte und können jederzeit herbeigezogen werden, um Patienten zu fixieren oder bei der OP zu assistieren. Man-che von ihne erwerben auf diese Weise ein ausreichendes medizinisches Wissen, um durch eine Notprüfung doch noch die begehrte Approbation zu bekommen.

WÄHLBARE KULTEIGENSCHAFTEN

l KALTLICHTLAMPE l FELDTELEFON l SPREIZER l MOLLUSKE ll FUNGIZIDGEWEHR l FUNGIZIDSPRITZE l FG-KARTUSCHE > * l SCHWARZBAND-KARTUSCHE l ECHEIN-SPINNEN l REINZELT ll KASTENWAGEN l FELDKIT ll MEDIZIN l AUSBRENNEN lll REINSTRANG l LETZTE BASTION

PFLICHTEIGENSCHAFTEN:

LESEN UND SCHREIBEN (frei) ERSTE HILFE (frei) l NBC-SCHUTZ

ERSCHWERTE EIGENSCHAFTEN

Alle Waffen außer KURZWAFFEN sind für Famulanten um 1 Slot teurer als normal.

VERGÜNSTIGTE EIGENSCHAFTEN

KLARER GEIST (frei)

WÄHLBARER RANG

FAMULANT (frei)

____________________________________________ROLLE > ALLGEMEIN- / FELDARZT

Ob sie in einem Volkskrankenhaus arbeiten oder in den Gräben der Feldlazarette direkt an der Front: sie sind hautnah dran am Patienten, stehen knöcheltief in Blut und Auswurf, wenn es sein muss. Sie sind Generalisten, schienen hier ein gebrochenes Bein, dort verabreichen sie Penicillin gegen eine Infektion, schaben einen Egel-befall aus oder geben Salicylatextrakt gegen die Schmer-zen. Der Nächste!

WÄHLBARE KULTEIGENSCHAFTEN

l KALTLICHTLAMPE l AUFNAHMEGERÄT l SPREIZER l MOLLUSKE ll FUNGIZIDGEWEHR l FUNGIZIDSPRITZE l FG-KARTUSCHE > * l SCHWARZBAND-KARTUSCHE l REINZELT ll KASTENWAGEN l ECHEIN-SPINNEN l FELDKIT lll REINSTRANG l LETZTE BASTION ll REANIMATION l AUSBRENNEN

PFLICHTEIGENSCHAFTEN:

LESEN UND SCHREIBEN (frei) ERSTE HILFE (frei) l MEDIZIN l NBC-SCHUTZ

ERSCHWERTE EIGENSCHAFTEN

Alle Waffen außer KURZWAFFEN sind für Allge-meinärzte um 1 Slot teurer als normal.

VERGÜNSTIGTE EIGENSCHAFTEN

KLARER GEIST (frei)

WÄHLBARER RANG

FAMULANT (frei) l APPROBIERTER ARZT ll OBMANN

KNOCHENFLICKER

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BESONDERHEITEN

Allgemeinärzte erhalten die doppelte Menge an Mate-rialpäckchen für die Eigenschaft MEDIZIN. Sie haben Zugriff auf alle Stufen (INDIFFERENDA, SEPARAN-DA und VENENA) der Medikamentengruppen ANTI-DOTA und IMPFSTOFFE und können auch Venena die-ser Gruppen fachgerecht anwenden.

____________________________________________ROLLE > PHARMAZEUTIKER

In ihren Fermentertanks reift die Medizin für eine durch und durch kranke Welt heran. Sie bewahren die urvöl-kischen Wissenschaften der Pharmazie und Immunolo-gie. In ihren Laboren wirken sie Wunder, synthetisieren Medikamente und Impfstoffe, dass es dem Ödländer wie Zauberei vorkommt. Doch die Ressourcen sind immer knapp, und solche Arzneien sind nur für die schwersten (oder zahlungskräftigsten) Fälle vorgesehen. Nicht jeder Fall verlangt gleich nach Morphin, wenn es möglicher-weise auch ein wenig Weidenrinde tut. Deshalb verste-hen sich viele Pharmazeutiker auch, aus dem, was die Umgebung bietet, heilende Extrakte, Erden und Salben herzustellen. Für Gruppen im Außeneinsatz sind sie und ihre Apothekarien eine Gabe des Himmels.

WÄHLBARE KULTEIGENSCHAFTEN

l KALTLICHTLAMPE l AUFNAHMEGERÄT l SPREIZER l MOLLUSKE ll FUNGIZIDGEWEHR l FUNGIZIDSPRITZE l FG-KARTUSCHE > * l SCHWARZBAND-KARTUSCHE l GIFTGAS-KARTUSCHE l REINZELT ll KASTENWAGEN l ECHEIN-SPINNEN l FELDKIT l APOTHEKARIUM l GRUNDSTOFF-BLISTER l WAHRHEITSSERUM ll MEDIZIN l AUSBRENNEN lll REINSTRANG l LETZTE BASTION

PFLICHTEIGENSCHAFTEN:

LESEN UND SCHREIBEN (frei) ERSTE HILFE (frei) l PHARMAZIE l NBC-SCHUTZ

KNOCHENFLICKER

GIFTMISCHER

ERSCHWERTE EIGENSCHAFTEN

Alle Waffen außer KURZWAFFEN sind für Pharmazeu-tiker um 1 Slot teurer als normal.

VERGÜNSTIGTE EIGENSCHAFTEN

KLARER GEIST (frei) l KRÄUTERKUNDE

WÄHLBARER RANG

FAMULANT (frei) l APPROB. ARZT ll OBMANN

BESONDERHEITEN

Pharmazeutiker dürfen alle Stufen von Medikamenten (INDIFFERENDA, SEPARANDA und VENENA) mit sich führen und können sie fachgerecht anwenden.

Pharmazeutiker erhalten für jeden Slot in SCHWARZ-BAND-, GIFTGAS-KARTUSCHEN und FG-KARTU-SCHEN zwei Kartuschen.

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REINEMACHER____________________________________________ROLLE > HYGIENIKER

Sie sind für die Keimfreiheit zuständig. Ihre Tätigkeits-felder sind vielseitig (auch wenn die Kollegen der ande-ren Fachbereiche in ihnen immer nur den Mann mit der Desinfektionsspritze sehen). Sie säubern und desinfizie-ren Operationsflächen, prüfen und zertifizieren Nahrung und Wasser, verteilen Pestizide an Bauern im Ödland, überwachen die luftdichten Schleusen in Spitalier-Ein-richtungen und verteilen an die Ödländer Broschüren über die Folgen von Schmutz und Parasiten.

Ihre Reinigungsaktionen gegen Burn und Fäulnisträ-ger sind gefürchtet: die Menschen erzählen sich Schre-ckensgeschichten über sie. Das gesamte Dorf niederge-brannt, Kinder mit Spreizern zusammengetrieben und in ätzender Lauge entseucht, die Burnhändler der Ostwind-schar in Justitian wie Ratten in ihren Nestern vergast. Manchem Hygieniker bereiten seine Taten ein Leben lang Alpträume. Aber, so sagt er sich: es musste sein. Zum Wohle der Menschheit.

WÄHLBARE KULTEIGENSCHAFTEN

l MOLLUSKE l KALTLICHTLAMPE l AUFNAHMEGERÄT l SPREIZER ll FUNGIZIDGEWEHR FUNGIZIDSPRITZE (frei) l FG-KARTUSCHE > * l SCHWARZBAND-KARTUSCHE l GIFTGAS-KARTUSCHE l REINZELT ll KASTENWAGEN l ECHEIN-SPINNEN l FELDKIT ll MEDIZIN lll REINSTRANG AUSBRENNEN (frei) l LETZTE BASTION

PFLICHTEIGENSCHAFTEN:

LESEN UND SCHREIBEN (frei) ERSTE HILFE (frei) l NBC-SCHUTZ

ERSCHWERTE EIGENSCHAFTEN

Alle Waffen außer KURZWAFFEN sind für Hygieniker um 1 Slot teurer als normal.

VERGÜNSTIGTE EIGENSCHAFTEN

KLARER GEIST (frei)

WÄHLBARER RANG

FAMULANT (frei) l APPROBIERTER ARZT ll OBMANN

BESONDERHEITEN

Hygieniker erhalten für jeden Slot in SAUERSTOFF-FLASCHEN die doppelte Menge Sauerstoff. Eine ein-zelne SAUERSTOFFFLASCHE ist bereits in ihrem An-zug enthalten und kostet sie keine Slots.

Hygieniker erhalten für jeden Slot in ECHEIN-SPIN-NEN die doppelte Menge Spinnen und Spinnfäden.

Hygieniker erhalten für jeden Slot in FG-KARTU-SCHEN zwei Kartuschen. Sie erhalten die erste FUN-GIZIDSPRITZE ohne Slotkosten; jede weitere kostet sie einen Slot.

Hygieniker haben Zugriff auf alle Stufen (INDIFFE-RENDA, SEPARANDA und VENENA) der Medika-mentengruppen IMPFSTOFFE, INSECTICIDA und VERMICIDA und können auch Venena dieser Gruppen fachgerecht anwenden.

____________________________________________ROLLE > HIPPOKRAT

Sie sind das strafende Gewissen der Ärzteschaft. In lan-ge Ledermäntel gekleidet, durchschreiten sie das Spital, achten auf die Einhaltung der Ethikrichtlinien, gehen Vorwürfen der Vorteilsnahme oder der Überschreitung von Bestimmungen nach, führen Gesinnungsproben durch: peinliche Befragungen, die selbst hartgesotte-nen Feldärzten und arroganten Chirurgen den kalten Schweiß ausbrechen lassen. Denn am Ende einer dieser Gesinnungsproben kann die Apraxie-Ausrufung stehen, die den Spitalier seine Karriere kosten kann.

Hippokraten auf Außeneinsatz sind entweder auf der Suche nach einem Abweichler aus den eigenen Reihen – gnade ihm Gott! –, oder sie besuchen Ortschaften im Ödland, um dort Propaganda für das Spital und seine Hygienikbestimmungen zu machen. Oder sie sind Po-litiker, Gesandte des Machtblocks Spital, die mit kalter Arroganz mit Voivoden, Hochrichtern oder dem hellve-tischen Offizierskorps verhandeln.

WACHHUND

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WÄHLBARE KULTEIGENSCHAFTEN

l KALTLICHTLAMPE l FELDTELEFON l ABHÖRGERÄT l AUFNAHMEGERÄT l HIPPOKRATENREVOLVER l SCHWARZBAND-KARTUSCHE l REINZELT ll KASTENWAGEN l WAHRHEITSSERUM ll MEDIZIN l AUSBRENNEN l VERHÖR lll REINSTRANG l LETZTE BASTION

PFLICHTEIGENSCHAFTEN:

LESEN UND SCHREIBEN (frei) ERSTE HILFE (frei) l NBC-SCHUTZ

ERSCHWERTE EIGENSCHAFTEN

Alle Waffen außer KURZWAFFEN sind für Hippo-kraten um 1 Slot teurer als normal.

VERGÜNSTIGTE EIGENSCHAFTEN

KLARER GEIST (frei) KLEINE GEHEIMNISSE (frei)

WÄHLBARER RANG

FAMULANT (frei) l APPROB. ARZT ll OBMANN

BESONDERHEITEN

Hippokraten sind im Rahmen ihrer Dienstpflichten (Überprüfung der Statuten und Moral der Spitalier) jedem anderen Spitalier gleichen Ranges gegenüber befehlsberechtigt.

WACHHUND

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HALBGOTT____________________________________________ROLLE > CHIRURG

Sie sind dran, wenn die Pillchen der Pharmazeutiker und das sanfte Tätscheln der Allgemeinärzte nichts mehr fruchten. Jetzt sind die Profis an der Reihe: Jeder Fall der Chirurgie entscheidet über Leben und Tod, oder zu-mindest, ob jemand den Rest seines Lebens als Krüppel verbringt. Der Chirurg nimmt die Herausforderung an und wird für seinen Patienten zum Gott.

Macht und Verantwortung stellen oft seltsame Dinge mit dem Ego an: Chirurgen stehen im Ruf, herrisch, aufbrau-send und ungeduldig zu sein. Umgängliche Charaktere sucht man hier vergeblich.

WÄHLBARE KULTEIGENSCHAFTEN

l KALTLICHTLAMPE l AUFNAHMEGERÄT l REINZELT ll KASTENWAGEN l ECHEIN-SPINNEN l FELDKIT l MEDIZIN l AUSBRENNEN lll REINSTRANG l LETZTE BASTION

PFLICHTEIGENSCHAFTEN:

LESEN UND SCHREIBEN (frei) ERSTE HILFE (frei) l CHIRURGIE l NBC-SCHUTZ

ERSCHWERTE EIGENSCHAFTEN

Alle Waffen außer KURZWAFFEN sind für Chirurgen um 1 Slot teurer als normal.

VERGÜNSTIGTE EIGENSCHAFTEN

KLARER GEIST (frei)

WÄHLBARER RANG

FAMULANT (frei) l APPROBIERTER ARZT ll OBMANN

BESONDERHEITEN

Chirurgen haben Zugriff auf alle Stufen (INDIFFEREN-DA, SEPARANDA und VENENA) der Medikamenten-gruppen KOAGULANTIEN und ANTIKOAGULAN-TIEN und können auch Venena dieser beiden Gruppen fachgerecht anwenden.

____________________________________________ROLLE > ANÄSTHESIST

Für ihre Patienten sind sie rettende Engel, die Schmer-zen lindern und sie die Schrecken der Operation mit Laudanum oder Ketamin im gnädigen Dämmer über-stehen lassen. Sie holen Bewusstlose und Tote durch Reanimation ins Leben zurück, unterstützen Herz- und Lungenfunktion, beherrschen die Intensivmedizin. Für diejenigen, für die alles zu spät ist, sind sie eine ande-re Art von Engel: Anästhesisten sind ausgebildet in der Sterbehilfe. Mit einer Injektion schenken sie auf Patien-tenwunsch einen schnellen und schmerzlosen Tod, der sie von ihren Leiden erlöst.

WÄHLBARE KULTEIGENSCHAFTEN

l KALTLICHTLAMPE l AUFNAHMEGERÄT l SCHUSSINJEKTOR l SPREIZER l MOLLUSKE l SCHWARZBAND-KARTUSCHE l REINZELT ll KASTENWAGEN l ECHEIN-SPINNEN l WAHRHEITSSERUM l FELDKIT l MEDIZIN l EUTHANASIE l AUSBRENNEN lll REINSTRANG l LETZTE BASTION

PFLICHTEIGENSCHAFTEN:

LESEN UND SCHREIBEN (frei) ERSTE HILFE (frei) l REANIMATION l NBC-SCHUTZ

ERSCHWERTE EIGENSCHAFTEN

Alle Waffen außer KURZWAFFEN sind für Anästhe-sisten um 1 Slot teurer als normal.

VERGÜNSTIGTE EIGENSCHAFTEN

KLARER GEIST (frei)

WÄHLBARER RANG

FAMULANT (frei) l APPROBIERTER ARZT ll OBMANN

TODESENGEL

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BESONDERHEITEN

Anästhesisten haben Zugriff auf alle Stufen (INDIFFE-RENDA, SEPARANDA und VENENA) der Medika-mentengruppen ANALGETIKA, NARKOTIKA, SE-DATIVA, LOKALANÄSTHETIKA, ANTIDOTA und ANALEPTIKA und können auch Venena dieser Grup-pen fachgerecht anwenden.

____________________________________________ROLLE > PRESERVIST

Preservisten sind keine Ärzte. Sie sind Soldaten. Ob-mann Kranzler formte sie zu einer Vernichtungswaffe im Dienst des Spitals. Jeder und jede von ihnen hat die Ängstigungskammern der Festung Arnsberg und die psychologische Formung durchgestanden; jetzt glei-chen ihre Seelen einer Kraterlandschaft aus hartem Ba-salt. Ohne Regung töten sie Kinder oder Absonderliche, schießen Pestkartuschen in die Dörfer von Leperos, rei-ten mit ihren nachtschwarzen Rappen Unschuldige wie Schuldige gleichermaßen nieder.

Das hinterlässt Spuren. Jeder der Preservisten ist ein seelisches Wrack, zusammengehalten nur von einem Gefängnis aus Befehl und Gehorsam, das der zusam-mengebrochenen Psyche Halt gibt. Nichts dringt nach außen: der suchende Blick des Apokalyptikers, die Stim-me des Demagogen scheitern an der steinharten emoti-onslosen Fassade.

Das Spital setzt Preservisten ein, um Hundertschaften zu führen, um hochrangige Ärzte zu eskortieren, um wich-tige Medikamentenlager zu bewachen. Aber die eigent-liche Rolle des Preservisten ist die eines Elitesoldaten. Eine Gruppe Biokineten wurde in Westborca gesichtet? Ein Aufwiegler soll heimlich ermordet werden? Ein Preservist wird entsandt. Er meldet nach einigen Tagen Vollzug. Die Konsultanten fragen nicht nach dem Wie. Sie wollen es gar nicht wissen.

WAHNSINN

Preservisten sind seelenlose, amoralische Mörder. Sie sind ein Flickengewebe aus zerstörter Psyche. Der Pre-servist neben Dir kann Dir im nächsten Moment genau-sogut ein Auge ausstechen wie Dir zunicken. Diesen gebändigten Wahnsinn zu spielen ist keine leichte Auf-gabe.

Preservisten sind daher nicht als Spielercharaktere ge-dacht. Sie sollten im Spiel primär als NSC auftauchen. Wenn ein Spieler einen Preservisten spielen will, muss er die Erlaubnis der Spielleitung einholen.

WÄHLBARE KULTEIGENSCHAFTEN

l KALTLICHTLAMPE l FELDTELEFON l SPREIZER l MOLLUSKE ll FUNGIZIDGEWEHR l FG-KARTUSCHE > * l SCHWARZBAND-KARTUSCHE l GIFTGAS-KARTUSCHE l REINZELT ll KASTENWAGEN l ECHEIN-SPINNEN l FELDKIT l MEDIZIN l AUSBRENNEN lll REINSTRANG

PFLICHTEIGENSCHAFTEN:

LESEN UND SCHREIBEN (frei) ERSTE HILFE (frei) l PRESERVISTENANZUG l PRESERVALIS-SCHWERT LETZTE BASTION (frei)

l GEISTIGER SCHADEN oder PHOBIE VERGÜNSTIGTE EIGENSCHAFTEN

KLARER GEIST (frei) l FANATISMUS (1 statt 2 Slots) l SCHMERZUNEMPFINDLICH (1 statt 2 Slots) l WAFFE DES URVOLKS > PISTOLE (1 statt 3 Slots)

NICHT WÄHLBARE EIGENSCHAFTEN

BEISSHEMMUNG HÄNFLING SCHWÄCHLING BLUTER

BESONDERHEITEN

Preservisten haben Zugriff auf alle Stufen (INDIFFE-RENDA, SEPARANDA und VENENA) der Medika-mentengruppen ANALGETIKA, ANALEPTIKA und SEDATIVA und können auch Venena dieser drei Grup-pen fachgerecht anwenden - allerdings nur bei sich selbst oder bei Preservistenkameraden.

Preservisten können die Fähigkeit NAHKAMPF bis auf die Stufe 3 steigern.

Ein Preservist steht außerhalb der Rangordnung des Spi-tals – seinen Status bestimmen seine Befehle, und die kommen von Obmann Kranzler oder vom Konsultan-tengremium. Er kann ebenso einem Arzt unterstellt wie einer Hundertschaft als Vorgesetzter zugeteilt werden.

TEUFEL

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____________________________________________MEDIZIN

Kosten: l (1 Slot) ll (2 Slots für Spitalier > Hundertschaften und Spitalier > Hippokraten)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier außer Pfleger und GrenouilleVoraussetzung: ERSTE HILFE

Medizin ist die Fähigkeit, Verletzungen so zu behan-deln, dass sie ohne Nachwirkungen verheilen. Für den Schwerverletzten ist der Spitalier der rettende Engel - sofern er zahlen kann.

Wird unbehandelter TRAUMASCHADEN innerhalb von einer Stunde mit dieser Fähigkeit behandelt, verheilt er, ohne dass ein Schaden (Nachteil: VERKRÜPPELT) zurückbleibt. Knochen werden gerichtet und geschient, Wunden gesäubert und vernäht. In dieser Fähigkeit sind auch kleinere Operationen enthalten, z.B. die Resekti-on infizierten Gewebes oder die Entfernung von Kugel-splittern und Schmutz aus einer Wunde.

Mit der Fähigkeit MEDIZIN kann ein Arzt durch regel-mäßige Behandlung (einmal pro Stunde nach dem Pati-enten sehen) dem Patienten ermöglichen, eine Wundfie-berinfektion lebend durchzustehen.

Ein Mediziner kann einen Patienten, der kurz vor dem Exitus steht, durch ununterbrochene Wiederbelebungs-maßnahmen solange stabil halten, bis ein Anästhesist mit der Fähigkeit REANIMATION oder ein Pharmazeu-tiker mit der Adrenalinspritze vor Ort ist und überneh-men kann.

Krankheiten, die mit MEDIZIN behandelt werden, neh-men einen leichteren Verlauf

Jeder Gebrauch der Fertigkeit MEDIZIN verbraucht ein Medizinpäckchen. Zu Beginn der Con erhält die Spielfi-gur zwei Päckchen pro Tag, die die Con läuft (also sechs Päckchen bei einer dreitägigen Con) – ZUSÄTZLICH zu denen, die sie über die Fähigkeit ERSTE HILFE er-hält.

Zusätzlich sollte der Spieler einen Satz allgemeinme-dizinischer Instrumente dabeihaben - Blutdruckmesser, Lanzette, Nadeln, Stethoskop, Spatel usw., um seine Handlungen im Spiel darstellen zu können. Eine große Tube Kunstblut hilft ebenfalls. Hat der Mediziner sein Handwerkszeug nicht zur Hand, kann er seine Fähigkeit auch nicht einsetzen.

____________________________________________CHIRURGIE

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier > ChirurgenVoraussetzung: ERSTE HILFE

Chirurgie ermöglicht es, eine Spielfigur von einem der folgenden Nachteile zu heilen:

VERKRÜPPELT SCHWÄCHLING*UNVERHEILTE WUNDEBLINDES AUGETAUB*STUMM*GLASKNOCHEN*

Bei Nachteilen, die mit einem * gekennzeichnet sind, entscheidet der Spieler der jeweiligen Spielfigur, ob sein Nachteil behandelbar ist.

Mit einer Operation kann außerdem TRAUMASCHA-DEN an einer Gliedmaße oder dem Torso zu VERWUN-DET reduziert werden. Dazu muss der Schaden bereits mit MEDIZIN behandelt worden sein.

Eine Operation dauert mindestens eine halbe Stunde ungestörten Arbeitens und erfordert eine entsprechende keimfreie Umgebung mit OP-Tisch, Instrumentenablage und ausreichender Beleuchtung. Der Patient muss nar-kotisiert oder (bei kleinen Operationen) lokal betäubt sein, sonst muss man ihn ruhigstellen, damit er wegen der großen Schmerzen nicht durch heftige Bewe-gungen die Operation stört. Patienten mit den Nachteil BLUTER müssen ein Prokoagulant er-halten, sonst verbluten sie bei der OP.

Nach der Operation ist der Patient für sechs Stunden geschwächt und sollte sich schonen (vorübergehende Nachteile SCHWÄCH-LING und UNVERHEILTE WUNDE).

Eine Operation verbraucht ein Medizin-päckchen. Zu Beginn der Con erhält die Spielfigur zwei Päckchen pro Tag, die die Con läuft (also sechs Päck-chen bei einer dreitägigen Con) – ZU-SÄTZLICH zu denen, die sie über die Fähigkeit ERSTE HILFE erhält.

Der Chirurg braucht einen Satz Ope-rationsbesteck, um seine Fähigkeit ausüben zu können: Zangen, Tupfer, Skalpelle, Wundspreizer und der-gleichen. Besonders am graphischen Ausspielen der Operation interes-sierte Spieler können sich auch z.B. Fleisch mit Haut vom Metzger oder künstliche Därme mitbringen, die sie ins mit sterilem Tuch umkleidete Operationsfeld platzieren.

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Die Anästhesisten sind die Sterbehelfer. Wo der kör-perliche und seelische Schmerz zu stark wird, wo der Wunsch zum Leben erlischt, leisten sie Hilfe. Nach einem eingehenden Gespräch mit den Patienten oder Konsultation eines Allgemeinarztes und der Angehöri-gen, sollte der Patient nicht mehr fähig zur Artikulation sein füllen sie das entsprechende Formular aus und set-zen dann eine Spritze, die einen sanften und schmerz-losen Dämmerübergang zum Tode herbeiführt.

Mit der Fähigkeit EUTHANASIE erhält der Anästhesist eine unbegrenzte Anzahl an PIK-ASsen, die er in ent-sprechenden Situationen einsetzen kann – auf Patienten- oder Angehörigenverlangen, bei medizinisch hoffnungs-losen Fällen und bei LEPEROS. Die Tötung erfolgt durch eine Thiopental-Injektion, die Bewusstlosigkeit auslöst und den Herzmuskel lähmt. Der Anästhesist hat mit dieser Fähigkeit Zugriff auf neun Dosen der Arznei; danach muss er auf andere Wege zurückgreifen – und sich ob der Menge an Getöteten sicherlich auch vor der Hippokratie verantworten.

Im Gegensatz zum normalen PIK AS muss die EUTHA-NASIE medizinisch indiziert sein, die Karte kann also nicht willkürlich gespielt werden.

____________________________________________PHARMAZIE

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier > Pharmazeutiker

Dies ist die Weiterentwicklung der Fähigkeit KRÄU-TERKUNDE. Sie befähigt, aus GRUNDSTOFFBLI-STERN vor Ort Medikamente aller Wirkgruppen herzu-stellen - auch Separanda und Venena.

Die Spielfigur benötigt ein Laboratorium oder zumindest ein Feldlabor, und dazu ausreichend Zeit. Innerhalb von 15 Minuten Köcheln, Abscheiden und Destillieren kann ein Indifferendum oder Separandum hergestellt werden, in 30 Minuten ein Venenum. Die Menge des Medika-ments ist dabei unerheblich und nur von der Menge der eingesetzten Blister abhängig – mit genug Blistern kann man zwischen einer und fünfzig Dosen des Medika-ments in derselben Zeit herstellen.

Die Herstellung jeder Dosis verbraucht einen Blister. Zu Beginn einer Con besitzt die Spielfigur drei Blister; weitere Blister können im Spiel gefunden oder mit Slots gekauft werden.

Pharmazie ist zeitaufwendig. Sie erlaubt dem Pharma-zeutiker aber, Medikamente auf die gegebene Situation hin herzustellen. Bricht plötzlich ein Fieber aus, ist man froh, wenn der Herr Kollege in der Lage ist, ein paar Dosen Antibiotikum aus dem Hut zu zaubern.

____________________________________________REANIMATION

Kosten: l (1 Slot für Anästhesisten) ll (2 Slots für Feldärzte)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier > Anästhesisten Spitalier > FeldärzteVoraussetzung: ERSTE HILFE

Mit dieser Fähigkeit können Anästhesisten eine Spielfi-gur wieder ins Leben zurückholen, auch wenn sie bereits gestorben ist (durch Verbluten oder den Einsatz eines PIK ASses). Dazu muss die Wiederbelebung so schnell wie möglich eingeleitet werden, spätestens zehn Minu-ten nach dem Aussetzen der Lebensfunktionen.

Wurde die Spielfigur mit einem PIK AS getötet, behält sie auf jeden Fall einen bleibenden körperlichen Nach-teil nach ihrer Wahl zurück (z.B. STUMM bei einem Kehlenschnitt oder SCHWÄCHLING bei einem Stich ins Herz.

Zu dieser Fähigkeit gehören zuallermindest ein paar Ge-rätschaften wie ein (angedeuteter) Tubus zum Ankleben an den Hals, ein Beatmungsbeutel und ähnliches. Wer will, kann natürlich völlig über Bord gehen und sich ei-

nen tragbaren Defibrillator basteln (der natürlich kei-ne echten Schocks austeilen darf) oder ein Gerät zur

Überprüfung der Lebensfunktionen, das hübsche pulsierende Zackenlinien auf den Bildschirm malt. Anreiz zum Basteln: Mit einem Defibril-lator kann auch 20 Minuten nach dem Erlöschen

der Lebensfunktionen noch reanimiert werden.

_________________________EUTHANASIE

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier >

Anästhesisten

Ärzte schrecken vor der Tötung zurück. Sie sind Ret-

ter, Helfer, Lebenserhal-ter. Manche von ihnen

mögen abgestumpft sein und sich ein PIK

AS zugelegt haben. Doch die meisten von ihnen verweisen auf den hippokratischen Eid, den sie abgelegt haben: wo Leben ist, ist Hoffnung.

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____________________________________________AUSBRENNEN

Kosten: l (1 Slots, frei für Hygieniker)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier > alle

Mit dieser Fähigkeit (und einem entsprechenden Gas-brenner) kann die Spielfigur einen verstopften GAS-MASKENFILTER innerhalb von 10 Minuten ausglühen und so die Verstopfung beseitigen - der FILTER ist nach dieser Behandlung wieder wie neu.

Jedes AUSBRENNEN verringert jedoch die Lebenser-wartung eines FILTERS: er verstopft schneller. Nach dem ersten AUSBRENNEN hält er noch 20 Minuten in einem Sporenfeld aus, bevor er wieder verstopft; nach dem zweiten und jedem weiteren Mal nur noch 10 Mi-nuten.

____________________________________________VERHÖR

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier > Hippokraten

Ausflüchte, Lügen, Zweideutigkeiten! Sie wuchern um einen apraxieverdächtigen Arzt wie ein Geschwür, schwellen bis zur Groteske an. Der Puls wird schneller, die Ohren heiß, das Gesicht rötet sich zum klassischen Krankheitsbild: tumor, rubor, calor. Der Hippokrat nickt wissend.

Er schneidet mit einem Geist aus Stahl durch das kran-ke Gewebe, legt die Wahrheit frei. Wer im kalten Licht einer Verhörzelle sitzt, sieht sich jenseits des Tisches einem kalten Schlangenblick gegenüber, der unbarmher-zig sein Innerstes lanziert. Zwecklos zu lügen.

Ein Verhör kann nur in einer Gesprächssituation statt-finden, nicht etwa im Kampf. Das Gegenüber kann sich jederzeit entfernen, es sei denn, es wird daran gehindert (etwa dadurch, dass ihm ein kräftiger Grenouille die Arme auf den Rücken dreht).

Der Hippokrat zieht ein Dossier oder Notizbuch aus der Tasche und legt es auf den Tisch zwischen sich und den Befragten (oder hält es zwischen sich und den Anderen). Das Gegenüber kann ihn zwar immer noch anlügen - der Spieler der befragten Figur legt jedoch bei jeder Lüge den Kopf mit einer fahrigen Bewegung schief. Der Hip-pokrat kann so zweifelsfrei jede Lüge entlarven.

Spielfiguren mit der Eigenschaft UNSCHULDSGE-SICHT oder FANATISMUS, oder solche unter dem Einfluss von BURN > MUSE, ebenso wie Spitalier im Zustand der LETZTEN BASTION, sind gegen das Ver-hör gefeit.

____________________________________________LETZTE BASTION /

KRANZLERS SCHULE

Kosten: l (1 Slot) (frei für Spitalier > Preservisten)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier außer Grenouille und Pfleger

Die vom Obmann der Preservisten Kranzler ersonnenenTechniken zur Abhärtung der Seele haben in be-schränktem Maße auch Eingang in die Rekrutenausbil-dung des Spitals gefunden. Wenn der Spitalier wieder einmal die letzte Rettung der Menschheit ist, sich allein gegen eine Übermacht an Leperos oder Bazillen behaup-ten muss, dann verleiht ihm das Wissen um seine Unent-behrlichkeit eine Seele aus Teflon. Müdigkeit, Schuld, Ekel, Entsetzen, Mitleid perlen daran ab.

Wenn der Spitalier sich in diesen Zustand versetzt, ist er immun gegen alle Einflüsterungen durch STIMME und HYPNOSE, und er gewinnt die Eigenschaft KLARER GEIST (falls er sie nicht schon hat). Sämtliche Ängste, BEISSHEMMUNGEN und PHOBIEN sind verbannt. Er tut, was getan werden muss: solange die LETZTE BASTION anhält, kann er unbeschränkt PIK-ASSE aus-spielen.

Diese mentale Disziplin hat ihren Preis. Muskeln und Seele verkrampfen zu harten Knoten. Sobald die Krise vorbei ist, spätestens aber nach dreißig Minuten, bricht der Spitalier geistig und körperlich entkräftet zusam-men. Nur zwei Stunden Ruhe oder ein starkes ANA-LEPTIKUM (mindestens ein SEPARANDUM) können ihn wieder funktionsfähig machen.

Nichts hindert ihn dann natürlich daran, daraufhin sofort wieder in den Zustand der LETZTEN BASTION zu ver-setzen: die Sache will´s!

Die Seele eines Preservisten ist an diesen Zustand ge-wöhnt: ein Preservist mit dieser Fähigkeit hält die LETZTE BASTION bis zu einer Stunde lang durch, und er kann durch Meditationstechniken die Phase der Entkräftung auf zehn Minuten reduzieren. Die Neben-wirkungen – Alpträume, mentale Abstumpfung, nervöse Störungen – nimmt er für den Dienst an der Menschheit in Kauf. Nicht, dass er eine Wahl hätte.

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____________________________________________FELDKIT / APOTHEKARIUM

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: beliebig oft (Feldkit) einmal (Apothekarium)Beschränkt auf: Spitalier außer Hippokraten und Grenouille

Ein ledernes Etui oder ein Holzkasten, darin fein säuber-lich aufgereiht und beschriftet kleine Ampullen, Röhr-chen mit Tabletten und Gläschen voller Pulver. Dies ist der Zauberkasten der Ärzte, vor dem Außeneinsatz be-stückt aus der Offizin.

Ein Feldkit enthält 20 Dosen beliebiger Medikamente und kann vom Spieler frei zusammengestellt werden. Nicht jeder Spitalier kann jedoch auf jede Substanz zu-rückgreifen:

Famulanten und Pfleger erhalten lediglich IN-DIFFERENDA zugeteilt.

Approbierte Ärzte und Obleute dürfen INDIF-FERENDA und SEPARANDA mit sich füh-ren.

Für bestimmte Fachbereiche sind bei bestimmten Wirk-gruppen die Beschränkungen aufgehoben; bei diesen können Famulanten, approbierte Ärzte und Obleute alle Stufen (INDIFFERENDA, SEPARANDA und VENE-NA) in ihrem Feldkit führen und verabreichen.

Pharmazeutiker aller Ränge sind keinen Beschrän-kungen unterworfen. Sie haben Zugriff auf alle Medi-kamente und können selbst VENENA jeder Wirkgruppe aus der Offizin beziehen. Ihnen steht auch statt des ge-wöhnlichen Feldkits ein Apothekarium zur Verfügung, das 60 Dosen beliebiger Medikamente fasst. Das Apo-thekarium kann jedoch nur einmal gewählt werden; will der Pharmazeutiker danach noch sein Repertoire erwei-tern, muss er mit Feldkits Vorlieb nehmen.

____________________________________________GRUNDSTOFFBLISTER

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: beliebig oftBeschränkt auf: Spitalier > Pharmazeutiker Äußerlich unterscheidet sich eine Packung mit Grund-stoffblistern nicht von einem FELDKIT: Flüssigkeiten, Granulate und Pülverchen in kleinen Phiolen. Genug Grundstoffe für einen Pharmazeutiker mit der Eigen-schaft PHARMAZIE, um 10 Dosen beliebiger Medika-mente herzustellen.

____________________________________________WAHRHEITSSERUM

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: beliebig oftBeschränkt auf: Spitalier > Pharmazeutiker Spitalier > Hippokraten Die ultima ratio der Hippokraten, und selbst sie haben sich bei ihrem Einsatz zu verantworten. Die Verabrei-chung von Natriumthiopental ist ein schwerer Eingriff in die Rechte einer Person; es muss schon Gefahr für das Spital oder die Menschheit im Verzug sein, damit der Einsatz im Nachhinein in der Anhörung vor einem hippokratischen Gremium Bestand hat.

Natriumthiopental löst die Zunge: eine Injektion dieses Medikaments zwingt den Patienten dazu, drei Fragen wahrheitsgemäß und ausführlich zu beantworten. HYP-NOSEbefehle und FANATISMUS sind wirkungslos. Le-diglich Apokalyptiker mit der Fähigkeit UNSCHULDS-GESICHT können sich selbst so effektiv belügen, dass sie gegen den Einsatz der Wahrheitsdroge immun sind.

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____________________________________________MOLLUSKE

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier außer Grenouille Die Molluske ist ein bizarr verkrampfter Muskel, mit Fäulnismyzelen geeicht, der in einem Glaskolben mit Nährlösung schwimmt. Eine trübe Lichtquelle (z.B. ein Knicklicht) beleuchtet das treibende, quallenarti-ge Ding. Oft wird der Zylinder (z.B. durch eine PET-Flasche dargestellt, die entsprechend mit Moosgummi beklebt wurde) auf das hintere Ende des SPREIZERS aufgeschraubt.

Die Molluske zeigt mit rhythmischen Kontraktionen an, wenn sich ein Wesen nähert, das seinen Geist für die Ätherkommunikation des Erdenchakras geöffnet hat. Versporte, Psychonauten, Leperos: sie alle lassen die Molluske ausschlagen.

Versporung wird im Spiel mit Ultraviolettlicht-Pig-menten dargestellt; unter normalem Licht sind diese auf-getragenen Schminkfarben unsichtbar. Ein Spitalier mit Molluske verwendet eine kleine UV-Lampe und kann damit die Schminke sichtbar machen.

Nur die Menschen in der Nähe der Molluske nehmen den Ausschlag wahr; auch wenn andere Spieler durch die Lampe auf die UV-Pigmente aufmerksam werden, ihre Spielfiguren bemerken nichts und dürfen im Spiel nicht auf die Versporung reagieren.

Die Nähe besonders starker Psychonauten, insbesonde-re, wenn sie ihre Phänomene wirken, kann zum Infarkt der Molluske führen und sie unbrauchbar machen. Dies ist jedoch nur bei entsetzlich starker Belastung der Fall und liegt im Ermessen des Spielers.

____________________________________________ECHEIN-SPINNEN

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: beliebig oftBeschränkt auf: Spitalier außer Grenouille, Pfleger und Hippokraten

Diese handtellergroßen, roten Spinnen sind aus dem Spital nicht wegzudenken. Ob sie bewusst gezüchtet oder entdeckt und im Corpus ausgesetzt wurden, ist un-bekannt und auch unerheblich: sie sind eines der größten Geschenke für das Spital.

Eine Spielfigur mit dieser Eigenschaft führt mehre-re dieser Spinnen mit sich und weiß, wie man sie auf bestimmte Aufgaben ansetzt. Mit den Echein-Spinnen kann sie:

– alle Zugänge zu einem Raum mit dem Gespinst be-decken: Sporen werden herausgefiltert, Insekten können nicht in den Raum eindringen.

– einen Leichnam so einspinnen, dass er konserviert wird und keine Ansteckungsgefahr von ihr ausgeht.

– eine Kiste voller Gewebe- oder Flüssigkeitsproben für den Transport so einspinnen, dass sie nicht mit der Luft der Umgebung reagieren.

Die Echein-Spinnen können durch rot angemalte Plastik-spinnen, ihr Gespinst durch Halloween-Dekospinnwe-ben dargestellt werden. Der Einsatz der Spinnen dauert etwa 10 Minuten. Die Spinndrüsen der Echein-Spinnen sind leistungsfähig, aber sie müssen nach jeder Anwen-dung zwei Stunden ruhen und ihr Sekret regenerieren.

____________________________________________ABHÖRGERÄT

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: beliebig oftBeschränkt auf: Spitalier > Hippokraten Niemand fühlt sich sicher in der Gegenwart der Hippo-kraten. Gespräche verstummen, das Thema schweift auf nervöse Belanglosigkeiten ab, bis der Ledermantel sich durch die Tür entfernt hat. Das erleichterte Ausatmen ist spürbar, als hätte sich der Luftdruck im Raum ver-ändert.

Trotzdem scheinen die selbsternannten Gesinnungs-wächter alles über jeden zu wissen. Keine noch so kleine persönliche Vorliebe, die sich nicht in einem Dossier wiederfindet. Das Geheimnis liegt in einer en-gen Zusammenarbeit mit den Chronisten – und klei-nen, leistungsfähigen Mikrophonen. Die Bezeichnung „Wanzen“ lehnen die Hippokraten ab: Ungeziefer sind vielmehr diejenigen, denen sie mit den Abhörgeräten auf die Schliche kommen.

Mit dieser Eigenschaft besitzt der Hippokrat ein kleines Abhörgerät und den dazugehörigen Empfänger (beides im Elektronikbedarf erhältlich).

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____________________________________________AUFNAHMEGERÄT

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier außer Grenouille, Hundert- schaften, Preservisten Böse Zungen behaupten, die Vielzahl der Diktaphone, die in der Ärzteschaft kursieren, seien der schlagende Beweis dafür, dass sich die Doktoren viel zu gerne selbst reden hören. Findige Schrotter machen mit instandge-setzten Geräten ein gutes Geschäft in den Volkskranken-häusern.

Allen Spöttern zum Trotz: Eine Stenorette erfüllt eine Vielzahl von Zwecken. Sie erlaubt dem Arzt, seine Beob-achtungen am Patienten festzuhalten, ohne einen Pfleger für das Niederschreiben von anderen Plichten freistel-len zu müssen. Der Pfleger selbst kann die Kommentare seines Mentors aufnehmen und später zu Lernzwecken rekapitulieren. Die Hippokraten halten mit ihnen Gesin-nungsproben und Verhöre fest: das leise Eiern der Kas-sette allein kann den Probanden schon nervös machen.

Mit dieser Eigenschaft besitzt die Spielfigur ein Aufnah-megerät (Kassettenrekorder, Diktaphon) und eine belie-bige Anzahl von Kassetten.

____________________________________________FELDTELEFON

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier > Pfleger Spitalier > Hundertschaften Spitalier > Hippokraten Spitalier > Preservisten Zwei Apparate, bullig und schwarz, dazwischen mehrere hundert Meter Kabel, verlegt von einem schwitzenden Famulanten. Der Herr Doktor dreht eine Kurbel, und am anderen Ende klingelt es.

Mit dieser Eigenschaft besitzt die Spielfigur zwei Feld-telefone und genug Kabel, um sie miteinander zu ver-binden. Mit diesen Telefonen kann sie mit Verbündeten am anderen Ende sprechen oder als Wachtposten Mel-dung machen. Die Hippokraten schätzen es, die ihnen schutzbefohlenen Ärzte nur eine Kurbeldrehung und ein Klingeln weit entfernt zu wissen. Aber auch für die Spitalier im Feld können schnelle Meldungen lebenser-haltend sein.

Alternativ kann das zweite Telefon der Spielleitung ge-geben werden – die Spielfigur steht über die Leitung mit ihren fernen Vorgesetzten in Verbindung und kann gege-benenfalls Verstärkung anfordern.

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____________________________________________KALTLICHTLAMPE

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier > alle Die Spielfigur verfügt über eine Lampe mit unerschöpf-licher Energieversorgung. Manche Exemplare können an der Stirn des Neoprens oder auf den Aufsatz des SPREIZERS angebracht werden. Den Ärzten dienen sie als Beleuchtung ihres Operationsfeldes.

____________________________________________REINZELT

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier außer Grenouille Die letzte Ortschaft liegt Meilen hinter uns, und die wei-ßen Flocken da im Wind sind kein Schnee, Famulant. Gut, wenn man ein Reinzelt bei sich hat.

Ein Reinzelt wird durch ein Wurf- oder Igluzelt darge-stellt, idealerweise in neutraler grauer, beiger, schwarzer oder weißer Farbe. Im Spiel wird angenommen, dass das Zeit luftundurchlässig und mit einer Schleuse ausgestat-tet ist. Ein System aus Filtern hält Bakterien, Gas und Sporen fern, eine SAUERSTOFFFLASCHE sorgt für den Überdruck. Hier kann man unbesorgt aus dem Neo-pren schlüpfen und die Gasmaske ablegen. Sicherheit.

Eine SAUERSTOFFFLASCHE ist im Umfang des Zeltes mit enthalten und hält den Überdruck einen Tag lang aufrecht; weitere Flaschen müssen mit Slots ge-kauft oder im Spiel gefunden werden.

____________________________________________KASTENWAGEN

Kosten: ll (2 Slots)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier außer Grenouille und Pfleger Expeditionen der Spitalier sind meist auf Schusters Rap-pen oder mit klapprigen Gäulen aus den Anzuchtställen unterwegs. Wer einen der wenigen Kastenwägen zuge-teilt bekommt, der kann sich zu Recht wichtig fühlen. Ein Kastenwagen dient Spitaliertrupps als mobile Ope-rationsbasis und Rückzugsort.

Als Grundlage des Wagens kann z.B. ein Wohnmo-bil dienen, dessen Seiten mit schwarzen oder weißen Stoffbahnen mit einem großen Spitalierkreuz verhängt werden. Zum Fahrbetrieb ist pro laufender Stunde ein Kanister PETRO notwendig, der im Spiel erworben werden muss. (Es wird angenommen, dass genug Sprit vorhanden war, um das Fahrzeug auf das Spielfeld zu bringen.)

Im Inneren bietet der Kastenwagen nicht nur eine keim-freie Umgebung (er ist wie ein REINZELT mit Filtern und einer Schleuse ausgestattet und hat genug Sauerstoff für mehrere Tage Überdruck), sondern auch ein kom-plettes Labor und Operationsfeld für pharmazeutische und chirurgische Betätigung. Beides ist mit fest einge-bauten KALTLICHTLAMPEN erhellt.

Wer mit einem Kastenwagen am Spiel teilnehmen will, sollte sich vorher intensiv mit der Spielleitung abspre-chen, ob der Einsatz des Wagens im Spiel möglich und / oder sinnvoll ist. Ist das Gelände mit Kraftfahrzeugen überhaupt befahrbar? Spielt die Handlung eher inner-halb von Gebäuden? Zuletzt kann die Spielleitung ver-fügen, dass aus Gründen der Verletzungssicherheit die Fahrzeuge nur auf bestimmten Wegen zu bleiben und eine bestimmte Geschwindigkeit nicht zu überschreiten haben.

____________________________________________HIPPOKRATENREVOLVER

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier > Hippokraten

Abzeichen der Hippokraten ist ein kleinkalibriger Re-volver, mehr ein Symbol ihrer Macht zu strafen und ihrer Rolle als Verteidiger der Ethikrichtlinien als eine echte Waffe. Immerhin kann er in einer brenzligen Situation rech nützlich sein, um sich Respekt zu verschaffen.

Ein Hippokratenrevolver ist unter 30 cm lang, entspre-chend einer WAFFE DES URVOLKS > HOLD-OUT-PISTOLE. Bestückt ist sie mit drei PATRONEN; wei-tere Patronen müssen mit Slots gekauft oder im Spiel gefunden werden.

(Leichte Waffe)Schaden gegen UNGESCHÜTZT: VERWUNDETSchaden gegen LEICHTE RÜSTUNG: GEPRELLTSchaden gegen KUGELFEST: GEPRELLT

____________________________________________SPREIZER

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier außer Grenouille, Pfleger, Chirurgen, Hippokraten

Der Spreizer ist zum Abzeichen der Spitalier im Außen-einsatz geworden: ein hydraulischer Speer mit drei sche-renartig zusammenschnappenden Klingen, der sich über eine einfache Pumpmechanik im Schaft aufladen lässt. Die schweren Klingen, getrieben von der kraftvollen Mechanik, zerteilen Kevlar, Gewebe und Knochen wie Butter. Keine Rüstung hilft; gegen den Spreizer könnte ein schwergepanzerter Geißler ebensogut ein Abend-kleidchen tragen.

Der Nachteil der Waffe ist das Aufladen: nach erfolgtem Angriff mit dem Spreizer kann der Spitalier mindestens

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fünf Sekunden lang nicht angreifen, sondern nur die Waffen seiner Feinde mit dem Stahlschaft parieren. Gut, wenn man Kameraden hat.

(Überschwere Waffe)Schaden gegen UNGESCHÜTZT: TRAUMASchaden gegen LEICHTE RÜSTUNG: TRAUMASchaden gegen KUGELFEST: TRAUMA

____________________________________________PRESERVISTENANZUG

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier > Preservisten

Äußerlich sieht der Preservistenanzug aus wie der üb-liche NBC-SCHUTZ-Neopren der Spitalier mit dem weißen Streifen. Ebenso wie dieser schützt er den Trä-ger vor Gasen und Infektionen. Innen ist er jedoch mit Stahllamellen und Drahtgewebe verstärkt und gilt daher zusätzlich als LEICHTE PANZERUNG.

____________________________________________PRESERVALISSCHWERT

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier > Preservisten

Ein schmuckloses Stahlschwert mit eingestanzter Se-riennummer. In den Händen eines gewöhnlichen Men-schen ist es nur das - ein Stück Stahl. Wird es jedoch von einem Preservisten geführt, wird es zu einem silbernen Blitz, der gezielt Lücken in der Panzerung trifft und ent-setzliche Wunden schneidet.

(Einhändig geführt: Schwere Waffe)Schaden gegen UNGESCHÜTZT: TRAUMASchaden gegen LEICHTE RÜSTUNG: TRAUMASchaden gegen KUGELFEST: VERWUNDET

(Zweihändig geführt: Überschwere Waffe)Schaden gegen UNGESCHÜTZT: TRAUMASchaden gegen LEICHTE RÜSTUNG: TRAUMASchaden gegen KUGELFEST: TRAUMA

Das Preservalis-Schwert ist Abzeichen der Preservisten. Sollte jemand anders das Schwert an sich nehmen, sollte er sein Testament gemacht haben: der gesamte Spi-talierkult wird ihn ab sofort TOT ODER LEBENDIG suchen.

Dem einfachen Ödländer gilt das Preservalisschwert als verflucht, eine Waffe der schwarzen Teufel. Es heißt, wer es anfasst, zieht sich unheilbare Krankheiten und Siechtum zu. Wer nicht über KLAREN GEIST verfügt, kann es nicht einmal über sich bringen, die Waffe auch nur zu berühren.

____________________________________________SCHWARZBAND-KARTUSCHE

Kosten: l (1 Slot) Wählbar: beliebig oftBeschränkt auf: Spitalier außer Chirurgen, Pfleger und Grenouille

Dieses unangenehme Stück Ausrüstung ist eine gasge-füllte Granate mit einem Zünder. Die Kartusche wird auf den Boden gestellt und gezündet – daraufhin nebelt sie die Umgebung mit Schwarzband-Gas ein. Dargestellt werden kann sie durch einen militärischen Rauchkörper (dabei unbedingt die Verwendungshinweise beachten). Wenn eine Spielfigur Schwarzbandkartuschen mit sich führt, muss sich der Spieler vor der Con erkundigen, ob ein Mitspieler möglicherweise unter Atemwegserkran-kungen oder Asthma leidet, und gegebenenfalls auf den Einsatz der Nebelkörper verzichten.

Im Spiel ist die Wirkung des Schwarzband-Gases schwe-re Betäubung: eine Spielfigur, die ohne Schutzbrille und unverstopftem ATEMFILTER (oder GASMASKE) dem Rauch ausgesetzt ist, fällt zu Boden und wird bewusst-los. Die Bewusstlosigkeit hält eine halbe Stunde an – eine Viertelstunde bei jenen, die HART IM NEHMEN sind.

____________________________________________GIFTGAS-KARTUSCHE

Kosten: l (1 Slot) Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier > Hygieniker Spitalier > Pharmazeutiker Spitalier > Preservisten

Sieht man den grünen Nebel, der aus dieser Kartusche quillt, sollte man schnell die Gasmaske aufsetzen. Alle Spielfiguren ohne unverstopften ATEMFILTER oder GASMASKE, die sich im Rauch aufhalten, erleiden eine tödliche Vergiftung. Die Spielfigur fällt zu Boden und kann nichts mehr tun als hustend zu kriechen; in-nerhalb von fünfzehn Minuten stirbt sie, wenn sie nicht mit dem Antidotum ATROPIN behandelt oder REANI-MIERT wird.

Ein Spitalier, der die Giftgaskartusche auf den Boden stellt und zündet, wird sich IMMER an die Vorschrift halten, vorher laut „Gas, Gas, Gas!“ zu rufen (damit andere Spielfiguren die Möglichkeit haben, schnell die Masken aufzusetzen und der tödlichen Wirkung zu ent-gehen – alles andere wäre dann doch zu unfair).

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____________________________________________FUNGIZIDSPRITZE

Kosten: l (1 Slot) (frei für Spitalier > Hygieniker)Wählbar: beliebig oftBeschränkt auf: Spitalier außer Grenouille, Chirurgen, Hippokraten, Anästhesisten

Die Fungizidspritze kann durch eine einfache Garten-spritze dasrgestellt werden – gegebenenfalls so modifi-ziert, dass sie einen feinen Nebel versprüht. Sie enthält genug Ex für fünf Sprühstöße. Ein Sprühstoß entsport einen Raum bzw. ein Gebiet von 5 Metern Durchmesser. Anders als das FUNGIZIDGEWEHR kann die Sprit-ze nicht gegen Menschen, Leperos oder Psychonauten eingesetzt werden (außer um ihre Kleidung schnell und wirksam zu entsporen): der Schwefelanteil ist geringer.

____________________________________________FUNGIZIDGEWEHR

Kosten: ll (2 Slots)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier > Hundertschaften Spitalier > Allgemeinärzte Spitalier > Hygieniker Spitalier > Pharmazeutiker Spitalier > Preservisten

Eine Druckdüse mit einem Abzugshebel, einem Kolben und einem Ansteckventil für Metallkartuschen mit bö-sem Inhalt: das Fungizidgewehr besticht durch funkti-onale Einfachheit. Mit dem Gewehr werden Sprühstöße von Chemikalien verschickt, zur Freude des solcherart Geduschten.

Ein Fungizidgewehr kann auf mehrere Arten dargestellt werden. Wenn damit nur der klassische Ex-Fungizidne-bel versprüht werden soll, kann man einen Supersoaker aus dem Spielzeugbedarf umrüsten und ein kleines Git-ter vor die Düse montieren, um einen feinen Nebel zu erzeugen. Für Brandstaubkartuschen und Chlorgas muss man tiefer in die Trickkiste greifen: hier bieten sich (wie beim BRENNER der Orgiasten) tragbare, batteriebetrie-bene Nebelmaschinen oder Laubgebläse mit einer Ne-beltablette an.

Um einen Sprühstoß abzugeben, braucht das Fungizid-gewehr eine FG-KARTUSCHE mit dem entsprechenden Inhalt. Nach dem Einsatz ist die Kartusche verbraucht. Eine einzelne Kartusche beliebigen Inhalts (Ex, Brand-staub oder Giftgas) wird kostenlos mitgeliefert, weitere müssen mit Slots erworben werden.

____________________________________________FG-KARTUSCHE > EX

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: beliebig oftBeschränkt auf: Spitalier > Hundertschaften Spitalier > Allgemeinärzte Spitalier > Hygieniker Spitalier > Pharmazeutiker Spitalier > Preservisten

Eine FG-KARTUSCHE > EX wird durch Nebel ohne Licht oder einen feinen Wasser-Sprühnebel aus dem modifizierten Supersoaker dargestellt. Sie enthält ge-nug Ex für fünf Sprühstöße. Die Sporen des Ziels wer-den deaktiviert, sein Gehirn von seinem Erden-Chakra abgekoppelt. Leperos brechen unkontrolliert zuckend zusammen oder laufen orientierungslos gegen Wände; Psychonauten verlieren die Fähigkeit, die Phänomene ihres Raptus einzusetzen.

Gegen ein Sporenfeld kann EX wie eine FUNGI-ZIDSPRITZE eingesetzt werden: ein Sprühstoß entsport einen Raum bzw. ein Gebiet von 5 Metern Durchmes-ser.

Das schwefelhaltige Antimykotikum ist hochgradig gesundheitsschädlich: Menschen, die einem Sprühstoß ausgesetzt sind, erleiden heftigen Ausschlag (die Haut pellt sich), Hustenreiz und sind (wenn sie nicht HART IM NEHMEN sind) für zwei Stunden geschwächt. Ohne Augenschutz kann die Spielfigur zeitweise erblinden. Ein zweiter Sprühstoß, und die Spielfigur wird bewusstlos. Funktionierende ATEMFILTER oder NBC-SCHUTZ schützen vor den Auswirkungen, allerdings auch vor der Entsporung.

Das EX ist schwerer als Luft und sickert schnell in den Boden ein. Sobald sich der Nebel verzogen hat, kann das Areal auch ohne Schutz problemlos wieder betreten werden.

____________________________________________FG-KARTUSCHE > BRANDSTAUB

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: beliebig oftBeschränkt auf: Spitalier > Hundertschaften Spitalier > Allgemeinärzte Spitalier > Hygieniker Spitalier > Pharmazeutiker Spitalier > Preservisten

Eine FG-KARTUSCHE > BRANDSTAUB enthält ge-coateten Phosphor, der sich bei Kontakt mit Sauerstoff entzündet. Im Spiel wird die entstehende Feuerlanze durch einen Nebelstrahl und flackerndes rot-gelb-oran-gefarbenes Licht dargestellt.

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Der Feuerstrahl aus einem Fungizidgewehr füllt ei-nen Raum vollständig aus und verursacht entsetzliche Brandwunden. Eine Spielfigur, die getroffen wird oder sich in einem vom Brenner bestrichenen Raum aufhält, erleidet je eine VERWUNDUNG in jeder Körperzone. Diese Art Verletzung heilt nicht auf natürlichem Wege ab: es ist eine umfangreiche Resektion durch eine Spiel-figur mit der Fähigkeit CHIRURGIE notwendig, oder die Spielfigur hat in Zukunft in jeder dieser Zonen eine UNVERHEILTE WUNDE.

Panzerung ist nutzlos gegen den Strahl einer Brandstaub-kartusche – besitzt die Spielfigur aber FEUERFESTE Schutzkleidung, ist sie völlig immun. Trägt sie zwar FEUERFESTE Kleidung, hat aber die Schutzmaske nicht auf, erleidet sie den Schaden nur am Torso (durch Einatmen der Flammen).

Effektive Reichweite: wie der Nebelstrahl

Schaden gegen UNGESCHÜTZT: VERWUNDETSchaden gegen LEICHTE RÜSTUNG: VERWUNDETSchaden gegen KUGELFEST: VERWUNDET

____________________________________________FG-KARTUSCHE > GIFTGAS

Kosten: l (1 Slot)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Spitalier > Hundertschaften Spitalier > Allgemeinärzte Spitalier > Hygieniker Spitalier > Pharmazeutiker Spitalier > Preservisten

Diese Kartusche enthält ein tödliches Gas, genug, um einen Raum zu bestreichen. Alle Spielfiguren in die-sem Raum (oder außerhalb von Räumen: im Kegel des Sprühstoßes), die nicht NBC-SCHUTZ oder einen unverstopften ATEMFILTER tragen, werden vergiftet – nach fünfzehn Minuten des qualvollen Hustens, wäh-rend derer sie suich nur kriechend fortbewegen können, verenden sie, wenn ihnen keine Injektion mit ATROPIN verabreicht wird oder sie mit der Eigenschaft REANI-MATION behandelt werden.

Der Sprühstoß wird entweder durch grünen Nebel oder durch normalen Nebel mit einem grünen Flackerlicht angezeigt. Auch hier ist wie bei der GIFTGAS-KARTU-SCHE Pflicht, vor dem Auslösen laut „Gas, Gas, Gas!“ zu rufen (s.d.).

Im Gegensatz zur GIFTGAS-KARTUSCHE verfliegt die Wirkung sofort, sobald der Sprühstoß beendet ist. Das Gas ist flüchtig und wird durch Kontakt mit der Luft schnell inert.

____________________________________________REINSTRANG

Kosten: lll (3 Slots)Wählbar: einmalBeschränkt auf: Anubier Spitalier Wilde KONZEPT > ISOLATION

Die Anubier nennen ihn das Ka, Anubis´ Atem, die reine Seele der Ahnen. Der winzige Zirkel innerhalb des Spi-tals, der in seine Existenz eingeweiht ist, nennt ihn den Reinstrang: eine besondere Gensequenz, entstanden aus der Wirkung des HIVE-Virus auf einige wenige, beson-dere Individuen; eine Sequenz, die rezessiv weiterver-erbt wird und ihren Träger resistent gegen Sporen, psy-chovore Pflanzen und die Raptien der Absonderlichen macht. Noch ist sie unvollständig; aber nur wenige Puzzleteile fehlen noch, und wer weiß, was die vollen-dete Sequenz erreichen kann?

Jeder Anubier besitzt diese Gensequenz; für ihn ist sie Grundvoraussetzung für seine Aufnahme in den Kult. Die wenigen Spitalier, die sie besitzen, sind eine ver-schworene Gemeinschaft, die ihr Geheimnis eifersüch-tig auch vor dem eigenen Kult bewahrt – eine eigene, zur Tarnung gegründete Forschungsgruppe (die FG HIVE) nimmt diese Menschen auf. Jeder Spitalier mit dem REINSTRANG ist auch Mitglied der Forschungsgruppe und nimmt von ihr seine Befehle entgegen; nicht immer decken sie sich mit den Aufträgen seiner Kollegen.

Oft werden Mitglieder der Forschungsgruppe zu wilden, isoliert lebenden Stämmen ausgeschickt, denn hier, wo der Genpool klein ist, hat sich bisweilen noch der Rein-strang gehalten. Und so gibt es auch ganze Stämme von Wilden, die, ohne es zu wissen, das Erbe zur Rettung der Menschheit in sich tragen könnten.

Eine Spielfigur mit der Eigenschaft REINSTRANG ist immun gegen Psychovoren (nicht aber gegen die Psy-chovorendroge), gegen den Ruf der Sporenfelder und gegen die Phänomene der Absonderlichen. Sie werden von ihnen nicht betroffen. Zudem versporen sie nicht so leicht: sie werden in Bezug auf Sporen immer so behandelt, als würden sie einen funktionierenden NBC-SCHUTZ tragen. Burn versport sie nicht, hat aber auch keine andere Wirkung bei ihnen.

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GIFTSCHR4NKGewächshäuser, Fermentertanks, Labore, Synthetisie-rer: im Spital wird eine Vielzahl von Medikamenten hergestellt, von einfachen Kräutermittelchen wie Wei-denrindensud bis hin zu hochspezialisierten Antibiotika und gentechnisch modifizierten Histon-Fruchtwasser-surrogaten. Die Pharmazeutiker sind zu Recht stolz da-rauf, dieses Wissen bewahrt, rekonstruiert und erweitert zu haben. Für die Wilden sind Spitalier Götter, die mit einem Schluck ihres gesegneten Manna Krankheiten heilen und Schmerzen lindern können.

Nicht jede Arznei ist jedoch für jeden Arzt verfügbar. Gerade die potentesten Mittel bergen stets die Gefahr von Sucht und Missbrauch mit sich und können bei un-sachgemäßer Anwendung lebensgefährlich sein: „All Ding ist Gift, nur die Dosis macht´s“ – und bei speziali-sierten Pharmaka kann ein Milliliter mehr oder weniger diesen Unterschied bereits ausmachen.

Wird eine Arznei nicht fachgerecht eingesetzt, wirkt sie nicht und entfaltet unangenehme Nebenwirkungen.

Arzneimittel sind in drei Stufen unterteilt:

____________________________________________INDIFFERENDA

Dies sind einfache Heilerden und Pflanzenderivate, die zum Teil vor Ort gesammelt und verarbeitet werden können. Mit der Fähigkeit KRÄUTERKUNDE kann eine Spielfigur Indifferenda herstellen.

Diese Arzneimittelgruppe ist relativ unbedenklich: ihre Nebenwirkungen bei falscher Dosierung reichen von leichter Übelkeit über Blähungen oder Kopfschmerzen – nichts, was selbst für schwache und verletzte Patienten schwerwiegende Folgen hätte.

Um ein Indifferendum fachgerecht einzusetzen, muss die Spielfigur zumindest über die Eigenschaft ERSTE HILFE oder KRÄUTERKUNDE verfügen, oder von je-mandem mit einer dieser Fähigkeiten instruiert werden.

____________________________________________SEPARANDA

Separanda (Einzahl: Separandum) haben von ihrem pflanzlichen oder mineralischen Grundstoff ausgehend mehrere Verarbeitungsschritte erfahren. Sie sind un-gleich potenter als Indifferenda. Die meisten Ärzte ver-wenden sie.

Die Nebenwirkungen von Separanda sind nicht tödlich; bei falscher Dosierung rufen sie aber schwerwiegende Beeinträchtigungen hervor. Zeitweise Blindheit, schwe-re Übelkeit, Entkräftung, Brechdurchfall – keine ange-nehme Sache. Die Nebenwirkungen halten mindestens eine Stunde an (eine halbe Stunde, wenn man HART IM NEHMEN ist). Körperlich schwache Patienten (solche

mit der Eigenschaft SCHWÄCHLING oder Verwunde-te mit TRAUMASCHADEN in mindestens einer Zone) sterben nach Ablauf der Nebenwirkungszeit, wenn sie nicht mit MEDIZIN oder REANIMATION behandelt werden.

Dauerhafte Organschäden sind bei schwerer Fehlver-ordnung nicht selten: der Spieler kann entscheiden, ob er sich einen dauerhaften Nachteil zulegt. Beispiele wären SCHWÄCHLING (angegriffenes Herz), BLIN-DES AUGE (erhöhter Augendruck), VERKRÜPPELT > BEIN (Schlaganfall). Selbstverständlich erhält die Spielfigur durch den Nachteil einen freien Slot.

Um Separanda fachgerecht und ohne die Nebenwir-kungen einzusetzen, muss die Spielfigur zumindest über die Eigenschaft MEDIZIN verfügen oder von jemandem mit dieser Fähigkeit instruiert werden.

____________________________________________VENENA

Ein Venenum ist ein hochwirksames Medikament, das synthetisch im Labor oder Fermenter hergestellt wurde. Möglicherweise wurde es auch aus einem der urvöl-kischen Blisterpacks tief im Inneren der Offizin gezogen und ist mit heutigen Mitteln gar nicht mehr herstellbar. Es zählt zum Wirksamsten, was das Spital zu bieten hat – und bei Fehldosierung zum Gefährlichsten.

Venena ohne entsprechende Fachkenntnis zu verabrei-chen, endet für den Patienten meistens tödlich, wenn er nicht ausgesprochen HART IM NEHMEN ist oder mit REANIMATION behandelt wird. Selbst bei den harten Hunden bleiben auf jeden Fall dauerhafte Organschäden zurück (s. SEPARANDA).

Um Venena fachgerecht und ohne die Nebenwirkungen einzusetzen, muss die Spielfigur zumindest über die Ei-genschaft MEDIZIN verfügen UND die entsprechende Freigabe besitzen (z.B. Anästhesist für NARKOTIKA).

____________________________________________

SUCHTLängere oder häufige Gabe von Medikamenten kann ge-fährliche Abhängigkeiten erzeugen. Nicht wenige Ärzte erliegen dieser Gefahr: Chirurgen nehmen Benzodiaze-pam ein, um bei wichtigen Operationen das Muskelzit-tern zu unterdrücken; Morphine helfen, die Schrecken der Feldlazarette zu vergessen; Wachmacher bringen die Famulanten durch eine durchpaukte Nacht nach der anderen und sichern ihnen das Bestehen der Prüfungen. Schon bald kann man nicht mehr ohne. Man hat aber alles unter Kontrolle, schließlich ist man Arzt!

Auch Langzeitpatienten werden süchtig. Im Spiel er-hält eine Spielfigur den Nachteil SÜCHTIG > (Medika-ment), wenn sie ein und dasselbe SEPARANDUM oder VENENUM mehr als zweimal innerhalb von 24 Stun-den verabreicht bekommt.

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VERABREICHUNGMedikamente haben verschiedene Darreichungsformen: sie können als Tabletten eingenommen, als Tinktur getrunken, auf Spritzen aufgezogen und in Vene oder Muskel injiziert werden; manchmal werden sie sogar als Suppositorium rektal eingeführt oder als Pflaster auf-geklebt und langsam über die Haut absorbiert. Nahezu jedes Medikament kann auf jede dieser Weisen gegeben werden; im Spiel macht die Darreichungsform regel-technisch keinen Unterschied.

Indifferenda sind häufig als Tabletten, Zäpfchen oder Tinktur verarbeitet. Venena neigen dazu, intravenös ge-geben zu werden – auf diese Weise können sie vom Arzt genauer auf Körpergewicht und Zustand des Patienten dosiert werden. Separanda fallen irgendwo dazwischen und sind in nahezu allen Darreichungsformen üblich.

____________________________________________

WIRKUNGSWEISEJedes Medikament entfaltet seine Wirkung in drei Stu-fen. Der Einfachheit halber haben die Stufen bei jedem Medikament dieselbe Zeitdauer - alles andere wäre im Spiel zu schwer zu merken.

Niemand (außer einem Pharmazeutiker) muss sich alle diese Wirkungen merken: im Spiel ist es Aufgabe des Arztes, seinen Patienten aufzuklären. „Sie werden jetzt ein leichtes Kribbeln verspüren, und in vielleicht fünf-zehn Minuten merken Sie keine Schmerzen mehr. Ich nehme an, es gab keine Fälle von Herzschwäche in Ihrer Familie?“

____________________________________________ANSATZ (15 MINUTEN)

Dies ist die Stufe direkt nach der Verabreichung des Me-dikaments. Bei den meisten Arzneien passiert hier noch nichts: leichter Schwindel oder ein komisches Gefühl in der Magengegend. Nur sehr potente Medizin entfaltet ihre Wirkung sofort in dieser Stufe.

____________________________________________PHASE (1 STUNDE)

In der Phase entfaltet sich die eigentliche Wirkung des Medikaments. Eine Stunde lang kommt der Patient in den Genuss der Auswirkungen.

____________________________________________KRISE (15 MINUTEN)

Jetzt klingt das Medikament ab. In diesem Stadium kön-nen je nach Arznei unangenehme Nebenwirkungen auf-treten, während der Wirkstoff im Körper abgebaut wird.

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ANALGETIKADiese Wirkgruppe umfasst Schmerzmittel aller Art. Be-liebt bei den Kampfhundertschaften für die Selbstmedi-kation und bei den Anästhesisten in der Nachsorge.

____________________________________________INDIFFERENDUM: WEIDENRINDE

Weidenrindensud enthält Salicylsäure, die schmerzlin-dernd wirkt. Sie wird bei mäßigen Schmerzen verwen-det, etwa bei Kopfweh, Prellungen oder ruhiggestellten Brüchen. Bei längerer regelmäßiger Einnahme oder Fehldosierung kann der Wirkstoff die Magenschleim-haut angreifen und zu Geschwüren führen.

ANSATZ: keine AuswirkungenPHASE: leichte SchmerzlinderungKRISE: Schmerzgefühl kehrt mählich zurück

____________________________________________SEPARANDUM: CODEINDERIVAT

SEPARANDUM: NOVAMINSULFON

Codeinderivate verleihen dem Patienten bei Verab-reichung für die Dauer der Phase die Eigenschaft SCHMERZUNEMPFINDLICH. Gut, um der Folter zu widerstehen; weniger gut als Vorbereitung auf ei-nen Kampf, denn oft tritt gleichzeitig ein leichter Däm-merzustand ein, begleitet von Schwierigkeiten mit der Hand-Auge-Koordination und dem Gleichgewicht. Kein Bedienen schwerer Maschinen!

ANSATZ: leichter SchwindelPHASE: SCHMERZUNEMPFINDLICH, leichter Dämmerzustand (kann durch Gabe von Ephedrin oder einem stärkeren Analepti-kum aufgehoben werden)KRISE: Schwindel und leichte Übelkeit

____________________________________________VENENUM: MORPHINSALZ

Dies ist der schwere Hammer unter den Analgetika. Morphine versetzen in einen tiefen Dämmerzustand, in dem die Schmerzwahrnehmung blockiert ist. Eine Spielfigur, der Morphin verabreicht wurde, ist nicht nur SCHMERZUNEMPFINDLICH, sondern ignoriert auch die Auswirkungen aller Verletzungen, die nicht zur Bewusstlosigkeit führen. Dumm nur, dass man im weg-getretenen Zustand nicht kämpfen kann. Preservisten nehmen zusätzlich Aufputschmittel wie das Separan-dum Ephedrin, um den Dämmer zu kontern: So kann man auch auf Beinstümpfen weitermarschieren oder mit zwei gebrochenen Handgelenken noch zum Ringkampf gegen einen Biokineten antreten. Zur Nachahmung al-lerdings nicht empfohlen.

ANSATZ: Schwindel und allmähliches Weg-dämmern

PHASE: SCHMERZUNEMPFINDLICH, ignoriert Verwundungen, die nicht zur Be-wusstlosigkeit führen, Dämmerzustand, nicht zu koordinierten Handlungen in der Lage (kann durch Gabe von Ephedrin oder einem stärkeren Analeptikum aufgehoben werden)KRISE: Schwindel und leichte Übelkeit, Schmerzgefühl kehrt oft plötzlich zurück

____________________________________________

EMETIKAIn dieser Wirkgruppe werden zahllose unterschiedliche Substanzen zusammengefasst, von Heilerden bis zu hochspezialisierten Pharmaka. Ihnen gemeinsam ist, dass sie heftiges Erbrechen auslösen. Sie werden meist angewendet, um oral eingenommene Gifte schnell aus-zuscheiden oder verdorbene Lebensmittel aus dem obe-ren Verdauungstrakt zu entfernen.

Im Feldeinsatz genügen meist einfachste Substanzen, z.B. Kupfersulfat. Man hat selten schwere Fälle, bei de-nen die Künste der Pharmazeutiker gefragt sind. Neben-bei ist es ein durch nichts belegter Mythos, dass Feldär-zte bei hypochondrischen oder renitenten Patienten oft und gerne einmal ein Emetikum verabreichen. Schließ-lich gilt immer noch der erste Grundsatz: non nocere!

____________________________________________INDIFFERENDUM: KUPFERSULFAT

Kupfersulfat führt zu heftigem Erbrechen des Magen-inhalts. Erfolgt dies bei einem Patienten, der eine to-xische Substanz geschluckt hat, rechtzeitig während des ANSATZES, vermeidet es die PHASE und KRISE des Giftes; wird es während der PHASE gegeben, entfällt zumindest die KRISE, was bei tödlichen Giften lebens-rettend wirken kann.

Dieselbe Aufhebung gilt auch für alle anderen oral ver-abreichten Medikamente. Bei Fehldosierung (Verabrei-chung durch einen Laien) kann eine rechtzeitige Gabe von Kupfersulfat den Patienten vor den schädlichen Nebenwirkungen bewahren, wenn es während des AN-SATZES oder in den ersten 10 Minuten der PHASE ge-geben wird. Leider wirkt es nur bei oral eingenommener Arznei, also Tabletten oder Tinkturen.

cor tex salicis

salis morphi n.

ti nc t.cuprosulph.

codein deriv.

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ANAESTHETIKA / NARKOTIKA

Finger weg! Anästhetika sind hochgefährliche Sub-stanzen und von millilitergenauer Dosierung abhängig. Richtig verabreicht, versenken sie den Patienten in ei-nen ohnmachtsähnlichen Zustand, in dem er nichts mehr bemerkt. Der Grat zwischen medikamenteninduziertem Schlaf und Tod ist jedoch ein sehr schmaler. Für den Patienten bleibt nur die Hoffnung, dass der Anästhesist weiß, was er tut.

____________________________________________INDIFFERENDUM: ALKOHOL

Findet sich anderswo, unter DESTILLAT. Wenn das Feldkit aufgebraucht ist und man sich unter Wilden mei-lenweit vom nächsten Volkskrankenhaus wiederfindet, greift man zu Alkohol als Ersatz für echte Anästhetika. Um einen Dämmerzustand wie durch Laudanum zu er-reichen, muss man jedoch dem Patienten gefährliche Dosen zuführen, die Herzstillstand auslösen können oder die der Körper manchmal mitten während der Ope-ration durch Erbrechen wieder von sich geben will.

Genüge zu sagen, dass sich ins Koma zu saufen nicht als die professionellste Art der Anästhesie angesehen wer-den kann. Wer sich ihrer bedient, geht hart am Rande der Apraxie spazieren.

____________________________________________INDIFFERENDUM: LAUDANUM

Stark suchterzeugend und daher von verantwortungs-vollen Ärzten selten verabreicht. Immerhin erfordert Laudanum keine derart gefährlich hohen Dosen wie Al-kohol. Die Laudanumtinktur bewirkt keine völlige An-ästhesie, sondern nur einen Dämmer, in dem der Patient nur noch wenig von seiner Umgebung mitbekommt.

ANSATZ: Schwindel und zunehmende ApathiePHASE: Zustand verminderter Schmerzemp-findung (SCHMERZUNEMPFINDLICH), Spielfigur nimmt kaum etwas wahr und kann sich nicht selbst bewegenKRISE: Apathie, Depression und AN-TRIEBSLOSigkeit, die bei anfälligen Spielfiguren noch stundenlang nach der Krise anhalten kann.

____________________________________________SEPARANDUM: ÄTHER

Meist zum Einatmen durch ein getränktes Schwamm-tuch: ein Klassiker der Anästhesie. Äther bewirkt zwar eine nahezu sofortige, aber nur kurzfristige Betäubung.

ANSATZ: NarkosePHASE: Schwächegefühl (SCHWÄCHLING für die Dauer der Phase)KRISE: Alles überstanden

____________________________________________VENENUM: KETAMIN

Das Standard-Narkosemittel der Anästhesisten für län-gere Operationen. Ketamin wirkt ungleich länger als Äther, ist aber gefährlicher bei Fehldosierung und muss genauestens auf den Organismus des Patienten abge-stimmt werden.

ANSATZ: Schwächegefühl und taktile Fehl-wahrnehmungen, bisweilen PanikanfällePHASE: tiefe NarkoseKRISE: Langsames Aufwachen, begleitet von Schwächegefühl

alc.20%

ti nc tura laudan.

ae ther des t.

ke tamin ad us.anaes th.

GG

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LOKALE ANAESTHETIKABei kleineren, ambulanten Operationen verzichtet der Anästhesist auf Ketamin und betäubt die entsprechende Körperstelle lieber lokal: das verringert die Gefahr, dass der Patient nicht mehr aufwacht – und erspart das auf-wändige Berechnen der Dosis auf Gewicht und Lebens-gewohnheiten des Patienten. Lokalanästhetika werden fast immer mit der Kanüle an der entsprechenden Stelle injiziert; andere Darreichungsformen sind ausgespro-chen selten.

____________________________________________SEPARANDUM: LIDOCAIN

Lidocain betäubt eine Körperzone und unterdrückt das Schmerzempfinden in diesem Bereich. Zwar kann der Patient die entsprechende Zone technisch gesehen noch bewegen und gebrauchen; der Mangel an Tastsinn be-deutet jedoch, dass die jeweilige Gliedmaße trotzdem zu jeder Tätigkeit unbrauchbar ist.

ANSATZ: Kribbeln, Fehlwahrnehmungen in der ZonePHASE: SCHMERZUNEMPFINDLICH in der Zone; Zone gilt für die Dauer der Phase als VERKRÜPPELTKRISE: Schmerzempfinden kehrt langsam zurück

____________________________________________

ANALEPTIKASchon während der Famulatur ist die Versuchung groß, zu den kleinen weißen Tabletten zu greifen, um die Lei-stungsfähigkeit zu steigern. Dann später, an der fran-kischen Front: die Linie der Wachtposten weist Löcher auf, durch die ein Pheromantenheer unbemerkt bis vor das Spital nach Borca marschieren könnte. Die Famu-lanten sind Nacht für Nacht mit rotgeränderten Augen auf Posten. Man kommt zu dem wehmütigen Schluss, dass man es als Student im Spital gar nicht so schlecht hatte. Und lässt sich vom ebenso erschöpften Kame-raden die Pillenschachtel reichen.

Analeptika sind Aufputschmittel, die den Organismus hochfahren und auf Leistung bringen. Plötzlich ist man wach und fühlt sich besser. Die euphorische Wirkung klingt jedoch meist schnell ab und weicht dem Medika-mentenkater.

____________________________________________INDIFFERENDUM:

AMMONIUMCARBONAT

Besser bekannt als Riechsalz. Die Ausdünstung von Ammoniumcarbonat kann über die Schleimhäute (durch Riechen) aufgenommen werden und beendet schnell eine Betäubung. Anästhesisten verwenden dieses Me-dikament selten, um ketaminnarkotisierte Patienten zu wecken; durch den abrupten Übergang aus der Tiefen-narkose kann es zu Herzflimmern und Panikreaktionen kommen.

Im Gegensatz zu anderen Medikamenten verbraucht sich Riechsalz nicht durch die Anwendung; eine Dosis reicht für eine unbestimmte Anzahl an Patienten.

ANSATZ: Wacht aus Betäubung auf.PHASE: -KRISE: -

____________________________________________INDIFFERENDUM: KOFFEIN

Guten Morgen! Konzentriertes Koffein bekämpft die Müdigkeit und macht munter. Zichorienwurzelextrakt wirkt ähnlich, nur muss man mehr davon einnehmen.

ANSATZ: Immer noch müde.PHASE: Wach.KRISE: Die Müdigkeit rächt sich für ihre Verbannung und kehrt zurück. Patient ist reizbar und fahrig.

____________________________________________SEPARANDUM: EPHEDRIN

Gegen Depression, Mutlosigkeit und Müdigkeit glei-chermaßen wirkt Ephedrin, die Droge der Wahl für den Preservisten. Gefährlich vor allem wegen der psy-chischen Abhängigkeit, in die sich gewohnheitsmäßige Ephedrinkonsumenten begeben.

ANSATZ: beschleunigter HerzschlagPHASE: Hellwach und aufgekratzt, optimi-stisch. ANTRIEBSLOSigkeit wird für die Dauer der Phase ausgesetzt, Dämmerzustände verschwinden. Unter Ephedrin ist die Spielfi-gur immun gegen STIMME und HYPNOSE; bereits verhängte hypnotische Befehle sind gebrochen.KRISE: Apathie und Herzrasen, gelegentlich Panikzustände. Kann durch Sedativa aufge-hoben werden.

lidocai n anaes th. loc.

coffeinum conc.

eph.analep t.

ammonium carb.

adren.ad us.resusci t.

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____________________________________________VENENUM: AMPHETAMIN

Bei den Apokalyptikern als „Glorie-Burn des klei-nen Mannes“ geschätzt, sind Amphetamine die ideale Kampfdroge. Nicht nur ist man hellwach, man kann seinem Körper auch höchste Leistungen abverlangen, solange die Wirkung anhält. Allerdings leidet meist das Urteilsvermögen, und als Stimmungsaufheller ist diese Arznei auch niemandem zu empfehlen.

ANSATZ: hibbelig und nervös. PHASE: Hellwach. ANTRIEBSLOSigkeit wird für die Dauer der Phase ausgesetzt, Dämmerzustände verschwinden. Der NAH-KAMPFwert steigt um 1; die Eigenschaften SCHWÄCHLING und HÄNFLING setzen aus. Gleichzeitig wird der Patient negativ und reizbar und verfällt bei entsprechender Provokation in KAMPFWUT. KRISE: Depression und Apathie, manchmal nervöse Ticks. Kann durch Sedativa aufgeho-ben werden.

____________________________________________VENENUM: ADRENALIN

Die ultima ratio bei Herz- und Lungenstillstand, wenn kein Defibrillator zur Hand ist und die Wiederbelebung versagt hat. Direkt ins Herz injiziert, schickt das Adre-nalin Panikbotschaften an jeden Muskel – der Körper bietet noch einmal alle Kräfte auf, um das Herz wieder zu starten.

ANSATZ: Reanimiert.PHASE: Geschwächt, panisch, Herzrasen. Der Patient muss während dieser Zeit dau-erhaft überwacht und die Herztöne abgehört werden, ob Kammerflimmern einsetzt. KRISE: Apathisch und geschwächt, völlig ausgelaugt.

____________________________________________

ANTIKOAGULANTIENDie häufigste Anwendung dieser Gerinnungshemmer ist als Antagonist eines Prokoagulants, um dessen Wirkung aufzuheben, bevor es zur Thrombosenbildung kommen kann. Manche Ärzte geben ebenfalls Antikoagulan-tien, um z.B. bei Insektenbissen oder Trilobitenstichen die Ausschwemmung des Giftes aus der Wunde zu be-schleunigen.

Die Eulen der Apokalyptiker und Schamanen der Wil-den verwenden Indifferenda dieser Wirkgruppe für eine perfide Art des Meuchelmordes: ein Opfer, dem ein An-tikoagulant eingeflößt wurde, schafft es nicht, die Blu-tung zu stoppen und verblutet kläglich.

____________________________________________INDIFFERENDUM: HIRUDIN

Hirudin wird aus Blutegeln gewonnen und wirkt ab-schwellend bei Blutergüssen. Um zum Ausschwemmen von Giften genutzt zu werden, muss es lokal verabreicht werden.

ANSATZ: Patient blutet stärker; die Zeit bis zum Verbluten wird halbiert.PHASE: Die Zeit bis zum Verbluten wird halbiert. Wird der Patient an der Biss- oder Einstichstelle zur Ader gelassen, wird er bei injizierten Giften und Krankheitserregern so behandelt, als besäße er die Fähigkeit HART IM NEHMEN.KRISE: Das Blut gewinnt seine normale Gerinnungsfähigkeit zurück.

____________________________________________SEPARANDUM: HEPARINDERIVAT

Heparin wirkt stark blutverdünnend. Sinnvoll ist die An-wendung bei einem Patienten, der eine toxische Substanz injiziert bekommen hat (durch die Spritze eines Arztes oder den Stachel eines Trilobiten). Erfolgt die Einnah-me rechtzeitig während des ANSATZES, vermeidet es die PHASE und KRISE des Giftes; wird es während der PHASE gegeben, entfällt zumindest die KRISE, was bei tödlichen Giften lebensrettend wirken kann.

Dieselbe Aufhebung gilt auch für alle anderen subkutan verabreichten Medikamente. Bei einer Fehldosierung einer Arznei (Verabreichung durch einen Laien) kann eine rechtzeitige Gabe von Heparin den Patienten vor den schädlichen Nebenwirkungen bewahren, wenn es während des ANSATZES oder in den ersten 10 Minuten der PHASE gegeben wird. Leider wirkt es nur bei in die Blutbahn injizierten Arzneien.

ANSATZ: Patient blutet stärker; die Zeit bis zum Verbluten wird halbiert.PHASE: Der Patient hat für die Dauer der Phase den Nachteil BLUTER. Hat er den Nachteil bereits, stirbt er, wenn er nicht ein Prokoagulant erhält.KRISE: Patient blutet stärker; die Zeit bis zum Verbluten wird halbiert.

hirudinum med.

hepari n deriv.

amphe t.

adren.ad us.resusci t.

S

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PROKOAGULANTIENKoagulantien fördern die Blutgerinnung und beugen dem Verbluten vor. Häufig werden sie eingesetzt, um in überfüllten Lazaretten Patienten mit Schnitt- und Schusswunden vorübergehend zu stabilisieren, oder um bei schweren operativen Eingriffen den Patienten zum Nichtverbluten zu animieren.

Naturgemäß wird diese Wirkgruppe meist in großer Eile und unter Stress angewendet. Hier ist eine ruhige Hand und ein gutes Schätzvermögen der Konstitution des Patienten erforderlich. Fehldosierungen können zu Gerinnseln im Blutkreislauf führen. Man kann auf die-se Weise schnell seinen Patienten an einen Herzinfarkt oder Schlaganfall verlieren – oder dessen Gliedmaßen an eine Thrombose.

____________________________________________SEPARANDUM: APROTININ

Aprotinin verdickt das Blut und führt zu beschleunigter Gerinnung. Häufig wird es auch gegen innere Blutungen eingesetzt.

ANSATZ: Patient verblutet nicht mehr. Effekt ist dauerhaft. Für die Dauer von Ansatz und Phase wird der Nachteil BLUTER aufgeho-ben.PHASE: Der Nachteil BLUTER bleibt bis zum Ende der Phase aufgehoben.KRISE: Spätestens jetzt muss ein Antikoa-gulant (mindestens ein INDIFFERENDUM) gegeben werden, sonst stirbt der Patient oder verliert eine Gliedmaße durch Thrombosen-bildung (Entscheidung des Spielers). Nur Spielfiguren mit dem Nachteil BLUTER brauchen keine solche Konterbehandlung - und sobald die Wirkung des Aprotinins nach-lässt, kehrt der Nachteil von selbst zurück.

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SEDATIVAErstaunlich häufig hat der Spitalier mit erregten Pati-enten zu tun. Hypernervöse Menschen reagieren mit Panik vor einer Operation, obwohl der Herr Chirurg be-reits glaubhaft versichert hat, es handle sich um Routine; das habe er schon tausendmal gemacht und meist sogar erfolgreich. Gestandene hellvetische Kriegsveteranen stehen beim bloßen Anblick einer Kanüle kurz vor der Ohnmacht, und die jungen Wiedertäufer-Rekruten zei-gen wie üblich Herzrasen, beschleunigte flache Atmung und Pupillendilatation, wenn man sie zur Biokineten-jagd in die pollnischen Ruinen schickt.

Zeit für ein Beruhigungsmittel.

Dass sich die Spitalier bisweilen auch selbst sedieren, um nach den Erlebnissen im Lazarett nur einmal ruhig

und ohne Alpträume schlafen zu können – oder um auch in der Krise, wenn man am liebsten einfach alles hin-werfen würde, als der Urtyp des ruhigen, beherrschten Arztes zu wirken – das ist freilich etwas ganz anderes. Als Retter der Menschheit sind Angehörige des Spitals schließlich ganz anderen Belastungen ausgesetzt.

____________________________________________INDIFFERENDUM: BALDRIANEXTRAKT

Konzentrierter Baldrianextrakt hilft bei Nervosität und Schlafstörungen. Da er kaum Nebenwirkungen hat, wird der Baldrian gerne und häufig eingesetzt: um Menschen die Angst vor der Spritze zu nehmen, um Phobiker zu beruhigen, oder einfach, damit der Patient aufhört, stän-dig zu zappeln.

ANSATZ: -PHASE: Erregungszustände klingen ab. Durch STIMME oder HYPNOSE verursachte Erregung wird nur sehr schwach verspürt und kann jederzeit kontrolliert werden. PHOBIEN wirken schwächer; bei großer Überwindung kann sich der Patient gegen seine Ängste durchsetzen.KRISE: -

____________________________________________SEPARANDUM: METHYLPHENIDAT

Besser bekannt als Ritalin. Das Psychoanaleptikum Methylphenidat wirkt – so würde es ein Chronist for-mulieren – wie ein Gleichrichter für die Nervenbahnen. Konzentration fällt leichter, Gefühlsanspannung ver-blasst, Angstzustände legen sich. Bei Fehldosierung oder gewohnheitsmäßigem Gebrauch tritt eine paradoxe Wirkung ein: das Medikament verursacht Panikzustän-de, Verfolgungswahn, Beklemmungen und Fehlwahr-nehmungen, die in klinischer Schizophrenie gipfeln können.

ANSATZ: Fünfzehn Minuten antriebslos und lethargisch.PHASE: Der Patient verfügt über KLAREN GEIST, ist immun gegen STIMME und HYP-NOSE. Die Nachteile KAMPFWUT, PHO-BIEN und GEISTIGER SCHADEN sind für die Dauer der Phase aufgehoben. Der Patient ist ruhig, ausgeglichen und konzentriert.KRISE: Unruhig und hyperaktiv.

____________________________________________SEPARANDUM: DIAZEPAM

Valium ist der Prinz der Sedativa, seit Jahrhunderten un-verändert bei schweren Fällen eingesetzt.

ANSATZ: schläfrig und lethargischPHASE: Patient ist weggetreten und unfähig zu handeln, bekommt aber alles mit, was sich in seiner Umgebung ereignet. KRISE: Muskelschwäche und Kater

apro ti ni n coagul. Sradix baldriani

me thylphenida t

diazepam.

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VERMIFUGIA / VERMICIDA

Spul-, Band- und Fadenwürmer sind der Fluch der fran-kischen Sümpfe und hybrispanischen Dschungel. Sie befallen Muskeln, Nerven und Verdauungstrakt. Besser, man schützt sich. Vermizide töten die Tiere im Trichi-nen- oder adultem Stadium ab. Eine Tortur auch für den Körper, den man naturgemäß gleich mitvergiftet.

Besser, man lässt es soweit gar nicht kommen: Ein ein-genommenes Vermifugium schafft in Blut und Darmflo-ra durch Übersäuerung oder geringe Giftwerte ein Mili-eu, in dem der Wurm nicht überleben kann. So schützt man sich direkt vor dem Befall, bevor er eintritt.

____________________________________________INDIFFERENDUM: KERMESEXTRAKT

Der Saft der Kermesbeere ist mindergiftig, die Verabrei-chung des Extrakts sollte man einem Fachmann überlas-sen. Die Guerilleros nehmen den Sud ein, um für eine gewisse Zeit vor Wurmbefall geschützt zu sein.

ANSATZ: leichte Übelkeit, SodbrennenPHASE: -KRISE: Patient ist für einen Tag vor Wurm-befall geschützt. Bereits eingenistete Würmer sind nicht betroffen und leben munter weiter.

____________________________________________SEPARANDUM: MEBENDAZOL

Mebendazol tötet Würmer im Körper ab. Eine abfüh-rende Wirkung sorgt dafür, dass die Eier und Trichinen ausgeschwemmt werden. Es wird empfohlen, viel mit Mineralsalzen versetztes Wasser zu trinken, um die ver-lorene Flüssigkeit zu ersetzen.

ANSATZ: leichte Übelkeit, SodbrennenPHASE: Würmer werden abgetötet. Durch-fall, manchmal auch Erbrechen.KRISE: Geschwächt.

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ANTIBIOTIKANach wie vor die Vorzeigemedikamente der Pharmazeu-tiker. Antibiotika bekämpfen Bakterieninfektionen im Körper und unterstützen die Immunabwehr. Gegen Vi-ren allerdings sind sie wirkungslos – der Arzt sollte sich bei seiner Diagnose besser nicht vertan haben.

____________________________________________INDIFFERENDUM: PENICILLIN

Jahrzehnte haben die Bakterien an ihren Resistenzen feilen können: die einstige Wunderwaffe ist stumpf und zahnlos geworden und wurde durch andere, verbesserte Medikamente ersetzt. Penicillin kann von allen Ärzten verschrieben werden; die Pharmazeutik mahnt aber zur Mäßigung, damit nicht noch weitere resistente Bakteri-enstämme entstehen.

ANSATZ: -PHASE: Patient überlebt eine leichte Infekti-on, z.B Wundfieber.

KRISE: -

____________________________________________SEPARANDUM:

CIPROFLOXAZINHYDRAMIN(HASSELBLATT-GRUPPE)

Ciproflox ist ein Breitbandantibiotikum, das Infektionen wirkungsvoll bekämpfen kann. Die daraus entwickelten Antibiotika der Hasselblatt-Gruppe (bennant nach dem Pharmazeutiker Dr. Hasselblatt) sind auf die neuen Mu-tationsformen der Erreger angepasst.

ANSATZ: leichte ÜbelkeitPHASE: Patient überlebt leichte Infektionen wie z.B. Wundfieber; die Dauer nicht-töd-licher Infektionskrankheiten wird um die Hälfte verringert.

KRISE: leichte Übelkeit, flaues Gefühl

____________________________________________VENENUM:

V-27

Dieses epigenetische Medikament verspricht der König der Antibiotika zu werden. Über Langzeitnebenwir-kungen ist noch nichts bekannt.

ANSATZ: starker SchwindelPHASE: Patient überlebt auch tödliche Infek-tionen.

KRISE: Fehlwahrnehmungen, Fieberschübe.

ex trac t. kermes

mebendazol

penicillium

ciproflox.hydram.

v27 epigene t.

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ANTIMYKOTIKADie bekannteste Pilzinfektion ist der Primerpilz, auch als Fäulnis bekannt. Stiche versporter Insekten, Einat-men der Fäulnisflocken oder Burnkonsum tragen die fei-nen Myzele in die Blutbahn und in die Lunge. Schwere Versporung macht den Patienten dem Primerkollektiv gefügig und kostet ihn letztlich den Verstand. Wehret den Anfängen!

Neben dieser Gefahr für die Menschheit wirken andere Pilzinfektionen wenig dramatisch, ein Fußpilz ist aber schmerzhaft und unangenehm. Und eine Pilzinfektion (Mykose) der Lunge kann potentiell tödlich wirken.

____________________________________________INDIFFERENDUM: TEEBAUMÖL

Nicht nur bei Fuß- und Nagelpilz oder Pilzflechte - einem häufigen Übel bei Menschen, die wochenlang im Neo-prenanzug durch feuchtes Klima marschieren - erweist sich Teebaumöl als Segen. Durch seine antiseptische Wirkung kann es auch zum Spülen als Entzündungs-hemmer eingesetzt werden, z.B. bei Entzündungen des Zahnfleisches oder Rachenraumes. Propolistinktur, ein Bienenprodukt, hat dieselben Wirkungen. Beide werden ebenfalls gerne in Verbindung mit Vitaminpräparaten gegen die Symptome der Schrotterräude (Skorbut) ein-gesetzt.

ANSATZ: -PHASE: Leichte äußerliche Pilzinfektionen (Flechte, Fußpilz) lösen sich graduell auf.KRISE: Leichte Pilzinfektion ist beseitigt.

____________________________________________SEPARANDUM: FLUCONAZOL

Genaugenommen kein Antimykotikum, sondern ein Fungistatikum, das den Befall durch Pilze und Sporen hemmt. Spitalier nehmen es gewohnheitsmäßig, wenn sie in der Umgebung von Sporenfeldern operieren.

Langzeitnebenwirkung bei häufiger Einnahme kann die Schädigung des Erbmaterials und bei Frauen der Gebär-mutter sein.

ANSATZ: leichte ÜbelkeitPHASE: Patient hat für die Dauer der Phase die Fähigkeit SPORENRESISTENZ. Der Körper ist für die Dauer der Phase gegen normale Pilzinfektionen gefeit. Das Medika-ment bekämpft keinen bestehenden Befall, verhindert aber eine Neuinfektion. Während der Phase ist eine LEICHTE VERSPORUNG des Patienten durch Einatmen ausgeschlos-sen, stärkere Versporung schlägt aber durch.KRISE: Schutz lässt nach.

____________________________________________SEPARANDUM: VORICONAZOL

Der große Bruder des Fluconazols wird als Tablette oder Suspension bei schweren Pilzinfektionen (systemischen oder „invasiven“ Mykosen) wie z.B. Aspergillose gege-ben. Die meisten dieser Infektionen erfolgen über die Lunge oder über offene Wunden; die klassischen Kandi-daten sind Schrotter und Bleicher, die durch schimmel-befallene Schächte in den Ruinen kriechen. Die eigentliche Geißel der Menschheit, die Infektion mit dem Primerpilz, ist selbst im Labor kaum von einer normalen Mykose zu unterscheiden - lediglich der Aus-schlag der MOLLUSKE oder neuartige epigenetische Nachweismethoden können Aufschluss geben. Aus Angst, versport zu sein, meiden viele erkrankte Schrot-ter mit ihrem Pilzbefall die Ärzte, die ihnen Linderung verschaffen könnten.

ANSATZ: Leichte Übelkeit.PHASE: Leichte Übelkeit, BenommenheitKRISE: Leichte und schwere Pilzinfektionen werden beseitigt, LEICHTE VERSPORUNG verschwindet. Schwerere Versporungen blei-ben allerdings bestehen.

____________________________________________VENENUM: EX

Ex ist technisch gesehen ein Venenum. Seine Anwen-dung ist jedoch jedem Spitalier bekannt, und durch die Verbreitung geschmuggelter Ampullen in der Burnersze-ne kann auch jede andere Spielfigur mit der Fähigkeit ERSTE HILFE Ex fachgerecht einsetzen - ebenso Spielfiguren mit dem Nachteil SUCHT > BURN. Spi-talier müssen Ex nicht ampullenweise mit Slots kaufen, sondern können es als Bestückung ihres Feldkits in der Offizin empfangen - unabhängig von Rang.

Als die große Keule der Antimykotika beseitigt Ex jede Pilzinfektion (mit Ausnahme von festgefressener Fäul-nis bei LEPEROS); es wird wegen der Nebenwirkungen jedoch selten bei einem bloßen Fußpilz eingesetzt.

Ex macht nicht süchtig, eine Mehrfachdosis überfordert jedoch den Organismus und führt zu einer toxischen Reaktion. Wird die zweite Dosis nicht schnell ausge-schwemmt, etwa mit einem Emetikum, stirbt der Pati-ent, wenn er nicht HART IM NEHMEN ist.

ANSATZ: Unwohlsein und Fehlempfin-dungenPHASE: Erbrechen oder Durchfall und Hu-sten, die Myzele werden ausgeschwemmt. Es wird empfohlen, viel Wasser und Salz zu sich zu nehmen.KRISE: Normale Pilzinfektionen sind besei-tigt, der Patient wird um eine Stufe entsport. Permanente Versporung (Nachteil: LEPE-ROS) bleibt bestehen.

fluconaz ol mycos ta t.

ol. melaleucae

voriconaz ol antimyc.

EX antimyco t.

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INSECTIFUGIA/INSECTICIDA

Parasitose – der Befall mit Läusen, Bettwanzen, Flöhen oder Milben – ist für den Schrotter oder wilden Sipp-ling der Allgemeinzustand. Nicht so für den Arzt, der sich ungern als Wirt für derlei krankheitsübertragendes Viechzeug hergibt. Zum Glück sind Repellentien und Insektizide einfach herzustellen und werden großzügig an Pfleger, Famulanten und Ärzte im Außeneinsatz aus-gegeben. Wer sich da noch von gierigen Insekten besie-deln lässt, nun, die Apraxie lässt grüßen.

____________________________________________INDIFFERENDUM: REPELLENT

Verschiedene Pflanzensäfte wirken abschreckend auf Pa-rasiten. Auf die Haut aufgetragen, verhindern sie einen Neubefall. Wenn sich die kleinen Gäste jedoch schon angesiedelt haben, ist das Repellent wirkungslos.

Die kleinen Ampullen im Feldkit sind nicht für den Arzt selbst bestimmt, sondern für Helfer und Patienten. Der Desinfektionskalk (durch Talkum dargestellt), mit dem sich die Spitalier zur Prophylaxe einpudern, enthält näm-lich ebenfalls ein Insektifugium: solange sein Schädel gekalkt ist, ist der Arzt immun gegen Insektenbefall.

ANSATZ: -PHASE: Das Repellent entfaltet seine Wir-kung. Der Patient ist immun gegen Neubefall.KRISE: -

____________________________________________SEPARANDUM: KIESELGUR

SEPARANDUM: PROPIOL- / MILCHSÄURE

Meist ein Puder, das großflächig auf Haut und Haare auf-getragen wird und die Parasiten abtötet. Alternativ kann verdünnte Propiol- oder Milchsäure verwendet werden, die aber mit unangenehmen Hautreizungen verbunden ist.

ANSATZ: -PHASE: Über die Dauer einer Stunde sterben die Parasiten ab. KRISE: Hautjucken.

____________________________________________VENENUM: AEROSOL SP 1423 HCB

Der unbesungene Held der frankischen Front. Eine Sprühflasche dieses häßlichen Zeugs reicht aus, um ei-nen normalgroßen Raum oder eine Fläche von 5x5 Me-tern sofort und völlig von Insekten zu befreien. Die An-wendung direkt am Patienten wird außer in dringenden Fällen nicht empfohlen: wer nicht im geschlossenen NBC-SCHUTZ steckt, bekommt die ganze Bandbreite der Nebenwirkungen ab, von Reizhusten über Ersti-ckungsanfälle bis zu nässenden Ausschlag.

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VITAMINEVitaminpräparate sind im Feldkit generell als Indiffe-renda gekennzeichnet. Tatsächlich handelt es sich nicht einmal um wirkliche Medikamente, sondern um Nah-rungsergänzungen. Sie werden häufig als Therapie zur Behandlung der Schrotterräude (Skorbut), oft in Verbin-dung mit Teebaumöl oder Propolis gegen die Entzün-dungen gegeben, aber auch unterstützend zu anderen Therapien, um die Abwehrkräfte zu stärken und Man-gelerscheinungen vorzubeugen. Eine „Dosis“ Vitamine besteht aus einer ganzen Flasche Tabletten, die für eine Therapie mehrerer Menschen ausreicht.

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IMPFSTOFFEAlle Impfstoffe sind Venena. Nur Allgemeinärzte, Hygi-eniker und Pharmazeutiker sind befugt und fachlich in der Lage, Impfungen vorzunehmen. Kennt man den zu erwartenden Erreger bereits, wird der Impfstoff im Spi-tal oder einem Volkskrankenhaus vorbereitet und als Teil des Feldkits oder Apothekariums ausgegeben. Injektion in die Armvene, fertig.

Kein solches Glück, wenn ein unbekannter Erreger auf-taucht und man meilenweit von der nächsten Offizin entfernt ist. Um einen Impfstoff unter Feldbedingungen zu synthetisieren, braucht der Pharmazeutiker nicht nur einen GRUNDSTOFFBLISTER pro Dosis, sondern auch die Blutprobe eines bereits Erkrankten. Selbst so entscheidet das Schicksal (= die Spielleitung) über Er-folg oder Fehlschlag.

Drei Stunden nach der Injektion bildet sich die Resistenz: die Spielfigur erkrankt danach zwar möglicherweise, aber die Krankheit hat außer einem leichten Fieber mit der damit einhergehenden Schwächung (NACHTEIL: SCHWÄCHLING) keine Folgen.

Einer bereits erkrankten Spielfigur ist durch die Impfung nicht zu helfen, ebensowenig wie jemand, der innerhalb der Dreistundenfrist infiziert wird. Hier muss eine The-rapie mit Antibiotika erfolgen.

SP1423HCB

acid. lac t.

ac t. repellent

d

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ANTIDOTAAlle Gegengifte sind Venena und sollten nur von Fach-leuten verabreicht werden. Falsch dosiert können sie tödlich sein. Die gute Nachricht: bei einem bereits ver-gifteten Patienten ist dies meist dessen geringstes Pro-blem.

Im Gegensatz zu Emetika und Antikoagulantien, die eine toxische Substanz ausschwemmen und sehr kurz nach der erfolgten Vergiftung verabreicht werden müs-sen, wirken Antidota auch kurz vor dem Eintreten des Todes noch.

Bei Gabe von Antidota nimmt das Gift seinen gewöhn-lichen Verlauf, aber in milderer Form; am Ende stirbt der Patient nicht, sondern ist nur für drei Stunden GE-SCHWÄCHT.

____________________________________________VENENUM: NATRIUMTHIOSULFAT /

NATRIUMHYPOSULFIT

Nicht mit der Wahrheitsdroge Natriumthiopental zu ver-wechseln. Natriumthiosulfat neutralisiert KALIUMCY-ANID und lässt das Opfer eine entsprchende Vergiftung überleben.

____________________________________________VENENUM: ATROPIN

Das Stechapfelderivat Atropin wird bei Nervengiften eingesetzt. Es hilft bei GIFTGAS, nahezu allen tierischen Giften und dem STACHELKRAMPF der Trilobitenpla-ge. Das Lähmungsgift in BLASROHRPFEILEN und SCHUSSINJEKTOREN wird sofort aufgehoben - auch bei Überdosis. Atropin kann als Nebenwirkung lebhafte Halluzinationen auslösen.

____________________________________________VENENUM: NALOXON

Naloxon ist ein Opiatantagonist. Es wird verabreicht, um den Tod des Patienten bei einer Überdosis oder feh-lerhaften Gabe von Narkotika oder Analgetika.

____________________________________________VENENUM: BREITBANDANTIDOTUM

Dieses epigenetische Medikament befindet sich noch in der Erprobungsphase. Es kann bei jeder Über- oder Fehldosierung aller Medikamente gegeben werden, mit Ausnahme von Narkotika und Analgetika. Nieren und Leber werden durch Detox stark beansprucht, während das entsprechende Gift ausgeschwemmt wird; weitere Wirkungen sind starke Übelkeit und Brechreiz.

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TOXIKADies sind Giftstoffe, mit dem tatsächlichen Zweck der Tötung von Menschen. Spitalier führen sie meist im Feldkit mit sich, um sich selbst schnell töten zu können, sollten sie in die Hände von Folterern oder kanniba-lischen Wilden fallen. Geheimnisträger unter den Hip-pokraten haben oft ebenfalls Zyankalikapseln dabei.

Gerüchteweise bestücken auch Pharmazeutiker gerne ihre Apothekarien mit einigen Ampullen Toxika – zur Abschreckung für Diebe.

Toxika dürfen von jedem Pharmazeutiker und Hippo-kraten mitgeführt werden, unabhängig vom Rang; Spi-talier aller anderen Fachbereiche müssen mindestens den Rang eines APPROBIERTEN ARZTES haben. An-gewendet werden können sie von jedem, auch von blu-tigen Laien: dem Patienten durch eine Überdosis mehr zu schaden ist kaum möglich.

Toxika wirken sofort; der Tod tritt nach 15 Minuten ein. Wird innerhalb von 5 Minuten ein PROKOAGULANT (bei injizierten Giften) oder ein EMETIKUM (bei oral eingenommenen Giften) verabreicht, kann das Gift aus-geschieden werden; der Vergiftete ist noch lange ge-schwächt, aber er stirbt nicht.

Nach Ablauf der fünf Minuten hat das Gift die Schwelle überschritten: hier hilft nur noch das entsprechende AN-TIDOTUM, um den Patienten zu retten.

Nach dem Tod des Patienten (nach 15 Minuten) kann er nur mit REANIMATION wieder ins Leben zurückge-holt werden, wenn gleichzeitig das richtige ANTIDO-TUM verabreicht wird.

____________________________________________TOXIKUM: KALIUMCYANID

Das „Zyankali“ wird in kleinen Kapseln verarbeitet. Im-Magen verbindet es sich mit der Magensäure zur Blau-säure, die den Sauerstofftransport ins Blut hemmt: das Opfer wird sofort bewusstlos und erstickt in 15 Minuten, wenn ihm nicht NATRIUMTHIOSULFAT verabreicht wird.

____________________________________________TOXIKUM: TRILOBITENGIFT

Trilobiten und Stukovskorpione, ebenso wie die stärk-sten Biokineten, injizieren ein tödliches Nervengift. Es lähmt das Opfer sofort, es stirbt innerhalb von 15 Mi-nuten an Versagen der Herz- und Lungenmuskulatur. ATROPIN kann helfen.

a tropi num spec.

na triumhyposulp.

naloxon

de tox. epi EG

kaliumcyan.

venen.trilobi tae

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SONSTIGEBestimmte Medikamente sind nicht Teil des FELDKITS oder APOTHEKARIUMS und müssen gesondert mit Slots bezahlt werden – hierzu zählen Literflaschen mit trinkbarem DESTILLAT, MARDUK-ÖL oder die Wahr-heitsdroge Natriumthiopental. Andere sind einfach Teil der Standardausrüstung, ohne weitere Slots zu kosten.

____________________________________________ANTISEPTIKA

Die Indifferenda Propolis, Jodtinktur und Destillat sind Teil der standardmäßigen Ausstattung des Spitaliers. Sie müssen nicht extra mit Slots bezahlt werden, sondern werden als Teil der Medizinpäckchen behandelt, die sich bei der Behandlung mit den Fähigkeiten ERSTE HILFE und MEDIZIN verbrauchen. Zusätzlich führen die mei-sten Ärzte eine Sprühflasche mit Destillat zum Desinfi-zieren der Arbeitsflächen und eine Dose mit Kalk (dar-gestellt durch Talkum o.ä.) zum Einkalken exponierter Körperflächen mit.

____________________________________________EUTHANASIE

Anästhesisten mit der Fähigkeit EUTHANASIE führen genug Thiopental mit, um zehn Patienten einen gnädigen Tod zu schenken. Weitere Dosen können sie in ihrem FELDKIT mitnehmen – die wenigsten jedoch machen davon Gebrauch.