Stoller-Schai 2007 - Sciencetainment: Kunden und Wissenschaft zusammenführen_Stoller-Schai

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    Sciencetainment Kunden undWissenschaft zusammenfhren

    von Daniel Stoller-Schai (Phonak AG)

    Wissenschaftskommunikation Wissensmagazine Social Software

    Kundenbindung Virtuelles Klassenzimmer Sciencetainment Web

    Conferencing Kundenorientiertes E-Learning (Customer Focused

    E-Learning) Synchrone Plattformen

    Der Aspekt Motivation wirdin E-Learning-Angebotenoft zu wenig beach-tet. Bei firmenintern eingesetzten E-Learning-Kursen kann die Teilnahmeverordnet werden, auch wenn die Motivation kaum oder gar nicht vorhan-den ist. Anders sieht es jedoch aus, wenn man E-Learning-Angebote frKunden entwickelt. Sind diese nicht motiviert, werden sie die Angebote

    zurckweisen und nicht nutzen. Grundstzlich besteht bei Kunden einInteressean neuenErkenntnissenaus ihrem wissenschaftlichen Fachgebiet.Doch oftist es schwierig, andieseInformationzu gelangen undsie zudem ineiner fr Laien verstndlichen Art und Weise prsentiert zu bekommen. ImFolgendenwird gezeigt, wie man die beiden Schlsselattribute von Science-tainment-Angeboten nutzen kann, um attraktive Lernmglichkeiten frKunden aufzubauen. Sciencetainment-Angebote werden zuerst aus einergrundstzlichen Perspektive beleuchtet, und dann wird am Beispiel derPhonak Lectures aufgezeigt, wie der Schweizer Hrsystemhersteller Pho-nakein Sciencetainment-Angebot fr seine Kunden aufgebaut hat und nunweltweit anbietet.

    1 Grundlagen 2

    1.1 Zum Begriff Sciencetainment 21.2 Von der Wissenschaft zum Sciencetainment 2

    1.3 Beispiele aus den Medien und der Wirtschaft 3

    2 Die Mittlerfunktion 5

    2.1 Klassifizierung von Sciencetainment-Angeboten 6

    2.2 Aufbau von Sciencetainment-Angeboten 7

    3 Praxisbeispiel Phonak Lectures 7

    3.1 Programmzusammenstellung 9

    3.2 Vorbereitung der Referent/innen 9

    3.3 Publikation neuer Angebote und Selbstregistrierung 9

    3.4 Durchfhrung und Aufzeichnung 10

    3.5 Evaluation und Kundenfeedbacks 11

    4 Kritische Beurteilung und Ausblick 11

    Checkliste: Planung, Aufbau und Durchfhrung von Sciencetainment-

    Angeboten 12Literaturhinweise und Weblinks 13

    Schlagworte

    berblick

    Sciencetainment Kunden und Wissenschaft zusammenfhren 7.9

    Handbuch E-Learning 22. Erg.-Lfg. Oktober 2007 1

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    1 Grundlagen

    Wissensvermittlung jeglicher Art ist Ziel und Zweck von E-Learning-Anwen-dungen. Dies in ansprechender Weise umzusetzen und den Lernenden diemotivationale Hrde zu erleichtern, ist ein didaktisch-idealistisches Ziel, dasleider oft an der Begrenzung der Ressourcen scheitert. Nach Edutainmentund Infotainment ist nun die Vermittlung wissenschaftlicher ErkenntnisseObjekt einer lernfreundlichen Umsetzung und Vermittlung. Wissensver-mittlung wird heuteoft mit einemUnterhaltungsaspektverbunden, um einepositive Ausgangsbasis fr die eigentliche Lern- oder Informationsbotschaftzu schaffen. Wissenschaftlicher Inhalt fhrt also quasi huckepack auf derUnterhaltungsschiene mit.

    In dieser Einleitung wird der Begriff Sciencetainment genauer beleuchtetund gegen andere, hnliche Begriffe abgegrenzt. Merkmalsbeschreibungendienen danndazu, die Eigenschaften von Sciencetainment-Angebotezu um-reien.

    1.1 Zum Begriff Sciencetainment

    Der kombinierte Begriff Sciencetainment, der sich aus den Begriffen Wis-senschaft und Unterhaltung zusammensetzt, deutet an, dass sich hierzwei Welten treffen wollen. Auf der einen Seite die trockene, nchterne Wis-senschaft, auf der anderen Seite eine eher auf Spakultur und geringenLernaufwand ausgerichtete Alltagspraxis.

    Dieses Ziel, sich so effektiv wie mglich an das breite Publikum zu richten,haben auch der Journalismus (Information) und der Schul- und Erziehungs-bereich (Ausbildung). In beiden Bereichen gibt es schon lngere Zeit Info-tainment- und Edutainmentangebote (Edutainment2007), die Unterhaltung

    mit serisen Inhalten mischen und dafr auch immer wieder kritisiert wer-den. Marktwirtschaftlich gesehen, sind aber beide Konzepte erfolgreich, wasz. B. Zuschauerquoten (Infotainment) und Kursfeedbacks (Edutainment) be-legen.

    Allen Anstzen, die Unterhaltung mit einem weiteren Inhalt zu verbindenversuchen, muss attestiert werden, dass sie damit auf Bedrfnisse der Ziel-gruppen reagieren und diese ernst nehmen. Wenn die Zielgruppen eine un-terhaltsame Form der Informations-, Lern- und Wissenschaftsvermittlungerwarten und entsprechende Angebote aktiv nutzen, dann ist es sinnvoll,die Inhalte in dieser Art und Weise aufzubereiten.

    1.2 Von der Wissenschaft zum Sciencetainment

    Damit ein wissenschaftlicher Inhalt in seinem Unterhaltungswert erhhtund von einem breiteren Publikum leichter konsumiert werden kann, musser einen Transformationsprozess durchlaufen. Dabei kommen eine Reihevon handwerklichen Manahmen zur Anwendung, die dabei helfen, denInhalt umzugestalten. Einige dieser Manahmen sollen hier erwhnt underlutert werden:

    n Arbeiten mit Metaphern: Komplexe Inhalte werden anhand anschau-licher Metaphern erklrt.

    Wissenschaftund Unterhaltung

    Hilfsmittel

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    n Aufbauen von Geschichten: Der Inhalt wird in Form von Geschichtenangeboten. Darin spielen Personen eine Rolle, mit den sich der Zuschaueroder Leser identifizieren kann.

    n Einsatz von Bildern: Statt vieler schriftlichen Erluterungen wird ver-sucht, mglichst mit Bildmaterial zu arbeiten. Zahlen werden in Formvon Grafiken angeboten und Texte in Form von Filmen erlutert.

    n Einsatz von Simulationen und Animationen: Erklrungen werden mitHilfe von Simulationen und Animationen umgesetzt, an denen auch Hy-pothesen berprft werden knnen.

    n Einfache Sprache: Fachsprache wird durch Umgangssprache ersetzt.n Didaktische Zusatzangebote: Zustzlich zum eigentlichen Inhalt wird

    der Lernprozess mit weiteren, didaktisch aufbereiten Happen unter-sttzt. Texte werden mit einer Kurzzusammenfassung eingeleitet, Wich-tiges in Form von Textboxen ausgelagert. Im Serviceteil werden DasWichtigste in Krze, Definitionen von Begriffen, Zusammenfassungenin Boxen etc. angeboten.

    nVermittler: Es werden Identifikationsfiguren aufgebaut, die einem berJahrehinweg komplexe Inhalte einfach nherbringen (z.B. Jean Ptz; vgl.http://www.jean-puetz.net/). Dabei werden oft Personen wie Du undich eingesetzt und dabei Klischees aufgebrochen (Mnner moderierenKochthemen, Frauen erklren Technik), um Effekte wie Wenn der/diedas kann, dann kann ich das auch . . . zu erzeugen.

    n Erkenntnisse aus dem Gaming-Bereich: Es kann sehr wohl Sinn erge-ben, sich die Erfahrung der Gaming-Industrie zunutze zu machen, wennes darum geht, Inhalte fr den virtuellen Raum oder fr eine CD/DVD zuentwickeln (Gee 2007, Prensky 2007, Beck/Wade 2004).

    1.3 Beispiele aus den Medien und der Wirtschaft

    EineersteWellean Sciencetainment-Angebotenwurde durch die Lancierungzahlreicher Wissenschaftsmagazine ausgelst (Lanzenberger2007). Im Print-,TV- und Online-Bereich haben sich danach weitere Sciencetainment-Ange-bote etabliert, die die oben genannten Effekte nutzen. Dabei beschrnkensich einzelne Formate mittlerweile nicht mehr nur auf einen Kommunika-tionskanal, sondern nutzen virtuos mehrere Kanle gleichzeitig.

    Ein gutes Beispiel bildet die Wissenschaftssendung Welt der Wunder (Ab-bildung 1). Die zentrale Komponente ist die Fernsehsendung; um diesenKern gruppieren sich eine Website, ein Online-Shop, ein Magazin, ein Inno-vationspreis, mehrere Internet-Foren, ein Internet-TV, ein News-Bereich, di-verse CD-ROMs mit Spielen, DVDs mit den ausgestrahlten Sendungen sowieein Archiv fr Mitglieder.

    Wissenschafts-magazine

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    Abb. 1: Welt der Wunder Webseite (Quelle: www.weltderwunder.de; 25.09.07)

    Andere Anbieter fokussieren sich strker auf einen oder wenige Kanle:

    Offline

    (CD undDVD)

    Print TV Online

    (Web)

    BBC Learning (Lerndivision von BBC)

    NZZ Format (Themensendungen)

    National Geographics (Wiss. Magazin)

    Peter Mosleitners interessantes Magazin

    Geo Magazin

    Spektrum der Wissenschaft

    Discovery ChannelHistory bei ZDF

    Encarta/Brockhaus Enzyklopdien auf DVD

    Computerlernspiele: Von Oskar,

    der Ballonfahrer bis Chronik der

    Weltgeschichte

    Abb. 2: Verschiedene Sciencetainment-Anbieter nutzen unterschiedliche Kanle

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    2 Die Mittlerfunktion

    Um als Sciencetainment-Anbieter aufzutreten, muss man sich in die Rolleeines Mittlers begeben und die beiden Seiten Wissenschaft und ffent-lichkeit miteinander zu verbinden wissen.

    Dabei kommt dem Mittler zugute, dass die Wissenschaft daran interessiertist, ihre Erkenntnisse der ffentlichkeit kundzutun und dem Bild des Wei-sen im Elfenbeinturm entgegenzuwirken. Die ffentlichkeit oder das Ziel-publikum andererseitswill mitneuemWissen versorgt werdenund istdaraufangewiesen (z. B. um als Unternehmen langfristig wettbewerbsfhig zu blei-ben).

    Dem Mittler kommen damit zwei Aufgaben zu:

    n Er muss einerseits die Sprache und Exponenten der Wissenschaft kennenund andererseits fhig sein, diese in die Sprache des Zielpublikums ber-

    setzen knnen.n Er ermglicht gegenseitige Zugnge, das heit, er schafft Gelegenheiten,

    bei denen sich Wissenschaft und ffentlichkeit begegnen knnen.

    Der Mittler kann beide Aufgaben gleichzeitig ausben oder sich auf die eineoder andere beschrnken (Abbildung 3). Typische Exponenten dieser Mitt-lerfunktion sind z. B. Wissenschaftsjournalisten, Content-Provider, die sichauf das Erstellen von multimedialen Sciencetainment-Angeboten speziali-siert haben, Event-Management-Firmen, die wissenschaftliche Tagungen or-ganisieren und durchfhren oder Verlage, die sich auf populrwissenschaft-liche Publikationen spezialisiert haben.

    Abb. 3: Die Mittlerfunktion zwischen Wissenschaft und ffentlichkeit

    Basierend auf diesen Ausfhrungen, lsst sich der Begriff Sciencetainmentnun wie folgt definieren:

    Sciencetainment ist ein Kombinationsbegriff aus Science (Wissenschaft)und Entertainment (Unterhaltung) und meint die Verbindung wissen-

    Aufgaben

    Definition

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    schaftlicher Inhalte mit einer unterhaltsamen, populrwissenschaftlich aus-gerichteten Vermittlung derselben. Fr die Konvertierung der Inhalte in eineleichter zu konsumierende Form bedarf es eines Mittlers, der die Sprachebeider Seiten spricht und die Brcke zwischen Wissenschaft und Zielpubli-kum in mehrfacher Hinsicht zu schlagen versteht (sprachlich, visuell, kon-zeptionell, dramaturgisch, personell etc.). Hinter Sciencetainment-Angebo-tensteckt immer mehr oder weniger explizit diepdagogische Prmisse, dassUnterhaltungein Trger frandere Inhalte ist, diedurcheine positive Stimu-lierung des kognitiven und vegetativen Apparates besser aufgenommen wer-den: Wir wollen nicht nur Inhalte aufnehmen, wir wollen dabei auch un-terhalten und stimuliert werden.

    2.1 Klassifizierung von Sciencetainment-Angeboten

    Die verschiedenen Sciencetainment-Angebote, die es gibt, lassen sich nach

    einem einfachen Schema klassifizieren. Dabei interessiert vor allem, welcheAngebote aus der Perspektive E-Learning relevant und interessant seinknnen.

    Das Schema ist definiert durch zwei Achsen mit den Gegensatzpaaren asyn-chron synchron und rezeptiv interaktiv. Dadurch wird ein Raum mitvier Quadranten aufgespannt (Abbildung 4).

    Abb. 4: Klassifizierung von Sciencetainment-Angeboten (Quelle der Bilder: Google

    Bildsuche)

    Filmesind beispielsweise durch die Begriffe asynchron und rezeptivklas-sifiziert. Ich kann mir zu jeder Zeit eine DVD zu Albert Einsteins Welt an-schauen, konsumiere diese aber weitgehend rezeptiv, das heit ichhabe wenig Mglichkeiten, selber aktiv in den Lernprozess einzugreifen. Indiesem Sinne interessanter sind da alle Angebote im Bereich der Lernsoft-ware. Ich kann mir meinen Weg durch Das Alte Rom bahnen, dabei selbst

    EinfacheKlassifizierung

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    bestimmen, was ich mir anschauen mchte und zahlreiche weitere Lernauf-gaben bewltigen.

    Sobald ein Sciencetainment-Angebot live im Internet stattfindet, kommtdersynchrone Aspekt dazu. Ich muss mich beispielsweise zu einem bestimm-ten Zeitpunkt auf einer Plattform einloggen, um live an einem Webcast teil-nehmen zu knnen. Diese Teilnahme ist weitgehend rezeptiv, da ich nurbeschrnkt Mglichkeiten habe, in das Geschehen einzugreifen. Nehme ichdagegen als Avatar eigenstndig an einer Virtuellen Konferenz in der3D-Welt von Second Life teil, dann ist ein solches Angebot nicht nur syn-chron, sondern auchhochgradig interaktiv, da ich selbst zum Akteur werde,die Bhne besteige und eine Prsentation zum Besten gebe.

    2.2 Aufbau von Sciencetainment-Angeboten

    Fr Unternehmen, die mit Sciencetainment-Angebotenauf den Markttreten

    wollen, ergeben sich im Wesentlichen zwei Alternativen: Entweder sie ent-wickeln solcheAngeboteselbst, oder sienehmen dieDienste eines Mittlers inAnspruch. Wenn das Sciencetainment-Angebot als Multimedia-Produkt aufden Markt gebracht werden soll (Film, Lernsoftware, Spiel, Enzyklopdieetc.), dann ist die Auslagerung an einen Partner fast unumgnglich, da esnur wenige Firmen gibt, dieneben ihrem Kernbusiness auch eine eigene pro-fessionelle Multimedia-Abteilung betreiben.

    Dagegen ist es im Event-Bereich sehr wohl mglich, eigene Angebote zu ent-wickeln und seinen Kunden anzubieten. Face-to-face- oder Online-Events(Webcast, Virtuelle Konferenz, Virtuelle Ringvorlesung etc.) sind einfacherumzusetzen und erzeugen zudem einen hheren Grad an direkter Kunden-bindung. Sie erfordern aber andererseits einen gewissen Technikeinsatz, wiez. B. den Betrieb einer eigenen Webconferencing-Lsung oder einesWebcast-

    Servers.Als interessantester und zukunftstrchtigster Bereich erscheint darum dierechte Hlfte und dort vor allem der untere Quadrant, also alle Formenvon interaktiven und synchron stattfindenden Angeboten.

    Wenn ein Unternehmen plant, ein solches Angebot selbst aufzubauen, danngilt es, folgende Schritte zu durchlaufen:

    n Programmzusammenstellungn Vorbereitung der Referent/innenn Publikation des Angebotes und Selbstregistrierungn Durchfhrung und Aufzeichnungn Evaluation und Kundenfeedbacks

    Um dies an einem konkreten Beispiel auszufhren, wird im nchsten Kapitel

    das Praxisbeispiel Phonak Lectures beleuchtet.

    3 Praxisbeispiel Phonak Lectures

    Die Firma Phonak AG (www.phonak.com) ein Schweizer Hrsysteme-Un-ternehmen, das international ttig ist hat seit Januar 2006 im Rahmen desProjekts iLEARN Interactive Education (Stoller-Schai 2006) ein Science-tainment-Angebot aufgebaut, das Wissenschaftlerund Akustiker (Hrgerte-

    Eigen- oder

    Fremdproduktion

    Produktionsablauf

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    fachleute) auf einer weltweiten Basis zusammenbringt. Beim Projekt iLE-ARN handelt es sich um eine Webconferencing-Lsung, die es ermglicht,verschiedenste Live-Anlsse wie Meetings, Trainings, Produktrelaunchesoder gar eigene Virtuelle Konferenzen durchzufhren.

    Gem der oben eingefhrten Funktion des Mittlers bernimmt Phonak imProjekt Phonak Lectures vor allem die Funktion eines Gastgebers. Das An-gebot orientiert sich an der Idee einer klassischen Ringvorlesung. Zu einemOberthema ldt man eine Reihe von international anerkannten Fachleutenein, die auf der iLEARN-Plattform ber ihre wissenschaftlichen Erkenntnisseberichten.

    Phonak-Kunden knnen sich ber die Phonak Lectures-Webseite (Abbil-dung 5) selbst registrieren und live an diesen Prsentationen teilnehmen.Dies gibt ihnen die Mglichkeit, dem Referenten auch live Fragen zu stellenoder Kommentare abzugeben. Thematisch ist der Fokus dabei ausschlielichauf die wissenschaftliche Fragestellung ausgerichtet, das heit, nicht Pho-

    nak, sondern der Referent steht im Mittelpunkt. Es wird nicht ber Phonak-Produkte gesprochen und es werden auch keine anderen Marketingaktivit-ten durchgefhrt. Ziel soll es sein, international anerkannten Wissenschaft-lern eine virtuelle Bhne zu erffnen und Kunden einen exklusiven Zugangzu aktuellem Fachwissen zu ermglichen.

    Zurzeit gibt es eine Phonak Lectures-Serieauf Englisch undeine weitere frden deutschsprachigen Raum. Geplant ist, dass die Phonak-Vertriebsgesell-schaft im kleinerenRahmen lokale Vorlesungsserienaufbaut und so in ihremMarkt als virtueller Gastgeber zwischen lokalen Fachreferenten und Kundenauftritt.

    Abb. 5: Webseite von Phonak Lectures

    Ringvorlesung

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    3.1 Programmzusammenstellung

    Da Phonak seit Jahren eine intensive Zusammenarbeit mit Universittenpflegt, an wissenschaftlichen Konferenzen teilnimmt und wissenschaftlicheTexte publiziert, ist der Kontakt zur scientific community sehr gut. Ausdiesem Grund ist es auch relativ einfach, immer gengend Referenten frdie Phonak Lectures gewinnen zu knnen. Es kommt hinzu, dass durchpositive Mund-zu-Mund-Propaganda unterdessen Fachleute selbst auf dasPhonak-Lectures-Team zukommen, um Themenvorschlge anzubringen.In diesem Sinne ist das Programm zum Einen immer einige Monate im Vo-raus bekannt, auf der anderen Seite kann auch immer wieder spontan undkurzfristig ein neuer Fachreferent eingebunden werden. Damit gewinnt dasProgramm auch eine gewisse spontane und berraschende Note.

    Da es sich bei der Ringvorlesung sehr allgemein um das Thema Audiologiedreht, passen auch etwas exotische Themenvorschlge problemlos in dieVorlesungsreihe. Streckenweise werden auch nicht-audiologische Themen

    eingestreut, die sich generell um Verkauf, Telefontraining, Point-of-Sales,Marketingplanung etc. drehen. Auch solcheThemen stoenbei denKundenauf groes Interesse.

    3.2 Vorbereitung der Referenten

    Viele der Referenten sind ausgezeichnete Prsentatoren in Prsenzveranstal-tungen. Fr ihre Rolle als Online-Moderatoren mssen sie aber sorgfltigvor-bereitet werden. Dieseganze Vorbereitung geschieht schonber die iLEARN-Plattformselbst, da es in denallermeisten Fllen nicht mglich ist, denFach-referenten persnlich zu treffen. Gewisse Fachleute trifft manmanchmal erstnach einem Jahr zufllig auf einer klassischen Face-to-face Konferenz.

    Da die Sprachbertragung mittels Voice-over-IP-Technologie stattfindet,mssen alle ber eine qualitativ hochstehende Audioausrstung verfgen.Um dies sicherzustellen, schickt das Phonak Lectures Team jedem und je-der Referent vorab ein gutes und bewhrtes USB-Headset mit Mikrofon zu.Zudem stellt das Team sicher, dass die Prsentation und andere Multimedia-Inhalte wie Filmeund Klangbeispielekorrekt auf der iLEARN-Plattform abge-legt werden.

    Aus didaktischer Sicht werden die Referenten darin beraten, wie sie ihre Pr-sentationen aufbauen sollten. Ist das Niveau zu hoch, hngt das Zielpubli-kum ab; ist es zu tief, ist das Zielpublikum in seinem professionellen Habitusverletzt. Hier gilt es immer wieder, die richtige Balance zu finden.

    3.3 Publikation neuer Angebote und Selbstregistrierung

    Neben denFachreferentenmuss auchdas Publikum vorbereitet werden. berdie Phonak Lectures-Webseite werden neue Vorlesungen angekndigt, zu-dem versenden die lokalen Phonak-Vertriebsgesellschaften Einladungen perMail an ihre Kunden oder laden sie ber die Verkaufsleute direkt zum nchs-ten Anlass ein. Wiederkehrende Kunden haben die Mglichkeit, sich einfachselbst zu registrieren. Weiter werden die Vorlesungen in Fachzeitschriftenbeworben und in klassischen Konferenzen erwhnt.

    Referenten-gewinnung

    Online-Moderatoren-Schulung

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    3.4 Durchfhrung und Aufzeichnung

    Vor der Durchfhrung der Vorlesung wird mit dem Fachreferenten immerein Testlauf durchgefhrt, um sicherzustellen, dass alles ordnungsgemfunktioniert. Am Tage X loggen sich dann die Kunden ein, werden zuerstauf eine Willkommens-Lobby-Seite gefhrt, bevor die eigentliche Prsen-tation startet. Whrend dieser Prsentation wird der ffentliche Chat ab-geschalten, um den Fokus ganz auf die Prsentation zu legen und die Auf-zeichnung frei von Nebengeruschen zu halten (Abbildung 6).

    Abb. 6: Phonak Lecture mit Kunden Prsentationsteil

    Abb. 7: Phonak Lecture mit Kunden Diskussions- und Evaluationsteil

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    Nach der Prsentation wird auf eine Diskussionsseite gewechselt, auf der alleKunden die Mglichkeit erhalten, direkt Fragen oder Kommentare an dieFachreferenten zu richten (Abbildung 7). Dies geschieht fast ausschlielichber den Chat, da die Erfahrung gezeigt hat, dass ein Chaos fast vorprogram-miert ist, wenn alle versuchen, ber ihr Mikrofon Fragen zu stellen. Es kannnicht kontrolliert werden, mit welchem Audiogert und welcher Bandbreitesich Kunden einloggen. Um den Erfolg sicherzustellen, wird auf die Chat-Lsung gesetzt, die von Kunden sehr gut akzeptiert wird.

    3.5 Evaluation und Kundenfeedbacks

    Nach jeder Vorlesung wird der Verlauf kurz mit dem Referenten diskutiertund auch im Team besprochen. Die Aufzeichnungen werden ein paar Tagenach dem Anlass als ffentlicher Link auf der Website freigeschaltet. Durchdie Phonak Lectures werden die Beziehungen zur scientific community

    noch weiter ausgebaut und erhalten vor allem auch einen neuen Grad anpersnlicher Nhe, da man ein Experiment gemeinsam und erfolgreichdurchgefhrt hat:

    I must congratulate you and your team for making it possible to provide on-line

    lectures to colleagues around the world. I did not realize that the recorded lectures

    would be freely available to all. Thats probably even more welcoming than doing a

    second run, because people can access the lectures at their own times. No, Chris,

    dont even think of doing lecture in the middle of the night!! Keep up the good work!!

    Best regards, T. C. (Feedback einer Referentin)

    Auch Kunden uern positive Feedbacks. Vor allem in Lndern mit groenDistanzenwird es sehr geschtzt, an einer Fachvorlesung teilnehmen zu kn-nen, ohne vorher stundenlang anreisen zu mssen:

    Congratulations to all concerned on an excellent way to present a seminar! Well

    done! It was a great experience! Thanks, J. M. (Feedback eines Kunden)

    DerNutzen dieser virtuellen Ringvorlesung liegt fr Phonak darin, dass Kon-takte zu Wissenschaftlern einerseits und Beziehungen zu Kunden anderer-seits auf- undausgebaut werdenknnen. Auch wenn in derVorbereitung niedarauf verwiesen wird, Phonak oder Phonak-Produkte zu erwhnen, ge-schieht dies whrend der Veranstaltungen oft spontan und ad hoc. AllenBeteiligten ist sehr wohl bekannt, wer der Gastgeber im Hintergrund ist.Die Phonak Lectures ffnen fr Wissenschaftler eine neue Bhne, undfr Kunden wird ein Zugang zu aktuellstem Forschungswissen ermglicht.

    4 Kritische Beurteilung und Ausblick

    Sciencetainment-Angebote sind immer in Gefahr, komplexen Inhalt in einzu einfaches Gewand zu kleiden. Ist man sich dieser Gefahr bewusst undbiedert sich nicht zu stark dem Geschmack eines imaginren Publikumsan, eignet sich der Sciencetainment-Ansatz sehr gut, um zwischen Wissen-schaft und der ffentlichkeit resp. den eigenen Kunden eine neue Brcke zuschlagen. Gerade im E-Learning-Bereich bieten sich hierzu viele Mglichkei-

    Chat-Diskussion

    Gutes Feedback

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    ten, sei es durch die Produktion multimedialer Inhalte oder durch die Orga-nisation und Durchfhrung von Online-Events wie den Phonak Lectures.Die pdagogische Seite darf dabei nicht vernachlssigt werden, da auch imvirtuellen Raum klassische lernpsychologische Regeln gelten, die es bei derEntwicklung von Sciencetainment-Angeboten zu beachten gilt (Bransford etal. 2000).

    Dabei gehrt wohl den synchronen und interaktiven Angeboten die Zu-kunft, da sie neue und direkte Formen der Kundeninteraktion und der Kun-denbindung ermglichen. Wahrscheinlich treffen sich in wenigen JahrenUnternehmen mit ihren Kunden in virtuellen 3D-Welten, in denen es dannnoch viel eindrcklichere Mglichkeiten fr Sciencetainment-Angebote ge-ben wird.

    Checkliste: Planung, Aufbau und Durchfhrung

    von Sciencetainment-Angeboten

    c3 Wenn Sie an der Entwicklung eigener Sciencetainment-Angeboten inte-ressiert sind, dann pflegen Sie Beziehungen zur Wissenschaft und zuMittler-Firmen.

    c3 Sponsern Sie wissenschaftliche Projekte und untersttzen Sie Studentenund Praktikanten.

    c3 Finden Sie heraus, was Ihre Kunden in Bezug auf wissenschaftliche The-meninteressiert und erstellen Sie daraus ein Angebot. FragenSie bei IhrenKunden nach, um sicherzustellen, dass Sie die richtigen Angebote ent-wickeln.

    c3 Suchen Sie sich Partner, die Sie bei der Entwicklung von Sciencetainment-Angeboten untersttzen und beraten knnen.

    c3 Bauen Sie eine Infrastruktur auf, die es Ihnen erlaubt, synchrone und in-teraktive Angebote anzubieten.

    c3 Unterschtzen Sie den Aspekt Entertainment nicht; wenn Sie die fal-schen Anreize schaffen oder keine Motivation erzeugen knnen, dannntzt Ihnen das schnste und farbigste Angebot nichts.

    c3 Legen SieWert aufGlaubwrdigkeit. Schaffen SieAngebote, dieeinenthe-matischen Bezug zu Ihren Produkten und Dienstleistungen aufweisen.

    c3 Vermischen Sie IhreSciencetainment-Angebotenichtmit anderen Zielen.Markieren Sie die Grenze zwischen wissenschaftlichem Thema und Mar-ketinginformationen deutlich (dann knnen Sie aber whrend des glei-chen Anlasses auch beide Aspekte adressieren).

    c3

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    Literaturhinweise und Weblinks

    Beck, J. C./Wade, M.: Got Game. How the Gamer Generation Is ReshapingBusiness Forever, Harvard Business School Press 2004.

    Bransford, J. D./Brown, A. L.: Cocking, in: Rodney R. (Hrsg.): How People Le-arn: Brain, Mind,Experience, and School, National Academy Press2000.

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    Gee, J. P.: Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on VideoGames, Learning and Literacy, Peter Lang Publishing 2007.

    Lanzenberger, W.: Wissensmagazine. Wissen, was dahinter steckt. Online-Ar-tikel 2007 (http://regisseur.wolfgang-lanzenberger.de/).

    Prensky, M.: Digital Game-Based Learning, Paragon House Publishers 2007.

    Stoller-Schai, D.: Schulung von Kunden und Mitarbeitern ber das Internet.Das Projekt iLEARN als Beispiel fr den Einsatz einer interaktiven Kom-munikationsplattform, in: Zeitschrift fr E-Learning, Lernkultur undBildungstechnologie, 02/2006, 1. Jg, S. 4457.

    Links auf weiterfhrende Webseiten zu den Themen Wissenschaftskom-munikation und Sciencetainment:

    http://www.wisskomm.de Die Website von Wisskomm, Gesellschaft frWissenschaftskommunikation e. V.

    http://www.bosse-meinhard.de Die Website der Firma Bosse & Mein-hard, die sichauf dasThemaWissenschaftskommunikation spezialisierthat.

    http://www.sciencetainment.com Die Website der Firma DNA-Consult,

    die sichauf das Bereitstellen von Sciencetainment-Angeboten spezialisierthat. http://www.fz-juelich.de/zb/wisskom2007 Die Website der Konferenz

    WissKomm 2007 Wissenschaftskommunikation der Zukunft. http://www.sciblog.at ein Blog fr Wissenschaftskommunikation.

    Sciencetainment Kunden und Wissenschaft zusammenfhren 7.9

    Handbuch E-Learning 22. Erg.-Lfg. Oktober 2007 13

  • 8/9/2019 Stoller-Schai 2007 - Sciencetainment: Kunden und Wissenschaft zusammenfhren_Stoller-Schai

    14/14

    {Deutsch_Wirts}e-learning/EL-22/K-7-9.3d S. 1 23.10.07

    7.9 Sciencetainment Kunden und Wissenschaft zusammenfhren

    14 22. Erg.-Lfg. Oktober 2007 Handbuch E-Learning