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The Fighting Ducks - Pilotenhandbuch Luftkampf Erweiterte und überarbeitete Fassung 4. Auflage 1944TFD – Verlag / NoTarget

Verwendete Quellen:

HP des I/JG7: http://jg7.de.tl/War Thunder ForumWikipedia (Englische Version)Googleund weitere

THE FIGHTING DUCKS

PilotenhandbuchLuftkampf

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INHALTSVERZEICHNIS

Danksagung Vorwort1 . Dicta Boelcke 2 . Funkdisziplin 3 . Horrido – Des Jägers Schießfibel (Historisches Dokument 1944)

4. Positionierung5. Basiskampfmanöver

5 .1 Rolle 5 .2 Immelmann 5 . 3 Abschwung (Umgekehrter Immelmann, S-Split)5 . 4 Messerflug 5 . 5 Scherenkampf 5 . 6 Jojo (High Jojo, Low Jojo)

6 . Energiekampf 6.1 BKM Konzepte6.2 Energiemanagment6.3 Pyramide6.4 Kurvenleistung und Schubnutzung6.5 Kurvenkreise6.6 Kurvenfluss6.7 Verfolgung

7 . Formationen 8. Rottenkampf

8.1 Grundlegendes8.2 Kampfkraft8.3 Aufgaben der Rottenmitglieder8.4 Kampftaktiken in der Rotte

9. Taktische Manöver 9.1 Ausbrechen9.2 Defensives Aufteilen9.3 Bremse/Ausbremsen

9.4 Boom and Zoom9.5 Pitchback

10. Bomberbekämpfung 11. Jägerzuladung12. Zerstörungsbedingungen der Bodenziele (Stand 1.31) 13. Munition und Munitionsgurte14. Bomben15. Waffenkonvergenz

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Danksagung:

Vieles in diesem Büchlein stammt von der I./JG7 „Nowotny“ und wurde mit freundlicher Genehmigung von Leutnant Leo übernommen.

Das I./JG7 „Nowotny“ findet ihr hier: http://jg7.de.tl/

Außerdem bedanke ich mich bei allen die mir Anregungen und Tips gegeben haben oder von denenich Material benutzt habe.

Und natürlich für den Zuspruch den ich erhalten habe. Aus diesem Grund habe ich mich auch entschieden alles noch einmal etwas zu überarbeiten und zu erweitern.

Vorwort:

Dieses Büchlein soll eine Hilfestellung für alle Piloten dienendie Warthunder eben erst begonnen haben, die noch etwas dazulernen oder einfach nur etwas nachschlagen wollen.

Es richtet sich vor allem an die HB oder FRB Piloten, vieles vom Inhalt lässt sich aber auch durchaus im Arcade anwenden. Durch das deutlich entschärfte Flugmodell ist dieWirkung mancher Manöver aber ebenfalls etwas abgeschwächt.

Horrido und immer eine freie 6Eure „The-Fighting-Ducks“

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1. DICTA BOELCKE

1.1 Sichere dir die Vorteile.

Damit ist gemeint: Geschwindigkeit, Höhe, zahlenmäßigeÜberlegenheit, Position

• Geschwindigkeit: Die größere Geschwindigkeit lässt dir die Wahl obdu das Gefecht beginnen möchtest oder dem Gefecht ausweichen willst.

• Höhe: Auch ein Höhenvorteil lässt dir diese Wahl. Zusätzlich ist es dir aufgrund der größeren Höhe möglich, besser Geschwindigkeit aufzubauen als dein Gegner. Außerdem kannst du den Gegner ausdieser Position "drücken". Damit ist gemeint, das du den Gegner dazu zwingen kannst seine Energieschneller zu verbrauchen als man selbst.

• Zahlenmäßige Überlegenheit: Zusätzlich eintreffende Gegner können effektiv bekämpft werden.

• Position: Ein Angriff in jeglicher Form hat grundsätzlich vonhinten zu beginnen. Greife wenn möglich immer aus der Sonne an.

1.2. Feuere deine Bewaffnung nur aus nächster Nähe ab und nur wenn du deinen Gegner sicher im Visier hat.

• Deine Munition ist limitiert. Verschwende nichts.

1.3. Wenn Du einen Angriff begonnen hast, bringe ihn auch zu Ende.

• Wenn dein Gegner beschädigt zu sein scheint, verfolge ihn nach unten bis du sicher bist das er auch wirklich "runter" geht.

1.4. Lasse deinen Gegner nicht aus den Augen.

• Greife den Gegner an wenn er es nicht erwartet oder anderweitig beschäftigt ist. (z.B Bodenkampf)• Achte darauf nicht in eine zahlenmäßige Unterlegenheit zu geraten. Breche Notfalls ab.• Achte auf deine Sechs.• Wenn dein Gegner beschädigt zu sein scheint, verfolge ihn nach unten bis du sicher bist das er auch wirklich "runter" geht.

1.5. Wende dem Gegner nie den Rücken zu

• Achte auf deine Sechs• Wenn dich der Gegner aus dem Sturzflug angreift, versuchenicht zu fliehen sondern drehe dich zu ihm hin. Er kann bei hoherGeschwindigkeit nur schwer den Kurs wechseln

1.6. Wenn du dich hinter den feindlichen Linien befindest, behalte immer den Rückzug im Auge.

• Achte auf deinen Treibstoffvorat• Achte auf deinen Munitionsvorat• Weiche dem Gegner auf dem Rückweg notfalls aus.

1.7. Für Staffeln:

• Greife prinzipiell nur im Schwarm an.• Wenn sich der Kampf in lauter Einzelgefechte versprengt, achte darauf, dass sich nicht zu viele Kameraden auf einen Gegner stürzen.

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2. Funkdisziplin

Wenn man im Geschwader oder in der Rotte fliegt ist Kommunikation alles, nur so kann man sich gegenseitig unterstützen. Daher sollte man die Gespräche sie nichts mit dem aktuellen Flug zu tun haben nach Möglichkeit auf ein Minimum reduzieren. Für Smalltalk ist zwischen den Flügen genug Zeit.

Zumindest im zweiten Weltkrieg hatten die deutschen Piloten eine eigene „Sprache“. Damit sollten Gegner die den Funkverkehr abhörten verwirrt werden.

Hier eine kleine Auswahl:

Funkspruch: - Bedeutung:

Ampulle AngriffAmpulle Richardus Angriff wiederholenArthur ArtillerieAugustus AufklärerAuto AusweichhafenBlaue Truppen Eigene TruppenEinbrecher Schwerer FlakbeschussFeuerzauber FlakHallo HöheHallo 23 Höhe 2300mIndianer FeindlichKondor Befehl ausgeführtKurfürst KursMöbelwagen Bomber

Napoli Achtung NebelOtto Standort, WegpunktPiraten JägerRadfahrer EigeneRampe RaumRichardus WiederholungRote Truppen Feindliche TruppenSago SammelnSagoraupe SammelraumSolotanz Start Vitamine/Vikto VerstandenWartesaal WartenWolga Hallo Wolkenhöhe

Für interessierte gibt es ein vollständiges Verzeichnis der Funkkennworte des Jägersprechfunks der deutschen Heeresflieger und der Luftabwehr aus dem zweiten Weltkrieg als PDF HIER zum Download.

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3. Horrido – Des Jägers Schießfibel

„Horrido – Des Jägers Schießfibel ist ein Handbuch des Oberkommandos der Luftwaffe von 1944.

Darin wird das feuern auf den Gegner mit Hilfe von Eselsbrücken und Comiczeichnungen erläutert.

Es behandelt Dinge wie Vorhaltewinkel, Zielentfernung,Munition und einiges andere.

Sehr vieles davon gilt auch für Warthunder und lässt sich eins zu eins umsetzen. Darum wurde es auch hier eingebaut.

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4. Positionierung:

Im Luftkampf gibt es drei Arten von Positionierung, d.h. wie die beiden Rivalen relativ zueinander stehen. Durch BKM soll möglichst ein Vorteil erreicht werden.

Neutral:Bei der neutralen Positionierung befindet sich keiner der beiden Gegner in einer Vorteilsposition (Angriffsposition). Dies ist z.B. der Fall, wenn sich die beiden gleichzeitig entdecken und so der Faktor der Überraschung ausbleibt. Zudem befindet sich keiner in einer günstigen Feuerposition. Es wird nun von beiden versucht, eine Angriffsposition zu erlangen.

Offensiv:Die offensive Positionierung tritt auf, wenn ein Pilot seinen Feind zuerst entdeckt und unentdeckt bleibt. Nun kann dieser durch eingeleitete Manöver eine Vorteilsposition schaffen, indem er z.B. steigt und so Energie aufbaut oder sich gleichzeitig zwischen Feind und die Sonne (Blendung) setzt. Es ist also dabei generell gemeint, dass ein Pilot hinter oder über seinem Ziel positioniert ist, denn so hat er den Vorteil in Überraschungsmoment und Energie. Er kann so den Angriff leiten und hat auch eine bessere Übersicht über die momentane Situation.

So kann dann durch Herunterstechen beispielsweise die Höhe in Geschwindigkeit umgesetzt werden, um nach demAngriff schnell wieder verschwinden zu können (vgl. Zoom and Boom).

Defensiv:Eine defensive Position bedeutet, dass der Pilot seinen Feind erst später entdeckt und sich so in einer nachteiligen Position befindet also vor dem Feind oder unter ihm. Die primäre Aufgabe des Piloten ist es dann, aus dem Schuss des Feindes zu gelangen, um anschließend eine möglichst neutrale Position zu erreichen. Als sekundäres Ziel wird dann versucht entweder abzuhauen oder durch geschicktesManövrieren in einen Vorteil bzw. in Angriffsposition zu gelangen. Wenn also der Angreifer energetisch im Vorteil ist, wird ihn der Verteidiger zum Manövrieren zwingen, um einen Überschuss des Angreifers zu erzielen.

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Kampfuhr:

Positionsangaben zum Gegner werden in der Regel als Uhrzeit mit Höhen- und Richtungsangabe angegeben.

Beispielsweise: Gegner auf 11:00 Uhr hoch in Gegenrichtung, oder Gegner auf 3 Uhr tief gleiche Richtung.

Diese Angaben können im Schwarm oder in der Rotte aber auch verwirrend sein wenn die verbündeten Piloten aufgrund des ablaufenden Luftkampfes auf sehr unterschiedlichen Vektoren unterwegs sind.

Dann wäre es z.B. bei neu eintreffenden Gegnern auch möglich Kompassangaben zu machen. Diese können in Grad oder Kompassrichtungen angegeben werden.

Auch hier sollte angegeben werden ob die Gegner kommen oder gehen. Z.B. Gegner auf Südost tief, ausfliegend.

Es wäre auch weiterhin möglich die Flugrichtung genauer anzugeben.

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5. Basiskampfmanöver (BKM)

Basikampfmanöver (BKM) sind grundlegende Flugmanöver die es ermöglichen offensiv oder defensiv auf einen Gegner zu reagieren. Welche Manöver anzuwenden sind hängt von den Flugeigenschaften der beteiligten Flugzeuge ab, sind aber grundsätzlich von allen Maschinen anwendbar.

Um als Angreifer einen Kill zu erzielen, müssen drei Dinge beachtet werden. Zum einen muss er in die selbe geometrische Ebene, wie der Feind gelangen, dann in Reichweite kommen und schließlich das Ziel führen. Der Verteidiger wird in diesem Fall aggressiver manövrieren,um sich aus dem ReVi des Angreifers fern zu halten.

Wird in War Thunder die Maussteuerung benutzt sind viele dieser Manöver nur mit Hilfe der Tastatur möglich. In der Standarteinstellung mit den Tasten A + S zum Rollen nach links, bzw rechts und Q + E zum Gieren nach links, bzw rechts. Außerdem noch die Tasten für das Nicken (hoch und runter) die aber unterschiedlich belegt sein können.

5.1 Rolle / Fassrolle

Die Rolle ist eine Drehung des Flugzeugs um seine Rollachse um 360 Grad. Durch das dabei entstehende „auswandern“ des Flugzeugs aus der Flugachse wird dem Gegner das genaue Zielen erschwert.Bezieht man noch ein leichtes gieren mit dem Ruder mit ein wird aus das „auswandern“ aus der Flugachse noch verstärkt.

Die Fassrolle ist nichts anderes wie eine Mischung aus einem Looping und einer Rolle. Der Looping wird nicht gerade in der Flugrichtung geflogen sondern Korkenzieherartig nach links oder rechts verschoben.

Diese Figur erschwert es Flugzeugen die weniger wendig sind als die eigene Maschine an der eigenen 6 hängen zu bleiben und verwirrt außerdem den Gegner.Sie kann auch dabei helfen sich zu in eine bessere Schussposition zu bringen.

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5.2 Immelmann

Beim Immelmann wird ein halber Looping mit anschließender halber Drehung in der eigenen Achse geflogen.

Der Immelmann ist nötig um in kürzester Zeit in umgekehrter Richtung und größerer Höhe zu fliegen. Beispielsweise um sich einer gegnerischen Maschine, die oberhalb in entgegen gesetzter Richtung fliegt, unbemerkt zu nähren und ihr mit den Bordwaffen "Willkommen und Lebewohl" zu wünschen.

Es ist allerdings zu beachten das der Geschwindigkeitsverlust bei diesem Manöver sehr groß ist und sollte darum entweder frühzeitig oder bei einem großen Geschwindigkeitsvorteil gegenüber dem Gegner werden. Außerdem sollte sich kein weiterer Feindkontaktin gleicher Richtung in der Nähe befinden da man diesemsonst seine besten Seiten zum Abschuss freigeben könnte.

5.3 Abschwung (S-Split)

Der Abschwung oder auch S-Split (Split-S) findet seine Verwendung sowohl im offensiven als auc im defensiven Einsatz.

In der Offensive wird er verwendet um einen unterhalb der eigenen Position in Gegenrichtung fliegenden Gegner anzugreifen.

Offensiver S-Split

In der Devensiven Variante wird er verwendet um einen vonUhr aus größerer Höhe herabstürzenden Angreifer zu kontern da er aufgrund seiner höheren Geschwindigkeit nicht eng genug manövrieren kann um zu folgen.

In der Regel gelingt dies bei aus jeglicher Richtung anfliegenden Gegnern, allerdings muss der richtige Zeitpunktgut abgepasst werden. Zu früh und er kann folgen, zu spät und er kann bereits feuern.

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Defensiver S-Split bei von 6 Uhr hoch angreifendem Gegner

Devensiver S-Split bei von 12 Uhr hoch angreifendem Gegner

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5.4 Messerflug

Der Messerflug erschwert es einem Gegner, mit in den Flügeln montierter Bewaffnung, das eigene Flugzeug zu treffen.Es besteht die Chance „zwischen“ den Geschoßgarben hindurch zu fliegen, oder nur das Feuer der einen Flügelseite auf sich nehmen zu müssen. Dieses Manöver ist allerdings mit Vorsicht anzuwenden da es nicht funktioniert wenn man im Bereich der Waffenkonvergenz des Gegners befindet.

Der Messerflug ist bei War Thunder mit Maussteuerung nur mit Hilfe der Tastatur einsetzbar.

5.5 Scherenkampf

Beim Scherenkampf handelt es sich um ein vertikales, sowie horizontales ausführbares Flugmanöver, wobei die Kontrahenten abwechselnd die Position ändern, um nicht in das Visier des Gegners zu gelangen dabei sollte aber darauf geachtet werden, niemals auf der gleichen Ebene zu fliegen.

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Der Scherenkampf ist ein defensives Manöver aus dessen Verlauf von defensiv zu offensiv gewechselt werden soll. Bei dieser Taktik wird dem Gegner das Zielen erheblich erschwert. Der Verfolgte wechselt dabei von harten Rechts- in Linkskurven bis hinzu starken Brems- und Beschleunigungsschüben.

Der Radius der Kurven sowie das Tempo wird hier von der Gefahrenlage bestimmt. Zusätzlich ist ein Wechsel der Höhe sinnvoll, um wie schon erwähnt, dem Gegner das Zielen unmöglich zu machen. Der Angreifer wird wahrscheinlich versuchen zu folgen woraus eine Offensivposition entstehen kann. Erreichen kann man diess auch, indem man während des Manövers das Flugzeug soweit an die Grenzen führt, dass es kurz vor dem Strömungsabriss steht. In diesem Fall besteht natürlich die Möglichkeit vor dem Gegner wegzubrechen und so zum Opfer des generischen Feuerhagels zu werden. Je nachdem in welcher Höhe der Kampf stattfindet könnte man sich mit der Anwendung des Low-Yo-Yo und dem Übergang in den High-Yo-Yo wieder aus der Affäre ziehen.

5.6 Jojo (Tiefer Jojo, Hoher Jojo)

Der Jojo wird zwischen dem „Tiefen Jojo“ und dem „Hohen Jojo“ unterschieden.

Tiefer Jojo

Dieser Jojo wird primär dazu benutzt, um aus Höhe Geschwindigkeit zu gewinnen, wenn man sich in einer Kurve befindet. Die gewonnene Geschwindigkeit kann dann zur Verringerung des Kurvenradius dienen. Zudem kann zum Feind aufgeschlossen werden. Zur Ausführung fliegt man die Kurve in einem leichten Sturz unterhalb des feindlichen Flugpfades und zieht dann wieder die Nase auf den Feind.

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Hoher Jojo

Das Hohe-Jojo ist ein Manöver, das schwer zu countern ist. Er ist sehr effektiv und findet Anwendung, um die Näherungsgeschwindigkeit zu reduzieren ohne dabei Energie zu verlieren, denn dieBewegungsenergie wird in Geschwindigkeit umgesetzt. Man geht also umgekehrt zum Tiefen-Jojovor. Man zieht am Anfang nach oben anstatt nach unten, rollt dann über und richtet sich wieder auf den Feind aus.

Hohes-JoJo-Verteidigung:

Wendet ein Feind auf 6 einen High-Jojo an, kann der Verteidiger die Zeit nutzen, um seine Kurve zu entspannen, er lässt also Zug am Hebel nach. Dadurch nimmt er mehr Fahrt auf – gewinnt also Energie- und kann dann wieder in eine engere Kurve drehen, denn es ist für den Angreifer schwierig, dieses Manöver zu erkennen, denn er geht davon aus, dass der Verteidiger mit gleichem Kurvenradius weiterzieht.

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6. Energiekampf:

6.1 BKM-Konzepte: (Basiskampfmanöver)

Um als Angreifer einen Kill zu erzielen, müssen drei Dinge beachtet werden. Zum einen muss er in die selbe geometrische Ebene, wie der Feind gelangen, dann in Reichweite kommen und schließlich das Ziel führen. Der Verteidiger wird in diesem Fall aggressiver manövrieren,um sich aus dem ReVi des Angreifers fern zu halten.

6.2 Energiemanagment:

Der Pilot ist während eines Kampfes vielen einschränkenden Faktoren ausgesetzt. Diese sind beispielsweise die Schwerkraft, der Luftwiderstand sowie das Schub-Gewichtsverhältnis der Maschine. Aber auch Geschwindigkeit, Höhe und Kurvenradius, sowie der spezifische Energieverbrauch (bedingt durch Bauweise usw.) des Flugzeugs können weitere Einschränkungen mit sich bringen. Durch die BKM kann der Pilot seine Einschränkungen in taktische Vorteile umwandeln, indemer diese Schwächen gezielt ausgleicht und gleichzeitig die Schwächen des Gegners ausnutzt.

In Bezug auf das Energiemanagement sind vor allem zweiFormen der Energie wichtig:

Höhennenergie (potenzielle Energie)Bewegungsenergie (Geschwindigkeit)

Bei der Nutzung von BKM wird versucht, die kinetische Energie (Gesamtenergie des Flugzeugs zusammengesetzt aus Höhen- und Bewegungsenergie) möglichst zu erhalten, indem man seine Energie zum Beispiel Höhenenergie in Bewegungsenergie umwandelt und umgekehrt.

6.3 Gegner von oben nach unten bekämpfen

(Pyramide)

Wenn ein Höhenvorteil hergestellt werden konnte, sollte der Gegner von oben nach unten abgearbeitet werden.

Dies ergibt dem Gegner gegenüber einen im Idealfallpermanenten Energievorteil.

• Niedriger fliegende Gegner müssen erst ihre Energie vergeuden bevor sie in den Kampf eingreifen können.

• Das Gefecht kann bei drohender Unterzahlsituation, Munitionsmangel oder Beschädigungen der eigenen Maschinen abgebrochen werden.

• Das Gefecht kann dem Gegner aufgezwungenwerden.

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6.4 Kurvenleistung und Schubnutzung:

Die Drehgeschwindigkeit (Grad, die pro Sekundeauf einem gedachten Kreis überwältigt werden) und der Kurvenradius (Durchmesser der geflogenen Kurve) sind die beiden maßgeblichen Größen, die darüber entscheiden, wie eng und schnell eine Kurve geflogen werden kann. Diese beiden Größen sind wiederum bedingt durch strukturell bedingte aerodynamische Eigenschaften des Flugzeugs, sowie der Geschwindigkeit. Normalerweise gilt, dass mit zunehmender Geschwindigkeit Kurvenradius und

Drehgeschwindigkeit abnehmen. Wird dabei aber eine bestimmte Geschwindigkeit erreicht, nimmt bei Überschreiten dieser der Kurvenradius wieder zu und dieDrehgeschwindigkeit nimmt folglich wieder ab. Deshalb sollte in diesem Fall der Schub reduziert werden, um in dem Geschwindigkeitsbereich zu bleiben, in dem die Kurvenleistung maximal ist. Dabei ist die g-Last auf die Maschine bei minimaler Geschwindigkeit (relativ) am höchsten. Eine hohe Rate solcher „Hoch-G-Manöver“ führt jedoch dazu, dass Energie verloren geht, wenn man beispielsweise zu hart an den Rudern zieht. Um ständig bestmögliche Kurvenleistung zu erhalten muss die Maschine also in ihrer „besten nachhaltigen Kurvenrate“ geflogen werden.

6.5 Kurvenkreise:

In der Kurve beschreibt das Flugzeug eine kreisförmige Bewegung um einen Mittelpunkt. Dieser Kreis kann durch Änderung der g-Belastung auf das Flugzeug in seinem Radius variiert werden. Dabei gilt es zu beachten, dass ein Flugzeug, dass bei maximaler g-Belastung kurvt, keine engeren Kreise mehr fliegen kann. Somit ist jedes Flugzeug, das sich zwischen diesem kurvenden Flugzeug und seinem Mittelpunkt befindet, für den Moment vor einem Angriff sicher ist. Deshalb gilt es zu versuchen, sich in diesem Bereich als Angreifer zu positionieren, denn dann ist man gleichzeitig vor einem Angriff geschützt. Wenn sich dann der Angreifer innerhalb des feindlichen Kreises befindet, kann er durch lead pursuit einen Vorhalt erreichen, der den Abschuss einer Salve auf das Ziel möglich macht.

6.6 Kurvenfluss:

Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, wie sich zwei Rivalen aufeinander eindrehen können. Erstens können sie sich voneinander weg drehen oder sich drehen aufeinanderzu. Wenn sich zwei Flieger z.B. head-on treffen, dann fliegen sie gewöhnlich aneinader vorbei und drehen dann aufeinander ein. Dabei gibt es die Art der „Ein-Kurven-Situation“ und der „Zwei-Kurven-Situation“.

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Bei einer Ein-Kurven-Situation drehen beide in die selbe Richtung, also z.B. nach Norden. Somit befinden sich beide auf dem selben Kurvenkreis. Die Zwei-Kurven-Situation beschreibt dabei das Voneinander-Wegdrehen und somit geraten die beiden auf zwei Kreise und drehenauf diesen umeinander.

6.7 Verfolgung:

Es gibt drei Arten der Verfolgung von Feinden:

Führende VerfolgungNeutrale VerfolgungVerzögerte Verfolgung

Führende Verfolgung:Die Nase des eigenen Flugzeugs wird vor den Feind platziert. Dabei schließt man in der Regel zum Feind auf.

Neutrale Verfolgung:Die Nase des eigenen Flugzeugs wird auf den Feind gerichtet. Dabei erreicht man einen flacheren Schusswinkel.

Verzögerte Verfolgung:Die Nase des eigenen Flugzeugs wird hinter den Feind platziert. Dadurch gewinnt man einen sehr flachen Angriffswinkel und zudem etwas Abstand zum Feind. (jedoch eher für den modernen Luftkampf relevant)

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7. Formationen: Die wichtigste Formation ist die Vier Finger Formation

Formationen werden im Anflug auf den Bereitstellungsraumund während des Aufenthalts in der Kampfzone verwendet solange noch kein Gegner gesichtet wurde.

Trifft der Schwarm (Squad) auf den Gegner teilt er sich in Rotten (Wings) auf und nimmt das Gefecht auf. Wenn immermöglich sollten sich die einzelnen Rotten dabei unterstützen.

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8. Rottenkampf:

8.1 Grundlegendes:

1. Ein Schwarm ist eine Flugformation von vier Kampfflugzeugen.

2. Der Schwarm besteht aus zwei Rotten. In diesem unterstützen diese sich in ähnlicher Weise wie innerhalb einer Rotte die beiden Rottenflieger.

3. Verantwortlich für Führung dieser fliegenden Formation ist der Schwarmführer. Er fliegt in der Regel an der Spitze und wird von seinem seitlich versetzt hinter ihm fliegenden Rottenflieger (Flügelmann) gedeckt. Er bestimmt den Kurs sowieden Ort und den Zeitpunkt des Angriffs. Der zweite Rottenführer hat die Aufgabe im Formationsflug die Sonne zu beobachten, da feindliche Jäger (vor der Einführung von Bordradar) meist aus dieser Richtung angriffen. Im Kampf teilt sich der Schwarm meist in seine Rotten auf.

4. Im Idealfall bekämpft eine Rotte den Gegner während die zweite aus überlegener Position absichert und erst bei Bedarf in den Kampf eingreift.

8.2 Kampfkraft:

Die Kampfkraft einer Rotte hängt von unterschiedlichen Faktoren ab.Um einige der wichtigen Faktoren zu nennen:

Fähigkeit des Einzelnen:Eine Gruppe ist nur so stark, wie ihr schwächstes Glied. Das gilt auch für die Rotte. Die Kampfkraft von einer Rotte wird wesentlich von den Fähigkeiten der beiden Piloten bestimmt. Dazu zählen unter anderem die Beherrschung der Maschine, sonstige Kenntnisse und Fähigkeiten im Umgang mit dem Flugzeug und natürlich das taktische Verständnis.

Fähigkeiten des Rottenführers:

Die Kampfkraft wird weiter von den Fähigkeiten des Rottenführers bestimmt. Diese Fähigkeiten beziehen sich in dem Fall auf seine Führungsqualitäten. Er entscheidet nämlich z.B. über die angewendete Taktik in einer Kampfsituation.Der Rottenführer muss also auch ein hohes taktisches Verständnis haben, sowie umfangreiche Kenntnisse zum eigenen und feindlichen Material, um in einer bestimmten Situation richtig zu entscheiden.Zudem muss der Rottenführer klare Anweisungen geben können.

Eingesetzte Taktik:Jede Situation erfordert unterschiedliche Handlungen. Je nachgegenüberstehendem Feind und Situation müssen unterschiedliche Entscheidungen getroffen werden, um letztlich den Kampf zu gewinnen. Dabei ist es natürlich wichtig, dass man die richtige Taktik anwendet, entsprechend der Situation.

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Zusammenspiel in der Rotte:Um eine effektive Kampfkraft herzustellen, ist es essentiell, dass das Zusammenspiel der beiden Piloten reibungslos funktioniert. Je besser die zwei aufeinander abgestimmt sind, desto höher ist auch ihre Kampfkraft. Im Optimalfall ist dieses Zusammenspiel blindes Vertrauen und Wissen, was der andere macht. Dann kann man schon intuitiv entsprechend reagieren.Wer sich blind versteht, der muss nicht lange kommunizieren und spart Zeit, welche im Dogfight über Leben und Tod entscheiden kann.

Überblick für einander:Eine Luftkampfsituation ist oftmals sehr unübersichtlich. Deshalb ist es umso wichtiger, den Überblick bestmöglich zu bewahren. Jeder der beiden Piloten muss daher wissen, wo sich der andere gerade aufhält. Nur so kann gewährleistet sein, dass man sich gegenseitig deckt und zusammenhalten kann. Dies bedarf Übung und ein gewisses Gespür für den anderen.

Wenn der Flügelmann also angenommen blind durch die Gegend fliegt, ohne Blick für den Rottenführer, dann wirder wahrscheinlich den nächst besten Feind angreifen.Hinter diesen hat sich der Rottenführer jedoch schon gesetzt. Somit greifen beide das selbe Ziel an, wobei nicht bemerkt wird, dass sich auch auf des Führers 6 eine feindliche Maschine gesetzt hat. Solche Situationen sind grundsätzlich zu vermeiden, denn sie sind meistens zum Scheitern verurteilt.

Teamgeist:Eine Rotte ist nur dann erfolgreich, wenn beide Piloten für einander einstehen. Sie müssen bereit dazu sein, alles für den anderen zu riskieren. Dabei geht es auch darum, dass der Feind letzlich gemeinsam bekämpft wird, was bedeutet, dass sich der Einzelne auch zurück nimmt. Es ist egal, wer innerhalb der Rotte den Abschuss erzielt, es zählt lediglich dass der Feind in Flammen runter geht. Ein kameradschaftliches Verhalten ist dabei unabdingbar.Interne Konkurrenz schränkt die Kampfkraft enorm ein.

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8.3 Aufgaben der Rottenmitglieder:

Rottenführer:Der Rottenführer ist der führende Teil der Rotte. Er gibt Anweisungen und Befehle an seinen Flügelmann weiter. Damit bestimmt er wesentlich die Taktik, die in einer Kampfsituation angewendet wird und muss blitzschnell Entscheidungen treffen, um sich ständig ändernden Bedingungen anzupassen.Er nimmt in größeren Verbänden die Befehle seiner Vorgesetzten an und ist dafür verantwortlich, dass diese ordnungsgemäß ausgeführt werden.Er ist also die treibende Kraft der Rotte.Er übernimmt die Navigation und muss primär nach Feinden Ausschau halten.Zudem übernimmt er logischerweise die Kommunikation zu weiteren Verbündeten Einheiten.

Flügelmann:Der Flügelmann hat die Aufgabe, die Befehle des Rottenführers umzusetzen und ihn dadurch zu ergänzen. Er ist primär für die Deckung zuständig undwirkt unterstützend für den Rottenführer. Er ist dabei angehalten, stets seinem Führer zu vertrauen und bei ihm zu bleiben. Wenn sich der Rottenflieger entfernt, hat das meistens böse Folgen.Der Rottenflieger achtet auch primär auf die Umgebung, wenn der Rottenführer gerade anderweitig beschäftigt ist.

8.4 Kampftaktiken in der Rotte:

Um im Kampf zu bestehen, müssen vielerlei Kriterien beachtet werden.Dabei gilt auch hier, dass Wissen Kampfkraft bedeutet.Hier liegt es vor allem am Rottenführer, die Situation richtigeinzuschätzen, wobei ihm ein umfangreiches Wissen und Verständnis über die Materie behilflich ist. Gemäß dieser Einschätzung muss dann richtig gehandelt werden.Bevor man sich also auf einen Kampf einlässt, sollte man sich also nach Möglichkeit ein Bild über die Situation machen.

Dann gibt es je nach Situation unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten und Taktiken.Dazu sind zunächst mal grob drei unterschiedliche Situationen zu unterscheiden:

• Überzahlsituationen• Situationen mit gleicher Anzahl• Unterzahlsituationen

Überzahlsituationen:Diese Situationen bringen immer einen entscheidenden Vorteil mit sich – man ist einer mehr.Somit ist gegenseitige Deckung immer möglich, denn einer hat immer eine freie 6.Aber auch eine Überzahlsituation ist nicht zu unterschätzen. Jede der drei Situationstypen ist dann des Weiteren einzuteilen in Angriffs- und Verteidigungssituationen.

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Angriffssituationen:Eine einfache Situation in dieser Rubrik wäre zunächst eine, in der sich die Rotte hinter einem einzelnen Feind bewegt auf selber Höhe. Nun gibt es verschiedene Möglichkeiten, diese Situation anzugehen. Man könnte als Rotte geschlossen angreifen. Führer und Flügelmann fliegen also in Formation auf das Ziel, wobei der Führer zuerst angreift. So ist dieser gleichzeitig unmittelbar gedeckt. Wenn keine weiteren Feinde in der Nähe sind, ist das eine effektive Methode, sie ist dennoch anfällig. Nähert sich ein zweiter Feind dem Geschehen, dann ist die gesamte Rotte in Verteidigungsposition, weil sich der Feind hinter den Flügelmann setzten wird.

Um dies zu vermeiden, kann der Flügelmann vor dem Angriff auf das Ziel nach oben ausbrechen und so eine Deckungsposition einnehmen.

Von der erhöhten Position kann er schließlich die Umgebung besser überblicken und kann den Führer von oben decken. Wenn sich also weitere Feinde nähern, kann der Flügelmann schnell herunter stoßen und die 6 des Führers frei schießen.Zudem kann er auf Manöver des Ziels besser reagieren, wenn der Führer z.B. beim ersten Anflug nicht trifft. Dann kann der Flügelmann meist unbemerkt herabstürzen auf denFeind und in den Angriff übergehen.

Von derselben Situation ausgehend, dass sich die Rotte hinter einem einzelnen Ziel befindet, gibt es noch zwei andere Ausgangssituationen. Zunächst einmal befindet sich die Rotte nun in Überhöhe.

Somit hat sie schon einmal zwei Vorteile inne – Energie und Überzahl.Auch hier gibt es wieder zwei Optionen. Entweder die Rotte stürzt geschlossen auf den Feind herunter.

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Dies hätte jedoch zur Folge, dass der Flügelmann unnötigseinen Höhenvorteil aufgibt, denn er wird nach Angriff des Führers nur schwer in der Lage sein, nach zu setzen. Deshalb ist es hier von Vorteil, wenn zunächst der Führerangreift.

Der Flügelmann verweilt derweil in Deckungsposition oberhalb des Geschehens. Ist der Angriff des Führers dann erfolglos, kann dieser nach oben ziehen und die Deckungsposition einnehmen, während der Flügelmann dann herunter sticht auf das Ziel. Optional kann der Führer auch als Köder fungieren.

Eine weitere Situation wäre dann noch, dass sich die Rotte unterhalb und hinter dem Feind befindet. In diesemFall ist sie energetisch im Nachteil.Deshalb ist es wichtig, möglichst unentdeckt zu bleiben.

Dies kann durch Aufhalten im toten Winkel des Feindes geschehen, denn nach unten sieht man oft nicht so gut.Hier kann dann ein sogenanntes Zangenmanöver Anwendung finden. Dieses Zangenmanöver wird hoch ausgeführt, weil der Flügelmann in dem Fall nach oben steigt. Die Bezeichnung des Zangenmanövers bezieht sichalso immer auf den Flügelmann.

Dabei lässt sich die Zange unterschiedlich fliegen. Dennoch beginnt das Manöver damit, dass der Flügelmann nach oben hinter den Feind geht.

Man sollte bei diesem Manöver schon recht nahe am Feind sein, denn man verliert etwas Distanz zu ihm. Der Führer fliegt dabei unter den Feind. Dann sticht dieser nach oben. Gleichzeitig greift der Flügelmann an oder verhält sich hinter dem Feind, um abzulenken. Eine weitere Ausführung wäre, dass der Flügelmann kopfüber oberhalb des Feindes Position einnimmt und dann eine Fassrolle auf 6 des Feindesmacht.

Damit wird er von diesem entdeckt werden und folglich wird er in den Flügelmann eindrehen.Die so entstandene Ablenkung kann der Führer nutzen, um von unten in den Feind zu stoßen und zufeuern.

All diese Situationen hatten einen Positionsvorteil gemeinsam. Oftmals gibt es diesen aber nicht. Eine typische Head-On-Situation ist gegeben.

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In diesem Fall gibt es im Grunde nur eine vorteilhafte Aufteilung. Wenn sich der Feind nähert brechen die Rottenflieger in unterschiedliche Richtungen aus. Dann machen sie kehrt und drehen beide auf den Feind ein. Dieser muss sich für ein Ziel entscheiden, was zur Folge hat, dass mindestens einer der Rotte auf die 6 gelangt.

Das hier angewendete Manöver ist wieder eine Zange, indiesem Falle jedoch eine Zange rechts, weil der Flügelmann nach rechts ausbricht.

Zangen lassen sich also in alle Richtungen ausüben:

• hoch• tief• rechts• links

Eine solche Head-On-Situation ist also weder eine Angriffs- noch Verteidigungssituation, sondern fällt in den Bereich der neutralen Positionierung.

Verteidigungssituationen:Bei einer Verteidigungssituation wird die Rotte durch einen vorteilhaft positionierten Feind angegriffen. Im schlimmsten Fall von hinten.Auch hier gibt es unterschiedliche Taktiken, wie man einensolchen Feind handhaben kann.Der Feind muss sich aber in jedem Fall für ein Ziel entscheiden. Dies wird in der Regel der Flügelmann (Fm) sein.

Eine einfache Methode ist dann, dass der Führer nach linksund der Flügelmann nach rechts ausbricht. Nach kurzer Zeit wird der Führer (Rf) hinter dem Feind sein. Dazu sollte der Flügelmann jedoch einigermaßen geschickt manövrieren, um aus dem Revi des Feindes zu bleiben unddie Zeit, bis der Führer hinter dem Feind ist, zu minimieren. In der Regel eignet sich dazu eine nicht all zu aggressive Flugweise, die es dem Führer gleichzeitig erleichtert, zu zielen.

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Eine andere Möglichkeit wäre, dass man den sich nähernden Feind durch eine Fassrolle ausbremst. Dabei können die beiden Rottenkollegen entweder gegenläufig drehen, sodass sie voneinander wegdrehen (Rf nach links; Fm nach rechts), oder so, dass sie anfangs zueinander drehen (Rf nach rechts; Fm nach links).

Es lassen sich also alle Luftkampfmanöver in angepassterweise auch auf die Rottenmanöver übertragen bzw. umwandeln.So können z.B. auch YoYos benutzt werden, wonach einer von beiden einen hohen, einer einen tiefen YoYo fliegt. Der Feind entscheidet sich wieder für ein Ziel. Der Jäger in der Rotte (entscheidet, wen der Feind angreift → Gejagter) kann dann reagieren. Dabei sollte das YoYo aber in keinem Fall zu ausladend geflogen werden, sondern kurz und knackig.

Schlussfolgernd lassen sich in einem solchen Fall auch Scheren zur Feindabwehr anwenden. Dabei fliegt man eine Reihen aufeinander abgestimmter Scheren, wobei man sich bei jedem passieren die 6 deckt.Dazu sollte man jedoch ein eingespielteres Team sein, sonstkann das auch in die Hose gehen.Nichts desto trotz ein effektives Manöver.

Kommt der Feind jetzt jedoch von Überhöhe kann auch ein anderes Manöver helfen, sich schnell auf die 6 des Feindes zu setzen.

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Wird die Rotte angegriffen, zieht einfach einer der Mitglieder einen Looping. Der Feind wird dabei dem ziehenden Flieger nicht nachgehen. Der Köder sollte dabei den Feind möglichst in Schach halten, ohne getroffen zu werden, bis der andere auf 6 ist. Macht der Gejagte dann z.B. einen Break, also bricht scharf zu einer Seite weg, wird er Feind womöglich überschießen. In der Zwischenzeit kann sich der Looping fliegende Pilot positionieren.Folgt der Feind jetzt jedoch dem Looping fliegenden Flieger, dann wird er wegen der höheren Geschwindigkeit auch diesem nicht wirklich folgen können bzw. überschießen und in keine günstige Schussposition gelangen. Dies kann der andere nutzen, um verzögert dem Feind nachzuziehen und in ihn einzudrehen und mit etwas Vorhalt einen Abschuss erzielen.

Wichtig ist dabei stets, dass der Gejagte schnellst mögliche Unterstützung durch den Jäger erhält. Dieser sollte nicht zulange zögern und kann auch mit der kleinen Waffe frühzeitig schießen, um den Feind zum Wegbrechen von der 6 des Kollegen zu zwingen.

Situationen gleiche Anzahl:Hier fällt der Vorteil der höheren Anzahl an Fliegern weg. Nun kommt es vor allem auf taktisches Geschick und Energievorteile an.

Angriffsposition:Befindet man sich hinter der feindlichen Rotte auf selber, Über- oder Unterhöhe, dann ist es stets empfehlenswert, dass sich jeder ein Ziel aussucht (natürlich abgesprochen) und dieses dann angreift. Somit zwingt man beide in die Defensive und ist selbst in Angriffsposition.Dabei sollte man dann auch stets sein Ziel verfolgen, bis dieses ausgeschaltet ist, es sei denn, der andere braucht Hilfe, weil er ausgekurvt wurde. Deshalb, um so etwas zu vermeiden, ist auch hier Geduld gefragt.Im Grunde gelten hier die selben Manöver, nur sind beide von Anfang an im Angriff. Dabei muss man dann noch aufpassen, dass einen die Verteidiger nicht vor die Linse manövrieren.Man sollte vermeiden, durch ungeschickte Aufteilung einem Ziel die Möglichkeit zum Angriff zu bieten, indem man sich auf beide Ziele eben aufteilt.

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Verteidigungsposition:Auch hier können selbige Manöver wie in Überzahlsituationen angewendet werden. Man hat nur das Problem, dass beide in der Regel gejagt werden, weil sich die Feindrotte meistens auf die Ziele (die eigene Rotte) aufteilen wird.Deshalb sollte man durch geschicktes Manövrieren die Ziele vor die Linse des eigenen führen. Dabei sind Scheren z.B. sehr effektiv.Es gibt nun keine wirklichen Taktiken mehr, die man anwenden kann. Man muss in erster Linie versuchen, ausder nachteiligen Positionierung zu gelangen. Dazu ist Teamgeist und Kreativität sowie blitzschnelles handeln nötig.Man kann durch Fassrollen und Scheren den Feind ausbremsen. Dabei sollten die Manöver jedoch aufeinander abgestimmt sein, dass man schnell auf den anderen reagieren kann, wenn dieser einem den Feind vor die Linse führt.Ich kann nur sagen, lasst euch was einfallen, um den Feind von der 6 zu bekommen.Schafft es einer von euch, dann schießt zunächst euren Kameraden frei.Dann steht es nämlich wieder 2:1.

Auch bei neutraler Positionierung gelten im Grunde dieselben Manöver.Auch hier muss der Feind geschickt geführt werden, um ihn vor die Linse zu bekommen.

In solchen Situationen mit gleicher Anzahl kann es auch Phasen geben, in denen man auf sich allen gestellt ist. Es ist deshalb auch eine Taktik, den eigenen Feind vom Kameraden fern zu halten, um so in 1vs1 Situationen zu erreichen.Ich würde persönlich dennoch „Teamplay“ bevorzugen.

Unterzahlsituationen:Unterzahlsituationen sind sehr unübersichtlich, weil dann mindestens 5 Flieger auf engstem Raum kämpfen. Hier kann das Chaos genutzt werden, umden Feind zu verwirren.In solche Situationen sollte man sich generell nicht begeben. Wenn es dennoch unausweichlich ist, seid ihr wieder gefragt.Hier ist es wirklich schwer, eine bestimmte Taktik anzuwenden, um so Vorteile zu erhalten. Fliegt ein Team taktisch gut, hat man in solchen Situationen in Unterzahl eigentlich kaum eine Chance.Deshalb haltet euch die Option Flucht immer offen.

Auch hier können dennoch gut aufeinander abgestimmte Manöver dafür sorgen, dass man die Feinde nach und nach gegenseitig vor die Linse führt. Es sind also schnelle Reaktionen gefragt, um dann wenn man den Feind kurzzeitig vor der Nase hat, dann auch zu treffen. Jede Beschädigung an diesem bedeutet ein Nachteil.

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Seid ihr aber in einer Angriffsposition, dann stellt stets sicher, dass ihr euch über halb des Feindes positioniert, bevor ihr angreift. Gebt diesen Höhenvorteil dann auf keinen Fall preis und vernichtet einen nach dem anderen.Anders, als mit Höhenvorteil solltet ihr in Unterzahl nichtangreifen, wenn es möglich ist.

Seid ihr in der Verteidigungsposition, dann braucht ihr auch etwas Glück, um zu überleben.Hier gilt aber, dass das kampfkräftigere und besser abgestimmte Team gewinnt. Dies ist euer größter Vorteil in einer Unterzahlsituation.

„Seid ein Team, dann seid ihr stark! Und bleibt um Himmels Willen zusammen!“

9. Taktische Manöver:9.1 Ausbrechen:Dieser ist das elementare Manöver im Rotten- und Gruppenkampf. Beim Combat Spread handelt es sich im Grunde um das Ausbrechen, wenn man einen Feind bekämpft. Ein Beispiel wäre dabei, wenn die Rotte nach Entdecken des Feindes ausbricht, wobei der Formationsführer dabei auf denFeind fliegt, während der Flügelmann nach oben zieht, um Deckung von oben zu geben.

9.2 Defensives Aufteilen (Ausbrechen):Wenn eine Rotte von einem oder zwei feindlichen Fliegern angegriffen wird, dann bricht während dieses Manövers jeder Rottenflieger in eine andere Richtung aus (Führer nach links, Flügelmann nach rechts). Dabei zwingt man die feindlichen Flieger einem der Piloten zu folgen. So kann sich der andereschließlich hinter die Feinde setzen.

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Wenn jedoch beide von jeweils einem Feind verfolgt werden, sollte es durch Scheren möglich sein, sich gegenseitig die 6 Uhr Positiob zu decken.

9.3 Bremse/Ausbremsen:Wenn man als Verteidiger einen sich nähernden Feind entdeckt, kann man plötzlich scharf in den Feind drehen, um so mit etwas Glück einen Überschuss zu erreichen und primär aus einer günstigen Schussposition des Angreifers zu entkommen.

Da man als Verteidiger langsamer fliegt, ist auch der Kurvenradius letztlich kleiner, als beim Angreifer. Zudem wird durch den Break der AOT (Angle of tail) vergrößert, d.h. Man steht in größerem Winkel zum Feind, was es für diesen schwierig macht, aus diesem großen Vorhalt zu treffen.

9.4 Boom and Zoom:Hat man als Angreifer einen wesentlichen Höhenvorteil, dann kann in einem aggressiven bzw. steilen Sturz der unterhalb liegende Gegner angegriffen werden. Dabei wird durch die Höhe sehr viel Geschwindigkeit aufgebaut, die danach genutzt wird um in einem „zoom climb“ dem Feind mehr oder weniger steil und schnell davonzuziehen. So kann ein kurvenreicher Luftkampf vermieden werden.

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9.5 Pitchback:Der Pitchback ist im Grunde ein Immelmann, der nicht auf die vertikale Ebene beschränkt ist, sondern in einer Art schiefen Ebene geflogen wird. Der Pitchback verbindet sozusagen einen halben Looping mit einer Rolle. Er verbraucht weniger Energie und ist schwerer zu folgen.

10. Bomberbekämpfung:

Angriffsmöglichkeiten:

Die Heckschützen sind bei allen Bomberarten eine ernstzunehmende Gefahr, weshalb man Bomber am besten so angreift, dass man sich möglichst nur kurz in den Feuerbereichen der Heckschützen aufhält. Folgende Grafik soll einige Möglichkeiten aufzeigen:

Wie der Grafik zu entnehmen ist, fliegt man einen Bomber möglichst so an, dass man im toten Winkel seiner Heckschützen näher kommt. Deshalb fliegt man den Bomber niemals direkt von hinten an, sonst kann man schnell notlanden gehen, wenn man noch lebt.

Grundregel: Bleibe nie zu lange hinter dem Feind

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Die Grafik zeigt, mit welchen Angriffswegen ich persönlich die besten Erfahrungen gemacht habe.

Es sind folgende Möglichkeiten gezeigt:

• Anflug von Überhöhe, wenn man direkt über seinem Ziel ist, stürzt man mit steilem Winkel(75-90°) auf den Bomber runter und zielt dabei auf den Flügel.

• Anflug von Überhöhe, wobei man von hinten in flacherem Sinkflug auf den Bomber runter sticht und ihn von leicht oberhalb ins Visier nimmt. Dabeiist zu beachten, dass man möglichst schnell sein sollte, um nicht von den Heckschützen getroffen zu werden.

• Anflug von Überhöhe mit anschließendem flachen Sturz bis unterhalb des Bombers, an den sich ein leichter Steigflug anschließt, während dessen man dann den Bomber von unten unter Beschuss nimmt.

• Anflug von unterhalb mit hoher Geschwindigkeit, wobei man in steilem Winkel auf den Bomber zusteigt und dann feuert.

• Seitlicher Anflug von z.B. 10, 2, 3 oder 9 Uhr Position. Bei diesem Anflug sollte möglichst in das Cockpit geschossen werden, weil man sonst eher den gut gepanzerten Rumpf trifft.

• Head-on von leicht oberhalb oder leicht unterhalb. Dabei ist zu beachten, dass man nie direkt auf den Bomber zufliegt, sonst kann es schwierig werden, unbeschadet durch die restliche Formation zu steuern.(Kollisionsgefahr)

Schwachstellen:

Nahe zu alle Bomber haben die Schwachstelle Motor. Man sollte nämlich generell auf die Flügel zielen. Motoren neigen dazu, schnell kaputt zu gehen, wenn man sie beschießt. Bringt man 1-2 Motoren zum Brennen, dann sind die meisten Bomber flugunfähig. Der Flügel aber an sich ist schon eine Schwachstelle, wie das auch bei Jägern der Fall ist. Weitere Angriffspunkte können die Tanks sein, die,wenn sie brennen, gerne explodieren und den Flügel vom Bomber abreißen.

Des Weiteren kann auf das hintere Leitwerk geschossen werden, um so die Höhenrudersteuerung auszuschalten.

Eine weitere sehr verwundbare Stelle ist das Cockpit, in dem sich der Pilot und Co-Pilot aufhält. Fliegt man also den Bomber von vorne direkt an, stets ins Cockpit feuern, um den Piloten unschädlich zu machen.

Ein weiterer Vorteil dabei ist, dass man durch die Addition der Geschwindigkeiten, weil man ja aufeinander zu steuert, eine dermaßen hohe resultierende Geschwindigkeit hat, dass es für einen Heckschützen nur schwer ist, sein Ziel, also euch,zu treffen.

Bomber sind aber am verwundbarsten, wenn die einzeln aus dem Pulk bzw. der Formation heraus gescheucht werden unddann einer nach dem anderen zerpflückt wird. Versucht also stets euer Ziel aus der „Herde“ zu treiben und dann abseits dieser zu vernichten.

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11. Jägerzuladung (Warthunder HB/FRB)

Beim ersten Start sollten keine Außenlasten (Bomben/Raketen) und nur so viel Treibstoff wie nötig (20-30 Minuten) mitgeführt werden.

Jede unnötige Last macht deinen Jäger langsamer, verringert seine Steigleistung und macht in Träge.

Werden die Bomben vom Gegner getroffen besteht außerdem große Explosionsgefahr. Das überlebt kein Flugzeug.

12. Zerstörungsbedingungen Bodenziele (Stand 1.31)

(Angegebene Werte beziehen sich auf Volltreffer

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13. Munition

Neue Munitionstypen :

I = BrandmunitionT = LeuchtspurIT = Brand,LeuchtspurAP = Panzerung durchschlagendHE = HochexplosivAPI = Panzerungdurchschlagende BrandmunitionAPT = Panzerungdurchschlagende LeuchtspurgeschosseHEI = Hochexplosive BrandmunitionHET = Hochexplosive LeuchtspurmunitionAPIT = Panzerung durchschlagende Brand LeuchtspurAPRC = Panzerung durchschlagende mit Reduziertem KaliberAPCR = HartkernmunitionHEIT = Hochexplosive Brand LeuchtspurSAPI = Semi Panzerungdurchschlagende BrandmunitionAPIHC = Panzerung durchschlagende Hohlkern BrandmunitionP = PhosphorPT = Phosphor Leuchtspur

Frankreich:7.5mm MAC 1934 (1450rpm)* Universal: T-AP-AP-HEI* IT Geschosse: IT-IT-IT* Stealth Angriff: AP-AP-I

Deutschland:7,92 mm MG17 (1200RPM)* Universal: APT-AP-HE-API* APT Geschosse: APT-APT-APT-APT* Stealth Angriff: AP-AP-AP-HE13mm MG131 (900rpm)* Universal: APT-APT-IT-IT-HEIT* APT Geschosse: APT-APT-APT* HEIT Geschosse: HEIT-HEIT-HEIT20mm MGFF (520RPM)* Universal: IT-HEIT-HEIT-API* Luft Ziele: HEIT-HEIT-API-API-IT* Leuchtspur: IT-HEIT-IT-HEIT* Stealth Angriff: AP-AP-API20mm MG131 (750rpm)* Universal: IT-HE-HE-API* Luft Ziele: IT-HE-HE-HE-API* Panzerwagen Ziele: AP-AP-AP-IT* Leuchtspur: IT-HEIT-IT-HEIT* Stealth Angriff: HE-HE-HE-AP-API30mm MK108 (660RPM)* Nachtjäger: HET-HET-HET-I* Stealth Angriff: HE-HE-HE-I30mm MK103 (440RPM)* Anti-Panzer: APCR-APRC-APRC* Luft Ziele: HE-HE-HE-API* Stealth Angriff: API-API-API37mm BK37 (780RPM)* Anti Panzer: APCR-APCR-APCR50mm BK5 (45RPM)* Anti Panzer: APCR-APCR-APCR* Air Ziele: HET-HET-HET

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Großbritannien:7.7mm Vickers K (800-1200RPM)* Universal: T-AP-AP-HEI* IT Geschosse: IT-IT-IT* Stealth Angriff: AP-AP-I20mm Hispano Mk II / V (600-750rpm)* Omni-Zweck: HEI-SAPI-AP-T* Bodenziele: AP-AP-AP-HEI-T* Stealth Angriff: HEI-HEI-SAPI-AP

Sowjets:7,62 PV-1 (600rpm) / ShKAS (1800)* Universal: T-AP-HE-APIT* APIT Geschosse: APIT-APIT-APIT* Stealth Angriff: AP-AP-AP-HE12,7 Berezin UB (800-1050rpm)* Universal: API-APIT-HEI-HEI* Luft Ziele: T-APIT-APIT-HEI* Bodenziele: T-APIT-APIT-HEI-APIHC* APIT Geschosse: APIT-APIT-APIT* Stealth Angriff: API-API-HEI20mm ShVAK (700-800RPM)* Universal: HEIT-HE-HE-APIT* Boden Ziele: HEI-HE-HE-APIT* Panzerwagen Ziele: APIT-API-API-HEIT* Stealth Angriff: API-HE-HE-HEI23mm Vya-23 (550-650rpm)* Universal: HEI-HEIT-API* Panzerwagen Ziele: API-API-API-HEIT23mm NS-23 (550-650rpm)* Panzerwagen Ziele: HEIT-API-API-API* Luft Ziele: HEIT-HEIT-HEIT-API* Stealth Angriff: API-API-API37mm N37 (400min) / NS-37 (240-260rpm)Luft Ziele: HEIT-HEIT-HEITGepanzerte Ziele: APT-APT-APT

Amerika:7,62 0,30 AN/M2 (1350rpm)* Universal: T-AP-I* APT Geschosse: AP-T-T-T* Stealth Angriff: AP-AP-AP-I12,7 0,50 AN/M2 (750-850rpm)* Universal: API-AP-T-HEI-HEI* Luft Ziele: T-AP-AP-AP-AP-HEI* Leuchtspur: T-T-T-T* Stealth Angriff: AP-AP-API-HEI-HEI20mm Hispano M2 (600-750rpm)* Universal: HEIT-HE-HE-APIT* Boden Ziele: HEI-HE-HE-APIT* Stealth Angriff: API-HE-HE-HEI37mm M4 (140RPM)* Unviversal: HEIT-HEIT-APT* Boden Ziele: HEIT-APT-HEIT-APT

Japan:7.7mm Type97 (500RPM)* Universal: T-AP-HE-I* Leuchtspur: AP-T-T-T12,7 Ho-103 (900rpm verlangsamt durch prop sync)* Universal: AP-APIT-HE-HE-I* Luft Ziele: APIT-HE-I* Leuctspur: APIT-IT-APIT-IT* Stealth Angriff: API-API-HEI-HEI20mm Type99Mk1 (520RPM)* Universal: HET-HE-AP* Bodenziele: AP-AP-HE-API-HET* Leuchtspur: HET-HET-HET* Stealth Angriff: HEI-HEI-HE-AP-AP20mm Type99Mk2 (480RPM)* Universal: HET-HE-API* Bodenziele: AP-API-HE-API-HET* Leuchtspur: HET-HET-HET* Stealth Angriff: HEI-HEI-HE-API-API30mm Typ5 (500RPM)* Universal: HE-HEI-HET* Bodenziele: PT-HET* Leuchtspur: HET-HET-HET* Stealth Angriff: HE-HE-HE-P

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Italien:12.7mm Breda-Safat (700rpm verlangsamt durch prop sync)* Universal: AP-APIT-HE-HE-I* Air Ziele: APIT-HE-I* Leuctspur: APIT-IT-APIT-IT* Stealth Angriff: API-API-HEI-HEI

14. Bomben

50kg-100lb Bomben- Für leichte Ziele , Fahrzeuge,Geschützstellungen,

250kg-500lb Bomben- Für leichte Ziele, Fahrzeuge

500kg-1000lb Bomben- schwere Ziele

1000kg-2000lb Bomben- schwere Ziele

Japanische Bomben

type 97 mod 6, 50kg bomb: HE Für Bodenzieletype 98 mod 25, 250kg bomb: AP Für Bodenzieletype 99 mod 25, 250kg bomb: AP Für MarinezieleMod 25 mark 2, 250kg bomb, HE HE Für BodenzieleMod 50 mark 2, 500kg bomb, HE HE Für BodenzieleMod 80 Mark 1, 1000kg bomb, HE Für BodenzieleType 99 mod 80, 1000kg bomb, AP Für Marineziele

15. Waffenkonvergenz

Horizontale Konvergenz

Vertikale Konvergenz

Der Einstellpunkt der Horizontalen und Vertikalen Waffenkonvergenz gibt die Entfernung an bei der bei einer horizontalen geraden Fluglage die Geschosse eine Übereinstimmung mit dem Fadenkreuz haben.

Die Tatsächlichen Kreuzungspunkte werden allerdings noch von den gerade geflogenen Manövern beeinflusst.

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