Umsetzen, testen, lernen - Produktentwicklung und Prototyping

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    05-Dec-2014
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    Education

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Dieser Vortrag gibt einen Überblick über agile Produktentwicklung und erklärt, warum Prototyping wichtig ist.

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  • 1. Umsetzen, testen, lernen Agile Produktentwicklung und Prototyping Rainer Gibbert, OTTO (GmbH & Co KG) Oktober 2013
  • 2. Agenda Produkte Produktentwicklung Product Discovery Prototyping Agile Entwicklung mit Scrum Zum Weiterlesen
  • 3. Produkte
  • 4. Was ist ein Produkt?
  • 5. : Kundenbedrfnisse https://de.wikipedia.org/wiki/Maslowsche_Bed%C3%BCrfnishierarchie
  • 6. Was ist ein Produkt?
  • 7. Produktentwicklung
  • 8. Was ist Produktentwicklung?
  • 9. Am Anfang steht die Vision Wenn Du ein Schiff bauen willst, dann trommle nicht Mnner zusammen um Holz zu beschaffen, Aufgaben zu vergeben und die Arbeit einzuteilen, sondern lehre die Mnner die Sehnsucht nach dem weiten, endlosen Meer. Antoine de Saint-Exupery
  • 10. Visions-Beispiele Organize the worlds information and make it universally accessible and useful Bringing the best personal computing experience to students, educators, creative professionals and consumers around the world through its innovative hardware, software and Internet offerings. To be earth's most customer centric company; to build a place where people can come to find and discover anything they might want to buy online. Give people the power to share and make the world more open and connected. Enable people and businesses throughout the world to realize their full potential. Be the fabric of real-time communication on the web. http://drdianehamilton.wordpress.com/2011/01/13/top-10-company-mission-statements-in-2011/
  • 11. Die Produkt-Strategie Ziel Markt Wer sind die potentiellen Kunden fr unser Angebot? Was macht sie aus? Roadmap-Planung Zu welchen Zeitpunkten und mit welchem Umfang wollen wir unser geplantes Produkt ausliefern? Wertversprechen Warum mchte ein Kunde unser Produkt kaufen / nutzen? Warum ist es besser als das vom Wettbewerb? Portfolio Management Welche Funktionen oder Verbesserungen haben die grten Auswirkungen auf unseren Umsatz und / oder die Kundenzufriedenheit?
  • 12. Das Product Vision Board http://www.romanpichler.com/blog/product-vision/the-product-vision-board/
  • 13. Product Discovery
  • 14. Erst das Was, dann das Wie Was: Das richtige Produkt identifizieren und gestalten Product Discovery Wie: Das Produkt richtig implementieren Product Execution
  • 15. Das richtige Produkt Product Owner Tech Lead Valuable UX Lead Feasible Usable
  • 16. Minimum Viable Product Schlechtes Produkt, das keiner nutzen will Minimum Viable MVP Ein MVP ist das kleinstmgliche Produkt, dass die folgenden drei kritischen Eigenschaften besitzt: - Kunden mchten es nutzen oder kaufen - Kunden verstehen, wie man es benutzt - Wir knnen es zeitgerecht liefern mit den vorhandenen Ressourcen Tolles Produkt, in das aber (zu) viel Zeit und Geld geflossen ist
  • 17. Product Discovery Kundenbedrfnis / Marktchance Ideation Revision: Prototyping MVP erreicht? Umsetzung User-Testing
  • 18. Design Thinking Problemdefinition Lsungsdefinition
  • 19. Prototyping
  • 20. Wie wrdet ihr so etwas prototypen? www.slideshare.net/mindtheproduct/tom-chi-rapid-prototyping-at-google-x-mindtheproduct-2012
  • 21. Wie wrdet ihr so etwas prototypen? www.slideshare.net/mindtheproduct/tom-chi-rapid-prototyping-at-google-x-mindtheproduct-2012
  • 22. : Wie wrdet ihr die ideale Form identifizieren? www.slideshare.net/mindtheproduct/tom-chi-rapid-prototyping-at-google-x-mindtheproduct-2012
  • 23. : Schnelles Prototyping erhht die Erfolgsaussichten Angenommen, die Wahrscheinlichkeit dass eine erste Idee gleich die Richtige ist, liegt bei 5% Wenn man 20 Dinge probiert 64% Erfolgswahrscheinlichkeit Wenn man 50 Dinge probiert 92% Erfolgswahrscheinlichkeit To maximize the rate of learning, dramatically minimize the time to try things! Tom Chi
  • 24. Arten von Prototypen Low-Fidelity High-Fidelity Paper Prototyping Storyboards und Sketches Konzeptvideos Axure RP o.. HTML, Javascript, Flash
  • 25. Ausprobieren und iterativ weiterentwickeln 2. Nicht zielfhrende Anstze verwerfen 1. Viele Anstze schnell ausprobieren 4. Beste Ideen zusammenfhren 3. Vielversprechende Anstze verfeinern / erweitern 5. Implementierung
  • 26. Agile Entwicklung mit Scrum
  • 27. Wieso agil? Klassische Software-Entwicklung
  • 28. Probleme der klassischen SoftwareEntwicklung Was die Kunden erklrt haben Was der Analyst verstanden hat Was der Designer gestaltet hat Was die Kunden wirklich wollten Was der Entwickler implementiert hat Was die Tester zum Testen erhalten haben Wie der Support luft http://projectcartoon.com/
  • 29. Das agile Manifest (2001) Individuen und Interaktionen mehr als Prozesse und Werkzeuge Funktionierende Software mehr als umfassende Dokumentation Zusammenarbeit mit dem Kunden mehr als Vertragsverhandlung Reagieren auf Vernderung mehr als das Befolgen eines Plan http://agilemanifesto.org/iso/de
  • 30. Scrum Rollen Product Owner ScrumMaster (Entwicklungs-) Team Manager Kunde (= Auftraggeber) Anwender (= Nutzer) Meetings Sprint Planning Meeting 1 Sprint Planning Meeting 2 Daily Scrum Estimation Meeting Sprint Review Sprint Retrospektive Artefakte Vision Product Backlog Item Product Backlog Sprint Goal Selected Product Backlog Aufgaben/Tasks Sprint Backlog Releaseplan Impediment Backlog Produkt-Inkrement usable Software http://borisgloger.com/scrum/scrum-flow
  • 31. Der Scrum Flow http://borisgloger.com/scrum/scrum-flow
  • 32.