Vettelarten - DriveThruRPG.com · 2019. 1. 16. · Dieses Handbuch nimmt Bezug auf mehrere andere...

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Vettelarten Annisvetteln Annisvetteln sind wenig mehr als tyrannische Schläger, da sie zwar große körperliche Kraſt be- sitzen, aber über nahezu keine Magie verfügen. Ihre Pläne gehen selten über Mord, Kannibalis- mus oder geringfügige Quälereien hinaus. Annisvetteln werden manchmal aufgrund ihrer undurchdringlichen Haut und ihre scharfen Fingernägel Eisenvetteln genannt. Gehören sie einmal einem Zirkel an, agieren sie als dessen furchteinflößende Vollstreckerinnen. Aschvetteln Aschvetteln halten nichts von anderen Lebewesen und fühlen sich an Orten wohl, die bereits durch Feuer gereinigt wurden. Sie finden die mensch- liche Angewohnheit, Feuer zu bändigen und zu benutzen, beleidigend. Deshalb bestrafen sie ihre Gefangenen liebend gerne mit grausamen Nach- ahmungen der Praktiken von Esse und Herd, in- dem sie Opfer zwingen, Asche zu schlucken, oder sie mit geschmolzenem Eisen entstellen. Blutvetteln Blutvetteln – auch Soucouyants genannt – sind für Angehörige ihrer Spezies ungewöhnlich sozial. Sie wohnen jahrelang in der Nähe oder sogar in menschlichen Siedlungen, ehe sie weiterziehen. Blutvetteln tragen immer eine falsche Haut, um das arkane Feuer im Zaum zu halten, das sie fort- während verzehrt. Wenn sie diese Haut ablegen, werden sie zu flammenden Bestien. Traumdieb- vetteln Man nimmt an, dass Traumdiebvetteln die ultimative Form der Vetteln darstellen. Sie sind Externare, die unfassbare Macht über Seele und Verstand von Sterblichen ausüben können. Ihre Fähigkeit zur Manipulation der Geister von Schlafenden sowie ihre selt- sames, den Verstand blockierendes Giſt lässt sogar die Daimonen und Teufel vor Furcht erzittern, mit denen sie Handel treiben. Grüne Vetteln Grüne Vetteln suchen die wilden Ränder der Zivilisation heim. Dort in den Sümpfen und Wäldern foltern sie ihre Nachbarn, ehe sie sie fressen. Grüne Vetteln zählen zu den am häufigsten vorkommenden Vetteln. Sie be- herrschen mächtige Magie ähnlich der von Druiden und bewegen sich eher unter Menschen als ihre andersartigen Schwestern. Wintervetteln Wintervetteln sind geselliger als die meisten anderen Vetteln, verlangen aber Anbetung und Verehrung, damit sich ihre kalten Herzen erwärmen können. Jene, die nicht bereit sind, ihnen zu dienen oder ihre erhebliche Macht anzuerkennen, sind Opfer, die es zu töten gilt. Als Herrinnen von sowohl Kälte als auch Illusionen fällt es ihnen leicht, Verteidiger von Ortschaſten durch Täuschung auszuschalten, ehe sie deren Schützlinge versklaven. Sturm- vetteln Diese hasserfüllten alten Frauen lieben nichts mehr, als sich in ihrem Groll auf die Welt zu suhlen, weshalb sie allein gelassen werden wollen. Andererseits sehnen sie sich danach, all Jene zu demütigen, die sie stören. Dies gilt für alle, auf die der Blick einer Sturmvettel fällt. Durch ihre angeborene Verbindung zum Wetter stellen sie eine erhebliche Gefahr für isoliert liegende Gemeinden dar. Seevetteln Seevetteln besitzen zwar nur geringe Fähig- keiten als Zauberkundige, aber die arkane Macht der Vetteln äußert sich bei ihnen durch ein angeborenes Talent für Flüche sowie in einem Blick, der die Seelen lebender Wesen zerfetzt und dort tiefe, psychische Narben hinterlässt. Wie ihr Name andeutet leben Seevetteln im Wasser und geben sich daher nur selten mit anderen Vetteln ab. Nachtvetteln Nachtvetteln entstehen aus den Seelen der teuflischsten Vetteln, wenn diese sterben. Sie agieren als Händler und Kopfgeldjäger der Äußeren Ebenen, verderben Sterbliche über deren Träume und verkaufen Seelen an den Meist- bietenden. In ihren fauligen Herzen entstehen üble Krankheiten, die sie mit Freude verwenden, um Elend zu verbreiten. Stumme Vetteln Stumme Vetteln sind die einzigen Exemplare ihrer Spezies, die spontan aus humanoiden Zauberkundigen entstehen können. Sie repräsentieren die Macht arkaner Magie, Wesen mit verbitterten Herzen zu korrumpieren und körperlich zu verzerren. Der Hass Stummer Vetteln auf ihre ehemaligen Kollegen ist legendär und sie fühlen nichts als Abscheu gegenüber den Ambitionen von Sterblichen. Sample file

Transcript of Vettelarten - DriveThruRPG.com · 2019. 1. 16. · Dieses Handbuch nimmt Bezug auf mehrere andere...

  • Vettelarten

    AnnisvettelnAnnisvetteln sind wenig mehr als tyrannische Schläger, da sie zwar große körperliche Kraft be-sitzen, aber über nahezu keine Magie verfügen. Ihre Pläne gehen selten über Mord, Kannibalis-mus oder geringfügige Quälereien hinaus. Annisvetteln werden manchmal aufgrund ihrer undurchdringlichen Haut und ihre scharfen Fingernägel Eisenvetteln genannt. Gehören sie einmal einem Zirkel an, agieren sie als dessen furchteinflößende Vollstreckerinnen.

    AschvettelnAschvetteln halten nichts von anderen Lebewesen und fühlen sich an Orten wohl, die bereits durch Feuer gereinigt wurden. Sie finden die mensch-liche Angewohnheit, Feuer zu bändigen und zu benutzen, beleidigend. Deshalb bestrafen sie ihre Gefangenen liebend gerne mit grausamen Nach-ahmungen der Praktiken von Esse und Herd, in-dem sie Opfer zwingen, Asche zu schlucken, oder sie mit geschmolzenem Eisen entstellen.

    BlutvettelnBlutvetteln – auch Soucouyants genannt – sind für Angehörige ihrer Spezies ungewöhnlich sozial. Sie wohnen jahrelang in der Nähe oder sogar in menschlichen Siedlungen, ehe sie weiterziehen. Blutvetteln tragen immer eine falsche Haut, um das arkane Feuer im Zaum zu halten, das sie fort-während verzehrt. Wenn sie diese Haut ablegen, werden sie zu flammenden Bestien.

    Traumdieb- vettelnMan nimmt an, dass Traumdiebvetteln die ultimative Form der Vetteln darstellen. Sie sind Externare, die unfassbare Macht über Seele und Verstand von Sterblichen ausüben können. Ihre Fähigkeit zur Manipulation der Geister von Schlafenden sowie ihre selt-sames, den Verstand blockierendes Gift lässt sogar die Daimonen und Teufel vor Furcht erzittern, mit denen sie Handel treiben.

    Grüne VettelnGrüne Vetteln suchen die wilden Ränder der Zivilisation heim. Dort in den Sümpfen und Wäldern foltern sie ihre Nachbarn, ehe sie sie fressen. Grüne Vetteln zählen zu den am häufigsten vorkommenden Vetteln. Sie be-herrschen mächtige Magie ähnlich der von Druiden und bewegen sich eher unter Menschen als ihre andersartigen Schwestern.

    WintervettelnWintervetteln sind geselliger als die meisten anderen Vetteln, verlangen aber Anbetung und Verehrung, damit sich ihre kalten Herzen erwärmen können. Jene, die nicht bereit sind, ihnen zu dienen oder ihre erhebliche Macht anzuerkennen, sind Opfer, die es zu töten gilt. Als Herrinnen von sowohl Kälte als auch Illusionen fällt es ihnen leicht, Verteidiger von Ortschaften durch Täuschung auszuschalten, ehe sie deren Schützlinge versklaven.

    Sturm- vettelnDiese hasserfüllten alten Frauen lieben nichts mehr, als sich in ihrem Groll auf die Welt zu suhlen, weshalb sie allein gelassen werden wollen. Andererseits sehnen sie sich danach, all Jene zu demütigen, die sie stören. Dies gilt für alle, auf die der Blick einer Sturmvettel fällt. Durch ihre angeborene Verbindung zum Wetter stellen sie eine erhebliche Gefahr für isoliert liegende Gemeinden dar.

    SeevettelnSeevetteln besitzen zwar nur geringe Fähig-keiten als Zauberkundige, aber die arkane Macht der Vetteln äußert sich bei ihnen durch ein angeborenes Talent für Flüche sowie in einem Blick, der die Seelen lebender Wesen zerfetzt und dort tiefe, psychische Narben hinterlässt. Wie ihr Name andeutet leben Seevetteln im Wasser und geben sich daher nur selten mit anderen Vetteln ab.

    NachtvettelnNachtvetteln entstehen aus den Seelen der teuflischsten Vetteln, wenn diese sterben. Sie agieren als Händler und Kopfgeldjäger der Äußeren Ebenen, verderben Sterbliche über deren Träume und verkaufen Seelen an den Meist-bietenden. In ihren fauligen Herzen entstehen üble Krankheiten, die sie mit Freude verwenden, um Elend zu verbreiten.

    Stumme VettelnStumme Vetteln sind die einzigen Exemplare ihrer Spezies, die spontan aus humanoiden Zauberkundigen entstehen können. Sie repräsentieren die Macht arkaner Magie, Wesen mit verbitterten Herzen zu korrumpieren und körperlich zu verzerren. Der Hass Stummer Vetteln auf ihre ehemaligen Kollegen ist legendär und sie fühlen nichts als Abscheu gegenüber den Ambitionen von Sterblichen.

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  • AUF DEM TITELBILD

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    INHALTSVERZEICHNIS

    Vorwort 2

    regelindex 3

    wechselbalgblutlinien 4

    arkane MalignoMe 10

    Vettelzirkel 12

    hexenkunst 14

    hexenglaube 18

    Flüche 20

    Vetteln und Mentale Magie 22

    ritualMagie 24

    hexenjäger 26

    ausrüstung Für hexenzirkel 30

    Vettelarten innencoVer Vorne

    Die Hexe Feiya und ihr stets geduldiger Vertrauter Daji beschwören Ärger herbei, indem sie auf diesem atmosphärischen Titelbild von Setiawan Lie die Macht der Hexerei entfesseln.

    QUELLENVERWEISEDieses Handbuch nimmt Bezug auf mehrere andere Pathfinder-Produkte. Diese Bände sind jedoch nicht erforderlich, um diesen Band nutzen zu können. Es werden folgende Abkürzungen genutzt:

    Ausbauregeln I: Magie ABRAusbauregeln II: Kampf ABR IIAusbauregeln III: Völker ABR IIIAusbauregeln VI: Klassen ABR VI

    Ausbauregeln VII: Okkultes ABR VIIAusbauregeln IX: Horror ABR IXAusrüstungskompendium ARKExpertenregeln EXP

    Development Leads • Crystal Frasier and Jessica PriceAuthors • John Compton, Eleanor Ferron, Crystal Frasier,

    Lissa Guillet, Elisa Mader, Adrian Ng, Mark Seifter und Linda Zayas-Palmer

    Cover Artist • Setiawan LieInterior Artists • Kent Hamilton, Alyssa McCarthy und

    Benjamin WiddowsonCreative Directors • James Jacobs, Sarah E. Robinson und

    James L. SutterDirector of Game Design • Jason BulmahnManaging Developer • Adam DaigleDevelopment Coordinator • Amanda Hamon KunzOrganized Play Lead Developer • John ComptonDevelopers • Crystal Frasier, Jason Keeley, Joe Pasini und

    Linda Zayas-PalmerStarfinder Creative Lead • Robert G. McCrearyStarfinder Design Lead • Owen K.C. StephensStarfinder Society Developer • Thurston HillmanSenior Designer • Stephen Radney-MacFarland Designers • Logan Bonner und Mark SeifterManaging Editor • Judy BauerSenior Editor • Christopher CareyEditors • Lyz Liddell, Adrian Ng, Kate O’Connor und

    Lacy PellazarArt Director • Sonja MorrisSenior Graphic Designers • Emily Crowell und Adam VickFranchise Manager • Mark MorelandProject Manager • Gabriel WaluconisPublisher • Erik MonaPaizo CEO • Lisa StevensChief Operations Officer • Jeffrey AlvarezChief Financial Officer • John ParrishChief Technical Officer • Vic WertzDirector of Sales • Pierce WattersSales Associate • Cosmo EiseleVice President of Marketing & Licensing • Jim ButlerMarketing Director • Jenny BendelOutreach Coordinator • Dan TharpDirector of Licensing • Michael KenwayOrganized Play Manager • Tonya WoldridgeAccountant • Christopher CaldwellData Entry Clerk • B. Scott KeimDirector of Technology • Dean LudwigSenior Software Developer • Gary TeterCommunity & Digital Content Director • Chris LambertzWebstore Coordinator • Rick Kunz Customer Service Team • Sharaya Copas, Katina Davis,

    Sara Marie und Diego ValdezWarehouse Team • Laura Wilkes Carey, Will Chase,

    Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand und Kevin Underwood

    Website Team • Robert Brandenburg, Lissa Guillet, Erik Keith und Eric Miller

    Deutsche Ausgabe • Ulisses-SpieleTitel der Originalausgabe • Pathfinder Companion: Blood

    of the Coven Übersetzung • Fabian FehrsLektorat und Korrektorat • Maik Malcherek, Thorsten

    NaujoksLayout • Matthias Lück

    Paizo Inc.7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA 98052-0577paizo.com

    Ulisses Spiele GmbH Industriestr. 11 | 65529 Waldems www.ulisses-spiele.deArt.-Nr. : US52068PDF

    Dieses Produkt ist mit der Open Game License (OGL) kompatibel und kann für das Pathfinder Rollenspiel oder die Edition 3.5 des ältesten Fantasy-Rollenspiels der Welt benutzt werden. Die OGL kann auf Seite 32 dieses Produktes nachgelesen werden.

    Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)

    Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

    Pathfinder Player Companion: Blood of the Coven © 2017, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc.Deutsche Ausgabe Vermächtnis der Vetteln © 2018 von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA.Samp

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    Die meisten Abenteurer greifen auf Magie zurück, wenn sie in Schwierigkeiten stecken. Gewöhnliche Leute haben in solchen Situationen weniger Möglichkeiten. Magier müssen ein jahre-langes, teures Studium absolvieren, ehe sie ihre Kunst gemeistert haben, Hexenmeister besitzen ein seltenes mystisches Erbe und göttliche Magie beruht auf unerschütterlichem Glauben sowie auf der Bereitschaft, einem höheren Wesen frei von Zweifeln zu dienen. Da, wo diese Eigenschaften fehlen, wendet sich das ge-meinen Volk – und sogar einige Abenteurer, ritueller Magie und Hexenkunst zu. Dazu erkaufen sie sich Macht von Wesen, welche zum Austausch bereit sind, und schließen sich zu Hexenzirkeln zusammen.

    Wie Kulte wirken Zirkel gemeinhin im Geheimen, um zum Erreichen eines gemeinsamen Ziels Ressourcen und Wissen auszutauschen. Viele Zirkel schmücken sich mit religiösem Zierrat oder verehren (Halb-)Gottheiten. Für gewöhnlich konzentrieren sich seine Mitglieder aber auf ihren eigenen Schutz und Wohlergehen. Göttliche Schutzherren stellen nur ein Mittel zum Zweck da; man kann sie einfach annehmen und schnell wieder ablegen, je nachdem sich die Bedürfnisse und Prioritäten des Zirkels ändern. Hexenzirkel sind trotz ihrer historischen Assoziation mit Vetteln nicht automatisch von böser Gesinnung. Sie nutzen eher eine uralte Form der Magie, welche es ihren Mitgliedern erlaubt, ihr Wissen und ihre Willensstärke zu bündeln, um Dinge zu erreichen, die diese allein nicht zustande bringen könnten. In den meisten Zirkeln finden sich nur ein oder zwei hauptsächliche Zauberkundige. Die übrigen Angehörigen sind gewöhnliche, wenn auch schlaue und findige, Wesen, die bei der Durchführung von Ritualen assistieren.

    Die von uralter Magie erfüllten Vetteln versuchen instinktiv, Zirkel zu formen. Es ist eine Ironie der Geschichte, dass ihre

    fürchterlichen Taten gedient haben, die alte Kunst vor dem Vergessen zu bewahren, und viele moderne Zirkel bilden sich, um die Launen dieser durchtriebenen Monster durchzusetzen. Vettelzirkel sind imstande, aus einem tiefen Brunnen arkaner Macht zu schöpfen, welche über die Ritualmagie hinausgeht, die gewohntermaßen von diesen geheimen Gesellschaften ver-wendet wird. Wesen, die das Blut der Vetteln in sich tragen, fühlen sich ebenfalls zur Zirkelmagie hingezogen. Insbesondere Wechselbälger, die Töchter von Vetteln, verlassen sich auf Zirkel, um die magischen Gaben zu meistern, die sie von ihren Müttern geerbt haben.

    Von den Wesen, denen Zirkelmagie nicht im Blut liegt, wenden sich ihr am häufigsten Hexen zu. Sie erhalten ihre Macht von Schutzherren, entweder im Austausch für große Opfer oder verschiedene Dienste. Dabei bewegen sich Hexen auf der Grenze zwischen Wildnis und Zivilisation und sogar die Guten unter ihnen verunsichern und verängstigen aber-gläubische Bürger. Magier können große Bibliotheken und hohe Türme errichten und Kleriker Tempel bauen, aber Hexen müssen sich vor fremden Blicken verstecken und Magie sowie Geheimnisse bei Mondlicht untereinander austauschen.

    Dank ihrer geheimniskrämerischen Natur sind Einzelheiten über die meisten Zirkel vage und leicht miss zu verstehen. Ihre Mitglieder zählen traditionell zu Angehörigen der Gesell-schaft, welche von dieser verstoßen wurden oder welche von ihr wiederholt enttäuscht wurden – seien sie nun Verbrecherinnen, Opfer von Unrecht oder gehörten zu einer Minderheit, was ihren Ruf nur noch weiter beschädigt.

    Die Territorien mehrerer Zirkel können sich überschneiden oder von anderen Zauberkundigen völlig abgeschieden sein. Ihre Mitglieder mögen im Geheimen agieren, um ihre Gemein-schaft voranzubringen, einander vor dieser beschützen, oder

    Vorwort

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    Vermächtnis der VettelnVermächtnis der Vettelnsie Stück für Stück zu zerstören. Unabhängig von ihren Zielen wissen die Angehörigen eines Zirkels, dass ihre Schwestern die einzigen Wesen sind, denen sie je trauen können, aber auch dieser Zustand ist nicht immer garantiert.

    DER EINFLUSS VON HEXENZIRKELNHexenzirkel besitzen einen merklichen Einfluss auf Land und Leute Golarions. Im Folgenden werden Wesenszügen vor-gestellt, die sich sowohl für Wechselbälger als auch für Wesen eignen, deren Leben von Hexen oder Vetteln beeinflusst wurden.

    Wesenszüge für WechselbälgerNur Wechselbälger können die folgenden Wesenszüge aus-wählen.

    Grausamer Zögling: Dein bösartiges Blut zeigt sich in deiner sadistischen Blutgier im Kampf. Greifst du mit einer Vollen Aktion mit deinen Klauen an, erhältst du einen Wesenszug-bonus von +1 auf deine Angriffswürfe.

    In die Wiege gelegt: Du wurdest als Säugling gegen ein anderes Kind ausgetauscht und wusstest bis vor Kurzem nicht über deinen Ursprung als Wechselbalg, bis eine Tragödie die Wahrheit ans Licht brachte. Jetzt verfolgen dich Schuldgefühle, weil ein anderes Kind ein grausames Schicksal erleiden musste, damit du leben konntest. Du willst nun im Namen dieses Kindes dein Leben führen. Du kannst ein Mal am Tag einen Willenswurf anstelle eines Zähigkeitswurfes gegen einen Effekt, Zauber oder Zustand ausführen.

    regionale WesenszügeDie folgenden Wesenszüge eignen sich für Charaktere, die aus Ländern stammen, in denen Hexen und Vetteln ihre (gute oder böse) Magie praktizieren.

    Schattentrödler (Ustalav): Du hast in den dunklen Wäldern Ustalavs nicht nur überlebt, sondern bist dort gediehen, da du wusstest, wie man mit schrecklichen Kreaturen Verein-barungen eingeht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte sowie einen Wesenszug-bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie gegen böse Feen, Monströse Humanoide und Untote.

    Segnung der Nornen (Länder der Lindwurmkönige): Du oder eines deiner Elternteile gehörte einem Zirkel an, der die Nornen, mächtige Seherinnen der Feen, verehrte. Ihr Segen liegt in Form eines subtilen Sinnes für Gefahr immer noch auf dir. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertig-keitswürfe für Wahrnehmung zum Entdecken von Fallen und Hinterhalten sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf deine RK gegen Fallen und während Überraschungsrunden, in denen du überrascht wirst.

    Sumpfschleicher (Flusskönigreiche): Furchterregende Wesen ziehen in den Mooren deiner Heimat umher und du weißt, wie man sich vor ihnen versteckt oder flieht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Marsch-, Moor- oder Sumpfgelände und behandelst flache Sümpfe sowie Sumpfunterholz hinsichtlich deiner Bewegungs-rate als normales Gelände.

    Hexenstimme (Irrisen): Da du aus dem erfrorenen Irrisen stammst, das von Hexen beherrscht wird, gehst du mit anderen Leuten auf kühl kalkulierende Weise um. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegen Nicht-Hexen.

    andere WesenszügeDie folgenden Wesenszüge eignen sich für Charaktere, die dem Einfluss eines Zirkels ausgesetzt waren.

    Fluch widerstehen (Glaube): Du kannst ein Mal am Tag mit einer Berührung die Effekte eines Fluchs auf einer Kreatur

    unterdrücken. Dies funktioniert wie der Zauber Fluch brechen, wobei deine Charakterstufe als deine Zauberstufe gilt. Ist dein Zauberstufenwurf gegen den Fluch erfolgreich, sind dessen Effekte 1 Minute lang unwirksam. Dieser Wesenszug erlaubt es einer Kreatur nicht, einen verfluchten Gegenstand zu ent-fernen oder wegzuwerfen, wenn sie davon betroffen ist. Die An-wendung dieses Wesenszugs ist eine Übernatürliche Fähigkeit.

    Übersinnliche Wahrnehmung (Sozial): Mehrere Begegnungen mit bösartiger Magie haben dich argwöhnisch werden lassen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung zum Erkennen verfluchter Objekte, Spukerscheinungen und magisch verkleideter Kreaturen.

    Vom Bösen versucht (Sozial): Du hast den Versuchungen einer verkleideten Vettel widerstanden oder konntest ihnen entkommen. Du hast viel dadurch gelernt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Motiv er-kennen sowie einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe zum Anzweifeln von Illusionen.

    Zirkelmagie (Magie): Du hast zu einem Zirkel oder einem magischen Geheimbund gehört und weißt, wie du deine magischen Fähigkeiten mit anderen koordinieren kannst. Be-findest du dich innerhalb von 9 m Entfernung zu einem ver-bündeten Zauberkundigen, erhaltet ihr beide einen Wesenszug-bonus von +2 auf Konzentrationswürfe.

    REGELINDEXDie folgenden neuen Regelelemente dieses Pathfinder-Hand-buchs sind neben anderen Optionen auf den aufgeführten Seiten zu finden.

    Archetyp Klasse SeiteArakinetikerin Kinetiker 22Hexenbrecher Kampfmagus 29Hexenfänger Ermittler 27Triadische Priesterin Kleriker 19Ungeborene Vettel Blutwüter 27Vettelgerittener Spiritist Spiritist 23Vettelkind Hexe 15Wohltäterin Hexe 16Zersetzerin Hexe 17Zirkeljäger Attentäter 26

    Talent Art SeiteErwecktes Vettelvermächtnis - 4Fluch abnehmen - 20Kritischer Treffer Kampf, Kritisch 20 (Fluchübertragend) Latenter Fluch Metamagie 20Mächtiger Zirkel - 13Metamagische Synergie Gemeinschaft, Zirkel 13Verfluchten Gegenstand benutzen - 20Zirkelmitglied - 13Zirkelvertraute Gemeinschaft, Zirkel 13

    Weiter Regeloption SeiteFluchzauber 20-21Magische Gegenstände 30-31Ritualmagie 24-25Vetteln und mentale Magie (Paraphernalien) 22Schutzherren 14-15Schutzherrenmotive 17Vettelblutlinie (Blutwüter) 27Vettelseele (Mentalmagiedisziplin) 23Wesenszüge 3

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    WechselbalgblutlinienAls Kreaturen ungezähmter Gefühle und Gelüste verlangt es Vetteln auch nach Liebe, aber ihre Boshaftigkeit verwandelt dies in einen schrecklichen Trieb. Wie die meisten Humanoiden lieben sie körperliches Vergnügen, wobei sie Partner jeden Geschlechts suchen. Manche davon mögen sich einer Vettel bereitwillig hingeben – häufig in einer Nacht voller Leiden-schaft im Austausch für mächtige Magie oder weil sie sich zur Kraft und zum Feuer der Vettel hingezogen fühlen. Die meisten dieser Verbindungen kommen jedoch durch Gewalt oder Hinterlist zustande. Vetteln beenden diese widerlichen Ver-gewaltigungen oft damit, dass sie ihre Partner töten und ver-schlingen. Der Vettel bleibt manchmal aber mehr als die bitter-süße Erinnerung und gesättigtes Verlangen übrig: ein Kind.

    Man muss Vetteln eins lassen: Sie besitzen einen ausreichend starken mütterlichen Instinkt, um ihre Kinder auszusetzen, an-statt sie zu fressen. Gelegentlich geben sie das Kind in die Obhut seines humanoiden Elternteils oder lassen es einfach auf einer geeigneten Türschwelle zurück. Die bösesten Vetteln tauschen ihre Säuglinge gegen die von anderen aus und sorgen so dafür, dass unschuldige Kinder einen grausamen Tod sterben.

    Wechselbälger wachsen gezeichnet von der Bösartigkeit ihrer Mutter auf. Sie sind zunächst ungeschickte Kinder, wachsen aber zu unheimlich schönen oder herrischen Frauen heran. Die meisten von ihnen wissen nichts von ihrer übernatür-lichen Herkunft, bis ihre Mütter irgendwann zurückkehren und ihre vergleichsweise menschlichen Töchter in Vetteln ver-wandeln. Aufgrund der magischen Natur von Vetteln können sie nur Mädchen austragen, auch wenn die Magie dahinter so unberechen- und unkontrollierbar ist wie alles, was Vetteln tun. Daher gebären sie gelegentlich Kinder, denen jegliche ausgeformten Geschlechtsmerkmale fehlen, oder Töchter, die irgendwann männliche Identitäten annehmen. Im Hinter-kopf all dieser Kinder singt eine honigsüße Stimme – der Ruf -, welcher sie zu Grausamkeit und Missetaten anstiftet. Zwar lernen die meisten Wechselbälger, den Ruf zu ignorieren, weil ihr Mitgefühl stetig stärker wird oder sie ihren Adoptivfamilien gefallen wollen. Doch diese Anpassung findet häufig erst nach einer Kindheit statt, in der sie andere Wesen gequält haben.

    Wechselbälger weisen neben den scharfen Fingernägeln und dem dichten Haar auch die beeindruckende Größe, Anmut und das Selbstvertrauen ihrer Mütter auf. Einzelne Exemplare unterscheiden sich je nach der Art ihrer Mutter jedoch stark voneinander. Es wird weithin angenommen, dass das einzig sichere Anzeichen für ein Wechselbalg Heterochromie ist: zwei verschiedenfarbige Augen. Doch dieses Merkmal tritt unter ihnen lediglich häufig auf und ist nicht verlässlich. Nur der Ruf stellt eine Konstante dar.

    NICHT-MENSCHLICHE WECHSELBÄLGERVetteln sind als Repräsentantinnen urtümlicher und wilder Kräfte übernatürlich fruchtbar, sodass sie die Kinder von fast jeder humanoiden oder monströsen humanoiden Spezies aus-tragen können. Sie suchen sich jedoch für gewöhnlich mensch-liche Partner. Wechselbälger, ihre Sprösslinge, tragen immer die arkane Macht und die Boshaftigkeit ihrer Mütter in sich. Sie sehen zwar aus wie ihre humanoiden Elternteile (und sind ebenso groß), verwenden aber die Volksmerkmale von Wechselbälgern. Ein Zentauren-Wechselbalg besäße zwar das Aussehen einer Zentaurenfrau und würde die Größenkategorie Groß sowie die Besondere Fähigkeit Kleinere Waffen erhalten, aber ansonsten die Wechselbalg-Merkmale benutzen.

    ABKÖMMLINGE PLANARER VETTELNNachtvetteln und ihre höhere Form, die Traumdiebvetteln (Almanach der Okkulten Monster), sind Externare und keine Wesen aus Fleisch und Blut. Dies befreit diese tödlichen Wesen von den Versuchungen des Fleisches, denen so viele Vetteln erliegen, und erlaubt es ihnen, sich auf ihre widerwärtigen Pläne zu konzentrieren. Allerdings können sie aus diesem Grund keine Kinder austragen. Die meisten Nachtvetteln entstehen aus den Seelen mächtiger Vetteln nach deren Tod, aber dieser Prozess ist nicht vorhersehbar. Nachtvetteln haben nicht selten genug den Bedarf nach einer wahren Tochter und entstellen zu diesem Zweck mittels uralter Magie den Fötus einer ihrer schwangeren Zirkelschwestern. Diese gebiert später ein Nachtbalg, ein übles Kind, dessen Seele bereits geeignet ist, im Nachleben seine ab-scheuliche Existenz als Nachtvettel fortzusetzen, nachdem die Ungerechtigkeiten eines Lebens als Sterbliche jegliches Mit-gefühl und alle Güte aus ihrem Herzen getilgt hat.

    Traumdiebvetteln entstehen aus ähnlichen Ritualen. Die Nachtvettel muss dazu aber die Seele des ungeborenen Kindes verschlingen und ihren eigenen Geist in den Fötus „gießen“. Dadurch stirbt sie, um als unbeschriebenes Blatt mit dem Potenzial wiedergeboren zu werden, sich in eine der mächtigsten Vetteln zu entwickeln (siehe das Traumdiebbalg auf Seite 9). Die Seele einer Nachtvettel bleibt durch diesen Prozess jahrzehnte-lang unfassbar verletzlich, sodass sie sich ihm nur dann unter-zieht, wenn sie vorher für außergewöhnliche Schutzmechanis-men sowie für Betreuerinnen gesorgt hat, die über sie wachen und das neugeborene Wechselbalg verderben sollen.

    DIE ERWECKUNG DES VETTELVERMÄCHTNISSDie Macht einiger Wechselbälger wächst, wenn sie sich, ob willentlich oder nicht, ihre Herkunft zu eigen machen. Dieses Erwachen manifestiert sich je nach Vettelart der Mutter in Gestalt von stärkeren und manchmal seltsameren Fähigkeiten, die sich am vorhandenen Vettelmerkmal des Wechselbalgs orientieren. Die Erweckung dieser Kräfte ist mit einigem Risiko verbunden. Sie verändert aber die Gesinnung des jeweiligen Charakters nicht automatisch in Richtung böse, auch wenn ein Wechselbalg, das die Niedertracht der Mutter vollkommen akzeptiert, sich mit der Zeit wahrscheinlich in diese Richtung entwickelt.

    ErwEcktEs VEttElVErmächtnisDu hast durch ein Ritual oder schiere Willenskraft die in dir ruhende Macht erweckt, die du von deiner Vettelmutter geerbt hast.

    Voraussetzungen: Eiserner Wille oder Gabe der MutterABR III, Wechselbalg

    Vorteil: Die Fähigkeiten deines Vettelmerkmals werden stärker. Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe zum Widerstehen von arkanen Zaubern. Du erhältst außerdem eine zweite Fähigkeit, die nach deiner Abstammung variiert. Siehe die einzelnen Einträge zu den Wechselbalgblutlinien auf den Seiten 5-9.

    Speziell: Während du dich deiner Natur als Vettel annäherst, zeigst du gelegentlich Anzeichen des übernatürlichen Bösen. Jeden Tag um Mitternacht besteht eine Chance von 50 %, dass du hinsichtlich Erkenntniszaubern und Zauberähnlichen Fähigkeiten während der folgenden 24 Stunden eine Aura des Bösen ausstrahlst. An diesen Tagen verdirbst du nach Maß-gabe des SL in deiner näheren Umgebung außerdem bestimmte Dinge, allerdings nicht schwer – so könnten sich Buchseiten aufrollen oder Milch sauer werden.

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    Vermächtnis der VettelnVermächtnis der Vetteln

    annisbalg (schlackmaid)

    Schlackmaiden mit ihren breiten Schultern sind sehr athletisch und be-sitzen unglaubliches Talent für alle körperlichen Aufgaben. Sie zeigen alle

    eine große Vitalität, eine Gier nach neuen Erfahrungen und eine Tendenz, überall An-

    denken zu sammeln.

    ANNISBALGHerkunft Annisvettel (Monster-handbuch III)Typische Gesinnung CN

    Attributsmodifikatoren ST +2, CH +2, KO -2

    Vettelmerkmal Annisbälger erhalten einen Volksbonus von +1 auf Schadenswürfe im Nahkampf.

    Schlackmaiden interessieren sich von allen Wechselbälgern am wenigsten für Magie. Anstatt dessen entwickeln sie Körperkraft und -haltung. Mit ihren breiten Schultern und ihrer Größe, die sie oft andere Frauen um Haupteslänge überragen lässt, wirken sie wie Statuen. Diese Eigenschaften verleihen ihnen einen Vorteil, wenn sie athletische Fähigkeiten zur Schau stellen und bei der Verrichtung körperlicher Arbeit. Viele Kinder von Annisvetteln schätzen nichts mehr als schweißtreibendes Tag-werk im Schein der Sonne. Schlackmaiden sind voller Lebens-kraft und gieren nach Hochstimmungen sowie neuen Er-fahrungen. Für jede von ihnen, die als Bäuerin oder Schmiedin arbeitet, findet sich eine, die sich in das aufregende Leben einer Gladiatorin, Schlägerin oder Soldatin gestürzt hat.

    Da Schlackmaiden sowohl von ihrem Gefühl der Ent-fremdung als Wechselbalg als auch von ihrer angeborenen Wanderlust getrieben werden, sind sie vielleicht die Wechsel-bälger, die am häufigsten auf Abenteuersuche ausziehen. Körperlich anspruchsvolle Berufungen, z. B. als Barbarin oder Kämpferin, liegen ihnen dabei am meisten. Sie geben sich für gewöhnlich nicht mit Magie ab.

    Trotz ihrer gesunden körperlichen Verfassungen und ihrem Eifer, das Leben in vollen Zügen zu genießen, zeigen Annisbälger viele Merkmale ihres Vettelvermächtnisses. Die dunkle Kehrseite ihrer Lebensfreude ist Gefühlskälte, weshalb sie schnell Freundschaften schließen, aber ebenso schnell ihre Freunde hinter sich lassen. So finden sie es schwierig, langan-haltende Beziehungen einzugehen. Jede Schlackmaid erbt zwar eine andere Augenfarbe von ihrem Vater, aber die meisten von ihnen auch ein violettes oder stahlgraues Auge von ihrer Mutter. Ihre Nägel sind schwarz und verkümmert, was sie meist mit Un-fällen durch ihre körperliche Lebensführung erklären. Sie ver-bergen sie auch unter Arbeits- oder Panzerhandschuhen. Die meisten Annisbälger haben ein Vettelmal – ein zähes, graues Muttermal – irgendwo auf ihrem Bauch oder Oberschenkeln.

    Schlackmaiden werden in oder in der Nähe der Territorien ihrer Mütter in kalten, nördlichen Gefilden geboren. Sie kommen besonders häufig in den Ländern der Lindwurm-könige und im Reich der Mammutherren vor. Im Vergleich zu anderen Wechselbälgern sind sie recht gesellig, weshalb größere Dörfer und Städte in diesen Regionen anziehend auf sie wirken. Ihr Verlangen nach neuen Erfahrungen sorgt dafür, dass viele Schlackmaiden sich auf Reisen begeben, sodass man sie überall auf Golarion antreffen kann.

    ErwEcktEs VEttElVErmächtnisDeine schartigen Krallen reißen tiefe Wunden. Du verursachst 1 Punkt Blutungsschaden bei einem erfolgreichen Kritischen Treffer.

    aschbalg (herdmaid)Herdmaiden besitzen ein loderndes inneres Feuer, was in ihrer Leiden-schaft und ihrem quirligen bis zornigem Temperament zum Ausdruck kommt. Es mangelt ihnen an emotionaler Kontrolle, aber mit ihrem Ehrgeiz und ihrer Disziplin können sie fast jedes Hindernis überwinden.

    ASCHBALGHerkunft AschvettelTypische Gesinnung RNAttributsmodifikatoren WE +2, CH +2, KO -2Vettelvermächtnis Aschbälger erhalten einen Volksbonus von +1 auf Schadenswürfe bei Zaubern der Kategorie Feuer. Dieser Bonus steigt alle vier Charakterstufen des Wechselbalgs nach der 1. Stufe jeweils um 1 (maximal +5 mit der 16 Stufe).

    Die seltenen Kinder von Aschvetteln umgeben sich gerne mit anderen Wesen. Sie sind umgänglich, temperamentvoll und äußerst extrovertiert. Sie versuchen, die angeborene Tendenz ihres Volks, andere Leute zu verprellen, dadurch auszugleichen, indem sie sich wie vernarrt um diese kümmern. Die meisten Herdmaiden entwickeln Fähigkeiten, mit denen sie sich un-entbehrlich machen oder sich ins Rampenlicht stellen können. Viele besitzen ein natürliches Talent für die Brau- und Koch-kunst sowie für Töpferei. Andere musizieren und tanzen gerne. Diese Abhängigkeit vom Beifall anderer ist jedoch kein Zeichen von schwachem Selbstvertrauen. Im Gegenteil: Sie mögen zwar von einem emotionalen Extrem ins nächste stürzen – von Euphorie zu Wut zu Trauer -, aber es fehlt ihnen dabei nie an Überzeugung.

    Aschbälger erben ein einziges orangenes oder aschgraues Auge von ihrer Mutter und viele von ihnen leiden unter stellenweise trockener Haut oder Schuppenflechte. Allerdings stellen ihre Gefühlsextreme ihren befremdlichsten Zug dar. Herdmaiden neigen zwar zu überwältigender Freude, sind aber nicht in der Lage, ihre Reaktionen zu kontrollieren. Sie betrachten kleine Erfolge als Grund zum feiern, kleine Ent-täuschungen aber als das Ergebnis von Verschwörungen und zeitweilige Rückschläge als entsetzliche Niederlagen. Viele von ihnen unterliegen Verfolgungswahn, sodass sie mit der Zeit sogar enge Freunde und Liebhaber als Feinde ansehen. Sie bevorzugen Klassen, die mit Feuer umgehen können, ins-besondere Hexenmeister und Mystiker.

    Wie ihre Mütter wohnen Herdmaiden größtenteils in Cheliax oder in angrenzenden Ländern, wo Höllenfeuer Flächenbrände auslösen und ganze Dörfer vernichten kann. Die meisten Asch-bälger kommen in den Monaten zur Welt, die auf schreck-liche Katastrophen folgen. Dies liegt entweder daran, dass ihre Mütter vom Ort einer kürzlich stattgefundenen Feuersbrunst angezogen werden oder weil die Gemütsschwankungen der Schwangerschaft die sonst so reservierten Aschvetteln dazu bringen, selbst solche Brände zu legen.

    ErwEcktEs VEttElVErmächtnisDu erhältst Immunität gegen extrem warme Umwelt-bedingungen, als stündest du unter dem Effekt eines permanenten Zaubers Elementen trotzen (nur Hitze), der nicht gebannt werden kann.

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