Vom Baustein zum persönlichen Game..."Programmieren mit Scratch" - Vom Baustein zum persönlichen...
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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 1
Lehrplan21WeiterbildungIntensivhalbtageMIA
Programmierenmit
VomBausteinzumpersönlichenGame
"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 2
Lehrplan21WeiterbildungIntensivhalbtageMIA
Programmierenmit (Version2.0)EntdeckedasProgrammierenindeinemTempo…
Inhaltsverzeichnis
DidaktischeHinweise 4EinsatzmöglichkeitendesThemas„Programmieren“imSchulischenKontext 4Einstiegsmöglichkeiten 5Erarbeitungsphase 5Differenzierungs-undVertiefungsmöglichkeiten 5WeiterführendeLinks 5
Programmübersicht 6
Aufgabenübersicht 7Scratch-Cards* 7BeispielevonProgrammentesten* 7LernemehrüberScratchmiteinemTutorial** 7DeineigenesProjektmitScratch*** 7
TutorialNano 8Vorbereitung(Figur/Bühne/Klang) 8SkriptSpielfigur(Nano) 10Spielbedingungen 10SkriptBühne 11SkriptFigurStern 12WeitereMöglichkeiten 13
LösungenfürdasSpielNano 14Bühne 14Nano 14Stern(16Sterneduplizieren) 15
TutorialKatzundMaus 16Vorbereitung 16Bewegung 16Klang 19Aussehen 19SendenundEmpfangen 20Fühler&Zahlen 22
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Lehrplan21WeiterbildungIntensivhalbtageMIA
Zusatzaufgaben 23
LösungenfürdasSpielKatzundMaus 25Bewegung 25Klang 25Aussehen 26SendenundEmpfangen 26Fühler&Zahlen 27Variablen 28
SkizzeeigenesProjekt 30
Anhang 31DruckvorlagenScratchcards 31
Info:
DiesesHeftbasiertaufdenUnterlagenzumNORI-Programm15/16,erstelltvonRitaLusserundAndreaSchmid.
FürdieEinführungLP21–AlgorithmenwurdendieAufgabenvonAndreaSchmidundDorisReckangepasst.
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Lehrplan21WeiterbildungIntensivhalbtageMIA
DidaktischeHinweise
EinsatzmöglichkeitendesThemas„Programmieren“imSchulischenKontext
Primarstufe
ProjekttagoderProjektwochezumThema„Programmieren“.HierkönnenunterschiedlicheProgrammierumgebungenerprobtwerden:
Anfänger:Minibiberaufgaben,BeeBotoderBee-BotApp,ScratchJr.,ScratchVersion1.4,ScratchOfflineEditor2.0,ScratchOnlineEditor,XLogomitdemProjektPrimaLogoundKara.WeiterführungenimRoboterbereichmit
WeDo.Fortgeschrittene:TigerJython
SekundarstufeI
ProjekttagoderProjektwochezumThema„Programmieren“.HierkönnenunterschiedlicheProgrammierumgebungenerprobtwerden:
Anfänger:BeeBotoderBee-BotApp,ScratchJr.,ScratchVersion1.4,ScratchOfflineEditor2.0,ScratchOnlineEditor,XLogoundKara.WeiterführungenimRoboterbereichmitWeDo,LegoNXT,LegoEV3,RoboRobo.Fortgeschrittene:TigerJython
KompetenzbereichInformatikMI.1In Hinblick auf die Einführung des Lehrplans 21 werden an dieser Stelle mögliche Verknüpfungen zum
Zwischenbericht(am31.10.2014verabschiedet)deskünftigenLehrplansICTundMedienaufgezeigt.
Kompetenz 2.SchülerinnenundSchülerkönnenProblemstellungenanalysierenundselbstentdeckteLösungsverfahrenbeschreibensowieinProgrammeumsetzen.
AuftragimZyklus2 d)könnenerklären,dasseinProgrammeineFolgevonBefehlenist,diederComputerausführenkann,unddassdieseBefehledasVokabularderverwendetenProgrammiersprachebilden.
e)könneneinfacheComputerprogrammemitSchleifen,bedingtenAnweisungenundParameternlesenundmanuellausführen.
f)könnenSchleifen,bedingteAnweisungenundParameterinselbstgeschriebenenComputerprogrammeneinsetzen.g)könnenselbstentdeckteLösungswegefüreinfacheProblemeinFormvonlauffähigenundkorrektenComputerprogrammenmitSchleifen,bedingtenAnweisungenundParameternformulieren.
AuftragimZyklus3 j)könnenselbstentwickelteAlgorithmeninFormvonfunktionierendenundkorrektenComputerprogrammenmitVariablenundUnterprogrammenformulierenundaufLauffähigkeitundKorrektheitüberprüfen.
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Einstiegsmöglichkeiten
• Bee-Bots:EinführungindieBefehle,aneinanderreihenvonverschiedenenBefehlen
• Rollenspiel:AnalogBefehleerproben
o Bsp.Re.Schulter=einenSchrittnachrechts
• AlgorithmusimAlltag:Kochrezept,IKEA-oderOrigami-Anleitung
• ProgrammierspracheimAlltagnutzen:WhatsApp,Facebook,FirefoxBrowseretc.
Erarbeitungsphase
• Scratch-Cardseinbauen
• SchrittfürSchrittAnleitung(Bsp.Royal-Game)
• EntwicklungeineseigenenGames
• WeiterführendeAufgabenstellung:o Bee-Bots,LegoWeDooderNXTLegoMindstormsprogrammieren
o EigeneWebsitemitPHPprogrammiereno EigeneApplikationmitjQueryprogrammieren
Differenzierungs-undVertiefungsmöglichkeiten
Anfänger:SpielmitHilfeeinerAnleitungprogrammieren,SkriptevongegebenenProjektenanpassen
Fortgeschrittene:EigenesSpielprogrammieren,Robotereinbeziehen,mehrereLevelsineinSpieleinbauenLernumgebung:unterschiedlichevisuelleGestaltungfürjedesSpielmitindividuellenBühnenundObjekten.
WeiterführendeLinks
ScratchJrfüriPadsundAndroidTablets:http://www.scratchjr.org/
DieMinibiber-EntdeckedieInformatik!:www.minibiber.ch
LernumgebungKara:http://www.swisseduc.ch/informatik/karatojava/
LernumgebungScratch:http://www.swisseduc.ch/informatik/programmiersprachen/scratch_werkstatt/
Scratchin5Minuten:http://scratch.mit.edu/projects/23844258/
ScratchProjekte:http://scratch.mit.edu/explore/?date=this_month
Unterrichtsmaterialien::http://kinderlabor.ch/informatik-fuer-kinder/programmieren-mit-scratch/
LernumgebungLogo:http://abz.inf.ethz.ch/primarschulen-unterrichtsmaterialien
LernumgebungTigerJython:http://www.tigerjython.ch
Programmiersprachen:http://www.swisseduc.ch/informatik/programmiersprachen/
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Programmübersicht
ScratchisteineProgrammierumgebungmiteinereigenenProgrammiersprache.DieEntwicklungsumgebungbieteteinevisuelleDarstellungderverschiedenenAnweisungen,Befehleetc.alsbunteBausteinean.AlsGrundideesollenverschiedeObjekte(Sprites)ineinemFenster(Stage)bewegtwerden.Beihttp://scratch.mit.edu/kannmanScratchgratisdownloadenodergleichdirektonlinearbeiten.FolgendwirdieBenutzeroberflächederVersion2.0vorgestellt:
PROGRAMMBEREICH:FügeindiesemBereichBlöckezuProgrammenzusammen.
REITER:KlickeaufdieReiterumSprites,KleideroderTönezubearbeiten.
INFOSZUMAKTUELLENSPRITE
ROTATIONSMODUS:Legehierfest,wiedieKleidermitdenSpriterotieren.
WERKZEUGLEISTE
GRÜNEFLAGGE:EineMöglichkeit,umeinProgrammzustarten.
BÜHNE:Da,wodeineScratch-projektezumLebenerwachen
BLOCKPALETTE:Blöcke,umSpriteszuprogrammieren
NEUERSPRITEBUTTON:ErstellehiereineneueFiguroderObjektfürdeinProjekt
SPRITELISTE:VorschaubildervonalldeinenSprites.KlickeaufeinenSprite,umihnauszuwählenoderzubearbeiten.
VORFÜHRMODUS:
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Aufgabenübersicht
Scratch-Cards*
Aufgabe1:HoleamLehrerpultdieScratch-CardsabundlösedieaufdenKartengestelltenAufträge.LöseAufgabe
fürAufgabeundkreuzedieseuntenanschliessendab.
Farbwechsel ¨TanzeBeat ¨Sagwas ¨Tastensteuerung ¨
Gleiten ¨FolgederMaus ¨TanzeTwist ¨Punktezahl ¨
InteraktiverWirbel ¨Animierees ¨Überraschungsknopf ¨BewegteAnimation ¨
BeispielevonProgrammentesten*
Aufgabe2::TestejeeinbestehendesProgrammausdenBeispielen…
1. …aufderWebsitevonScratch:http://scratch.mit.edu/explore/
2. …dasSpiel„Nano“.WiegutwarstduindiesemSpiel?_____________________________
MeinLieblingsprojekt:__________________________TauschedeinLieblingsprojektmitdenanderenausdeinerGruppeaus,indemduName,Projekttitel,Linkunter
folgendemLinkteilst:https://titanpad.com/r1WAXfQ2Gy
LernemehrüberScratchmiteinemTutorial**
Aufgabe3:HolebeimLehrerpultvorneeinScratch-Tutorial,starteScratchaufdeinemComputerund
arbeitedieAnweisungensorgfältigdurch.HierlernstduFunktionenundMöglichkeitenvonScratch
anhandeinesSpiels„Nano“oder„KatzundMaus“kennen.
TestedeinfertigesSpielundzeigeesderBetreuung.
DeineigenesProjektmitScratch***
Aufgabe4:ErstelleeineigenesProjektmitScratch.DukannstdeinKnight-oderKatz-und-
Maus-Spielweiterentwickeln,anpassen,abändernerstellenderganzetwasEigenesentwickeln.
AlternativkannstduaucheineeigeneScratch-Cardkreieren.
"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 8
EinführungLP21-Algorithmen
TutorialNano
Vorbereitung(Figur/Bühne/Klang)
Aufgabe1:
KreiereeineFigurNanomitzweiKostümenundeineFigurStern.VerkleinerediebeidenObjekte.
LöschedieFigur(KatzeSctatch)miteinemrechtenMausklickauflöschenundspeicheredeinProjektaufdemDesktopab.
WähleunterNeueFigur-FigurausderBibliothekwählenundfügedieFigurNanoausdemOrdnerFantasieein.
FügeeinenSternein(kannmanimportierenoderselber
zeichnen).
DannerstellstdufürdenNanozweineueKostüme.KlickedazuaufdenNano
• KlickeRegisterkarteKostümean.• LöschedieKostümeNano-b,Nano-cundNano-d.
• KlickemitderrechtenMaustasteNano-aanundwähledannDuplizieren.• BenennedasersteKostümmitnano-reunddaszweitemitnano-li.• Spiegledennano-li.
NunverkleinerstdualleFiguren(NanomitKostümen1&2undStern):
• BearbeitealleObjektemitdemWerkzeugVerkleinern.
Aufgabe2:
WähledieHintergründebrickwall,spaceundnightcityfürdieBühneaus.Zieheuntenam
HintergrundeinemittelbreitehorizontaleblaueLinie.
Bühnebearbeiten
• KlickedieBühneanundwähleBühnenbildausderBibliothekerstellen.
• ImportieredenHintergrundbrickwallausdemOrdnerStadt.
• ErstelleaufdieselbeArtzweiweitereBühnenbilder:
space(OrdnerWelrauml) nightcity(OrdnerStadt)
"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 9
EinführungLP21-Algorithmen
LinieaufdemBühnenbildbrickwalleinfügen
• WähledieFarbeblauundsuchedasWerkzeug
Linie.• ZieheeinegeradehorizontaleLinie.
Hinweis:DerStrichdarfnichtdieselbeFarbehabenwiederHintergrundselbst!
.
Aufgabe3:
ErstelledenKlangfürdenSpielstart.StelledreiweitereKlängebereit(ErscheinenderSterne,Fangen
derSterne,HerunterfallenderSterne)bereit.
KlangzumSpielstarterstellen
• KlickeaufdieFigurNano,wähledenReiterKlängeunddanndasMikrofon-Symbol.
• DrückedieAufnahme-TasteundsprichdengewünschtenText(z.BLos)
• DrückedieStop-TasteundbenennedeinenKlang
ZweiweitereKlängefürdieSterneerstellen
• KlickeaufdieFigurSternundwähledenReiterKlänge.
• FügedieKlängeein:
-fairydust
-rattle
"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 10
EinführungLP21-Algorithmen
SkriptSpielfigur(Nano)
Aufgabe4:
WennStartangeklicktwird,solleinKlangertönenunddieFigurNanogehtzurPosition:x=1;y=--80.
• KlickeaufdieFigurNano.
• GehezudenReiternundwähleSkripteaus.• BauedieAbbildungfürdieFigurnach
Aufgabe5:
BewegedenNanomitHilfederPfeiltastennachlinksundrechts.
• BauemitHilfederAbbildungdenBefehlPfeilnachlinksnach.• WiederholediesauchfürdenrechtenPfeil.
AnstelledesKostümsnano-liwählstdununnano-re.Zudemmusstdux=-50setzen.
HieristeinBeispielPfeilnachlinks
Aufgabe6:
WennNanoGewonnenoderVerlorenempfängt,verstecktersich.
• BauemitHilfederAbbildungdenBefehlGewonnennach.• WiederholediesenBefehlauchfürVerloren.
„Gewonnen“schreiben
HieristeinBeispielfür„Gewonnen“.
Spielbedingungen
Aufgabe7:
Wenn12Sternegefangenwerden,danngewinnstdudasSpiel,wenn5Sternenichtgefangenwerden,
dannverlierstdudasSpiel.
• KlickeaufdieBühne.
• GehezudenReiternundwähleSkripteaus.
"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 11
EinführungLP21-Algorithmen
Aufgabe8:
DumussteinenZählereinbauen,derdeineSternezählt.DasgehtmitHilfevonVariablen.Definiere
dazu2neueVariablen:gefangenundnichtgefangen.MachedieseVariablenaufderBühnesichtbar.
• WähleimBereichSkriptdenBausteinaus.• AufneueVariableklicken.• DieVariablengefangenundnichtgefangendefinieren.• MachedieseaufderBühnesichtbar(Hakensetzen).
SkriptBühne
Aufgabe9:
WennStartangeklicktwird,solldieBühneihrAusgangsbildbekommen.ZudemmüssendieWerteder
Variablenwiefolggesetztwerden:
-AmAnfangdesSpielsmüssenbeideVariablenauf0gesetztwerden.
-DieBühnewartetbisgefangen>11undsendetanalleGewonnen.-DieBühnewartetbisnichtgefangen>4undsendetanalleVerloren.
• KlickeaufdieBühne.
• GehezudenReiternundwähleSkripteaus.
AmAnfangdesSpielesmüssenbeideVariablenauf0gesetztwerden.
• BauedieAbbildungfürdenHintergrundnach.
• SetzebeideVariablenaufO.
BühneSkriptGewonnen:
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EinführungLP21-Algorithmen
GrünerBlockOperatoren:
OrangefarbenerBlockDaten:
DieBühnewartetbisgefangen>11undsendetanalleGewonnen.DukannsteinenKlangeinbauen,denHintergrundwechseln,etwasschreibenodereinenanderenEffekt
einbringen.
BühneSkriptVerloren:
• BauedieAbbildungnach.
• DieBühnewartetbisnichtgefangen>4undsendetanalleVerloren.
SkriptFigurStern
Aufgabe10:WennStartangeklicktwird:versteckedich,warteundzeigedichwieder.Sterngehtzux:Zufallszahl
von240bis240y:150.
• KlickeaufdieFigurStern.• GehezudenReiternundwähleSkripteaus.
WennderStartangeklicktwird:versteckedich,warteundzeigedichwieder.
Sterngehtzu .
Aufgabe11:
WennderNanoberührtwird–versteckedich,änderedieVariablegefangenum1.EinKlangertönt.
WennderNanodenSternnichtgefangenhat,solleinandererKlangertönen.DerWertderVariable
nichtgefangenändertsichum1.
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EinführungLP21-Algorithmen
WennderNanoberührtwird–versteckedich,änderedieVariablegefangenum1.EinKlangertönt.
WennderNanodenSternnichtberührthat,solleinandererKlangertönen.Der
WertderVariablenichtgefangenändertsichum1.
UmdieFarbeaufzunehmen:AufdieFarbemitdemMauszeigerklicken.
EserscheinteineHand.MitderHanddiebenötigteFarbeberühren.
Aufgabe12:WennderSternGewonnenoderVerlorenempfängt–sollersichverstecken.Dupliziere16Sterne.
• BauemitHilfederAbbildungdenBefehlGewonnennach.• WiederholediesenBefehlauchfürVerloren.
HieristeinBeispielfür„Gewonnen“.
Abschluss:
• KlickedenSternan,drückedierechteMaustasteundwähle
Duplizieren.• WiederholediesenSchrittbisdu16Sternehast.
• PassenunbeijedemSterndieWartezeitan,indemdusie
jeweils2Sekundenversetztstartenlässt.
Projektausprobieren:
• DrückeaufdasgrüneFähnchenoberhalbderBühne.DasProjektstartet.• Beobachte,waspassiert.
GibtesProbleme?KontrollieremitHilfederAnleitungnochmalsalledeineBefehleindenunterschiedlichenSkripten.
WeitereMöglichkeiten1. VerfeinerediesesSpiel:Klängeeinbinden,Kostümeverändern,dieObjektekönnenetwassagenoderdenken.
2. VersucheweitereLevelseinzubauen.
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EinführungLP21-Algorithmen
LösungenfürdasSpielNano
Bühne
Nano
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EinführungLP21-Algorithmen
Stern(16Sterneduplizieren)
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EinführungLP21-Algorithmen
TutorialKatzundMaus
VorbereitungIndiesemTutorialsollstdudiegrundlegendenFunktionenvonScratchausprobierenundkennenlernen,umdanacheigene
Programmeschreibenzukönnen.ProbiereauchwährenddemDurcharbeitenimmerwiederFunktionenaus,diedu
interessantfindest.BittestellewährenddemDurcharbeitendiesesTutorialsimmerFragen,fallsduetwasnichtverstehen
solltest.
BewegungIn diesem Kapitel soll der Umgangmit Bewegungsfunktionen in
Scratcherlerntwerden.
WirbedienenunsdazuderdirektnachdemProgrammstart von
ScratchdargestelltenKatzeundwollenversuchen, ihrBewegung
beizubringen.
Aufgabe1:
Versuchezunächst,dieKatzevonlinksnachrechtsbewegenzulassen.
Ziehe aus demBewegungsmenü die Funktion in das Skriptfenster. Die Katze sollte sich nun 10-er
Schrittweisevonlinksnachrechtsbewegen.UmdieBewegungallerdingszustarten,benötigstdueineStartbedingung.
DiesefindestduunterdemMenüEreignisse:
WählehiereinegeeigneteStartbedingungundverbindeesdurchZieheninsSkriptfeldmitderVorwärtsbewegung.
Wenndu jetztaufdieGrüneFlaggeklickst,wirstdusehen,wiesichdieKatze langsamvorwärtsbewegt.DiesenAblauf
wollenwirallerdingsnochdeutlichverbessern.
Aufgabe2:
Probiereauchdieanderen„Startbedingungen“mitderVorwärtsbewegungzuverknüpfenundteste,
wiesiefunktionieren(Space=Leertaste).
ZweiweitereBeispielevonStartbedingungen:
"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 17
EinführungLP21-Algorithmen
Aufgabe3:
Findeheraus,welcheKoordinatendieMittederBühnehat.Kannstduauchsagen,welcheKoordinaten,
dasrechteobereEckhat?
WarumbewegtsichdieKatzeeigentlichvonlinksnachrechts?
ImrechtenFensterobensiehstduetwaFolgendes:
Der„x“und„y“WertgibtdiePositionderKatzeinderBühnean.Wenndumit der
Maus über die Bühne fährst, siehst du direkt unterhalb der Bühne die x, y
KoordinatenderMausspitzeaufderBühne.
DuzählstvonderMittederBühneausdieSchrittenachlinksoderrechts,beziehungsweisenachobenoderunten.Schrittenachlinksundrechts:x-WertSchrittenachobenundunten:y-Wert NegativerWert:nachlinksundnachuntenPositiverWert:nachrechtsundnachoben
Aufgabe4:
VersuchenuneinProgrammzuschreiben,indemdieKatzesich10Schrittenachobenbewegt,wenn
duaufdiegrüneFlaggedrückst!
DabeikanndieFunktion sehrhilfreichsein.
DurchSetzenvonHakenbei kannstdudirlaufendPositionundRichtungderKatzeaufderBühneanzeigen
lassen(zuunterstunterdemMenüpunktBewegung).
Bis jetzt musst du, um die Maus sich einmal bewegen zu lassen, immer wieder auf die grüne Flagge drücken.
Aufgabe5:
VersuchejetztdieKatzeganznachrechtsbewegenzulassen.
Verwende hierfür das Konzept der Wiederholungsanweisung. Alles was in der Wiederhole fortlaufend – Klammer
eingeschachteltist,wirdimmerwiederohneEndeausgeführt.
EinemöglicheLösungkönntesoaussehen:
(DurchDrückenderrotenFlaggewirddieWiederholefortlaufend-Schleifeabgebrochen.)
"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 18
EinführungLP21-Algorithmen
Aufgabe6:
Waspassiert,wenndu,nachdemdieKatzeganzrechtsangekommenist,wiederaufdiegrüneFlagge
drückst?
DukannstdieKatzeaneineanderePositioninderBühneziehen,umsieerneutnachDrückendergrünen
FlaggeinBewegungzusehen.
(BrettvormKopf?)
NochschöneristesallerdingsdieKatzeautomatischaneineStartpositiongehenzulassen,bevorsiemit
derBewegungbeginnt.
Aufgabe7:
ErgänzedenAnfangdesProgrammsnunumeineStartposition,welchedieKatzeeinnimmt,bevorsie
sichzubewegenbeginnt.
Verwendehierfürz.B. .
Aufgabe8:
ProgrammieredienunKatzeso,dasssielangsamdemMauszeigerfolgt.
WielässtsichdieGeschwindigkeitderBewegungderKatzebeeinflussen?
→DieScratch-Card"FolgederMaus"hilftdirhierweiter.
NunsolldieKatze,wennsieaufdenRandderBühnetrifft,ineineandereRichtungweiterlaufen,undsolangedurchdie
Bühnelaufen,bisdieroteFlaggegedrücktwird.
Versuchez.B.dieFunktion zuverwenden.
EinemöglicheLösungkönntesoaussehen(jenachVersionauchgehezu):
"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 19
EinführungLP21-Algorithmen
KlangNunwollenwirunseinwenigderMusikzuwenden.DukannstmittelsdieserFunktionenKlängeerzeugen.
Aufgabe9:
SchreibezunächsteineinfachesProgramm,dasbeimDrückendergrünenFlaggepopmacht.
DukannstaberauchvielkompliziertereLiederspielenlassen.
Wähle die Option und lasse dann eine bestimmte Note
spielen.
Aufgabe10:
LassedochmaleinKlavierfolgendeNotenCDEFGGAAAAGAAAAGFFFFEEDDDDCspielen.Wieheisstdas
Lied?
Hinterlege die geschriebeneMelodie von oben nochmit einem
Schlagzeug!
AussehenDieBewegungunsererKatzesiehtleiderimmernochnichtganzgutaus.Daswirdjetztgeändert!
Aufgabe11:
VeränderedasAussehenderKatzewährendderBewegungso,dass ihreSchrittesichtlicherkennbar
werden.
Mit kannstduderKatzeeinanderesAussehenverleihen.EsgibtvonunsererKatzenocheinzweitesBild,das
siezeigt,wennsiegeradeeinenSchrittausführt.WennwirdiebeidenBilderwährendderVorwärtsbewegungabwechseln,
könnenwirdenAnscheinerzeugen,alsobdieKatzegeht.
Verwende hierzu das bereits geschriebene Vorwärtsprogramm
und ergänze es um einen Kostümwechsel. Drücke auf den
Registerreiter Kostüme. Hier siehst du alle momentan
verfügbarenKostümederKatze.Dukannstsienatürlichjederzeitergänzen,wenndirwelchefehlen.
"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 20
EinführungLP21-Algorithmen
Nach dem Drücken der grünen Flagge siehst du nun leider, dass die Kostümwechsel im
Vergleich zur Bewegungsgeschwindigkeit viel zu schnell sind. Füge daher noch eine kleine
Pause (siehe rechte Darstellung unten) nach dem Kostümwechsel ein und betrachte das
Ergebnis.
Tipp:Du findestdieverwendetenSymbole immerunterdemMenü,dassdieentsprechende
Farbeträgt.Dieverwendete(gelbe)PausefindestdualsoimSteuerungsmenü.
SendenundEmpfangenNocheinwichtigesKonzeptinScratchist„SendenundEmpfangen“,daswirunsjetztnochineinemgrößerenProgramm
anschauen.
Mit„SendenundEmpfangen“kannmaneineAktionineineranderen„Figur“auslösen.
Esmussalsoumz.B.eineBewegungineinerFigurauszulösennichtdiegrüneFlaggegedrücktwerden,sonderneineFigur
musseineranderenFigureinegeeigneteBotschaftsenden,umsiez.B.bewegenzulassen.
Aufgabe12:
SchreibeeinProgramm, indemeineforscheMausvoneinerKatzedavonläuftundderKatze immer
wiederFangmichdoch!hinterherschreit.
DassiehtaufderBühnesoaus:
BeginnemitderKatze(aufObjektKatzeklicken):
SiesollnuraufdieMausreagierenundihrhinterherjagen.DrückeaufneuundbeginneeinneuesProgramm.Schreibeein
Skript,dassdieKatzehinterderMaushinterherjagenlässt,wenndieMausruftFangmichdoch!.
BenenneauchdieKatzeum,weilFigur1wohlwenigaussagekräftigist:(RechterMausklickaufdasObjekt–Info–Umbenennen)
VerwendefürdasSkript(FolgevonBefehlen)derKatzeausdemSteuerungsmenüdie
Funktion.
ErstelleimDrop-DownMenüeineneueBotschaft,aufdiedieKatze
reagiert.DieeigentlicheBewegungkannstdusoübernehmen,wiesie
vorherschonmehrfachverwendetwurde.
DasSkriptderKatzekönntealsosoaussehen:
FallsduaufdiegrüneFlaggedrückst,passiertnunersteinmalgarnichts.
DieKatzereagiertnur,wennihrdieMauseineBotschaftschickt!
"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 21
EinführungLP21-Algorithmen
ErstellenundieMaus:DrückeaufdasSymbolfürFigurausderBibliothekundwähledasBildderMausaus.
JetzthastdueinezweiteFigurzurVerfügungfürdiedueigeneSkripteschreibenkannst.
IndemdueinmalaufdieKatzeoderdieMausklickst,kannstdudirdiezugehörigenSkripteder
jeweiligenFiguranzeigenlassenoderändern.
GehenunzurRegisterkarte undklickeaufdasObjektMouse.ImrechtenFensterhastdudieMöglichkeitdeine
Figurzubearbeiten.
MitdiesenButtonskannstdudieMausverkleinern,sodassdieGrößenverhältnissezwischenKatzeundMausstimmen:
.
SchreibenunzunächsteinSkript,dassdieMausaufderBühneherumlaufenlässt.Eskönntesoaussehen:
(DieDrehungisteingefügt,damitdieMausnichtimmernurvonlinksnachrechtsläuft.)
WenndudasProgrammstartest,siehstDuwiedieMausläuft,dieKatzeabernochnichtreagiert.Dafürschreibenwirder
MauseinweiteresSkript,indemdieMausdieKatzeanstachelt.
Verwende hierfür die Funktion und wähle aus dem Drop-Down Menü die vorher erstellte
Botschaftaus.ImmerwenndieMausdieseBotschaftsendet,wirddieKatzedaraufreagieren.
DamitdieBotschaftallerdingsnichtnureinmalgesendetwird(unddieKatzenureinmalhinterderMausherjagt),solltest
dusieineineWiederholefortlaufend-Schleifeeinpacken.
DaszweiteScriptderMauskönntealsosoaussehen:
IneinemdrittenScriptkönntestdunundieMausnochrufenlassenFangmichdoch!.
WenndunundiegrüneFlaggedrückst,werdenalle3SkriptederMausgleichzeitigausgeführt.ZusätzlichreagiertdieKatze
aufdielebensmüdeMausundjagt.
SpeicheredasfertigeProgramm!
"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 22
EinführungLP21-Algorithmen
Fühler&ZahlenBishermerktdieMausnochnichtsdavon,wennsievonderKatzegefangenwird.Daswollenwirjetztändern!Dazubrauchen
wireineneueAnweisungausdemMenü"Steuerung":
nämlichdie Anweisung.
Diese führt dazu, dass immer dann, wenn die Bedingung, die in dem Kästchenangegeben ist, erfüllt wird, die
nachfolgendenAnweisungenausgeführtwerden.
Beispiel:
IndiesemBeispielwirdalsoimFalle,dassdieKatzedieMausberührt,immer"Habdich!!“für0.5Sekundengesagt.Wiedu
vielleichtschonbemerkthast,kannalsodieBedingungnachdemwenn,dieerfülltwerdenmuss,damitdernachfolgende
Blockausgeführtwird,entwederausdemMenü"Operatoren"oderausdemMenü"Fühlen"(sieheBeispiel)kommen.Damit
dieKatzemerkt,dasssiedieMausgefangenhat,könnenwireineBedingungausdemMenü"Fühlen"verwenden.
ImFolgendenwollenwirjetztdieMausnichtmehrselbständigüberdenBildschirmlaufenlassen,sondernwirwollensiemit
derTastatursteuern.
DafürkönnenwirausdemMenü"Fühlen"dieBedingung verwenden.
VersuchealsonundieMaussozuprogrammieren,dassimmerdannwenndieTaste"oben"/"unten"/"links"/"rechts"
gedrückt wird, die Maus ihre Bewegung fortlaufend genau in diese Richtung ändert. Es sollen also jetzt nur noch
BewegungenvertikalundhorizontalzumBildschirmmöglichsein.
→DieScratchCard"Tastenbewegung"hilftdirdaweiter
Beispiel:
DamitdieMausimmerinGehrichtungschaut,aktivierenwirunter
idenDrehmodusaufDrehen.
UmunserkleinesKatzundMausspielnochetwasinteressanterzugestalten,wollenwir
derMausjetztnocheinZielgeben:DadieMausamheutigenTagnochnichtszuMittag
gegessenhatundihrLieblingsessennatürlichKäseist,istesnundeineAufgabeeinneue
Käse-FigurselbstzuentwerfenundaufdemBildschirmzuplatzieren.
"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 23
EinführungLP21-Algorithmen
Zusatzaufgaben
PflichtNiveauAundB/WahlNiveauC:VariablenUmeinrichtigesSpieldarauszumachen,wollenwirjetztderMaus,immerwennsiedenKäseerreicht,Punktegeben.Dazu
mussderaktuellePunktestandinirgendeinerFormgespeichertwerden.UmsolchezusätzlichenInformationenzuspeichern,
eignetsichderMenüpunkt"Variablen“:
ErzeugealsoeineneueVariablemitdemNamenPunktestand,derzunächstnur fürdieMausgeltensoll (Nur fürdieseFigur).ProgrammieredieMausjetztso,dassimmer,wennderKäseberührtwird,derPunktestandumeinshochgezähltwird
unddieMauswiederaufeineAnfangspositionzurückgesetztwird.WiedasmitdemHochzählenfunktioniertsolltestdu
herausfindenkönnen,wenndudenMenüpunktVariablenmalgenaueransiehst.
Achtedarauf,dassderPunktestand,beimNeustartdesProgrammswiederaufNullgesetztwird.
DamitdieKatzeauchihrErfolgserlebnisbekommt,solljetztimmer,wennsiedieMausgefangenhat,derPunktestandum
Einserniedrigtwerden,unddieMauserneutaufihreAnfangspositiongesetztwerden.
DamitjetztdasSpielnichtimmergleichabläuft,dieKatze,dieMausundderKäsealsonichtimmeranderselbenPosition
starten,sollstdujetztnochdasKonzeptderZufallszahlenkennenlernen.
Unter dem Menüpunkt Operatoren findest du einen Eintrag . Damit kannst du den
ComputereineZufallszahlindemvondirangegebenenBereicherzeugenlassen.
DieEinstellungZufallszahlvon1bis10erzeugtalsoeineZahl,diezwischen1und10liegt.DenBereich,indemdieseZahl
liegensollkannstdunatürlichdurchAngabevonneuenZahlenindenKästchenändern.
"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 24
EinführungLP21-Algorithmen
ProgrammieredasSpielnunso,dassKatze,MausundKäseamAnfangdesSpielsaufeinezufälligePositiongesetztwerden.
DenkedabeiandieGrössedesSpielfeldesz.B.x:-200bis200undy:-150bis150.
Wasuns jetztnoch fehlt ist einEndedes Spiels.UmdasgesamteProgrammzu stoppengibtesunterdemMenüpunkt
SteuerungeinenEintrag:
.
ErweiteredasProgrammnunso,dasswenndieMaus10Punktebzw.-10Punkteerreichthat,dasSpielbeendetwird.
KontrollieredeineErgebnissenunmitderLösung!
FreiwilligerZusatz:
SpielerweiterungsideefürbesondersSchnelleoderzumAusprobierenfürZuhause
UmdasganzeSpielnochauszubauen,wollenwirjetzteinenrichtigenLevelentwerfenundzwarsolldieserLeveldieForm
einesrechteckigenLabyrinthshaben.ZeichnealsofürdieStageeineneigenenBackground,dereinLabyrinthdarstellt.
ImFolgendensollnunderKäseaneinembestimmtenOrt,dieMausaneinembestimmtenOrtunddieKatzeaneinem
bestimmtenOrtimLabyrinthplatziertwerden.Zielistnunerneut,dassdieMausversucht,andenKäsezukommen,ohne
vorhervonderKatzeerwischtzuwerden.
Wichtigistjetzt,dassdieKatzeunddieMaus,wennsiegegeneineWanddesLabyrinthsstoßen,natürlichnichtweiterlaufen
können,sonderngenauindieRichtungausdersiekamenzurücklaufensollen.
DafürkannfürdichdieBedingung vonNutzensein.
(ImmerwennalsodieFarbederLabyrinthwandberührtwird,solldieKatze/MausindieRichtungzurücklaufen,ausdersie
ursprünglichkam).
AußerdemmachtesjetztkeinenSinnmehr,dieKatzeimmernurinRichtungderMauslaufenzulassen,dasiesonstständig
gegenirgendwelcheMauernstößt.VielleichthastdueineguteIdee,wiedueine"intelligente"Katzeprogrammierenkannst,
dietrotzdervielenHindernisseesnochschafftdievomMenschengesteuerteMauseffektivzuverfolgen.Beimerreichen
desKäseskönntedannzumBeispieleinneuerLevelmiteinemneuenLabyrinthbeginnen.AberwiedudieseSpielideejetzt
genauumsetzt,seiabdieserStelledirüberlassen...
VielSpaßbeimProgrammieren!
Ursprungsidee:Küpfer,S.(2008).ScratchalsmotivierenderZugangzurProgrammierung.Bern:PädagogischeHochschule
"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 25
EinführungLP21-Algorithmen
LösungenfürdasSpielKatzundMaus
Bewegung
Klang
DieAnzahlSchlägevomKlavierunddemSchlaginstrumentmüssenübereinstimmeninderSumme.Alternative:Wiederhole-Fortlaufend-SchleifebeimSchlaginstrumentundallesstoppenbeimKlavier-SkriptamEnde.
Prinzip:JegrösserdieAnzahlSchritte,destoschnelleristdieKatzeundumgekehrt.
"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 26
EinführungLP21-Algorithmen
Aussehen
SendenundEmpfangen
"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 27
EinführungLP21-Algorithmen
Fühler&Zahlen
DientderBewegungmitdenPfeiltasten!
SelbständigesGehennachStartwurdeweggenommen,damitdieMausnunmitdenPfeiltastengesteuertwerdenkann.
ErweiterungumeinSkriptbeiderKatze
X
"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 28
EinführungLP21-Algorithmen
VariablenPunktestand:
MAUS
ErweiterungmitZufallszahlen
KATZE
DieausgewähltenZahlenvonx:-200bis200undy:-150bis150sindsogewählt,dassdieFigurenimmersichtbaraufdemSpielfeldbleiben.
DerKäsewurdeselbstgezeichnetunddannvon„Objekt1“umbenanntin„Käse“.
"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 29
EinführungLP21-Algorithmen
KAESE
Erweiterung, dass Spiel bei 10 bzw. -10 Punkten beendet wird:
Hierwirddie„wiederholefortlaufend“-Schleifedurchdie„wiederholebis“-Schleifeausgetauscht!
DiesebeidenDarstellungensinddieErweiterungenderSkriptsbeimAbschnittPunktestand.
"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 30
EinführungLP21-Algorithmen
SkizzeeigenesProjekt
Name:____________________________________________________________________ Projekttitel:_______________________________________________________________
• Beschreibung der Idee:
• Sprites/Kostüme:
• Hintergrund:
• Befehle:
• Spielregeln:
Skizze:
"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 31
EinführungLP21-Algorithmen
Anhang
DruckvorlagenScratchcards
Starte!
Versuche diesen Code!
Teste es!
Extra Tipp
Suche dir eine Figuraus der Bibliothek aus!
Oder zeichne eine neue!
Drücke die Leertaste, um die Farbe zu ändern!
Du kannst verschiedene Effekte aus dem Menü auswählen!
Oder setzte unterschiedliche Zahlen ein! Dann drücke die Leertaste!
Zum Zurücksetzen musst duden Stopp-Knopf drücken!
3. Schneide entlang der gestrichelten Linie aus
Drücke eine Taste und die Figur ändert die Farbe!
Erstelle eine Karte 1. Knicke in der Mitte 2. Klebe die Rückseite zusammen
Farbwechsel Farbwechsel
Starte!
Teste es!
Suche einen Tänzeroder eine andere Figur!
Klicke hier, um das Schlaginstument auszuwählen!
3. Schneide entlang der gestrichelten Linie aus
Lass deine Figur zum Trommel-Beat tanzen!
Erstelle eine Karte 1. Knicke in der Mitte 2. Klebe die Rückseite zusammen
Tanze zum Beat
Tanze zum Beat
Trage diese Nummer ein!
Versuche diesen Code!
Klicke auf die grüne Flagge um zu beginnen!
Versuche diesen Code!
Teste es!
Extra Tipp
Drücke die Pfeiltasten,um die Figur zu bewegen!
Steht deine Figur auf dem Kopf,kannst du den Drehtyp ändern!
Klicke zum Start auf die Figur!
Tippe die Wörter ein!
Suche dir eine Figur aus!
Versuche diesen Code!
Teste es!
Starte!
Importiere ein Kostüm oder zeichne deine eigene Figur!
Dauer vertikale Positionhorizontale Position
Starte!
Versuche diesen Code!
Teste es!
Klicke auf die grüne Flagge um zu beginnen!
Versuche unterschiedliche Zahlen!
Extra TippUm die Position der Figursehen zu können:
Klicke auf
Die x- und y-Positionwird hier angezeigt!
Die x- und y-Positionenauf der ganzen Bühne!
Wähle die Katzeoder eine andere Figur!
Starte!
Versuche diesen Code!
Teste es!
Klicke auf die grüne Flagge um zu beginnen!
D
Wähle ein Bild von einer Person,die bereit ist zu tanzen!
Wähle einen Klang odernimm selbst etwas auf! Halte es kurz!
Starte!
Versuche diesen Code!
Teste es!
Wähle “Wirbel-Effekt”aus dem Menü!
Drücke die Taste “D” zum Starten!
Versuche diesen Code!
Teste es!
Extra Tipp
Wähle “Wirbel-Effekt”aus dem Menü!
Füge den Block
hier ein!
Wähle das Eichhörnchenoder eine anderes Foto!
Klicke auf die grüne Flagge um zu beginnen!
Beobachte, wie sich Zahlen ändern,wenn du die Maus bewegst!
Starte!
Teste es!
Versuche diesen Code!
Klicke auf die grüne Flagge um zu beginnen!
Klicke auf das “Duplizieren-Werkzeug”!
Klicke auf die Figurum das Kostüm zu duplizieren!
Benutze das “Zeichenwerkzeug”um das neue Kostüm zu verändern!
Erstelle eine einfache Animation!
3. Schneide entlang der gestrichelten Linie ausErstelle eine Karte 1. Knicke in der Mitte 2. Klebe die Rückseite zusammen
Starte!
Animiere Es Animiere Es
Versuche diesen Code!
Starte!
Extra Tipp!
Klicke hier, um die Bibliothekder Figuren zu öffnen!
Wähle eine Figur,die zwei oder mehr Kostüme hat!
Sollte die Figur auf dem Kopf stehen,kannst du den Drehmodus ändern!
Klicke auf !rundherum links-rechts keine Rotation!
Starte!
Starte!
Versuche diesen Code!
Teste es!
Wähle eine Trommel (ausder Kategorie “Dinge”!
Klicke auf !
Füge den Block “Zufallszahl von 1 bis 18” ein!
Du kannst den Namen der Figur ändern!
Klicke auf die Figur und schaue (und höre)was passiert!
Klicke auf die grüne Flagge um zu beginnen!
Teste es!
Versuche diesen Code!
Starte!
Benutze das Pull-Down-Menüum die Figur auszuwälen,die gejagt werden soll!
Erhöhe den Zähler um 1!
Wähle Daten und klickeauf “Neue Variable”!
Gib “Zähler” als Nameder Variable ein!