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Deutsche Liste von Vorteilen aus den weiterführenden Deadlands-Publikationen

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Vorteile

Nachfolgend ist eine Liste aller Vorteile die in den weiterfhrenden Deadlands-Bchern enthalten sind, abgzglich einer handvoll arkaner Hintergrnde die entweder zu sehr regional begrnzt sind oder in folgenden Abenteuern eine Rolle spielen.Vorteile knnen, so logisch begrndet, mit Erfahrungspunkten gekauft werden, die Kosten betragen das 3-fache der normalen Kosten wenn man diesen Vorteil zu Spielbeginn whlt.Bitte beachtet das jeder Vorteil eine gewisse Zeit zum Erlernen braucht, durchschnittlich die Erfahrungspunkte in Tagen, oder erst durch entsprechendes Rollenspiel mglich gemacht wird.

Abgebrht 1-5Soldaten und hnliche Berufsgruppen sind an Blut und Tod deutlich besser gewhnt als Zivilisten. Solange der Auslser fr eine Mumm-Probe nicht offensichtlich bernatrlichen Ursprungs ist erhlt der Charakter seinen Wert in diesem Vorteil als Bonus auf seine Mumm-Probe.

Alte Hand 4Vorraussetzung: Arkaner Hintergrund: Huckster, Akademik: Okkultismus 4Ein Huckster mit diesem Vorteil mag sich jederzeit entscheiden keine weiteren Karten mehr zu ziehen wenn er seinen Hex legt. Nach den 5 Karten die er mindestens braucht um eine Hand zu besitzen kann er sich entscheiden die restlichen Karten nicht zu ziehen und so einem mglichen Rckschlag zu entgehen.

Arkaner Hintergrund: Erleuchtet 3Vorraussetzung: Martial Arts TrainingDer Held hat eine so hohe Ebene der Spiritualitt erreicht das es ihm nun mglich ist sein Ch'i zu sammeln, zu bndeln und zu manifestieren. Sie knnen Ch'i-Fhigkeiten erlernen und nutzen. Dafr bentigt er zumindest das Ch'i-Talent auf Stufe 1.

Arkaner Hintergrund: Voodoo 3Der Charakter kennt die Wege und Geheimnisse des Voodoo. Der Voodooist braucht mindestens Stufe 1 im Talent Glaube: Voodoo und das Beschwren-Talent. Die meisten die diesen Hintergrund haben kommen aus der Gegend um New Orleans oder direkt aus der Karibik

Arkanes Wunderkind 3Vorraussetzung: Arkaner Hintergrund: HucksterEs kann manchmal echt schwer sein neue Hexes zu lernen. Ein arkanes Wunderkind lernt sie doppelt so schnell und wrfelt nur eine narrensichere(3) Akademik: Okkultismus-Probe. Fr solche ist es auch leichter neue Hexes zu entwickeln. Die Proben sind, in der Schnelldurchlauf-Variante, allesamt nur faire(5) Proben.

Auf dem Pferdercken geboren 3Vorraussetzung: IndianerManche Indianer sind einfach zum Reiten geboren. Sie erleiden niemals die Erschwerniss von -2 wenn sie vom Rcken ihres Pferdes angreifen.

Bleichgesicht 1Vorraussetzung: IndianerManchmal wird ein Indianer so hellhutig geboren das er wie ein Weier erscheint. So er nicht bemalt ist oder sonst typisch wie ein Indianer gekleidet ist ist es fr fast alle Weie unmglich zu erkennen das er ein Indianer ist. Sein Stamm akzeptiert ihn wie er ist, aber nicht unbedingt der Nachbarstamm.

Blutsbruder 2Der Charakter hat so viel mit Indianern zu tun das sie ihn als Freund betrachten. Der Charakter wurde von einem Stamm adoptiert und kann auf den Rckhalt seiner Blutsbrder bauen. Er sollte nur nicht dem eingeschworenen Feind seines Stammes begegnen.

Der Auserwhlte 5Vorraussetzungen: Verlorener EngelIrgendeine hhere Macht hat entschieden das der Charakter ihr persnlicher Agent ist. Zu jeder Zeit kann der Charakter so viele Chips aus dem Pott ziehen wie sein Schneid betrgt. Diese Chips knnen normal eingesetzt werden aber nicht in Erfahrung umgewandelt werden. Sobald der Charakter kann muss er die Chips zurckzahlen. Vorsicht Auserwhlter es gibt Menschen und Dinge die versuchen sie zu tten, das Bse mag die Diener des Guten nicht und sie sind ihr Vorzeigesoldat.

Familiaris 5Vorraussetzung: Arkaner Hintergrund: HucksterEin Familiaris ist sowas wie ein arkaner Sidekick fr den Huckster. Der Charakter ist ein magisches Band mit einem Tier mittlerer Gre ungefhr hundegro eingegangen. Besonders beliebt sind dabei Katzen (am Liebsten natrlich schwarz), Krhen oder Hunde. Der Familiaris kann nun von dem Huckster als Spion, Wache oder Hilfe fr seine Hexes genutzt werden. Zuerst steigen die beiden Attribute Wissen und Schlue des Tieres auf eine menschenhnliche Gre. Erhhen sie die Attribute auf eine Stufe unter denen des Hucksters. Sind sie bereits da bedauert sie die Redaktion und empfiehlt ihnen sich einen einfacheren Beruf zu suchen.Die Wrfelanzahl des Familiaris in diesen beiden Attributen ist zwar nur 1 aber dafr ist es menschliche Intelligenz. Zudem erhlt der Familiaris die Fhigkeit alle Sprachen und Schriften zu lesen die der Huckster beheerscht. Der Huckster kann mental mit dem Familiaris kommunizieren wenn dieser maximal 3 Meter von ihm entfernt ist. Wenn die Distanz grer ist knnen nur grundlegende Gefhle bertragen werden, Angst, Wut, Trauer. Solange der Familiaris sich in der Nhe des Hucksters aufhlt, also die 3 Meter, erhlt dieser +1 auf jeden Hex-Versuch. Durch die innige Bindung mit dem Familiaris erleben beide den Tod des jeweils anderen mit. Whrend der Familiaris dabei meist ebenso verstirbt muss dem Huckster im Moment des Todes eine schwere(11) Konstitutions-Probe gelingen. Wenn diese nicht gelingt ist er betubt bis ihm die Probe gelingt. Unabhngig davon hat der Huckster 1W6 Tage lang eine Erschwerniss von -2 auf alle Proben. Der Tod ist nichts schnes. Zuletzt sei gesagt: Der Familiaris ist weiterhin ein eigenstndiges Wesen, schlecht behandelt mag er seinen Huckster verlassen.

Fuero 3Der Charakter gehrt entweder zum mexikanischen Militr oder der mexikanischen Kirche und hat durch diesen Vorteil das Recht nur von einem mexikanischen Gericht der entsprechenden Institution schuldig gesprochen zu werden. Wie sehr das ein wtendes Dorf Kanadier interessiert ist fraglich aber zumindest in Mexiko wird der Charakter vor Gericht deutlich besser behandelt als Andere.

Fu-Kavallerie 1-5Die Konfrderierten sind berhmt dafr meilenweit marschieren zu knnen und danach noch fit genug fr einen Kampf zu sein. Ein Charakter mit diesem Vorteil erleichtert seine Konstitutions-Proben um die Hhe seines Vorteils wenn er lange marschiert.

Galgenhumor 2Manche Leute knnen selbst dem Sensenmann entgegen grinsen wenn ihnen an dem alten Klappergestell was lustiges auffllt. Charaktere mit diesem Vorteil reagieren auf Angst und Gefahr mit scharfzngigen Kommentaren und beiendem Humor. Wenn solch ein Charakter eine Mumm-Probe nicht schafft kann er danach sofort eine Verspotten-Probe gegen die selbe Schwierigkeit ablegen. Wenn sie versagen erleiden sie die normalen Auswirkungen der nicht geschafften Mumm-Probe. Sowohl der Charakter als auch der Spieler mssen in der Lage sein den entsprechenden Witz oder dergleichen auszusprechen. Wenn dem Spieler nichts einfllt kann der Spielleiter eine Erschwerniss auf die Probe vergeben oder sie als misslungen werten. Sollte dagegen der Spieler mit einem Spruch auffahren der Spielleiter und Gruppe in lautes Gelchter ausbrechen lsst erhlt er Erleichterungen und die Probe knnte Effekt auf die Mumm-Proben der restlichen Gruppe haben, so diese den Spruch hren konnten.

Gerecht 1Vorraussetzungen: Arkaner Hintergrund: GesegnetDer Gesegnete kann von einem um 1 erhhten Wrfeltyp ausgehen wenn er im Namen Gottes sndigt. Das heit, ein Gesegneter mit diesem Vorteil kann seine Taten vor dem Herren besser rechtfertigen wenn er gegen das Bse vorgehtGeruchslos 3Als kleines Kind ist mal ein blinder Hund in den Charakter hineingelaufen er wusste einfach nicht das da jemand stand. Tiere mgen dich nicht unbedingt, aber sie akzeptieren dich weil du nach nichts riechst. Der Charakter bekommt +2 auf Proben um Tiere zu beeinflussen und Schleichen-Proben an Tieren vorbei oder zu ihnen hin sind fr viele Tiere nicht zu erkennen oder nur erschwert.

Gewissen 1Die meisten haben es, ausser die ganz Schlimmen. Charaktere mit diesem Vorteil haben ein besonders lautes. Wann immer der Charakter davor ist zu sndigen sagt es ihm der Spielleiter und fhrt auf warum und was die Konsequenzen sind. Nur Charaktere mit dem Talent Glaube sollten diesen Vorteil nehmen.

Gute Verdauung 1Ob es ein starker Magen oder einfach ein enormer Appetit ist ist die Entscheidung des Spielers. Aber so oder so kann der Charakter alle Pflanzen essen die nicht grundlegend tdlich sind und ungekochtes Fleisch ohne Gesundheitsrisiko zu sich nehmen.

Harter Hund 4Vorrausetzung: Verlorener EngelDer Charakter hat in die Hlle geblickt...und nur ein wenig geschwitzt. Er kann die Auswirkungen von misslungenen Mumm-Proben ignorieren zumindest bis zur und einschlielich der Stufe: "Schwache Knie"

Heyoka/Clown 3Vorraussetzung: IndianerDie Clowns, oder Heyoka, sind strker mit den Geistern verbunden als die meisten ihrer Brder und Schwestern. Er zieht die Aufmerksamkeit der Geister auf sich indem er sich anders verhlt als jeder andere Mensch. Ein Heyoka weint wenn er frhlich ist und lacht wenn er trauert. Im Winter bekleidet er sich mit schwersten Fellen und Decken, im Winter luft er beizeiten nackt umher. Der Clown schreit wenn er sich anschleicht und flstert wenn er mit jemandem kommuniziert der 100 Meter entfernt ist. Die Geister mgen das und erhhen seine Wrfelart im Attribut Geist um eine Stufe. Sollte sich der Heyoka nicht angemeen verhalten verliert er dieses Geschenk wenn ihm keine Schwere(7) Glauben-Probe gelingt. Er erlangt das Geschenk der Geister wieder wenn er sich wieder gegenteilig verhlt.

Kavallerie 1/2Im Sden lernt ein Junge in frhsten Jahren reiten und schieen. Ein Charakter mit diesem Vorteil erleidet nicht die Erschwerniss von -2 wenn er vom Pferdercken aus schiet. Ein Yankee muss fr diesen Vorteil 2 Punkte bezahlen, ebenso jeder der ihn spter erlangt.

Konvertiert 1Vorraussetzung: IndianerDer Indianer hat seinen heidnischen Glauben an Geister aufgegeben und ist nun getauft, beschnitten oder hat sonst einen nicht-nativen Gott in sein Herz gelassen. Der Charakter verliert seinen Schutzgeist, kann aber nun ein Gesegneter werden. Weie die herausfinden das der Charakter nicht dem indianischen Glauben angehrt behandeln ihn meist deutlich besser als seine Stammesmitglieder. Seine Stammesmitglieder jedoch sehen solch eine Entscheidung ungerne und so hat der Charakter bei allen gesellschaftlichen Proben in seinem Stamm eine Erschwerniss von -2. Ein konvertierter Indianer kann, wie jeder mit dem Glaube-Talent, das Mirakel des Schutzes herbeibeten.

Khler Kopf 2Der Charakter hat gelernt gut auf sich aufzupassen. Wann immer er wrfeln muss ob er berrascht wird ist die Probe maximal eine faire Probe(5). Selbst wenn er diese Probe nicht schafft bekommt er in der ersten Runde zumindest 1 Karte.

Lieblings-Chual *Vorraussetzung: Arkaner Hintergrund: VoodooSich von den Loa kontrollieren zu lassen ist eine Grundidee des Voodoo. Und in manche Menschen, Chuals, schlpfen bestimmte Loa, Voodoo-Geister, besonders gerne hinein. Ab und an kann der Charakter seinen Loa um einen Gefallen bitten fr den er Chips ausgeben kann. Die Kosten des Vorteils und die Fhigkeiten des Loa knnen vom Spielleiter erfahren werden.

Leichtfig 2Manche wissen wie man sich unbemerkt und auf schwierigem Terrain bewegt. Der Charakter erhlt +2 auf Gewandheits-Proben wenn er ber Eis und Schnee geht und +1 auf alle Schleichenproben.

Martial Arts Training 3Der Charakter hat unter einem Sifu, einem Meister, die Kampfkunst erlernt. Ob der Sifu einer Kampfkunstschule vorstand oder ein wandernder Weiser war ndert nichts am Vorteil. Dem Charakter wurde eine Philosophie beigebracht und die Fhigkeit mit einfachen Schlgen Kpfe zu zertrmmern. Daher macht der Charakter nun bei unbewaffneten Angriffen Schaden in Hhe seiner Strke + 1W6 und kann entscheiden ob der Schaden normaler Schaden oder nur raufender Schaden ist. Zudem bekommt der Charakter fr jede Stufe in Kmpfen: Martial Art ein besonderes Manver. Zeitgleich mit diesem Vorteil lernt der Charakter das Talent Kmpfen: Martial Art. Ab jetzt kann der Charakter den Arkanen Hintergrund: Erleuchtet erwerben

Mestizo 0Der Charakter ist Teil der Mischkultur der "la Raza Mestizo", einem Volk aus dem sdlichen Teil der Great Maze das aus spanischen Kolonisten und indigenen Volksstmmen hervorgegangen ist. Der Vorteil erlaubt das kaufen weiterer, spezifischer Vorteile und das Nehmen besonderer Nachteile. Fragen sie vorher ihren Spielleiter bevor sie diesen Vorteil kaufen.

Naturbursche 3Der Charakter ist erst richtig lebendig wenn er in der Wildnis ist. Bei jeder Probe die dazu dient sich durch die Wildnis zu bewegen erhlt der Charakter einen Bonus von +2

Rebellenschrei 2Der Banshee-Schrei der Rebellen hat die Yankees den ganzen Brgerkrieg lang in Angst versetzt und Konfrderierte ermutigt. Um den Rebellenschrei zu nutzen muss der Charakter schreien wie am Spie. Solange er das tut hat er fr den Kampf eine Erleichterung von +2 auf alle Mumm-Proben. Wenn er seine Gegner mit einem Rebellenschrei berrascht ist deren Wahrnehmungs-Probe gegen eine 9 anstelle einer 5.

Schutzgeist 1-5Vorraussetzung: IndianerEin Indianer kann die Skalps von 100 Feinden erbeutet haben, dem Stamm groen Reichtum gebracht oder ihn vor den schlimmsten Monstren beschtzt haben aber ohne einen Schutzgeist ist er dazu verdammt ewig in der zweiten Reihe zu stehen. In vielen Stmmen ist der Schutzgeist das wichtigste Merkmal eines Indianers. Jeder Indianer, egal ob als solcher geboren oder einer der zu den Wurzeln zurckgefunden hat, kann einen Stufe 1 Schutzgeist whlen. Fr hhere Stufen muss der Indianer den Arkanen Hintergrund: Schamane haben. Die Auswirkungen und die Auswahl des Schutzgeistes knnen beim Spielleiter in Erfahrung gebracht werden.

Starker Magen 1Blut und Gedrme machen dem Helden wenig aus. Jedes Mal wenn einem Charakter eine Mumm-Probe nicht gelingt die mit Leichen(keine laufenden), Blut, Gekrse und dergleichen kann er jeden Puste schaden den er dadurch erhlt ignorieren, ebenso muss er nicht fliehen wenn er sich damit konfrontiert sieht. Alle anderen Auswirkungen einer misslungenen Mumm-Probe erleidet er wie blich.

Verlorener Engel 0Der Charakter stammt aus der Stadt der verlorenen Engel. Der Vorteil erlaubt das kaufen weiterer, spezifischer Vorteile und das Nehmen besonderer Nachteile. Fragen sie vorher ihren Spielleiter bevor sie diesen Vorteil kaufen.Verzicht 1-5Der Charakter hat den Hunger als Kameraden akzeptiert. Fr jeden Punkt in diesem Vorteil kann der Charakter einen Tag lang hungern ohne Erschwernisse zu erleiden oder Puste zu verlieren. Dies zhlt nur frs essen, trinken muss der Charakter weiterhin sonst wird er zwar nicht verhungern aber mit Sicherheit verdursten.

Versteinerte Miene 3Vorraussetzung: IndianerIndianer sind verdammt gut darin ihre Gefhle zu verbergen. Manche lassen sich sogar so schlecht in die Karten schauen das sie meisterliche Poker-Spieler in ihrem eigenen Spiel schlagen. Jedes soziale Talent das dazu gilt den Indianer zu beeinflussen muss mit einem Wrfeltyp ausgefhrt werden das um eine Stufe geringer ist als es normalerweie ist.

Zu den Wurzeln zurckfinden 3Manche Weien geben ihr Leben in der Gesellschaft auf um mit den Indianern zu leben. Grnde dafr gibt es viele. Wenn der Held nicht in einem Stamm geboren wurde kann er nun einen whlen der ihn aufnimmt. Ab jetzt kann er einen Schutzgeist finden, die Geister um Gaben bitten und sogar ein Schamane werden. Dafr muss er dem Weg des Stammes folgen. Er wird automatisch loyal seinem Stamm gegenber. Ein Weier der diesen Weg geht hat das Beste aus beiden Welten. So er nicht bemalt und in indianischer Kleidung in eine Stadt kommt verhalten sich ihm gegenber die anderen Weien normal. Sollte herauskommen das er im Herzen ein Indianer ist erleidet er bei allen gesellschaftlichen Talenten gegenber Feinden der Indianer eine Erschwerniss von -2

Zwei-Kanonen-Kid 3/5Vorraussetzung: BeidhndigEine Kanone in jeder Hand ist dein Markenzeichen. Beidhndig eliminiert die Erschwerniss von -4 wenn die falsche Hand benutzt wird, Zwei-Kanonen-Kid verringert die Erschwerniss mit zwei Waffen zu schieen. Bei 3 Punkten wird die Erschwerniss auf -1 gesenkt, bei 5 Punkten wird sie vollkommen negiert. Alternativ kann ein Charakter mit diesem Vorteil 2 Messer benutzen oder sogar 2 Messer werfen.