Vortrag Recht 2.0
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§ RECHT 2.0 §ANDRE LÜDTKE 782183JÖRG SUKALE 781777
Web 2.0 und die Gesellschaft – AW 4481
25.06.2012
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Das Team André Lüdtke
Träumer Kritiker
Jörg Sukale Allgemeines Realist
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Inhaltsverzeichnis
1. GEMA2. Creative Commons3. Leitfrage4. Thesen5. Fazit6. Zukunft?
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1. GEMA GEMA
„Gesellschaft für musikalische Aufführungs- und mechanische Vervielfältigungsrechte“
Erste Verwertungsgesellschaft Deutschlands (1903)
Wahrt die Urheberrechte der Mitglieder Non-Profit-Organisation Bezeichnet sich als: „Schutzorganisation für
den schöpferischen Menschen."
Quelle: https://www.gema.de/die-gema/10-fragen-10-antworten.html ( 23.06.2012)
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2. Creative Commons Creative Commons
„kreatives Gemeingut“
Wurde 2001 gegründet Sieht das Internet als Medium für den
freien Austausch von Medien Haben eigene Lizenzen entwickelt
(Lizenzen lockern Urheberrecht) Unkomplizierte Anwendung der Lizenzen
Quelle: http://de.creativecommons.org/faqs/ ( 23.06.2012)
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3. Leitfrage
Ein Musiker im Web 2.0 – im Spagat zwischen
Vergütung und Verteilung
Bild: http://www.peppitext.de/WiCoMusik/html/seite_21.html / ( 24.06.2012)
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Die Thesen werden aus drei verschiedenen Blickwinkeln betrachtet
Der Träumer Der Realist Der Kritiker
Diese Methode wurde von Walt Disney entwickelt.
4. Thesen
Quelle: Vorlesung AW 448, AW448_FAQs.pdf
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2. Fragestellung Wo liegt die Zukunft des Mobile
Entertainments?
Haben sich die Prognosen aus dem Magazin mobile zeitgeitSPECIAL erfüllt?
Mobile TV - Zukunft gehört „Video on Demand“ Mobile Musik - neues Betätigungs- und Geschäftsfeld Mobile Publishing - Etablierung des Buchmarktes im Online-
Geschäft Mobile Dating - “FunkySexyCool“größte Dating Community weltweit Mobile Games - Location‐based Games werden erfolgreiche Online-
Games in die Realität „verlängern“.
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3. Methoden
Qualitative Methode
Quantitative
Methode Online-Umfrage
Interview
Online-Umfrage
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3. Methoden Online Umfrage mit 35
Teilnehmern Erstellt auf Obsurvey.com Verteilt über Communities (z.B. Facebooks),
an Freunde und in der Vorlesung AW600
Interview mit 3 ausgewählten Personen Nicht-standardisierte Methode Zukunftsszenario sollte beschrieben werden
() Erstellen verschiedener Nutzergruppen() Beantwortung der leitenden Frage
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4. Ergebnisse
Mobile Endgeräte?
Wer wurde befragt?
¾ besitzen Notebook
Etwa 60% besitzen ein Smartphone
Etwa ¾ männlich und ¼ weiblich
Fast 80% zwischen 21 und 30 Jahren
Besitz vs. Nutzung Smartphone- und Tabletnutzer nutzen
immer ME
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4. Ergebnisse
Warum?Wo? 100% zur
Unterhaltung 90% aus
Langeweile 2/3 zum
Zeitvertreib oder zum Verkürzen von
Wartezeiten
Über 80% zu Hause und unterwegs
Etwa ½ auf der Arbeit, in der
Schule oder in PausenWie oft?
2/3 täglich, davon ½ mehr als zwei Stunden
Über 50% zwischen fünf und 30 min am Stück
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4. Ergebnisse
Qualitative Fragen (Online-Umfrage)
Qualitative Fragen (Interviews)
Kaum sinnvolle Antworten
Kein Nutzen für die
Untersuchung
Multifunktionsgeräte bzw.
bessere Verknüpfung von mobilen Endgeräten
Ermöglichen von stärkerer
Individualisierung von Inhalten
Fotorealistische Spiele
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4. Ergebnisse Haben sich die Prognosen aus dem
Magazin mobile zeitgeitSPECIAL erfüllt? Mobile TV - Zukunft gehört „Video on
Demand“ Noch kein wirklicher Durchbruch Verbunden mit hohen Kosten -> geringe
Ausbreitung Bestätigung der Übertragungsart „VoD“
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5. Zukunft? Zukunft des Mobile Entertainments
lässt sich nicht genau vorhersagen Birgt große Potentiale Durchlebt einen ständigen Wandel ME wird gefördert durch jährlichen
ME Award
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Quellen mobile zeitgeitSPECIAL - Mobile Entertainment
http://www.mobile-zeitgeist.com/download/10/ Mobile TV – Bitbop
http://www.chip.de/downloads/Bitbop-Android-App_51325329.html#sp=mobile%20tv%20app;N=0;pos=5
Folie 2http://www.on-course.de/images/haende.jpg
Folie 5http://www.chip.de/ii/1/2/6/2/2/3/6/0/52b778cef82b6ac3.jpg
Folie 6http://3.bp.blogspot.com/-mN4yANUwQh4/TvCuEKKRXoI/AAAAAAAAAOc/PJ8xiJV3bs8/s1600/walkman-food.jpg
Folie 7http://c264625.r28.cf1.rackcdn.com/img/web/pages/awards/awards_me2007.png
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Ende!
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
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