Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz Joy of use oder… Ich will Spaß !!! Milos Ilic.
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Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz
Joy of use oder…
Ich will Spaß !!!
Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz
Menü:1. Terminologie erklärt2. Usability vs. Joy of use3. Praxis4. Experiment-Ergebnisse5. Joy of use-Heuristiken praktisch dargestellt6. Weitere Anreize7. Joy of Diskussion
Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz
Einleitung & Terminologie
• Verschiedene Meinungen und Definitionen1. User Experience = Usability2. Funology = emotionale Ansprache der
Benutzer3. Joy of use = Usability + Funology
• Neue Aspekte: Attraktivität, Ästhetik, Gefühle…
Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz
Joy of use vs. Usability„Würde ein Usability Professional ein Spiel gestalten, bestünde dies nur aus einem Knopf mit der Aufschrift ‚Zum Gewinnen hier drücken‘“
Randy Pagulyan (Microsoft Game Studios)
• tatsächliche Usability ≠ wahrgenommene Usability
• attraktive Systeme sind einfacher zu benutzen
• wahrgenommener Spaß = höhere Akzeptanz & Toleranz
• mehr Spaß = mehr Zufriedenheit = mehr Nutzung
„Attractive things work better!!!“Donald Norman, Kognitionswissenschaftler
Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz
Praxis• wachsende Interesse ans Thema• „everything is usable!“ – Erweiterung durch hedonistische Attribute• Gründe: wachsende Internetnutzung und Konkurrenz!• Psychologie, Soziologie, Linguistik, Design, Informatik…• Online-Branding & Marketing – die selben Ziele: erfolgreiches Produkt, Vertrauen und positive Emotionen hervorzurufen• Problematiken: wie kann man Joy of use fördern? & wie kann man Joy of use messen?
Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz
Messen von Joy of use• viele Methoden aus verschiedenen wissenschaftl. Bereichen: Psychologie, Software Engineering, HMI...
Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz
AttrakDiff• Messen von der empfundenen Atraktivität• pragmatische + hedonische Qualität = Attraktivität
Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz
Del.icio.us vs. Mister Wong
Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz
Del.icio.us vs. Mister Wong
Milos Ilic
1. Del.icio.us- Benutzeroberfläche – neutral- PQ und HQ – mittlere Werte- unterschiedliche Beurteilungen
2. Mister Wong- Benutzeroberfläche – eher handlungsorientiert- PQ und HQ – mittlere Werte- Benutzer bei Beurteilung einig
• Vergleich: PQ und HQ höher bei Mister Wong (statistisch aber nicht signifikant)
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz
Del.icio.us vs. Mister Wong
Milos Ilic
1. Del.icio.us – mittelmäßig attraktiv2. Mister Wong – sehr attraktiv
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz
Del.icio.us vs. Mister Wong
Milos Ilic
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz
Joy of use Heuristiken
Milos Ilic
1. Dramatische Struktur: attract-inform-invoke2. Kreativität3. Multimedia4. Centers of energy5. Nutzungsmodus: zielorientierter Modus und
Aktionsmodus6. Ästhetik7. 3-Design-Ebenen: Instinkt, Verhalten, Reflexion8. Kommunikation & Unterhaltung9. Übersichtlichkeit, Werbung, Farben…
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz
Weitere Gedanken…
Milos Ilic
• Gefahr: zu viel joy -> wenig usability?• Wann ist Joy of use sinnvoll?• Lösung: richtige Dosierung• Benutzer muss Erfolgserlebnisse haben• Benutzer darf nicht überfördert werden• Anreiz-Aspekte müssen konsequent durchdacht und
umgesetzt werden
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz
Weitere Gedanken…
Milos Ilic
• Be the "I Rule" product, not the "This thing I bought does everything, but I suck!" product.
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz
Weitere Gedanken…
Milos Ilic
• “One of the secrets of a happy life is continuous small treats”
• Kleine, unerwartete Überraschungen• Konstante emotionale Bindung fördern!
Wissensorganisation 2.0 – Prof. Ursula Schulz
Weitere Gedanken…
Milos Ilic
• Upgrade your users not just your product• „Kicking ass“-Philosophie
“If we want passionate users, we might not have to change our products--we have to change how our users experience them.
And that change does not necessarily come from product design, development, and especially marketing. It comes from
helping users learn. Learning adds resolution to what you offer. And the change happens not within the product, but
between the user's ears. The more you help your users learn and improve, the greater the chance that they'll become
passionate.”