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World of Tanks – Starter für Anfänger

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World of Tanks

Starter für Anfänger

Version 8.10.2

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Inhalt

Inhalt .................................................................................................................................................................. 2

Einleitung ........................................................................................................................................................... 9

Übersicht ......................................................................................................................................................... 11

Panzer ...................................................................................................................................................... 11

Kampfkraft ............................................................................................................................................... 11

Mannschaft .............................................................................................................................................. 11

Wartung ................................................................................................................................................... 11

Gefechte .................................................................................................................................................. 11

Siegbedingungen ..................................................................................................................................... 11

Forschung ................................................................................................................................................ 11

Finanzen ................................................................................................................................................... 11

Was World of Tanks nicht ist ................................................................................................................... 12

Die Panzer ........................................................................................................................................................ 13

Panzerstufen (Tiers) ..................................................................................................................................... 13

Panzerklassen .............................................................................................................................................. 13

Leichte Panzer ......................................................................................................................................... 13

Mittlere Panzer ........................................................................................................................................ 14

Schwere Panzer ....................................................................................................................................... 14

Jagdpanzer ............................................................................................................................................... 14

Artillerie ................................................................................................................................................... 14

Panzereigenschaften ................................................................................................................................... 15

Panzerung ................................................................................................................................................ 15

Kanonen ................................................................................................................................................... 15

Munitionsarten ........................................................................................................................................ 17

Geschwindigkeit ...................................................................................................................................... 18

Module .................................................................................................................................................... 18

Ausrüstung ....................................................................................................................................................... 19

Einfache und komplexe Einbauten .......................................................................................................... 19

Verbrauchsgüter .............................................................................................................................................. 20

Wichtige Anmerkung ............................................................................................................................... 20

Nachschub ....................................................................................................................................................... 21

Lager ................................................................................................................................................................ 21

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Besatzung ........................................................................................................................................................ 22

Rollen ....................................................................................................................................................... 22

Ausbildungsgrad ...................................................................................................................................... 22

Fertigkeiten und Vorteile ......................................................................................................................... 23

Besatzung verlegen.................................................................................................................................. 25

Ausbildung mit Premiumpanzern ............................................................................................................ 26

Erfahrung ......................................................................................................................................................... 28

Freie Erfahrung ........................................................................................................................................ 28

Elite-Panzer .............................................................................................................................................. 28

Erfahrung bleibt ....................................................................................................................................... 28

Forschung ........................................................................................................................................................ 29

Aufrüsten von Panzern ............................................................................................................................ 29

Forschung ohne Panzer ........................................................................................................................... 29

Forschungsstrategien .............................................................................................................................. 30

Überspringen von Panzern ...................................................................................................................... 31

Zielen und Schießen ........................................................................................................................................ 32

Zielkreis .................................................................................................................................................... 32

Ansicht ..................................................................................................................................................... 32

Fadenkreuz .............................................................................................................................................. 32

Schwachstellen ........................................................................................................................................ 33

Vorhalten ................................................................................................................................................. 33

Zielautomatik ........................................................................................................................................... 34

Sichtsystem und Tarnung ................................................................................................................................ 35

Sichtweite ................................................................................................................................................ 35

Sichtpunkte .............................................................................................................................................. 36

Sichtbarkeitsprüfung ............................................................................................................................... 37

Tarnung .................................................................................................................................................... 37

Unsichtbare Gegner ................................................................................................................................. 38

Minikarte und Funkreichweite ................................................................................................................ 39

Funk ......................................................................................................................................................... 39

Match Making .................................................................................................................................................. 40

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Gefechtsmodi .................................................................................................................................................. 41

Standard .................................................................................................................................................. 41

Begegnung ............................................................................................................................................... 41

Angriff ...................................................................................................................................................... 41

Erobern .................................................................................................................................................... 41

Verteidigen .............................................................................................................................................. 41

Sieg .......................................................................................................................................................... 41

Züge ................................................................................................................................................................. 42

Kompaniegefechte .......................................................................................................................................... 43

Kompanieklassen ..................................................................................................................................... 43

7/42-Kompanien ...................................................................................................................................... 43

Fahrzeug-Empfehlungen ......................................................................................................................... 43

Gefecht .................................................................................................................................................... 44

Team-Schaden ................................................................................................................................................. 45

Strafzahlung und Wiedergutmachung ..................................................................................................... 45

Effizienz ............................................................................................................................................................ 46

Zweck ....................................................................................................................................................... 46

Grundlagen .............................................................................................................................................. 46

Formel ...................................................................................................................................................... 46

WN-Bewertung ........................................................................................................................................ 46

Werte im Detail ....................................................................................................................................... 47

Einschränkungen ..................................................................................................................................... 47

Fazit ......................................................................................................................................................... 48

Ein Wort zur Siegrate ............................................................................................................................... 48

Visualisierung ........................................................................................................................................... 48

Taktik ............................................................................................................................................................... 50

Grundregeln ............................................................................................................................................. 50

Taktische Kardinalfehler .......................................................................................................................... 50

Wichtige Panzer-Techniken ..................................................................................................................... 51

Artillerie-Taktik ........................................................................................................................................ 52

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Panzerauswahl ................................................................................................................................................. 54

U.d.S.S.R................................................................................................................................................... 54

U.S. A. ...................................................................................................................................................... 54

Frankreich ................................................................................................................................................ 54

Deutschland ............................................................................................................................................. 55

Großbritannien ........................................................................................................................................ 55

China ........................................................................................................................................................ 55

Japan ........................................................................................................................................................ 55

Premium-Panzer .............................................................................................................................................. 56

Rentabilität .............................................................................................................................................. 56

Persönliche Voraussetzungen ................................................................................................................. 56

Übersicht ................................................................................................................................................. 56

Churchill III (schwerer Panzer Stufe 5) .................................................................................................... 56

T-25 .......................................................................................................................................................... 57

Dicker Max (Jagdpanzer Stufe 6) ............................................................................................................. 57

SU-122-44 (Jagdpanzer Stufe 7) .............................................................................................................. 57

T26E4 "Super Pershing" (mittlerer Panzer Stufe 8) ................................................................................. 57

KV-5 (schwerer Panzer Stufe 8) ............................................................................................................... 58

Typ 59 (mittlerer Panzer Stufe 8) ............................................................................................................ 58

T-34-3 (mittlerer Panzer Stufe 8) ............................................................................................................. 58

IS-6 (schwerer Panzer Stufe 8)................................................................................................................. 58

112 (schwerer Panzer Stufe 8)................................................................................................................. 59

T34 (schwerer Panzer Stufe 8) ................................................................................................................. 59

Löwe (schwerer Panzer Stufe 8) .............................................................................................................. 59

FCM 50t (schwerer Panzer Stufe 8) ......................................................................................................... 59

Jagdtiger 8.8 (Jagdpanzer Stufe 8) ........................................................................................................... 59

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Spaßpanzer ...................................................................................................................................................... 60

T18 (Jagdpanzer Stufe 2) ......................................................................................................................... 60

StuG III (Jagdpanzer Stufe 5) .................................................................................................................... 60

T49 (Jagdpanzer Stufe 5) ......................................................................................................................... 60

KV-1 (schwerer Panzer Stufe 5) ............................................................................................................... 60

M18 Hellcat (Jagdpanzer Stufe 6) ............................................................................................................ 60

SU-100 (Jagdpanzer Stufe 6) .................................................................................................................... 60

KV-1S (schwerer Panzer Stufe 6) ............................................................................................................. 60

T29 (schwerer Panzer Stufe 7) ................................................................................................................. 60

IS-3 (schwerer Panzer Stufe 8)................................................................................................................. 61

E-75 (schwerer Panzer Stufe 9) ............................................................................................................... 61

ST-I (schwerer Panzer Stufe 9) ................................................................................................................. 61

T110E4 (Jagdpanzer Stufe 10) ................................................................................................................. 61

Premium .......................................................................................................................................................... 62

Geschenkladen ........................................................................................................................................ 62

Mods ................................................................................................................................................................ 63

Cheats .............................................................................................................................................................. 64

Ressourcen ...................................................................................................................................................... 65

Russische Panzer – eine kurze Übersicht ........................................................................................................ 66

Leichte Panzer / Aufklärer ........................................................................................................................... 66

Mittlere Panzer ............................................................................................................................................ 66

Schwere Panzer ........................................................................................................................................... 68

Die IS-7-Reihe .......................................................................................................................................... 68

Die IS-4-Reihe .......................................................................................................................................... 69

Jagdpanzer ................................................................................................................................................... 70

Erste Jagdpanzer-Reihe ........................................................................................................................... 70

Zweite Jagdpanzer-Reihe ......................................................................................................................... 71

Schwachstellen ............................................................................................................................................ 71

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Amerikanische Panzer – eine kurze Übersicht ................................................................................................ 72

Leichte Panzer / Aufklärer ........................................................................................................................... 72

Mittlere Panzer ............................................................................................................................................ 73

Reguläre Mittlere Panzer ......................................................................................................................... 73

Mittlere Panzer mit Mehrschuss-Magazin .............................................................................................. 74

Schwere Panzer ........................................................................................................................................... 75

Jagdpanzer ................................................................................................................................................... 76

Erste Jagdpanzer-Reihe (drehbare Türme) .............................................................................................. 76

Zweite Jagdpanzer-Reihe (vorwiegend starre Kanonen)......................................................................... 77

Schwachstellen ............................................................................................................................................ 78

Französische Panzer – ein kurzer Überblick .................................................................................................... 79

Leichte Panzer / Aufklärer ........................................................................................................................... 79

Mittlere Panzer ............................................................................................................................................ 80

Schwere Panzer ........................................................................................................................................... 81

Jagdpanzer ................................................................................................................................................... 82

Schwachstellen ............................................................................................................................................ 83

Deutsche Panzer – eine kurze Übersicht ......................................................................................................... 84

Leichte Panzer / Aufklärer ........................................................................................................................... 84

Mittlere Panzer ............................................................................................................................................ 85

Schwere Panzer ........................................................................................................................................... 86

E-100-Reihe (H = Henschel, ein deutscher Hersteller von Panzern und Flugzeugen) ............................. 86

Maus-Reihe (P = Porsche, die während des 2. WK auch Panzer konstruiert haben) .............................. 86

E-100 oder Maus? .................................................................................................................................... 87

Jagdpanzer ................................................................................................................................................... 87

Erste Jagdpanzer-Reihe ........................................................................................................................... 87

Zweite Jagdpanzer-Reihe ........................................................................................................................ 88

Schwachstellen ............................................................................................................................................ 89

Britische Panzer – eine kurze Übersicht .......................................................................................................... 90

Leichte Panzer ............................................................................................................................................. 90

Mittlere Panzer ............................................................................................................................................ 91

Schwere Panzer ........................................................................................................................................... 92

Jagdpanzer ................................................................................................................................................... 93

Schwachstellen ............................................................................................................................................ 94

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Chinesische Panzer – eine kurze Übersicht ..................................................................................................... 95

Leichte Panzer ............................................................................................................................................. 95

Mittlere Panzer ............................................................................................................................................ 95

Schwere Panzer ........................................................................................................................................... 96

Jagdpanzer ................................................................................................................................................... 96

Schwachstellen ............................................................................................................................................ 96

Japanische Panzer – eine kurze Übersicht....................................................................................................... 98

Leichte Panzer ............................................................................................................................................. 98

Mittlere Panzer ............................................................................................................................................ 98

Schwere Panzer ........................................................................................................................................... 98

Jagdpanzer ................................................................................................................................................... 99

Schwachstellen ............................................................................................................................................ 99

Betrachtungen zu Mehrschuss-Magazinen ................................................................................................... 100

Wie bekämpft man Panzer mit Mehrschuss-Magazin? ......................................................................... 100

Begriffe und Abkürzungen ............................................................................................................................. 101

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Einleitung

Als ich angefangen habe, WoT (World of Tanks) zu spielen, hatte ich von den meisten seiner Grundlagen

und Elemente keine Ahnung, und es hat einige Zeit gedauert, bis ich sie erlernt und verstanden hatte (ich

war einfach zu sehr damit beschäftigt, das Spiel zu spielen …). Diese Anleitung enthält vieles von dem, was

ich über WoT gelernt habe. Du kannst all diese Informationen hier über das Forum und das WoT Wiki

verteilt finden, und dort gibt es auch sehr viel detailliertere Artikel über WoT. Diese Anleitung soll diese

Informationen nicht ersetzen. Vielmehr soll sie Anfängern dabei helfen, die wesentlichen Grundlagen von

WoT rasch zu verstehen und ihnen einige fortgeschrittene und knifflige Bereiche des Spiels nahe bringen,

ohne dass sie dafür tage- und wochenlang das Internet durchforsten müssen, in der Informationsflut fast

ertrinken und keine Ahnung haben, was bei ihrem Kenntnisstand nun wichtig und was weniger wichtig ist.

Am Anfang habe ich gedacht, in WoT ginge es darum, in einen Panzer zu springen, mit donnernder Kanone

das Schlachtfeld zu stürmen und jeden Widerstand zu überrollen. In gewisser Weise hat das gestimmt; nur

war ich der Widerstand, der mit donnernden Kanonen überrollt wurde. Nach kurzer Zeit – ok, nach einiger

Zeit – hatte ich verstanden, dass ich das Gelände zu meinem Vorteil nutzen musste. Das half mir aber nicht

wirklich weiter. Meine nächste Schlussfolgerung war, dass ich das Schlachtfeld beherrschen würde, sobald

ich nur einen ausreichend großen Panzer hätte. Das führte dazu, dass ich von Schlacht zu Schlacht hetzte,

nur um möglichst rasch die Erfahrung und Credits zu erhalten, die nötig waren, um den nächstgrößeren

Panzer freizuschalten und zu kaufen. (Ich habe mich also, wie es hier so schön heißt, „hochgestorben“).

Dummerweise widerholte sich die Geschichte für mich, ganz egal, wie groß mein Panzer war. Da ich ein

recht hartnäckiger Mensch bin, hat es lange gedauert, bis ich mich dazu durchgerungen hatte, mal

nachzufragen, warum ich so katastrophal versagte. Der Kern der Antworten lautete „L2P“, also „lerne, zu

spielen“ („learn to play“ – jetzt kennst Du schon eine populäre in WoT gebräuchliche Abkürzung). Das

brachte es auf den Punkt.

L2P bedeutet, dass Du über Deinen Erfolg in WoT entscheidest. Auch wenn sie gelegentlich ungemein lästig

sein können, sind es nicht die Mängel des Spiels, das bisweilen miserable Match Making, die übertriebenen

Zufallseffekte im Spiel, Dein Panzer, und auf lange Sicht auch nicht die Teams, in denen Du zufällig landest.

Es ist eine Tatsache, dass WoT ein Spiel mit großer Tiefe und vielen Dingen ist, die man verstehen, erlernen,

üben und meistern muss. Du wirst einige Zeit brauchen, um die Karten zu verstehen und all die Ecken und

Nischen zu finden, die Dir Deckung bieten und für Hinterhalte geeignet sind. Du wirst nie aufhören zu

lernen, wo Artillerie Dich treffen kann, obwohl Du glaubst, da käme sie nie hin. Selbst die richtige

Handhabung Deines Panzers, wie ihn anzuwinkeln oder etwas hin- und her zu bewegen, damit seine

Schwachstellen schwieriger zu treffen sind, benötigt viel Übung. Du wirst lernen müssen, Dich nicht nur auf

Dein Ziel zu konzentrieren, sondern ständig ein Auge auf Deine Umgebung und die Minikarte zu haben. Die

wichtigsten Tugenden in WoT sind Geduld und Vorsicht, gepaart mit einem aggressiven Vorstoß zum

richtigen Zeitpunkt.

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Ich bin immer noch weit davon entfernt, ein wirklich guter WoT-Spieler zu sein, aber ich habe ein paar

Dinge gelernt, die Neulingen vielleicht dabei helfen können, dieses Spiel schneller zu verstehen, die

häufigsten Fallstricke zu vermeiden und insgesamt ein positives Spielerlebnis zu genießen. Ich werde

versuchen, diese Dinge hier abzudecken und Sachen zu erklären, die nicht im Handbuch stehen. Hier also

nun das, was ich bis jetzt gelernt und wovon ich gewünscht hätte, es kompakt nachlesen zu können, als ich

mit WoT angefangen habe.

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Übersicht

Panzer

Das Spielelement von World of Tanks sind Panzer verschiedener Nationen und Klassen (leichte, mittlere,

schwere Panzer, Jagdpanzer, Artillerie). Je nach Klasse haben die Panzer unterschiedliche Aufgaben und

Spielweisen. Die Panzer sind in Stufen eingeteilt und ihre Kampfkraft steigt von Stufe zu Stufe.

Kampfkraft

Die Kampfkraft der Panzer wird von ihrer Bewaffnung, ihrer Panzerung und ihrer Geschwindigkeit

bestimmt. Durch Ausstattung der Panzer mit Ausrüstung (wie z.B. verbesserte Lüftung, Waffenrichtantrieb,

Ansetzer für Granaten) und Verbrauchsgütern (wie z.B. Werkzeugkiste, Verbandskasten, Feuerlöscher)

können ihr Kampfwert und ihre Überlebensfähigkeit gesteigert werden. Verwundbar sind Panzer vor allem

an bestimmten Schwachstellen.

Mannschaft

Panzer müssen mit einer Mannschaft bemannt werden. Eine Mannschaft kann durch Teilnahme an

Gefechten ihren Ausbildungsstand steigern und zusätzliche Fähigkeiten ausbilden.

Wartung

Die Wartung und Aufmunitionierung von Panzern sowie Anschaffung und Einbau von Ausrüstung und

Konsumgütern nimmt man in der Garage vor.

Gefechte

In Gefechten werden Panzer aus bis zu drei unterschiedlichen Stufen zu Teams zusammengestellt. Das

ergibt deutliche Unterschiede in der Kampfkraft der Teilnehmer eines Gefechts. Trotzdem hat jeder

Teilnehmer die Chance, etwas auszurichten.

Siegbedingungen

Gefechte haben unterschiedliche Siegbedingungen: Je nach Gefechtstyp muss man die gegnerische Basis

oder eine neutrale Basis erobern oder die eigene Basis verteidigen. Die Eliminierung des gegnerischen

Teams führt immer zum Sieg.

Forschung

Um Panzer höherer Stufen zu erhalten, muss man mit dem jeweiligen Vorgänger auf der vorhergehenden

Stufe in Gefechten Erfahrungspunkte erspielen. Oft muss man erst bestimmte Module (Fahrwerk, Turm,

Kanone, Motor, Funkgerät) erforschen, bevor man den nächsthöheren Panzer selbst erforschen kann.

Finanzen

Die für den Kauf neuer Module und Panzer erforderlichen finanziellen Mittel erhält man durch Teilnahme

an Gefechten. Vom Bruttoeinkommen werden die Kosten für Reparatur und Aufmunitionierung des

Panzers abgezogen.

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Was World of Tanks nicht ist

WoT ist keine historisch oder technisch genaue Panzerkampf-Simulation. Erwarte nicht, dass die Panzer in

WoT exakt ihren historischen Vorbildern entsprechen oder realistische Kampfkraft gegenüber anderen

Panzern ihrer Ära haben. Ein hervorragendes Beispiel ist der berühmte deutsche Tiger: In WoT ist er ein

leicht zu beschädigender Panzer aus den höheren mittleren Panzerstufen, der vor allem durch seine gute

Kanone hervorsticht.

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Die Panzer

Überall in WoT, und egal welche Panzerstufe (“Tier”) Du spielst, das Grundprinzip des Spiels ist immer

dasselbe: Die kämpfst gegen andere Panzer mit spezifischen Stärken und Schwächen, manche stärker,

manche schwächer, manche Dir ebenbürtig. Der springende Punkt ist, die Stärken und Schwächen Deines

eigenen und der Panzer der anderen Spieler zu verstehen - und zu Deinem Vorteil zu nutzen. Detaillierte

Kenntnis jedes Panzers und jeder Karte können Dir dabei helfen.

World of Tanks ist ein Spiel, das leicht zugänglich sein soll. Deshalb entsprechen die Panzer an Kampfkraft

und Panzerung nicht ihren realen Vorbildern. Ihre Einteilung in Stufen und Klassen ist mehr oder weniger

willkürlich, sodass es zwischen den Panzerstufen entsprechende Steigerungen gibt und die Panzer

innerhalb einer Stufe einander an Kampfwert einigermaßen entsprechen.

Panzerstufen (Tiers)

Panzer sind in Stufen geordnet. Jede Stufe enthält Panzer vergleichbarer Leistungsfähigkeit. Es gibt 10

Panzer- und 10 Artilleriestufen.

Panzerklassen

Panzer sind in unterschiedliche Klassen mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen unterteilt. Es gibt

leichte, mittlere und schwere Panzer; außerdem Jagdpanzer und Artillerie.

Leichte Panzer

Allgemein sind leichte Panzer schnell, schwach gepanzert und haben kleine, schnell feuernde Kanonen.

In den frühen Stadien des Spiels sind die meisten Panzer als leicht klassifiziert. Sieht man sie aber genauer

an, fällt auf, dass sich auch hier manche Panzer im Vergleich mit anderen Panzern eher wie mittlere oder

schwere Panzer verhalten. Sie werden nur nicht so genannt, um diese Attribute für größere Panzer zu

reservieren, wo die Unterschiede offensichtlicher sind. Obwohl die meisten Panzer hier also als leicht

klassifiziert sind, verhalten sie sich schon deutlich unterschiedlich: Manche sind schneller und schwächer

gepanzert, andere langsamer und schwerer zu beschädigen.

In höheren Stufen ist ihre Aufgabe nicht der direkte Angriff auf feindliche Kräfte, sondern sie für die

größeren Panzer aus ihrem Team aufzuklären (die sie dann direkt oder auf der Minikarte sehen können).

Ein wichtiger Teil dieser Aufgabe ist, solange wie möglich zu überleben. Während leichte Panzer in Spielen

niedriger Stufen also aktiv am Kampfgeschehen teilnehmen, erfüllen sie in höherstufigen Spielen ihre

Aufgabe als Aufklärer. Das bedeutet, dass man als Aufklärer auch in einem Spiel bis Stufe X (10) eingeteilt

werden kann. In diesem Fall sollte Anfängern klar sein, dass sie nicht an Gefechtshandlungen teilnehmen,

sondern sich aufs Aufklären beschränken sollen.

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Aufklärer

Als Aufklärer sind einige bestimmte leichte Panzer vorgesehen, die besonders schnell und

manövrierfähig sind. Die berüchtigtsten sind wohl der russische MT-25 und der kleinere T-50; dazu

kommt der A-20. Dann gibt es z.B. noch den deutschen VK28.02 mit seinen Vorgängern Luchs und

Leopard sowie den PzKpfw 38 nA, die amerikanischen M5 "Stuart", M24 "Chaffee"; auch die

französischen ELC AMX, AMX 12t und AMX 13 75 findet man oft in dieser Rolle (wobei sich beim

AMX 12t die Gemüter genauso spalten wie beim A-20).

Mittlere Panzer

Die große Stärker mittlerer Panzer ist die Kombination aus Schnelligkeit und guter Bewaffnung. In gewisser

Weise sind sie die leichten Panzer höherstufiger Spiele. Ihr Hauptzweck ist, schnelle Kampfgruppen zu

bilden, die rasch zuschlagen und die gegnerische Kampflinie in Unordnung bringen können, und die

verschwinden, bevor das gegnerische Team sein Feuer auf sie konzentrieren kann. Mittlere Panzer

entfalten ihre ganze Stärke also, wenn sie in koordinierten Rudeln angreifen. Alternativ dazu können sie

sich auch im Hintergrund halten und schwere Panzer unterstützen, indem sie deren Gegner ablenken,

attackieren und den Gnadenstoß geben.

Schwere Panzer

Schwere Panzer sind deutlich langsamer als mittlere, sind dafür aber erheblich besser gepanzert und

bewaffnet und haben mehr Trefferpunkte. Sie waren die Herrscher des Schlachtfelds – jedenfalls bis zu

Ankunft der neuen „OP“ Jagdpanzer (OP = overpowered, übertrieben stark, eine andere beliebte

Abkürzung in WoT).

Jagdpanzer

Jagdpanzer sind üblicherweise vorne sehr gut gepanzert und dafür an Seiten und Heck extrem verwundbar

– sehr viel mehr als schwere Panzer. Einige Jagdpanzer ersetzen gute Panzerung durch hohe Mobilität (das

trifft besonders auf die amerikanischen Jagdpanzer niedriger Stufen zu). Das wird dadurch ausgeglichen,

dass sie sehr mächtige Kanonen mit hohem Durchschlag und enormen Schadenswerten haben. Durch ihre

meist niedrige Bauweise sind Jagdpanzer außerdem besser getarnt, was bedeutet, dass man sehr nahe an

sie herankommen muss, bevor man sie sehen kann. Mit Ausnahme einiger Panzer (M10 "Wolverine" und

M36 "Slugger") aus der ersten sowie der gesamten zweiten amerikanischen Jagdpanzer-Reihe haben

Jagdpanzer keine drehbaren Türme; sie können ihre Kanonen nur in einem kleinen Winkel nach rechts oder

links schwenken und müssen ihre gesamte Wanne drehen, um ein Ziel zu verfolgen.

Artillerie

Artillerie unterscheidet sich von anderen Panzern. Sie schießt in der Regel mit HE (High Explosive –

hochexplosiver) Munition und kann mit ihren Treffern enormen Schaden anrichten. Vor allem Artillerie

höherer Stufen, aber z.B. auch die deutsche Wespe, kann allerdings auch panzerbrechende Munition

verschießen. Artillerie ist abhängig davon, dass andere Panzer Ziele für sie orten. Hier kommen die

Aufklärer ins Spiel. Artillerie ist nur schwach gepanzert und muss vor feindlichen Aufklärern geschützt

werden. Artillerie schießt in einer mehr oder weniger gekrümmten Geschossbahn und hat zum Zielen eine

spezielle Draufsicht auf das Gefechtsfeld. Anders als normale Panzer hat sie aber keine Scharfschützensicht.

Auf einer geeigneten Karte kann Artillerie einen entscheidenden Einfluss haben.

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Panzereigenschaften

Die wichtigsten Eigenschaften eines Panzers sind Panzerung, Geschwindigkeit und Bewaffnung.

Panzerung

Die Panzerung ist bei den meisten Panzern an der Front am stärksten. Panzer niedrigerer Stufen können

Panzer höherer Stufen deshalb meist vor allem an deren Seiten oder Heck oder kleinen Schwachstellen an

ihrer Front beschädigen. Verbreitete frontale Schwachstellen sind Kommandantenluke (oben auf dem

Turm), MG-Blenden, Sichtschlitze und die untere Frontplatte vieler Panzer. Direkte Treffer auf die Kanone

beschädigen oder zerstören diese oft. Da die Kanone selber nicht gepanzert ist, können auch schwache

Panzer die Kanonen mächtiger Panzer hoher Stufen beschädigen.

Effektive Panzerung

Wenn eine Granate auf einen Panzer aufschlägt, hat sie dabei einen bestimmten Einschlagswinkel.

Je spitzer dieser Winkel ist, desto mehr Material (Stahl) muss die Granate durchqueren, bevor sie in

das Innere des Panzers eindringt. Das bedeutet, dass angewinkelte Panzerung schwerer zu

durchdringen ist; in gewisser Weise macht die Neigung die Panzerung „dicker“. Denselben Effekt

kann man erzielen, indem man seinen Panzer gegenüber einem Angreifer etwas dreht, sodass

dessen Granaten den eigenen Panzer nicht rechtwinklig treffen. Das nennt man anwinkeln.

Homogenisierung

Jeder Panzer besitzt einen Homogenisierungswert, der seine Panzerung unsichtbar verstärken kann.

Das bedeutet, dass ein Panzer, der auf dem Papier 100 mm Frontpanzerung hat, im Spiel effektiv

über 120 mm Frontpanzerung verfügt.

Kanonen

Die wesentlichen Eigenschaften einer Kanone sind Durchschlag, Schaden und Genauigkeit; dazu kommt

noch die Ladezeit. In WoT sind die ersten drei Werte Durchschnittswerte, deren Verteilung mit einer

Gausskurve beschrieben wird. Das bedeutet, dass man manchmal abprallt, obwohl man einen Durchschlag

hätte erzielen müssen, oder durchschlägt, obwohl es dort normalerweise nicht hätte gehen sollen, dass

man bei Treffern mal mehr, mal weniger Schaden zufügt und dass man ins Schwarze oder meilenweit

daneben trifft. Die Ladezeit hängt vom Ausbildungsstand der Besatzung ab. Es ist wichtig, diese Werte für

alle Panzer zu kennen, denen man üblicherweise begegnet - daraus kann man ableiten, wie gefährlich sie

für einen sind, und wie man ihnen begegnen kann.

Durchschlag

Durchschlag bedeutet, wie viele mm Panzerung ein Schuss bei senkrechtem Aufschlag beschädigen

kann. Die Angabe ist munitionsabhängig (siehe unten) und ein Durchschnittswert; im Spiel kann

man Werte bis zu 25% über oder unter dem angegebenen Wert erreichen. Ab einer Distanz von

über 100m zum Ziel nimmt die Durchschlagskraft mit der Entfernung immer weiter ab.

Normalisierung

WoT wendet bei Granateneinschlägen eine sogenannte Normalisierung an. Das bedeutet,

dass ein gewisser Wert vom Einschlagswinkel abgezogen wird, sodass er etwas mehr in

Richtung 90 Grad liegt.

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World of Tanks – Starter für Anfänger

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Abpraller

Aufschlagwinkel größer als 70° lassen ein Geschoss in der Regel abprallen (Ausnahme siehe

unten).

Überanpassung

Ist der konkrete Durchschlagswert einer Granate mindestens doppelt so groß wie die

effektive Panzerung, auf die sie trifft, wird die Normalisierung verstärkt. Die Granate schlägt

dann mit größerer Wahrscheinlichkeit durch.

Ist der Durchschlagswert mindestens dreimal so groß wie die effektive Panzerung an der

Aufschlagstelle, prallt die Granate auch bei Aufschlagwinkeln größer als 70° nicht mehr ab.

HE- und HEAT-Munition

HE- und HEAT-Munition bilden hier eine Ausnahme: Ihr Durchschlag bleibt konstant. Bei HE-

Munition (s.u.) findet außerdem keine Normalisierung statt.

Genauigkeit

Die Genauigkeit einer Kanone wird in Meter gemessen und gibt an, wie viele cm ein Schuss auf

100m maximal von der Schusslinie abweichen kann. Je geringer der Wert, desto genauer ist die

Kanone. Ein besserer Ausdruck wäre eigentlich Streuung. Beträgt die Streuung (Genauigkeit) z.B.

0,35m, bedeutet dass, das man beim Zielen auf ein 100m entferntes Ziel bis zu 35 cm neben der

angezielten Stelle treffen kann. Auf 200m sind es schon 70cm, usw.

Schaden

Schaden bedeutet, wie viele Trefferpunkte ein Schuss das Ziel kosten kann. Die Angabe ist

munitionsabhängig (siehe unten) und ein Durchschnittswert; im Spiel kann man Werte bis zu 25%

über oder unter dem angegebenen Wert erreichen. WoT unterscheidet mehrere Arten von

Schaden: Strukturell und kritisch. Strukturschaden reduziert die Trefferpunkte eines Panzers.

Kritischer Schaden betrifft die Besatzung und/oder internen Module eines Panzers: Der Fahrer kann

verwundet werden, wodurch der Panzer langsamer wird, oder die Kanone wird zerstört und

dadurch zeitweise unbrauchbar. Modultreffer können Feuer verursachen (Motor/Getriebe,

Treibstofftanks) oder den Panzer sofort zerstören (Munitionslager). Kritischer Schaden verursacht

oft keinen Strukturschaden (was in weiten Teilen der WoT-Community für Unmut sorgt, was

wiederum von den WoT-Entwicklern ignoriert wird – üblicher Kommentar: „Funktioniert wie

vorgesehen“). Es kann passieren, dass man einem schon zerstörten Modul mehrmals kritischen

Schaden zufügt, wenn man mehrmals auf dieselbe Stelle eines Panzers schießt. Es kann auch

passieren, dass man den Turm eines Panzers trifft, und der dann die Ketten wirft. Die Ketten

abzuschießen ist übrigens ein gutes Mittel, einen gegnerischen Panzer zu stoppen und ihn dem

konzentrierten Feuer eigener Panzer oder Artillerie auszusetzen oder einem die Flucht zu

ermöglichen.

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Aufrüsten

Beim Aufrüsten der Bewaffnung für einen Panzer sollte man sich diese vier Werte genau ansehen

und entscheiden, welche Kanone man mit seinem Panzer einsetzen möchte. Eine Kanone, die zwar

viel Schaden macht, aber selten trifft und durchschlägt und eine lange Ladedauer hat, ist oft eine

schlechtere Wahl als eine genaue, durchschlagstarke und schnellfeuernde Kanone mit wenig

Schaden pro Schuss - im Endeffekt hat die kleinere Kanone den höheren Wirkungsgrad.

Munitionsarten

Wenn man sich Durchschlag und Schaden einer Kanone anschaut, sieht man i.d.R. drei Werte. Sie beziehen

sich auf panzerbrechende Standardmunition (APC – armor piercing), Premium-Munition (APCR, HEAT,

HESH; sie kostet Spielgold oder sehr viele "Credits" = Spielgeld) und hochexplosive Munition (HE – high

explosive; die Sorte, die auch Artillerie verschießt). Panzer verschießen üblicherweise panzerbrechende

Munition.

HE

HE Munition ist für Panzer geeignet, deren Panzerung man nicht durchschlagen kann, weil die

eigene Kanone zu schwach ist; damit kann man wenigstens ein bisschen Schaden zufügen und mit

etwas Glück interne Module beschädigen (besser ist es aber, taktisch zu fahren, d.h. zu flankieren

oder zu umgehen und auf die Schwachpunkte solcher Gegner zu schießen). Sehr gut wirkt sie auch

gegen schwach gepanzerte Ziele mit wenig Trefferpunkten und gegen offene Fahrzeuge (Artillerie,

manche Jagdpanzer). Ein wichtiges Einsatzgebiet von HE-Munition ist, den Eroberungszähler der

eigenen Basis zurückzusetzen (dazu muss man einen der erobernden Panzer beschädigen). HE-

Munition kann interne Module beschädigen und Besatzungsmitglieder verletzen selbst wenn sie

nicht ins Innere des Panzers eindringt, und verursacht sehr viel Schaden, wenn sie durchschlägt.

AP

AP ist die panzerbrechende Standardmunition, die jeder Panzer mit sich führt. Sie hat deutlich

höhere Durchschlagswerte als HE, verursacht aber geringeren Maximalschaden.

APCR und HEAT

Premiummunition hat erheblich höhere Durchschlagswerte als Standardmunition (sie kann aber

keine Wunder vollbringen: Wenn man sehr dicke oder angewinkelte Panzerung trifft, kann auch sie

abprallen).

HESH

Britische Panzer hoher Stufen verfügen als Premium-Munition nicht über HEAT oder APCR mit ihren

hohen Durchschlagswerten, sondern über HESH. Diese Munitionsart hat geringere Durchschlags-

kraft als normale panzerbrechende Munition, macht dafür aber mehr Schaden. Wie HE explodiert

sie, sobald sie die erste Schicht der Panzerung durchschlagen hat. Sie sollte also nie auf

Schottpanzerung geschossen werden. Sie ist im Grunde ein Mittelding zwischen panzerbrechender

und hochexplosiver Munition.

Munition wechseln

Um die Munitionsart zu wechseln, drückt man zweimal die mit der gewünschten Munition

assoziierte Zahlentaste (1 – 3).

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Geschwindigkeit

Geschwindigkeit bedeutet zunächst, wie schnell ein Panzer mit Vollgas in der Ebene auf idealem

Untergrund fahren kann. Auf unebenem Boden kann er langsamer sein, und das gilt auch für weichen

Untergrund und im Wasser. Bergab kann es auch deutlich schneller gehen. Drehgeschwindigkeit gehört zur

Geschwindigkeit des Panzers und bedeutet, wie schnell sich der Panzer um seine Hochachse drehen kann.

Damit in Beziehung steht die Drehgeschwindigkeit des Turms. Wenn man von einem schnellen Panzer

umkreist wird, kann man ihm besser folgen, indem man Turm und Wanne gleichzeitig in seine Richtung

dreht, denn dann addieren sich die Drehgeschwindigkeiten von Wanne und Turm.

Module

Jeder Panzer enthält diverse Module: Motor, Getriebe, Kanone, Munitionslager, Treibstofftank, etc. Wird so

ein Modul getroffen, beeinträchtigt das auf die eine oder die andere Weise die Funktion des Panzers.

Motortreffer verlangsamen den Panzer und können ihn in Brand setzen, genauso wie Treffer am

Treibstofftank. Kanonentreffer machen die Kanone ungenauer oder sogar zeitweilig ganz unbrauchbar.

Jedes Modul hat einen bestimmten Betrag an Trefferpunkten und geht kaputt, wenn der Schaden am

Modul diese übersteigt.

Einige Module können umgerüstet werden, um den Panzer leistungsfähiger zu machen. Dies sind Ketten,

Motor, Turm, Kanone und Funkgerät. In der Regel müssen einige dieser Module aufgerüstet werden, damit

man überhaupt den nächstbesseren Panzer freischalten kann. Einige Module sind unter Umständen auch

Voraussetzung dafür, andere Module aufrüsten zu können. Oft benötigt ein Panzer bessere Ketten, bevor

er einen schwereren Turm oder schwerere Kanone tragen kann.

Bevor man einen Panzer verkauft, sollte man sicherstellen, dass er keine Module enthält, die man für einen

anderen (i.d.R. den nächstbesseren) Panzer gebrauchen kann. In so einem Fall sollte man die einfacheren

Originalmodule ausrüsten, bevor man den Panzer verkauft, denn dabei erhält man nur ungefähr den halben

Kaufpreis zurück, muss aber wieder den vollen Preis zahlen, wenn man die verbesserten Module für einen

anderen Panzer nachkauft.

Wenn Du die schwächeren Module wieder einbaust, wandern die Module, die sie ersetzen, ins Lager. Wenn Du einen anderen Panzer kaufst, der diese eingelagerten Module verwenden kann, musst Du sie nicht mehr kaufen: Du kannst sie einfach einbauen (Linksklick auf das betr. Modul im Forschungsbildschirm des jeweiligen Panzers). Natürlich kannst Du nur so viele Module einbauen, wie Du eingelagert hast – kaufst Du zwei Panzer, die beide ein bestimmtes Modul nutzen können, hast aber nur eines im Lager, musst Du das zweite kaufen.

Einbau vorhandener Module

Module, die man von anderen Panzern übernimmt, muss man nicht mehr kaufen. Um sie direkt

einzubauen, macht man im Forschungsbildschirm des gewünschten Panzers einen Linksklick auf das

betreffende Modul und wählt im dann erscheinenden Kontextmenu "Modul einbauen" aus.

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Ausrüstung

Ein Panzer kann mit bis zu drei Ausrüstungsgegenständen ausgestattet werden, die seine Leistung

verbessern. Die wichtigsten Ausrüstungsgegenstände sind verbesserte Lüftung (Vents – alle

Besatzungsfähigkeiten werden um 5% verbessert), Ansetzer (um 10% verringerte Ladezeit) und entweder

verbesserter Waffenrichtantrieb (GLD - 10% verringerte Einzielzeit) oder vertikaler Stabilisator (VStab – 20%

höhere Genauigkeit beim Schießen während Fahrt und Turmdrehung). Natürlich machen Ansetzer und

Richtantrieb wenig Sinn bei schnell feuernden und zielenden Kanonen, aber für Panzer höherer Stufen sind

sie unersetzlich. Bei Jagdpanzern und Aufklärern empfiehlt sich der Einbau entspiegelter Optiken oder eines

Scherenfernrohrs. Ein Tarnnetz ist eine gute Investition für Aufklärer und Artillerie.

Man kann seinen Panzer auch mit einer Splitterschutzbeschichtung versehen. Dadurch wird Explosions- und

Rammschaden um 15% verringert, was sich für offene Panzer empfiehlt (einige Jagdpanzer, die meiste

Artillerie). Eine Werkzeugkiste verringert die Dauer von Feldreparaturen um 25% (kann man verwenden,

wenn man als erste Fähigkeit Waffenbrüder und erst als zweite Reparatur trainiert, und verkaufen oder

anderweitig einsetzen, sobald die Reparaturfähigkeit der Besatzung ausreichend hoch ist).

Mit Preisen zwischen 100.000 und 600.000 Credits sind Einbauten richtig teuer. Gelegentlich bietet WG.net

zu besonderen Anlässen Einbauten zum halben Preis an; dann sollte man zuschlagen, denn auf lange Sicht

rechnet sich das.

Einfache und komplexe Einbauten

WoT unterscheidet zwischen einfachen und komplexen Einbauten. Einfache Einbauten können jederzeit

und ohne Kosten aus einem Panzer entfernt und für einen anderen Panzer verwendet werden. Bei

komplexen Einbauten geht das hingegen nicht. Will man einen Panzer mit solchen Einbauten verkaufen,

muss man entweder einen kleinen Goldbetrag ausgeben, um es auszubauen, oder sie zum halben

Einkaufspreis zusammen mit dem Panzer verkaufen (es sei denn, man hat es während eines besonderen

Events zum halben Preis gekauft und verkauft es zu Zeiten normaler Preise).

Wenn man also z.B. durch einen Einladungscode oder einen Special Event etwas Gold bekommen hat, ist es

eine gute Idee, es für solche Gelegenheiten aufzuheben.

Bei einfachen Einbauten genügt es, je ein Exemplar zu kaufen und es immer in den Panzer einzubauen, den

man als nächsten fahren möchte. Die einzige Einschränkung dabei ist, dass der Ausrüstungsgegenstand erst

wieder zur Verfügung steht, wenn das betreffende Fahrzeug aus dem Gefecht zurückgekehrt ist.

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Verbrauchsgüter

Jeder Panzer hat drei Stauplätze für nützliche Verbrauchsgüter. Verbrauchsgüter verschwinden, wenn man

sie während des Gefechts einsetzt und müssen dann nachgekauft werden, sobald der Panzer wieder in der

Garage ist. Die wichtigsten Verbrauchsgüter sind kleine Werkzeugkiste, Verbandszeug und

Handfeuerlöscher. Diese können dabei helfen, den Panzer kampfbereit zu halten und sogar sein Überleben

im Gefecht ermöglichen. Es gibt auch Verbrauchsgüter, die Gold kosten und im Austausch dafür besondere

Leistungen bieten, wie z.B. die Brandwahrscheinlichkeit herabzusetzen oder das Verletzungsrisiko von

Besatzungsmitgliedern zu verringern. Je höher die Reparaturkosten eines Panzers sind, desto mehr lohnt

sich der Einsatz von Verbrauchsgütern darin.

Um ein Verbrauchsgut einzusetzen, drückt man die Taste für seinem Stauplatz (4, 5 oder 6) und dann die

Taste für das Besatzungsmitglied oder Modul, für das es eingesetzt werden soll (das Spiel zeigt eine Leiste

mit allen Besatzungsmitgliedern und Modulen an; die verwundeten bzw. beschädigten werden

hervorgehoben und können per Zahlentaste ausgewählt werden).

Mit 3.000 Credits pro Stück sind die meisten Verbrauchsgüter bezahlbar. Man benötigt sie aber recht

häufig, und das läppert sich. Gelegentlich werden sie für den halben Preis angeboten, dann sollte man sich

eindecken und so viele wie möglich kaufen – langfristig lohnt sich das.

Tipps

Insbesondere die Werkzeugkisten sollte man nur ausnahmsweise zur Kettenreparatur verwenden,

wenn man sonst zerstört würde. Sonst sollte man Ketten via Reparaturfähigkeit der Mannschaft

reparieren und die kurze Wartezeit dafür in Kauf nehmen. Die Werkzeugkiste nimmt man für

beschädigte Kanonen oder Motoren, denn anders als bei den Ketten bleibt deren Leistungsfähigkeit

nach der Gefechtsinstandsetzung verringert. Den Verbandskasten sollte man für Richt- oder

Ladeschützen bzw. Fahrer einsetzen; Funker oder Kommandant sind im Vergleich weniger wichtig.

Feuerlöscher braucht man selten, aber wenn man ihn benötigt, kann man damit erheblichen

Schaden vermeiden; diese Investition lohnt sich also auf jeden Fall.

Wichtige Anmerkung

Verbrauchsgüter und Ausrüstungsgegenstände sind zumindest für höhere Panzerstufen Pflicht, weil sie die

Leistungs- und Überlebensfähigkeit Deines Panzers erheblich steigern.

Deshalb solltest Du Dich darauf einstellen, mit geeigneten Panzern gezielt immer wieder ausreichend

Credits zu verdienen, um sie Dir leisten zu können. Am schnellsten geht das mit Premiumpanzern und

einem Premiumkonto, aber man kann auch ohne diese auskommen.

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Nachschub

Um (z.B. während entsprechender Sonderaktionen) größere Mengen an Ausrüstungsgegenständen oder

Verbrauchsgütern zu kaufen, verwendet man den Nachschub-Bildschirm in der Garage. Hier kann man u.a.

Munition, Ausrüstungsgegenstände und Verbrauchsgüter auswählen. Für Munition und Ausrüstungsgegen-

stände wählt man links das Fahrzeug aus, für das eingekauft werden soll. Rechts klickt man dann auf das

Munitionssorte, den Ausrüstungsgegenstand oder das Verbrauchsgut, die eingekauft werden sollen. WoT

blendet dann ein Fenster ein, in dem die gewünschte Menge (und bei Munition die Währungssorte - Gold

oder Credits) ausgewählt werden können.

Lager

Im Lager-Bildschirm werden Module (Ketten, Kanonen, Funkgeräte, usw.), Munition, Ausrüstungsgegen-

stände und Verbrauchsgüter angezeigt, die man besitzt. Hier kann man z.B. nicht mehr benötigte Module

verkaufen (Ketten, Panzertürme, etc.) und damit u.U. sein Barvermögen um einiges steigern.

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Besatzung

Jeder Panzer braucht eine Besatzung.

Rollen

Jedes Besatzungsmitglied hat eine eigene Rolle. Panzerbesatzungen können (müssen aber nicht) bis zu fünf

Rollen ausfüllen: Kommandant, Richtschütze, Ladeschütze, Fahrer und Funker. Bei manchen Panzern

können Besatzungsmitglieder mehrere Rollen innehaben.

Verwundung oder Verlust von Besatzungsmitgliedern verringert die Leistung des Panzers; z.B. wird er

langsamer (Fahrer), die Kanone wird ungenau (Richtschütze) oder lädt länger (Ladeschütze), oder die

Sichtweite fällt ab (Kommandant). Verwundete und tote Besatzungsmitglieder erhalten außerdem weniger

Erfahrung aus einem Gefecht.

Ausbildungsgrad

Jedes Besatzungsmitglied hat einen Ausbildungsgrad zwischen 50% und 100%. Besatzungsmitglieder

werden besser, indem sie Gefechtserfahrung sammeln. Der Zuwachs ist bei gewonnenen Gefechten höher.

Der Unterschied zwischen einem Panzer, der von einer 50% oder 75%-Mannschaft gefahren wird, und

demselben Panzer mit einer 100%-Mannschaft ist enorm; also bringe Deine Mannschaften möglichst

schnell auf 100% Ausbildungsstand.

Ausbildung der Besatzung

Man kann Credits oder Gold einsetzen, um eine neue Besatzung sofort besser auszubilden (75%:

20.000 Credits/Mann, 100%: 200 Gold/Mann). Gelegentlich gibt es diesen Dienst zum halben Preis.

Gelegentlich kann man zu besonderen Anlässen auch Mannschaften zum halben Preis umschulen

oder deren besondere Fähigkeiten umlernen. Da man zu diesen Gelegenheiten auch tatsächlich

gerade diesen Bedarf haben muss (neuer Panzer erforscht und bezahlbar oder schlecht gewählte

Besatzungsfertigkeiten), kann man diese allerdings nicht unbedingt immer nutzen.

Besatzungsboni

Besatzungsmitglieder können durch diverse Boni, wie z.B. verbesserte Lüftung (+5),

Kommandantenbonus (10% von dessen Ausbildungsgrad) und Waffenbrüder (+5) einen

Ausbildungsgrad von über 100% erreichen.

Die Besatzungsboni sind keine relativen (Prozent), sondern absolute Werte. Der

Kommandantenbonus wird berechnet, nachdem etwaige andere Boni auf seinen Ausbildungsgrad

aufgeschlagen worden sind. Hat der Kommandant also einen Ausbildungsgrad von 100%, ist sein

Panzer mit einer verbesserten Lüftung ausgestattet und die gesamte Mannschaft hat Waffenbrüder

zu 100% ausgebildet, dann ist der effektive Ausbildungsgrad des Kommandanten 100 + 5 (Lüftung)

+ 5 (Waffenbrüder) = 100. Der Kommandantenbonus für die anderen Besatzungsmitglieder ist

damit 11 (10% von 110). Der Fahrer hätte damit z.B. einen Ausbildungsgrad von 100 + 11

(Kommandantenbonus) + 5 (Lüftung) + 5 (Waffenbrüder) = 121.

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Lerngeschwindigkeit

Die Rate, mit der sich Ausbildungsgrad, Fertigkeiten und Vorteile verbessern ist nicht linear,

sondern exponentiell. D.h. dass ein Besatzungsmitglied für jedes Prozent einer Fertigkeit oder eines

Vorteils mehr Erfahrung benötigt als für das vorhergehende. Je näher es an 100% herankommt,

desto länger braucht es, um 1% besser zu werden. Außerdem beeinflusst ein Faktor von 2Nummer

der Fertigkeit/des Vorteils die Menge an Erfahrung, die benötigt wird, um den Ausbildungsgrad,

eine Fertigkeit oder einen Vorteil um 1% zu verbessern. Der Ausbildungsgrad wird hierbei als erste

Fertigkeit betrachtet:

Fertigkeiten und Vorteile

Sobald ein Besatzungsmitglied einen Ausbildungsstand von 100% erreicht hat, kann es zusätzliche

Fertigkeiten (Skills) und Vorteile (Perks) ausbilden. Manche davon sind spezifisch für das

Besatzungsmitglied (ein Kommandant hat andere Fertigkeiten als ein Ladeschütze), andere allgemeiner

Natur. Allgemeine Fähigkeiten sind Reparatur, Tarnung, Feuerlöschen und Waffenbrüder (BIA – Brothers In

Arms). Spezifische Eigenschaften sind z.B. sechster Sinn oder ruhige Hand.

Vorteile müssen zu 100% ausgebildet sein, bevor sie wirksam werden. Waffenbrüder hat darüber hinaus

die Einschränkung, dass es von allen Besatzungsmitgliedern ausgebildet sein muss.

Fertigkeiten wirken von Anfang an und werden effektiver, je stärker sie ausgebildet sind. Manche

Fertigkeiten wirken umso besser, je mehr Besatzungsmitglieder darüber verfügen und je besser sie

entwickelt sind (z.B. Reparatur oder Brandbekämpfung).

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Empfehlungen

Rolle Fähigkeiten und Vorteile

Kommandant

Waffenbrüder 6. Sinn Tausendsassa Reparatur

Fahrer

Waffenbrüder Reparatur

Ordnungsfanatiker

Geländespezialist

Fahren wie auf

Schienen

Meister am Bremshebel

Rammbock

Funker

Waffenbrüder Reparatur Weitsicht

Brandbekämpfung

Richtschütze

Waffenbrüder Reparatur Scharfschütze

Ruhige Hand

Angesetztes Ziel

Ladeschütze 1

Waffenbrüder Reparatur Sichere Lagerung

Brandbekämpfung

Ladeschütze 2

Waffenbrüder Reparatur

Adrenalinrausch

Vorahnung

Brandbekämpfung

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Trick: Waffenbrüder

Ein Trick, möglichst schnell Waffenbrüder zu erhalten, aber vorher schon den Vorteil einer

Fertigkeit zu genießen ist, zunächst Reparatur und als zweites eine weitere Fähigkeit zu lernen, die

wie Reparatur ab dem ersten Prozent wirksam wird (z.B. Tarnung). Sobald die zweite Fähigkeit auf

ca. 40% ist, trainiert man die Fähigkeiten um und wählt als erste Fähigkeit Waffenbrüder. Das geht

bei Einsatz von Credits zum Umlernen auf Kosten der Reparaturfähigkeit, aber man hat dann sofort

Waffenbrüder und bis dahin zwei nützliche Fertigkeiten zur Verfügung. Setzt man für das Vergessen

der Fertigkeit Gold ein, kann man natürlich sofort auf Waffenbrüder umlernen, sobald Reparatur

bei allen Besatzungsmitgliedern auf 100% ist.

Noch etwas schneller ist man, wenn man den Kommandanten als erste Fähigkeit Mentor lernen lässt, wodurch der Erfahrungszuwachs der übrigen Besatzung um ca. 7% beschleunigt wird.

Hinweis zu Waffenbrüder

Waffenbrüder bringt 5% auf den Ausbildungsstand der Besatzung - nicht auf die einzelnen

Fähigkeiten wie Fahren, Laden, etc. Auf diese wirkt es somit nur indirekt und bringt hier netto ca.

2,35%.

Besatzung verlegen

Besatzungsmitglieder können nur auf Panzer derselben Nation verlegt werden. Wenn ein Besatzungs-

mitglied einen Panzer bemannt, für den es nicht ausgebildet ist, ist es dort weniger effektiv und kann seine

zusätzlichen Fähigkeiten nicht einsetzen (erkennbar am rot gedruckten Ausbildungsstand des Soldaten).

Man muss es also für den neuen Panzer schulen. Das geht in der Personalakte des Soldaten. Beim

Umschulen verschlechtert sich der Ausbildungsstand eines Soldaten, es sei denn, man gibt dafür Gold aus.

Man kann das auch vermeiden, wenn ein Soldat Erfahrung für eine zusätzliche Fähigkeit verfügbar, aber

keine Fähigkeit ausgewählt hat (das erkennt man am golden gerahmten goldenen Plus neben dem Soldaten

und in der Personalakte). Statt des allgemeinen Ausbildungsstandes wird dann die ungenutzte Erfahrung

des Soldaten verringert. Das ist ein netter Trick, um den Ausbildungsstand eines Panzersoldaten bei 100%

zu halten, ohne dafür Gold auszugeben. Wenn man kein Gold einsetzt, sind die Ausbildungskosten höher,

wenn man einen Soldaten auf einen Panzer einer anderen Klasse umschult (z.B. von mittleren auf schwere

Panzer).

Hinweis

Umgeschulte Soldaten verlieren die Kenntnis des Panzers, für den sie vorher ausgebildet waren.

Besatzung verlegen - wie geht's

Um eine Besatzung in einen anderen Panzer zu verlegen, muss man die Besatzung zuerst in die

Kaserne schicken. Sorge dafür, dass dort genügend Betten frei sind. Um die Besatzung in die

Kaserne zu schicken, wähle den betreffenden Panzer in der Garage aus und mache einen Linksklick

auf eines seiner Besatzungsmitglieder. Es öffnet sich ein Popup-Menü. Wähle dort 'gesamte

Mannschaft zur Kaserne schicken' aus. Jetzt wähle den Panzer aus, der die Besatzung erhalten soll.

Mache einen Linksklick auf den ersten freien Besatzungsplatz des Panzers. Wenn geeignete

Besatzungsmitglieder vorhanden sind, bietet WoT diese dann in einer Liste an, aus der man den

gewünschten Soldaten auswählen kann; andernfalls wird man gefragt, ob man einen neuen

Soldaten anheuern will. Wähle das gewünschte Besatzungsmitglied aus und verfahre entsprechend

für die anderen Mannschaftsplätze des Panzers.

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Ausbildung mit Premiumpanzern

Premiumpanzer haben eine besondere Rolle bei der Ausbildung von Soldaten: Man kann sie mit der

Besatzung eines anderen Panzers desselben Typs und derselben Nation bemannen, und diese Mannschaft

bringt auch im Premiumpanzer die volle Leistung. Man kann also einen Premiumpanzer ohne Besatzung

kaufen, dort die Mannschaft eines geeigneten regulären Panzers reinsetzen und diese mit dem Premium-

panzer zusätzlich ausbilden. Es ist jedoch nicht möglich, eine Mannschaft auf einem Premiumpanzer eines

anderen Landes auszubilden, und man kann auch nicht z.B. eine JagdpanzerMannschaft in einem schweren

Premiumpanzer ausbilden - dazu benötigt man einen Premium-Jagdpanzer.

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Schnellausbildung

Wenn alle Module und alle Nachfolger eines Panzers erforscht sind, erreicht dieser Panzer Elite-

Status. Dann kann man die Schnellausbildung einschalten (Kästchen links über der Mannschaft). Bei

eingeschalteter Schnellausbildung werden alle Erfahrungspunkte, die man mit diesem Panzer

einfährt, in die Ausbildung der Besatzung gesteckt, und zwar bevorzugt in die Ausbildung des am

schlechtesten ausgebildeten Besatzungsmitglieds. Dieses wird durch ein kleines goldenes

Haussymbol gekennzeichnet. In Elite-Panzern kann man seine Besatzung also besonders schnell

ausbilden.

Premium-Panzer haben immer Elite-Status.

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Erfahrung

Erfahrung ist der Schlüsselwert in diesem Spiel. Man muss Erfahrung sammeln, um neue Panzermodule

freizuschalten (Ketten, Motoren, Türme, Kanonen, Funkgeräte), und um (Spiel-) Geld zu verdienen. Der

größte Teil der in einem Gefecht verdienten Erfahrung stammt aus dem Schaden, die man gegnerischen

Panzern zufügt. Danach kommt Basisverteidigung – hiermit kann man theoretisch fast beliebig viel

Erfahrung sammeln (und setzt auch den Eroberungs-Countdown des gegnerischen Teams zurück). Auch die

Eroberung der gegnerischen Basis und die Zerstörung feindlicher Panzer bringt Erfahrung, wenn auch nicht

all zu viel. Andere Panzer aufzuklären ist eine andere (potentielle) Quelle für Erfahrung, da man für jeden

Panzer Erfahrung erhält, den man aufgeklärt hat und der dann vom eigenen Team beschädigt wird.

Beschädigt man höherstufige Panzer, erhält man dafür bei gleicher Schadensmenge mehr Erfahrung als

wenn man Panzer beschädigt, die niedriger eingestuft sind als der eigene.

Ein gutes Maß für den ausgeteilten Schaden sind die Trefferpunkte des eigenen Panzers: Man sollte

wenigstens so viel Schaden austeilen wie der Panzer Trefferpunkte hat, und je mehr man drüber raus

schafft, desto besser.

Freie Erfahrung

Jedes Mal wenn Du Erfahrung sammelst, wird Dir ein kleiner Teil davon (5%) als freie Erfahrung gut

geschrieben. Während man normale Erfahrung nur zur Erforschung von Modulen oder Nachfolgern des

Panzers verwenden kann, mit dem man diese Erfahrung erspielt hat, kannst Du freie Erfahrung dazu

einsetzen, beliebige Module oder Panzer zu erforschen (vorausgesetzt, Du hast deren vorausgesetzte

Panzer und Module erforscht).

Elite-Panzer

Sobald Du alle Module und Nachfolger eines Panzers oder SFL (Selbstfahrlafette = Artillerie) erforscht hast,

erreicht dieses Fahrzeug Elite-Status. Von da an kann man entweder alle damit erspielte Erfahrung in

Mannschaftsausbildung investieren oder einfach ansammeln. Mit Elite-Fahrzeugen gesammelte Erfahrung

kann mit Gold in freie Erfahrung umgewandelt werden (1 Gold = 25 EP). Das ist ein zwar teurer, aber

schneller Weg, freie Erfahrung zu sammeln, mit der man neue Panzer und Module erforschen kann, ohne

sie sich mühsam erspielen zu müssen.

Mit freier Erfahrung kann man es sich leichter machen, den nächsten Panzer zu erspielen. Dazu rüstet man

einen neuen Panzer mit freier Erfahrung voll auf und erspielt sich mit dem aufgerüsteten Panzer dann

regulär dessen Nachfolger. Auf diese Weise erspart man sich den oft mühsamen Prozess, einen neuen

Panzer erst nach und nach aufzurüsten, sammelt aber trotzdem Erfahrung auf der Spielstufe des Panzers

und bildet seine Mannschaft aus.

Erfahrung bleibt

Erfahrung ist permanent, d.h. sie geht nicht verloren, wenn man z.B. einen Panzer verkauft, dessen Module

oder Nachfolger man nicht alle erforscht hat. Man kann den Panzer jederzeit wieder kaufen und die

Forschung damit wieder aufnehmen, oder seine Nachfolger mit freier Erfahrung erforschen. Siehe dazu

unten „Forschung ohne Panzer“.

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Forschung

Aufrüsten von Panzern

Beim Neukauf eines Panzers hat dieser nur eine Grundausstattung, mit der er in der Regel nicht besonders

leistungsfähig ist. Bevor man ihn mit besseren Modulen ausrüsten kann, muss man diese erforschen. Die

dafür benötigte Erfahrung muss mit diesem Panzer erspielen. Alternativ kann man auch freie Erfahrung

dafür einsetzen. Wenn man ein Modul erforscht hat, muss man es außerdem für Spielgeld (Credits) kaufen,

bevor man es einbauen kann. Der Kauf eines Moduls ist allerdings nicht Voraussetzung dafür, das

Folgemodul zu erforschen; dafür muss es nur erforscht werden.

Am wichtigsten für jeden Panzer sind Bewaffnung und Mobilität, also hole Dir bevorzugt bessere Kanonen

und Motoren. Beachte, dass manche Panzer erst damit ausgerüstet werden können, wenn ihre

Tragfähigkeit durch Ausrüstung mit besseren Ketten erhöht worden ist. Leider bekommt man das in der

Forschungsübersicht nicht direkt mitgeteilt. Du kannst das ausrechnen, indem Du die Tragfähigkeit der

verwendeten Ketten mit dem Grundgewicht des Panzers plus die Gewichtsdifferenzen zwischen

Basismodulen und verbesserten Modulen vergleichst.

Beispiel:

Die Basisketten tragen 50t.

Der Panzer wiegt in Grundausstattung 49t.

Die bessere Kanone wiegt 1,5t mehr als die Basiskanone.

Damit kommst Du auf ein Gesamtgewicht mit besserer Kanone von 50,5t. Die Basisketten können das nicht

tragen, und Du kannst die Kanone zwar kaufen, aber den Panzer damit nicht ausrüsten; dazu musst Du ihn

erst mit den besseren Ketten versehen.

Auch Ausrüstungsgegenstände haben übrigens ein Gewicht und tragen zum Gesamtgewicht eines Panzers

bei, und manchmal sind selbst die zusätzlichen 100 kg eines Tarnnetzes schon zu viel.

Ausrüstungstrick

Manche Panzer kann man mit verbesserten Fahrwerken ausstatten. Diese sind ein

Ausrüstungsgegenstand wie z.B. auch Ansetzer oder verbesserte Lüftung. Wer sich dafür

entscheidet, hat allerdings einen Ausrüstungsplatz weniger, und sobald man die verbesserten

Ketten hat, ist das verbesserte Fahrwerk unnütz. Hier sollte man sich überlegen, ob man die

Erfahrung für die verbesserten Ketten lieber spart und so den nächsten Panzer etwas schneller

erforscht hat, oder ob man eventuelle weitere Vorteile besserer Ketten (z.B. höhere Wendigkeit

und besseres Fahrverhalten auf schlechtem Untergrund) nutzen will.

Forschung ohne Panzer

Dazu klickt man im Forschungsbaum einfach auf den betreffenden Panzer, um seinen Forschungsbildschirm

zu öffnen. Auf diese Weise kann man sogar Panzer erforschen, deren Vorgänger man nie besessen hat. Man

fängt einfach mit dem Panzer der Stufe 1 in dem Forschungsbaum an, der zum Wunschpanzer führt, und

erforscht alle Module und Panzer, die für diesen vorausgesetzt werden.

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Forschungsstrategien

Bei der Erforschung und Ausbildung von Mannschaften sind folgende drei Strategien denkbar.

Massiver Einsatz von Gold

Mannschaften werden beim Umschulen auf einen Ausbildungsstand von 100% gebracht. Panzer werden

sofort mit in freie Erfahrung umgewandelter Erfahrung aufgerüstet.

Vorteile: Schnellstmöglicher Aufstieg, Mannschaften erhalten schnellstmöglich zusätzliche

Fähigkeiten

Nachteile: Kostet Geld, geringere Lernerfahrung

Konservativer Einsatz von Gold

Mannschaften werden beim Umschulen auf einen Ausbildungsstand von 100% gebracht. Panzer werden

nur mit erspielter freier, ansonsten mit regulärer Erfahrung aufgerüstet.

Vorteile: Mannschaften erhalten schnellstmöglich zusätzliche Fähigkeiten (Skills und Perks), geringe

Kosten, hoher Lerneffekt durch höhere Herausforderung im Spiel

Nachteile: Aufrüstung der Panzer dauert länger, Nachteile im Spiel gegenüber besser

ausgestatteten Panzern.

Kein Einsatz von Gold

Mannschaften werden mit Credits umgeschult, wodurch ihr Ausbildungsstand sinkt. Panzer werden nur mit

erspielter freier, ansonsten mit regulärer Erfahrung aufgerüstet.

Vorteil: Kostet kein Geld

Nachteile: Hoher Zeitaufwand, Mannschaften müssen nach dem Umschulen wieder auf 100%

gebracht werden, bevor zusätzliche Fähigkeiten erlernt werden können

Hinweise

Ein guter Spieler kann auf allen Panzerstufen ähnlich viel Erfahrung je Gefecht erspielen. 5% dieser

Erfahrung erhält er als freie Erfahrung. Da auf niedrigen Panzerstufen die Erfahrungskosten für neue

Module sehr gering sind, reicht diese bei guter Spielweise erspielte freie Erfahrung für diese aus. Auf

niedrigen Panzerstufen muss man also nicht unbedingt die mit Elite-Panzern gesammelte Erfahrung in freie

Erfahrung umwandeln.

Wer ohne Goldeinsatz spielt, kann seine Mannschaften recht schnell auf einen Ausbildungsstand von 100%

bringen, wenn er sie in einem Elite-Panzer einsetzt.

Beim Umschulen mit Credits gibt es einen Trick. Sobald die Mannschaft einen Ausbildungsstand von 100%

erreicht hat, sammelt sie Erfahrung für zusätzliche Fähigkeiten. Das ist am goldenen Plus bei den

Besatzungsmitgliedern erkennbar. Wenn man nun keine zusätzliche Fertigkeit auswählt, sondern das

goldene Plus stehen lässt, wird beim Umschulen auf einen neuen Panzer zuerst die für die zusätzlichen

Fertigkeiten gesammelte, unverbrauchte Erfahrung reduziert. Damit kann man erreichen, dass man beim

Umschulen gleich wieder eine 97%-Mannschaft hat. Natürlich geht das wieder zu Lasten der Ausbildung der

zusätzlichen Fertigkeiten.

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Überspringen von Panzern

Es ist möglich, Panzer zu überspringen, indem man gleich den Wunschpanzer (inkl. vorausgesetzter Panzer

und Modulen) erforscht. Hierbei solltest Du folgendes bedenken:

Du lernst auf jeder Panzerstufe was dazu.

Die Mannschaft wird beim Sammeln der Erfahrung für den nächsten Panzer besser. Du hast hier

einigen Ausfall, wenn Du einen Panzer komplett überspringst.

Break Even Point

Unter der Voraussetzung, dass man zum Umschulen seiner Mannschaften Gold einsetzt, gibt es beim

Überspringen von Panzern einen Break Even Point, bis zu dem es sich lohnt. In der Regel liegt dieser

zwischen Stufe und 5 und 6.

Beispiel:

Bei 4 Mann im Panzer kostet Dich das Umschulen bis Stufe 5 4 * 800 = 3200 Gold. Das entspricht 80000

freien EP. Mit einem entsprechenden Event kannst Du vielleicht einmal 400 Gold sparen, aber das macht

für das Beispiel keinen entscheidenden Unterschied.

Der chinesische Type T-34 kostet ca. 23000 EP in der Grundversion. Wenn Du wie ich immer gleich voll

aufrüstest, kommen inkl. Mannschaft nochmal ca. 16000 EP dazu, macht zusammen 39000 EP. Der nächste

Panzer, der chinesische Type 58 kostet schon 71000 EP in der Grundversion, plus 47000 EP für die

Vollausstattung. Damit wärst Du inkl. 100%-Mannschaft bei ca. 119000 EP. Also nimmst Du den Type T-34.

Das hat folgende Vorteile:

Du sparst einige freie EP

Du fängst auf relativ niedriger Panzerstufe an, kannst also als einigermaßen akzeptabel guter

Panzerfahrer gute Ergebnisse einfahren

Du bist somit schnell beim Type 58

Du hast gleich die erste Mannschaftsfähigkeit zumindest teilweise ausgebildet

Anmerkung: Type 59-Besitzer können für die chinesischen mittleren Panzer die Mannschaft des Type 59

umschulen und sie auf dem Type 59 zusätzlich ausbilden.

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Zielen und Schießen

Zielkreis

Der Bereich, in dem man Treffer landen kann, wird durch einen Kreis um das Fadenkreuz angezeigt. Ein

Schuss kann irgendwo innerhalb des davon umschlossenen Bereichs landen. Die Wahrscheinlichkeit eines

Einschlags nimmt mit Abstand der Einschlagstelle vom Fadenkreuz ab und wird durch eine Gaussglocke

beschrieben. Bei Turmdrehung und in Fahrt wird der Kreis deutlich größer und die Wahrscheinlichkeit für

Fehlschüsse nimmt erheblich zu. In der Regel schießt man am besten im Stillstand und wartet, bis der

Zielkreis sich nicht mehr weiter zusammenzieht (man also voll eingezielt hat).

Genauigkeit erhöhen

Oft verbessert sich die Genauigkeit noch weiter, wenn man noch eine weitere Sekunde bis zum

Abschuss zugibt, nachdem der Zielkreis nicht mehr weiter schrumpft.

Ansicht

Panzer können zwischen einer Außenansicht und einer Scharfschützenansicht umschalten (z.B. durch

Betätigen des Scrollrades der Maus). In der Scharfschützenansicht sieht man quasi direkt durchs

Kanonenrohr und hat eine deutlich vergrößerte Ansicht des Ziels. Das erlaubt einem, besonders

verwundbare Schwachpunkte des Gegners genau anzuvisieren. Artillerie kann mit der Umschalt-Taste

("Shift") zwischen der Außenansicht und einer Draufsicht auf das Gefechtsfeld umschalten.

Fadenkreuz

Das Fadenkreuz gibt eine Rückmeldung, ob man den gegnerischen Panzer an der anvisierten Stelle

beschädigen kann (das muss im Einstellungsdialog entsprechend konfiguriert werden). Grün bedeutet

einen (einigermaßen) sicheren Durchschlag, orange heißt, es könnte klappen (wenn WoT den

Durchschlagswert des Geschosses mit dem möglichen Bonus von bis zu 25% beaufschlagt), rot heißt, dass

ein Durchschlag an dieser Stelle nicht möglich ist. Die Durchschlagsanzeige berücksichtigt aber weder

angewinkelte noch Mehrfach-Panzerung; d.h. die Durchschlagsanzeige kann grün sein, aber weil das

Geschoss schräg auf die Panzerung auftrifft, durchdringt es sie nicht. Mit orangener Anzeige genau

senkrecht zu treffen ist deshalb oft besser, als bei grüner Anzeige auf stark angeschrägte Panzerung zu

schießen.

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Server-Fadenkreuz

Es empfiehlt sich unbedingt, das Server-Fadenkreuz einzuschalten, dann sieht man, was der Server

darüber "denkt", wo man gerade hinzielt.

Zielfernrohr

Ebenfalls ausschalten sollte man die Zielfernrohr-Erschütterung in den Spiel-Einstellungen, damit

nach Schüssen in der Scharfschützen-Ansicht nicht jedes Mal neu eingezielt werden muss.

Die zusätzlichen Effekte in der Zielfernrohr-Ansicht zu verringern verbessert oft die Bildwiederhol-

rate und macht Gegner besser sichtbar.

Schwachstellen

Speziell bei frontalen Angriffen sollte man die Schwachpunkte des gegnerischen Fahrzeuges anvisieren. Bei

seitlichen Angriffen schießt man entweder auf den Turm und das darin meist hinten untergebrachte

Munitionslager oder zwischen Ketten und Laufräder auf die Wanne, denn Ketten und Laufräder schlucken

Treffer oft kommentarlos.

Kommandantenkuppel und frontale MG-Scharten und Sichtluken sind bei fast allen Panzern gut zu

beschädigende Schwachstellen. Generell kann man immer nach Unregelmäßigkeiten oder Anbauten an

Türmen oder Panzerdächern Ausschau halten (wie z.B. die Kommandantenluke auf dem Turm des Super

Pershing oder die Entfernungsmesser bei einigen französischen Jagdpanzern). Da kann man ein bisschen

kreativ werden und einfach mal ausprobieren, wo man durchkommt.

Es gibt diverse Schwachstellen-Mods, die bei den meisten Panzern die Schwachstellen farbig markieren und

dabei helfen können, diese auswendig zu lernen.

Vorhalten

Ein Geschoß braucht eine gewisse Zeit, um die Strecke zwischen eigenem Panzer und Ziel zurück zu legen.

Wenn sich das Ziel bewegt, muss man diese Bewegung deshalb einkalkulieren und in Bewegungsrichtung

des Ziels mehr oder weniger weit vor das Ziel schießen, um es zu treffen. Auch die Signallaufzeiten

zwischen Spielklienten und Server ("Ping") erfordern ein Vorhalten: Je größer der Ping, desto weiter muss

man vorhalten.

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Zielautomatik

Man kann WoT automatisch auf einen Panzer zielen lassen während man fährt. WoT versucht dann, das

Ziel im Visier zu halten. Das funktioniert aber nur bei langsamen oder stationären Zielen (wie z.B. Artillerie)

einigermaßen gut. Ansonsten sollte man so lange üben, sich schnell bewegende Ziele beim Fahren im Visier

zu halten und zu treffen, bis man den Bogen raus hat. Automatisch auf Gegner zu zielen, die man nur an

ihren Schwachpunkten beschädigen kann, macht keinen Sinn.

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Sichtsystem und Tarnung

Generell arbeiten Sichtweite und Tarnung gegeneinander. Tarnung verringert die Entfernung, bis zu der

man gesehen wird, um einen bestimmten Prozentsatz. Das bedeutet, dass man mit einer guten Sichtweite

den Effekt von Tarnung verringern kann.

Sichtweite

Die Sichtbarkeit eines Fahrzeugs wird von Darstellungsweite (bis zu welchem Abstand vom Betrachter

werden Fahrzeuge überhaupt gezeichnet), der Sichtweite des Betrachters und der maximalen

Aufklärungsweite (z.Zt. 445m) bestimmt. Der kleinste dieser Werte ist ausschlaggebend.

Befreundete Fahrzeuge in Funkreichweite übermitteln die Position von ihnen aufgeklärter Fahrzeuge. Diese

werden also auch dann sichtbar, wenn sie zwar außerhalb der eigenen Sicht- und Aufklärungs-, aber

innerhalb der Darstellungsweite der Grafik-Engine von World of Tanks sind.

A kann 1 (aufgeklärt) und 2 (von B aufgeklärt und gemeldet) sehen;

A kann 3 nicht sehen (außerhalb der Darstellungsweite).

Schwarze Kreise: Max. Aufklärungsweiten Blau gestrichelte Kreise: Funkreichweiten

Graues Quadrat: Darstellungsweite

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Sichtpunkte

Feindliche Panzer kann man nur sehen, wenn ihre Sichtbarkeitspunkte von bestimmten Sichtpunkten

(Fahrer, Kommandant) aus sichtbar sind. Aus Gründen der Rechenzeit wird auch nur die Sichtbarkeit einiger

Punkte des anderen Fahrzeugs geprüft (Bild siehe Wiki). Erkennt World of Tanks unter diesen Maßgaben,

dass man einen Panzer sieht, wird seine Silhouette rot (Feind) oder grün (Freund) angezeigt. Kann man von

den eigenen Sichtpunkten aus die Prüfpunkte des anderen Fahrzeugs nicht sehen, wird die Silhouette nicht

angezeigt, obwohl man den Panzer eigentlich sehen können sollte, weil er nah genug und nicht getarnt ist.

Sichtpunkte

Sichtbarkeitspunkte

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Sichtbarkeitsprüfung

Die Sichtbarkeitsprüfung findet je nach Abstand zum anderen Fahrzeug alle 0,1 bis 2 Sekunden statt; das

bedeutet, dass man andere Fahrzeuge manchmal nur kurz von einer Deckung zur nächsten huschen sieht,

wenn sie schon fast wieder in Deckung sind. Das sind erhebliche Einschränkungen, aber nur mit einigem

Rechenaufwand auf dem Server zu umgehen (wobei man beachten muss, dass ein Server mehrere 100 oder

1000 Partien gleichzeitig abwickelt, also berechnet).

Tarnung

Zur Tarnung tragen sowohl das Fahrzeug selber als Geländegegebenheiten bei. Kleine und flache Fahrzeuge

werden meist später sichtbar als große, massive Panzer. Bessere Tarnwerte verringern die maximale

Distanz, aus der man ein Fahrzeug sehen kann.

Massive Hindernisse verbergen ein Fahrzeug komplett. Teiltransparente Objekte wie Büsche und Bäume

verringern die Sichtbarkeit von dahinter befindlichen Fahrzeugen. Je mehr Büsche und Bäume zwischen

Betrachter und Fahrzeug, desto näher muss der Betrachter kommen, um das Fahrzeug zu sehen. Bewegt

sich das Fahrzeug oder schießt es, sieht man es von sehr viel weiter weg - besonders, wenn es schießt und

seine Tarnung 15m oder näher an ihm dran ist.

Details (für die, die es genauer wissen wollen)

Steht ein Fahrzeug hinter einem Baum oder Busch, wird seine Tarnung je nach Dichte des

Gewächses (laut Wiki) um bis zu 64% verbessert. Jedes Objekt zwischen Betrachter und

Fahrzeug erhöht den Tarnwert.

Wenn ein Fahrzeug sich bewegt, erhält es einen zweiten, schlechteren Tarnwert. Ausnahme

sind Aufklärer.

Bei maximaler Tarnung wird ein Fahrzeug erst im Abstand von 50m sichtbar.

Bäume und Büsche werden für einen selbst durchsichtig, wenn man sich weniger als 15m

davon entfernt befindet.

Wenn ein Fahrzeug schießt, wird sein aktueller Tarnwert (stehend oder fahrend) weiter

verschlechtert. Außerdem wirkt im Umkreis von 15m nur noch das Objekt mit dem besten

Tarnwert tarnend; seine Wirksamkeit wird zusätzlich noch um 70% reduziert. Deshalb sollte

man auch mehr als 15m von seiner Tarnung weg stehen. Weiter entfernte Objekte zwischen

Betrachter und Fahrzeug werden in ihrer Wirksamkeit nicht reduziert.

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Tarnformel

Tarnwert = Fahrzeugtarnung * Schussmalus + Tarnfarbe + Tarnnetz + Umgebungstarnung

Fahrzeugtarnung = Grundtarnwert * Tarnfaktor → geringer Grundtarnwert bedeutet geringen Einfluss des Tarnfaktors!

Tarnfaktor = (0,5 + 0,00375 * Tarnfähigkeit der Besatzung) → 0,5 <= Tarnfaktor <= 1.0

Tarnfähigkeit = Durchschnitt der Tarnfähigkeiten aller Besatzungsmitglieder

Der Tarnwert wird also vor allem von den additiven Faktoren bestimmt (Tarnfarbe, Tarnnetz,

Umgebung). Die Umgebungstarnung spielt dabei die größte Rolle.

Aufklärungsformel

Prinzipiell funktioniert die Tarnung nach folgender Formel:

Aufklärungsreichweite = 50m + (Sichtweite - 50m) * (1 - min (Tarnfaktor, 1))

Der Tarnfaktor setzt sich dabei aus Basistarnwert des Fahrzeugs, gewichteter Tarnfähigkeit der

Besatzung und Tarnfaktoren von Tarnnetz und Tarnbemalung zusammen. Darauf wird dann noch

der Umgebungstarnwert addiert. Die Tarnfähigkeit der Besatzung wird mit einer eigenen,

einigermaßen komplizierten Formel berechnet. Insgesamt kann der Tarnfaktor nie größer als 1

werden.

Unsichtbare Gegner

Man kann auch unsichtbare Gegner beschädigen und zerstören, solange man weiß, wo sie stehen und sie

sich nicht wegbewegen. Dazu muss man allerdings etwas höher zielen, da WoT nur bei sichtbaren Zielen die

Flugbahn des Geschosses korrigiert und das Fadenkreuz entsprechend anhebt.

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Minikarte und Funkreichweite

Auf der Minikarte sieht man andere Panzer auch dann, wenn ein Teammitglied diese direkt sieht und in

Funkreichweite ist. Panzer aus dem eigenen Team werden dort immer angezeigt, sobald sie in

Funkreichweite sind.

Trick: Minikarte und Aufklärung

Wenn auf der Minikarte Panzersymbole zu sehen sind, aber nicht klar ist, welche Panzer das genau sind, kann man mit gedrückter Strg-Taste auf die Einträge in den Teamlisten oben links und rechts auf dem Bildschirm zeigen. Der entsprechende Panzer leuchtet dann auf der Minikarte auf, wenn er aufgeklärt wurde und sein Symbol auf der Minikarte sichtbar ist.

Funk

Ein Panzer ist in Funkreichweite, wenn die addierten Reichweiten des eigenen und des Funks des anderen

Panzers kleiner oder gleich der Entfernung zum anderen Panzer ist. Panzer können nicht als

Zwischenstationen dienen; es gibt aber eine besondere Fähigkeit des Funkers, die die Funkreichweite

anderer Freundpanzer in der eigenen Funkreichweite erhöht.

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Match Making

Match making ist der Prozess, Panzer bestimmter Stufen und Klassen in Teams einzuteilen und zwei dieser

Teams für ein Gefecht mit einander zu paaren. WoT balanciert diese Teams oft nicht sehr gut. Es kommt

vor, dass ein Team einen Haufen schnelle mittlere Panzer und das andere fast nur schwere Panzer hat. Es

kommt vor, dass ein Team einen Zug voll ausgebauter Elite-Panzer hat, während die besten Panzer des

anderen Teams neue Panzer ohne Verbesserungen sind, die von schlechten Spielern gefahren werden. Es

kommt (selten) vor, dass es sechs oder mehr Aris pro Team gibt. Das kann sehr frustrierend sein, besonders

wenn man den ganzen Abend eine Verluststrähne hat, aber damit muss man leben. Tröste Dich mit dem

Gedanken, dass alle diese Zufallseffekte sich auf lange Sicht ausgleichen.

Derzeit nimmt das Match making normale Panzer so in Gefechte auf, dass niedrigste und höchste Stufe

maximal zwei Stufen auseinander liegen (z.B. 1-2-3 oder 2-3-4, usw. bis 8-9-10).

Aufklärer sind davon ausgenommen (siehe "Züge" unten), genauso wie einige Premiumpanzer (z.B. Typ 59,

KV-5, Churchill), die ein eingeschränktes Match making haben (max. eigene Stufe + 1), sowie Panzer der

Stufe 1.

Gefechtsstufen

Wenn man es genau nimmt, betrachtet das Match making nicht die Stufe eines Panzers, wenn es

ihn einem Gefecht zuordnet, sondern es verwendet 12 Gefechtsstufen. Ein Panzer hat im

Unterschied zu seiner Stufe nicht eine einzige Gefechtsstufe, sondern ein Intervall (Bereich) davon,

und kann in Gefechte mit jedem Panzer kommen, dessen Gefechtsstufen-Intervall mit seinem

eigenen Gefechtsstufen-Intervall überlappt.

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Gefechtsmodi

Es gibt zurzeit drei Gefechtsmodi. Einige davon sind erst verfügbar, wenn man Panzer einer bestimmten

Stufe besitzt. Bis auf Standard kann man die Modi im Einstellungsdialog abschalten, die man nicht mag.

Standard

Jedes Team hat eine Basis (weiß markierter Kreis um eine Flagge) und muss die gegnerische Basis erobern,

bevor der Gegner die eigene Basis erobert hat.

Begegnung

Es gibt eine neutrale Basis (weiße Flagge). Beide Teams starten in einiger Entfernung von Basis und

gegnerischem Team. Das Team, das die Basis erobert, gewinnt. Startpunkte der Teams sind auf der

Minikarte grüne (eigenes Team) und rote (gegnerisches Team) Rauten.

Angriff

Nur ein Team hat eine Basis und muss diese gegen das andere Team verteidigen. Auch hier bezeichnen rote

und grüne Rauten auf der Minikarte die Startpositionen der Teams.

Erobern

Um eine Basis zu erobern, muss mindestens ein Panzer in deren Eroberungskreis stehen. Je mehr Panzer

darin stehen, desto schneller geht es: Jeder dieser Panzer sammelt Eroberungspunkte, und sobald deren

Summe 100 erreicht, wurde die Basis erobert. Hierbei gibt es eine Karenzzeit von fünf Sekunden.

Verteidigen

Daraus folgt, dass man die erobernden Panzer reihum beschädigen sollte, und zwar immer bevorzugt

denjenigen, der am längsten erobert bzw. am längsten nicht mehr beschädigt wurde.

Tipp

Die Kisten und der Wachturm an der eigenen Basis sollte zu Beginn des Spiels immer zerstört

werden; sie können von erobernden Gegnern als Deckung verwendet werden, und es kann

entscheidende Sekunden kosten, erst diese Deckung zerstören zu müssen, bevor man die

erobernden Panzer beschießen kann, um den Eroberungszähler zurück zu setzen.

Sieg

Das Team gewinnt, das entweder die (gegnerische) Basis erobert oder alle Feindpanzer ausschaltet.

Tipp

Es ist möglich, ein Gefecht noch zu gewinnen, wenn das gegnerische Team bereits die Basis erobert

hat, indem man während der Karenzzeit alle gegnerischen Fahrzeuge zerstört.

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Züge

Ein Zug ist ein Mittel, zusammen mit einem oder (mit Premiumkonto) zwei Freunden in dasselbe Match zu

kommen. Sein Hauptzweck ist, mehr gute Spieler ins eigene Team zu bringen und dadurch die eigene

Chancen zu erhöhen, zu überleben, viel Schaden zu machen und zu gewinnen. Um einen Zug aufzustellen,

wähle „Zuggefecht“ aus der Liste unterhalb des „Gefechts“-Knopfs, wähle die Freunde aus Deiner

Kontaktliste, die Du dabei haben möchtest und lade sie ein.

Es gibt allerdings ein paar Dinge, die man bei Zuggefechten beachten muss.

Zunächst mal bestimmt das höchste Gefechtsstufen-Intervall im Zug, mit welchen Stufen man ins Spiel

kommt. Einen Panzer Stufe 8 mit einem Panzer Stufe 1 zu paaren wird den Zug also in ein Gefecht mit

Panzern irgendwo zwischen Stufe 6 und Stufe 10 bringen (6 – 8, 7 – 9, 8 – 10). So etwas wird von den

anderen Spielern gar nicht gerne gesehen, weil es das gesamte Team schwächt.

Es ist auch gefährlich, normale Panzer niedriger Stufen mit Artillerie oder Aufklärern in einen Zug zu

nehmen. Artillerie und Aufklärer haben ein besonderes Match Making und landen oft in Gefechten von

deutlich höheren als ihre eigenen Stufe, und jeder niedriger eingestufte Panzer mit ihnen.

Der Zugführer bestimmt außerdem, an welchen Gefechtsmodi der Zug teilnehmen kann. Hat der Zugführer

also z.B. Angriffsgefechte zugelassen, man selber aber nicht, kann man mit diesem Zug trotzdem in einem

Angriffsgefecht landen.

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Kompaniegefechte

In Kompaniegefechten treten zwei Kompanien von Spielern gegeneinander an. Eine Kompanie ist so etwas

wie ein Zug mit bis zu 15 Spielern. Der Vorteil von Kompaniegefechten ist, dass jede Seite ihr Team optimal

zusammenstellen kann. Man umgeht damit also die Nachteile des Match makings in Zufallsgefechten.

Kompaniegefechte werden bevorzugt von Clans organisiert; es gibt aber auch offene Kompanien, an denen

jeder teilnehmen kann. Diese haben durch ihre zufällige Zusammenstellung, mangelhafte

Kommunikationsmöglichkeiten und schlechteres Zusammenspiel der Teilnehmer Nachteile.

Kompanieklassen

Es gibt Kompaniegefechte auf vier verschiedenen Stufen:

Panzerstufen

Typ Schwere Panzer

Mittlere Panzer

Leichte Panzer

Jagdpanzer Artillerie Gefechts-

punkte Junior 4 2 – 4 1 – 3 2 -3 2 – 3 20 - 40 Senior 4 – 6 2 – 6 1 – 4 2 – 6 2 – 4 40 - 60

Meister 4 – 8 2 – 8 1 – 8 2 – 8 2 – 6 60 – 90 Absolut 8 – 10 8 – 10 1 – 8 8 – 10 6 – 8 90 – 120

Die addierten Panzerstufen aller Fahrzeuge, die an einer Kompanie teilnehmen, müssen sich in für diesen

Kompanietyp festgelegten Gefechtspunkt-Bereich bewegen. Je nachdem, welche Panzer man mitnimmt,

kann eine Kompanie also mehr oder weniger Fahrzeuge umfassen.

7/42-Kompanien

7/42-Kompanien sind ein wettkampf-orientierter Gefechtsmodus, in dem eine Mannschaft aus bis zu

sieben Fahrzeugen bestehen kann, wobei die Summe der Panzerstufen der teilnehmenden Fahrzeuge 42

nicht übersteigen darf. Man kann also z.B. fünf Panzer der Stufe 8 (5 x 8 = 40) und zwei Panzer der Stufe 1

(2 x 1 = 2) teilnehmen lassen, das ergibt insgesamt 42 Panzerstufenpunkte.

Das besondere an 7/42-Kompanien ist, dass sie anhand des Könnens der Spieler zusammen gebracht

werden, d.h. der Match Maker versucht, zwei Mannschaften zusammen zu bringen, bei denen die Summen

der Effizienzbewertungen der Spieler jedes Teams ungefähr gleich sind.

Fahrzeug-Empfehlungen

Die teilnehmenden Fahrzeuge sollten

die höchstmögliche Stufe haben

voll ausgebaut sein

eine 100%-Mannschaft haben

mit geeigneten Ausrüstungsgegenständen versehen sein (Lüftung, Ansetzer, Richtantrieb, etc.)

die wichtigsten Verbrauchsgüter mit sich führen (Werkzeugkiste, Verbandszeug, Feuerlöscher)

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Schnelle Fahrzeuge sind für Kompaniegefechte zu bevorzugen. Artillerie spielt eine wichtige Rolle als

Schadensverteiler; dementsprechend sollte sie geschützt und für sie aufgeklärt werden. Schwere Panzer

sind das Rückgrat der Kompanie; ergänzt werden sie von schnellen mittleren Panzern. Die beliebtesten

Panzer sind hier KV-1S (Senior), IS-3 und T-32 (Meister) sowie IS-7, T110E5 und AMX50B (Absolut).

Gefecht

Kompaniegefechte sind in der Regel schnell und aggressiv.

Munition

In Kompaniegefechten wird gerne Premium-Munition eingesetzt. Unbedingt nötig ist das nicht, da die

eingesetzten Panzer in der Regel ausreichenden Durchschlag haben; gelegentlich kann man sich damit aber

einen Vorteil verschaffen, wenn ein Schuss durchschlägt, der das sonst nicht getan hätte.

Kommunikation

Idealerweise verfügen alle Kompanieteilnehmer über Headsets und können via VoIP (z.B. mittels

Teamspeak, Ventrilo oder Mumble) miteinander kommunizieren. Im Gefecht ist dabei Disziplin angesagt.

Die Funkstille sollte nur gebrochen werden, wenn es unvermeidlich und zweckdienlich ist.

Kommando

Bei von Clans organisierten Kompanien gibt es in der Regel einen Feldkommandanten, der vor Beginn des

Gefechts die Taktik festlegt, die Spieler in Gruppen einteilt und ihnen ihre Positionen zuweist. Das ganze

läuft also recht militärisch ab; das muss einem liegen. Die Anweisungen des Feldkommandanten im Gefecht

sind bindend. Der Feldkommandant kämpft meist mit und ist dadurch doppelt belastet. Deshalb kann es

auch mal zu einer Fehlentscheidung kommen. Das sollte man bei jeder Kritik genau so bedenken wie die

Tatsache, dass es nur ein Spiel ist.

Beute

Das Siegerteam erhält zusätzlich zum eigenen Einkommen die Hälfte der Erfahrungspunkte und Credits des

Verliererteams. Diese werden vom Einkommen des Verliererteams abgezogen.

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Team-Schaden

In WoT kann man Panzer des eigenen Teams beschädigen. Ab und zu kommt das einfach versehentlich vor.

Mach Dir dann keine Sorgen; entschuldige Dich und gut. WoT merkt sich allerdings, wie oft und wieviel

Team-Schaden man anrichtet. Wenn die Frequenz der Team-Kills zu hoch ist (Du also in wenigen

aufeinanderfolgenden Spielen viele Teammitglieder zerstörst) oder der Team-Schaden im Verhältnis zum

insgesamt verursachten Schaden in einem bestimmten Zeitraum zu groß ist, nimmt es an, dass es

absichtlich passiert ist und wird dafür Sanktionen verhängen. Das erste was passiert ist, dass Dein Name in

der Spielerliste im Match blau wird. Wenn Du Team-Mitglieder zerstörst, die im Eroberungskreis Deiner

eigenen oder der gegnerischen Basis stehen, kann das sofort passieren, selbst wenn Du bis dahin eine

blütenweiße Weste hast (Ausnahme: Kollisionsschaden). Das bedeutet, dass Du vogelfrei bist und jedes

andere Teammitglied Dich beschädigen und zerstören darf, ohne dass es dafür Strafe befürchten muss. Es

kann sogar vorkommen, dass Du für eine Weile von WoT ausgesperrt wirst. Wenn es häufiger passiert,

dauern die Sperren immer länger (erst ein Tag, dann eine Woche, schließlich ein Monat), bis Dein Konto

effektiv für immer gesperrt bleibt und Du alles verlierst, was Du damit erreicht hast. Gelegentlichen Team-

Schaden vergisst WoT nach einer Weile, so dass Du nicht befürchten musst, dass er sich solange

akkumuliert, bis Du irgendwann für immer gesperrt wirst.

Falls Team-Beschädigung mit entsprechendem Nachweis (Replay) beim Kundendienst gemeldet wird, kann

es bei ausreichender Schwere des Vergehens oder Häufigkeit der Beschwerden auch passieren, dass

Sanktionen wesentlich früher verhängt werden.

Selbst wenn andere Spieler Dich absichtlich beschädigen, tue Dir selbst einen Gefallen und schieße nicht

zurück. Es ist nur ein einzelnes Match, und Du wirst den betreffenden Spieler wahrscheinlich nie wieder

sehen. Tröste Dich damit, dass solche Spieler über kurz oder lang die Quittung für ihr Verhalten vom Spiel

bekommen. Bei wirklich krassen Fällen stelle das Replay online (z.B. bei MyWotReplays.com), öffne beim

Kundendienst ein entsprechendes Ticket und füge dort den Link auf das Replay ein.

Kollisionsschaden

Bei Kollisionen zwischen Panzern stark unterschiedlicher Größe wird oft nur der kleinere Panzer

beschädigt. In diesem Fall gilt der größere Panzer dann als Verursacher, falls er zum Zeitpunkt der

Kollision mehr als 10 km/h schnell war - selbst, wenn der Fahrer des anderen Panzers ihn

absichtlich oder fahrlässig aus voller Fahrt gerammt hat. Das ist zwar blöd, aber nicht zu ändern.

Strafzahlung und Wiedergutmachung

Strafzahlung

Bis zum Vierfachen der für die Reparatur des zugefügten Schadens erforderlichen Kosten, bis zur Höhe des

diesem Gefecht erzielten Gesamteinkommens.

Wiedergutmachung

Die Hälfte der für die Reparatur des zugefügten Schadens erforderlichen Kosten oder ein Viertel der von

den Spielern, die den Schaden verursacht haben, bezahlten Wiedergutmachung – je nachdem, was geringer

ist.

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Effizienz

Zweck

Wozu überhaupt Effizienzbewertungen? Nun, World of Tanks ist ein Wettkampf-orientiertes Spiel, und mit Effizienzbewertungen erhält man ein Vergleichskriterium für die Spieler. Außerdem kann man seine Effizienzbewertung dazu nutzen, eigene Schwächen zu erkennen und auszumerzen.

Grundlagen

Die Qualität eines Spielers kann mit einer Kennzahl bewertet werden. Diese wird aus mehreren Einflussgrößen berechnet. Der Durchschnitt der Effizienz aller je gefahrenen Panzer eines Spielers ergibt seine Gesamteffizienz. Diese Kennzahl entsteht nicht zufällig, sondern wird aus den Spielergebnissen sehr vieler Spieler hergeleitet. Diese Ergebnisse sind normalverteilt, d.h. die Masse liegt nahe einem Mittelwert, und die Anzahl an Werten nimmt mit zunehmendem Abstand vom Mittelwert ab. Die Effizienzbewertung bezieht sich also immer auf einen Durchschnittswert und gibt an, ob man drüber, drunter oder in dessen Nähe liegt.

Formel

Die Formel für die Effizienz eines Spielers mit einem gegebenen Panzer lautet folgendermaßen:

Effizienz = (zerstörte Panzer * (350 – 20 * Panzerstufe) + ausgeteilter Schaden * (0,2 + 1,5 / Panzerstufe) + 200 * Anzahl aufgeklärte Fahrzeuge + (Anzahl Verteidigungspunkte + Anzahl Eroberungspunkte) * 150 ) / Anzahl Gefechte mit diesem Panzer

WN-Bewertung

Die aktuelle Formel zur Effizienzberechnung hat einige Schwächen, die sie manipulierbar machen. Zum

Beispiel kann man seine Effizienzbewertung aufwerten, indem man sehr viel erobert oder ständig nur an

der eigenen Basis campt und verteidigt, oder indem man als erfahrener Spieler viel auf niedrigen

Panzerstufen fährt und Anfänger verhaut. Deshalb wird an einem verbesserten Verfahren gearbeitet, das

sich WN- (gewichtete und normalisierte) Bewertung nennt. Die Formel dazu lautet

WN7 = (1240 - 1040 / ( min (Panzerstufe, 6))0.164) * Abschüsse

+ ausgeteilter Schaden * 530 / (184 * e(0.24 * Panzerstufe) + 130) + Anzahl aufgeklärte Fahrzeuge * 125 * min (Panzerstufe, 3) / 3 + min (Verteidigungspunkte, 2.2) * 100 + ((185 / (0.17 + e(Siegquote - 35) * -0.134)) - 500) * 0.45

- (5 - min (Panzerstufe, 5)) / (1 + ePanzerstufe – 1.5 * (Anzahle Gefechte / 220)(3 / Panzerstufe))

Das Verfahren hat den Vorteil, dass es erheblich weniger leicht zu manipulieren ist. Es gewichtet

Schadensausstoß und Abschüsse sehr hoch und bewertet Ergebnisse von Spielen auf hohen Panzerstufen

besser als auf niedrigen Panzerstufen. Zurzeit entwickelt sich die Formel noch weiter; die Zahl hinter „WN“

bezeichnet ihre Version.

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WN8

Die WN8-Bewertung vereinfacht die Berechnung, indem sie die Ergebnisse des jeweiligen Spielers

mit den jeweiligen Durchschnittswerten aller Spieler gewichtet. Manipulation durch extreme

Spielweisen wird durch Deckelung aller und nicht nur einzelner Einflusswerte erschwert.

Werte im Detail

Den verwendeten Werten und ihrem Einfluss auf die WN*-Bewertung liegen statistische Untersuchungen

zugrunde, wie groß die Aussagekraft dieser Werte bezüglich des Könnens eines Spielers ist. Um

Manipulation durch Veteranen zu vermeiden, die mit niedrigen Panzerstufen aufgrund ihres Könnens

massiv abräumen („Pädobären“), werden die Werte teilweise mit der durchschnittlich gespielten

Panzerstufe und der Anzahl an Gefechten eines Spielers gewichtet.

Abschüsse

Es hat sich herausgestellt, dass die Anzahl von Abschüssen pro Gefecht direkt vom Können eines

Spielers abhängt: Gute Spieler haben hier hohe Werte. Damit die Effizienzbewertung aber nicht

durch „Kill Farming“ manipuliert werden kann, wird er mit dem ausgeteilten Schaden pro Gefecht

korreliert.

Schaden

Ausgeteilter Schaden pro Gefecht ist der zweite wichtige Einflussfaktor der Effizienzbewertung.

Hierbei wird die Normalverteilung des ausgeteilten Schadens aller erfassten Spieler und Gefechte

als Bezugspunkt verwendet.

Aufklärung

Die Anzahl aufgeklärter Fahrzeuge ist einfach zu bewerten, da man i.d.R. pro Gefecht maximal 15

Gegner aufklären kann.

Siegrate

Die Siegrate nimmt statistisch nachweisbar mit wachsendem Können eines Spielers zu. Sie wird

herangezogen, um schwer fassbare Werte wie Schaden durch Aufklärung (nicht direkt verfügbar)

und durch taktisches Können erzielte Vorteile für das eigene Team zu erfassen.

Verteidigungspunkte

Verteidigungspunkte hängen stark mit der Siegquote zusammen. Der Wert wird allerdings

gedeckelt, um Manipulationen der Bewertung vorzubeugen.

Eroberungspunkte

Eroberungspunkte werden nicht berücksichtigt, weil sie keinen nachweisbaren Einfluss auf das

Ergebnis eines Gefechts haben. Dies liegt daran, dass sehr viele Eroberungspunkte erzielt werden,

die für den Sieg in einem Gefecht irrelevant sind (wenn z.B. mehr als drei Spieler erobern).

Einschränkungen

Einschränkungen gibt es bei bestimmten Fahrzeugtypen wie Aufklärern, deren spezifische relevante

Ergebnisdaten von Wargaming.net nicht zur Verfügung gestellt werden, und für Spieler mit extremen

Spielweisen. Diese sind aber statistisch und für die Masse der Spieler irrelevant.

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Fazit

Für den interessierten Spieler ist die Effizienzbewertung ein gutes Mittel zur Selbsteinschätzung und

Identifikation von Bereichen, in denen sie sich verbessern können.

Ein Wort zur Siegrate

Wie schon gesagt spiegelt die Siegrate schwer fassbare Elemente des spielerischen Könnens wider. Zwar sind Sieg oder Niederlage in den meisten Fällen schon durch die unausgeglichene Zusammensetzung der Teams vorgegeben, es gibt aber Gelegenheiten, wo beide Teams auf ähnlichem Niveau spielen und kleine Vorteile und Fehler das Gefechtsergebnis entscheiden. Spieler mit allgemein hohem Können entscheiden solche Spiele öfter für ihr Team als schlechtere Spieler. Das zeigt sich in ihrer Siegrate, und darum haben manche Spieler eine überdurchschnittliche und manche eine unterdurchschnittliche Siegrate. Deshalb ist die Siegrate für die Beurteilung des Könnens eines Spielers relevant. Verzerrungen können durch Teilnahme an sehr vielen Kompaniespielen entstehen. Auch versierte Spieler, die häufig im Zug zusammen spielen und sich mit entsprechenden Tools verbal koordinieren, erzielen deutlich höhere Siegraten als wenn sie vorwiegend alleine spielen würden. Eine weitere Verzerrung kann durch Spieler entstehen, die wenige Gefechte gespielt oder (häufig mit niedrigen Panzerstufen) viele Gefechte durch rasches Erobern der gegnerischen Basis gewonnen haben. Bei Solo-Spielern mit einer signifikanten Anzahl von Gefechten auf mittleren oder hohen Panzerstufen ist die Siegrate allerdings ein guter Indikator ihres Könnens. Idealerweise sieht man sich die Siegrate der Spieler mit dem jeweiligen Panzer an, mit dem sie an einem Gefecht teilnehmen.

Visualisierung

Seine eigenen Stärken und Schwächen erkennt man am besten mit einer Visualisierung. Der Clan Odem Mortis hat in der Waffenkammer („Armory“) seiner Internetpräsenz ein Tool, das acht Merkmale der Spielerleistung in übersichtlicher und leicht zu interpretierender Form visuell aufbereitet und auch Spielervergleiche erlaubt. Das Ergebnis kann z.B. so aussehen.

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Dunkelgrau ist der Durchschnitt aller Spieler. Hier fällt besonders die schlechte Quote von Abschüssen zu eigener Vernichtung auf. Grün ist ein Spieler mittlerer Effizienz. Die Leistung erscheint halbwegs ausgeglichen; Allerdings ist auch hier eine gewisse Schwäche in der Quote der Abschüsse zu eigener Vernichtung sichtbar. Das zeigt sich auch in der geringen Überlebensquote – evtl. ein Hinweis auf zu aggressive Spielweise. Aufgrund des relativ hohen Schadens, den der Spieler austeilt, beeinflusst er die Siegrate seiner Teams trotzdem positiv. Blau ist ein sehr effizienter Spieler. Die Ausreißer sind hier eher die Stärken: Dieser Spieler verzeichnet sehr viele Abschüsse pro Gefecht und erzielt damit auch eine hohe Siegrate.

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Taktik

Über dieses Thema kann man viele Bücher füllen (und wurden viele Bücher gefüllt). Ich werde deshalb nur

ein paar grundlegende Dinge nennen.

Dein Panzer ist keine unbezwingliche Kampfmaschine. Begib Dich in das konzentrierte Feuer von zwei, drei

oder mehr Feindpanzern, und Dein Panzer wird in Nullkommanichts als rauchendes Wrack zurückbleiben.

Um das zu vermeiden, gibt es einige

Grundregeln

Kämpfe im Verband mit anderen Panzern

Sei vorsichtig und stürze Dich nicht wild auf den nächsten möglichen Abschuss – es könnte sein, dass Du dieser Abschuss wirst

Wenn in Unterzahl, warte in Deckung und lass den Gegner angreifen; das gibt Dir den Vorteil schon eingezielt zu haben (oder kurz „Lass sie kommen!“, stimmt‘s, Sturmkeks? ;))

Bewege Dich von einer Deckung zur nächsten

Verstehe die Mechanik des Deckungs- und Sichtsystems (siehe das WoT Wiki)

Begib Dich zwischen den Schüssen in Deckung

Nutze das Gelände zu Deinem Vorteil, um Dich zu verstecken oder nur gut gepanzerte Teile deines Panzers zu zeigen

Beobachte die Minikarte und erkenne, wie das Gefecht sich entwickelt

Decke alle Flanken und Schlüsselstellen (vermeide den sogenannten “Zug der Lemminge”, wo alle oder die meisten Spieler in dieselbe Richtung fahren)

Konzentriere Dein Feuer zusammen mit anderen Panzern auf ein Ziel

Priorisiere Ziele (Wie gefährlich? Wie einfach zu zerstören?)

Zerstöre Feindpanzer, es sei denn, ein Teamkollege wird das sowieso gleich tun und Du kannst Dich auf das nächste Ziel konzentrieren – ein lebender Panzer ist selbst mit einem einzigen Trefferpunkt eine tödliche Gefahr

Stehe Ari-sicher oder bleibe in Bewegung

Taktische Kardinalfehler

Es gibt einige taktische Kardinalfehler, die man in WoT immer wieder beobachten kann.

"Rambo": Aggressiv und ohne Rücksicht auf Verluste angreifen, Hauptsache man trifft und zerstört

vielleicht irgendwas. Solche Spieler leben selten lange, teilen selten viel Schaden aus und machen

wenige Abschüsse.

"Memme": Hinten in Deckung bleiben, die anderen machen lassen und sehen, was kommt. Damit

zögert man den eigenen Untergang nur hinaus: Die gegnerische Streitmacht zerstört mit ihrer

überlegenen Feuerkraft zuerst die paar Panzer, die sich ihr entgegen stellen. Dabei überleben die

meisten oder alle ihrer Panzer, und man ist als nächster dran. Entweder man greift kraftvoll an oder

verteidigt entschieden – wie Guderian schon sagte: „Nicht kleckern, sondern klotzen!“

"Lemming: Zug der Lemminge ("Lemming train") – alle oder die meisten Spieler fahren in eine

Richtung zu einer Flanke oder Schlüsselstelle und lassen eine unverteidigte Route in den eigenen

Rücken oder die eigene Basis offen.

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Wichtige Panzer-Techniken

Ein paar wichtige Techniken kurz erklärt.

Wanne verstecken (Hull down)

Der Turm der meisten Panzer ist erheblich besser gepanzert als ihre Wanne. Ganz besonders trifft dies für

viele schwere US-Panzer zu. Wanne unten zu spielen bedeutet einfach, die Wanne hinter einem Hindernis

oder einer Bodenwelle zu verbergen, sodass nur der Turm heraus schaut.

Anwinkeln

Anwinkeln heißt, den Panzer ein wenig zu drehen, so dass er einem gegnerischen Panzer nicht frontal,

sondern in einem gewissen Winkel gegenüber steht. Auf diese Weise treffen dessen Schüsse die eigene

Front und Seite diagonal und die Geschosse haben einen längeren Weg durch die Panzerung, was sie

effektiv dicker wirken lässt.

Versteckspiel (Peek-a-boo)

Man rollt aus der Deckung, zielt kurz, schießt und verschwindet rasch wieder zum Nachladen in seiner

Deckung. Versuche anzugreifen, während der Gegner nachlädt. Lerne die Nachladezeiten der Panzer und

greife Panzer an, die gerade auf ein anderes Ziel geschossen haben, dann verschwinde schnell wieder in

Deckung. Auf diese Weise kann man den Gegner beschädigen und selber weitgehend intakt bleiben.

Mittlere Panzer

Der Schlüssel für die Beherrschung mittlerer Panzer ist mobil zu bleiben und immer in Bewegung zu sein.

Umkreise langsame Feindpanzer und beschieße sie währenddessen. Vermeide dabei, vor ihre

Kanonenmündung zu geraten. Wenn Dein Panzer schnell feuern kann, schieße Deinem Gegner die Kette ab,

indem Du auf das vordere oder hintere Antriebsrad schießt, dann schieße ihn in die Seite, dann schieße

wieder seine Kette runter, usw. bis er zerstört ist. Hier sind ein Replay und ein Youtube video, in denen man

sehr schön sehen kann, wie eine konzertierte Aktion mehrerer Mediums aussehen und welche Wirkung sie

haben kann.

Seitenschrubben (Side Scraping)

Im Wesentlichen bietet man dem Gegner seine Seite in sehr spitzem Winkel als Schussziel, während man

die Front hinter einem Hindernis verbirgt. Funktioniert besonders gut für Panzer mit Turm am Heck. Siehe

dieser Thread mit einer guten illustrierten Erklärung (englisch).

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Kuscheln

Das funktioniert sehr gut mit einem sehr flachen gegen einen sehr hohen Panzer. Fahre Seite an Seite mit

Deinem Ziel und schieße es in die Seite, während Du immer synchron mit ihm vor- und zurücksetzt und

drehst. Der höhere Panzer wird dich wegen seines zu geringeren unteren Richtwinkels nicht treffen können.

Erdrücken

Wenn möglich, fahre auf Panzer, die z.B. unterhalb einer Felsstufe stehen. Auf diese Weise werden sie ruck-

zuck platt gequetscht. (Replay, Youtube video)

Rammen und Schubsen

Schnelle und schwere Panzer können anderen Panzern erheblichen Schaden durch Rammen zufügen (der E-

50 ist z.B. dafür berüchtigt). Besonders wirkungsvoll ist das gegen Jagdpanzer mit ihrer recht schwachen

Struktur. Schwere Panzer können leichtere Panzer von Klippen und Brücken stoßen oder in tiefes Wasser

schieben.

Knutschen (Face Hugging)

Panzer mit gut gepanzerten Türmen können andere Panzer frontal rammen und auf sie schießen, während

sie ständig in Kontakt mit ihnen bleiben. Damit wird ihre Hülle für den Gegner unerreichbar. Eine

Gegenmaßnahme ist in diesem Fall, die Kommandantenkuppel auf dem Turm zu beschießen (z.B. gegen E-

75 oder T-34) oder mit einem höheren Panzer durch das Turmdach eines niedrigeren Panzers zu feuern

(z.B. KV-5 gegen IS-3).

Ari-sicher stehen

Das bedeutet einfach, sich hinter einem Hindernis (Gebäude, Felswand) zu verstecken, so dass

Feindartillerie einen nicht beschießen kann. Falls man seine Deckung verlassen muss, sollte man ständig in

Bewegung bleiben, damit die Ari nicht einzielen und treffen kann.

Artillerie-Taktik

Ari kontern

Hierzu nimmt man die Gegend in die Zielansicht seiner Ari, in der man gegnerische Ari vermutet. Deren

Position erkennt man an den Rauchspuren, die sie beim Feuern erzeugt. Schieße auf den Anfangspunkt der

Rauchspur. Mit etwas Glück zerstörst Du die Artillerie, die dort steht. Geübte Ari-Spieler wechseln deshalb

nach jedem Schuss sofort die Stellung (man kann losfahren, während man sich noch in der Artilleriesicht

befindet).

Artillerie ist mobil

Ein bei Ari-Spielern weit verbreiteter Fehler ist, an der einmal eingenommen Position für den Rest des

Matches bequem stehen zu bleiben. Wenn der Kampfverlauf Dein Eingreifen an Regionen der Karte

erfordert, die Du nicht erreichen kannst, dann wechsle während des Nachladens Deine Stellung und finde

einen Platz, an dem Du sicher stehst und von dem aus Du dorthin schießen kannst.

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Druckwellen-Schaden (Splash Damage)

Artillerie hoher Stufen kann auf andere Fahrzeuge auch durch indirekte Treffer einwirken: Sobald der

Einschlag nahe genug am Ziel ist (je nach Stufe und Typ ca. 3 - 9 m), erzeugt die Druckwelle der Explosion

bereits Schäden am Ziel. Das kann man sich zunutze machen, wenn das Ziel gegen direkte Treffer geschützt

steht. Hat man Glück, bewegt sich das Ziel in der Annahme, nicht Ari-sicher zu stehen, sogar aus seiner

Deckung heraus.

Artillerie und Nahkämpfe

Einfache Regel: Nicht auf Nahkampfgefechte schießen! Wenn dem Feindpanzer eigene Panzer gegenüber

stehen, die ihn sowieso erledigen, sucht man sich besser ein anderes Ziel; ansonsten riskiert man massiven

Teamschaden. Um zu vermeiden, dass Freundpanzer in ihre Trefferzone fahren, sollte Artillerie ihre Ziele

immer markieren.

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Panzerauswahl

Das folgende Kapitel soll einen kurzen Ausblick darauf geben, was für Panzer es in WoT gibt, und wo einen

die Auswahl eines bestimmten Panzers am Beginn seiner Karriere letztendlich hinbringen wird. Es soll also

dabei helfen, in den Anfängen des Spiels Entscheidungen zu vermeiden, die man später vielleicht bereut.

WoT bietet Panzer aus fünf Nationen (plus zwei chinesische Premiumpanzer; mit Version 8.2 kommen

zusätzlich reguläre chinesische Panzer). Die meisten Nationen haben in einer oder mehrerer ihrer Klassen

zwei verschiedene Panzerreihen. Die UdSSR z.B. hat die IS- und KV-Reihen. Die USA haben zwei

Jagdpanzerreihen – eine mit (vorwiegend) fester Kanone, eine mit drehbaren Türmen. Deutschland hat die

schweren Panzer der Henschel- und Porsche-Reihen.

Jede Nation hat ihre speziellen Vor- und Nachteile. Russische Panzer sind gute Nahkämpfer mit dicker, oft

gewinkelter Panzerung und starken, aber ungenauen Kanonen. Deutsche Panzer sind sehr gute

Distanzschützen, haben aber vergleichsweise geringen Durchschlag und müssen sorgfältig angewinkelt

werden, um ihre Panzerung zu schützen. US-Panzer haben oft schwache Wannen, aber starke Türme und

genaue und starke Kanonen, die sie weit nach unten richten können. Französische Panzer sind sehr schnell

und haben auf höheren Stufen schnellfeuernde Trommelmagazine, dafür aber papierdünne Panzerung.

U.d.S.S.R.

Die in meinen Augen am einfachsten zu spielende Panzerreihe ist die russische KV-Reihe. Die IS-Reihe ist

ein bisschen schwieriger, weil sie Panzerung gegen Mobilität eintauscht; während ihr Top-Panzer, der IS-7,

weithin als bester schwerer Panzer betrachtet wird, ist sein Vorgänger, der IS-8, eher ein Hybrid aus

mittlerem und schwerem Panzer und spielt sich ganz anders (und schwieriger) als ein typischer schwerer

Panzer. Dessen Vorgänger wiederum, der IS-3, ist ein absolutes Sahnestückchen und vielleicht der beste

schwere Panzer der Stufe 8. Auf die KV-Reihe mit ihrem Top-Panzer IS-4 wird ein bisschen herunter

geschaut – m.E. zu Unrecht. KV-4 und ST-I sind Monster, die, wenn angewinkelt, frontal kaum zu

beschädigen sind. Der IS-4 hält dagegen leider nicht ganz, was der ST-I verspricht, und seine erhöhte Anzahl

Strukturpunkte gleicht das nur mühsam aus.

U.S. A.

Die amerikanischen Panzer sind eine gute Mischung aus Geschwindigkeit, Panzerung und Bewaffnung. Der

T110E5 ist (fast) auf Augenhöhe mit dem IS-7. Die amerikanischen Jagdpanzer der Stufe 10 sind vielleicht

die besten Panzer im Spiel überhaupt: Sie sind schnell, gut gepanzert und haben brachiale Kanonen.

Amerikanische mittlere Panzer sind gut gepanzert und bewaffnet. Die neuen amerikanischen Panzer mit

Wiegeturm und Mehrschuss-Magazinen sind zwar langsamer, aber besser gepanzert als ihre französischen

Pendants und deshalb eine reizvolle Alternative zu diesen.

Frankreich

Die französischen Panzer (höherer Stufen) muss man eigentlich wie mittlere Panzer spielen, denn es ist fast

unmöglich, sie bei Treffern nicht auch zu beschädigen. Sie sind also eher etwas für Spieler, die den

schnellen, flexiblen, situations-angepassten Spielstil mittlerer Panzer lieben. Der BatChat.25t ist

möglicherweise der beste französische Panzer. Die französischen mittleren und schweren Panzer sowie der

der Jagdpanzer Stufe 10 haben mehrschüssige Trommelmagazine, kombiniert mit hoher Geschwindigkeit,

was sie zu tödlichen Gegnern macht. Bei den Jagdpanzern kommt noch starke Frontpanzerung hinzu.

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Auch die französische Artillerie hat auf Stufe 8 ein Mehrschuss-Magazin – wenn sie einem Gegner die

Ketten runterschießt, hat der meist keine Chance mehr, die Ketten zu reparieren und sich aus dem Staub zu

machen. Dazu hat sie einen drehbaren, geschlossenen Turm. Letztlich ist sie sehr schnell und kann dadurch

Stellen erreichen, die für die meisten anderen Panzer unzugänglich sind.

Deutschland

Die deutschen Top-Panzer E-100 und Maus sind schwerer zu spielen als ihre Gegenstücke anderer

Nationen. Ihre Größe, geringe Geschwindigkeit und der vergleichsweise schlechte Durchschlag ihrer

Kanonen machen sie zu leichten Zielen, die es schwerer als die anderen schweren Panzer haben, Gegner zu

beschädigen. In Gruppen von drei oder mehr werden sie allerdings fast unbezwingbar. Die mittleren Panzer

E-50 und E-50M sind dagegen die reinsten Sahnestückchen und mit ihrer Geschwindigkeit, ihrem Gewicht

und ihren supergenauen Kanonen vielleicht die besten mittleren Panzer im Spiel. Die deutschen

Jagdpanzer, und besonders der Jagdtiger sind ebenfalls sehr effektive Waffen.

Großbritannien

Der britische mittlere Stufe10-Panzer ist ausreichend schnell mit guter Beschleunigung, frontal recht

schwer zu beschädigen und hat eine Kanone, die eines schweren Stufe 10-Panzers würdig ist und dazu mit

einem negativen Neigungswinkel glänzt, der den amerikanischen Panzern Konkurrenz macht. Die Stärken

der britischen schweren Panzer sind ihre massive Panzerung und vergleichsweise schnell feuernden

Kanonen. Der schwere Panzer Stufe 10 ist mit seinem (inzwischen) gut gepanzerten, heckseitig montierten

Turm Geschmackssache: Peek-a-boo wird dadurch etwas schwieriger, andererseits kann man mit ihm

hervorragend side scrapen. Die Kanone hat einen sehr guten Durchschlag und eine enorme Schussrate.

Britische Jagdpanzer sind langsam, schwer gepanzert und haben genaue, durchschlagstarke Kanonen, die

zwar geringen Schaden pro Schuss machen, aber schnell feuern. Ausnahme ist der Jagdpanzer Stufe 10, der

mit HESH-Munition bei hervorragendem Durchschlag sogar Panzer der Stufen 9 und 10 mit einem einzigen

Treffer vernichten kann.

China

Die chinesischen Panzer glänzen durch hohe Geschwindigkeit, gute Kanonen und schwer gepanzerte

Türme. Ihre Nachteile sind die schwach gepanzerten Wannen und der geringe negative Kanonenrichtwinkel

– sie sind die reinsten Flachlandpanzer. Der chinesische Medium Stufe 10 hat derzeit die stärkste Kanone

aller Mediums im Spiel.

Japan

Japanische Panzer sind vorwiegend groß und weich. Ihre Stärke ist (meist) ihre Bewaffnung. Der einzige

Grund, sie zu erforschen, ist der mittlere Panzer der Stufe 10, der eine schöne Mischung aus dem britischen

FV4202 (unterer Kanonenrichtwinkel), amerikanischen M48 Patton (Genauigkeit während der Fahrt),

deutschen Leopard 1 (Beweglichkeit) und russischen Objekt 140 (Panzerung) ist.

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Premium-Panzer

Premium-Panzer sind generell schwächer als voll aufgerüstete Panzer derselben Stufe. Ihre

Reparaturkosten sind jedoch geringer und ihr Einkommen erheblich höher als das von Standard-Panzern. Es

gibt Premium-Panzer der Stufen 2 bis 8.

Rentabilität

Meiner Ansicht nach lohnt sich ein Premium-Panzer erst ab Stufe 8:

Er ist rentabler als die Premium-Panzer niedrigerer Stufen

Premium-Panzer niedrigerer Stufen sind höherstufigen Panzern stärker unterlegen

Premium-Panzer niedrigerer Stufen haben oft erhebliche Schwächen verschiedener Art, wie z.B.

­ Schlechte Bewaffnung (Churchill, T14)

­ Schlechte Panzerung gekoppelt mit mangelhafter Beweglichkeit (Churchill)

­ Zu hohe Munitionskosten (SU-100y, SU-122-44)

­ Schlechte Leistungsfähigkeit (Pz. V/M10)

Ein Premium-Konto reicht also auf niedrigen Panzerstufen völlig aus, und ein gut gefahrener,

leistungsfähiger Standardpanzer mit Elite-Status wie z.B. das StuG III ist oft der bessere Premium-Panzer.

Persönliche Voraussetzungen

Es ist nicht empfehlenswert, einen Premium-Panzer der Stufe 8 zu kaufen, wenn man wenig oder keine

Erfahrung mit anderen Panzern der Stufe 8 hat. Spieler, die auf dieser Panzerstufe spielen, kennen die

Spielmechanik und Karten meist viel besser als Du, und Du wirst eher schaden als nützen, früh sterben und

wenig Gewinn mit Deinem Stufe 8-Premium-Panzer einfahren.

Übersicht

Basierend auf eigener Erfahrung – entweder weil ich die Panzer besitze, in einer Beta-Version gefahren bin

oder ihnen häufig begegne - gebe ich hier eine kurze Übersicht und eine persönliche Bewertung einiger

Premium-Panzer. Die Meinung anderer Spieler mag sich zu dem einen oder anderen Panzer von meiner

unterscheiden.

Churchill III (schwerer Panzer Stufe 5)

Langsamer, großer, schwerfälliger Panzer mit nominal zwar gut gepanzerter, aber weicher Wanne und

verwundbarem Turm. Sehr schnell feuernde, aber ungenaue Kanone mit geringem Durchschlag. Kann adere

schwere Panzer der Stufen 5 und 6 frontal nur an deren Schwachstellen bekämpfen, benötigt dafür

Premium-Munition und hat selbst dann noch Mühe. Wird von jedem Panzer Stufe 6 mühelos in Stücke

gerissen; dass er durch sein spezielles Match Making höchstens mit Panzern der Stufe 6 ins Gefecht kommt

hilft da nicht. Zu erzielendes Einkommen ist eher gering.

Warum ich ihn besitze: Er war für den halben Preis zu haben ... und selbst das war noch zu viel.

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T-25 (mittlerer Panzer Stufe 5)

Etwas schwerfälliger mittlerer Panzer mit für einen mittleren Panzer durchschlagstarker Kanone und

weicher Panzerung. Braucht lange, um auf Höchstgeschwindigkeit zu kommen und ist nicht sehr wendig.

Guter negativer Kanonenrichtwinkel und hohe Anzahl Strukturpunkte machen ihn zu einem guten

Unterstützungspanzer.

Warum ich ihn nicht besitze: Schwache Kanone, langsamer Panzer.

Dicker Max (Jagdpanzer Stufe 6)

Kaum gepanzert, akzeptabel, aber nicht wirklich schnell. Hat eine hervorragende Kanone mit enormem

negativem Richtwinkel. Muss aus rückwärtiger, versteckter Stellung gespielt werden. Wird aufgrund seiner

vernachlässigbaren Panzerung rasch zerstört, wenn entdeckt.

Warum ich ihn nicht besitze: Zu verwundbar.

SU-122-44 (Jagdpanzer Stufe 7)

Schneller Jagdpanzer mit guter Kanone für seine Stufe, die sehr hohen Schaden bei akzeptablem

Durchschlag verursacht und dazu auch noch recht schnell nachlädt, dafür aber nicht sehr genau ist (man

muss also nah ran). Hat mit Gegnern der Stufen 8 und 9 jedoch sehr viel Mühe und kann das auch bei

Verwendung von Premium-Munition kaum ausgleichen.

Warum ich ihn besitze: Ausbildung meiner russischen Jagdpanzer-Mannschaften. Auf höheren Panzerstufen

nicht viel wert - ich wünschte, ich hätte das Geld gespart.

T26E4 "Super Pershing" (mittlerer Panzer Stufe 8)

Langsam, mit einer nur mittelmäßigen Kanone ausgestattet und seit Patch 8.8 auch noch schlecht

gepanzert. Diesen Panzer sollte man nur wenig anwinkeln, denn seine Seiten und Ketten sind sehr

verletzlich. Wegen des niedrigen Durchschnittsschadens der Kanone muss man oft treffen, um ein gutes

Einkommen zu erzielen. Dem stehen die geringe Geschwindigkeit und der schlechte Durchschlag entgegen,

der dazu häufige Benutzung von Premium-Munition fördert. Hat spezielles Match Making und kommt

höchstens mit Panzern der Stufe 9 ins Gefecht.

Warum ich ihn besitze: Vor Patch 8.8 ein toll gepanzertes, einfach zu spielendes Fahrzeug.

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KV-5 (schwerer Panzer Stufe 8)

Bevor WoT 8.0 die neue Physik brachte, war dies ein hervorragender Nahkämpfer – und ist es mit

Premium-Munition immer noch. Er hat eine enorme Menge Strukturpunkte, aber erhebliche Schwächen,

wie seine schwache und ungenaue Kanone, gewaltige Silhouette, große frontale Schwachpunkte und

Schwerfälligkeit. Am besten spielt er sich in Städten, wo er sich Gegnern annähern kann, ohne dass sie ihn

bereits aus der Distanz bekämpfen können. Hat spezielles Match Making und trifft höchstens auf Panzer

der Stufe 9. Auch der niedrige Preis rechtfertigt m.E. nicht seine erheblichen Schwächen. Wenn überhaupt,

dann nur noch bei Sonderaktionen käuflich erhältlich.

Warum ich ihn besitze: Er war ein hervorragender Nahkämpfer … und ist es bei passender Verwendung von

Premium-Munition immer noch.

Typ 59 (mittlerer Panzer Stufe 8)

Akzeptabel schneller und manövrierfähiger mittlerer Panzer mit guter Kanone für einen mittleren Panzer

und hervorragender Panzerung, an der viel abprallt. Dieser Panzer ist nicht mehr käuflich erhältlich und

wird es voraussichtlich auch nie mehr sein, weil die Spielentwickler ihn für zu stark für einen mittleren

Premium-Panzer halten. Wenn richtig gespielt, ein fantastischer Panzer, mit dem man viele Abschüsse und

hohes Einkommen erzielen kann.

Warum ich ihn besitze: Habe ihn wegen seines fantastischen Rufs während der letzten Sonderaktion

gekauft, zu der WG.net ihn angeboten hat und es nie bereut.

T-34-3 (mittlerer Panzer Stufe 8)

Der T-34-3 ist als Ersatz für den nicht mehr käuflich erhältlichen Typ 59 gedacht. Trotz recht ähnlicher

Panzerung, Gewicht und Motorleistung ist er diesem aber deutlich unterlegen. Der Hauptunterschied liegt

im Geschütz, das eine Variante der verbreiteten chinesischen und russischen 122mm-Kanone ist: Sie hat

einen hohen Alpha-Schaden, dem (zu) geringe Genauigkeit und Feuerrate gegenüber stehen. Der größte

Nachteil des T-34-3 ist der für chinesische Panzer typische schlechte negative Kanonenrichtwinkel.

Warum ich ihn besitze: Zur Abwechslung und zum Vergleich mit dem Typ 59. Hätte ich mir sparen können.

IS-6 (schwerer Panzer Stufe 8)

Akzeptabel schneller Panzer, an dem viel abprallt, wenn man ihn anwinkelt, und dessen Kanone brutalen

Schaden anrichtet, falls sie durchschlägt. Die geringe Genauigkeit seiner Kanone macht ihn zu einem

typischen Nahkämpfer, wie alle seine Brüder aus der IS-Reihe. Der Durchschlag ist für einen schweren

Panzer der Stufe 8 unterdurchschnittlich, also packst Du für den Fall, dass Du z.B. einem Tiger 2 oder einem

schweren Panzer der Stufe 9 begegnest, vielleicht ein paar Premium-Granaten ein. Hat spezielles Match

Making und kommt höchstens mit Panzern der Stufe 9 ins Gefecht.

Warum ich ihn besitze: Ausbildung meiner IS-4-Mannschaft. Der IS-6 hat mich angenehm überrascht.

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112 (schwerer Panzer Stufe 8)

Der 112 ist dem IS-6 recht ähnlich. Er ist allerdings deutlich schneller. Seine obere Frontplatte und der Turm

sind deutlich besser gepanzert – dafür sind die Seiten schlechter gepanzert und haben keine

Kettenschürzen. Die Bewaffnung ist fast identisch, d.h. auch die Kanone des 112 ist recht ungenau, glänzt

dafür aber mit hohem Alpha-Schaden; außerdem hat sie mit Premium-Munition höhere

Durchschlagswerte. Anders als beim IS-6 kann der Einsatz von Premium-Munition gegen schwer gepanzerte

Gegner hier also durchaus Sinn machen. Dafür ist die Nachladezeit etwas höher. Wie der IS-6 hat auch der

112 ein eingeschränktes Match Making, kommt also nicht zusammen mit Panzern der Stufe 10 in Gefechte.

Warum ich ihn besitze: Wegen Geschwindigkeit und Frontpanzerung interessante Alternative zum IS-6.

T34 (schwerer Panzer Stufe 8)

Pro und Kontra halten sich bei diesem Panzer die Waage: Er hat die stärkste Kanone aller Premium-Panzer

und einen gut gepanzerten Turm. Der Turm hat mit der Kommandantenkuppel jedoch einen recht

auffälligen Schwachpunkt, der Panzer ist eher schwerfällig und die Nachladezeit ist ziemlich hoch. Gut

gespielt ist dieser Panzer jedoch eine Macht. Sauteuer, aber ich liebe diesen Panzer.

Warum ich ihn besitze: Starke Kanone, guter negativer Richtwinkel, gut mit versteckter Wanne zu spielen.

Löwe (schwerer Panzer Stufe 8)

Groß, langsam, schwerfällig mit frontal sehr hartem Turm und traumhafter Kanone (vielleicht die beste

Kanone auf Stufe 8). Aus rückwärtiger Position als Scharfschütze gespielt entfaltet dieser Panzer seine

wahre Stärke, die in der präzisen Kanone mit hohem Durchschlag und gutem Schaden liegt. Wenn er richtig

angewinkelt ist, prallt einiges ab, aber wenn frontal penetriert, brennt er gerne und der Motor geht kaputt.

Warum ich ihn besitze: Gute Bewaffnung.

FCM 50t (schwerer Panzer Stufe 8)

Ziemlich schneller Panzer (besonders für einen schweren Panzer) mit guter Kanone (recht hoher

Durchschlag und Genauigkeit, akzeptabler Schaden, hohe Schussfrequenz), dafür recht großer Silhouette

und sehr weicher Panzerung, an der trotz ihrer Abschrägung nicht allzu viel abprallt. Diesen Panzer sollte

man eher wie einen mittleren Panzer spielen, was durch seine Geschwindigkeit und gute Kanone gefördert

wird. M.E. etwas überteuert.

Warum ich ihn besitze: Schneller Panzer mit guter Kanone plus Ausbildung der Mannschaft für meine

französischen schweren Panzer.

Jagdtiger 8.8 (Jagdpanzer Stufe 8)

Langsam, groß und recht schwerfällig. Die große Stärke des Jagdtiger 8.8 ist seine Kanone, die mit hoher

Schussfrequenz und guter Genauigkeit glänzt. Für einen Premium-Panzer der Stufe 8 ist ihr Durchschlag

akzeptabel, zumal die große Genauigkeit präzise Treffer auf gegnerische Schwachstellen ermöglicht. Seine

Strukturpunkte sind für einen Jagdpanzer der Stufe 8 recht hoch. Das wird durch die Größe und Schwer-

fälligkeit leider mehr als ausgeglichen: Dieser Panzer ist ein Opfer für jeden schnellen, manövrierfähigen

Gegner und Lieblingsziel der Artillerie. Die riesige frontale Schwachstelle macht ihn sehr verwundbar, da er

wegen der starr eingebauten Kanone kaum angewinkelt werden kann.

Warum ich ihn besitze: Zur Mannschaftsausbildung für meine deutschen Jagdpanzer.

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Spaßpanzer

Hier eine kurze, unvollständige und subjektive Liste einiger Panzer, die besonders gut zu fahren und

leistungsfähig sind. Für (gut begründete) Ergänzungsvorschläge bin ich offen.

T18 (Jagdpanzer Stufe 2)

Der T110E3 für Stufe zwei. Unbedingt mit der Haubitze fahren. Achtung: Deutlich verringerter Schaden bei

Verwendung von Premiummunition.

Ausstattung: Lüfter, Tarnnetz, Richtantrieb (Haubitze zielt recht lange ein).

StuG III (Jagdpanzer Stufe 5)

Sehr beweglich, super Kanone.

Ausstattung: Lüfter, Ansetzer, Scherenfernrohr.

T49 (Jagdpanzer Stufe 5)

Wieselflink, aber nur leicht gepanzert, leistungsstarke Top-Kanone mit hoher Schussfrequenz.

Ausstattung: Richtantrieb, Ansetzer, Splitterschutz.

KV-1 (schwerer Panzer Stufe 5)

Langsam, aber schwer gepanzert und mit guter Top-Kanone.

Ausstattung: Lüfter, Ansetzer, Richtantrieb.

M18 Hellcat (Jagdpanzer Stufe 6)

Hohe Endgeschwindigkeit, aber leicht gepanzert und nicht ganz so agil, dafür mit enorm starker und

genauer Top-Kanone mit gutem negativen Richtwinkel.

Ausstattung: Richtantrieb, Ansetzer, Scherenfernrohr oder Splitterschutz.

SU-100 (Jagdpanzer Stufe 6)

Sehr beweglich, Top-Kanone ist zwar ungenau und lädt lange, aber hat furchtbaren Durchschlag und Alpha-

Schaden für die Stufe.

Ausstattung: Lüfter, Ansetzer, Richtantrieb.

KV-1S (schwerer Panzer Stufe 6)

Recht beweglich und schnell, wie bei der SU-100 ungenaue Kanone mit langer Ladezeit, aber heftigem

Durchschlag und Alpha-Schaden.

Ausstattung: Lüfter, Ansetzer, Richtantrieb.

T29 (schwerer Panzer Stufe 7)

M.E. der beste schwere Panzer seiner Stufe. Akzeptabel schnell, an der angewinkelten Wanne prallt doch

einiges ab, kaum zu beschädigender "Bunkerturm", hervorragende Top-Kanone mit gutem negativem

Richtwinkel.

Ausstattung: Lüfter, Ansetzer, Richtantrieb.

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IS-3 (schwerer Panzer Stufe 8)

Der Klassiker auf Stufe 8. Sehr beweglich, aber auch recht verwundbar. Beste Top-Kanone aller schweren

Stufe-8 Panzer mit sehr hohem Alpha-Schaden, dafür etwas ungenau.

Ausstattung: Lüfter, Ansetzer, Richtantrieb oder Stabilisator.

E-75 (schwerer Panzer Stufe 9)

Ein besserer Tiger 2 mit enormer Panzerung. Top-Kanone mit hohem Alpha-Schaden, aber

unterdurchschnittlichem Durchschlag (Premium-Munition einpacken).

Ausstattung: Lüfter, Ansetzer, Richtantrieb.

ST-I (schwerer Panzer Stufe 9)

Nicht all zu schnell. Top-Kanone mit hervorragendem Durchschlag und gutem Alpha-Schaden. Schwer

gepanzerter Turm. Wanne ist das reinste Abprall-Wunder, wenn etwas angewinkelt.

Ausstattung: Lüfter, Ansetzer, Richtantrieb.

T110E4 (Jagdpanzer Stufe 10)

Akzeptabel schnell, gute frontale Panzerung, Kanone mit brachialem Durchschlag und Alpha-Schaden,

teilweise drehbarer Turm.

Ausstattung: Lüfter, Ansetzer, Richtantrieb.

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Premium

Mit einem Premiumkonto erhält man mehr Erfahrung und Credits in Gefechten. Wenn man für WoT Geld

ausgeben will , ist es der billigste Weg, schneller voran zu kommen. In höheren Stufen bedeutet es auch

den Unterschied dazwischen, in einem Gefecht wenigstens ein paar Credits Gewinn zu machen oder ständig

Verluste einzufahren, fast egal, wie gut man gespielt hat.

Ein Premiumpanzer hat ein viel höheres Einkommen und erheblich geringere Reparaturkosten als normale

Panzer. Dies wird dadurch ausgeglichen, dass jeder Premiumpanzer (mindestens) eine besondere Schwäche

hat, damit er voll ausgebauten Standardpanzern der gleichen Stufe unterlegen ist. Der Hauptzweck von

Premiumpanzern ist, Geld für den Unterhalt der anderen Panzer zu verdienen. Anders als ein

Premiumkonto ist ein Premiumpanzer eine einmalige Investition. Er macht sich allerdings meines Erachtens

erst in Verbindung mit einem Premiumkonto wirklich bezahlt, denn von seinem Grundeinkommen werden

zunächst Reparatur- und Munitionskosten abgezogen. Beim Standardkonto ist Brutto also nicht gleich

Netto. Das zusätzliche Einkommen beim Premiumkonto kommt jedoch netto auf das Grundeinkommen

drauf.

Premiumpanzer der Stufe 8 haben das beste Preis-/Leistungsverhältnis. Man sollte sich allerdings im Klaren

darüber sein, dass auf Stufe 8 anders gespielt wird als in niedrigen Stufen. Selbst die schlechten Spieler

spielen auf Stufe 8 besser, weil sie schon einiges über das Spiel gelernt haben, und man kann dort mit

seinem neuen Stufe 8 Premiumpanzer sang- und klanglos untergehen. Sobald man aber gelernt hat, mit

ihm umzugehen können Umsätze von 60K, 80K und sogar über 100K Credits pro Gefecht etwas völlig

Normales werden.

Geschenkladen

Die Internetseiten von WoT beinhalten auch einen Geschenkladen, in dem man z.B. Premiumpanzer direkt

mittels diverser Zahlungswege kaufen kann. In der Regel ist es aber günstiger, sich Spielgold zu kaufen und

den gewünschten Premiumpanzer im Spiel zu erwerben. Ausnahme sind natürlich Panzer, die es im Spiel

nicht zu kaufen gibt, wie z.B. der beliebte chinesische Typ 59.

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Mods

Mods sind Modifikationen des Spielinterfaces, die das Spiel vereinfachen oder zusätzliche Informationen

bereitstellen können.

Es gibt Mods, die die Schwachpunkte der Panzer in speziellen Farben anzeigen und einem dabei helfen, sie

zu identifizieren und auswendig zu lernen.

Andere Mods zeigen die Effizienz des Teams und einzelner Spieler an (XVM), verbessern das Fadenkreuz

(Jimbo’s crosshair mod), usw. usw.

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Cheats

Alle Entscheidungen im Spiel werden vom Spiele-Server vorgenommen. Der lokal installierte Spielklient

sendet lediglich Befehle von den Eingabegeräten an den Server. Der Server entscheidet, wer wen sieht und

trifft, wer wo und wie beschädigt wird, wohin sich jeder bewegt, welche Einflüsse die Physik hat, usw. und

sendet diese Informationen zurück an die Spielklienten. Diese erzeugen nur die Bilddarstellung und Effekte.

Es gibt deshalb keine Cheats wie Sichtbarkeits-, Schadens- oder Genauigkeitshacks – ob Du es glaubst oder

nicht. Jeder seltsame Effekt, der einem auffallen mag, hat seine Ursachen in der Spielmechanik,

Spieleigenschaften und Eigenschaften der Client-Server-Kommunikation (Signallaufzeiten).

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Ressourcen

Es gibt sehr gute, offizelle Video-Lehrfilme über einfache und fortgeschrittene Taktiken und Manöver und

auch gute Besprechungen vieler Panzer im offiziellen Youtube-Kanal von World of Tanks.

Das WoT Wiki hat einige sehr brauchbare und teilweise schön illustrierte Kapitel über die diversen Aspekte

der Spielmechanik, wie Sicht- und Deckungssystem, Aufklärung, Treffer- und Schadensmodelle, Manöver

usw.

Unter den folgenden von 4MAD bereitgestellten Links finden sich einige nützliche Informationen zu

diversen Themen des Spiels:

Mathematische Grundlagen zur Tarnung (inklusive Tarnskin)

nützliche Modsammlung

Panzerungstabelle zum Ausdrucken

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Russische Panzer – eine kurze Übersicht

Die Stärken russischer Panzer sind gute Panzerung und Kanonen mit sehr hohem Schadenspotential, das

aber auf Kosten der Genauigkeit geht. Der typische russische Panzer ist deshalb ein Nahkämpfer, der

aggressiv die direkte Konfrontation auf kurze Entfernung sucht.

Leichte Panzer / Aufklärer

Die leichten Panzer sind etwas über die diversen Panzerreihen verstreut. Drei davon führen zu den

mittleren Panzern, während die anderen zwei Vorgänger der schweren Panzer sind.

BT-2, BT-7 und A-20 führen zu den mittleren Panzern. BT-2 und BT-7 sind schnell und recht manövrierfähig

und haben brauchbare Kanonen für leichte Panzer. Auch der A-20 ist recht schnell, aber bei weitem nicht so

wendig. Das und die Tatsache, dass er als Aufklärer eingesetzt werden kann, machen ihn zu einem eher

schwierig zu spielenden Panzer.

T-26 und T-46 sind im Grunde den mittleren Panzern näher als den leichten (die Einstufung als mittlerer

Panzer ist allerdings höheren Panzerstufen vorbehalten). Sie sind recht groß, was sie zusammen mit ihrer

dünnen Panzerung ziemlich verwundbar macht.

T-50 und MT-25 sind der Inbegriff eines Aufklärers. Sie sind flink und wendig, und ein guter Fahrer kann

damit problemlos die feindlichen Linien durchbrechen, dabei Beschuss ausweichen und alles aufklären, was

es überhaupt aufzuklären gibt. Beide Panzer sind nicht allzu gut bewaffnet und gepanzert und deshalb eher

passive Aufklärer. Ihre gute Tarnung hilft ihnen dabei, nicht entdeckt zu werden.

Mittlere Panzer

Die russischen mittleren Panzer beginnen beim berühmten T-34. Das Wiki sagt über ihn, dass er keine

offensichtlichen Schwächen hat. Ich würde es eher anders herum sagen: Er hat keine herausragenden

Stärken. Seine Panzerung ist zwar abgeschrägt, aber trotzdem auf Stufe 5 nicht viel wert. Er ist zwar nicht

ausgesprochen langsam, aber auch nicht wirklich schnell oder wendig. Das Beste an ihm ist die 57mm ZiS-4-

Kanone mit gutem Durchschlag und Genauigkeit und einer hohen Schussfrequenz, mit der er aus der

Entfernung auf Gegner einhämmern und schnell verschwinden kann, wenn sie auf ihn aufmerksam werden.

Interessant am T-34 ist, dass man von ihm aus in die Erforschung der Jagdpanzer einsteigen kann.

Der T-34-85 ist eine verbesserte Ausgabe des T-34 mit ähnlicher Geschwindigkeit und Wendigkeit. Was ihn

interessant macht ist die sehr gute Top-Kanone D5T-85BM mit hoher Schussfrequenz und Genauigkeit,

gutem Durchschlag und deftigem Schadenspotential für seine Stufe. Diese Kanone ist sogar die Top-Kanone

der russischen mittleren Panzer der Stufe 7!

Vom T-34-85 aus können sowohl T-43 als auch KV-13 erforscht werden. Beide sind typische mittlere Panzer

mit ähnlichen Eigenschaften und derselben Top-Kanone. Der KV-13 hat die bessere Wannenpanzerung, an

der schon mal ein Schuss abprallen kann. Er dient auch als Übergang zu den schweren Panzern der IS-Reihe.

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Der T-44 ist ein sehr schöner mittlerer Panzer. Er verzichtet zugunsten guter Beschleunigung, hoher

Geschwindigkeit und extremer Wendigkeit auf Panzerung. Dies ist ein Panzer, mit dem man mit dem

Gegner spielen kann, mit dem man vorpreschen, einen Schuss anbringen und wieder in Deckung huschen,

mit dem man um träge Gegner tänzeln und sie Stück für Stück filetieren kann – ein wahrer Ninja. Sein volles

Potential entfaltet er allerdings erst, wenn er komplett aufgerüstet ist.

Der T-54 ist die Inkarnation eines schlagkräftigen mittleren Panzers. Er ist wendig, er hat eine gute Kanone,

und er ist gut gepanzert. Besonders der Turm ist schwer zu beschädigen, aber auch die Front kann eine

harte Nuss sein. Er ist ein Typ 59 auf Anabolika.

Der T62-A wiederum ähnelt mehr einem großen T-44. Die Wanne ist riesig und seine Panzerung

vernachlässigbar, besonders gegen Kanonen der Stufe 10. Am Turm prallt allerdings aufgrund seiner

abgerundeten Form und dicken Panzerung viel ab, was den T62-A zu einem schwierigen Gegner macht,

wenn er seine Wanne versteckt. Er hat auch sehr gute Tarnwerte, wodurch er hervorragend für Hinterhalte

und als Scharfschütze geeignet ist. Die Kanone schlussendlich ist mit ihrer Kombination aus hohem

Durchschlag und Schadenspotential und enormer Schussfrequenz ein Traum. Dieser Panzer balanciert

erfolgreich auf der Grenze dazwischen, zerbrechlich oder eine Massenvernichtungswaffe zu sein. Wenn der

T-44 ein Ninja ist, dann ist der T62-A ein Katana.

Das Objekt 140 ist fast identisch mit dem T62-A. Der Turm dreht etwas langsamer und kann wegen der

geringen Höhe des Panzers und Wandstärke des Turmdachs leicht von oben durchschlagen werden. Das

Objekt 140 ist außerdem etwas weniger agil als der T62-A, dafür aber etwas schneller. Die Bewaffnung ist

identisch, der untere Kanonenrichtwinkel allerdings etwas besser.

Das Objekt 416 ist das Gegenteil des T-44. Die Kanone ist das einzig brauchbare daran. Durch den hinten

liegende Turm kann die Kanone nicht nach unten gerichtet werden. Der Panzer ist nicht besonders agil und

miserabel gepanzert. Das Fahrzeug ist nicht nur als mittlerer Panzer, sondern generell völlig unzulänglich

und unbrauchbar.

Das Objekt 430 ähnelt dem T62-A und dem Objekt 140. Es hat dieselbe Waffe, ist etwas besser gepanzert

und noch etwas kleiner als das Objekt 140. Sein großer Nachteil ist, dass er die Kanone so gut wie nicht

nach unten richten kann.

Der T-28 hat als Bindeglied zwischen den Panzern niedriger Stufen und dem schweren Panzer der Stufe 5

KV-1 eine gewisse Sonderstellung. Er ist groß, weich und hässlich – kann aber erstaunlich tödlich sein, wenn

er mit der 57mm ZiS-4 ausgerüstet und vorsichtig gespielt wird.

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Schwere Panzer

Es gibt zwei russische schwere Panzerreihen; die eine führt zum IS-7, die andere zum IS-4. Beide sind über

die leichten Panzer T-26 und T-46, den mittleren Panzer T-28 und den schweren Panzer KV-1 zu erreichen.

Der KV-1 ist vielleicht der am besten gepanzerte schwere Panzer der Stufe 5. Sein größter Nachteil ist seine

geringe Geschwindigkeit: Er ist langsam und träge. Er verfügt über zwei interessante Top-Kanonen: Eine ist

die 122mm-Haubitze U-11 mit enormem Alpha-Schaden und bei Verwendung von Premium-Munition mit

gutem Durchschlag. Da sie ungenau ist, muss man nah ran, aber dann kracht‘s. Die andere ist die 85mm F-

30, eine typische russische Kanone für einen schweren Panzer mit gutem Durchschlag und

Schadenspotential, die durch geringe Genauigkeit ausgeglichen werden.

Der KV-2 hat eine Sonderstellung im Forschungsbaum, weil er keinen weiteren Panzer als Nachfolger hat,

sondern als Bindeglied zwischen den schweren Panzern und der Artillerie dient. Mit seiner großen

Silhouette und mächtigen Kanonen ist er auf seiner Stufe einzigartig und kann selbst Panzern der Stufe 8

massiven Schaden zufügen. Er ist aber sehr langsam und seine Kanonen sind recht ungenau und haben eine

lange Nachladezeit. Darunter leidet besonders die mächtige Haubitze M-10, die zwischen 525 und 875

Strukturpunkte pro Schuss vernichten kann.

Die IS-7-Reihe

Die Panzer aus der IS-7-Reihe sind recht beweglich. Dies wird durch im Vergleich zu den Panzern der IS-4-

Reihe schwächere Panzerung ausgeglichen. Das heißt aber noch lange nicht, dass sie schlecht gepanzert

sind: An diesen Panzern kann sehr viel abprallen, besonders wenn man sie leicht anwinkelt.

Der KV-1S ist wohl der stärkste Panzer der Stufe 6 überhaupt. Er ist gut gepanzert, schnell und hat mit der

D2-5T eine für die Stufe unglaublich starke Waffe mit hohem Durchschlag und enormem

Schadenspotential. Diese Kanone wird auch noch auf Stufe 8 eingesetzt!

Der IS ist eine besser gepanzerte Version des KV-1S. Der wichtigste Unterschied liegt in der Top-Kanone, die

beim IS wesentlich schneller nachlädt.

Der IS-3 ist einer der Panzer im Spiel, die am meisten Spaß machen und vielleicht der beste schwere Panzer

auf Stufe 8. Seine Top-Kanone ist eine weiter verbesserte Variante der IS-Kanonen und fügt dem enormen

Alpha-Schaden noch hohen Durchschlag hinzu. Der Turm des IS-3 ist schwer zu durchschlagen, was ihn zu

einem unangenehmen Gegner macht, wenn er seine Wanne versteckt. Der IS-3 ist aber ziemlich niedrig,

weshalb große Panzer von oben durch sein kaum gepanzertes Turmdach schießen können. Die Front ist

anfällig für Durchschläge der Kanonen von Panzern der Stufe 8; schwächere Kanonen prallen hier aber

gerne ab. Der IS-3 sollte wegen der Form der Frontplatten nicht angewinkelt werden. Die obere Wanne

widersteht seitlichen Treffern aufgrund ihrer Schottpanzerung; der IS-3 ist hier vor allem durch Treffer

zwischen den Ketten gefährdet. Dieser Panzer ist in Kompanie-Gefechten sehr beliebt.

Der IS-8 führt die IS-Philosophie vergleichsweise leichter und schneller schwerer Panzer zur Vollendung. Er

ist sehr weich gepanzert und gleicht das mit für einen schweren Panzer sehr hoher Endgeschwindigkeit und

eine mächtige Top-Kanone aus. Der IS-8 sollte eher wie ein mittlerer als wie ein schwerer Panzer behandelt

werden und in einer Guerilla-Taktik eingesetzt werden, da er einen direkten Schlagabtausch mit einem

anderen schweren Panzer seiner Stufe in der Regel nicht übersteht.

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Der IS-7 hatte einst den Ruf, der beste Panzer auf Stufe 10 überhaupt zu sein. Er ist auf jeden Fall ein

beeindruckender Panzer, der hohe Geschwindigkeit mit einer schlagkräftigen Waffe und enormer

Frontpanzerung vereint. Dieser Panzer ist von vorne schwer zu beschädigen und fast unbesiegbar, wenn er

seinen Gegner auf kurze Distanz oder frontal Wanne an Wanne bekämpft. Dafür ist er seitlich sehr schwach

und hinten praktisch gar nicht gepanzert.

Die IS-4-Reihe

Die Panzer der IS-4-Reihe setzen die Doktrin der klassischen langsamen, massiv gepanzerten schweren

Panzer mit guter Bewaffnung um.

Der T-150 ist ein klassischer schwerer Panzer mit guter Panzerung und derselben Top-Kanone, die der KV-5

hat. Fernschüsse prallen gerne an ihm ab und die Kanone macht ihn besonders auf kurze Distanz zu einem

gefährlichen Gegner, der hart zuschlägt.

Sobald er voll aufgerüstet ist, ist der KV-3 mit seiner großen Menge an Strukturpunkten, der dicken

Panzerung und dem abgerundeten Turm ein wahres Monster, und man bekommt manchmal das Gefühl, er

sei aus Gummi. Er hat dieselbe Top-Kanone wie der IS. Der einzige Panzer, der ihm auf Stufe 7 überlegen

ist, ist wohl der amerikanische T29.

Der KV-4 ist der bessere Bruder des KV-5: Er hat dessen massive Panzerung, aber nicht seine großen

Schwachstellen. Der KV-4 sollte mit dem verbesserten Turm und der ZiS-24-Kanone ausgerüstet werden.

Dadurch bekommt er einen besseren negativen Kanonenrichtwinkel und eine sehr genaue Kanone mit

gutem Durchschlag und Alpha-Schaden auf dem Niveau der anderen schweren Panzer der Stufe 8. Am KV-4

kann enorm viel abprallen – selbst bei Beschuss durch Panzer der Stufen 9 und 10 – wenn man ihn

anwinkelt (auch den Turm beim Nachladen). Blöderweise sind die Erfahrungspunkte verloren, die man für

seine Top-Kanone ausgibt, weil die Kanone von keinem anderen Panzer im Spiel verwendet wird. Das

größte Problem des KV-4 ist der Antrieb: Er erstreckt sich über die ganze Länge des Panzers, weshalb

seitliche Treffer leicht Motorschäden und –brände verursachen können.

Der ST-I war einst das Stiefkind der IS-4-Reihe. Mit der letzten Verbesserung hat sich das geändert, und

jetzt ist er ein wahres Abprall-Wunder. Nimmt man dazu die leistungsfähige M62-T2-Kanone, und man

bekommt den in meinen Augen besten schweren Panzer der Stufe 9. Seine begrenzte Geschwindigkeit

verhindert, dass man sich kopflos in sein Verderben stürzt; andererseits ist man mit ihm schnell genug, um

nichts Wichtiges zu verpassen.

Dem IS-4 stehe ich mit gemischten Gefühlen gegenüber. Ich hatte erwartet, dass er der größere Bruder des

ST-I sei, aber das ist er nicht. Er ist ok für einen schweren Panzer, aber er hat keine besonderen Stärken. Er

ist gut gepanzert und hat viele Strukturpunkte, aber er scheint trotzdem viel weicher zu sein als der ST-I.

Seine untere Frontplatte ist eine ziemlich große Schwachstelle, also sollte man sie soweit möglich

verstecken. Seine Top-Kanone hat gute Durchschlagswerte und ist einigermaßen genau; ihr Alpha-Schaden

liegt zwischen dem der Kanonen des amerikanischen T110R5 und des IS-7.

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Jagdpanzer

Die Jagdpanzer niedriger Stufen haben recht genaue Kanone mit guter Kadenz. Auf mittleren Stufen

werden die Kanonen recht ungenau, was durch ihr großes Schadenspotential ausgeglichen wird. Ihre

Panzerung ist für gewöhnlich recht schwach, dafür sind die meisten von ihnen ziemlich schnell und wendig.

Die SU-76 hat eine sehr gute Top-Kanone und einen hervorragenden Tarnwert. Die Kanonenrichtwinkel

sind aber klein, wodurch sie schwierig zu spielen und geländeabhängig ist. Wenn sie einmal entdeckt

wurde, ist sie wegen der schwachen Panzerung meist schnell tot.

Die SU-85B ist der SU-76 recht ähnlich und hat dieselben Stärken und Schwächen. Dazu kommt noch, dass

ihre Top-Kanone eher ungenau ist.

Da bei ihr die Kanone vorne montiert ist, ist die SU-85 einfacher zu handhaben als ihre Vorgänger. Die Top-

Kanone ist nicht rundheraus schlecht, aber für die Panzerstufe zu schwach, wodurch die SU-85 kein wirklich

guter Jagdpanzer ist.

Die SU-100 ist auf ihrer Panzerstufe ein wahrer Lichtblick. Sie ist sehr wendig, was sie zusammen mit ihrer

zwar ungenauen, aber brutalen Top-Kanone zu einem hervorragenden Angriffspanzer macht, der seine

Gegner in kürzester Zeit zu Altmetall verarbeiten kann. Von hier aus kann man mit der „klassischen“ 1. oder

der neuen 2. russischen Jagdpanzer-Linie weiter machen.

Erste Jagdpanzer-Reihe

Die Jagdpanzer aus dieser Reihe sind klassische Jagdpanzer mit fest an der Front montierter Kanone. Ihre

Kanonen haben hohes Schadenspotential und guten bis extremen Durchschlag, laden aber lange nach. Die

Jagdpanzer aus dieser Reihe sind brauchbar und haben hohes Abschreckungspotential.

Die SU-152 ist wenig mehr al seine besser gepanzerte SU-100 mit höherer Schussfrequenz. Die ab Werk

montierte ML-20-Kanone ist eine interessante Bewaffnungsvariante: Sie ist furchtbar ungenau, kann aber

genauso furchtbaren Schaden anrichten. Kombiniert man das mit Premium-Munition, wird die SU-152 zu

einer tödlichen Gefahr für jeden Gegner, der ihr nahe kommt.

Die ISU-152 ist riesig, träge und schlecht gepanzert, aber wenigstens nicht allzu langsam. Deshalb sollte sie

Treffer am besten ganz vermeiden. Die beste Taktik mit ihr ist, andere Panzer zu unterstützen und

vorzurücken, hart zuzuschlagen und wieder in Deckung zu verschwinden, wenn die gegnerischen Panzer

anderweitig beschäftigt sind, gerade geschossen haben oder mit einem Treffer abserviert werden können.

Die ML-20 steht auch der ISU-152 zur Verfügung, aber ihre wahre Stärke ist die BL-10 mit identischem

Schadenspotential, deutlich größerer Genauigkeit und erheblich besserem Durchschlag auch ohne

Premium-Munition.

Das Objekt 704 hat das, was einem an der ISU-152 am meisten gefehlt hat: Gute Frontpanzerung. Sie ist

nicht allzu dick, aber stark abgeschrägt und dadurch recht wirksam. Er bezahlt das mit verringerter

Mobilität und Agilität, fühlt sich also schwerfälliger an als die ISU-152. Die Top-Kanone ist hier außerdem

genauer und lädt und zielt schneller als bei der ISU-152.

Das Objekt 268 basiert auf dem IS-8-Chassis. Frontale Treffer prallen gerne an ihm ab. Die brutale Kanone

hat mit den höchsten Durchschlag im Spiel und eine für ihre Potenz und Stufe recht kurze Nachladezeit. Ihr

größter Nachteil sind die sehr kleinen Kanonenrichtwinkel, wegen derer man ständig einen geeigneten

Standplatz suchen muss und Schwierigkeiten hat, schnell fahrende Ziele zu verfolgen.

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Zweite Jagdpanzer-Reihe

Die meisten Jagdpanzer aus dieser Reihe haben eine weit hinten fest montierte Kanone, was dazu führt,

dass die Kanonenrichtwinkel sehr schlecht sind und diese Panzer schwierig zu spielen und sehr

geländeabhängig macht. Die Kanonen sind (auf dem Papier) genauer als die der 1. Reihe, haben aber

weniger (wenn auch ausreichenden Durchschlag). Ihr Alpha-Schaden ist allerdings gering – zu gering.

Insgesamt sind diese Jagdpanzer derzeit zu schwach.

Die SU-100M1 nimmt das Design der SU-85b mit der im Heck montierten Kanone auf. Die damit

verbundenen geringen Kanonenrichtwinkel machen sie schwierig zu spielen. Die Schussfrequenz der Top-

Kanone ist recht hoch, kann aber ihren geringen Alpha-Schaden nicht ausgleichen. Am besten spielt man

diesen Panzer auf Entfernung oder aus dem Hinterhalt. Sobald das gegnerische Team ausreichend

dezimiert ist, kann man ihre Geschwindigkeit und Wendigkeit auch für einen aggressiven Spielstil nutzen.

Aber Vorsicht: Die SU-100M1 ist kein Jagdpanzer, mit dem man einen Gegner schnell aus dem Spiel

nehmen kann.

Die SU101 ähnelt dem SU-100M1 und hat vor allem eine bessere Top-Kanone (die aber nicht hält, was ihre

Daten versprechen, besonders was die Genauigkeit angeht). Man sollte sie ähnlich spielen wie ihren

Vorgänger. An der SU101 prallt öfter mal was ab, aber besonders im Hinblick auf ihre geringe Anzahl an

Strukturpunkten sollte man sich nicht darauf verlassen.

Die SU-122-54 hat wieder ein “klassisches” Design mit an der Front montierter Kanone. Auch dieser Panzer

ist recht schnell, aber für einen Jagdpanzer der Stufe 9 ist er sehr schlecht gepanzert und seine Top-Kanone

ist alles andere als beeindruckend.

Mit dem Objekt 263 kommt man endlich (einigermaßen)auf seine Kosten. Es hat eine sehr schnell feuernde

Kanone mit hohem Durchschlag und angesichts der RoF gutem Alpha-Schaden. An der dicken,

abgeschrägten Frontpanzerung prallt sehr viel ab. Das Objekt 263 ist wie seine Vorgänger sehr schnell und

wendig. Ihr Nachteil ist aufgrund der wieder hinten montierten Kanone aber genauso ein schlechter

negativer Kanonenrichtwinkel. Der offene Aufbau macht sie außerdem sehr anfällig für Artillerietreffer.

Schwachstellen

Russische Panzer sind am besten an den Sichtluken, MG-Blenden und Kommandantenkuppeln zu

beschädigen. IS-3, IS-8 und IS-7 schießt man frontal am besten ins obere Eck der unteren Frontplatte und

hofft, dass es klappt (besonders beim IS-7). Die mittleren Panzer sind entweder insgesamt eine einzige

Schwachstelle, oder man sollte ihre untere Frontplatte anvisieren. Dasselbe gilt für die Jagdpanzer.

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Amerikanische Panzer – eine kurze Übersicht

Bei amerikanischen Panzern liegt der Schwerpunkt auf guten Kanonen und hoher Beweglichkeit. Dafür

opfern sie Panzerung. Etliche dieser Panzer gleichen das mit stark abgeschrägten Frontplatten aus, die es

schwer machen, sie von vorne zu beschädigen. Die meisten amerikanischen Panzer haben einen sehr guten

negativen Kanonenrichtwinkel, aufgrund dessen sie ihre Wanne gut hinter Bodenwellen und Hügelkuppen

verstecken und Gegner auf der anderen Seite effektiv bekämpfen können, die kaum zurückschlagen

können, weil die Schwachstellen der amerikanischen Panzer vor ihnen verborgen sind.

Unter den amerikanischen Panzern gibt es auch ein paar Modelle mit Wiegetürmen und Mehrschuss-

Magazinen. Diese Panzer haben gegenüber ihren französischen Pendants einen Vorteil, weil sie schneller

einzielen und Magazine wechseln können. Ihre bessere Panzerung erlaubt ihnen außerdem eher,

Feindbeschuss zu riskieren während sie feuern, während die französischen Panzer Treffer tunlichst

vermeiden sollten.

Der Forschungszweig, der zu diesen Panzern führt, ist leider recht inkonsistent: Er beginnt mit einem

mittleren Panzer (der angesichts seiner Werte eher als leichter Panzer hätte eingestuft werden sollen),

dann kommen zwei leichte Panzer, danach zwei weitere mittlere Panzer, und der Zweig endet schließlich

mit einem schweren Panzer. Das macht es unmöglich, die Mannschaften durchgängig z.B. mit dem

mittleren Premium-Panzer Super Pershing zu schulen. Ich frage mich, was Wargaming.net hier eigentlich

gedacht hat – möglicherweise nicht wirklich viel. In meinen Augen ist es sehr viel wichtiger, meine

Mannschaften ausbilden zu können als dieser Käse von wegen „historischer Übereinstimmung“, den

WG.net immer verzapft, wenn es ihnen in den Kram passt. Mir wäre es lieber, sie würden einfach sagen

„Weil wir es so wollen, Basta“; allerdings wäre das zwar ehrlicher, aber doch recht undiplomatisch und

würde möglicherweise einen Shit Storm seitens der WoT-Fans auslösen …

Leichte Panzer / Aufklärer

Der M2 Light Tank ist schnell und beweglich. Man kann ihn mit der genaueren 37mm M5-Kanone

ausrüsten, die recht guten Durchschlag hat, oder die ungenaue Schnellfeuerkanone 20mm Hispano-Suiza-

Birgikt einbauen.

Der M3 Stuart ist wie der M2 LT flink und wendig und hat eine sehr genaue, schnell feuernde Kanone mit

guten Richtwinkeln. Ihr Nachteil ist ihr geringer Alpha-Schaden. Nutze die Geschwindigkeit des Stuart, um

an Gegnern vorbei und um sie herum zu flitzen, ihre Seiten und Heck einzudecken und zu verschwinden,

bevor sie reagieren können.

Auch der M5 Stuart ist recht flott und beweglich, ist aber vernachlässigbar gepanzert und hat nur eine

schwache Bewaffnung. Das macht ihn zum reinen Aufklärer, der seine Geschwindigkeit dazu nutzen sollte,

Feindbeschuss auszuweichen oder sich zu verstecken und passiv aufzuklären. Der M5 Stuart führt zum

amerikanischen Top-Aufklärer M24 Chaffee und zur neuen gemischten Linie leichter/mittlerer/schwerer

Panzer mit Mehrschuss-Magazinen bei den höherstufigen Panzern.

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World of Tanks – Starter für Anfänger

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Der M24 Chaffee ist der amerikanische Top-Scout. Mit geringerer Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit

und einer recht großen Silhouette, die ihn zusammen mit der dünnen Panzerung sehr empfindlich gegen

Feindbeschuss macht, unterscheidet er sich deutlich von den anderen Top-Aufklärern (VK281, T-50-2).

Dafür hat er eine ungewöhnlich leistungsfähige Kanone, mit der er zur Gefahr für jeden anderen Panzer im

Spiel werden kann. Ein guter Tarnwert macht ihn aber auch zu einem brauchbaren passiven Aufklärer.

Der T21 ist ein sehr schneller und wendiger Panzer, der für seine Stufe auch eine gute Kanone hat. Seine

Schwächen sind vor allem seine für seine Klasse erhebliche Größe und die praktisch nicht vorhandene

Panzerung. Spielt man ihn richtig, ist das allerdings nicht allzu gravierend, weil er ein exzellenter

Guerillakämpfer ist, der seine Gegner mit ständigen Nadelstichen niederringen kann. Er führt zum ersten

US-Panzer mit Wiegeturm und automatischem Lader.

Der T71 ist ein leichter Panzer mit Wiegeturm und 6-schüssigem Magazin. Er hat keine nennenswerte

Panzerung, ist aber wieselflink und wendig, und der Magazinwechsel geht recht flott vonstatten. Das heißt,

das dieser Panzer plötzlich aus seiner Deckung hervorbrechen, Kreise um alles und jeden fahren, sie mit

seiner Kanone mit guten Durchschlag und Alpha-Schaden in Schweizer Käse verwandeln und ruckzuck

wieder verschwinden kann. Ein guter Fahrer kann damit zu einer Qual für das gegnerische Team werden.

Sein hauptsächlicher Nachteil ist seine Größe, die ihn zu einem leicht zu treffenden Ziel macht. Der T71 ist

seinem französischen Äquivalent AMX 13 75 deutlich überlegen und eher auf Augenhöhe mit dem AMX 13

90.

Mittlere Panzer

Reguläre Mittlere Panzer

Der T2 Medium Tank ist für einen mittleren Panzer ziemlich groß und langsam. Das interessanteste an ihm

ist die halbautomatische 37mm Browning-Kanone, mit der man auf Kosten einer längeren Nachladezeit

sehr schnell mehrere Schüsse anbringen kann. Damit vereint sie die besten Eigenschaften normaler und

automatischer Kanonen: Sie bietet die Genauigkeit und den Durchschlag eines einfachen Geschützes und

die hohe RoF und DPM einer Schnellfeuerkanone.

Die größte Stärke des M2 Medium Tank ist vielleicht, dass er mit der 75mm –Haubitze M3 ausgerüstet

werden kann, die für ihre Stufe ordentlich Schaden austeilt und recht schnell schießt. Der Nachteil dieser

Waffe ist eine geringe Genauigkeit: Mit ihr muss man nah an sein Ziel ran, und der M2 MT hat sehr wenige

Strukturpunkte und ist nicht besonders gut gepanzert.

Der M3 Lee ist der beste Panzer im Spiel (wer’s nicht glaubt, soll Kolaski fragen!). Er ist nicht allzu schnell,

aber recht beweglich und hat eine ziemlich gute Kanone. Sein größter Nachteil ist, dass er keinen

drehbaren Turm hat, was ihn eigentlich mehr zum Jagdpanzer macht.

Die Stärken des M4 Sherman sind dicke Turmpanzerung und gute Kanonen mit sehr großem negativen

Richtwinkel. Ganz besonders Spaß macht er mit der 105mm-Haubitze SPH M4L23, einer klassischen „Troll“-

Kanone mit geringer Genauigkeit, aber enormem Alpha-Schaden. Verwendet man dafür Premium-

Munition, hat man für die Panzerstufe auch noch einen sehr hohen Durchschlag und kann viele seiner

Gegner mit einem einzigen Schuss auslöschen.

Der M4A3E8 Sherman “Easy 8” ist ein klassischer mittlerer Panzer, schnell und wendig, dafür nicht

besonders gut gepanzert. Seine Top-Kanone ist etwas schwach, also muss man seine Gegner umkreisen und

ihre Seiten und Heck attackieren, besonders Panzer höherer Stufen.

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World of Tanks – Starter für Anfänger

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Der M4A3E2 Sherman “Jumbo” ist eine langsamere und besser gepanzerte Version des “Easy 8”. Er hat

sehr gute Turm- und Frontpanzerung kann wie der M4 Sherman mit der 105mm-Haubitze SPH M4L23

ausgestattet werden. Diese macht auf seiner Stufe genau so viel Spaß, besonders mit der hohen Anzahl an

Strukturpunkten und der guten Frontpanzerung des „Jumbo“. Eine Besonderheit dieses Panzers ist, dass

man von ihm aus den schweren Panzer T29 erforschen kann.

Der T20 ist eher wieder ein typischer Medium und opfert Panzerung für Geschwindigkeit. Er fühlt sich allerdings etwas träge an, beschleunigt langsam und hat einen großen Wendekreis. Das Beste an ihm ist aber seine Top-Kanone, die recht genau ist, guten Durchschlag bietet und für seine Stufe und Klasse sehr ordentlichen Alpha-Schaden hat. Ausgeglichen wird das durch ihre lange Nachladezeit (über 7 Sekunden). Seine Kanone und Geschwindigkeit machen den T20 trotzdem zu einer ernsthaften Gefahr, wenn er gut gespielt wird. Dieser mittlere Panzer kann richtig hart zuschlagen. Der M26 Pershing ist weder Fisch noch Fleisch. Für einen mittleren Panzer ist er recht langsam und

unbeweglich. Dazu ist seine Panzerung nicht viel wert und bietet hier keinen Ausgleich. Der typisch

amerikanische gute negative Kanonenrichtwinkel erlaubt zwar, den M26 Pershing mit versteckter Wanne

zu spielen, aber auch der Turm ist nicht allzu hart. Die Top-Kanone hat zwar guten Durchschlag und

Schadenspotential, ist aber ungenau – ungenauer, als ihre Daten vermuten lassen.

Der M46 Patton ist mehr oder weniger ein aufgebohrter M26. Er ist allerdings nicht besonders schnell und

für seine Stufe schlecht gepanzert. Seine Stärke ist die Top-Kanone mit sehr hohem Alpha-Schaden; ihr

Durchschlag und Genauigkeit sind für die Stufe allerdings wiederum unterdurchschnittlich.

Der M48 Patton ist riesig und weich und hat zu allem Überfluss eine große Schwachstelle auf seinem Turm.

Darüber hinaus ist er nicht allzu schnell, wenn auch recht wendig. Die Kanone glänzt mit gutem Durchschlag

und Alpha-Schaden und einer brauchbaren Schussfrequenz. Der M48 Patton sieht aus wie ein schlechterer

T62-A (der keine Schwachstelle auf dem Turm und eine vergleichbare Kanone mit deutlich besserer RoF

hat).

Mittlere Panzer mit Mehrschuss-Magazin

Der M7 hat kein Mehrschuss-Magazin, ist aber der erste Panzer in dem Forschungszweig, der zu solchen

Panzern führt. Eigentlich ist der M7 eher ein leichter als ein mittlerer Panzer. Er ist flink und wendig, aber

seine Panzerung ist ein Witz und die Kanone ist auf den Panzerstufen, auf denen er kämpft kaum zu

brauchen. Am besten verwendet man ihn als Scout.

Der T69 ist ein mittlerer Panzer der Stufe 9 mit Wiegeturm und Mehrschuss-Magazin. Er lädt, zielt und

feuert recht schnell, und durchschlägt mit Premium-Munition beeindruckende 300mm Panzerung. Das

macht ihn zu einem sehr gefährlichen Gegner, der in weniger als 10 Sekunden rund 1000 Strukturpunkte

vernichten kann. Auf der anderen Seite ist er recht groß und langsam und deshalb ein leichteres Ziel als

andere mittlere Panzer seiner Stufe.

Der T54E1 ist ein mittlerer Panzer der Stufe 9 mit Wiegeturm und Mehrschuss-Magazin. Mit der

Basiskanone kann er seine Gegner mit einem fünfschüssigen Magazin böse überraschen. Die Top-Kanone ist

eher ungenau und benötigt recht lange für den Magazinwechsel.

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Schwere Panzer

Die amerikanischen schweren Panzer sind frontal gut gepanzert und bei höheren Panzerstufen dort wegen

der stark abgeschrägten Panzerplatten schwer zu durchschlagen. Ihre Kanonen machen relativ wenig

Schaden, sind aber meist sehr genau und haben hohe Durchschlagswerte.

Der T1 Heavy Tank ist frontal recht gut gepanzert und hat eine gute, schnell feuernde Top-Kanone. Das

macht ihn für jeden anderen schweren Panzer seiner Stufe zu einem ernst zu nehmenden Gegner. Die

Ketten sind mit Schürzen abgedeckt, die wie Schottpanzerung arbeiten und Treffer kommentarlos

schlucken können. Der T1 HT spielt sich wirklich erstaunlich gut.

Der M6 ist auf seiner Stufe nicht so leistungsfähig wie der T1 HT auf Stufe 5. Die Frontpanzerung kann recht

leicht durchschlagen werden. Dafür glänzt er mit einer hervorragenden Top-Kanone.

Der T29 ist wohl der beste schwere Panzer der Stufe 7. Der Turm ist frontal kaum zu beschädigen, an der

vorderen Wanne prallt einiges ab, wenn man sie leicht anwinkelt, und die Ketten schlucken Treffer gerne

ohne Schaden zu nehmen. Die Top-Kanone ist die leistungsfähigste Waffe aller schweren Panzer der Stufe

7; sogar der T32 hat dieselbe Waffe als Top-Ausrüstung. Insgesamt ist der T29 eher Stufe 7,5 und definitiv

ein Panzer, den man behalten sollte.

Auf dem Papier mag der T32 den anderen schweren Panzern der Stufe 8 unterlegen erscheinen – in

Wirklichkeit ist das nicht der Fall. An der vorderen Wanne prallt unglaublich viel ab, weil die nominal

127mm starken Platten wegen ihrer starken Neigung effektiv viel dicker wirken. Der Turm ist frontal fast

unzerstörbar und auch seitlich und hinten extrem gut gepanzert. Der Durchschlag der Top-Kanone scheint

recht gering zu sein, reicht auf Stufe 8 aber meist aus, und zur Not kann man auch mal mit einer Premium-

Granate nachhelfen. Sie ist dafür sehr genau, feuert recht schnell und macht ordentlich Schaden. Insgesamt

ist der T32 ein viel besserer Panzer als man nach einem Blick in seine Spezifikation glauben möchte.

Der M103 ist beweglicher als die meisten anderen schweren Panzer auf Stufe 9. Er unterscheidet sich vom

üblichen Aufbau anderer schwerer US-Panzer mit schwachen Wannen und starken Türmen und hat eine

schwer gepanzerte Wanne und einen eher dünn gepanzerten Turm. Der Turm läuft vorne aber recht spitz

zu und bietet außer der verstärkten Kanonenblende keine Flächen, die man frontal rechtwinklig treffen

könnte; viele solche Treffer prallen einfach ab. Der Turm ist allerdings riesig, was den Panzer seitlich sehr

verwundbar macht, auch wenn er seine Wanne versteckt. Die Top-Kanone des M103 teilt er sich mit dem

T110E5. Sie hat den geringsten Alpha-Schaden aller Kanonen schwerer Panzer der Stufe 10, gleicht das aber

mit sehr gutem Durchschlag, hoher Genauigkeit und guter Schussfrequenz aus, sodass das nicht wirklich ein

Nachteil ist: Ein Schuss aus dieser Waffe schlägt oft durch, wo andere Kanonen der Stufe 10 versagen.

Der T110E5 ist einer der besten Panzer der Stufe 10 überhaupt. Er ist recht flott und beweglich mit schnell

drehendem Turm. Seine Wannenpanzerung ist noch besser als die des M103. Auch der Turm ist schwer

gepanzert, dazu recht klein und aufgrund seiner Form frontal so gut wie nicht zu durchschlagen – wäre da

nicht die weiche und recht voluminöse Kommandantenkuppel. Er hat dieselbe Top-Kanone wie der M103

und damit eine höhere Schussfrequenz als dieser.

Der T57 Heavy Tank ist eine alternative Konstruktion mit Wiegeturm und Mehrschuss-Magazin ähnlich den

hochstufigen französischen schweren Panzern. Im Grunde ist er ein M103 mit der Kanone des T110E5 und

Mehrschuss-Magazin. Er ist langsamer, aber besser gepanzert als sein französischer Gegenpart AMX50B

(das heißt allerdings nicht, dass er für einen Panzer der Stufe 10 gut gepanzert wäre). Er lädt, zielt und

schießt etwas schneller als der AMX50B, was durchaus ein Vorteil ist.

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Jagdpanzer

Es gibt zwei amerikanische Jagdpanzer-Reihen. Eine besteht aus Panzern mit (langsam) drehbaren Türmen,

die andere vorwiegend aus Panzern mit fest eingebauten Kanonen.

Der T18 ist ein richtiger Spaßpanzer und der T110E3 seiner Stufe. Mit der 75mm-Haubitze M1A1 kann er

fast alle seine Gegner mit einem oder zwei Schüssen erledigen. Diese Kanone hat allerdings die

Besonderheit, dass die reguläre AP-Munition zwar wenig Schaden macht, aber deutlich höheren

Durchschlag hat als die Premium-Munition. Diese hat zwar enormes Schadenspotential, aber sehr geringen

Durchschlag.

Der T82 ist zwar recht schnell, kann sich aber nicht besonders gut drehen. Er hat wenig Panzerung und ist

recht groß, was ihn ziemlich verwundbar macht. Kombiniert man seine Geschwindigkeit mit der 105mm-

Haubitze M3 und Premium-Munition (die hier wieder funktioniert wie gewohnt und neben hohem Alpha-

Schaden auch guten Durchschlag hat), hat man einen leistungsfähigen Spaßpanzer, der seine Gegner

massiv beschädigen kann. Da die Kanone recht ungenau ist, muss man nah an seine Ziele ran, wobei die

hohe Geschwindigkeit des T82 hilfreich ist. Nach dem T82 teilt sich die amerikanische Jagdpanzer-Linie in

zwei Reihen.

Erste Jagdpanzer-Reihe (drehbare Türme)

Der M8A1 ist ein typischer amerikanischer Jagdpanzer niedriger Stufen mit einem drehbaren Turm. Er hat

keine nennenswerte Panzerung, ist dafür aber flink und wendig und hat eine schnell feuernde,

schlagkräftige Kanone. Wenn man sich nicht treffen lässt, kann man mit dem M8A1 jeden gegnerischen

Panzer dem man begegnet in Altmetall verwandeln. Der Turm dreht sich allerdings wie bei allen solchen

amerikanischen Jagdpanzern recht langsam, so dass man Gegner nur schlecht umkreisen und beharken

kann; man wendet besser eine Guerilla-Taktik an.

Der T49 ist wie der M8A1 ein fixer, wendiger Panzer mit sehr guter Kanone, ist aber nicht wirklich

gepanzert und der Turm dreht sich recht langsam. Weil er so schnell und die Kanone wirklich hervorragend

ist, ist er dennoch ein sehr gefährlicher Gegner wenn gut gespielt und für einen kompetenten Fahrer ein

richtiger Spaßpanzer.

Die M18 Hellcat wandelt auf den Spuren von M8A1 und T49 und ist wiederum ein schneller, aber weicher

Panzer mit einer tollen Kanone. Die Hellcat ist einer der schnellsten Panzer im Spiel, braucht aber ihre Zeit,

um in die Puschen zu kommen und ist lange nicht so wendig wie z.B. ein T-50 oder T-50-2. Ihre

Geschwindigkeit und ihre starke Kanone mit gutem negativen Richtwinkel ermöglichen es ihr, blitzschnell

aufzutauchen, hart zuzuschlagen und rasch wieder zu verschwinden, schnell die Stellung zu wechseln,

durch Lücken in der gegnerischen Front zu brechen und die feindliche Artillerie auszuschalten. Die Hellcat

hat sehr gute Tarnwerte, sodass sie auch als Scharfschütze und sogar als Aufklärer arbeiten kann.

Der T25/2 ist weniger beweglich als seine Vorgänger, aber immer noch einigermaßen schnell. Am Turm

prallt gelegentlich auch mal ein Treffer ab. Die Top-Kanone erscheint auf dem Papier als

unterdimensioniert, ist aber mit ausreichendem Durchschlag und recht hoher Genauigkeit gar nicht mal so

schlecht. Sie erlaubt es dem T25/2, aus der Ferne als Scharfschütze zu wirken und so das Risiko einer

Entdeckung und Zerstörung zu verringern.

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Der T28 Prototype ist ein träger Bunker mit guter Frontpanzerung, die durch leichtes Anwinkeln noch

effektiver wird. Auch am Turm prallen Treffer gerne ab. Der offene Turm und die geringe Geschwindigkeit

machen ihn sehr anfällig für Artilleriebeschuss. Wenn die Schlacht nicht zu diesem Panzer kommt, ist es

auch schwer, mit ihm Punkte zu machen. Ist das Team so gut, dass es den Gegner einfach aufrollt, ist er

einfach viel zu langsam, um hinterher zu kommen. Andererseits ist der T28prot ein sehr guter defensiver

Panzer. Seine Top-Kanone ist recht mächtig und hat guten Durchschlag und Alpha-Schaden gepaart mit

kurzer Nachladezeit, kann mit den äquivalenten Kanonen anderer Jagdpanzer der Stufe 8 aber nicht ganz

mithalten und schießt auf größere Entfernung auch gerne daneben.

Wichtig: Der Turm kann wegen einer Erhöhung am Heck des Panzers nicht um 360 Grad gedreht werden.

Von hier aus kann man über den T28 die zweite amerikanische Panzerlinie erforschen.

Die große Stärke des T30 ist seine Top-Kanone mit enormem Durchschlag und Alpha-Schaden. Dafür leidet

er dann aber unter einer langen Nachladezeit (ca. 17,5 Sekunden). Die Wanne des T30 ist außerdem sehr

verwundbar, und selbst wenn man sie versteckt, kann man ihn recht gut an der Kommandantenluke

beschädigen. Wegen dieser Schwächen ist er eher als Unterstützer geeignet, der aus der zweiten Linie und

aus der Deckung agiert. Der hohe Alpha-Schaden macht es ihm möglich, bereits beschädigte Gegner mit

einem Schuss aus dem Spiel zu nehmen und dem eigenen Team so schnell zur Überlegenheit zu verhelfen.

Der T110E4 ist einer der besten Jagdpanzer im Spiel. Er ist recht schnell, gut gepanzert, hat eine Kanone,

die aufgrund ihres enormen Durchschlags zuverlässig massiv Schaden anrichten kann, und hat als

Dreingabe einen (teilweise) drehbaren Turm, sodass er sich auch dann noch wehren kann, wenn er mal mit

abgeschossenen Ketten liegen bleibt. In der Realität ist der beschränkte Drehwinkel des Turms von 90 Grad

nach links und rechts nicht relevant.

Zweite Jagdpanzer-Reihe (vorwiegend starre Kanonen)

Auch diese Jagdpanzer-Reihe enthält zwei Jagdpanzer mit Drehturm.

Der T40 ähnelt den anderen amerikanischen Jagdpanzern niedriger Stufen, opfert aber Geschwindigkeit für

bessere Panzerung. Seine Top-Kanone ist recht leistungsfähig und er hat gute Kanonenrichtwinkel. Man

kann diesen Panzer auch mit einer ungenauen Haubitze ausrüsten, die dafür hohes Schadenspotential hat,

und der man mit Premium-Munition auch zu adäquatem Durchschlag verhelfen kann.

Die M10 Wolverine wandelt in den Fußstapfen der amerikanischen Jagdpanzer mittlerer Stufe mit

Drehturm. Er ist recht schnell und agil und hat eine starke Kanone; dafür mangelt es ihm an Panzerung und

auch sein Turm dreht sich recht langsam. Man setzt ihn deshalb am besten als Unterstützungspanzer ein

oder wendet eine Guerillataktik an.

Der M36 Jackson ist das Gegenstück zur M10 Wolverine auf Stufe 6. Im Vergleich mit der M18 Hellcat

verzichtet er zu Gunsten besserer Panzerung auf Geschwindigkeit. Seine Panzerung ist tatsächlich etwas

wert und lässt zusammen mit ihrer Abschrägung mehr Treffer abprallen als seinen Gegnern lieb ist. Er hat

dieselbe Top-Kanone wie die Hellcat und damit eine für seine Stufe sehr mächtige Bewaffnung.

Der T25 AT ist ein Jagdpanzer mit starr eingebauter Kanone. Er ist nicht wirklich gut gepanzert und gleicht

das durch hohe Geschwindigkeit und Wendigkeit aus. Anders als sein mit Drehturm ausgestatteter Bruder

T25/2 hat er eine gute und recht starke Bewaffnung. Wegen seiner schlechten Panzerung sollte man

vermeiden, überhaupt getroffen werden und dazu seine Gegner genau beobachten und seine gute

Mobilität ausnutzen, um zuzuschlagen und schnell wieder zu verschwinden.

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Der T28 ist das genaue Gegenteil des T25 AT. Er ist langsam und recht gut gepanzert. Unglücklicherweise

wird seine dicke Panzerung von seinen großen Schwachstellen (Kommandantenkuppel und untere

Frontplatte) recht erfolgreich neutralisiert. Er hat dieselbe Top-Kanone wie der T28prot mit all deren

Stärken und Schwächen.

Der T95 ist vielleicht der am meisten gehasste und gefürchtete Panzer im Spiel: Seine Fahrer verfluchen ihn

wegen der geradezu lächerlich geringen Geschwindigkeit, und seine Gegner wegen seiner abartigen

Panzerung. Richtig platziert verwandelt die massive Frontpanzerung den T95 in eine unüberwindliche

Festung, und die wenigen frontalen Schwachpunkte sind winzig und nicht wirklich schwach. Selbst die

Seiten dieses Monsters sind schwer gepanzert und haben dazu noch Schottpanzerung. Am besten schießt

man direkt auf die Kanone: Neben der Möglichkeit, diese zu beschädigen, verursacht man dabei oft auch

noch strukturellen Schaden. Der T95 teilt sich die Top-Kanone mit dem T30 und kann wegen ihres hohen

Durchschlags damit sehr zuverlässig massiven Schaden anrichten. Seine größte Schwäche ist die geringe

Geschwindigkeit: Sobald er gekettet wird, verwandelt er sich von einem schier unüberwindlichen Gegner in

ein hilfloses Opfer. Auch Artillerie freut sich immer, wenn sie einen T95 entdeckt, der sich nicht so postiert

hat, dass er vor ihr sicher ist.

Den T110E3 könnte man als schnellen und agilen T95 charakterisieren. Er ist einigermaßen beweglich und

hat dazu dieselbe enorme Frontpanzerung wie der T95 – selbst seine Kommandantenkuppel ist kaum zu

beschädigen. Die starre Kanone gleicht er mit einer schnelleren Ladezeit aus als der T110E4 hat. Wegen

dieser ist er jedoch wie der T95 sehr gefährdet, permanent gekettet und so hilflos gemacht zu werden,

während seine Gegner ihn in aller Ruhe von der Seite und von hinten auseinander nehmen können (wo er

sehr viel schlechter gepanzert ist als der T95).

Schwachstellen

Die meisten amerikanischen Panzer haben verwundbare Kommandantenluken und –kuppeln und können

auch recht leicht an ihrer unteren Frontplatte durchschlagen werden. T95 und T110E3 sind frontal schwer

zu knacken; am besten werden sie von einem Panzer dauerhaft gekettet und von anderen seitlich und am

Heck angegriffen.

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Französische Panzer – ein kurzer Überblick

Amerikanische Panzer sind ein Kompromiss zwischen Geschwindigkeit und Panzerung – französische Panzer

nicht: Hier geht Geschwindigkeit klar vor Panzerung. Während französische Panzer oft ziemlich schnell sind,

sind sie allerdings nicht besonders wenig.

Eine weitere Spezialität der französischen Panzer sind mehrschüssige Magazine, mit denen sie in kurzer

Abfolge 4 – 6 Granaten abfeuern können, worauf eine längere Zeitperiode für den Wechsel des Magazins

benötigt wird (je nach Panzer ca. 26 – 46 Sekunden). Der größte Nachteil der französischen Mehrschüsser

ist ihr schlechter vertikaler Kanonenrichtwinkel. Je nach Terrain muss man deshalb komplett die Position

wechseln um sein Ziel überhaupt treffen zu können (das trifft besonders zu, wenn man an einem Abhang

steht und ein Ziel am gegenüber liegenden Abhang angreifen will, aber auch an kleinen Bodenwellen, die

einen dazu zwingen können, den ganzen Panzer zu zeigen). Die französischen Mehrschüsser sind nicht für

den offenen Schlagabtausch mit gegnerischen Panzern gedacht. Sie sind hervorragend dazu geeignet,

taktische Fehler des gegnerischen Teams oder einzelner Feindpanzer auszunutzen.

Französische mittlere Panzer gibt es nur wenige und auf höheren Panzerstufen erst ab Stufe 9. Ihre

Vorgänger sind (für ihre Klasse sehr starke) leichte Panzer.

Die meisten französischen Panzer niedriger Stufen spielen sich grauenhaft und ihre Erforschung ist eine

Qual.

Leichte Panzer / Aufklärer

Der D1 ist zwar ein leichter Panzer, führt aber schließlich zu den französischen schweren Panzern. Seine

einzige Stärke (wenn man es so nennen will) ist die brauchbare Panzerung. Der D1 ist aber sehr langsam

und hat fürchterliche Kanonen, so dass er eher einem schlechten niedrigstufigen schweren Panzer gleicht.

Für einen leichten Panzer ist der Hotchkiss H35 sehr gut gepanzert, aber das war‘s auch schon. Er ist

langsam und man hat die Wahl zwischen mehreren Kanonen, von denen keine wirklich was taugt.

Der AMX 38 ist der nächste schrottige niedrigstufige französische Panzer. Er ist ebenfalls gut gepanzert,

aber das ist schon alles. Die Kanonen sind in jeder Hinsicht unterdurchschnittlich, und der Panzer ist

unglaublich lahm.

Der AMX 40 ist noch ein gut gepanzerter, aber lahmer französischer leichter Panzer. Seine ganze Form ist

abgerundet, so dass er aussieht wie ein abgelutschtes Stück Seife. Die Top-Kanone ist für die Panzerstufe

endlich mal ok. Angesichts des schwachen Motors ist die Höchstgeschwindigkeit dieses Panzers eher ein

theoretischer Wert.

Wer beim ELC AMX angelangt ist, kann sich glücklich schätzen, die Katastrophen hinter sich zu haben, die

Wargaming.net mit seinen Vorgängern angerichtet hat (es ist vielleicht nicht die schlechteste Idee, diese

Panzer unter Verwendung freier Erfahrung komplett zu überspringen).

Der ELC AMX ist ein sehr interessanter Panzer. Er ist sehr klein und flach, dazu unglaublich schnell und

wendig, was ihn zu einem idealen Aufklärer macht. Sein besonderes Aussehen hat ihm den Spitznamen

„rasender Hummer“ eingebracht. Sein größter Nachteil ist, dass der Turm nur sehr wenig nach links und

rechts gedreht werden kann. Dadurch ähnelt er mehr einem extrem schnellen Jagdpanzer. Baut man noch

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die langsame, aber für die Panzerstufe sehr mächtige Top-Kanone ein, und der ELC AMX wird in den

richtigen Händen zu einer Bedrohung selbst für Panzer viel höherer Stufen.

Der AMX 12t ist der erste französische mittlere Panzer mit einem mehrschüssigen Magazin. Es enthält 6

Granaten. Er wird oft als Aufklärer eingesetzt, was etwas mühsam ist, weil er nicht unbedingt schnell und

wendig genug für diese Aufgabe ist. Er ist aber recht schnell, wodurch er rasch hinter die feindlichen Linien

gelangen und gegnerische Panzer von hinten bearbeiten kann. Er ist jedoch nicht wendig genug, um

gegnerische Fahrzeuge ohne weiteres umkreisen zu können. Am besten wendet man eine Guerilla-Taktik

an oder spielt den Aasgeier, der sich an anderweitig beschäftigte und schon beschädigte Gegner

heranschleicht und sie erledigt.

Der AMX 13 75 ist nur ein etwas größerer AMX 12t mit mehr Strukturpunkten. Er hat dieselbe Top-Kanone

wie der AMX 12t, und man kann darüber streiten, ob der AMX 12t für seine Stufe sehr gut oder der AMX 13

75 für seine Stufe eher schlecht bewaffnet ist (wenn man mit dem amerikanischen T71 vergleicht, drängt

sich letzteres auf). Die Ladezeit von etwas über 15 Sekunden (mit verbesserter Lüftung, Ansetzer und

Waffenbrüder) ist recht kurz und bedeutet, dass man gute Chancen hat, rechtzeitig wieder feuerbereit zu

sein, wenn man während des Magazinwechsels verfolgt und gestellt wird.

Der AMX 13 90 ist wiederum ein besserer AMX 13 75. Penetration und Alpha-Schaden der Kanone

entsprechen dem, was bei mittleren Panzern der Stufe 8 üblich ist. Zusammen mit dem sechsschüssigen

Magazin hat man einen flinken Panzer, der jeden anderen Panzer der Stufe 7 genauso zerstören kann wie

leicht beschädigte Panzer der Stufe 8. Mit ca. 40 Sekunden liegt die Zeit für einen Magazinwechsel

schmerzhaft weit über der des AMX 13 75; der AMX 13 90 benötigt also sichere Deckung oder einen

geschützten Rückzugsweg. Auch die Einzielzeit ist qualvoll lang, was statische Schusswechsel zu einem

sicheren Weg macht, rasch zu sterben.

Mittlere Panzer

Die Erforschung der französischen mittleren Panzer erfordert erheblich mehr Erfahrungspunkte als die

anderer Panzerlinien. Das liegt vielleicht daran, dass es schwerer gemacht werden soll, den Bat Chatillon

25t zu erreichen, der in den Händen eines geübten Spielers ein sehr leistungsfähiger Panzer ist. Man kann

es auch so sehen, dass man durch die entsprechend verlängerte Ausbildung seiner Mannschaft eine

bessere Mannschaft und dazu noch mehr Übung mit den französischen leichten Panzern erhält.

Der D2 ist ein Vorgänger der französischen schweren Panzer. Er ist so gut gepanzert wie unerträglich

langsam und hat schlechte Kanonen und liegt so ganz auf einer Linie mit dem genauso unausstehlichen D1.

Der Lorraine 40t sieht ganz anders aus als seine Vorgänger. Mit ihnen (und dem AMX50 100) gemeinsam

hat er das sechsschüssige Magazin. Die Kanone teilt er sich mit dem schweren Panzer AMX50 100. Für

einen mittleren Panzer dieser Stufe hat sie guten Durchschlag; dazu ist sie ziemlich genau. In der Realität

muss man trotzdem sehr genau zielen, und das große Magazin bedeutet, dass man zur sprichwörtlichen

Papierpanzerung des Lorraine 40t all die Nachteile eines mehrschüssigen Panzers hat. Die Nachladezeit

beträgt im Bestfall ca. 37,5 Sekunden.

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Der Bat Chatillon 25t (auch unter den von seiner Abkürzung „BatChat“ im Spiel hergeleiteten Spitznamen

“Batchman” und “Bad Cat” [böse Katze] bekannt) wird allgemein als der beste mittlere Panzer des Spiels

betrachtet. Er ist sehr schnell und kann deshalb in kürzester Zeit die feindlichen Linien erreichen und

durchbrechen; auch als Aufklärer ist er dadurch gut geeignet. Seine Top-Kanone ist recht genau und hat

guten Durchschlag. Ihr Magazin fasst fünf Schuss, was bedeutet, dass der BatChat innerhalb von 15

Sekunden fast 2000 Strukturpunkte Schaden machen kann. Der BatChat ist jedoch praktisch nicht

gepanzert; er ist eher ein leichter Panzer der Stufe 10 (und sieht anders als der Lorraine 40t auch wie ein

überdimensionierter AMX 13 90 aus), oder noch besser eine motorisierte Kanone. Das bedeutet, dass er

Hackfleisch ist, wenn er gekettet oder während seines ca. 30 Sekunden dauernden Magazinwechsels

angegriffen wird. Er ist auch nicht übermäßig wendig: Seine Wannendrehung dauert deutlich länger als bei

anderen mittleren Panzern der Stufe 10. Im Pulk ist der BatChat absolut tödlich, aber er muss sehr

vorsichtig und bedacht gespielt werden, wenn er allein ist.

Schwere Panzer

Der B1 ist der erste französische schwere Panzer. Mit seiner akzeptablen Panzerung, aber geringen

Geschwindigkeit und furchtbaren Kanonen ist er seinen Vorgängern recht ähnlich. Wer den BDR G1B

erforscht hat und den B1 hinter sich lassen kann, darf sich glücklich schätzen.

Der BDR G1B ist recht langsam und schwerfällig und dazu auch noch recht schlecht gepanzert. Seine Stärke

ist die gute Top-Kanone, die für ihre Stufe hohen Durchschlag hat und sehr viel Schaden macht. Sie ist aber

nicht besonders genau, zielt langsam ein und lädt lange nach, so dass man etwas dichter an seine Ziele

heran muss – wobei die geringe Geschwindigkeit und dünne Panzerung des Fahrzeugs zum Problem

werden können.

Die große Stärke des ARL 44 ist seine fantastische Top-Kanone, die für diese Panzerstufe extremen

Durchschlag mit sehr hohem Alpha-Schaden und guter Genauigkeit verbindet. Der ARL 44 ist allerdings

ziemlich groß, und weil der Turm recht weit hinten montiert ist, führt jeder Versuch, die Kanone um eine

Ecke schauen zu lassen dazu, dass erst mal die Ketten sichtbar werden, wodurch man Gefahr läuft, gekettet

und schwer beschädigt zu werden. Dazu ist der Panzer recht träge, und die Kanone braucht sehr lange zum

Einzielen. Am besten setzt man ihn als Scharfschützen oder als Unterstützer aus der zweiten Reihe ein.

Der AMX M4 (45) hat dieselbe Top-Kanone wie der ARL 44, und auch auf dieser Panzerstufe ist sie

hervorragend. Der AMX M4 ist recht beweglich und die angewinkelte Frontpanzerung erlaubt dem Panzer

zusammen mit dem weit vorne montierten Turm, sehr effektiv Verstecken an Hindernissen zu spielen. Die

tolle Kanone ermöglicht aber auch, als Unterstützung für andere Panzer oder als Scharfschütze zu agieren.

Der AMX M4 ist nicht allzu massiv gepanzert und sollte deshalb vorsichtig und mit genauer Beobachtung

der Taktiken und Ladezeiten seiner Gegner gespielt werden

Der AMX50 100 ist der erste französische schwere Panzer mit einem mehrschüssigen Magazin. Er ist

ziemlich fix und seine Top-Kanone hat tolle Werte mit sehr hohem Durchschlag, guter Genauigkeit und

angesichts ihrer Mehrschüssigkeit gutem Alpha-Schaden. In der Realität ist dieser Panzer nicht ganz einfach

zu spielen, weil er sehr dünn gepanzert ist (er ist im Grunde eine einzige Schwachstelle) und weil es einfach

recht lange dauert, sechs Schuss auf einen Gegner abzufeuern und der Erfolg dabei von vielen Faktoren

abhängt, die den Schuss vorbei gehen oder abprallen lassen können. Dieser Panzer muss also defensiv

gespielt werden und die Gelegenheiten, zu denen man auftaucht, zuschlägt und wieder abtaucht müssen

sorgfältig gewählt werden. Das Ziel dabei sollte immer sein, das Ziel vollständig zu zerstören, sodass es

keine Chance hat, einen während des mit 46 Sekunden unendlich langen Magazinwechsels zu verfolgen.

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World of Tanks – Starter für Anfänger

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Während ich mit dem AMX50 100 einigermaßen zurechtgekommen bin, ist der AMX50 120 das, was ich mir

von einem Mehrschüsser erwartet habe. Er ist ein schneller, agiler Panzer mit hervorragender Top-Kanone

die mit vier Schuss 1600 Strukturpunkte Schaden in nur 12 Sekunden machen kann. Die stark abgeschrägte

Front kann einige Treffer abprallen lassen (man sollte den Panzer aber nur ein kleines bisschen anwinkeln,

wenn überhaupt). Mit ca. 32,5 Sekunden lädt er erheblich schneller nach als der AMX50 100.

Der AMX50B ist mehr oder weniger ein besserer AMX50 120 mit mehr Strukturpunkten und erheblich

besserer Panzerung an der Wannenfront. Da der Turm nicht besser gepanzert ist als beim Vorgänger, ist

das allerdings eine trügerische Sicherheit. Gegner, die wissen was sie tun (und auf Stufe 10 wissen das die

meisten), zielen einfach auf den Turm. Die Stärke des AMX50B liegt deshalb in seiner Geschwindigkeit und

der guten Kanone, die er mit dem AMX50 120 teilt. Der AMX50B zielt aber schneller ein und lädt deutlich

schneller nach (ca. 28 Sekunden), was es sehr riskant macht, ihn zu verfolgen während er nachlädt: Dauert

die Verfolgungsjagd zu lange, riskiert man eine volle Salve aus seiner wieder geladenen Waffe und bleibt

schlimmstenfalls als qualmendes Wrack liegen. Sein Munitionsvorrat ist außerdem erheblich größer. Da der

Turm höher über der Wanne montiert ist, hat er auch deutlich bessere vertikale Kanonenrichtwinkel – ein

echter Vorteil gegenüber dem AMX50 120.

Jagdpanzer

Alle französischen Jagdpanzer haben sehr gute Kanonen. Auf höheren Stufen sind sie sehr beweglich und

vorne schwer gepanzert. Mit seiner brutalen mehrschüssigen Kanone, massiv gepanzerten Front und hohen

Mobilität ist der französische Jagdpanzer der Stufe 10 ein furchteinflößendes Monster.

Der RenaultFT AC ist recht beweglich und hat gute Kanonen zur Auswahl. Er hat keine nennenswerte

Panzerung, was bedeutet, dass man ihn entweder als Scharfschützen einsetzt (wobei seine gute Sichtweite

hilfreich ist), oder dass man einzeln fahrende Gegner aus dem Spiel nimmt, in dem man sich ihnen rasch

nähert und dann mit den guten Kanonen in Stücke schießt.

Der Renault UE 47 ähnelt auf seiner Stufe einem schlechten RenaultFC AC. Die guten Kanonen können

seine eklatanten Schwächen – sehr schlechte Kanonenrichtwinkel und miserable Wendigkeit - kaum

ausgleichen.

Der Somua Sau-40 ist groß, langsam und nur mittelmäßig bewaffnet. All das führt dazu, dass dieser Panzer

weder Fisch noch Fleisch und etwas schwierig und situationsabhängig zu spielen ist. Wenn er jedoch trifft,

knallt es richtig.

Der S35-CA ist weder richtig langsam noch richtig schnell. Die hervorragende Top-Kanone macht ihn zu

einem sehr gefährlichen und erfolgreichen Jagdpanzer. An der abgerundeten Panzerung und der

Kanonenblende prallt gerne mal ein Treffer ab. Er hat eine recht eigene Form, weshalb ich ihn nur „die

Badewanne“ nenne.

Der ARL V39 hat genau wie sein Vorgänger eine tolle Top-Kanone, die ihn zu einem gefährlichen

Scharfschützen macht. Er ist aber vergleichsweise schwach gepanzert und hat eine dicke Schwachstelle auf

seiner Wanne; das macht ihn zur leichten Beute, wenn er einmal entdeckt wurde. Zwar ist er schnell, dreht

sich aber nur sehr langsam. Auch seine Form erinnert mich an etwas, das ist aber nicht jugendfrei, weshalb

ich das jetzt nicht weiter ausbreiten will. ;-)

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Der AMX AC Mle.1946 ist der erste französische Jagdpanzer mit modernem Design. Auch er hat eine

vorzügliche Top-Kanone mit fantastischem Durchschlag und Alpha-Schaden für die Panzerstufe, die durch

hohe Genauigkeit ergänzt werden. Die geneigte Frontpanzerung ist ein guter Schutz gegen Panzer

niedrigerer Stufen, gegen die Kanonen höherstufiger Panzer aber nicht allzu viel wert. Durch die Kanone

wird der AMX AC Mle.1946 aber zu einem hervorragenden Scharfschützen, aber seine Mobilität erlaubt es

einem auch, ihn als aggressiven Nahkämpfer zu spielen, sobald das eigene Team deutlich im Vorteil ist.

Der AMX AC Mle.1948 ist im Grunde ein besserer AMX AC Mle.1946 mit verbesserter Bewaffnung,

stärkerer Panzerung, mehr Strukturpunkten und einer etwas erhöhten Drehgeschwindigkeit. Die

Frontpanzerung reicht für die Panzerstufen, auf denen der AMX AC Mle.1948 eingesetzt wird, aber oft nicht

aus, und die großen Schwachstellen machen ihn zur leichten Beute selbst für Panzer niedrigerer Stufen mit

genauen Kanonen. Im Spiel erfüllt die Top-Kanone nicht ganz die Erwartungen, die ihre Daten wecken: Sie

ist weniger präzise und tendiert zu Fehlschüssen, wenn man nicht ganz einzielt. Außerdem hat sie für einen

Jagdpanzer der Stufe 8 recht niedrigen Alpha-Schaden.

Der AMX 50 Foch (Aussprache: „Fosch“) ist wiederum mehr oder weniger ein besserer AMX AC Mle.1948,

mit dem er sogar seine Top-Kanone teilt; diese zielt allerdings schneller ein und hat eine höhere Kadenz.

Dazu hat er Strukturpunkte und eine dickere Frontpanzerung. Während man den AMX AC Mle.1948 frontal

noch an der Schräge durchschlagen kann, fällt das beim AMX50 Foch selbst mit Kanonen der Stufe 10 sehr

schwer. Auf kurze Distanz wird das allerdings durch die große Schwachstelle oben auf dem Panzer

egalisiert.

Der AMX50 Foch (155) schließlich ist ein Monster. In den richtigen Händen ist er ein massives Problem für

seine Gegner. Er hat dasselbe Chassis wie sein Vorgänger, was bedeutet, dass er frontal so gut wie nicht zu

beschädigen ist, solange man nicht auf kürzeste Distanz kämpft und zuverlässig den oben montierten

Entfernungsmesser treffen kann. Dazu ist er noch beweglicher; deshalb ist er sehr schwer zu umfahren und

kann leicht in die Flanken anderer Panzer gelangen. Was ihn absolut tödlich macht ist aber seine brutale

Bewaffnung mit ihrem extremen Durchschlag und Alpha-Schaden, die in dreischüssigen Magazinen

kommen. Das bedeutet, dass der AMX50Foch (155) jeden anderen Panzer im Spiel mit Ausnahme von E-

100 und Maus mit einem einzigen Magazin zerstören kann und aufgrund des enormen Durchschlags der

Kanone auch gute Chancen hat, das zu schaffen. Ausgeglichen wird das durch eine lange

Magazinwechselzeit von um die 46 Sekunden. Wenn man diesem Panzer gegenüber steht, sollte man seine

Schüsse also genau zählen und seine Chance nutzen, wenn man weiß, dass er nachladen muss – es könnte

die einzige sein, die man bekommt.

Schwachstellen

Die meisten französischen leichten, mittleren und schweren Panzer sind in ihrer Gesamtheit

Schwachstellen. Wenn im Zweifel, zielt man auf den Turm oder die Kommandantenkuppel. Die Jagdpanzer

niedriger Stufen schießt man durch die Front oder die Kommandantenkuppel, sofern sie eine haben. Die

höherstufigen französischen Jagdpanzer können zuverlässig vor allem am Entfernungsmesser (das Rohr

quer auf dem Panzer) oder an den (ziemlich kleinen) unteren Frontplatten beschädigt werden. Dazu muss

man aber ziemlich nah heran fahren, mit all den Konsequenzen, die es haben kann, nah am falschen Ende

einer französischen Jagdpanzer-Kanone zu stehen.

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Deutsche Panzer – eine kurze Übersicht

Deutsche Panzer haben im Allgemeinen gute, genaue Kanonen mit gutem Durchschlag und

Schadenspotential. Die Kanonen der Stufe 10 sind eine Ausnahme davon (mehr darüber weiter unten). Sie

benötigen einen Spieler, der mit ihnen umzugehen weiß, machen dann aber richtig Spaß.

Leichte Panzer / Aufklärer

Mit WoT 8.4 ist eine neue deutsche Panzerlinie eingeführt worden, die zu den Aufklärern Leopard und

VK2801 führt. WoT 8.5 hat die Ergänzung der zweiten leichten Panzerlinie bis zum mittleren Panzer der

Stufe 10 Leopard I gebracht.

Der PzKpfw I ist eine so gut wie nicht gepanzerte Rennsemmel. Seine Top-Kanone, die 2cm Breda, macht

ausreichend Schaden, Durchschlag und Genauigkeit sind aber für Fernkämpfe ungeeignet.

Der PzKpfw I Ausf. C ist der schnellste Panzer im Spiel und dazu mit der abgeschrägten und für die Stufe

ordentlichen Frontpanzerung recht gut gepanzert. Die Top-Kanone ist ein schweres MG, mit dem man

wegen der hohen Geschwindigkeit und guten Wendigkeit dieses Panzers alles im Vorüberfahren und

Umkreisen zersägen kann.

Der PzKpfw II Ausf. G unterscheidet sich von seinem Vorgänger hauptsächlich in der Bewaffnung. Seine

Top-Kanone hat für die Stufe brauchbaren Durchschlag. Er ist nicht ganz so schnell wie der PzKpfw I Ausf. C,

aber immer noch sehr flott unterwegs. In Gefechten mit höheren Panzerstufen empfiehlt es sich, ihn als

passiven Aufklärer einzusetzen.

Den Leopard fand ich etwas zu langsam und schwerfällig für einen Aufklärer, und auch die Top-Kanone

konnte mich nicht beeindrucken. Er ist aber ein notwendiger Zwischenschritt auf dem Weg zum VK2801.

Der VK28.01 ist war das Beste aus der Welt der Aufklärer und der leichten Panzer. Mit seiner Kombination

aus hoher Geschwindigkeit, guter Tarnung, brauchbarer Panzerung und einer leistungsfähigen Kanone ist er

in der Lage, sogar Panzer der Stufe 10 zu zerstören. Mit seinem hohen Gewicht kann er kleinere Gegner

auch durch Rammen vernichten. In v8.4 wurde er allerdings neu balanciert, und es muss sich erst zeigen, ob

er noch so gut ist wie er mal war. So oder so ist der VK2801 nur dann ein Panzer für Dich, wenn Dir

Aufklärung mit ihrem speziellen Spielstil liegt und Spaß macht.

Der PzKpfw. II ist mit seiner für eine Schnellfeuerkanone durchschlagstarken Waffe, der hohen

Geschwindigkeit und Wendigkeit ein echter Spaßpanzer, mit dem man den Gegner so richtig aufmischen

kann. Die Kanone ist naturgemäß recht ungenau, aber mit diesem Panzer kommt man schnell nah ran und

genauso schnell wieder weg wenn's brenzlig wird.

Mit dem PzKpfw. IIIA geht der Spaß genau so weiter. Auch er ist flink und wendig und hat eine gute

Bewaffnung. Dafür ist besonders seine Wanne sehr schlecht gepanzert. Seine Kanonen sind brauchbar, aber

alle recht ungenau.

PzKpfw 35, 38, und 38na führen zu den schweren Panzern. Sie sind auf ihren Stufen gute und brauchbar

gepanzerte Fahrzeuge. Der 38na kann jedoch auch als Aufklärer eingesetzt werden, was bedeutet, dass er

in Gefechte mit weit stärkeren Panzern kommen kann. Dort ist seine Aufgabe, gegnerische Panzer für sein

Team aufzuklären, nicht anzugreifen und zu zerstören.

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Mittlere Panzer

Mit Ausnahme von E50 und E50M sind die deutschen mittleren Panzer eher weich. Auf niedrigen Stufen

glänzen sie durch hohe Beweglichkeit, aber die Kanonen sind nicht besonders stark. Auf höheren Stufen

sind sie nicht so agil, haben aber Kanonen mit hohem Durchschlag, Schaden und Genauigkeit. E50 und

E50M sind, wenn richtig eingesetzt, unter den stärksten Panzern im Spiel überhaupt.

Man kann die mittleren Panzer entweder via PzKpfw II, IIIA, III und III/IV erreichen, oder indem man vom

VK36.01 (H) quer einsteigt (Anfang des E-100-Zweigs).

PzKpfw III und III/IV sind mit guter Beschleunigung, hoher Endgeschwindigkeit und Wendigkeit sehr

bewegliche Panzer; das ist ihre Stärke. Der PzKpfw. III leidet jedoch unter seiner schlechten Bewaffnung.

Der PzKpfw III/IV spielt sich damit ein bisschen wie ein T-44 der Stufe 5.

Der PzKpfw IV schlägt dagegen den Pfad eines eher trägen, aber mit Schottpanzerung am Turm und guter

Frontpanzerung besser geschützten mittleren Panzers ein.

Der VK30.01 (P) mit guter Beweglichkeit und Geschwindigkeit und einer hervorragenden Kanone ein echter

mittlerer Panzer, der besser rasch zuschlägt und verschwindet als sich in direkten Schusswechseln zu

duellieren.

Der VK30.02 DB hat die selber Top-Kanone wie VK3601 (H) und VK3001 (P) eine Stufe niedriger. Er ist recht

beweglich, hat eine vergleichsweise hohe Menge an Strukturpunkten und die Kanone ist auch auf Stufe 7

noch brauchbar. Insgesamt ist er aber durch die weiche Panzerung und die auf höheren Panzerstufen zu

schwache Kanone nicht all zu leistungsfähig.

Der PzKpfw V Panther unterscheidet sich etwas von den anderen mittleren Panzern. Seine Top-Kanone hat

hervorragenden Durchschlag und Schussfrequenz, macht aber nur sehr wenig Schaden. Das und seine

dünne Panzerung machen den Panther sehr verwundbar, wenn man ihn wie einen normalen mittleren

Panzer spielt. Dafür ist er ein hervorragender Scharfschütze.

Die Stärke des PzKpfw Panther II ist seine genaue und durchschlagstarke Top-Kanone, die dazu mit hohem

Schadenspotential glänzt. Dem gegenüber stehen seine weiche Panzerung, die trotz ihrer Neigung von

allem durchschlagen wird. Dazu kommen noch schlechte Beschleunigung und unzureichende Wendigkeit.

Das macht ihn in meinen Augen vor allem zu einem Scharfschützen. Wie einen richtigen mittleren Panzer

sollte man ihn nur im Rudel mit anderen mittleren Panzern oder bei deutlicher Überlegenheit über den

Gegner spielen.

E50 und E50M sind wahre Schmuckstücke. Ihre stark abgeschrägte Front lässt viele Treffer an ihnen

abprallen. Sie beschleunigen gut und haben eine hohe Endgeschwindigkeit. Ihre Top-Kanonen können sehr

viel Schaden austeilen und sind der feuchte Traum jedes Panzerfahrers (besonders die Kanone des E50M

mit ihrem enormen Durchschlag und ihrer unglaublichen Genauigkeit). Diese Panzer sind es wert, erforscht

zu werden.

Der Indien Panzer ist für einen mittleren Panzer ziemlich träge: Seine Höchstgeschwindigkeit erreicht er

erst nach einer gefühlten Ewigkeit. Darunter leidet auch seine Wendigkeit. Seine Panzerung lässt frontal

schon mal einen Schuss abprallen; das bedeutet aber nicht, dass man viel riskieren sollte. Die Top-Kanone

hat sehr guten Durchschlag, einen hervorragenden negativen Richtwinkel und eine enorme Kadenz, zielt

aber leider recht lange ein. Insgesamt taugt der Indien Panzer deshalb vor allem zum Scharfschützen.

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Der Leopard 1 könnte als schnellerer, leichter gepanzerter E50M beschrieben werden. Er hat eine

gleichwertige Kanone mit etwas höherer Kadenz. Seine Panzerung ist recht schwach, was durch seine sehr

hohe Geschwindigkeit und enorme Wendigkeit ausgeglichen wird.

Schwere Panzer

Die deutschen schweren Panzer tauchen erst ab Stufe 7 auf. Es gibt zwei Reihen: Die eine endet beim E-

100, die andere bei der Maus.

Bevor man die deutschen schweren Panzer erreicht, muss man erst einige leichte (PzKpfw. 35, 38, 38na)

und mittlere Panzer (PzKpfw. IV) erforschen. Danach gibt es seine Trennung in die beiden Panzerreihen, die

beim E-100 und bei der Maus enden.

E-100-Reihe (H = Henschel, ein deutscher Hersteller von Panzern und Flugzeugen)

Der VK36.01 (H) ist eher ein schneller schwerer als ein mittlerer Panzer und macht mit seiner brauchbaren

Geschwindigkeit, der hervorragenden Frontpanzerung und mächtigen Kanone richtig Spaß.

Der Tiger (H) hat zwar gute Panzerungswerte, ist aber sehr weich. Seine Endgeschwindigkeit ist nicht all zu

hoch, aber das kompensiert er mit sehr guter Beschleunigung und hoher Wendigkeit. Er ist ein

hervorragender Scharfschütze und Unterstützungspanzer. Wenn man ihn anwinkelt, prallt auch der eine

oder andere Schuss von Panzern höherer Stufen ab, aber verlassen sollte man sich darauf nicht. Dem Ruf

seines echten Vorbilds wird er in WoT jedenfalls nicht gerecht.

Der Tiger 2 (Königstiger) ist ein guter Universalpanzer mit starker Panzerung und einer hervorragenden

Kanone. Man sollte ihn anwinkeln und wenn möglich seine untere Frontplatte verstecken, dann wird er für

seine Gegner eine sehr harte Nuss.

Der E-75 ist ein (noch) besserer Tiger 2. Auch er sollte angewinkelt werden. Mit seiner stark abgeschrägten

Front und der massiven Seitenpanzerung wird er dadurch zu einer fast unüberwindlichen Festung. Durch

die gute seitliche Panzerung ist er auch sehr gut zum Seiten schrubben (side scraping) geeignet. Die Top-

Kanone ist sehr genau und macht sehr viel Schaden, hat aber für ihre Stufe unterdurchschnittlichen

Durchschlag, weshalb man immer ein paar Premiumgranaten dabei haben sollte.

Der E-100 ist ein massiv gepanzerter, kolossaler und eher langsamer Panzer mit einer mächtigen Top-

Kanone, die sehr viel Schaden macht. Ihre Nachteile sind geringe Genauigkeit und weit

unterdurchschnittlicher Durchschlag auf ihrer Stufe, wodurch man mehr oder weniger gezwungen ist,

Premiummunition einzusetzen (es gibt aber E-100-Fahrer, die auch ohne Premiummunition sehr erfolgreich

sind). Weiche Ziele kann man mit HE-Munition oft mit einem Schuss zerstören.

Maus-Reihe (P = Porsche, die während des 2. WK auch Panzer konstruiert haben)

Ich habe keine Erfahrung mit dem VK30.01 (P), aber anders als der VK36.01 (H) ist er ein richtiger mittlerer

Panzer. Mit weniger Panzerung, deutlich höherer Endgeschwindigkeit und derselben Top-Kanone ist er eher

ein mobiler Scharfschützenträger.

Der Tiger (P) hat eine sehr gut gepanzerte Wanne, ist aber langsam und träge. Selbst Schüsse von Panzern

höherer Stufen prallen frontal oft ab; nur die Kommandantenkuppel kann zuverlässig durchschlagen

werden. In der Hinsicht ist er eher das, was man eigentlich vom Tiger (H) erwartet hätte. Die Kanone ist so

gut wie die des Tiger (H).

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Der VK45.02A (P) hat eine weiche Panzerung. Er ist aber ziemlich schnell und beweglich und mehr eine

Mischung aus mittlerem und schwerem Panzer. Seine Top-Kanone ist etwas schlechter als die des Tiger 2.

Er sollte Panzer derselben und höherer Stufen nicht direkt konfrontieren, sondern eher wie ein mittlerer

Panzer gespielt werden.

Der VK45.02B (P) (“Minimaus”) ist ein langsames, schwer gepanzertes Monster. Die Wanne hat mehr

Front-, aber weniger Seitenpanzerung als der E-75. Mit seinem heck-montierten Turm eignet er sich sehr

gut zum Seiten schrubben (side scraping).

Die Maus ist ein gewaltiger, träger mobiler Bunker. Die Top-Kanone ist dieselbe wie beim E-75 und hat die

dort beschriebenen Stärken und Schwächen. Frontal kann die Maus selbst wenn sie angewinkelt steht gut

an der unteren Frontplatte zwischen den Ketten beschädigt werden.

E-100 oder Maus?

Nach allem, was ich gesehen habe, glaube ich, dass die Maus schwieriger zu spielen ist als der E-100. Meist

ist sie das Lieblingsziel aller gegnerischen Panzer. Sowohl der E-100 als auch die Maus sind wegen ihrer

Größe und Trägheit bei der gegnerischen Artillerie sehr beliebt. Mit sehr durchschlagstarken Kanonen

und/oder Premiummunition kann man der Maus frontal durch die Kanonenblende in den Turm schießen.

Winkelt der E-100 den Turm an, ist das bei ihm fast unmöglich.

Mir ist der E-100 lieber als die Maus, weil der E-100 schneller und beweglicher ist, fast genauso schwer

beschädigt werden kann, wenn man ihn richtig anwinkelt, und weil er die weit stärkere Kanone hat.

Jagdpanzer

Nur ein Satz: Mit ihnen kann man von Sieg zu Sieg eilen. Sie haben sehr gute Top-Kanonen mit hohem

Durchschlag, großem Schadenspotential, kurzer Ladezeit und fantastischer Genauigkeit. Viele dieser Panzer

sind sehr gut getarnt und frontal wegen der schräggestellten Panzerung oft schwer zu beschädigen. Mit

dem Top-Motor sind die meisten von ihnen außerdem ziemlich schnell und beweglich.

Erste Jagdpanzer-Reihe

Sobald sie mit ihren Top-Kanonen ausgestattet sind, sind der Panzerjäger I, Marder II, Hetzer, StuG III,

JagdPz. IV und Jagdpanther präzise, schwer zu entdeckende Kampfmaschinen, die hart zuschlagen. Den

Jagdpanther kann man sofort beim Kauf mit der Top-Kanone des JagdPz. IV ausstatten, mit der er sofort

eine gefährliche Bedrohung für feindliche Panzer wird.

Auf Stufe 8 hat man die Wahl zwischen dem besser gepanzerten, aber trägen Ferdinand und dem

Jagdpanther II, der Panzerung gegen Mobilität eintauscht. Beide haben dieselbe sehr gute Top-Kanone. Ich

habe den Ferdinand genommen, weil mir bei einem Jagdpanzer Panzerung wichtiger ist als

Geschwindigkeit. Die Front des Aufbaus beim Jagdpanther ist zwar sehr schwer gepanzert, aber die untere

Frontplatte ist eine große Schwachstelle, und während man die eventuell noch verstecken kann, wird das

bei der oberen Frontplatte schon schwierig, und auch die hält nicht viel aus. Am Ferdinand dagegen prallt

gerne mal was ab.

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Auf Stufe 9 steht wieder nur rein einzelner Jagdpanzer zur Verfügung, der Jagdtiger. In den richtigen

Händen ist er ein Monster, das jeden anderen Panzer im Spiel in Stücke reißen kann. Er hat eine

hervorragende Top-Kanone mit fantastischer Genauigkeit, kurzer Ladezeit und hohem Schadenspotential.

Der Aufbau ist außerdem hervorragend gepanzert. Seine größte frontale Schwachstelle ist die untere Front,

die er sich mit dem Tiger 2 teilt, auf dessen Chassis er basiert; man sollte ihn also beim Nachladen

anwinkeln. Bei Nahkämpfen kann man seinen Gegner auch rammen, wodurch er keine frontalen

Schwachstellen mehr hat, die er angreifen kann. Der Jagdtiger ist zwar nicht der Schnellste, aber deutlich

beweglicher als der Ferdinand, was so manchen mittleren Panzer das Leben kosten kann, der in ihm ein

leichtes Opfer wittert.

Der JagdPz E-100 hat hatte - abgesehen von der Artillerie - die mächtigste Kanone im Spiel (nur die Kanone

des FV215b (183) übertrifft sie, aber wegen ihrer großen Genauigkeit und ihres hohen Durchschlags ist die

Kanone des JagdPz E-100 sehr viel verlässlicher). Er ist sehr gut gepanzert, hat aber wie der der E-100 eine

große Schwachstelle an seiner unteren Front. Die Kanone hat beeindruckende Werte bei Durchschlag,

Genauigkeit und Schadenspotential; das allerdings zum Preis einer langen Nachladezeit (~20 Sekunden).

Wegen seiner Größe hat der JagdPz E-100 einen sehr schlechten Tarnwert, und da er dazu noch recht

langsam ist, liebt ihn die gegnerische Artillerie.

Zweite Jagdpanzer-Reihe

Allen diesen Jagdpanzer ist gemeinsam, dass sie hochleistungsfähige Kanone haben und ihr Aufbau dafür so

gut wie ungepanzert ist. Diese Panzer müssen also sehr vorsichtig und von hinten gespielt werden und

hängen von guter Aufklärung durch das Team ab, um ihre furchtbare Schlagkraft voll zu entfalten. Innerhalb

ihrer Linie unterscheiden sie sich von Stufe zu Stufe in ihrer Beweglichkeit und den horizontalen

Kanonenrichtwinkeln.

Der Marder 38t ist ein ziemlich bewegliches Fahrzeug mit guten Kanonenrichtwinkeln. Die besseren

Kanonen haben hohes Schadenspotential, hervorragenden Durchschlag und eine enorme Schussfrequenz.

Die beste Kanone ist außerdem recht genau und macht diesen Panzer zu einem sehr gefährlichen Gegner.

Die Pz. Sfl. IVc ist sehr schnell und beweglich, aber auch recht groß. Sie hat für ihre Stufe eine unglaublich

mächtige Kanone, die fast so gut ist wie die beste Waffe des Nashorns und dazu noch schneller schießt als

diese.

Das Nashorn ist deutlich träger als sein Vorgänger, aber immer noch recht mobil. Da es ziemlich groß ist,

kann es von recht weit weg aufgeklärt und beschossen werden. Die beste Waffe ist der des Tiger I ähnlich

und verleiht diesem Panzer mit hoher Schussfrequenz (ca. 11 pro Minute), Genauigkeit, Durchschlag und

Alpha-Schaden große Schlagkraft für seine Stufe. Damit wird er sogar auf Stufe 8 konkurrenzfähig, wenn

richtig gespielt.

Die Pz.Sfl.V „Sturer Emil“ ist der Tiefpunkt der zweiten deutschen Jagdpanzer-Reihe: Sie ist groß, träge und

nicht so genau, wie ihre Geschützdaten nahe legen. Zwar hat die Top-Kanone hohe Werte bei Durchschlag

und Alpha-Schaden, das wird aber mit einer sehr langen Nachladezeit von über 11 Sekunden bezahlt.

Dieser Panzer ist deshalb sehr schwierig zu spielen. Wird er aufgeklärt, kann er nicht fliehen, und entwickelt

sich ein Gefecht sehr schnell, kommt er nicht hinterher.

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Der Rheinmetall-Borsig-Waffenträger („Rhm.-B. WT“) hat als erster Jagdpanzer dieser Reihe ein um 360°

drehbares Geschütz. Bereits die Basisausstattung ist sehr leistungsfähig und die Kanone mit der Top-

Kanone von Ferdinand und Jagdpanther II vergleichbar. Die Top-Kanone ähnelt der 150mm-Kanone des E-

100. Sie ist allerdings recht ungenau und lädt sehr lange nach. Da der Rheinmetall-Borsig-Waffenträger so

gut wie ungepanzert ist, außerdem sehr wenige Strukturpunkte hat und deshalb nur von seinem

hervorragenden Tarnwert lebt, ist die Basiskanone wegen ihrer deutlich größeren Genauigkeit und des

höheren Durchschlags die bessere Wahl.

Der Waffenträger auf E-100 (Spitzname „Waffeltraktor“) ist der Kulminationspunkt der zweiten deutschen

Jagdpanzer-Linie. Auf dem moderat beweglichen Chassis des E-100 ist ein fast ungepanzerter Aufbau

montiert. Dieser kann allerdings um 360° gedreht werden.

Für den WT auf E-100 stehen zwei Kanonen zur Verfügung. Beide haben einen Nachlademechanismus wie

z.B. einige französische Panzer auch. Die kleinkalibrigere Kanone ist m.E. vorzuziehen, da sie höheren

Durchschlag hat, unglaublich genau ist, sehr schnell schießt und ein Magazin mit sechs Schuss hat (im

Grunde ist das die Top-Waffe des Jagdtigers). Mit dieser Kanone hat man einen Schadensausstoß von

durchschnittlich 3360 Strukturpunkten pro Magazin; damit ist kein anderes Fahrzeug vor diesem

Jagdpanzer sicher.

Die großkalibrige Kanone ähnelt der 150mm-Kanone des E-100 und hat mit AP-Munition für Gefechte der

Stufe 10 einen zu geringen Durchschlag. Dazu ist sie ungenauer, das Magazin fasst nur vier Schuss und man

erreicht damit nur durchschnittlich 3000 Strukturpunkte Schaden pro Magazin.

Die wunden Punkte des WT auf E-100 sind neben seiner langen Nachladezeit seine Größe und der praktisch

ungepanzerte Aufbau. Der britische Jagdpanzer FV 215b (183) ist damit sein natürlicher Feind, da er gute

Chancen hat, den WT auf E-100 mit Premium-Munition mit einem Schuss zu vernichten.

Für den WT auf E-100 sind die Ausrüstungsgegenstände überschwerer Splitterschutz, entspiegelte Optik

oder vielleicht noch besser Scherenfernrohr sowie ein Tarnnetz nützlich.

Schwachstellen

Die größte Schwachstelle aller deutschen Panzer mit abgeschrägter Panzerung ist die untere Frontplatte.

Wenn man dort durchkommt, wird oft der Motor beschädigt und fängt gerne auch an, zu brennen.

Alternativ kann man auf die MG-Blende an der oberen Frontplatte oder auf die Kommandantenkuppel des

Turms schießen, die ein sehr gutes Ziel ist wenn man dem Tiger (P), Tiger II, E-75, VK45.02A (P) oder

VK54.02 (P) gegenüber steht.

Um Durchschläge an den Frontplatten zu vermeiden, sollte man seinen Panzer so anwinkeln, dass eine

gedachte Linie diagonal von einer der hinteren zur schräg gegenüber liegenden vorderen Ecke verlaufende

Linie auf die Kanone des Gegners zeigt. Treffer an kleinen Schwachstellen kann man vermeiden, indem man

beim Nachladen etwas „tänzelt“. Maus und E-100 sollten ihren Turm beim Nachladen anwinkeln, um

Durchschüsse durch die Turmfront zu vermeiden.

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Britische Panzer – eine kurze Übersicht

Ich kann nicht allzu viel über diese Panzer sagen, weil ich vor allem einige der leichten und mittleren Panzer

sowie einen Jagdpanzer gespielt habe, also werde ich mich darauf beschränken, vorläufig nur ein paar

allgemeine Anmerkungen zu machen.

Man kann eine neue Panzerlinie nur in den engen Grenzen variieren, die einem durch Geschwindigkeit,

Panzerung und Bewaffnung vorgegeben werden. Die auffälligste gemeinsame Eigenschaft fast aller

britischen Panzer sind ihre schnell feuernden, genauen Kanonen mit niedrigem Alpha-Schaden.

In meinen Augen überwiegen die Nachteile solcher Kanonen ihre Vorteile. Mit ihnen muss man einen

Gegner oft treffen, um ihn zu zerstören. Ein Gegner mit einer starken, langsam feuernden Kanone kann das

negieren, indem er sich versteckt, während er nachlädt. Kommt er heraus, kann man zwei, vielleicht drei

Treffer bei ihm setzen und kassiert dafür massiven Schaden. Am Ende ist der Panzer mit der schwachen,

schnellen Kanone zerstört und sein Gegner zieht mit einem Drittel oder der Hälfte seiner Trefferpunkte von

dannen. Ausgleichen kann man das, in dem man dem Gegner abwechselnd die Ketten abschießt und ihn

beschädigt, während der hilflos auf dem Präsentierteller sitzt. Das geht mit den schnell feuernden

britischen Kanonen sehr gut.

Mit Ausnahme der leichten und einiger niedrigstufiger mittlerer Panzer sind die britischen Panzer

außerdem eher langsam. Das macht es ihnen schwer, mit einer schnell fließenden Schlacht Schritt zu

halten, mit anderen Panzern verstecken zu spielen oder schnell fahrende Gegner zu bekämpfen.

Insgesamt macht das die britischen Fahrzeuge für mich sehr unattraktiv. Hätte ich es früher gewusst, hätte

ich etwas gewartet und all die Zeit und freie Erfahrung, die ich hier verspielt habe, lieber in die chinesischen

Panzer investiert.

Leichte Panzer

Die britischen leichten Panzer sind ziemlich groß und weich. Ihre Stärken liegen in ihrer Geschwindigkeit

und den meist guten Kanonen.

Der Cruiser Mk. I ist recht schnell und hat eine leistungsfähige Bewaffnung. Dafür ist er vernachlässigbar

gepanzert.

Der Cruiser Mk. II ist seinem Vorgänger sehr ähnlich und einfach nur in allem etwas besser.

Der Cruiser Mk. IV ist ziemlich groß und weich, aber sehr schnell und beweglich und hat obendrein noch

eine hervorragende Top-Kanone für seine Stufe. Insgesamt macht ihn dass zu einem richtigen Spaßpanzer,

wenn man gut auf seine weiche Wanne aufpasst.

Weil er so groß und nicht wirklich gut gepanzert ist, muss der Covenanter seine Geschwindigkeit einsetzen,

um die Fehler auszunutzen, die seine Gegner machen, und um seinen Panzer zu schützen.

Der Crusader ist mehr oder weniger ein verbesserter Covenanter mit höherer Geschwindigkeit und recht

guten Kanonen.

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Mittlere Panzer

Die britischen mittleren Panzer sind generell weich gepanzert und haben einen guten negativen

Kanonenrichtwinkel. Ihre Top-Kanonen haben in der Regel guten Durchschlag und gleichen geringen Alpha-

Schaden mit hoher Schussfrequenz aus. Ab Stufe 8 sind die britischen mittleren Panzer recht langsam, was

es schwer macht, sie als typische mittlere Panzer einzusetzen.

Die Matilda ist eher ein schwerer als ein mittlerer Panzer. Sie ist extrem gut gepanzert, aber genau so

langsam und schwerfällig. Das wird durch ihre schnelle Turmdrehung teilweise ausgeglichen. Am besten

verwendet man die Kanone QF 2-pdr Mk. X-B auf ihr: Sie macht zwar nur wenig Schaden pro Schuss, schießt

aber sehr schnell, hat einen recht guten Durchschlag und ist ziemlich genau.

Der Cromwell ist mit seiner hohen Geschwindigkeit und Wendigkeit und guten Top-Kanone ein sehr

schöner Panzer. Da er sehr weich ist, vermeidet man tunlichst, getroffen zu verwenden. Seine Agilität sind

dabei sehr hilfreich. Er ist hervorragend zum Flankieren geeignet und kann schwere Verwüstungen

anrichten, sobald er hinter seine Gegner gelangt ist.

Wo der Cromwell herausragt, enttäuscht der Comet. Seine Kanone ist kaum besser, deshalb ist er im

Grunde nur ein langsamerer, trägerer Cromwell mit mehr Strukturpunkten. Der verbesserte Turm

ermöglicht mit seinem guten negativen Kanonenrichtwinkel, mit versteckter Wanne zu spielen, aber er

muss vorsichtig eingesetzt werden, weil jeder Treffer ihn beschädigen kann.

Der Centurion Mk. I ist ein sehr weicher Panzer. Dazu ist er noch ziemlich groß. Das macht ihn selbst für

Kanonen niedrigerer Stufen sehr verwundbar, da hilft auch der gute negative Kanonenrichtwinkel nicht viel.

Was bringt es, die Wanne zu verstecken, wenn jeder Gegner durch den Turm schießen kann? Er ist

außerdem nicht gerade schnell (kaum schneller als ein IS-3), kann also auch nur schlecht wie andere flinke

und agile mittlere Panzer gespielt werden. Die Top-Kanone ist ziemlich gut und bietet hohen Durchschlag

auf dem Niveau schwerer Panzer der Stufe 8, für einen mittleren Panzer akzeptablen Alpha-Schaden und

recht hohe Genauigkeit – auf dem Papier: Ich habe feststellen müssen, dass sie in Wirklichkeit besonders

auf größere Entfernung oft daneben schießt. Der Panther 2 ist mir zehnmal lieber gewesen als dieser

Panzer.

Auf den ersten Blick scheint der Centurion Mk. 7/1 mehr vom Gleichen zu sein. Mit maximal 40 km/h auch

mit dem besten Motor nicht wirklich schnell. An der oberen Frontplatte kann schon mal ein Treffer

abprallen, wenn man das Fahrzeug anwinkelt; ansonsten ist die große Wanne weich und gut zu

penetrieren. Der Turm ist andererseits recht gut gepanzert und frontal schwer zu beschädigen. Mit der Top-

Kanone läuft der Centurion 7/1 zu seiner wahren Form auf: Sie ist sehr genau, hat hohen Durchschlag und

für einen mittleren Panzer überdurchschnittlichen Alphaschaden. Dazu hat sie einen enormen unteren

Richtwinkel von -10°. Ihr Nachteil ist die recht lange Ladezeit. Mit Premium-Munition ist der Alphaschaden

noch einmal deutlich höher, dafür ist der Durchschlag allerdings erheblich geringer und sie wirkt nicht

gegen Schottpanzerung. Insgesamt ist der Centurion 7/1 kein typischer mittlerer Panzer. Seine Stärken sind

der Einsatz als Scharfschütze aus der Distanz oder mit versteckter Wanne als Bollwerk.

Der The tier 10 British medium FV4202 is a better Centurion 7/1. The front plates are extremely sloped,

bouncing almost every shot landing there. The turret has a lot more armor than the Centurion 7/1’s. The

armament is identical to the Centurion 7/1’s top gun and sports a significantly increased RoF. The tank is

significantly more agile than its predecessor, accelerates faster and achieves a higher speed when climbing

slopes. The FV4202 has mission profile similar to the Centurion 7/1’s.

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Der britische mittlere Panzer der Stufe 10 FV4202 ist ein besserer Centurion 7/1. Die Frontplatten sind sehr

stark abgeschrägt, hier prallt fast alles ab. Der Turm ist deutlich besser gepanzert als der des Centurion 7/1.

Die Bewaffnung ist identisch mit der des Centurion 7/1, lädt aber deutlich schneller nach. Der FV4202 ist

erheblich beweglicher als sein Vorgänger, beschleunigt besser und erreicht bergauf eine höhere

Geschwindigkeit. Sein Einsatzprofil entspricht dem des Centurion 7/1.

Schwere Panzer

Die britischen schweren Panzer der mittleren Stufen sind stark gepanzert und langsam. Wenn angewinkelt

sind sie frontal kaum zu beschädigen. Genau wie die mittleren Panzer haben sie recht genaue Kanonen mit

gutem Durchschlag und hoher RoF, aber eher geringem Alpha-Schaden. Die schweren Panzer hoher Stufen

sind hingegen beweglicher, aber auch verwundbarer und glänzen durch hervorragende Kanonen.

Der Churchill I entspricht genau der Formel britischer schwerer Panzer mittlerer Stufen: Er ist massiv

gepanzert, aber ziemlich langsam, beschleunigt allerdings gut und hält sein Tempo fast überall. Frontal ist

der Turm eher zu penetrieren als die Wanne.

Der Churchill VII ist im Grunde nur ein verbesserter Churchill I mit denselben Stärken und Schwächen. Eine

besondere frontale Schwachstelle dieses Panzers sind allerdings die großen und empfindlichen Ketten,

hinter denen die Wanne liegt. Wird er hier getroffen, bleibt er liegen und ist meist auch beschädigt.

Der Black Prince ist wiederum ein verbesserter Churchill VII. Allerdings sind seine Ketten nicht so

empfindlich und auch der Turm ist sehr gut gepanzert. Zudem ist sein Geschütz deutlich leistungsfähiger

und glänzt mit einer enormen Kadenz, mit der man einem Gegner permanent abwechselnd die Ketten

abschießen und ihn so festnageln und beschädigen kann.

Der Caernarvon tendiert mehr zum schweren mittleren Panzer. Er ist schnell und beweglich, dazu

akzeptabel gepanzert. Die Kanone feuert recht schnell, ist genau und durchschlagsstark, hat aber den für

die britischen Panzer typischen geringen Alpha-Schaden. Der Turm ist recht hart und zusammen mit dem

enormen negativen Richtwinkel der Kanone gut für das Spiel mit versteckter Wanne („hull down“) geeignet.

Das hat dieser Panzer wegen der großen und recht weichen Wanne auch nötig.

Der Conqueror geht noch kompromissloser in die Richtung mittlerer Panzer. Die Panzerung ist für die Stufe

nicht der Rede wert. Dafür ist dieser Panzer sehr schnell und wendig, der Turm dreht sehr schnell und die

Top-Kanone ist hervorragend und der amerikanischen Top-Kanone bei gleichem Alpha-Schaden an

Genauigkeit und Schussfrequenz überlegen.

Der FV215b spielt sich wegen des hinten montierten Turms wieder etwas anders. Auch bei ihm ist der Turm

einigermaßen gut gepanzert, die Wanne hingegen nicht so. Dazu ist der Panzer sehr groß, was ihn recht

verwundbar und zu einem beliebten Ziel für Artillerie macht. Aufgrund der Bauweise kann man das durch

side scraping einigermaßen ausgleichen. Die Kanone ist – besonders mit HESH-Premium-Munition -

einigermaßen durchschlagstark und sehr genau. Ihr Alpha-Schaden ist zwar gering, das wird aber durch eine

enorme Schussfrequenz ausgeglichen.

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Jagdpanzer

Die britischen Jagdpanzer der Stufen 5 bis 9 sind schwer gepanzerte, langsame Festungen mit den

typischen britischen Kanonen mit hoher RoF und niedrigem Alpha-Schaden, guter Genauigkeit und

brauchbarem Durchschlag. Sie haben allerdings eklatante Schwachstellen, an denen sie jeder versierte

Spieler problemlos beschädigen kann (wenn es sein muss, mit Hilfe von etwas Premium-Munition). Da sie

sehr langsam sind, haben sie große Probleme, schnell fließenden Gefechten zu folgen und erzielen dann oft

nur wenige Punkte.

Der Valentine AT ist langsam und schlecht gepanzert. Deshalb sollte man ihn nicht mit der eigentlich recht

kraftvollen Haubitze ausstatten; die ist nämlich recht ungenau und hat eine lange Nachladezeit. Da man mit

so einer Kanone nah an seine Gegner heranfahren muss, ist man mit dieser Kanone sehr lange schutzlos

dem gegnerischen Feuer ausgesetzt. Am besten wählt man für diese Kanone also einzeln fahrende Ziele

aus, die man mit einem Schuss vernichten kann.

Der Alecto ist dagegen ein sehr bewegliches Fahrzeug mit sehr niedriger Silhouette, hat dafür aber keine

nennenswerte Panzerung. Mit der schlagkräftigen Haubitze ist er jedoch passend ausgestattet, da man ihn

in einer Guerilla-Taktik einsetzen sollte.

Der AT-2 ist ein ziemlich langsamer und schwerfälliger Panzer. Obwohl er sogar an Seiten und Heck schwer

gepanzert ist, kann er wegen seiner großen Schwachstellen (Kommandantenkuppel, Geschützöffnung)

leicht beschädigt werden. In Gefechten der Stufe 5 kann er erstaunlich leistungsfähig sein, aber er ist

leichte Beute für Panzer höherer Stufen.

Der AT-8 ist auf Stufe 6 so ziemlich das selbe wie der AT-2 auf Stufe 5. Er ist nicht mal besser gepanzert,

sondern hat nur mehr Strukturpunkte.

Der AT-15 schlägt die gleiche Richtung ein wie seine Vorgänger. Er hat dieselben Panzerungsstärken wie der

AT-8 und auch dessen Schwachstellen. Er hat aber eine sehr gute Top-Kanone mit guten Durchschlags- und

Schadenswerten, sehr hoher Genauigkeit und enormer Schussfrequenz. Damit kann er Gegnern ständig die

Ketten abschießen und sie in Nullkommanichts zerstören. Da die Kanone asymmetrisch auf seiner rechten

Seite montiert ist, kann er auch besonders gut links um Ecken herum lugen.

Die Tortoise (“Schildkröte“) ist auf ihrer Panzerstufe ein Opfer. Zwar glänzt sie mit einer durchschlagstarken

und sehr genauen Top-Kanone, hat aber große frontale Schwachstellen an der Kasematte, die von jedem

Panzer der Stufe 9 und höher leicht durchschlagen werden können. Da die Schwachpunkte alle oben liegen,

kann man sie auch nicht wirklich verstecken. Die hohe Anzahl an Strukturpunkten sind deshalb ein Muss.

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Der Jagdpanzer der Stufe 10 FV215b (183) ist allerdings völlig anders. Er hat einen Turm, der um ein paar

Grad nach links und rechts gedreht werden kann und (theoretisch) die stärkste Panzerkanone im ganzen

Spiel, die fast jeden anderen Panzer mit einem einzigen Schuss zerstören kann. Dazu muss er HESH-

Munition verschießen. Seine Durchschlagskraft ist auch mit dieser Munitionssorte sehr hoch, aber er sollte

damit frontal trotzdem deren Schwachstellen anvisieren, wenn er andere Panzer der Stufe 10 bekämpft.

Die eher geringe Genauigkeit der Kanone ist dabei nicht gerade hilfreich; er muss also recht nah heran

kommen und wird dadurch verwundbar, denn für Stufe 10 ist er nicht allzu gut gepanzert und seine untere

Frontplatte kann auch mit Kanonen der Stufe 8 problemlos durchschossen werden. Selbst mit verbesserter

Lüftung, Ansetzer und Waffenbrüder-Ausbildung der Mannschaft braucht er mit fast 30 Sekunden extrem

lange zum Nachladen. In dieser Zeit können mittlere Panzer ihn problemlos vernichten.

Schwachstellen

Bei den britischen Panzern verbreitete Schwachstellen sind bei Jagdpanzern die Kommandantenkuppel und bei schweren Panzern die untere Frontplatte, MG-Blenden und Sichtluken. Die schwer gepanzerten Jagdpanzer kann man außerdem erstaunlich leicht durch die Kanonenblende schießen (einfach direkt auf die Kanone zielen). Den Jagdpanzer Stufe 10 schießt man frontal am besten durch die lächerlich dünne untere Frontplatte.

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Chinesische Panzer – eine kurze Übersicht

Ich kenne diese Panzer vor allem als Gegner und aus den Beta-Tests, kann derzeit also nur einen kurzen

Überblick geben.

Die chinesischen Panzer sind unkompliziert und einfach zu fahren und eine gute Wahl sowohl für Anfänger

als auch für fortgeschrittene Spieler, die etwas Neues probieren wollen.

Leichte Panzer

Die chinesischen leichten Panzer sind sehr schnell und beweglich und haben gute, genaue Kanonen mit

brauchbarem Durchschlag. Sie können selbst für Panzer viel höherer Stufen zur echten Gefahr werden und

sie in Nullkommanichts erledigen, besonders wenn sie schon beschädigt sind. An ihren abgerundeten

Türmen prallt einiges ab.

Mittlere Panzer

Die chinesischen mittleren Panzer sind schnell und haben auf hohen Stufen brutale Kanonen. Ihre Wanne

ist weich, aber die abgerundeten Türme sind fast nicht verlässlich zu durchschlagen. Allerdings kann man

bei den Panzern höherer Stufen ihre Kanonen praktisch nicht nach unten richten, was es unmöglich macht,

ihre Wanne zu verstecken und so aus sicherer Position zu kämpfen.

Der Typ 58 ist auf seiner Stufe ein brauchbarer mittlerer Panzer, der bereits ab Werk („stock“) mit einer

sehr guten Ausstattung kommt – die allerdings durch aufrüsten nicht entscheidend verbessert werden

kann. Er ist flott, beweglich, und seine Bewaffnung ist ausreichend. Vom Typ 58 kann man sowohl die

chinesischen mittleren als auch die schweren Panzer erforschen.

Der T-34-1 ist ein einigermaßen, aber nicht überragend schneller und beweglicher mittlerer Panzer. Die

Kanone ist gut und recht durchschlagstark. Die typische Stärke dieses Panzers ist der sehr harte Turm,

durch den der T-34-1 bei versteckter Wanne ein schwierig zu bekämpfender Gegner wird. Leider lässt sich

die Kanone so gut wie nicht nach unten richten, sodass man bei dieser Spielweise doch etwas

eingeschränkt wird.

Der T-34-2 ist ein besserer T-34-1. Die Kanone ist für einen mittleren Panzer ebenfalls recht

durchschlagstark, lädt dafür aber vergleichsweise lange nach.

Der 121 ist ein ziemlich großer Panzer. Er ist nicht sehr, aber ausreichend schnell und sehr beweglich. Die

Wanne ist sehr weich, muss also wenn möglich vor Feindbeschuss geschützt werden. Der Turm ist dagegen

so gut gepanzert wie der des IS-7 und wegen seiner abgerundeten Form prallt viel daran ab. Die Kanone ist

fantastisch, nicht nur für einen mittleren Panzer: Sie hat so viel Durchschlag und Alpha-Schaden wie die des

IS-4, ist aber genauer und der 121 lädt fast drei Sekunden schneller nach als der IS-4. Der einzige

Wermutstropfen ist der für chinesische Panzer typische, sehr schlechte negative Kanonenrichtwinkel, der

einen dazu zwingt, die ganze Wanne zu zeigen, wenn man über eine Bodenwelle hinweg feuern will.

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Schwere Panzer

Die chinesischen schweren Panzer sind für ihre Klasse ziemlich schnell und haben sehr gute Kanonen. Auch

ihre Türme sind auf hohen Stufen sehr hart, und an den Wannen mit den stark abgeschrägten Frontplatten

prallt mehr ab, als ihren Gegnern lieb ist.

Der 110 sieht dem russischen IS-3 auf den ersten Blick recht ähnlich und die Anordnung der Frontplatten

scheint Abpraller noch mehr zu begünstigen als beim IS-3. Der 110 ist allerdings deutlich träger und die

Top-Kanone schießt trotz nominell guter Genauigkeit gerne daneben; dazu sind ihr Durchschlag und Alpha-

Schaden deutlich geringer als die der BL-9-Kanone des IS-3. Der spielt sich deshalb insgesamt fühlbar

schlechter als der IS-3.

Jagdpanzer

Zurzeit gibt es keine chinesischen Jagdpanzer.

Schwachstellen

Am besten schießt man auf die untere Frontplatte. Eventuell kann man mit einer guten Kanone auch die

obere Frontplatte chinesischer mittlerer Panzer durchschlagen, aber wegen ihrer starken Neigung prallt

auch dort so mancher Schuss ab.

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Japanische Panzer – eine kurze Übersicht

Momentan gibt es nur mittlere japanische Panzer. Bis auf den STB-1 sind sie nur schlecht gepanzert und

durchschnittlich beweglich und zeichnen sich vor allem durch brauchbare Kanonen aus. Außerdem leiden

sie an einer schlechten Sichtweite. Sie sind auf keinen Fall anfängertauglich.

Leichte Panzer

Ha-Go - ?

Ke-Ni - ?

Der Ke-Ho ist sehr wendig und schnell, hat aber Schwierigkeiten an Steigungen. Die Bewaffung ist schlecht

und sehr ungenau.

Mittlere Panzer

Die japanischen mittleren Panzer sind wie gesagt vorwiegend weich und nur mittelmäßig mobil. Ihre Stärke

ist die gute Bewaffnung.

Chi-Ni und Chi-Ha sind richtige Spaßpanzer mit guter Panzerung und starken Kanonen.

Der Chi-He ist ein guter Allrounder. Er ist recht beweglich und schnell, dazu gut gepanzert.

Der Chi-Nu fast identisch zum Chi-He und deshalb auf seiner Stufe wenig leistungsfähig.

Der Chi-To ist sehr groß, nicht allzu beweglich und – besonders am Berg – eher langsam. Dafür ist er gut

gepanzert. Die Kanone ist für die Stufe unterdurchschnittlich. Der Cho-To is kein typischer Medium und

schwierig zu fahren.

Der Chi-Ri ist ebenfalls sehr groß; außerdem schlecht gepanzert und nicht besonders beweglich. Die Top-

Kanone hat ein Trommelmagazin und schießt sehr rasch drei Schuss hintereinander. Wegen der höheren

momentanen Feuerkraft ist sie ihrem einschüssigen Gegenstück vorzuziehen.

Der STA-1 ist zwar kleiner als sein Vorgänger, aber immer noch relativ groß und sehr weich. Er ist nur

durchschnittlich schnell und beschleunigt schlecht. Dafür ist er ziemlich beweglich. Die Top-Kanone glänzt

mit sehr gutem Durchschlag bei hoher Feuerrate und sehr gutem unteren Kanonenrichtwinkel.

Der Type 61 kaum besser gepanzert als der STA-1 (was auf der Stufe quasi ungepanzert heißt), aber recht

schnell und sehr beweglich. Die Top-Kanone ist mit hohem Durchschlag und Alpha-Schaden ein Prachtstück.

Der STB-1 ist gut gepanzert, sehr beweglich. Er hat einen enormen unteren Kanonenrichtwinkel, und

ähnlich wie die amerikanischen mittleren Panzer hohe Genauigkeit beim Feuern aus der Fahrt.

Schwere Panzer

Zurzeit gibt es keine schweren japanischen Panzer.

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Jagdpanzer

Zurzeit gibt es keine japanischen Jagdpanzer.

Schwachstellen

Außer beim STB-1 alles.

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Betrachtungen zu Mehrschuss-Magazinen

Mehrschüssige Panzer mit automatischen Ladern haben große Vorteile, aber genauso gravierende

Nachteile:

Sie können in kurzer Zeit sehr viel Schaden anrichten, während ihr Gegner sich kaum zur Wehr

setzen kann.

In der Realität (von WoT) muss jeder Schuss erst vom automatischen Lader geladen werden – es

geht nur schneller. Das heißt, dass es umso länger dauert, ein Magazin zu verschießen, je größer es

ist. Das wiederum gibt dem Ziel mehr Zeit, nachzuladen und zurück zu schießen.

Während der langen Dauer des Magazinwechsels ist ein Panzer mit automatischem Lader völlig

hilflos. Das bedeutet, dass er entweder ein sicheres Versteck oder einen sicheren Rückzugsweg

braucht, auf dem er seine überlegene Geschwindigkeit ausnutzen kann, um schnell zu

verschwinden. Idealerweise sollte er seinen Gegner deshalb mit einem Magazin zerstören.

Je größer das Magazin, desto länger dauert es, es zu verschießen und je höher ist die Chance, dass

man sein Ziel verfehlt, nicht durchschlägt oder ihm keinen Schaden zufügt, oder dass es sich in

Deckung zurück zieht. Es bedeutet auch, dass man sich länger gegnerischem Beschuss aussetzen

muss. Kleinere Magazine mit höherem Schadenspotential pro Schuss bedeuten auf der anderen

Seite, dass ein wirkungsloser Schuss einen mehr schmerzt. Meiner Erfahrung nach überwiegen die

Vorteile kleinerer, potenterer Magazine gegenüber ihren Nachteilen.

Da nicht immer jeder Schuss durchschlägt und/oder Schaden macht, sollte man immer ein oder

zwei Granaten in Reserve haben, und nur Ziele angreifen, die man sicher zerstören kann, auch

wenn man Fehlschüsse und wirkungslose Treffer mit einrechnet. Während ein AMX50 100 mit

einem Magazin theoretisch durchschnittlich 1800 Strukturpunkte vernichten kann, sind es in der

Realität eher nur 1200; es kann sich schon als fatal erweisen, mit 1500 TP zu rechnen.

Wenn sich die Gelegenheit bietet, sollte man immer nachladen (es gibt eine Taste, mit der man das

erzwingen kann, auch wenn das Magazin nicht leer ist).

Amerikanische Panzer mit automatischen Ladern haben gegenüber ihren französischen Pendants einen

Vorteil, weil sie weniger Zeit zum Einzielen und für den Magazinwechsel benötigen. Mit ihrer besseren

Panzerung überstehen sie auch Feindbeschuss besser, während sie ihr Magazin verschießen. Französische

Panzer sollten vermeiden, überhaupt getroffen zu werden. Dafür sind sie schneller und haben eher die

Chance, einem Verfolger zu entkommen.

Wie bekämpft man Panzer mit Mehrschuss-Magazin?

Um so einen Panzer erfolgreich zu bekämpfen, muss man ihm den Vorteil nehmen, den ihm sein Magazin

gibt, indem man ihm nicht erlaubt, sein ganzes Magazin auf einen zu verfeuern. Spiel verstecken mit ihm.

Sobald er immer nur einen Schuss anbringen kann, bevor Du wieder in Deckung verschwindest und in Ruhe

nachlädst, verliert er seine ganzen Vorteile, während er den Nachteil des langsamen Magazinwechsels

behält. Sobald es leer ist, kannst Du ihn überrumpeln und ihm gründlich die Suppe versalzen.

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Begriffe und Abkürzungen

Hier ein paar Begriffe, die einem in WoT immer wieder begegnen.

Alpha-Schaden

Schaden, den ein einzelner Schuss verursacht.

Buff

Verbesserung.

Cap, cappen

Erobern (siehe Kapitel "Gefechtsmodi").

Camp, campen

In einiger Entfernung von der Gefechtszone parken und sich passiv verhalten, um selber möglichst in

Sicherheit zu bleiben.

Def, deffen

Verteidigen (von "defend"; siehe Kapitel "Gefechtsmodi").

Derp (Kanone)

Eine Kanone, die wegen ihrer Ungenauigkeit, geringen Durchschlagskraft und langen Ladezeit ineffizient ist,

aber sehr viel Schaden anrichtet, wenn sie trifft und durchschlägt. Oft sind das HE-Kanonen für Panzer; die

KV-2-Kanone ist vielleicht das bekannteste Beispiel dafür.

DPM

"damage per minute", Schaden, den ein Panzer während einer Minute verursachen kann.

Eff

Effizienz, Leistungsfähigkeit eines Spielers; setzt sich aus Siegquote, Überlebensrate, Eroberungs- und

Verteidigungspunkten, aufgeklärten Feindpanzern pro Match, Trefferquote, Abschüssen pro Match,

verursachtem Schaden pro Match zusammen.

Farmen

Gezielt viele Credits erspielen.

Farmpanzer

Fürs Farmen geeigneter Panzer (der also hohes Credit-Einkommen ermöglicht, weil er sich gut spielt, viel

Schaden macht und geringe Munitions- und Reparaturkosten hat). Das trifft insbesondere für Premium-

Panzer zu, es gibt aber auch geeignete Standard-Panzer.

IMBA

Siehe OP.

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Nerf

Verschlechterung, Abschwächung.

Noob

WoT-Spieler, der sich unbelehrbar und unverbesserlich weigert, WoT richtig zu spielen (in anderen Worten:

Der diese Anleitung nicht gelesen, verstanden und umgesetzt hat). Aussprache: "Nuub".

OP

"overpowered", übertrieben stark, zu gut.

Reset

Eroberungs-Countdown zurücksetzen (siehe Kapitel "Gefechtsmodi").

RoF

„Rate of Fire“, siehe RPM.

RPM

"Rounds per minute", Feuerfrequenz ("Kadenz", wie oft kann ein Panzer pro Minute schießen).

Stock

"Ab Lager/Werk", Panzer in der Grundausführung.

TK

„Team kill“, Zerstörung eines Panzers aus dem eigenen Team.

Troll gun

"Popelkanone", schwache Kanone, mit der man keinen oder nur geringen Schaden anrichten kann.