zwei Männer mit Kanonen sind eine...

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WunderWelten 49 1 Wem der Sandmann einen Alptraum bringt "Ein Mann mit einer Kanone ist ein Mörder, zwei Männer mit Kanonen sind eine Verschwörung!" - Oliver Stone, JFK AUFTAKT EIN PAAR WORTE AN DEN SPIELLEITER Willkommen bei einem historischen Run! Wie Sie sicherlich be- merkt haben halten Sie gerade die Wunderwelt Nummer 49 in den Händen. In der Tat schreit diese Zahl, immerhin sieben mal sieben, geradezu nach einem geheimnisvollen, vielleicht sogar magischen Run. Aber nicht genug damit, daß die 49 eine durch und durch magische Zahl ist, nein sie kommt auch noch ausge- rechnet vor der 50. Mit Fug und Recht werden Sie jetzt behaup- ten, daß ihnen die Abfolge der Zahlen bekannt ist, aber sie ist kei- neswegs uninteressant für dieses Abenteuer, denn in der Wunder- welten Nummer 50 gibt es ein Jubiläum zu feiern. Richtig, das war die zweite Bedeutung dieser Zahlenfolge! Zu feiern gibt es aber nicht nur das Jubiläum unseres Magazins, sondern auch den ersten hoffentlich erfolgreichen Run gegen eine Einrichtung des Proteus-Konzerns, vorausgesetzt ihre Runner haben in diesem Abenteuer Erfolg! Damit ist die Katze aus dem Sack, es handelt sich also um einen Zweiteiler. Die beiden Teile sind jeweils in sich abgeschlossen, bilden aber dennoch eine Einheit, die mit der gleichen Gruppe gespielt werden sollte. Wie Sie bereits aus den ersten Sätzen entnehmen können dreht sich diese Miniserie um den geheimnisvollen Konzern aus der Nordsee, Proteus. Um aber die Spannung auch für Sie als Spielleiter nicht vorwegzunehmen, bleibt ein großer Teil der Geheimnisse um den Phönix aus der Nordsee noch ungelüftet, jedenfalls bis zum Erscheinen der Num- mer 50 ... Über Proteus und eine der Hauptfiguren dieser Geschichte, den bekannten Runner Sandmann, sind bereits verschiedene Quellen veröffentlicht. Um Ihnen, verehrter Spielleiter, die Mög- lichkeit zu geben sich noch einmal in die verschiedenen Facetten der Vorgeschichte einzulesen, folgt nun eine kurze Aufstellung aller Publikationen, die sich mit Proteus befassen. Wie Sie fest- stellen werden, begegnen Sie dabei auch gleich dem tapferen Sandmann, der an vielen Stellen seine Kommentare zu dem gro- ßen und geheimnisumwitterten Konzern verfaßt hat. Nicht alle dieser Quellen sind gleich wichtig oder umfangreich, deshalb habe ich versucht, sie nach abnehmender Relevanz für dieses Abenteuer zu sortieren. Wenn Sie eine dieser Quellen nicht besit- zen oder einsehen können ist das nicht dramatisch, da sich die darin enthaltenen Informationen zum Teil überlappen. Walzer, Punks & schwarzes Ice S. 113 ff. und 119 Target: Smuggler Havens S. 62 ff. Wunderwelten 46 S. 21 ff. Wunderwelten 43 S. 17 ff. Die graue Eminenz S. 260 ff. Die Länder der Verheißung S. 226 Chrom und Dioxin S.7 Das Abenteuer "Wem der Sandmann einen Alptraum bringt..." ist ein Run für erfahrene Spielleiter und Charaktere. Die Handlung ist fordernd, der Gegner skrupellos, mächtig und bisher unbesiegt, und der Preis ist heiß. Alles in allem also ein Run, bei dem die Charaktere sehr wohl sterben können und, falls sie sich nicht ausreichend geschickt anstellen, auch durchaus sol- len. Nehmen Sie erfahrene Runner, die über ausreichend Karma und Kontakte verfügen, denn beides werden sie in diesem Schat- tenlauf dringend benötigen. In diesem Abenteuer werden die Spieler drauflegen. Sie werden liebgewonnene Kontakte, Ausrü- stung und wahrscheinlich auch viel Geld verlieren. Auf der ande- ren Seite bekommen sie ein neues Ziel: Sie treten das Erbe Sand- manns an. Auf Sie als Spielleiter kommt die schwere Aufgabe zu, Teile der Handlung zu improvisieren. Gerade im Kapitel "Erst eins, dann zwei, dann drei, dann vier ..." kann niemand vorausah- nen, auf welche Ideen die Charaktere kommen werden. Ich hoffe aber, daß Sie mit diesem Abenteuer genug Material an der Hand haben, diese Herausforderung zu meistern, und wünsche Ihnen und Ihrer Gruppe viel Spaß und viel Erfolg! DER ABLAUF IM ÜBERBLICK Die Geschichte beginnt mit einem scheinbar recht einfachen Auf- trag in Berlin. Herr Schmidt hat über diverse dunkle Kanäle bei der AGC erfahren, daß es eine wertvolle Datei in den Berliner Anlagen der AGC geben soll. Diese soll angeblich am 26.08.2060 gegen Mittag per Kurier nach Helgoland gebracht werden. Laut Schmidts Quelle enthält die Datei Forschungser- SHADOWRUN ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizkids LLC. Copyright ©2003 by Fantasy Productions. Seite darf für persönlichen Gebrauch kopiert werden.

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WunderWelten 49 1 Wem der Sandmann einen Alptraum bringt

"Ein Mann mit einer Kanone ist ein Mörder, zwei Männer mit Kanonen sind eine Verschwörung!"

- Oliver Stone, JFK

AUFTAKTEIN PAAR WORTE AN DEN SPIELLEITERWillkommen bei einem historischen Run! Wie Sie sicherlich be-merkt haben halten Sie gerade die Wunderwelt Nummer 49 inden Händen. In der Tat schreit diese Zahl, immerhin sieben malsieben, geradezu nach einem geheimnisvollen, vielleicht sogarmagischen Run. Aber nicht genug damit, daß die 49 eine durchund durch magische Zahl ist, nein sie kommt auch noch ausge-rechnet vor der 50. Mit Fug und Recht werden Sie jetzt behaup-ten, daß ihnen die Abfolge der Zahlen bekannt ist, aber sie ist kei-neswegs uninteressant für dieses Abenteuer, denn in der Wunder-welten Nummer 50 gibt es ein Jubiläum zu feiern. Richtig, daswar die zweite Bedeutung dieser Zahlenfolge! Zu feiern gibt esaber nicht nur das Jubiläum unseres Magazins, sondern auch denersten hoffentlich erfolgreichen Run gegen eine Einrichtung desProteus-Konzerns, vorausgesetzt ihre Runner haben in diesemAbenteuer Erfolg! Damit ist die Katze aus dem Sack, es handeltsich also um einen Zweiteiler. Die beiden Teile sind jeweils insich abgeschlossen, bilden aber dennoch eine Einheit, die mit dergleichen Gruppe gespielt werden sollte. Wie Sie bereits aus denersten Sätzen entnehmen können dreht sich diese Miniserie umden geheimnisvollen Konzern aus der Nordsee, Proteus. Um aberdie Spannung auch für Sie als Spielleiter nicht vorwegzunehmen,bleibt ein großer Teil der Geheimnisse um den Phönix aus derNordsee noch ungelüftet, jedenfalls bis zum Erscheinen der Num-mer 50 ...

Über Proteus und eine der Hauptfiguren dieser Geschichte,den bekannten Runner Sandmann, sind bereits verschiedeneQuellen veröffentlicht. Um Ihnen, verehrter Spielleiter, die Mög-lichkeit zu geben sich noch einmal in die verschiedenen Facettender Vorgeschichte einzulesen, folgt nun eine kurze Aufstellungaller Publikationen, die sich mit Proteus befassen. Wie Sie fest-stellen werden, begegnen Sie dabei auch gleich dem tapferenSandmann, der an vielen Stellen seine Kommentare zu dem gro-ßen und geheimnisumwitterten Konzern verfaßt hat. Nicht alledieser Quellen sind gleich wichtig oder umfangreich, deshalbhabe ich versucht, sie nach abnehmender Relevanz für dieses

Abenteuer zu sortieren. Wenn Sie eine dieser Quellen nicht besit-zen oder einsehen können ist das nicht dramatisch, da sich diedarin enthaltenen Informationen zum Teil überlappen.

• Walzer, Punks & schwarzes Ice S. 113 ff. und 119• Target: Smuggler Havens S. 62 ff.• Wunderwelten 46 S. 21 ff.• Wunderwelten 43 S. 17 ff.• Die graue Eminenz S. 260 ff.• Die Länder der Verheißung S. 226• Chrom und Dioxin S.7

Das Abenteuer "Wem der Sandmann einen Alptraumbringt..." ist ein Run für erfahrene Spielleiter und Charaktere.Die Handlung ist fordernd, der Gegner skrupellos, mächtig undbisher unbesiegt, und der Preis ist heiß. Alles in allem also einRun, bei dem die Charaktere sehr wohl sterben können und, fallssie sich nicht ausreichend geschickt anstellen, auch durchaus sol-len.

Nehmen Sie erfahrene Runner, die über ausreichend Karmaund Kontakte verfügen, denn beides werden sie in diesem Schat-tenlauf dringend benötigen. In diesem Abenteuer werden dieSpieler drauflegen. Sie werden liebgewonnene Kontakte, Ausrü-stung und wahrscheinlich auch viel Geld verlieren. Auf der ande-ren Seite bekommen sie ein neues Ziel: Sie treten das Erbe Sand-manns an.

Auf Sie als Spielleiter kommt die schwere Aufgabe zu, Teileder Handlung zu improvisieren. Gerade im Kapitel "Erst eins,dann zwei, dann drei, dann vier ..." kann niemand vorausah-nen, auf welche Ideen die Charaktere kommen werden. Ich hoffeaber, daß Sie mit diesem Abenteuer genug Material an der Handhaben, diese Herausforderung zu meistern, und wünsche Ihnenund Ihrer Gruppe viel Spaß und viel Erfolg!

DER ABLAUF IM ÜBERBLICKDie Geschichte beginnt mit einem scheinbar recht einfachen Auf-trag in Berlin. Herr Schmidt hat über diverse dunkle Kanäle beider AGC erfahren, daß es eine wertvolle Datei in den BerlinerAnlagen der AGC geben soll. Diese soll angeblich am26.08.2060 gegen Mittag per Kurier nach Helgoland gebrachtwerden. Laut Schmidts Quelle enthält die Datei Forschungser-

SHADOWRUN ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizkids LLC. Copyright ©2003 by Fantasy Productions. Seite darf für persönlichen Gebrauch kopiert werden.

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gebnisse im Bereich der Humangenetik, die für seine Firma vongroßem Interesse sein dürften.

Leider gehören die Ergebnisse aber nur zum Teil der AGC.Wie sich im Laufe des Abenteuers herausstellen wird, enthält derChip, den die Runner stehlen, einen geheimen Bericht für eineSitzung des Proteusmanagements auf Helgoland. In diesem Be-richt geht es um ein abscheuliches Forschungsprojekt und dieAGC steckt dabei offensichtlich mit Proteus unter einer Decke.Aber nicht nur die AGC ...

Die Runner sollten bei dem Datenklau möglichst Erfolg habenund sich sofort danach mit Schmidt zur Übergabe auf einem altenBerliner Schrottplatz treffen. Dabei werden die Charaktere ange-griffen und müssen Hals über Kopf fliehen. Die Spieler solltenzuerst vermuten, daß Schmidt versucht hat, sie zu hintergehen.Erst auf der Flucht können die Runner erfahren, daß Schmidtselbst Opfer des Angriffs geworden ist.

Von diesem Moment an werden die Runner gejagt: zuerst vonden Truppen der AGC, später auch von Truppen der IFMU unddes Sternschutzes. Spätestens jetzt sollten die Runner Berlin ver-lassen und auf ihrer Flucht quer durch die ADL auf immer neueVerfolger treffen. Nur knapp überleben sie ein "Manöver" derMET 2000, um dann in den Straßenschluchten eines beliebigenPlexes fast von den Seraphim von Cross Applied Technologieserwischt zu werden. Früher oder später wird ihnen klar, daß of-fensichtlich alle hinter dieser Datei her sind, sie diese aber nurschwer selbst entschlüsseln können. Außerdem sollte ihnen zudenken geben, daß gegen Ende sogar Truppen aus verschiedenenKonzernen offensichtlich zusammenarbeiten.

Im Laufe dieser Jagd werden sie früher oder später Sand-mann, einer Legende unter den Runnern, begegnen. Dieser kannihnen helfen, die Teile dieses Puzzles richtig zusammenzusetzen,und bringt sie damit auf die Spur von Proteus. Leider werden dieRunner und Sandmann während dieser Besprechung überfallen,so daß Sandmann mit seinen Ausführungen nicht mehr bis zumEnde kommt. In einem dramatischen Finale gelingt es den Run-nern, mit der entschlüsselten Datei, einigen Informationen undSandmanns Tochter zu fliehen. Dieser hat ihnen einen vorerst si-cheren Schlupfwinkel verschafft, in dem ihre Runner diesen er-sten Teiles beenden können und hoffentlich Pläne schmieden, umvon den Gejagten zu den Jägern zu werden ...

IM AUFTRAG DES HERRN ...ÜBERBLICKIn diesem Abschnitt sollen die Runner in den Besitz des verhäng-nisvollen Chips kommen. Sie werden dazu über ihre Schieberoder ähnliche Kontakte zu einem Treffen mit einem HerrnSchmidt nach Berlin eingeladen. Das Treffen soll am 22.08. um20:00 Uhr im Hotel Adlon stattfinden. Die Schieber wissen nichtmehr, als daß es sich um einen Routinejob für zwei bis drei Tagehandelt und ca. 15.000 Ecu einbringt.

Dabei stellt sich vielleicht das Problem, daß sich entsprechenderfahrene Runner gar nicht erst auf einen solch einfachen und we-nig lukrativen ]ob einlassen wollen. Falls Ihre Runner also keinInteresse zeigen, können Sie entweder eine Partie Monopoly vor-schlagen oder zu einem Trick greifen. Schmidt könnte sehr gutnoch einen Gefallen bei dem Schieber der Runner offen haben,den er nun einfordert. Und wer will schon gerne seinen Schieberverprellen?

Um Erfolg zu haben, müssen sich die Runner der besonderenSituation in Berlin anpassen. Der Auftrag ist von Schmidt sehrgut vorbereitet und sollte den Charakteren keine allzu großenSchwierigkeiten machen. Ein Routinejob, so scheint es. Es gehtdarum, einem Herrn Alfons Dürr, leitender Angestellter bei derAGC, einen wichtigen Datenchip abzunehmen. Aus den Unterla-gen des Herrn Schmidt geht hervor, daß Alfons Dürr am 26.08.

mit einem Firmenjet nach Hamburg fliegen wird. Bis zu diesemFlug soll der Chip bereits nicht mehr in seinen Händen sein. DieRunner erhalten ein genaues Profil von Alfons Dürr und den Hin-weis, daß der Chip wahrscheinlich nur einmal die gut gesicherteAnlage im Herzen des AGC-Gebietes verläßt, nämlich auf demWeg zum Flughafen Tegel. Damit ist der Plan der Runner auchentsprechend vorgezeichnet.

Die beste Möglichkeit, den Chip an sich zu bringen, ist einÜberfall auf den Transport zum Flughafen. Dieser muß so unauf-fällig wie möglich sein, da sich die Runner in einem Gebiet derSicherheitsstufe AAA aufhalten. Aussichtsreiche Lösungen sindzum Beispiel ein fingierter Stau an einer Baustelle auf dem Weg,eine Erpressung des Fahrers oder trickreiches Vorgehen bei demvon seiner Frau verlassenen Dürr. Auch ein Unfall durch einenStadtgeist könnte zum Ziel führen. Eine kurze Affäre, um am Tagseines Abfluges in seine Nähe zu kommen, kann ebenfalls durch-aus erfolgversprechend sein. Vielleicht kommen Ihre Runnerauch auf den wahren Grund für Dürrs Trennung und bekommenihn damit auf ihre Seite (Einzelheiten dazu finden Sie in der Dra-matis Personae). Ihren Runnern werden mit Sicherheit noch wei-ter spannende Möglichkeiten einfallen ...

Nach dem hoffentlich erfolgreichen Datenklau arrangiert derSchmidt ein Treffen, um die Ware an sich zu nehmen. Bei dieserÜbergabe sind den Runnern die Proteustruppen bereits auf denFersen. Nur knapp überleben die Runner den Angriff bei derÜbergabe und müssen mit dem Chip und ohne Kohle fliehen ...

AUF NACH BERLIN!Um sich in die Atmosphäre der geschundenen Stadt einzulesen,seien Ihnen zwei Quellen ans Herz gelegt. In Walzer, Punks undschwarzes Ice ab der Seite 117 wird das "neue" Berlin nach demEnde der Anarchie vorgestellt. Deutschland in den Schatten be-schreibt ab Seite 42 die wilde Vergangenheit Berlins und enthältaußerdem zwei Karten der Stadt. In Berlin werden die Runner miteinigen Schwierigkeiten konfrontiert. Seit dem Ende der Anar-chie und dem Niedergang des Status F führen die Konzerne einengroßen Teil der Stadt mit eiserner Hand. Ihre Runner tun deshalbgut daran, sich schon vor der Reise mit den Verhältnissen in Ber-lin auseinanderzusetzen. Da sie hauptsächlich in den Konzernsek-toren operieren müssen, scheiden also alle schweren Waffen, mi-litärische Rüstungen und ähnliches von vorneherein aus. Bei die-sem Auftrag sind also dezente Zauberei, Geschick und sozialeFertigkeiten von entscheidender Bedeutung. Geschossen wirdspäter noch genug ...

Die großen Flughäfen werden von den entsprechenden Kon-zernen bestens überwacht. So liegt der Flughafen Tempelhof zumBeispiel mitten in der SK-Arkologie, die AGC verwaltet den Pas-sagierflughafen Tegel und der Flughafen Schönefeld ist fest inder Hand von Messerschmidt-Kawasaki. Wenn Ihre Runner nichthervorragende Identitäten besitzen, scheiden diese Flughäfen fürsie aus (vgl. SR 111 Seite 238, 239 und 329). Gehen Sie bei fälli-gen Überprüfungen in Berlin von folgenden Sicherheitsstandardsaus: Die Flughäfen Schönefeld und Tempelhof benutzen zurÜberprüfung der Identitäten Systeme der Stufen 10. Der Flugha-fen Tempelhof bedient sich einer Anlage der Stufe 8. Stufen fürnormale Routinekontrollen der Sicherheitsstreifen in Berlin hän-gen von der Sicherheitsklassifikation des Stadtteils ab. Dabei giltin einem Bezirk mit AAA-Sicherheit eine Stufe von 7, bei einemDoppel-A-Bezirk eine Stufe von 6 und schließlich bei einem ein-fachen A-Bezirk eine Stufe von 5. Danach vermindert sich dieStufe der ID Kontrollen um je 1 pro fallender Sicherheitseinstu-fung.

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Demnach hat also der Süden im MSI-Stadtteil (B) eine Stufevon 4, die "neutralen" Orte Potsdam (C) und Oranienburg (C) je-weils 3 und Bernau (D) weist eine Stufe von 2 auf. In den Stadt-teilen der Anarchisten gibt es natürlich keine Kontrollen. Bei be-gründetem Verdacht oder bei erhöhter Alarmbereitschaft der Si-cherheitskräfte werden allerdings zu den oben genannten Stufennoch mal zwei Punkte addiert. Das heißt also, daß eine Routine-kontrolle der Passanten in der Nähe des Flughafens Tempelhof(AAA) normalerweise mit der Stufe 7 erfolgt. Sind die Wachenaber in erhöhter Alarmbereitschaft, weil zum Beispiel ein wirk-lich wichtiger Manager erwartet wird, dann arbeiten die Systememit einer effektiven Stufe von 9. Noch ein Tip zur Vorbereitung:Markieren Sie die entsprechenden Sicherheitsstufen auf einerBerlinkarte. Das erspart im Eifer des folgenden Gefechts mühe-volles Nachschlagen ...

Eine Anreise mit dem Auto hat so seine Tücken, da jenseitsder Berliner Mauer die berüchtigten Banden des Umlandes ihrUnwesen treiben. Außerdem sind die Straßen in ziemlichschlechtem Zustand. Der Vorteil an dieser Reiseart sind die ver-gleichsweise harmlosen Kontrollen an der Berliner Mauer (Stufe4). Dennoch wird natürlich jeder Wagen registriert und bei Be-darf auch gründlicher untersucht. Eine Anreise per Hubschrauberist eine gute Alternative, obwohl auch hier eine Überprüfung derInsassen und des Helikopters nicht ausbleibt (je nach Landeplatzzwischen Stufe 3 und 6). Natürlich müssen alle Flüge über Berlinordnungsgemäß angemeldet sein. Ein Verstoß gegen die Anmel-depflicht ist nicht ratsam, da in vielen Konzernvierteln die Luft-raumüberwachung als sehr gut gelten kann. Die letzte Alternati-ven sind die Bahn und der Transrapid. Die Bahn ist praktisch undunauffällig, aber leider nicht allzu flexibel. Der Transrapid istkeine gute Wahl, da seine Sicherheitsstandards fast denen vonnormalen nationalen Flughäfen entsprechen (Stufe 6 bis 7).

DAS TREFFEN MIT SCHMIDTSAG ES IHNEN INS GESICHTEndlich steht ihr vor dem Adlon direkt am Brandenburger Tor.Das altehrwürdige Berliner Hotel ist nun schon zum dritten Malwiederaufgebaut worden und sieht heute besser aus denn je. Die-se moderne Variante des Originalentwurfs läßt noch das Flair unddie Stimmung der preußischen Geschichte erahnen und kombi-niert diese Gefühle mit der neuen Berliner Sachlichkeit. Jeden-falls behauptet das der Reiseführer einer japanischen Touristen-gruppe, die sich gerade ins Foyer bewegt ...

Ihr tretet in die große Empfangshalle und seht ehrfürchtig zuder riesigen Glaskuppel über euren Köpfen empor. Ihr hört einenSpringbrunnen beschaulich plätschern, ein paar Vögel trällern vorsich hin und die Dame an der Rezeption hat ein perfektes Trideo-lächeln aufgesetzt. Trotz der dezenten Zurückhaltung fallen euchdie vier Wachen in schicker Uniform auf, die durchaus so ausse-hen, als verstünden sie etwas von ihrem Job ...

Nach einem kurzen Blick in die Runde entdeckt ihr das golde-ne Schild mit der verschnörkelten Aufschrift "Zur Bar“. Der Wegführt euch vorbei an dem Springbrunnen, der, eingebettet in einergrünen Oase, erstaunliche Figuren mit dem Wasser zaubert. Dasind Wasserkreise und seltsame geometrische Figuren zu bewun-dern, und zu allem Überfluß scheint das Wasser jeglicherSchwerkraft hartnäckig zu trotzen und magisch von innen herauszu leuchten. Ihr laßt den Springbrunnen hinter euch und steigt einpaar Stufen in die dunklere Bar hinab. Danach durchschreitet ihreine doppelflügelige Mahagonitür und steht in einer kleinen Gar-derobe, in der eine freundliche junge Dame höflich, aber be-stimmt nach euren Waffen verlangt.

HINTER DEN KULISSENDas Adlon war immer, wenn es ausnahmsweise gerade nicht zer-stört war, das erste Hotel am Platz. So hat es sich nach seinemWiederaufbau im Jahre 2057 diesen Ruf inzwischen auch wiederzurückerobert. Für die Runner bedeutet das, daß sie ohne entspre-chende Kleidung unangenehm auffallen. Solange sie sich wenig-stens anständig benehmen, wird man sie in Ruhe lassen, aberauch nur dann.

Bedenken Sie, daß ein so großes Hotel wie das Adlon bei Si-cherheitsfragen keinen Spaß versteht. In dem Rahmen der Tür zurBar sind Waffendetektoren (Stufe 8) eingebaut. Wir wollen nichthoffen, daß sich die Runner mit schweren Waffen ins ZentrumBerlins begeben. Auch sollten sie nur solche Waffen mit sich füh-ren, für die sie einen Waffenschein haben, sei er nun echt oderfalsch.

Der erstaunliche Springbrunnen ist im übrigen ein Wasserele-mentar, das, unterstützt von seiner Illusionsmagie, einen wahrhaftbezaubernden Springbrunnen simuliert! Die Runner wurden vonSchmidt um 20:00 Uhr in die Cocktailbar des Hotels einbestellt.Sie haben eine Fotodatei von ihm erhalten und den Hinweis, daßer sie ebenfalls erkennen würde. Erlauben Sie den Runnern ruhig,schon vorher einmal das Adlon zu besichtigen und sich mit derKulisse anzufreunden. Machen Sie ihnen klar, daß das Adlon alssicher gelten kann. Wenn die Runner hier keine Waffen mit hin-ein bekommen, dann wird Schmidt das auch nicht, außer er ge-hört zur Hoteldirektion ...

SAG ES IHNEN INS GESICHTEs ist sechs Minuten nach acht. Ihr sitzt an der Bar und haltet dieTür gebannt im Auge. Außer euch, einer etwas gelangweiltenBardame und einem Flügelspieler in weißem Frack ist die Bargähnend leer. Kein Wunder, sie hat ja auch gerade erst geöffnet.Euer Schmidt scheint sich verspätet zu haben. Noch während ihreure Bestellungen aufgebt, geht die Tür auf und ein Mann in mitt-lerem Alter, gerade mal 1,75 Meter groß, leicht untersetzt und ei-nen deutlichen Bauchansatz vor sich her tragend, kommt zu euchan die Bar. Er trägt einen gut geschnittenen Anzug und einenkleinen Aluminiumkoffer – kein Zweifel möglich, es ist Schmidt!

"Guten Abend meine Damen und Herren, ich freue mich, Sieso pünktlich hier zu sehen. Wollen wir uns vielleicht setzen? Ichdenke der Tisch dort hinten ist ganz gut geeignet."

HINTER DEN KULISSENStellen Sie Schmidt als einen umgänglichen Menschen dar, deraber sehr genau weiß, wie das Geschäft in den Schatten funktio-niert. Er ist schon seit ein paar Jahren für die Schweizer GenomCorporation als eine Art Koordinator der deutschen Schattenakti-vitäten verantwortlich, was aber natürlich niemand weiß.Schmidt, der eigentlich Urs Mürrle heißt, spricht mit einem leich-ten Schweizer Akzent und ist sich seiner etwas unbeholfenenWirkung sehr wohl bewußt, ja, setzt diese hin und wieder sogarsehr zielgerichtet ein. In den Schatten ist Urs natürlich kein unbe-schriebenes Blatt mehr. Allerdings hat er bisher peinlich genaudarauf geachtet, daß seine Reputation in Runnerkreisen immereinwandfrei ist. Immerhin ist sein Ruf ja auch sein Kapital, unddie Verbindung zu Genom ist selbst bei intensiver Überprüfungnicht so ohne weiteres zu entdecken ...

Schmidt gibt den Runnern zuerst ein grobes Einsatzprofil underläutert den Auftrag erst später genauer. Im ersten Schritt wirdSchmidt keine Namen nennen und auch das Datum 26.08. nichtbekanntgeben. Er spricht lediglich über einem Zeitraum von ein"paar" Tagen. Er erklärt den Runnern, daß sie gut recherchiertesDatenmaterial zu erwarten haben und den Auftrag erledigen kön-nen, ohne in eine schwer bewachte Anlage einzudringen. Es gehe

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lediglich darum, einen wichtigen Kurier abzufangen und ihm ei-nen bestimmten Chip abzunehmen. Wenn die Runner versuchen,den Preis in die Höhe zu treiben, wird Schmidt kurz, aber be-stimmt auf eine zusätzliche Erfolgsprämie in Höhe von 5.000 Ecupro Kopf erhöhen. Das ist aber definitiv sein letztes Wort. AlsVorschuß hat er einen beglaubigten Ebbie in Höhe von 5.000 Ecupro Kopf mitgebracht.

Nachdem die Runner eingewilligt haben, öffnet Schmidt sei-nen Aktenkoffer und verteilt die Ebbies. Außerdem händigt erden Runnern noch einen Datenchip aus, auf dem alle wichtigenEinsatzdaten gespeichert sind. Er teilt den Charakteren mit, daßalle relevanten Informationen auf dem Chip seien und daß siedort eine Nummer finden, unter der er für eventuelle Rückfragenzur Verfügung steht. Außerdem sollen sie diese Nummer benut-zen, um nach erfolgreichem Abschluß einen Treffpunkt mit ihmzu vereinbaren. Wenn keine Rückfragen mehr geklärt werdenmüssen, steht Schmidt auf, verabschiedet sich und verläßt dieBar.

Für den Fall, daß ihre Runner Schmidt verfolgen wollen, be-kommen sie es früher als erwartet mit seinem Leibwächterteamzu tun. Natürlich hat Urs Mürrle ein ortsansässiges Team für sei-ne Sicherheit und die Durchführung der Übergabe beauftragt.Falls die Beschattung Ihrer Charaktere auffliegt, werden sie vonSchmidt angerufen, der sich eine Überprüfung verbittet und sicheindringlich erkundigt, ob sie denn nicht bessere Dinge zu erledi-gen hätten.

DER RUNWenn die Runner die Daten später analysieren, erlauben SieWürfe auf Konzernsicherheit, Sicherheitsprozeduren, Militäri-sche Theorie, Überwachungstechniken und ähnliche Wissensfer-tigkeiten gegen die 4. Teilen Sie bei entsprechenden Erfolgenmit, daß es sich bei diesem Material offensichtlich um von Exper-ten auf ihrem Gebiet erstellte Daten handelt. Außerdem müssendem Schöpfer dieser Datei sehr große Ressourcen zur Verfügunggestanden haben. Dieser Chip enthält im einzelnen:

Eine genaue Karte des Schering/ACG-ViertelsBenutzen Sie je nach Geschmack einen Stadtplan von Berlin oderentwerfen Sie einfach eine kleine, fiktive Karte dieses Viertels.Achten Sie aber auf jeden Fall darauf, daß der Weg, den Schmidtzurücklegen muß, mindestens 20 Minuten Strecke sein sollte, umden Runnern auch genug Zugriffsmöglichkeiten zu bieten. Au-ßerdem ist das Schering/AGC-Viertel im Jahr 2060 sowieso deut-lich größer als der heutige Stadtteil Schering. Da zur Zeit in Ber-lin viel gebaut wird, sind Baustellen in diesem Viertel relativ häu-fig. Zeichnen Sie ein paar Baustellen in Ihre Karte ein und achtenSie darauf, daß alle Routen mindestens eine Baustelle passieren.

Die normalerweise benutzten Routen von der AGC Zentralezum Flughafen TegelImprovisieren Sie je nach Kartenmaterial zwei bis drei verschie-dene Standardrouten und geben Sie die dazugehörigen Nutzungs-häufigkeiten an. Schmidt wird am 26.08. Tag die am seltenstenbenutzte Route fahren.

Eine Auflistung der normalerweise verwendeten Fahrzeuge Den Bereichsleitern der Sonderforschungskoordination stehenzwei schwarze Mercedes E 160 zur Verfügung. Die Fahrzeugesind mit Sendern, Autotelefonen und Funk ausgerüstet. Dem Fah-rer ist es also möglich, einen direkten Notruf zu übermitteln. Au-ßerdem kann die Sicherheit den Sender anpeilen und so jederzeitden genauen Standort des Fahrzeugs bestimmen.

Die Scheiben sind polarisiert und aus Sicherheitsglas. DieWerte eines E 160 sind: HDG: 4/8; GS: 50/120; R/P: 4/8; SIG: 4.Die Kennzeichen sind AGC - 123 B 425 und AGC - 345 B 268.

Ein ausführliches Dossier über Alfons Dürr (siehe DramatisPersonae)

Ein Dienstplan der AGC-Polizei für den 26.08.In dem Dienstplan sind die Streifenpolizisten, die Bereitschaftund die Verwaltungsangestellten aufgeführt. Die genauen Routender Streifenwagen sind nicht enthalten, es gibt aber eine Auftei-lung in Überwachungsgebiete. Die Route, die Dürr nehmen wird,führt ihn durch drei dieser Bezirke. Die durchschnittlichen Ein-satzzeiten der AGC-Polizei liegen in 80 % aller Einsätze zwi-schen einer und drei Minuten nach Eingang eines Alarms.

Die übliche Streife ist mit zwei Polizeiangestellten besetzt. ImFalle einer größeren Bedrohung steht darüber hinaus ein Teamvon sieben gut ausgebildeten und hervorragend ausgerüstetenKonzernsoldaten im Dienst der Polizei Gewehr bei Fuß.

Neben den Polizisten und Soldaten sind stets Überwachungs-drohnen vom Typ Condor 11 und Kampfdrohnen vom Typ MCTNissan in der Luft. Diese Drohnen übernehmen normalerweisedie Aufklärung, Verfolgung und erste Bekämpfung von Verbre-chern. Die Drohnen haben ebenfalls feste Flugmuster, die abernicht bekannt sind.

Außerdem liegen Dossiers über die Streifenpolizisten diesesTages bei.

Ein Dossier über den diensthabenden Fahrer der AbteilungSonderforschungskoordination

An diesem Tag wird nach Dienstplan Frank Schönleber dieFahrbereitschaft für die Sonderforschungskoordination überneh-men. Er ist seit 10 Jahren bei der AGC in der Konzernsicherheitund seit 3 Jahren in Berlin beim Fahrdienst. Außerdem wohnt erim Stadtteil Schering/AGC, ist verheiratet und hat einen 4 Jahrealten Sohn. In seiner Freizeit ist er am Aufbau eines antroposo-phischen Kindergartenprojektes beteiligt. Über ihn liegen medizi-nische und psychologische Gutachten bei, die den Spielern erlau-ben ihn besser einzuschätzen.

Ko Sch St Ch Int Wk R4 4 3 3 4 2 4(6)

Wichtige Fertigkeiten: Auto 5, Pistolen 4Sonstiges: Riggerkontrolle Stufe 1, Dienstpistole: Walther Secu-ra

Der vorläufige Flugplan von TegelFür den 26.08. ist nur ein Firmenjet der AGC mit Flugziel Ham-burg angemeldet. Die Maschine hat nach Flughafenplan vom20.08. Take Off um 12:07 Uhr.

Eine Kontaktnummer zu Schmidt via HandyNeben dieser Nummer werden die Runner ausdrücklich daraufhingewiesen, daß Schmidt unmittelbar nach dem Run einen An-ruf und ein Treffen erwartet.

Wenn Sie der Meinung sind, diese Daten würden ihren Run-nern die Sache zu leicht machen, dann streichen Sie einfach deneinen oder anderen Punkt und lassen Sie die Charaktere selbst re-cherchieren. Bedenken Sie aber, daß die Computer der AGC einechter Eisberg sind und es schon eines "State of the Art“-Deckersbedarf, um an diese Daten zu gelangen.

Es ist natürlich nicht vorhersehbar, auf welche Ideen die Run-ner im Einzelnen kommen werden. Ein schneller und harter Über-

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fall an einer günstigen Stelle sind genauso gut vorstellbar wie einTäuschungsmanöver oder eine Erpressung des Fahrers, der ein-deutig das schwächste Glied in der Kette ist. Ein Eindringen indie AGC-Anlage sollte nicht von Erfolg gekrönt sein, da niemandso recht weiß, wie der Chip aussieht oder wo er liegt. Außerdemkann die Sicherheit dieser Anlage und speziell die der AbteilungSonderforschungskoordination als erstklassig angesehen werden.Aus diesem Grund sind auch alle Täuschungsmanöver, die mit ei-nem Eindringen in die Anlage verbunden sind, nicht ratsam. Er-stens werden alle Personen, auch der Fahrer, die mit der Abtei-lung Sonderforschungskoordination in Verbindung treten, sehrgenau überprüft. Das umfaßt eine magische Sondierung, einenRetinascan und natürlich eine gründliche Personenkontrolle. Beilediglich 45 Beschäftigten dieser exklusiven Abteilung ist dasauch durchaus recht gründlich durchführbar.

Für alle Aktionen, die auf der Fahrt stattfinden, sind drei Para-meter von entscheidender Bedeutung: erstens die Aufklärungs-drohnen, zweitens die Polizeistreifen und drittens mögliche Pas-santen. Oberstes Ziel der Runner muß es also sein, den unver-meidlichen Alarm so lange wie möglich hinauszuzögern, dennwenn ihnen erst einmal die Drohnen auf den Fersen sind, wird esfür sie wirklich schwer.

Möglichkeiten, den Alarm hinauszuzögern, sind eine Erpres-sung des Fahrers, Ablenkungsmanöver, die die Polizei in den an-grenzenden Bezirken beschäftigt, und eine gute Tarnung der Ak-tion gegen die Drohnen. Die Erpressung des Fahrers könnte ihnzum Beispiel veranlassen, auf ein Zeichen hin freiwillig anzuhal-ten und keinen Notruf abzusetzen. Außerdem ist ein ECM eineMöglichkeit, den direkten Notruf zu unterbrechen. Allerdingskönnen die Überwachungsdrohnen ein solches Störfeld bemer-ken, obwohl sie natürlich nicht im Wirkungsbereich des ECMoperieren können. Da die Operation, egal wie und wo sie nun ge-plant ist, am hellichten Tage und in einer sehr ordentlichen Ge-gend stattfindet, sollten die Runner sich eine gute Tarnung einfal-len lassen. Sie könnten zum Beispiel Bauarbeiter einer Baustelleersetzen oder einen Verkehrsunfall simulieren. Egal welchenTrick sich Ihre Runner einfallen lassen, sie werden mit Sicherheitvon ein paar Passanten beobachtet und mit ein bißchen Pech so-gar von einer der Überwachungsdrohnen. Außerdem sollten sieauch einen guten Plan für die Flucht entwickeln ...

Machen Sie Ihren Runnern klar, daß es sehr schwer wird, dieDrohnen der AGC abzuhängen und ihre Haut zu retten, sollten siesich in ein Feuergefecht verwickeln lassen. Der Konzern hat sichin diesem Stadtteil auf die Luftüberwachung spezialisiert. Dasheißt, daß es für die Konzernsicherheit keine Schwierigkeit ist,binnen kürzester Zeit einige Drohnen in die Luft zu bekommen.Eine Flucht in Richtung der letzten anarchistischen Viertel Ber-lins, Hellersdorf, Fredersdorf, Woltersdorf und Ost-Köpenik,würde ihre Runner einmal quer durch die ganze Stadt führen.Eine Verfolgungsjagd, die wenig Aussicht auf Erfolg haben dürf-te - vor allem um 12 Uhr mittags.

DIE ÜBERGABEHINTER DEN KULISSENNachdem die Runner den Chip an sich genommen haben, solltensie möglichst rasch bei Herrn Schmidt Vollzug melden. Dieserhat sich für die Übergabe einen brachliegenden Schrottplatz inBernau ausgesucht und mit seinem Team erste Vorbereitungengetroffen. Da er ja ebenfalls weiß, daß der Jet von Dürr um kurznach zwölf starten wollte, erwartet er die Runner also bereits. Indem Telefonat mit den Spielern wird Schmidt sie kurz nach ih-rem ungefähren Standort fragen und dann einen sehr knapp be-messen Zeitpunkt für das Treffen am Schrottplatz angeben. In der

Zwischenzeit ist der Coup der Spieler auf jeden Fall aufgeflogen,und die Sicherheit der Abteilung Sonderforschungskoordinationhat sich bereits mit der Berliner Proteusarkologie in Verbindunggesetzt. Hinter den Kulissen läuft eine gewaltige Maschinerie an,um den Supergau zu verhindern ...

SAG ES IHNEN INS GESICHTMist! Schon wieder ein Stau. Irgendwas scheint hier vorzugehen.Können das schon die Auswirkungen eures Runs sein? Nein, kei-nesfalls. Immerhin habt ihr das Schering/AGC-Viertel schondeutlich hinter euch gelassen ...

Nach einigen Minuten erkennt ihr auch den Grund für den un-gewöhnlichen Stau: eine Verkehrskontrolle! Nervös beginnt ihrauf den Sitzen hin- und herzurutschen, aber immerhin haben eurefalschen Identitäten schon einmal gehalten. Gut, sie warenschließlich auch teuer genug. Wird es aber auch diesmal wiedergutgehen?

HINTER DEN KULISSENLassen Sie die Spieler in mindestens zwei Verkehrskontrollenkommen, vor allem in der Innenstadt. Mit allen Mitteln versuchendie Spezialisten in der Proteuszentrale, eine Spur zu den Runnernaufzuspüren. Daß Proteus und die AGC in einem Boot sitzen,wissen Sie nun bereits, aber damit endet der lange Arm von Pro-teus noch lange nicht. Die Sicherheitsdienste der IFMU, vonMSI, von Shiawase (die neuen Herren im ehemaligen FuchiStadtteil) und Messerschmidt-Kawasaki arbeiten auf Weisungvon ganz oben ebenfalls fieberhaft an der Suche nach den flüchti-gen Schwerstkriminellen.

Sie, lieber Spielleiter, wissen selbst am besten, wo derSchwachpunkt im Plan Ihrer Spieler war. Seien Sie versichert, diegeballte Macht dieser Konzerne wird eben diese Schwachstelle zunutzen verstehen. Also kommt es unweigerlich zu der blutigenSzene auf dem alten Schrottplatz. Wenn die Runner Sicherheits-vorkehrungen treffen wollen, dann müssen sie frühzeitig mit denVorbereitungen begonnen haben. Schmidt läßt natürlich die An-fahrtswege zum Schrottplatz überwachen. Sollten die CharakterAnstalten machen, eine Drohne zu starten oder zu Fuß eine Er-kundungstour zu unternehmen, wird Schmidt sie auf dem Handyanrufen und zur Eile drängen. Er versichert ihnen, daß er nur andem Chip interessiert sei und schließlich einen guten Ruf in denSchatten zu verlieren habe. Für den Fall, daß sich die Runner aufdiese Art der Übergabe auf keinen Fall einlassen wollen, kommtes eben während der Verhandlung via Handy zu dem Überfall derProteustruppen. Zuerst wird die Verbindung des Handy durch dasECM gestört werden, dann bricht die Hölle über die Runner her-ein...

Für den Fall, daß die Runner Schmidt vertrauen, kommt eskurz vor der Übergabe zum Angriff. Schmidt ist natürlich nichtalleine gekommen. Er steht mit drei Personen, einer Schamaninund zwei schwer vercyberten Männern an einem Auto undscheint zu warten. Eine vierte Person hält sich im Wagen auf –der Rigger des Teams. Er hat eine Condor II in der Luft und über-wacht den Platz.

Gestalten Sie die Szene so, daß die Spieler zunächst nichtmißtrauisch werden. Verzichten Sie auf verborgene Scharfschüt-zen und dergleichen. Die folgenden Szene wirkt am besten, wennsie vollkommen überraschend kommt!

SAG ES IHNEN INS GESICHTIhr steht nun Schmidt gegenüber. Links hinter ihm steht eine klei-ne Frau, die über und über mit Schmuck und allerlei Krimskramsbehängt ist. Rechts hinter ihm steht ein breitschultriger Mann mit

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einer AK 98 in der Hand. Er hält den Lauf auf den Boden gerich-tet, läßt aber keinen Zweifel daran, daß er mit dem Ding umgehenkann. Etwas im Hintergrund, hinter dem geparkten Fahrzeug,steht noch ein dritter Mann, der ebenfalls eine Waffe in der Handhält. Mit einem leichten Lächeln auf den Lippen tritt Schmidt ei-nen Schritt vor und hebt gerade an zu sprechen, als alles wie ineiner Zeitlupe im Trideo abläuft. Der Mann mit dem Sturmge-wehr reißt seine Waffe hoch, um Schmidt entsteht eine leuchten-de Barriere und hinter euch hört ihr ein Zischen in der Luft. Of-fenbar hält Schmidt doch nicht Wort ...

HINTER DEN KULISSENNatürlich ist die Szenerie etwas anders, als es sich für die Runnerdarstellt. Das erste Einsatzkommando von Proteus ist gerade ein-getroffen, und es ist wild entschlossen, erst zu schießen und dannzu fragen, wer hier zu wem gehört.

Der arme Runnerkollege mit seiner AK war leider der erste,der die Anwesenheit eines Soldaten bemerkt hat. Deshalb hat erauch sein Sturmgewehr hochgerissen, was die Runner aber wohlfalsch verstehen werden. Lassen Sie Ihre Runner ihre Initiativewürfeln und richten Sie es dabei so ein, daß der Sturmgewehrträ-ger einen Hauch schneller als der schnellste unter ihren Runnernist. Schildern Sie dem am weitesten vorn stehenden Charakter,wie der Lauf der AK sich wie in Zeitlupe auf seinen Kopf richtetund wie der Schütze mit scheinbar grimmigem Lächeln den Ab-zug durchdrückt. Würfeln Sie einmal zum Schein und schüttelnSie dann ungläubig den Kopf, denn der Feuerstoß geht knapp amKopf des Charakters vorbei. Kein Wunder, er gilt ja auch demProteusgardisten ...

Bei der ersten Handlung der Charaktere wird wohl der armeRunnerkollege dran glauben müssen. Fast zeitgleich sollten dieersten Granaten einschlagen und die Runner in volle Deckungzwingen. Geben Sie Ihren Spielern nun das volle Programm. Esblitzt und donnert, Staub wird aufgewirbelt, und all das, ohne daßdie Charaktere auch nur eine Ahnung haben, von wo das schwereFeuer kommt. Militärisch gebildete Runner können erkennen, daßder Gegner offenbar Mörser und Granaten einsetzt.

Lassen Sie die Runner irgendwie entkommen. Das soll nichteinfach sein, aber ein Schrottplatz ist schließlich auch sehr geeig-net, um sich dezent aus dem Staub zu machen. Dabei werden sichdie Spieler immerhin durch eine kleine Truppe Soldaten prügelnmüssen, da der gesamte Schrottplatz natürlich abgeriegelt ist. Ineiner direkten Konfrontation mit der versammelten Einheit haben

die Charaktere aber keine Chance. Machen Sie den Runnern klar,daß es wirklich knapp war, und achten Sie darauf, daß die Cha-raktere nichts von der Identität der Angreifer mitbekommen: DieSoldaten tragen urbane Tarnmuster und keine Firmenabzeichen.

ERST EINS, DANN ZWEI, DANN DREI, DANN VIER ...ÜBERBLICKIn diesem Kapitel geht es um die Versuche von Proteus, der Run-ner habhaft zu werden bzw. die gestohlenen Daten zu vernichten.Hier soll das spannende Wechselspiel zwischen Recherchen derCharaktere und einer gnadenlosen Jagd durch einen übermächti-gen Gegner im Vordergrund stehen. Dabei sollen Sie als Spiellei-ter die ganze Bandbreite Ihrer Möglichkeiten nutzen. Hier ist derRaum für die Verfolgungsjagd im Supermarkt bis hin zum militä-rischen Einsatz irgendwo in der Lüneburger Heide. Ziel diesesAbschnitts ist es, den Chip zu entschlüsseln, eine Theorie überdie Verfolger zusammenzustellen und eine Verbindung zu Sand-mann herzustellen. Ach ja, überleben wäre natürlich auch nichtschlecht...

Die drei Abschnitte "Die Jagd ist eröffnet", "Beinarbeit" und"Was ist auf dem Chip" laufen parallel zueinander. Die Runnerwerden natürlich zuerst versuchen, etwas über Schmidt herauszu-finden, sich gleichzeitig um die Daten auf dem Chip bemühenund von der unheiligen Allianz gejagt werden. Später sollen sieauf die Spur von Proteus und damit auf die Fährte von Sandmannkommen. Da die Runner inzwischen wahrscheinlich extrem vor-sichtig sein werden, sollte die Gegenseite es auch immer schwe-rer haben, eine Spur der Runner zu verfolgen. Erst wenn sieschließlich mit dem überwachten Sandmann in Kontakt treten,schnappt die Falle zu!

DIE JAGD IST ERÖFFNET!Nachdem die Runner dem ersten Zugriff in Berlin entkommensind, beginnt die Jagd. Natürlich ist die Szenenabfolge sehr vomVerhalten Ihrer Gruppe abhängig. Aus diesem Grund ist es nichtmöglich, eine Chronologie der Ereignisse zu erstellen. Um Ihnenaber entsprechendes Werkzeug an die Hand zu geben, gliedertsich dieser Abschnitt in drei Teile.

Zuerst werden die an der Jagd beteiligten Organisationen vor-gestellt. Jede dieser Einheiten wird indirekt von Proteus aus ge-steuert. Natürlich operieren die unten vorgestellten Truppen im

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Rahmen ihrer normalen Befehlsstruktur, allerdings kommen diejeweiligen Befehle immer von ganz oben.

Danach werden mögliche Strategien von Proteus angedacht.Natürlich ist diese Sammlung keineswegs vollständig und hängtebenfalls vom Verhalten Ihrer Runner ab. Immerhin sollten Ihnendie vorgestellten Strategien einige Ideen geben, wie Sie IhreGruppe überraschen können. Aber fühlen Sie sich frei, sich nochganz andere Möglichkeiten einfallen zu lassen, wie die Jäger ihreBeute aufspüren werden.

Nachdem dann die handelnden Organisationen und derenStrategien vorgestellt wurden, schlagen wir Ihnen noch ein paarallgemeine Szenen vor, die Sie nach Belieben einstreuen können.Gestalten Sie die Jagd nach Lust und Laune und nach den Vorlie-ben Ihrer Gruppe. Denken Sie aber auch daran, den Spielern aufder Flucht immer wieder ein bißchen Zeit zu gewähren, einmalum diverse Wunden zu heilen, und natürlich auch, um bei ihrenRecherchen weiterzukommen.

Doch nun zu den Parteien der Jagd:

Die Proteus-KonzerntruppenDie Proteuseinheiten agieren eher zurückhaltend. Der Konzernmöchte nicht mit den Daten in Verbindung gebracht werden, so-fern sich dies irgendwie vermeiden läßt. Aus diesem Grund istdie Geheimhaltung und Anonymität oberste Direktive der Pro-teustruppen. Die Hauptaufgabe der Proteussicherheit besteht inder Koordination und Organisation der Jagd. Den tatsächlichenOberbefehl über die gesamte Unternehmung hat die Proteussi-cherheit in Berlin. Dort ist auch der Krisenstab des Konzerns zu-sammengetreten, der die Kontakte zu den beteiligten Sicherheits-kräften anderer Konzerne unterhält. Warum und in welcher Wei-se Proteus auf die Organisationen der anderen Konzerne Einflußnehmen kann, wird erst in den nächsten Wunderwelten ausführ-lich besprochen. Vorerst genügt es aber auch zu wissen, daß Pro-teus über diesen Einfluß verfügt ...

Der SternschutzDer Sternschutz ist eine 100%ige IFMU-Tochter, die für den Po-lizeidienst in Stuttgart verantwortlich ist. In den letzten Jahren istdiese für ihre Härte und Rücksichtslosigkeit bekannte Firma deut-lich expandiert. So ist seit dem Niedergang der Anarchie in Ber-lin der Sternschutz auch für die Sicherheit des IFMU-Stadtteilsverantwortlich. Außerdem unterhält er Niederlassungen in allengrößeren Ballungszentren in der ADL und wird ein zunehmendernsterer Konkurrent für die "etablierten" Sicherheitsdienste.

In diesem Spiel hat der Sternschutz die Aufgabe, eine Schnitt-stelle zur Polizei der Länder zu sein. In allen Bereichen, in denender Sternschutz sowieso Polizeiaufgaben wahrnimmt, ist das na-türlich kein Problem. In allen anderen Städten hängt die Zusam-menarbeit sehr von den "guten" Beziehungen ab. Generell gilt,daß im Süden der ADL der Sternschutz über sehr gute Kontaktezu den jeweiligen Landeskriminalämtern verfügt und damit diver-se Untersuchungen und Ermittlungen empfehlen oder sogar an-fordern kann. (Deutschland in den Schatten Seite 118)

Die SeraphimDie Seraphim sind die internationale Spezialeinheit von CrossApplied Technologies. Diese Agenten arbeiten hauptsächlich inkleinen, hochspezialisierten Teams. Das Einsatzprofil der Sera-phim umfaßt hauptsächlich alle Schattenoperationen, die für dieVerfolgung der Runner notwendig sind. Ihr deutsches Hauptquar-tier befindet sich in Stuttgart, allerdings sind die Seraphim äu-ßerst flexibel und mobil. Das macht sie zum Joker in der Jagd aufdie Runner.

Die Agenten können eigentlich immer und überall unerwartetauftauchen, um schnell und hart zuzuschlagen. Stellen Sie die Se-raphim als wirklich harte Gegner dar, die den Spielern zumindestebenbürtig sind. Die Runner sollten schon bis an ihre Grenzen ge-hen müssen, um sich dem Zugriff der Seraphim zu entledigen.Verwenden Sie bei dem ersten Angriff der Seraphim nichtletaleMunition, damit die Spieler nicht bereits nach der ersten Kon-frontation schon tot sind. Übrigens sind die Seraphim in derchristlichen Mythologie der höchste der neun Himmelschöre.(Konzernkrieg Seite 57 und Wunderwelten 46 Seite 23)

MET 2000Die MET 2000 ist der deutsche Nachfolger der Fremdenlegion.Diese ÖAG ist zu 39 Prozent im Besitz von Ruhrmetall und derIFMU. Damit haben die beiden Konzerne ein deutliches Mitspra-cherecht bei den Aktionen der Truppe und außerdem eine Sperr-minorität.

Für den Fall, daß sich die Runner in die Wildnis zurückzie-hen, kann die MET 2000 eingreifen. Mit ihren militärischen Auf-klärungsmöglichkeiten sollte sie in der Lage sein, die Runner imRahmen eines Manövers aufzuspüren. Wer weiß, vielleicht gibtes ausgerechnet bei diesem Manöver einen tragischen Unfall?

Allgemein gilt, daß die MET 2000 nur eingesetzt wird, wennBedarf an schwerem militärischem Gerät besteht und sich derEinsatz in einem Rahmen bewegt, der später zu vertuschen ist.Denken Sie daran, daß die MET 2000 nicht einfach einen Stadt-teil im Ruhrgebiet in Schutt und Asche legen kann. Wenn IhreRunner entsprechend hochgerüstet sind und durchaus Spaß an ei-nem kleinen Scharmützel haben, dann liefern Sie Ihrer Grupperuhig ein hartes Gefecht. (Deutschland in den Schatten Seite39)

AGC-KonzerntruppenDie AGC als nominell geschädigter Konzern ist auf vielen Ebe-nen damit beschäftigt, die Runner zu fangen. Zum einen werdendie Matrixrecherchen von Spezialisten der Müller-Schlüter-Info-tech (MSI) übernommen. Seit 2058 gehört der Computerkonzernschließlich zur AGC (Wunderwelten 44 Seite 25 ff. und 45 Seite34 ff.).

Die SecuriTech International ist eine Tochter von MSI undder AGC. Diese Truppe übernimmt den Polizeidienst im BerlinerStadtteil Schering/AGC und im MSI-Viertel. Außerdem ist dieSecuriTech in der Polizeiverantwortung für den Frankfurter Me-gaplex. Damit stehen auch dieser Truppe die Verbindungen zumLKA in Wiesbaden und zu den Ermittlungscomputern beim BKAoffen. Da auch die BUMONA zur AGC gehört, werden natürlichauch die Daten dieser Rechner benutzt, um den Runnern auf dieSpur zu kommen. Damit ist das Einsatzprofil der AGC-Kräfteauch deutlich umrissen: Sie sind für den Informationspart zustän-dig. Ihre Decker durchstöbern das Netz, und die weitreichendenVerbindungen sollten den Runnern das Leben entsprechendschwer machen. Außerdem stellt die AGC natürlich auch ihreKonzernsoldaten zur Verfügung.

Shiawase-KonzerntruppenDer ehemalige Berliner Fuchi Stadtteil ging mit der Auflösungdes Fuchikonzerns vor ein paar Monaten in den Besitz der Shia-wase Corporation über. Trotz aller Effizienz ist diese Übergabenoch nicht vollständig abgeschlossen. Leider ist damit die Effek-tivität der dort stationierten Truppen noch nicht in vollen Ausmaßgewährleistet. Der zweite Standort von Shiawase ist die ehemali-ge Fuchizentrale in Bochum. Das vom Konzernkrieg stark be-schädigte Gebäude wird gerade umgebaut und hat seine volleLeistungsfähigkeit ebenfalls noch nicht erreicht. Für den Fall, daßallerdings im Rhein-Ruhr-Megaplex Einsatzkräfte benötigt wer-

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den, entsendet Shiawase natürlich seine Unterstützungskräfte.Damit ist die Rolle von Shiawase eher die eines Backups. (Wun-derwelten 46 Seite 17 ff. und Megakons Seite 139 ff.)

Yamatetsu-KonzerntruppenDa Yamatetsu in der ADL nur spärlich vertreten ist, sind auch dieMöglichkeiten für personalintensive Projekte sehr beschränkt.Yamatetsus Aufgabe besteht in der Unterstützung der Matrixakti-vitäten und der Organisation von verdeckten Ermittlungen. Ya-matetsu unterhält seit Jahren ein weites Netz aus Schattenspit-zeln, die Informationen aus der weltweiten Schattengemeinde di-rekt an die Yamatetsu-Sicherheit übermittelt. Genau dieses Netzist für die Runner unter Umständen extrem gefährlich. Direkt inErscheinung wird Yamatetsu allerdings nicht treten.

Nachdem die Jäger ausführlich vorgestellt worden sind, wol-len wir nun einen Blick auf die Strategien dieser erlauchten Jagd-gesellschaft werfen. Zur Informationsbeschaffung steht Proteusüber die AGC in Verbindung mit der BUMONA. Falls Ihre Run-ner dort versichert und ihre Identitäten aufgeflogen sind, ist es derBUMONA möglich, über ihren Vitalmonitor den Standort derRunner zu ermitteln. Außerdem könnte für den Fall, daß die Run-ner die BUMONA rufen, natürlich ein Einsatzkommando vonProteus im Schlepptau des Notarztes auf der Bildfläche erschei-nen.

Es gibt unterschiedliche Wege, auf denen der Krisenstab andie Identitäten der Runner gelangen kann: Unter Umständen sinddie Runner beim Überfall auf Dürr in Berlin beobachtet worden.Früher oder später werden also diese Beschreibungen zusammenmit den Aussagen des Fahrers und Dürrs ein ungefähres Bild derRunner ergeben. Dabei könnten die Identitäten, mit denen sichdie Runner Zugang nach Berlin verschafft haben, auffliegen.

Eine andere Variante ist das in Berlin benutzte Fahrzeug.Sollten die Runner mit einem Leihwagen zur Übergabe gefahrensein, sind die Identitäten über die Leihfirma leicht nachzuverfol-gen. Falls die Runner mit dem eigenen Fahrzeug zum Schrott-platz gekommen sind, ist eine Rückverfolgung natürlich erst rechtmöglich. Führen Sie am besten Buch darüber, wann sich welcherRunner mit welcher ID exponiert hat. Bei jeder weiteren Benut-zung dieser ID hinterlassen die Runner eine deutliche Spur. Auchwenn die Runner die entsprechenden ID nicht mehr benutzen, hatder Stab aber wahrscheinlich eine entsprechend große Datenba-sis, um die üblichen Kontakte der Runner zu überwachen odergar zu besuchen!

Außerdem streckt der Krisenstab seine Fühler in die Schattender ADL aus. Über die Informanten von Yamatetsu und den Sera-phim sollten viele der Schattenkontakte der Runner früher oderspäter bekannt werden. So wird natürlich überprüft, bei welchenSchiebern Anfragen nach Lesegeräten für die speziellen Chipsgetätigt werden. Außerdem werden natürlich Informationsanfra-gen nach dem toten Schmidt verfolgt. Zuletzt werden alle be-kannten Proteus-Gegner, wie zum Beispiel Sandmann, verschärftüberwacht. Im übrigen werden, falls vorhanden, die Bilddaten derRunner durch diverse Schattendatenbanken gejagt, in der Hoff-nung, die Schieber der Runner zu identifizieren. Die Runner wer-den früher oder später ihre Connections aufsuchen müssen. Beijedem dieser Kontakte erhöht sich die Chance, daß ein Spitzelvon einem solchen Treffen Wind bekommt.

In Berlin wird es den Runnern zunehmend schwer fallen, derRingfahndung der Sicherheitskräfte zu entgehen. Bedenken Sie,daß folgende Stadteile und damit deren Polizei indirekt von Pro-teus kontrolliert werden können: Shiawase (ehemals Fuchi),Schering/AGC, MSI, IFMU und Messerschmidt-Kawasaki.Wenn die Runner also in Berlin bleiben, werden sie früher oder

später entdeckt. Die Berliner Polizei wird, wenn die Identitätender Runner aufgeflogen sind, einen Haftbefehl wegen Terroris-mus ausschreiben. Außerdem wird eine Belohnung von 500.000Ecu auf die Runner ausgesetzt.

Schön ist es, wenn die Runner erst nach und nach mitbekom-men, von wem sie gejagt werden. Lassen Sie zuerst nur die Ein-heiten der AGC auftreten. Wenn die Runner dann zum Beispielauf die Idee kommen, sich auf den Sektor eines anderen Kons inBerlin zu flüchten, werden sie feststellen, daß man sie hier eben-falls verfolgt. Und zwar schnell, effektiv und sehr unbürokratisch.

Diese Zusammenarbeit zwischen den Konzernen sollte denRunnern schon ein bißchen ungewöhnlich vorkommen. RichtenSie die Jagd so ein, daß erst nacheinander klar wird, wie viele undwelche Parteien eigentlich hinter den Runnern her sind. Erst eine,dann zwei, dann drei, dann vier ...

Aus diesen Vorgehensweisen lassen sich einige spannendeSzenarien entwickeln. So könnten die Runner zum Beispiel aufdie Idee kommen, sich in der Öffentlichkeit zu verstecken. Zu-recht nehmen sie an, daß es kein Konzern wagen wird, eineSchießerei in einem belebten Restaurant zu verursachen. LassenSie also einen freundlichen Mann sich zu den Runnern gesellenund ihnen freundlich, aber bestimmt erklären, daß sie nicht diegeringste Chance haben, dem folgenden Zugriff zu entkommen.Der Seraph wird ihnen erklären, daß es für alle Seiten das besteist, wenn sich die Runner jetzt sofort ergeben.

Je nachdem, wie sich die Runner verhalten, sollte es zu einerwilden Verfolgungsjagd quer durch eine Einkaufspassage oder ei-nen Supermarkt kommen. Falls sich die Runner in die krankeMutter Natur zurückziehen, können Sie zum Beispiel das schonerwähnte MET 2000-Manöver einbauen.

Eine Variante der schmutzigen Kriegsführung ist die Erpres-sung. Wenn Ihre Runner soziale Verantwortung haben, wird derKonzern sie genau dort zu treffen versuchen. Hat ein Runner zumBeispiel eine Gang, die seine Familie ist, wird diese in einer altenFabrikhalle zusammengetrieben und für jede halbe Stunde dieverstreicht, ohne das sich die Runner gestellt haben, wird einGangmitglied erschossen. Eventuelle Freunde, Freundinnen odergar Kinder werden vor laufender Kamera gequält. Lassen Sie ein-fach das Handy des betreffenden Runners klingeln und beschrei-ben Sie eine brutale Szene auf dem kleinen Bildschirm des Tele-fons.

Lassen Sie bei passenden Gelegenheiten Dr. Steubler auftre-ten. Immerhin sollte er für die Runner zu einem personifiziertenFeind werden. Außerdem sollten Kontakte der Runner nach ihrenAnrufen von unliebsamer Gesellschaft aufgesucht werden, dieerst alles über die Runner aus diesen herauspressen, um sie dannregelrecht hinzurichten – allerdings nur, falls die besagte Connec-tion nicht in Zukunft noch einmal gebraucht werden könnte, ver-steht sich. Vielleicht werden aber auch einige der Bekannten derRunner sich die 500.000 Ecu verdienen wollen ...

Natürlich hat BUMONA auch Gewebeproben der Runner. Fürden Fall, daß die Dateien der Charaktere bei der BUMONA be-kannt sind, könnte ein Ritualteam von Proteus eine rituelle Sen-dung vorbereiten. Außerdem wäre es möglich, die Runner vonGeistern suchen zu lassen. Falls ihre Runner keine Vorbereitun-gen zur Abwehr dieser Gefahren treffen, haben Sie es in derHand, lediglich einen Betäubungsball zu übermitteln und kurz da-nach ein Einsatzteam vorbeizuschicken, oder aber, wenn die Ver-nichtung der Daten bei Ihnen inzwischen im Vordergrund steht,einen dicken Feuerball zu übermitteln ...

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BEINARBEIT!Ihre Runner werden nach der verpatzten Übergabe natürlich ver-suchen, Licht in die ganze Angelegenheit zu bringen. Dazu wer-den sie sich in der Matrix umhören, Kontakte anrufen und viel-leicht sogar andere Teams anheuern. Denken Sie daran, daß jederdieser Kontakte die potentielle Chance der Entdeckung erhöht.Außerdem könnte die Jagdgesellschaft den Runnern schon beidem ein oder anderen wichtigen Kontakt zuvorgekommen sein.So werden die bekannten Schieber der Runner wahrscheinlich ab-tauchen, sobald die Spieler aufgeflogen sind. Entwickeln Sie einbißchen Gefühl dafür, wann der Sicherheitsstab bei Proteus wohlwelchen Schritt unternommen haben kann, und wie sich das aufdie Runner und ihre Kontakte auswirkt. Unten finden Sie eine Li-ste der Stichpunkte, mit denen sich Ihre Spieler wahrscheinlichbeschäftigen werden.

EIN SICHERER SCHLUPF-WINKELEin vordringliches Problem derRunner wird es sein, irgendwounterzutauchen. Dabei reicht fürden Anfang eine verlasseneWohnung. Später muß dann eineFlucht aus Berlin organisiertwerden. Vielleicht haben dieRunner ja Kontakte, die ihnendabei helfen können. Unter Um-ständen dürfen sie bei einem Be-kannten einen Tag wohnen, odersie finden einen Kontakt, der sieaus Berlin herausschmuggelnkann.

SCHMIDTS UNSCHULDDie Spieler werden wahrschein-lich kontrovers darüber diskutie-ren, ob sie einfach nur vonSchmidt übers Ohr gehauenworden sind oder ob er ebenfallsnur ein Opfer war. Für die Ver-rätertheorie sprechen natürlichdie Aktion seines Leibwächtersund sein Entkommen durch denvorbereiteten Zauber. Auch andiesem Punkt werden die Run-ner recherchieren.

Dabei können sie vonSchmidts perfektem Ruf in denSchatten erfahren. Er scheint inder Tat noch nie ein Team hin-tergangen zu haben. Bei sehr tiefem Wühlen können sie seineVerbindung zur Genom herausfinden. Dazu sollte aber schon einausführlicher Matrixrun notwendig sein.

Schmidt ist übrigens mit Hilfe der Schamanin tatsächlich ent-kommen. Er wurde aber 10 Stunden später beim Versuch, Berlinzu verlassen, gefaßt. Spätestens er wird die Runner dann verraten.Allerdings hilft ihm das auch nichts mehr, denn er wird noch indieser Nacht "auf der Flucht erschossen"

DIE SONDERFORSCHUNGS-KOORDINATIONDiese mysteriöse Abteilung sollte die Spieler schon ein bißchenbeschäftigen. Immerhin gibt es bei näherer Betrachtung einigeUngereimtheiten zu entdecken.

Erstens ist Dr. Johannes Steubler im Vorstand der AGC. Ersteht dabei einem Bereich vor, der sich Sonderforschungs-Koor-dination nennt, also genau wie die Abteilung in Berlin. Diese be-scheidene Abteilung in Berlin ist allerdings ungewöhnlich klein –zu klein, um einen eigenen Vorstandsbereich zu rechtfertigen.

Außerdem können die Runner herausfinden, daß Steubler seitdem 01.01.2049 dem Vorstand der AGC angehört, also seit derGründung von Proteus. Im übrigen ist es ungewöhnlich, daß dieSonderforschungs-Koordination in Berlin sitzt, wohingegen diegrößten Sonderforschungsbereiche der AGC in Frankfurt angesie-delt sind.

ENTSCHLÜSSELUNG DER DATENEs ist eher unwahrscheinlich, daß die Runner auf der Fluch die

Muße und die Zeit haben wer-den, sich allein diesem Problemzu widmen. Wahrscheinlich wer-den sie hier ihre Kontakte zuUniversitäten, Deckern und For-schungseinrichtungen nutzen, umsich ein bißchen Hilfe zu ver-schaffen.

Bedenken Sie aber, daß Pro-teus natürlich alle Spuren, dieauf solche Chips hinweisen, be-sonders aufmerksam verfolgt.Greifen Sie den Spielern tech-nisch ruhig ein bißchen unter dieArme, denn ohne die Daten aufdem Chip haben sie keine Chan-ce.

PROTEUS UND DER GENE-RA-SKANDALÜber Proteus ist in den Schattenall das Material bekannt, das inder Einleitung als Quellen ge-nannt ist. Lassen Sie die Spielerimmer weder einen Brocken da-von in einer Schattenland-Dateioder bei einem konspirativen Ge-spräch mit einem Kontakt her-ausfinden. Und lassen Sie dabeiimmer wieder einmal den NamenSandmanns fallen.

Im übrigen ist Proteus einGott der klassischen griechischenMythologie. Der Meeresgott sollder Sage nach die Gabe derWeissagung besitzen und ist für

seine Verwandlungsfähigkeiten bekannt.

SANDMANNHoffentlich kommen die Spieler von selbst auf die Idee, nach die-sem Sandmann zu suchen. Lassen Sie eventuelle Kontakte aufden Sandmann verweisen, der sich da besser auskennt und soweiter.

Falls Ihre Spieler aber gar nicht auf diesen Fingerzeig einge-hen, dann wird sich Sandmann bei ihnen melden. Immerhin hatdieser auch von der Verfolgung der Spieler mitbekommen undvermutet zurecht, wer dahinter steckt. Gestalten Sie die Kontakt-aufnahme zu Sandmann als ein Spiel über viele Ecken. Irgend je-mand kennt jemanden, der jemanden kennt, der wissen könnte,wie man Sandmann erreicht. Später werden die Runner dann vonSandmann angerufen und zu einem Treffen nach Rügen gebeten.

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WAS IST AUF DEM CHIP?HINTER DEN KULISSENNatürlich werden sich die Runner früher oder später daran ma-chen, den Inhalt des Chips zu untersuchen – immerhin werden sieja nur deswegen gejagt. Die Daten sind auf einem Chip aus demComputersystem von Proteus gespeichert, der nicht wie ein ge-wöhnlicher Datenchip aussieht. Als interne transportable Daten-speicher benutzt Proteus ein Fabrikat, das nicht auf dem freienMarkt erhältlich ist.

Eine Probe auf Computer (6) ermöglicht es einem Runner,sich an ein recht altes Modell von Fuchi zu erinnern, das für Fir-men mit erhöhtem internen Risiko entwickelt wurde. Das beson-dere an diesen Chips ist, daß sie nur von ganz bestimmten Lauf-werken gelesen werden können. Damit wird es schwerer, einenDatenchip einfach aus der Firma zu entwenden.

Natürlich sind die Daten auf dem Chip auch noch verschlüs-selt. Setzen Sie die Verschlüsselungsstufe mit 10 an. Doch leiderist auch die Verschlüsselung noch nicht alles, womit sich IhreRunner herumschlagen müssen. Werden die Daten auf einemRechner gelesen, der keine gültige Proteuskennung aufweist, be-ginnt unverzüglich ein häßlicher Virus, die Dateien unbrauchbarzu machen. Um Schlimmeres zu verhindern, muß der Virus sofortbekämpft werden. Falls der Virus angegriffen wird, wehrt er sichwie ein Funke-IC der Stufe 9. Sollte der Virus gewinnen, sind dieDaten und alle beteiligte Hardware natürlich Geschichte ...

Für die Runner bedeuten diese Sicherungen, daß sie zuerst einentsprechendes Lesegerät besorgen oder bauen müssen. Außer-dem benötigen sie ein Entschlüsselungsprogramm der Spitzen-klasse und einen heißen Decker. Wenn Ihre Runner ein Lesegerätfür diese Spezialchips kaufen wollen, werden sie feststellen, daßdie Chips von Proteus zwar ein ähnliches System wie das Fuchi-patent benutzen, aber eben nur ähnlich. Außerdem werden natür-lich die Proteusspitzel auf eine Nachfrage nach diesen ungewöhn-lichen Lesegeräten aufmerksam.

So oder so, Ihre Charaktere werden um die Bastelarbeit wohloder übel nicht herumkommen. Mit einer Computer B/R (8)-Pro-be, einer Computer (4)-Probe und entsprechendem Werkzeugsollte es einem tüchtigen Techniker möglich sein, ein solches Le-segerät zu simulieren. Der Grundzeitraum für diese Probe beträgtzwei Tage. Und selbst dann ist das Ergebnis nur eine Simulation,die es leider erfordert, daß der Techniker beim Lesevorgang on-line sein muß. Andererseits wären die Daten ja auch verloren,wenn kein Decker online wäre, um sofort einzugreifen ...

Nachdem der Kampf mit dem Virus ausgestanden ist und dieReste der Datei entschlüsselt worden sind, werden die Runner lei-der erneut enttäuscht. Die Reste der Datei beschäftigen sich of-fensichtlich mit sehr interessanten Themen, aber alle Namen,Ortsbezeichnungen und ähnliches sind durch Pseudonyme ersetztworden.

Ein Wurf auf Verschwörungstheorien (5), verwandte Fertig-keiten oder entsprechende Recherche deckt auf, daß eine Reihevon Geheimgesellschaften sich dieser Methode bedienen. Sowurde bei den bayrischen Illuminaten des 18. Jahrhunderts zumBeispiel München als "Athen" bezeichnet und Adam Weißhaupttrug den Namen "Spartakus". Nur den Eingeweihten ist bekanntwer sich hinter welchem Pseudonym verbirgt. Lassen Sie denSpielern ruhig Zeit, sich ihre eigene, ganz private Verschwörung-stheorie zu entwickeln. Proteus ist in gewisser Weise durchauseine Verschwörung, nur welcher Art, das gilt es ja erst noch her-auszufinden ...

SAG ES IHNEN INS GESICHTLeider konntet ihr nicht alle Daten retten. Der verdammte Viruswar schnell und leider auch unglaublich effektiv. Immerhin sindeinige wichtige Stellen erhalten geblieben, und zwar vor allemder Mitschnitt einer Rede.

PROJEKT GENERATIO AEQUIVOCABei dem Text im Kasten auf der nächsten Seite handelt es sich inder Tat um eine Sound-Datei, die, erst einmal gerettet, problem-los auf allen Decks, PCs und sogar Telecoms abgespielt werdenkann. Wenn Sie, lieber Spielleiter, Spaß an Handouts haben, dannsollten Sie den Text auf eine Kassette sprechen und den Spielerngeben. Oder vielleicht haben Sie sogar jemanden in Ihrer Be-kanntschaft, der die Stimme eines gediegenen Geschäftsmanneshat und bereit ist, den Text für Sie auf Band zu sprechen?

Die durch "( ... )" angedeuteten Stellen sind Dateibereiche, dienicht vor dem Virus gerettet werden könnten. Auf einem Bandkönnen Sie das simulieren, indem Sie ein paar Sekunden lang un-schöne Dinge mit oder an Ihrem Mikrophon anstellen (möglichstohne es dabei zu beschädigen).

HINTER DEN KULISSENAußer den erhaltenen Auszügen aus der Rede Steublers sind aufdem Chip noch die Anlagen 1a, 1b und 2b fast vollständig intakt.Ein Wurf auf Latein oder der Blick in ein entsprechendes Lexi-kon beschreibt Generatio aequivoca als: "mehrdeutige Zeugung"oder auch "Urzeugung – Entstehung des Lebens ohne den göttli-chen Schöpfungsakt".

Charaktere mit Kenntnissen in Biochemie, Anatomie und ähn-lichen Fertigkeiten können beim Studium der Texte sowie derAnlage 1b folgende Ideen entwickeln: Es scheint um die systema-tische und andauernde Veränderung des Genpools der (Meta)Menschheit zu gehen. Die beschrieben Verfahren scheinen ge-zielte Veränderungen der menschlichen Physis und Psyche zurFolge zu haben. Es werden dabei offensichtlich Resistenzen ge-gen Gifte und unnatürliche Bedingungen wie zum Beispiel hoherDruck oder Schwerelosigkeit erzeugt. Die erschreckenden Faktenstecken aber in den Dokumentationen der experimentellen Befun-de. Offensichtlich wurden alle Versuche direkt an Menschendurchgeführt. Es scheinen Hunderte systematisch geklont undverändert worden zu sein. Aus den statistischen Daten geht sehrdeutlich hervor, daß viele hundert dabei den grausamen Tod einesVersuchskaninchens starben und immer noch sterben, da die Ex-perimente noch immer nicht abgeschlossen sein können.

Die Anlage la ist der Schlüssel zum zweiten Teil dieser Serie.Hier sind alle wichtigen technischen Daten des Habitats aufge-führt. In erster Linie ist dieser Anhang eine technische Dokumen-tation der Veränderungen dieser Unterwasseranlage in den letztenfünf Jahren. Die genauen Angaben in dieser Anlage finden Sie inder nächsten Wunderwelten, da sie für dieses Abenteuer nochkeine Relevanz haben. Leider fehlt die genaue Lage desHabitats ...

Charaktere mit den Wissensfertigkeiten Ökonomie, Konzern-finanzen und ähnlichem können aus der Anlage 2a und den Text-fragmenten der Rede auf folgende Ideen kommen. Das ProjektGeneratio aequivoca scheint offensichtlich von insgesamt sechsverschiedenen Konzernen finanziert zu werden. Dabei scheinendrei sehr große Konzerne und drei kleinere Konzerne eine Rollezu spielen. Aus den Zahlen kann ein guter Betriebswirt die Um-sätze der beteiligten Firmen aus den Umlageschlüsseln schätzen.

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WunderWelten 49 11 Wem der Sandmann einen Alptraum bringt

PROJEKT GENERATIO AEQUIVOCA(...)... wie gesagt, alles bei der legendären Zusammenkunft am ersten Tage des Jahres 2048 in Betlehem. Jesus hatte an jenem denk-

würdigen Termin alle Apostel zu der Besprechung der vor uns stehenden Aufgaben geladen. Doch nicht nur über die Aufgaben solltegesprochen werden, nein, es wurden Entscheidungen getroffen. Entscheidungen, die unsere Welt verändern sollten und die zu demgeführt haben, auf das wir heute schon voller Stolz zurückblicken können. Unsere Unternehmung "Lichtbringer" hat in den vergan-gen zwölf Jahren entscheidende Fortschritte gemacht. Noch nie waren wir unserem Ziel so nahe wie heute. Es war jener Tag, an demnicht nur der Startschuß für unsere Unternehmung fiel, nein, auch das Projekt "Generatio aequivoca", das dritte Standbein unsererSchöpfung, wurde an diesem Tag aus der Taufe gehoben. Bevor ich beginne, Sie mit den Einzelheiten unserer Forschungsergebnisseund der Darstellung unserer Kostenstrukturen zu langweilen, gestatten Sie mir noch einen durchaus kritischen Rückblick auf die ver-gangenen Jahre.

Unsere ehrgeizigen Pläne und unser Drang, möglichst schnell mit der Forschung zu beginnen, war, wie Sie wissen, einer langenGeduldsprobe ausgesetzt. Nach genau einem Jahr war Jerusalem bereit, seine Arbeit aufzunehmen, und unser erstes Managementkonnte offiziell beginnen, unsere Existenz im Verborgenen zu beenden. Es sollten danach jedoch noch vier weitere Jahre vergehen,bis Sidon und Tyrus als unsere Speerspitzen mit den eigentlichen Projekt beginnen konnten. Im Jahre 2055 war es dann endlich so-weit – Jericho konnte den Betrieb aufnehmen. Damit war der Weg eingeschlagen, der uns schließlich ...

(...)... ist der Verfolgung durch die internationale Untersuchungskommission entgangen. Damit haben wir das Glück, diese For-

schungsanlage nicht aufgeben zu müssen. Bei einem kumulierten Investitionsvolumen von inzwischen über 13,5 Milliarden Ecu wäreder Verlust ein deutlicher Rückschlag gewesen.

Das kleine Habitat ist, wie Sie wissen, mit einer Tiefe von 50 Metern und einer dauerhaften Besatzung von 30 Mitarbeitern einesunserer ersten Projekte dieser Art. Außerdem ist es durch die inzwischen fast neun Jahre Betriebsdauer zu einem interessanten For-schungsgegenstand für unsere Ingenieure geworden, die sich von der Analyse und dem gezielten Umbau der Anlage viele Erkenntnis-se über die Langzeiteffekte von solchen Habitaten erhoffen. Immerhin ist es unter den Bedingungen in dieser Außenstelle möglich, dieFortschritte auf dem Gebiet der psychischen Adaptionsforschung weiter zu vertiefen. Ein wichtiger Aspekt des Projektes Ge...

(...)... mit den üblichen Seiteneffekten einer tripolaren Kopplung von den Adenin Sequenzen. Die Auswirkungen dieses Verfahrens

speziell auf die anterioren Bereiche des Nucleus Supraopticus weisen auf eine Bestätigung der Eingangshypothese hin. In der Tatscheint es nach den Feldversuchen in Samarien möglich, die Auswirkungen der fehlenden Schwerkraft auf die Hypothalamischen Be-reiche und auf die komplette Hypophyse in der dritten und vierten Filialgeneration entsprechend den Vorgaben vollständig und stabilunterdrückt zu haben. Dazu ist es nötig, die Friedmannschen Klonierungsverfahren sowie die ACT und SAF entsprechend Anlageeins zu modifizieren.

Dann allerdings steht unserem Traum von dem perfekten Menschen für das Projekt Lichtbringer nichts m...(...)... egen eine Umverteilung der fixen Lasten im genannten Verhältnis nahe. Die Firmen der Herrn Petrus, Johannes und Thomas

sind im vergangen Geschäftsjahr mit einem Faktor von 1,267, 1,369 und 1,243 überproportional zum konsolidierten Gesamtumsatzder jeweiligen Gruppen belastet worden. Um dieses Mißverhältnis auszugleichen, schlage ich eine Neuordnung der Mischfinanzie-rung von Projekt Generatio aequivoca vor. Diese würde eine höhere Belastung für die Unternehmen der Herrn Bartholomäus undMatthäus in einem Rahmen von 5,8 Prozent der bisherigen Einlagen bedeuten. Bei einer näheren Betrachtungen der variablen Ko-stenanteile stellt sich auf Basis einer Cash-Flow-Betrachtung (siehe Anlage 2b) eine w...

(...)

Bei den drei sehr großen Konzernen kommen SK und ARESaufgrund der geschätzten Umsätze nicht in Frage, da diese beiden beiden Konzernen einfach zu hoch sind. Bei allen anderen istkeine eindeutige Aussage möglich. Die drei großen werden sichaber wohl im Bereich der großen Zehn tummeln, die drei kleine-ren sind wohl eher bei den einfach A-Kons zu suchen.

Sollten Ihre Charaktere auf die Idee kommen und die histori-schen Daten überprüfen, die auf dem Chip genannt werden, dannkönnen sie das offizielle Gründungsdatum von Proteus auf01.01.2049 datieren. Leider wurden an diesem Tag insgesamt 12weitere Firmen in der ADL gegründet.

Einen weiteren Hinweis könnten die Daten 2053 und 2055liefern. In diesen Jahren wurden in der Tat Proteus-Arkologienfertiggestellt – 2053 Osaka und Okinawa und 2055 Wilhelmsha-ven und Groningen.

Gestalten Sie die Suche nach Analogien zu einer echten Ma-trixjagd. Lassen Sie die Runner viele der Informationen aus di-versen Schattennetzen ziehen, und achten Sie darauf, Sandmannund seine Kommentare immer wieder einfließen zu lassen. WennSie die Möglichkeit haben, das eingangs erwähnte Material zuverwenden, lesen Sie Ihren Spielern die jeweiligen Passagen ein-fach vor. Sie werden feststellen, wieviel der gute Sandmann indiesen Passagen zu sagen hatte ...

MACHT HOCH DIE TOR ...WENN DER SANDMANN KOMMTHINTER DEN KULISSENDer Kontakt mit Sandmann ist kurz und schmerzlos. Er schlägtden Runnern einen relativ sicheren Treffpunkt in Pomorya vor.Dort, wo der lange Arm der Konzerne sich etwas mehr anstren-gen muß, um zuzugreifen, kennt Sandmann einen Priester der po-moryanischen Naturreligion, einen gewissen Salitir. Er gehört ei-ner sehr seltenen Richtung dieser seltsamen Naturreligion an: Sa-litir steht dem Hain des gewaltsamen Todes in Thiessow vor.Dieses ehemals kleine Städtchen liegt im äußersten Südosten vonRügen und ist am besten mit einem Boot zu erreichen. Die kleineOrtschaft wurde 2046 von Aktivisten des Humanis Policlubs ab-gebrannt und die ca. 100 Bewohner regelrecht abgeschlachtet.Dieses Massaker zog in den folgenden Tagen eine weltweiteWelle der Gewalt nach sich.

Um diesem Grauen zu gedenken, beschloß die Kurfürstenrun-de, diesen Ort nicht wieder aufzubauen, sondern als eine Art Ge-denkstätte in ihrem Zustand zu belassen. Nach einem Jahr wurdedieser düstere Ort als offizieller Hain des gewaltsamen Todes an-erkannt, übrigens der einzige in Pomorya. Salitir ist wohl der ein-zige Priester dieses furchtbaren Aspektes. Die meisten seinerGlaubensbrüder sind unter dem Druck dieses Konzeptes wahn-

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WunderWelten 49 12 Wem der Sandmann einen Alptraum bringt

sinnig geworden und werden von der Gesellschaft ausgestoßenoder gar gejagt. Salitir hat es bis heute jedenfalls geschafft, demständig lauernden Wahnsinn zu widerstehen und hat durch diesebeachtenswerte Stabilität einigen Einfluß in der Priesterschaft ge-wonnen.

Sandmann will sich mit den Runnern auf jeden Fall um 0:00Uhr treffen, in der Geisterstunde. Lesen Sie zu den Hainen undder Pomoryanischen Religion auf jeden Fall die Hintergrundin-formationen in den Ländern der Verheißung auf den Seiten249 ff, 254 und 234 ff..

SAG ES IHNEN INS GESICHTUnruhig geht ihr an Land. Hinter euch dümpelt euer Boot imWasser, und einige Meter vor euch erheben sich stumm und an-klagend die Grundmauern der alter Gebäude von Thiessow. Esist bewölkt, und in der Dunkelheit vor euch meint ihr einigeSchemen wahrzunehmen. Bei genauerem Hinschauen verwan-deln sich diese Gestalten aber in Nebelfetzen, die vom frischenWind schnell vertrieben werden. Ihr überquert den sandigenStreifen und macht euch auf den Weg zu diesem unheimlichenOrt. Während ihr euch den Ruinen nähert, scheint der Wind all-mählich nachzulassen und schließlich vollkommen einzuschla-fen, als ihr die Reste des ersten Hauses erreicht habt. Der Bodenist morastig und glänzt im fahlen Mondlicht leicht rötlich. Dasganze erinnert ein bißchen an geronnenes Blut ...

Die Luft riecht nach süßlichem Verwesungsgeruch, und keinnoch so schwacher Wind weht, um wenigstens diesen Geruch zuvertreiben. Die Grundmauern der längst verfallenen Häuser sindmit Dornen und Gestrüpp überwuchert, und Moos und Pilzewachsen in den Ritzen. Ihr seid euch sicher, beobachtet zu wer-den, und fühlt eine unheimliche Präsenz. Könnten das die soge-nannten Haingeister sein? Es ist euch, als ob ihr ein leises Flü-stern hört. Ein leises Klagen, das sich in die ferne Brandung desMeeres mischt.

Der Aspekt des Meeres und der Eindruck des Todes mischensich hier zu einer schaurigen Gesamtheit. Als ihr gerade über die-se Gefühle nachdenkt, seht ihr wie sich vor euch scheinbar ausdem Boden ein Mann erhebt ...

HINTER DEN KULISSENNatürlich erhebt sich Sandmann nicht wirklich aus dem Boden.Er hat auf die Runner in einem verborgenen Eingang zu den Ka-takomben dieses Haines gewartet. Ursprünglich aus Verbindun-gen zwischen den Kellern des Ortes entstanden, ist unter derOberfläche ein echtes Labyrinth aus Gängen gewachsen. Diesesreicht drei bis vier Kilometer ins Landesinnere.

Sandmann begrüßt die Runner und stellt ihnen Salitir vor.Dieser entfernt sich nach einem stummen Händedruck von denRunnern und verschwindet einfach in der Dunkelheit. Sandmannführt die Spieler dann unter die Erde und drängt sie zur Eile. Erzeigt ihnen einen Koffer, in dem sie im Notfall wichtige Informa-tionen finden können – unter anderem auch die Adresse eines si-cheren Unterschlupfs.

Wenn sich die Zauberer Ihrer Truppe astral umschauen wol-len, beschreiben Sie ihnen ein astrales Horrorszenario.

In den pomoryanischen Hainen gibt es sehr häufig minderefreie Geister. Immer wenn sich hier ein Geist manifestiert hat,steht es ihm nach Beendigung seines Dienstes zu, noch einigeZeit in dem Hain zu verweilen. Damit läßt sich auch das Beson-dere an den meisten Hainen erklären. Es ist naheliegend, daß dieGeister, die den Hain des gewaltsamen Todes bevölkern, nichtgerade freundliche Zeitgenossen sind. Beschreiben Sie den Spie-lern, daß hier Kräfte wie Grauen, Dunkelheit und Wetterkontrollewirken. Außerdem reagieren die Geister recht aggressiv aufastrale Eindringlinge, so daß ein Rückzug in den Körper sicher-

lich die bessere Wahl ist. Unter anderem aus diesem Grund hatSandmann diesen skurrilen Ort gewählt.

Der Hain des gewaltsamen Todes hat eine Hintergrundstrah-lung von 2 und ist noch immer erfüllt von den Emotionen dergrausam ermordeten Elfen ...

EIN PUZZLE WIRD ZUSAMMENGESETZTLassen Sie Sandmann die Informationen ins Spiel bringen, dieden Runnern noch fehlen. Er wird sich die Daten der Spieler inRuhe anschauen und sie mit seinen privaten Datenbanken abglei-chen. Durch die Erfahrung Sandmanns und seinen Datenpool istes möglich, einen Teil der Decknamen zu übersetzen:• Bethlehern steht für Düsseldorf.• Jerusalern steht für Helgoland.• Wilhelmshaven wird durch Jericho ersetzt.• Osaka heißt Tyrus.• Okinawa entspricht Sidon.• Samarien steht für Südafrika.• Petrus ist Dr. Johannes Steubler, der für die AGC spricht.• Johannes ist Anna Maria Dallesandro, die Sprecherin von Ruhr-metall.• Thomas ist Willi Häcker und spricht für die IFMU.• Bartholomäus ist Naomi Nagasami, die für Shiawase spricht.• Matthäus ist Dr. Olga Smirnow.• Das Projekt Lichtbringer ist natürlich nichts anderes als Prote-us.

Sandmann kennt selbstverständlich auch die Geschichte desGenera-Skandals. Im Jahre 2056 wurde die Firma Genera, einehundertprozentige Tochter von Proteus, wegen Verbrechen gegendie Menschlichkeit und Verstoß gegen alle Vereinbarungen zurForschungsethik angeklagt. Die Recherchen einer InternationalenUntersuchungskommission verliefen im Nichts, da in den Betrie-ben der Genera keine Beweise für diese Vorwürfe gefunden wer-den konnten. Proteus hatte alles belastende Material rechtzeitig indas Habitat vor der Küste bringen können.

Offiziell war Genera nach diesem Skandal bankrott. Dies warnotwendig, um den Verdacht der Behörden abzulenken. Da dasHabitat aber weiterhin eine Versorgung vom Festland benötigte,kaufte Proteus einen Teil der ehemaligen Genera-Anlagen unterdem Deckmantel einer neuen Firma, Genius Inc., wieder auf.

Mit den Informationen, die Sandmann den Runnern gebenkann, sollte sich das Bild zu einer Einheit zusammensetzen las-sen. In dem auf dem Chip beschriebenen Habitat liegen die Be-weise, nach denen die internationale Untersuchungskommission2056 vergeblich gesucht hat – Beweise, die ein Druckmittel ge-gen Proteus sein könnten.

Sandmann wird mit Sicherheit mehrfach darauf hinweisen,wie wichtig eine Untersuchung des Habitats sei. Erstens vermuteter dort eine Spur zu seiner Frau, und zweitens glaubt er dortstichhaltige Beweise gegen Proteus zu finden. Außerdem könntesich mit den Daten auf dem Chip und den Beweisen aus dem Ha-bitat auch die Zusammenarbeit der sechs Proteusfirmen beweisenlassen. Vielleicht ...

Sandmann wird in seinen Ausführungen an einer wirklichspannenden Stelle unterbrochen. Steubler und sein Team sindeingetroffen und haben Sandmanns Tochter in der Gewalt.

DAS ENDE EINER LEGENDEHINTER DEN KULISSENIn dieser Szene sterben gleich zwei Legenden: Sandmann, eingroßer Name unter den Runnern, und der Mythos von Proteus,jener Konzern, der noch niemanden in seine Karten schauen ließ.

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WunderWelten 49 13 Wem der Sandmann einen Alptraum bringt

Steubler war Sandmann schon lange auf den Fersen und hatbeschlossen, seine Informationen über den Runner jetzt in dieWaagschale zu werfen. Er hat Sandmanns Tochter entführen las-sen und bringt sie zum Einsatzort mit. Sein Plan ist, Sandmannzu einem Austausch zu bewegen: die Spieler und die Daten ge-gen das Leben seiner Tochter. Um die Sache noch unmittelbarerund drastischer zu gestalten, läßt er die kleine Tochter mit einerWaffe an der Schläfe vorführen.

SAG ES IHNEN INS GESICHTPlötzlich taucht wie aus dem Nichts Salitir neben euch auf. Sand-mann stockt mitten im Satz, als er in die Augen seines Freundesschaut. Da beginnt dieser auch schon zu sprechen: "Wir habenBesuch bekommen. Einen Hubschrauber mit acht schwer bewaff-neten Männern."

Sandmann hebt an, offensichtlich um einen Plan zu erläuternals ihm Salitir ins Wort fällt: "Sandmann, ich glaube nicht, daßich mich täusche. Aber sie haben deine Tochter, zumindest den-ken sie das!"

HINTER DEN KULISSENMit verzerrtem Gesicht wird Sandmann nach dieser Nachrichtnach oben stürmen, um Steubler entgegenzutreten. Im Vorbeige-hen sagt er den Spielern, sie sollen die unterirdischen Gänge neh-men und versuchen, mit dem Koffer und den Daten zu entkom-men. Salitir weist er an, die Spieler durch das Labyrinth zu füh-ren, dann dreht er sich um und geht nach oben.

Es liegt jetzt an den Spielern, was sie zu tun gedenken. Salitirwird seinen Freund nicht alleine lassen und sich über seine Be-fehle einfach hinwegsetzen. Wollen wir hoffen, daß die Spielerzumindest einen Blick auf den Ausgang dieser Szene riskieren

werden. Immerhin haben sie ja auch keinen Führer durch diesesLabyrinth. Falls die Runner wirklich gehen wollen, können Sieals Salitir ja noch einmal an das Ehrgefühl der Runner appellie-ren und sie auffordern, Sandmann zu helfen.

Wenn Salitir und die Spieler aus den Katakomben an dieOberfläche treten, ist alles für den letzten Akt bereit. Steublerund Sandmann stehen sich gegenüber. Rechts hinter Steublersteht ein Soldat in Vollrüstung, der eine Pistole an die Schläfe ei-nes ca. neunjährigen Mädchens gelegt hat. Links hinter Steublersteht, ebenfalls in einer Vollrüstung, ein weiterer Soldat, der an-stelle eines Sturmgewehres einen Zauberstab hält. Fünf weitereSoldaten haben Stellung in den Ruinen bezogen. Einer dieserSoldaten ist ein weiterer Backup-Magier.

Allerdings ist dieser Aufmarsch empfindlich gestört. AlleSoldaten und auch Steubler wirken extrem nervös und veräng-stigt. Die Umgebung des Hains hat sich in eine gruselige Szene-rie aus Blutlachen, Leichenteilen und diffusen Monstrositätenverwandelt. Zum einen beginnen die Geister Salitirs, Grauen ge-gen die Soldaten zu wirken, und zum anderen spüren die freienGeister sehr genau, was hier bevorsteht, nämlich gewaltsamerTod ...

Gestalten Sie den Showdown ganz nach dem Geschmack Ih-rer Spieler. Gönnen Sie Steubler und Sandmann einen kurzenDialog, in dem Steubler Sandmann auffordert die Daten und dieRunner gegen seine Tochter auszutauschen.

Lassen Sie Sandmann zum Schein einige Sekunden nachden-ken, in denen er die Runner realisiert, die seinen Anweisungenoffensichtlich nicht folge geleistet haben. Auch sollten die Se-kunden für eine kurze, nonverbale Absprache mit Salitir reichen.

Sandmann wird versuchen, seine Tochter zu retten, und dabeisterben. Die heiße Phase beginnt damit, daß Salitir den Soldatenmit dem Mädchen kurze Zeit lähmt und Sandmann ein Zeichengibt. Dann schnellt dieser vor und rammt dem Soldaten mit einerunglaublichen Geschwindigkeit ein Messer in den Hals. Danachgeht es drunter und drüber. Natürlich konzentriert sich das Feuerauf Sandmann und seine Tochter. Dieser benutzt seinen Körper,um die Kugeln, die seiner Tochter gelten, abzufangen. GönnenSie nach Möglichkeit Sandmann noch ein paar letzte Worte, indenen er die Spieler bittet, sich in Zukunft um seine Tochter zukümmern.

Je nachdem, welchen Plan Ihre Spieler verfolgen, müssen Siedie oben beschriebenen Aktionen mit denen Ihrer Runner koordi-nieren, da es sein kann, daß sie dem Priester oder Sandmann zu-vorkommen. Wichtig ist in diesem Fall nur das Ergebnis. Sand-mann stirbt, Salitir und Sandmanns Tochter überleben.

Wenn Steubler feststellt, daß sich die Angelegenheit gegenihn zu entwickeln beginnt, dann wird er, durch seine Magier ge-deckt und nach Möglichkeit unsichtbar, versuchen, zum Hub-schrauber zurückzukommen. Versuchen Sie, Steubler überlebenzu lassen.

Sandmann hingegen sollte sich für das Leben seiner Tochteropfern, und die Spieler dürfen mit der Hilfe Salitirs durch die Ka-takomben entkommen.

Bedenken Sie während des Showdowns, an welchem Ort dasalles passiert. Die vielen freien Geister werden sich in einer ArtEkstase in diesen Reigen des Blutes einmischen, und zwar aufbeiden Seiten! Immerhin wird Salitir einige der Geister kontrol-lieren können und damit das Gleichgewicht zu Gunsten der Run-ner verschieben, aber gönnen Sie den Spielern ein bißchen per-sönlichen Horror. Auch können die Geister das Zünglein an derWaage sein. Wenn die Runner zu verlieren drohen, dann ist derein oder andere magische Effekt vielleicht eine willkommeneRettung. Improvisieren Sie physische Effekte, und kombinieren

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Sie diese mit Illusionen und Grauen. Entfremdung und Ver-schleierung können in wildem Wechsel einen Kampf ebenfallsverheeren. Außerdem sollten spontane Geistererscheinungen dieRunner und die Soldaten ablenken. Zwischen dem Knallen derWaffen ist überall im Hain ein wildes Kreischen und Jammern zuhören.

SANDMANNS ERBEDie Ruhe nach dem Sturm ist die Ruhe vor dem Sturm. DenRunnern sollte klar sein, daß sie keine Chance gegen Proteus ha-ben. Sie haben zu wenig gegen Proteus in der Hand, um mit die-sen Konzern einen Handel einzugehen, und wissen zuviel, umweiterzuleben.

In dieser Situation und mit den Daten auf dem Chip solltensie aber in der Lage sein, ihr Wissensdefizit auszugleichen unddamit eine adäquate Verhandlungsposition gegenüber Proteus zuerreichen. Wenn sie nichts gegen Proteus unternehmen, werdensie sterben. Wenn sie bei dem Run gegen das Habitat vor Süd-afrika erfolgreich sind, haben sie zumindest eine Chance, mit ei-nem Druckmittel in der Hand weiterzuleben.

Außerdem haben sie sicherlich noch eine Rechnung mitHerrn Steubler offen. Die Runner haben durch ihr Treffen mitSandmann und ihr Versprechen ein schweres Erbe angetreten: Esgilt, die Tochter Sandmanns zu beschützen und außerdem einender gefährlichsten Konzerne der Welt herauszufordern.

Der Koffer, den die Spieler hoffentlich mitgenommen haben,enthält für jeden Spieler eine neue Identität (6), die Sandmannangefertigt hat. Weiterhin finden sich dort einige Datenchips undeine Adresse mit dazugehöriger Magnetkarte für einen vorerst si-cheren Unterschlupf in Hamburg.

Außerdem finden die Runner noch einen Schlüssel zu einemSchließfach in Hamburg. Der Inhalt dieses Schließfaches wirdaber erst in der nächsten Wunderwelten verraten. Sollten IhreRunner überlebt haben, verteilen Sie folgende Karmapunkte: 2fürs Überleben, 1 für jede gute Strategie, der Verfolgung zu ent-gehen, 2 für einen schönen Plan, um Dürr die Daten abzuneh-men, 1 für gute Ideen über den Hintergrund von Proteus, 2 für ei-nen heldenhaften Showdown und 2 für gutes Rollenspiel vor al-lem im Umgang mit Connections und NSCs.

DRAMATIS PERSONAEALFONS DÜRRAlfons Dürr ist trotz seiner leitenden Position eigentlich ein klei-nes Licht im großen AGC-Apparat. Er ist diplomierter Betriebs-wirt und hat sich nach seinem Studium in Frankfurt einen Namenim Beteiligungscontrolling der AGC gemacht. Im Jahre 2054 er-hielt er dann seine ganz große Chance. Ihm wurde ein Job in Ber-lin, im Stabsbereich Sonderforschungskoordination angeboten.Diese besondere Abteilung wickelt die Zusammenarbeit mit Pro-teus ab, was aber nur das höchste Management und der Leiterdieser Abteilung, Dr. Johannes Steubler, wissen. Die einzelnenBereichsleiter, zu denen Alfons Dürr seit dem 01.01.2060 gehört,haben immer nur einen kleinen Einblick in die Proteusverschwö-rung und sind den strengsten Sicherheitsbeschränkungen unter-worfen. Alfons Aufgabe ist normalerweise die Verrechnung vonForschungskosten mit diversen Strohfirmen in der ganzen Welt.Seine Rolle in diesem Abenteuer ist allerdings die eines unfrei-willigen Kuriers. Da sein Chef Dr. Steubler auf einer wichtigenGeschäftsreise ist, liegt es an Alfons, einen bereits vorbereitetenChip mit Daten über das Projekt Generatio aequivoca zu kom-plettieren. Alfons weiß nichts über die anderen verschlüsseltenDateien auf diesem Chip und hat auch nicht die leiseste Ahnung,worum es bei Generatio aequivoca geht. Er ist lediglich für einen

Bericht über die Kostenstruktur des Projekts verantwortlich, unddieser wird auch bestimmt bis zum 26.03. fertig sein. Danachwird er dann nach Hamburg fliegen, um sich dort mit seinemChef zu treffen.

Alfons Dürr ist seit einem Jahr geschieden. Seine Frau lebtheute in Frankfurt. Das Sorgerecht für ihre dreijährige Tochterhat seine Frau zugesprochen bekommen. Die Scheidung wurdeübrigens durch eine Affäre ausgelöst, hinter der natürlich die in-terne Sicherheit Proteus' steckt, denn Mitarbeiter, selbst im wei-teren Vertrauenskreis, sollen so wenig wie möglich erpreßbarsein.

Nur wenn die Runner sehr tief graben und dabei möglichst ir-gendwelche Kontakte zur Szene der Nobelprostituierten in derADL anzapfen können, haben sie die Chance, auf eine Dame zustoßen, die ihnen etwas erzählen kann. Sie (oder eine Kollegin)wurde damals von zwei ominösen Männern damit beauftragt,Dürr herumzukriegen. Geld spielte dabei keine Rolle, aber siemußte dafür sorgen, in flagranti erwischt zu werden. So eine Ge-schichte bleibt natürlich im Gedächtnis und spricht sich innerhalbder Szene auch ein wenig herum. Wenn Sie wollen, sind die er-sten zwei Verkuppelungsversuche gescheitert, so daß die Runnerwenigstens ein wenig einfacher auf diese Spur kommen können.Ein eventueller Run auf die Computer von Proteus wird über die-se Geschichte allerdings keinesfalls irgendwelche Erkenntnissehervorbringen.

Alfons wohnt in einem sehr schicken Apartment im StadtteilSchering/AGC und fährt einen alten Porsche 911. Geschäftlichbenutzt er natürlich den Fuhrpark des Konzerns. Er ist ein ruhi-ger, zurückhaltender und wenig gesprächiger Mann, der den Ein-druck vermittelt, lieber mit seinen Zahlen und Transaktionen um-zugehen als mit Menschen. Seine Leidenschaft gilt neben seinemJob noch alten Autos. In seiner Freizeit trifft er sich hin und wie-der mit dem Verein der Oldtimerfreunde Berlins. Am liebsten ba-stelt er jedoch an seinem eigenen Fahrzeug ...

DR. JOHANNES STEUBLER (PETRUS)Dr. Johannes Steubler ist einer der inoffiziellen Proteusmanager.Er begann seine Karriere bei der AGC 2036 als Geschäftsführerder General Genetics Worldwide. Er wurde rasch als ein hellerKopf und skrupelloser Manager in der Konzernspitze geschätztund später bei den ersten Proteus-Gesprächen von MeinhardBeilstein in den Vorstand der AGC gehoben. Damit ist Steublerseit 2049 durchgehend für Proteus und die Verschleierung derdafür nötigen Mittel verantwortlich. Seit der Chong-chao-Kriseund dem tragischen Tod von Beilstein im Jahre 2056 sind Steu-bler und Dr. Endermann die beiden AGC-Motoren für Proteus.Im übrigen mußte Beilstein auch wegen seines Wissens über Pro-teus sterben. Als ehemaliger Präsident der AGC war er in dieProteus-Idee eingeweiht.

Steubler ist von der ersten Stunde an für das Projekt Genera-tio Aequivoca zuständig und damit für den Tod von SandmannsFrau verantwortlich. In der Tat sieht sich Steubler eher als Prote-us-Mann denn als AGC-Manager. Er ist sich seiner Stellung beiProteus deutlich bewußt und weiß auch, daß ihm Endermann ei-gentlich nicht gefährlich werden kann, da seine eigenen Kontaktebei Proteus die älteren und besseren sind.

Steubler ist ein skrupelloser, machthungriger und von derIdee überzeugter Mensch – oder besser Unmensch. Er träumt vondem perfekten Menschen und arbeitet an seinem Projekt, da erwirklich der Meinung ist, die Menschen könnten nur durch einederartige Manipulation überleben.

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WunderWelten 49 15 Wem der Sandmann einen Alptraum bringt

SANDMANNSandmann war einer der ganz gro-ßen Runner der ADL. Als die mei-sten der heutigen Runner noch imKindergarten waren, lief der Sand-mann schon durch die Schattender Allianz. Seinen ersten Run alsDecker und Techniker brachte er2039 hinter sich. In den folgendenJahren erlangte er eine stille Be-rühmtheit. Er zeichnete sich beiseinen Runs durch Mitgefühl fürdie unschuldigen Opfer und durcheine besondere Härte gegen diemenschenverachtenden Konzerneaus. Er war das Ideal vieler jünge-rer Schattenläufer: hart zu sichselbst und bereit, für seine Idealezu sterben. Er hatte den großenKonzernen den Kampf angesagtund sorgte oft uneigennützig da-für, daß verschiedene Verbrechenaufgedeckt wurden.

Es ist wohl Ironie des Schick-sals, daß ausgerechnet seineFreundin und ehemalige Chumme-rin Opfer eines jener Projekte wur-de, gegen die die beiden ihr Lebenlang stritten. Nachdem sie ihm2049 eine Tochter zur Welt ge-bracht hatte, beschloß Sandmann,sich aus dem blutigen Geschäft inden Schatten zurückzuziehen. Lei-der erging es ihm wie den meistenRunnern mit diesen Vorsätzen: Immer wieder durch seine Ver-gangenheit und seine Leidenschaft eingeholt, ging er immer wie-der aufs Neue auf seinen letzten Run".

Schon früh stolperte er über die erstaunliche Geschwindig-keit, mit der sich Proteus entwickelte. Bald schon begann ihn dasoffensichtliche Geheimnis hinter dem Phönix aus der Nordsee zufaszinieren. Während die kleine Tochter sicher bei den ElternSandmanns weilte, machte sich das Runnerpärchen auf nachSüdafrika, um dort die Genera unter die Lupe zu nehmen. Dieserverhängnisvolle Run endete in einem Desaster. Während Sand-mann wie durch ein Wunder entkam, wurde seine Freundin ge-fangen. Sandmann versuchte sofort alles in seiner Macht Stehen-de, um seine Frau zu befreien, aber die Untersuchungskommissi-on zwang Genera dazu unterzutauchen, und damit verlor sichdann auch ihre Spur.

Seit diesem Ereignis sinntSandmann auf Rache an dem Kon-zern, der ihm seine Frau und sei-ner Tochter die Mutter nahm.Durch seine Erfahrung und seineHartnäckigkeit wurde Sandmannzu dem führenden Experten überProteus, wenngleich er auch nichtweiß, womit er es zu tun hat. IhreRunner lassen ihn das erste Malklarer sehen, aber leider zu spät ...

Sandmann ist mit allen Was-sern gewaschen und wirkt entspre-chend sicher. Er verfügt über eineexzellente Cyber- und Bioware,die ihn schnell, effektiv und töd-lich macht. Mit seinen 1,92 Meterund seinem markanten Gesichtkommt er dem Bild einer Runner-legende recht nahe. Sein Verhaltenist ruhig und überlegt. Er denktvor seinen Sätzen gründlich nach,so als ob er Tausende Geheimnis-se und Versprechen abzuwägenhatte. Diese langsame Art ver-schwindet aber sofort, wenn eszum Kampf kommt. Dann sindseine Anweisungen präzise undseine Bewegungen von kraftvollerEleganz.

ULRIKE KÖHLERUlrike Köhler ist natürlich eine Tarnidentität, da ja weder Mutternoch Vater eine ID besaßen. Diese ID ist Stufe 9 und das beste,was Sandmann arrangieren konnte. Die gute lebt(e) in einem sehrnoblen Internat in der Eifel und hat keine Ahnung, womit ihr Va-ter seine Brötchen verdient. Er wollte ihr das immer mal erklä-ren, wenn sie "alt genug dafür ist".

Ulrike, kurz Ulli, ist ein lebhaftes, gesundes, neunjährigesMädchen, das gerade dabei ist, ganz allmählich sein Interesse anJungs zu entwickeln. Wenn die Runner sie finden, steht sie natür-lich unter dem Schock des Erlebten und wird auch in der Folge-zeit den Tod ihres Vaters schwer verarbeiten können. Als Teil ih-rer Strategie, mit dem Verlust fertig zu werden, versucht sie er-wachsener zu wirken als sie ist. Deshalb wird sie bei weiblichenRunnern ein Gespräch von '“Frau zu Frau" führen wollen und mitMännern eher (und vor allem noch sehr unbeholfen) kokettieren.

SHADOWRUN ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizkids LLC. Copyright ©2003 by Fantasy Productions. Seite darf für persönlichen Gebrauch kopiert werden.