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Das Buch der
Magie
Aus der Reihe farmionische Regelwerkevon Pascal Weichel
Version 1.04
Gltig ab 18.11.2013
berarbeitet von Thorsten Rath, Jorin Rahfoth und Lars Binder
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Inhaltsverzeichnis
I:EINFHRUNG_________________________________________ 5
II:DIE ARTEN DER MAGIE_________________________________ 11
1. Selektive-intuitive Magie ..................................................... 11
2. Klerikale Magie: ................................................................... 12
III:SPIELTECHNISCHE UMSETZUNG___________________________ 13
1. Klassen fr Magie ................................................................ 13Der Magier (MG) .........................................................................14
Der Hexer (HX) ..........................................................................14
Der Druide (D) ...........................................................................16
Der Schamane (SC) ....................................................................17
2. Klassen fr klerikale Magie.................................................. 17Der Priester (PR) ........................................................................18Der Paladin (PA) .........................................................................19
IV:MAGIE-FERTIGKEITEN_________________________________ 21
1. Magie .................................................................................. 21
2. Meditieren ........................................................................... 21
3. Alchemie ............................................................................. 22
4. Provozieren ......................................................................... 22
5. Friedensstiftung .................................................................. 23
6. Zaubern im Kampf ............................................................... 23
7. Stogebet ............................................................................ 23
8.
Konzentration ...................................................................... 24
V:DIE FERTIGKEITEN____________________________________ 25
VI:DIE GTTERWELT____________________________________ 27
VII:FORMELN DER MAGISCHEN ZIRKEL ________________________ 29
1.
Erklrungen ......................................................................... 30
2. Zirkel 0: Zaubertricks .......................................................... 31
3.
Zirkel 1 ................................................................................ 32
4.
Zirkel 2 ................................................................................ 37
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5. Zirkel 3 ................................................................................ 40
6. Zirkel 4 ................................................................................ 44
7.
Zirkel 5 ................................................................................ 46
8. Zirkel 10 .............................................................................. 49
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I: Einfhrung
Dunkel lag der Schatten des Waldes vor ihm. Kalt pfiff der Wind um
sein Gesicht und wehte eine Regenbe nach der anderen hinein. Die Ka-
puze seines rotschwarzen Umhangs bot nur wenig Schutz. Im gesamten
war sie zu weitlufig genht und so hatten Wind und Regen eine ausrei-
chende Angriffsflche auf sein Gesicht rechts und links des Saums. Mit ge-
senktem Kopf schritt er weiter, lauschte dem schmatzendem Gerusch
des Wassers unter seinen Schritten. Es dmmerte, die Sonne war schon
beinahe untergegangen. Grnes Licht schimmerte in den Pftzen.
Grnes Licht?
Er hob den Kopf. Wenige Schritte trennten ihn vom Waldrand. Unna-
trlich grnes Licht fiel durch die Bume nach drauen. Unnatrlich?
bernatrlich! Es bereitete ihm jedoch kein Unbehagen. Wieder senkte er
den Kopf, schwang seinen Stock nach vorne und schritt in den Wald.
Das grne Licht hllte ihn vllig ein, als er den Wald betrat. Wohlige
Wrme umgab ihn und er streifte seine Kapuze zurck. Mit einem Blick
ber die Schulter vergewisserte er sich, dass ihm niemand folgte. Drauen
regnete es.
Ohne genau zu wissen, wo sein Ziel lag, folgte er dem Weg. Whrend
er weiter ging, streifte sein Blick durch die Bume. Das grne Schimmern
lag wie eine Glocke ber dem Wald. Kein Tropfen drang hindurch. Kein
Tropfen, kein Laut, nichts was je einen Normalsterblichen aufmerken las-
sen wrde
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Der Weg fhrte quer hindurch, der Wald ffnete sich zu einer Lich-
tung. Fackelschein drang zu ihm durch und etwas, was sich wie der Wind
in den Bume anhrte. Er konnte 8 Gestalten in der Mitte der Lichtung
wahrnehmen. Sie waren also bereits vollzhlig. Die Lichtung selbst wurdegesumt aus einem Kreis von Dutzenden der verschiedensten Lebewesen.
Als er die Lichtung erreichte, glitten zwei in schwarz gehllte Gestalten auf
ihn zu. Wizard Nostrok. Ihr werdet bereits erwartet. Ich wurde aufge-
halten. Sanft aber bestimmt schob Nostrok den Wchter beiseite und trat
in die Mitte der Lichtung. Gre Nostrok, raunten die Stimmen der ande-
ren. Ich gre euch. Verzeiht meine Versptung, ein Waldschrat hielt
meinen Stab fr die berreste seines Bruders. In Zukunft wird er sichnicht mehr um Hlzernes zu scheren brauchen.
Nostrok reihte sich in den Kreis der anwesenden 8 ein. Aus dem Kreis
glitt einer in die Mitte. Nostrok kannte ihn. Es war der Elf Loron, Vater des
Volkes von Halam im Wald Loronien. Er war der erste Sprecher der Verei-
nigung der weltlichen Magiebegabten. Nostroks Blick schweifte in der
Runde. Alle Zirkel hatten ihren Vertreter gesandt. Loron als Vertreter derelfischen Magier, Warek, der Zwergenmagier, Jeron, er war der Vertreter
der Rasse der Menschen, XerBarscht, seines Zeichens Vertreter der echsi-
schen Magier, die Hexe Lina fr ihre Zunft, Herus, ein Mensch und gleich-
zeitig Druide. Der vorletzte war Rastlin, ein Nekromant. Viele aus der Ver-
einigung hatten ihm anfangs nicht getraut. Doch unter der Fhrung von
Loron hatte Rastlin sich schlielich doch bewhrt. Welcher Spezies er an-
gehrt oder angehrte, hatte er nie erwhnt. Was zum grten Teil daranlag, dass er noch nicht gefragt wurde. Sein Auftreten und seine Aura wirk-
ten respekteinflend auf einige der Mitglieder. Angst hatte jedoch nie-
mand mehr vor ihm. Nostrok spekulierte, dass er ein Elf sein musste oder
einst einer war. Seine Behndigkeit und Fingerfertigkeit mussten elfischen
Ursprungs sein.
Nostrok war der letzte im Bunde. Seine Position war unklar, aber un-angefochten, da die Elben es waren, die den Zirkel zusammen gerufen
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hatten und die als letzte in Awarnor verweilende Rasse, neben den Zwer-
gen, aus dem Schoe der Gtter entsprungen waren. Ein jeder Vertreter
der in Awarnor ansssigen magiebegabten Rassen und Klassen entsandte
ein Mitglied als Stimme seiner Zunft in den Zirkel, bis dessen Zeit durchAlter oder Tod abgelaufen war. Nostrok selbst hatte in den Zeitkriegen
seine Macht bewiesen. Man spekulierte er sei unsterblich, hatte er die ge-
whnliche Lebensspanne eines Menschen, selbst die eines mchtigen ma-
giebegabten Menschen, bereits weit berschritten. Bewiesen war es nicht
und nur Loron selbst so erzhlte man sich, wrde die wahre Herkunft des
Magiers kennen.
Loron hob die Hnde. Freunde, ich gre euch. Habt Dank fr euer
Kommen. Berichtet mir von den Ereignissen des vergangenen Jahres. Wa-
rek, was gibt es zu berichten aus der Welt der Zwerge? Warek strich mit
der Hand durch seinen vollen weien Bart. Nichts Bengstigendes fr ei-
nen Zwerg. Unsere Stdte florieren und das Gold glnzte nie heller. Wir
knnen nicht klagen. Die Hexe Lina lachte schallend. So knnen nur
Zwerge reden. Gold und Geld, mehr gibt es fr euch nicht. Eines Tageswerden einige von euch aus den Bergwerken kriechen und merken, dass
die restliche Welt auf der Oberflche bereits tot ist. In meiner Zunft wird
seit Monaten nur von der Prophezeiung gesprochen. Steine und Knchel-
chen fallen ungnstig zurzeit. Jenseits der dunklen Wlder kommt Be-
wegung auf. Auch wir haben das bemerkt., mischte Jeron sich ein. Viel-
leicht ist eine zweite Finsternis nahe. Aufgeregtes Flstern ging durch den
Kreis. Eine zweite Finsternis? Stand es denn wirklich schon so schlimm?Nostrok berlegte. Ja, Zeichen hatte auch er gesehen, nur waren sie nicht
so deutlich. Er beschloss abzuwarten und weiter zuzuhren. Es ist wohl
zu frh, schwarzseherisch zu sein. Panik bei den Nichtmagischen ntzt uns
nichts., uerte sich Herus. Ich stimme dir zu, warf Loron ein. Es ist
sicher zu frh fr eine Panik. Dennoch sollten wir beraten, was zu tun ist
und wie unsere Position aussieht, beziehungsweise aussehen knnte.
Die Schatten sind zu neuer Kraft gekommen. Sie sind auf dem Wege,
mchtiger zu werden als je zuvor., warf Rastlin ein. Die zweite Finsternis
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ist fern. Doch sollten wir trotzdem schon fr morgen planen und uns rs-
ten. Sie darf uns nicht unvorbereitet treffen. Bemerkenswert, dachte
Nostrok. Sicher kann ein Nekromant nur von Vorteil sein, wenn es zu einer
Begegnung mit der Dunkelheit kommt. Er msste ja am besten wissenund spren, was vorgeht. Welche Meinung habt ihr?, wandte sich Loron
an Nostrok. Wir besitzen einen mchtigen Trumpf. Zwei vollstndige See-
lensteine befinden sich in meinem Besitz. Um die dunkle Macht zu bannen
oder zu beschwren, bentigt man alle drei. Der dritte Stein jedoch ist in
viele kleine Fragmente zerschlagen worden. Es ist also unmglich, die ge-
ballte bse Macht zu erwecken. Unmglisch zind nur die Dinge, die man
nisch tut., zischte XerBarscht. Ich halte es fr wichtig zu klren, wervon uns nicht bereit ist, dem Bsen gegenber zu treten. Wir sollten uns
ruhig verhalten und mobilisieren, aber nicht in Panik verfallen, da stimme
ich Loron zu. Dann frage ich euch, wandte sich Loron an die Anwesen-
den, wer von euch steht nicht an unserer Seite?. Nostrok musterte jeden
der Vertreter der Znfte. Warek trat vor. Rastlin tat es ihm gleich. Die
Zwerge haben kein Interesse an weltlichen Eroberungen. Ach nein?
warf Nostrok ein. Ich erinnere mich an die Schlacht am Finsterkamm.
Dort ging es den Zwergen natrlich nur um die goldreichen Adern der
Berge. Die tausende Hektar Land herum, habt ihr als bel mitgenommen.
Natrlich ist der Profit dort durch den Landbau Nebensache. Warek warf
ihm einen dsteren Blick zu. Trotzdem werden wir uns vorerst raushal-
ten. Noch ist nichts bewiesen. Was ist mit dir Rastlin?, fragte Loron.
Ich werde mich beraten mssen. Wenn wir kmpfen, dann auf eurer Sei-
te, jedoch werden wir es nicht offensichtlich machen knnen, wenn wir
einen Vorteil aus unserm Pakt schlagen wollen. Dann ist es beschlos-
sen. sagte Loron, Wir werden wachsam sein und uns rsten. Doch han-
delt weiter bedacht.
Die Gruppe lste sich voneinander. Jeder der Vertreter schwebte auf
seine Begleiter im ueren Kreis zu. Nostrok wechselte noch einige Worte
mit Loron. Seid auf der Hut Nostrok. Kein anderer als ihr wei so gut,
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dass das Bse viele Gesichter hat. Ich sehe noch nicht die wirkliche Ge-
fahr Loron, doch ich werde die meinen vorbereiten. Lebt wohl.
Nostrok kam auf mich zu. Was werden wir tun Meister? Zurckkeh-
ren in unser Dorf. Ich werde versuchen so viele Fragmente wie mglich
vom dritten Seelenstein zu bekommen. Dem Bsen muss jede Mglichkeit
genommen werden.
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II: Die Arten der Magie
Es gibt zwei Arten und Richtungen, in denen die magischen Einflsse
auf die Umwelt wirken knnen.
1.
Selektive intuitive Magie
Die selektive oder erlernte Magie ist die Magie, die Schler der Magie,
wie zum Beispiel Magier, verwenden. Jeder, der Magie erlernt und seine
natrliche Veranlagung zum magischen Talent durch ein Studium verbes-
sert, benutzt die sogenannte selektive Magie. Die Anwender dieses Magie-
typs besitzen in jedem Fall ein Buch, aus welchem sie ihre Sprche wir-
ken. Sie knnen durch Lehrmeister oder gefundene Rollen neue Sprchefr ihr Buch gewinnen und so zustzliche Sprche erlernen.
Die intuitive oder freie Magie ist im Wesentlichen genauso umfang-
reich wie die selektive Magie. Jedoch kann man diese Magie nicht an einer
Akademie erlernen, sondern nur durch magischen Einfluss oder durch ein
angeborenes magisches Talent zur intuitiven Magie. Druiden oder Hexen
besitzen zum Beispiel dieses Talent. Sie haben nicht wie die Magier stu-diert, sondern nutzen ihre Fhigkeiten, indem sie ihrer Umwelt den ge-
wnschten magischen Effekt abringen. Druiden bitten die Natur, fr sie
einen Dienst zu erweisen, whrend Hexer dem astralen Krper ihren Wil-
len aufzwingen. Daher knnen die Nutzer dieser Fhigkeiten keine Zauber
durch Rollen oder Bcher in ihr Repertoire gewinnen, sondern nur durch
Erfahrung. Sie knnen aber wohl Sprche, die sie verstehen von Rollen
sprechen.
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2. Klerikale Magie:
Die klerikale oder gttliche Magie bleibt den Priestern bestimmter
Gtter vorbehalten. Diese Magie ist eine teilweise Mischung aus selektiver
und intuitiver Magie. Der Kleriker besitzt ein Buch, in dem die ihm zur
Verfgung stehenden Sprche und Wunder aufgefhrt sind. Er kann dem
Buch weitere Sprche und Wunder durch Stufenanstiege und bestimmte
Rollen hinzufgen. Er kann jedoch auch frei erfundene Wunder wirken o-
der um Gaben bitten, sofern sein Gott ihn fr diese als wrdig empfindet
und sie ihm gewhrt.
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III: Spieltechnische Um
setzung
Jeder Spruch zehrt an den magischen Krften des Zaubernden und
ihm stehen nur beschrnkte Ressourcen pro Tag zu. Die Arten der Magie
zeigen allerdings nur Ausstattungs- und Accessoiremglichkeiten auf. Re-
geltechnisch gibt es nur den einen magisch begabten Charakter.
1. Klassen fr Magie
Die Klassen der Magie besitzen Magiepunkte, von denen sie die Zau-
ber, die sie wirken bezahlen mssen. Auerdem mssen sie immer,
wenn sie einen Spruch wirken, diesen aus ihrem Buch oder von der jewei-
ligen Rolle vortragen und die Gestiken falls bentigt wie angegeben voll-
fhren.
Jeder dieser Magiebegabten kann zu den Magiepunkten, die anfng-
lich festgelegt worden sind, weitere hinzukaufen. Sie mssen dafr 1 EP
pro 2 MP ausgeben. Magier mssen, nachdem sie 45 MP erreicht haben 3
EP pro MP ausgeben.
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Der Magier (MG)
Der Magier hat eine Ausbildung bei einem privaten Lehrmeister oder
einer Schule genossen, die ihm magische Grundfhigkeiten beigebracht
hat. Magier sind schlechte Kmpfer, knnen sich aber im Kampf mit Magie
recht gut aushelfen. Sie starten mit drei Zaubern aus dem ersten Zirkel,
zwei aus dem zweiten Zirkel und einem aus dem dritten Zirkel.
Jeder Magier entscheidet sich fr eine von 3 Zauberarten, aus der er
ausschlielich Zauber anwenden kann:
-
Elementarmagie
- Nekromantie
- Kampfmagie
Einige Zauber knnen mehreren Arten zugeordnet sein.
Wichtig:
- Magier drfen keine metallenen Rstungen jedweder Art tragen,
es sei denn, sie ist magisch so gekennzeichnet, dass sie von
Magiern getragen werden darf.
- Magier drfen maximal anderthalbhndige metallene Waffen
fhren, es sei denn, eine andere Regel setzt diese Regel eindeu-
tig auer Kraft. Dieser Fall kann z.B. bei der Wahl einer be-
stimmten Schule eintreten.
Start-Magiepunkte: 20
Der Hexer (HX)
Der Hexer zwingt dem astralen Krper, den er anbetet, seinen Willen
auf. Er hat nicht studiert und sein Wissen baut nur auf intuitivem Knnen
auf. Jeder Hexer beherrscht zu Beginn alle vier Sprche aus dem nullten
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Zirkel (Zaubertricks) und einen Spruch aus dem ersten Zirkel (Grundspr-
che). Nur Hexer beherrschen den nullten Zirkel.
Hexer benutzen keine Rstungen, was sie auch aufgrund ihrer star-
ken magischen Begabung nicht ntig haben. Sie haben eine aurale Rs-
tung, die es ihnen erlaubt die ersten 2 Treffer auf ihre Person, an jedem
Tag zu ignorieren.
Hexer besitzen einen Vertrauten, der jedoch nur auf einer astralen
Ebene existiert. Sie besitzen die Fhigkeit sich fr genau 2 Stunden (nicht
mehr, aber nach eigenem Ermessen weniger) in ihr vertrautes Wesen zu
verwandeln. Sobald sie physischen Schaden erleiden, werden sie in ihren
Krper, der whrend dieser Zeit starr und unverwundbar ist, zurckge-
schleudert und erleiden 4 direkte Schadenspunkte, die nicht verhindert
werden knnen. Auerdem ist der Hexer danach fr die nchste Stunde
nicht in der Lage, Zauber zu wirken. Whrend der Hexer im Krper seines
Vertrauten steckt, kann er sich unbemerkt bewegen, muss nur immer an-
geben, als was er unterwegs ist. Die Gestalt des Vertrauten kann frei ge-
whlt werden, jedoch nur einmal zu Beginn der Charaktererschaffung und
bei jeder Steigerung der magischen Stufe. Beliebte Vertraute bei Hexern
sind zum Beispiel sehr kleine Tiere wie Spinnen oder gewandte Tiere wie
Eidechsen oder das Chamleon, da es sich seiner Umgebung anpassen
kann. Einmal am Tag kann der Hexer auerdem astralen Kontakt zu sei-
nem Vertrauten aufnehmen und ihn dazu veranlassen, entweder den He-
xer vollstndig zu heilen oder Einblick in einen nicht magisch versiegelten
Raum zu erhalten.
Wichtig:
- Hexer drfen keine Rstungen jedweder Art tragen, es sei
denn, sie ist magisch so gekennzeichnet, dass sie von Hexern
getragen werden darf.
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- Hexer drfen nur einhndige metallene Waffen fhren, es sei
denn, eine andere Regel setzt diese Regel eindeutig auer
Kraft.
Der Druide (D)
Der Druide bittet die Natur um Dienste und wirkt so seine Magie, die
vllig im Einklang mit der Natur geschieht. Die Natur gewhrt ihm prinzi-
piell jeden Zauber, der nicht gegen sie gerichtet ist, denn sie hat kein In-
teresse an GUT und BSE, sondern eher an einem Krfteausgleich und
dazu gehren GUT UND BSE! So kann der Druide sowohl vernichten, als
auch erschaffen und dabei die natrlichen Elemente voll nutzen. Der Drui-de bentigt auerdem im Allgemeinen Reagenzien, um seine Sprche wir-
ken zu knnen (siehe Alchemie).
Der Druide kann einmal am Tag mit einem der Elemente verschmel-
zen, also sprichwrtlich im Erdboden versinken oder in eine Kerze sprin-
gen. Wenn sich ein Druide beispielsweise in einer Flamme befindet, kann
man diese nicht Lschen, da er unter dem Schutz der Natur steht. Ist einDruide im Boden, lsst sich an dieser Stelle nicht graben und ist er in ei-
nem Glas Wasser, so lsst sich dieses Wasser nicht teilen, sondern hlt
fest zusammen. Es kann zwar verkippt werden, aber es wird an einer Stel-
le auf dem Boden bleiben, es wird nicht einsickern oder die Oberflche be-
netzen, noch wird es sich verflchtigen. Ist ein Druide in der Luft, so wird
man normal weiteratmen knnen, aber man wird nie die Luft atmen, in
der sich der Druide befindet.
Wenn der Druide in das Element eintritt, kann er seine gesamte Aus-
rstung mitnehmen. Ist er nach sptestens 3 Minuten nicht wieder ausge-
treten, so wird er rabiat herausgeschleudert und erleidet 4 Schadenspunk-
te, die nicht verhindert werden knnen und direkt von den Lebenspunkten
abgezogen werden.
Wichtig:
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- Druiden drfen keine Rstungen jedweder Art tragen, es sei
denn, sie ist magisch so gekennzeichnet, dass sie von Druiden
getragen werden darf.
-
Druiden drfen keine metallenen Waffen fhren (Ausnahme:
Dolche, Sicheln und Speer), es sei denn, eine andere Regel
setzt diese Regel eindeutig auer Kraft.
Der Schamane (SC)
Der Schamane ist im Wesentlichen dem Druiden gleichgestellt, jedoch
lebt er nicht abgeschieden, sondern meist mit anderen in einem Stamm
zusammen und nimmt dort einen relativ hohen Rang ein. Durch diese ge-
sellschaftlichen Einflsse ist er nicht so stark im Einklang mit der Natur
wie der Druide und kann daher ein wenig andere Sprche beherrschen
und ist nicht so vertraut im Umgang mit den Elementen, kann daher auch
nicht in Elemente eintreten. Der Schamane bentigt genau wie der Druide
Reagenzien, um seine Zauber zu wirken. Dafr ist fr ihn die magische
Fhigkeit gnstiger zu erlernen.
Wichtig:
- Schamanen drfen keine Rstungen jedweder Art tragen, es sei
denn, sie ist magisch so gekennzeichnet, dass sie von Schama-
nen getragen werden darf.
- Schamanen drfen keine metallenen Waffen (Ausnahme: Dol-
che, Sicheln und Speer) fhren, es sei denn, eine andere Regel
setzt diese Regel eindeutig auer Kraft.
2. Klassen fr klerikale Magie
Die Klassen der klerikalen Magie besitzen statt Magiepunkten Karma-
punkte. Mit diesen Karmapunkten bezahlen sie die Magie und die Wun-
der, die sie wirken. Immer wenn ein klerikaler Magiebegabter Erfahrungnach einem Abenteuer erhlt, bekommt er zustzlich fr jeden EP den er
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errungen hat drei Karmapunkte (bzw. zwei KP beim Paladin) hinzu. Es gibt
dabei von der Spielleitung auch Bonus-Karmapunkte fr besonders gut-
mtige und edle Taten von rechtschaffenem Charakter. Wenn ein klerika-
ler Magiebegabter einen Zauber wirkt, verbraucht er Karmapunkte! Sieknnen nicht durch Schlaf oder hnliches regeneriert werden, sondern
sind verloren. Dafr erhlt man am Ende der Veranstaltung dann neue,
wie oben erwhnt. Die klerikalen Zauberer haben ihr Wissen in Tempeln
erlernt, was sie ebenfalls wie die selektiven Magiebegabten dazu zwingt,
die Sprche aus einem Buch abzulesen. Auerdem besitzen sie die Fhig-
keit, Wunder zu wirken, was ebenfalls Karmapunkte kostet, aber eher in-
tuitiv erfolgt, da sie ihren jeweiligen Gott direkt um etwas bitten, wasdann von der Spielleitung genehmigt werden muss.
Der Priester (PR)
Der Priester dient einem speziellen Gott, den er sich vor der Charak-
tererstellung aussuchen muss. Die Gottheit hat Auswirkungen auf Fhig-
keiten und zur Verfgung stehende Zauber. Priester sind im Allgemeinen
keine Kmpfer sondern versuchen, ihren Glauben durchzusetzen und zu
verbreiten. Jede Glaubensrichtung hat besondere Vorschriften, die von
den Priestern zu befolgen sind. Werden sie missachtet, so wird dies durch
die jeweilige Gottheit hart bestraft.
Wichtig:
- Priester drfen keine Rstungen jedweder Art tragen, es sei
denn, sie ist magisch so gekennzeichnet, dass sie von Priestern
getragen werden darf oder eine andere Regel setzt diese Regel
eindeutig auer Kraft. Dies kann z.B. bei der Wahl bestimmter
Gottheiten der Fall sein.
- Priester drfen keine metallenen Waffen fhren, es sei denn, ei-
ne andere Regel setzt diese Regel eindeutig auer Kraft. Dies
kann z.B. bei der Wahl bestimmter Gottheiten der Fall sein.
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Der Paladin (PA)
Der Paladin dient einem speziellen Gott, den er sich vor der Charak-tererstellung aussuchen muss. Die Gottheit hat Auswirkungen auf Fhig-
keiten und zur Verfgung stehende Zauber. Ein Paladin folgt auch strikt
den Regeln seines Glaubens. Er wird alles tun, die Interessen seiner Gott-
heit zu verfolgen. Die Paladine sind nicht so stark in der Ausbung ihrer
magischen Fhigkeiten und beherrschen auch nicht so viele magische
Formeln wie z.B. die Priester, aber sie sind stattdessen sehr gute Kmpfer
und in der Kombination sind sie sehr gefhrlich.
Fr den Paladin sind, anders als fr den Priester nur die klerischen
Formeln auswhlbar!
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IV: Magie Fertigkeiten
1. Magie
Bei der Erstellung eines magiebegabten Charakters muss in jedem
Fall eine Stufe im Talent Magie erworben werden. In der Fertigkeitstabelle
der jeweiligen Klasse steht nur ein Modifikator, der auf alle Preise in der
folgenden Tabelle aufgeschlagen werden muss. Ein Magiebegabter kann
immer nur Sprche wirken, die in einem Zirkel mit einer Nummer kleiner
oder gleich seiner Magiestufe verfgbar sind. Beispielsweise kann ein Ma-
gier mit Magiestufe sieben Sprche aus den ersten sieben Zirkeln wirken,
sofern er solche in seinem Buch hat.
St MG BR HX D SC PR PA1 1 n.n. 1 2 1 2 22 1 n.n. 1 2 2 2 23 2 n.n. 2 2 2 2 24 2 n.n. 2 2 2 3 35 2 n.n. 3 3 2 3 36 3 n.n. 3 3 3 3 47 3 n.n. 3 4 3 3 48 3 n.n. 4 4 4 4 49 4 n.n. 4 4 4 5 510 5 n.n. 5 5 5 5 5
Vorraussetzungen: Lesen & Schreiben ist eine generelle Vorrausset-
zung, jedoch bentigen Druiden und Schamanen zustzlich noch Alche-
mie.
2. Meditieren
Mit der Fhigkeit Meditieren kann ein selektiv magiebegabter Charak-
ter Magiepunkte (MP) regenerieren. Er muss sich dazu an einen ruhigen,
ungestrten Ort begeben und dort verharren. Fr je fnf Minuten, die er
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ohne Tat dort verharrt, erhlt er einen MP zurck. Wenn ein Charakter,
der Meditieren besitzt, schlft, regeneriert er mit einer Viertelstunde
Schlaf sogar fnf MP.
3.
Alchemie
Die Kunst der Alchemie bleibt den Druiden und Schamanen vorbehal-
ten. Sie knnen diese Fhigkeit nutzen, um Trnke nach Rezepten zu
brauen. Hierbei spielt die Stufe des Rezepts eine wichtige Rolle, denn die-
se darf nicht hher sein, als die Magiestufe des Druiden bzw. des Scha-
manen. (siehe Alchemie)
4.
Provozieren
Dieses Talent ermglicht es dem Barden, pro Stufe des Talents ein-
mal am Tag ein provozierendes Lied zu spielen, mit dem er einer Kreatur
oder einem anderen Spieler / NSC befehlen, kann eine andere Kreatur o-
der einen anderen Spieler / NSC anzugreifen. Dies wirkt so lange, wie der
Barde sein Lied spielt, wobei er ber die Lnge selbst entscheiden darf.
Jedoch kostet ihn jede Minute nach der zweiten vier Magiepunkte. Sobald
er aufhrt das Lied zu spielen, hlt die Wirkung noch zwei Minuten an, die
er nicht mit MP bezahlen muss.
Die Fhigkeit Provozieren kann nicht gegen Paladine, Druiden oder
andere Barden eingesetzt werden und auch nicht gegen Magiebegabte, die
eine mehr als doppelt so hohe Magiestufe haben, als die Stufe, in der der
Barde das Talent besitzt.
Dmonen, Geister oder willenlose Wesen knnen von diesem Talent nicht
beeinflusst werden.
Da die Bardenklasse in dieser Version noch nicht verfgbar ist und aktuell
nur der Priester diese Talente nutzen kann, hat er dies bei Bedarf mit der
Orga abzusprechen!
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5. Friedensstiftung
Dieses Talent ermglicht es dem Barden, pro Stufe des Talents ein-
mal am Tag ein Frieden stiftendes Lied zu spielen, mit dem er alle Kreatu-
ren und Spieler / NSCs dazu zwingt jegliche aggressive Handlung beizule-
gen. Dies wirkt innerhalb geschlossener Rume im ganzen Raum und im
Freien in einem Hrradius. ber die Lnge des Liedes und damit dessen
Wirkung darf der Barde selbst entscheiden. Jedoch kostet ihn jede Minute
nach der zweiten vier Magiepunkte. Sobald er aufhrt das Lied zu spielen,
hlt die Wirkung noch zwei Minuten an, die er nicht mit MP bezahlen
muss.
Die Fhigkeit Friedensstiftung kann nicht gegen Nekromanten, Sy-
renen oder andere Barden eingesetzt werden und auch nicht gegen Ma-
giebegabte, die eine mehr als doppelt so hohe Magiestufe haben, als die
Stufe, in der der Barde das Talent besitzt.
Dmonen, Geister oder willenlose Wesen knnen von diesem Talent nicht
beeinflusst werden.
Da die Bardenklasse in dieser Version noch nicht verfgbar ist und aktuell
nur der Priester diese Talente nutzen kann, hat er dies bei Bedarf mit der
Orga abzusprechen!
6. Zaubern im Kampf
Zaubern im Kampf ist eine wichtige Fhigkeit fr alle Magiebegab-ten, die in schwierigen Situationen oder unter enormem Druck Zauberei
wirken wollen. Denn um in einem wilden Handgemenge einen klaren Kopf
zu behalten, bentigt man schon Nerven wie Drahtseile. Also jeder, der im
Sichtfeld von Feinden Zauber wirken will, bentigt dieses Talent.
7. Stogebet
Dieses Talent ist auf die Kleriker (PR & PA) beschrnkt. Wenn sie alle
ihre Karmapunkte (KP) verwirkt haben, knnen sie, wenn sie dieses Talent
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besitzen, dennoch ihren Gott um Hilfe bitten. Dies kann z.B. in extremen
Situationen oder anderen Ernstfllen sehr ntzlich sein. Ein Stogebet ist
natrlich auch mglich, wenn ein Kleriker noch KP hat, jedoch wird seiner
Bitte eher statt gegeben, wenn er keine mehr hat. Dieses Talent ist nureinmal am Tag einsatzfhig. Es kann In-Time KP regenerieren.
8. Konzentration
Konzentration ist ebenfalls eine sehr ntzliche Fhigkeit. Sie erlaubt
dem Besitzer dieser Fhigkeit einen Zauber trotzdem zu vollenden, obwohl
er vom Hieb einer Waffe getroffen wurde. Diese Fhigkeit besteht aus drei
Stufen. Stufe eins erlaubt es, Schlge von kurzen Waffen in ihrer Unter-
brechungswirkung zu ignorieren. Bei Stufe zwei gilt Selbiges fr kurze,
lange und Stangenwaffen und Stufe drei fr alle Waffentypen.
Fr jeden, der dieses Talent nicht hat gilt: Ein Schlag egal mit welcher
Waffe, der einen Charakter whrend der Ausbung einer Zaubereihand-
lung trifft, unterbricht ihn dabei!
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V: Die Fertigkeiten
Jede Klasse wird hier nachfolgend abgehandelt, mit jeder magischen
klassentechnischen Mglichkeit, die sich ihr bietet:
Menschen Selektiv - intuitiv KlerikalFertigkeit Magier Barde Hexer Druide Schamane Priester Paladin
Magie +/- 0 n.n. +/- 0 +/- 0 +/- 0 +/- 0 1Meditieren 1 n.n. - 0 1 - -Alchemie n.n. n.n. n.n. n.n. n.n. - -
Provozieren - n.n. - - 1 - -Friedensstiftung - n.n. - - - 2 1
Im Kampf Zaubern 2 n.n. St. 4 3 2 1Stogebet - n.n. - - - 3 2
Konzentration 2 n.n. 2 1 2 2 2
Elfen Selektiv - intuitiv KlerikalFertigkeit Magier Barde Hexer Druide Schamane Priester Paladin
Magie -1 n.n. 2 +/- 0 - 2 2Meditieren 0 n.n. 0 0 - 0 -Alchemie n.n. n.n. n.n. n.n. - n.n. -
Provozieren - n.n. - - - - -Friedensstiftung - n.n. - - - 3 0
Im Kampf Zaubern 1 n.n. St. +1 2 - 1 1Stogebet - n.n. - - - 2 2
Konzentration 1 n.n. 1 1 - 2 1
Zwerge Selektiv - intuitiv KlerikalFertigkeit Magier Barde Hexer Druide Schamane Priester Paladin
Magie 2 n.n. 1 - +/- 0 +/- 0 St. +1Meditieren 2 n.n. 0 - 2 0 -Alchemie n.n. n.n. n.n. - n.n. n.n. -
Provozieren - n.n. - - 1 - 3Friedensstiftung - n.n. - - - 2 2
Im Kampf Zaubern 2 n.n. 1 - 2 1 1Stogebet - n.n. - - - 2 1
Konzentration 3 n.n. 2 - 2 2 2
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VI: Die Gtterwelt
1. Die groen Acht
Die meisten Bewohner von Awarnor sind glubig verstndlich, sind
die Gtter doch existent und wirken wundervolle und furchtbare Dinge, die
jenseits der Vorstellungskraft eines normalen Sterblichen liegen.
Die Existenz aller Gtter ist also berall eine akzeptierte Tatsache,
doch hat jeder seine Favoriten. Da die Gtter unterschiedliche Tugenden
reprsentieren, hat jeder den Hauptgott gefunden, der zu einem persn-
lich am besten passt.
Auch hat jeder Gott seinen eigenen Kult hervorgebracht, die entspre-
chend der Eigenschaften Ihres Gottes handeln und diejenigen die seinen
Grundstzen entgegenstehen als ihre grten Widersacher sehen. Sicher-
lich begegnen euch auf euren Reisen 1 oder 2 dieser Individuen, sei es in
Form eines frommen Priesters oder eines Paladins.
Cretor: Gott des Mutes, der Ehre, des Lichts, der Gerechtigkeit,
Oberster der Gtter. Symbol: Wappenschild mit Schwert darin, schwarz
auf blauem Grund, Schwert in Wei
Taigur:Gott des Winters, des Windes, der Klte, der Jagd, der See-
fahrt. Symbol: Schneeflocke mit Pfeil und Bogen darin, Blau auf weiem
Grund, Pfeil und Bogen in Wei
Kleptox:Gott des Handels, der Diebe, des Erfolges, des Geldes, der
Handwerk. Symbol: Hammer und Geldbeutel, Gold auf braunem Grund.
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Heloz: Gott der Sonne, des Feuers, der Gastfreundschaft. Symbol:
Flammende Sonne, Rot auf gelbem Grund.
Malwen:Gttin des Lebens, der Natur, des Gleichgewichts, des Frie-
dens. Symbol: Baum mit Schlange darauf, wei auf grnem Grund,
Schlange in Grn.
Orsul: Gott des Krieges, der Zerstrung, des Hasses, des Todes.
Symbol: Axt und Streitkolben gekreuzt, mit Bluttropfen, schwarz auf ro-
tem Grund.
Lunar:Gttin des Mondes, der Nacht, der Magie. Symbol: Mondsi-
chel, silbern auf violett
Vod: Gott der Toten, des Jenseits, der Zeit, der Ewigkeit. Symbol:
Sanduhr mit Rabenflgeln, Schwarz auf weiem Grund.
2. Drachen und andere Gtter
Die Menschen Aquerons glauben im Gegensatz zum Rest Awarnors an
das gttliche Wirken der Drachen, und wer jemals einen leibhaftigen Dra-
chen erblickt hat wird keine Zweifel an dessen Macht mehr hegen.
Darber hinaus haben viele entlegene Stmme und Kulturen eigene
kleine Gtter, deren Macht trotzdem nicht unterschtzt werden sollte, ha-
ben diese doch hufig Macht, die sie ihren treuen Anhngern zur Verf-
gung stellen.
Manchmal stellen diese auch Aspekte der Acht dar oder es ist gar am
Ende nur ein anderer Name fr einen der Acht.
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VII: Formeln der magi
schen Zirkel
Jeder Zirkel besitzt mehrere magische Formeln, die von den ver-schiedenen Klassen genutzt werden knnen. Die Formeln knnen unter
anderem im Spiel auf Rollen gefunden werden und von Magiern in ihre
Bcher geschrieben werden. Jeder andere magiebegabte Charakter, der
den Spruch beherrschen knnte (Zirkelhhe), kann ihn auch von der Rol-
le verwenden, ohne ihn in seinem Buch zu haben. Intuitivbegabte ver-
brauchen dabei auch keine ihrer zur Verfgung stehenden Ressourcen.
Nichtmagiebegabte Charaktere, die Lesen & Schreiben beherrschen,
knnen durch die Magie der Spruchrolle den entsprechenden Zauber wir-
ken. Allerdings zerfllt die Rolle anschlieend zu Staub, auch wenn sie als
permanente Rolle in das Magierbuch htte bertragen werden knnen.
Beispielsweise kann ein Hexer, der den zweiten Zirkel beherrscht, ei-
ne Rolle des zweiten Zirkels wirken. Wenn er vorher noch drei Sprche
des zweiten Zirkels an diesem Tag wirken konnte, so kann er dies immer
noch, da er keine Ressourcen verbraucht hat, um die Rolle zu wirken.
Ein Magier kann auch Rollen in sein Buch schreiben, die er aufgrund
seiner minderen magischen Qualifikation noch nicht nutzen darf. Bei-
spielsweise darf ein Magier der Magiestufe drei schon Sprche des zehnten
Zirkels in sein Buch aufnehmen, obwohl er sie noch nicht wirken kann.
Die Sprche sind wie folgt beschrieben:
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1. Erklrungen
Zirkel Zirkel aus dem der Spruch stammt
Name der Name des Spruches (in Klammern die Zauberart)
Formel die Spruchformel
Gestik die Gestiken, die beim sprechen der Formel vollfhrt
werden mssen
Beschreibung sonstige Beschreibung des Spruches
Z-Dauer Dauer, nach der die Wirkung des Spruches eintritt
MP MP kosten (falls MG wirken darf)
KP KP kosten (falls PR oder PA wirken darf)
Reagenzien bentigte Reagenzien
Regeln Regeltechnische Umsetzung des Spruches (kann Wurf-
geschosse beinhalten!)
W-Dauer Dauer des Spruches
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2.
Zirkel 0: Zaubertricks
BenommenheitFormel MISCEARIS Er sei benommen.Gestik Der Hexer deutet mit Daumen, Zeige- und Mittelfinger auf das Ziel.
Beschreibung Das Ziel wird benommen.Z-Dauer ---MP ---KP ---Regeln Das Ziel wird benommen und ist somit kampfunfhig.W-Dauer 10 Sekunden pro Magiestufe des Hexers
VerschwindenFormel ABSIT Es sei verschwunden.Gestik Der Hexer schliet die Faust um den Gegenstand, der verschwinden soll.Beschreibung Der gewhlte Gegenstand verschwindet fr kurze Zeit.Z-Dauer ---MP ---KP ---Regeln Der Gegenstand verschwindet und taucht nach der W-Dauer wieder an
exakt der Stelle auf, wo er verschwand.W-Dauer 1 Minute pro Magiestufe des Hexers
LichtFormel LUCUBRABAT Sie arbeitete bei Licht.Gestik Der Hexer schnippt mit den Fingern und nickt dann kurz.Beschreibung Dieser Zauber erschafft eine Lichtquelle in der Hand des Hexers.Z-Dauer ---
MP ---KP ---Regeln Der Anwender darf nun ein Knicklicht in der Hand tragen.W-Dauer 1 Stunde pro Magiestufe des Hexers.
Kleiner SchutzFormel PRAESIDIUM PARVAM kleiner SchutzGestik Der Hexer legt den Zeige- und Mittelfinger in die Handflche der anderen
Hand.Beschreibung Der Hexer ist ein wenig geschtzt.Z-Dauer ---MP ---
KP ---Regeln Der Hexer ignoriert den nchsten Schadenspunkt, der ihm von einer kur-
zen Waffe zugefgt wird.W-Dauer Bis zum nchsten Schlag einer kurzen Waffe, dem Beginn des nchsten
Tages oder bis zum Eintritt in eine Schlafphase.
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3.
Zirkel 1
Brennende Hnde Elementar, KampfFormel MANUS ARDENTEM Brennende HndeGestik Der Anwender berhrt das Opfer mit einer Hand.
Beschreibung Die Hnde des Anwenders werden brennend hei.Z-Dauer ---MP 2KP 1Regeln Der Anwender verursacht beim Opfer 2 physische SP pro MagiestufeW-Dauer ---
Schlsser ffnen alleFormel CLAUSTRUM QUIETUM APERIRE ffne dich!Gestik Zeigt mit Zeige- und Mittelfinger auf das Schloss.Beschreibung Ein blauer Blitz entspringt dem Finger des Magiers und verschwindet in
dem Schloss. Leises Knacken ist zu hren.Z-Dauer 12 SekundenMP 1KP 1Regeln Unter leisem Knacken ffnet sich das Schloss.W-Dauer ---
Leichte Wunden heilen ElementarFormel MEDERI VULNUS LEVIS Leichte Wunden heilenGestik Der Anwender legt die Hand direkt auf den Krper des Ziels.Beschreibung Leichte Wunden des Ziels schlieen sich.Z-Dauer 1 Minute
MP 2KP 1Regeln Der Zielcharakter regeneriert 2 Lebenspunkte.W-Dauer ---
Kleiner Segen KlerikalFormel PARVA VERBUM SANCTUS Sei gesegnetGestik Der Kleriker legt die Hand auf die Stirn des zu segnenden.Beschreibung Der Kleriker segnet den Empfnger mit dem Schutz seines Gottes.Z-Dauer 5 SekundenAnwender ausschlielich fr Priester!MP ---
KP 1Regeln Der gesegnete ignoriert 1 SP jeglichen physischen SchadensW-Dauer Stunde je Magiestufe des Klerikers
Erschrecken NekromantieFormel PERTERREAS Erschrick!Gestik Der Anwender deutet mit der Handflche auf das Opfer.Beschreibung Das Opfer erschrickt und flieht eventuell.Z-Dauer ---MP 2KP ---
Regeln Wenn das Opfer
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Person bezaubern NekromantieFormel NATURA ADMOVERE Vertraue mir!Gestik Der Anwender schaut dem Opfer in die Augen.Beschreibung Das Opfer gewinnt Vertrauen zum Anwender.
Z-Dauer ---MP 3KP ---Regeln Das Opfer lsst sich ausfragen und verleiht auf Bitten auch Sachen.W-Dauer 1 Stunde
Kleiner Blitzschlag ElementarFormel FULMINIBUS PARVEM Blitze zucken!Gestik Der Anwender schttelt kurz die Hand in Richtung seines Opfers.Beschreibung Ein kleiner Blitz fhrt aus der Hand und trifft das Ziel.Z-Dauer ---
MP 2KP ---Reagenzien WurfgeschosseRegeln Das Opfer erleidet 2 SP und wird kurz durchgeschttelt.W-Dauer ---
Spasmus NekromantieFormel SPASMUSGestik Deutet mit dem Daumen nach unten auf das Ziel.Beschreibung Das Ziel leidet an Spasmus!Z-Dauer ---MP 6
KP ---Regeln Das Opfer fllt auf den Boden und wird von spastischen Zuckungen ge-
schttelt, bis der Zauber seine Wirkung verliert.W-Dauer 10 Sekunden pro Magiestufe des Anwenders, die Gesamtdauer muss der
Zaubernde dem Opfer ansagen.
Rstung KampfFormel ORNAMENTO Zur AusrstungGestik Der Anwender deutet mit beiden Hnden auf sich selbst!Beschreibung Eine magische Rstung schtzt den Magiebegabten.Z-Dauer ---MP 3KP 1Regeln Der Magier ignoriert den nchsten Treffer einer Waffe.W-Dauer 1 Minute
Schlaf KampfFormel DORMITURUS Schlafe!Gestik Der Anwender berhrt mit dem kleinen und dem Zeigefinger auf das Op-
fer an der Stirn und blickt ihm tief in die Augen.Beschreibung Das Opfer verfllt in tiefen Schlaf.Z-Dauer 5 SekundenMP 3
KP 2Regeln Das Opfer schlft sofort ein.W-Dauer 10 Minuten Wecken funktioniert nicht!
Ausnahme: Erlittener krperlicher Schaden fhrt zum Aufwachen.
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Reflektion Kampf, Elementar, NekromantieFormel SPECULO durch den SpiegelGestik Hlt die Hand wie einen Spiegel in die Richtung eines Magiebegabten,
der im Begriff ist, einen Spruch auf ihn zu wirken.Beschreibung Der Anwender reflektiert einen Spruch seiner Wahl.Z-Dauer ---
MP 2KP 3Regeln Der Anwender reflektiert einen Spruch des Zirkels X oder kleiner seiner
Wahl, der auf ihn gesprochen wird, entweder auf den Anwender odereine beliebige andere Person im Umkreis von X Metern, wobei X der Ma-giestufe des Anwenders entspricht. Die Wirkung gilt bei der Strke desSpruches so, als ob der ursprngliche Magiebegabte ihn gewirkt htte.
W-Dauer ---
Magisches Geschoss KampfFormel TELA GeschosseGestik Zeigt mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Ziel.Beschreibung Eine Anzahl magische Geschosse werden auf das Ziel geschleudert.Z-Dauer ---MP 2 pro GeschossKP 1 pro GeschossReagenzien WurfgeschosseRegeln Das Ziel erleidet 1 SP pro Geschoss, von dem es getroffen wird.W-Dauer ---
Schutz vor Versteinerung ElementarFormel PRAESIDIAE ADVERSUS SAXORUM Schutz der SteineGestik Legt dem Ziel die Hand auf den Kopf.
Beschreibung Das Ziel wird immun gegen Versteinerung.Z-Dauer 3 MinutenMP 3KP 2Regeln Das Ziel wird Immun gegen smtliche Arten der Versteinerung, es sei
denn, es ist schon versteinert.W-Dauer 1 Stunde
Schockgriff NekromantieFormel SINE CONSCIENTIA ohne BewusstseinGestik Fasst seinem Opfer an die Halsschlagader.Beschreibung Das Opfer wird bewusstlos.
Z-Dauer ---MP ---KP ---Regeln Das Opfer wird bewusstlos, falls es den Anwender nicht bemerkt hatte.
Die Formel darf gesprochen werden, wenn das Opfer in Sichtweite ist,dann kann man sich anschleichen und das Opfer mit einem leichten Griffan die Halsschlagader bewusstlos werden lassen.
W-Dauer 20 Minuten
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Kampfschrei KampfFormel VAGITUM PUGNA Kmpfe den Schrei!Gestik Reckt eine Hand gen Himmel, spricht die Formel und schreit dann.Beschreibung Der Magiebegabte wird zum Kmpfer.Z-Dauer 5 MinutenMP 5
KP 3Regeln Der Anwender kann lange Waffen fhren (auch metallene) und erhlt
eine magische Rstung mit Rstklasse 6. Er kann keine Magie wirken.W-Dauer 15 Minuten
Feuerball Kampf, ElementarFormel IGNISPHAERO FEUERBALL Gleien, Brand und DonnerhallGestik Der Zaubernde schleudert seinem Opfer die geballte Faust entgegen.Beschreibung Aus der Faust des Zaubernden lst sich ein Feuerball, dem nicht ausge-
wichen werden kann.Z-Dauer 15 SekundenMP 2KP 3Reagenzien WurfgeschosseRegeln Das Ziel erleidet 3 Schadenspunkte.W-Dauer ---
Windsto Kampf, ElementarFormel FLAMEN VENTUS RHOMBUS Wirbelwind erfasse dich!Gestik Der Zaubernde wirbelt einmal um die eigene Achse und schleudert beide
Arme in die Richtung, in die sich der Sturm entladen soll.Beschreibung Der Magiebegabte beschwrt einen wilden Wirbelwind.Z-Dauer 15 Sekunden
MP 2KP 2Regeln Kerzen und Fackeln knnen dabei verlschen, giftige Wolken werden
abgetrieben, feindliche Ziele bei Kontakt 15 Meter zurckstt und Ge-schosse werden verweht.
W-Dauer ---
Pflanzenfessel ElementarFormel PLANTA STIRPS NASCOR Die Natur ist mein Vebndeter.Gestik Zaubernder bckt sich berhrt die Erde mit den Hnden und spricht die
Formel.Beschreibung Wurzeln ranken aus dem Boden und fesseln das Ziel.
Z-Dauer ---MP 2KP 3Regeln Das Ziel und alles in einem Radius von 2m darum wird am Boden gefes-
selt.W-Dauer 5 Minuten
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Schwchestrahl NekromantieFormel AMISSIO VIRES Schwere Glieder, schwerer SchrittGestik Richte eine Hand auf das Ziel und die andere zum Boden.Beschreibung Opfer verlangsamt seine Bewegung und scheint unwahrscheinliche Las-
ten zu tragenZ-Dauer ---
MP 2KP ---Reagenzien WurfgeschosseRegeln Das Opfer kann nur einen Fu vor den anderen setzen und ist unfhig
Waffen ber die Hfte zu heben. Schilde werden fallen gelassen, Metall-rstungen zwingen das Opfer in die Knie.
W-Dauer 10 Minuten
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4.
Zirkel 2
Sonnenstrahl Kampf, Elementar, KlerikalFormel SOL FUGENT Die Sonne treffe dich.Gestik Der Anwender weist mit der Faust auf sein Ziel.
Beschreibung Ein Sonnenstrahl tritt aus der Faust und trifft das Ziel.Z-Dauer ---MP 3KP 1Reagenzien WurfgeschosseRegeln Das Ziel erleidet 3 SP und ist fr 30 Sekunden blind. (Untote 5 SP und
blind)W-Dauer ---
Schmieren NekromantieFormel OLEUM SchmierenGestik Der Anwender weist auf einen Punkt auf dem Boden.Beschreibung Der Boden wird extrem schmierig und alle Wesen rutschen aus.Z-Dauer 5 SekundenMP 1KP ---Regeln Der Boden im Umkreis von 1 Meter um die gewhlte Stelle wird extrem
schmierig und alle Wesen innerhalb dieses Kreises rutschen aus, fallenhin und mssen bis zum Ende der Wirkungsdauer an ihrem Platz verhar-ren. Sie knnen niemanden angreifen, aber wohl Zauber/Wunder wirkenund Fhigkeiten benutzen. Der schmierige Boden ist NICHTentzndlich.
W-Dauer 1 Minuten
Feuerball Kampf, ElementarFormel IGNISPHAERO FEUERBALL Gleien, Brand und DonnerhallGestik Der Zaubernde schleudert seinem Opfer die geballte Faust entgegen.Beschreibung Aus der Faust des Zaubernden lst sich ein Feuerball, dem nicht ausgewi-
chen werden kannZ-Dauer ---MP 3KP 4Reagenzien WurfgeschosseRegeln Das Ziel erleidet 4 SP.W-Dauer 30 Minuten
Windsto Kampf, ElementarFormel FLAMEN VENTUS RHOMBUS Wirbelwind erfasse dich!Gestik Der Zaubernde wirbelt einmal um die eigene Achse und schleudert beide
Arme in die Richtung, in die sich der Sturm entladen soll.Beschreibung Der Magiebegabte beschwrt einen wilden Wirbelwind.Z-Dauer 15 SekundenMP 3KP 2Regeln Kerzen und Fackeln knnen dabei verlschen, giftige Wolken werden ab-
getrieben, feindliche Ziele bei Kontakt 15 Meter zurckstt und Geschos-se werden verweht.
W-Dauer ---
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Blitzschlag Elementar, KampfFormel FULMINIBUS PARVEM Blitze, die dich treffenGestik Der Anwender schttelt kurz die Hand in Richtung seines Opfers.Beschreibung Ein kleiner Blitz fhrt aus der Hand und trifft das Ziel.Z-Dauer ---MP 3
KP ---Reagenzien WurfgeschosseRegeln Das Opfer erleidet 3 Schadenspunkte und wird durchgeschttelt. Waffen,
die grer sind als Einhnder, werden fallengelassen!W-Dauer ---
Todesqualen NekromantieFormel PRIVATUM LETUM PAVOR Eigene ngste qulen dich!Gestik Der Anwender deutet auf sein Opfer und fixiert es.Beschreibung Die tiefsten ngste des Opfers werden in seinen Gedanken lebendig.Z-Dauer ---MP 3KP ---Regeln Das Opfer erleidet Todesqualen, wirft sich auf den Boden, verkrampft und
schreit vor Schmerzen und Angst. Es ist komplett handlungsunfhig.W-Dauer Solange der Zaubernde sein Opfer fixiert.
Wunden heilen ElementarFormel MEDERI VULNUS LEVIS Wunden heilenGestik Der Anwender legt die Hand direkt auf den Krper des Ziels.Beschreibung Die Wunden des Ziels schlieen sich.Z-Dauer 1 MinuteMP 2
KP 1Regeln Der Zielcharakter regeneriert 4 Lebenspunkte.W-Dauer ---
Der Umgebung anpassen ElementarFormel ACCOMMODO PELLUCIA Sieh durch mich hindurchGestik Der Magier schliet die Augen und verschrnkt die Arme vor der Brust.Beschreibung Der Magier wird durchsichtig.Z-Dauer 15 SekundenMP 2KP 1Regeln Fr die Wirkungsdauer des Zaubers ist der Magieanwender durchsichtig.
Er kann sich frei bewegen und Dinge berhren, die nicht durchsichtigwerden. Er ist trotzdem noch da, kann mit anderen zusammenstoen undSchaden erleiden.
W-Dauer 5 Minuten
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Druckwelle Kampf, ElementarFormel UNDA PRESSUS Zurck mit dir/euch!Gestik Der Anwender legt die Fuste vor seiner Brust zusammen und stt sie
ruckartig nach vorne.Beschreibung Eine nahezu unsichtbare Druckwelle rast auf die Opfer des Magieanwen-
ders zu und schleudert diese 25m zurck.
Z-Dauer 5 SekundenMP 2KP ---Regeln Die Druckwelle rast mit einem Radius von 3m vom Anwender aus auf sei-
ne Opfer zu. Jeder, der getroffen wird, schleudert 25m zurck, erleidet 1SP durch den Zauber. Die Opfer sind betubt.
W-Dauer ---
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5.
Zirkel 3
Verstrkter Schwchestrahl NekromantieFormel INGRAVARE Schwche plage deine Glieder!Gestik Richte eine Hand auf das Ziel und die andere zum Boden.
Beschreibung Opfer verlangsamt seine Bewegung und scheint unwahrscheinliche Lastenzu tragen.
Z-Dauer ---MP 2KP ---Reagenzien WurfgeschosseRegeln Das Opfer kann nur einen Fu vor den anderen setzen und ist unfhig
Waffen ber die Hfte zu heben. Schilde werden fallen gelassen, Rstun-gen zwingen das Opfer in die Knie.
W-Dauer 15 Minuten
Mesmerismus NekromantieFormel MESMERISMUS Sei mein Sklave!Gestik Der Anwender schaut dem Opfer in die Augen.Beschreibung Das Opfer verfllt dem Anwender bedingungslos.Z-Dauer ---MP 3KP ---Regeln Das Opfer wird bedingungslos jedem Befehl seines Beherrschers gehor-
chen, auer es wrde das eigene Leben kostenW-Dauer Solange das Opfer den Zaubernden sehen kann.
Magisches Geschoss Kampf
Formel TELA GeschosseGestik Zeigt mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Ziel.Beschreibung Eine Anzahl magische Geschosse werden auf das Ziel geschleudert.Z-Dauer ---MP 2 pro GeschossKP 1 pro GeschossReagenzien WurfgeschosseRegeln Das Ziel erleidet 3 SP pro Geschoss, von dem es getroffen wird.W-Dauer ---
Eisenrost Kampf, ElementarFormel FERRUM FRIGO Schwert aus Stahl Zerberste!
Gestik Streckt die Hand in Richtung der Waffen (kein Holz) aus.Beschreibung Die Waffe beginnt in den Hnden des Trgers zu rosten.Z-Dauer ---MP 2KP 2Regeln Die Waffe teilt 1 SP weniger, mindestens aber 1 SP aus.W-Dauer Permanent. Die Waffe muss neu geschmiedet werden.
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Kampfschrei KampfFormel VAGITUM PUGNA Kmpfe den Schrei!Gestik Reckt eine Hand gen Himmel, spricht die Formel und schreit dann.Beschreibung Der Magiebegabte wird zum Kmpfer.Z-Dauer 5 MinutenMP 5
KP 3Regeln Der Anwender kann lange Waffen fhren (auch metallene) und erhlt eine
magische Rstung mit Rstklasse 6. Er kann keine Magie wirken.W-Dauer 30 Minuten
Schlsser ffnen II alleFormel CLAUSTRUM QUIETUM APERIRE ffne dich!Gestik Zeigt mit Zeige- und Mittelfinger auf das Schloss.Beschreibung Ein blauer Blitz entspringt dem Finger des Magiers und verschwindet in
dem Schloss. Leises Knacken ist zu hren.Z-Dauer 12 SekundenMP 1KP 1Regeln Unter leisem Knacken ffnet sich das Schloss.W-Dauer ---
Gttliche Aura KlerikalFormel AMBROSIUS Geleite mich.Gestik Der Anwender streckt beide Hnde gen Himmel und ruft die Formel gen
Himmel aus.Beschreibung Eine Aura hellen Lichtes umgibt den klerikalen Magieanwender.Z-Dauer 10 SekundenMP ---
KP 2Regeln Die Aura reduziert den Schaden von Untoten auf 1 und reflektiert denMehrschaden auf den Angreifer.
W-Dauer Whrend des gesamten Kampfes
Aura des Todes NekromantieFormel FALTUS LETUM Nebel des TodesGestik Der Anwender erkreuzt die Arme auf der Brust und legt den Kopf auf die
Brust. Dann spricht er die Formel.Beschreibung Eine Aura wie ein schwarzer Nebelschleier umgibt den Magieanwender.Z-Dauer 10 SekundenMP 2
KP ---Regeln Die Aura reduziert den Schaden von Angreifern auf 1 und reflektiert den
Mehrschaden auf den Angreifer.W-Dauer Whrend des gesamten Kampfes
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Versteinerung KampfFormel SAXEUS RIGIDUS Starr seis du wie SteinGestik Berhre die Haut des Ziels.Beschreibung Das Ziel wird versteinert.Z-Dauer 30 SekundenMP 3
KP 2Regeln Das Ziel wird versteinert und damit immun gegen jede Art von Schaden.
Allerdings auch bewegungs- und handlungsunfhig.W-Dauer 10 Minuten
Groe Wunden heilen ElementarFormel MEDERI VULNUS LEVIS Groe Wunden heilenGestik Der Anwender legt die Hand direkt auf den Krper des Ziels.Beschreibung Groe Wunden des Ziels schlieen sich.Z-Dauer 1 MinuteMP 4KP 2Regeln Der Zielcharakter regeneriert 8 Lebenspunkte.W-Dauer ---
Flgelschwinge ElementarFormel SUBVOLARE VOLITARE FlgelschwingeGestik Der Anwender flattert mit den Armen auf und ab.Beschreibung Dem Anwender wachst ein gewaltiges Flgelpaar.Z-Dauer 1 MinuteMP 4KP 2Regeln Der Anwender vereinbart zum Zaubern mit der Orga ein Time freeze und
kann sich sowie bis zur 3fachen Menge seines Krpergewichtes (also 2weitere Personen) an einen beliebigen Ort im Spielfeld fliegen.W-Dauer Bis der Anwender sein Ziel erreicht.
Beschtzer der Schwachen KlerikalFormel CUSTOS INFIRMO Vertreibe den Feind!Gestik Der Priester hebt seine Waffe gen Himmel und ruft die Worte. Dann rich-
tet er seine Waffe auf den Feind.Beschreibung Ein Schweif geballter hell gleiender Energie entweicht aus der Waffe des
Priesters und trifft auf den Feind.Z-Dauer 5 SekundenMP ---
KP 2Regeln Das Opfer wird 10 Meter fortgeschleudert und fllt abschlieend zu Bo-
den. Es erleidet 2 heilige Schaden.W-Dauer 1 Minuten
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Erdbeben ElementarFormel MOTUS TERRAE Beben wird die Erde!Gestik Der Anwender geht auf die Knie und trommelt mit den Fusten auf die
Erde.
Beschreibung Vom Zauberer ausgehend in V-Form rast eine Erschtterungswelle berdas Gebiet.
Z-Dauer 20 SekundenMP 3KP 4Regeln Auf einer Reichweite von 50 Metern vom Zauberer ausgehend, bebt die
Erde und leichte Risse entstehen. Niemand in einem Bereich in V-Formvon Anwender ausgehend kann sich auf den Beinen halten und Gegen-stnde in seinen Hnden halten. Trger von Metallrstungen erleiden 2SP, alle weiteren im Wirkungskreis 1 SP.
W-Dauer 1 Minuten
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6.
Zirkel 4
Magisches Geschoss KampfFormel TELA TELA GeschosseGestik Zeigt mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Ziel.
Beschreibung Eine Anzahl magische Geschosse werden auf das Ziel geschleudert.Z-Dauer ---MP 3 pro GeschossKP 2 pro GeschossReagenzien WurfgeschosseRegeln Das Ziel erleidet 4 SP pro Geschoss, von dem es getroffen wird.W-Dauer ---
Blitzlanze Elementar, KampfFormel FULMINIBUS STATIO Speer des BlitzesGestik Der Anwender schttelt kurz die Hand in Richtung seines Opfers.Beschreibung Ein Blitzbolzen fhrt aus der Hand und trifft das Ziel.Z-Dauer ---MP 3KP ---Reagenzien WurfgeschosseRegeln Das Opfer erleidet 4 Schadenspunkte und wird durchgeschttelt. Waffen
die grer sind als Einhnder werden fallengelassen!W-Dauer ---
Todesqualen und Schmerzen NekromantieFormel PRIVATUM LETUM CONDOLESCO ngste werden zu Schmerzen!Gestik Der Anwender deutet auf sein Opfer und fixiert es.
Beschreibung Die tiefsten ngste des Opfers werden in seinen Gedanken lebendig unddrohen, es innerlich zu zerreien.Z-Dauer ---MP 3KP ---Regeln Das Opfer wirft sich auf den Boden verkrampft und schreit vor Schmerzen
und Angst. Es ist komplett handlungsunfhig und erleidet 2 SP.W-Dauer Solange der Zaubernde sein Opfer fixiert. Schaden einmalig.
Eisenrost Kampf, ElementarFormel FERRUM DILABOR Schwert aus Stahl Zerfalle!Gestik Streckt die Hand in Richtung der Waffen (kein Holz) aus.
Beschreibung Die Waffe beginnt in den Hnden des Trgers zu rosten und zerfllt zuStaub.
Z-Dauer ---MP 3KP 3Regeln Die Waffe ist unbrauchbar und kann nicht mehr benutzt werden.W-Dauer ---
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Feuerball Kampf, ElementarFormel IGNISPHAERO FEUERBALL Gleien, Brand und DonnerhallGestik Der Zaubernde schleudert seinem Opfer die geballte Faust entgegen.Beschreibung Aus der Faust des Zaubernden lst sich ein Feuerball, dem nicht ausgewi-
chen werden kann.Z-Dauer ---
MP 2KP 3Reagenzien WurfgeschosseRegeln Das Ziel erleidet 5 SP.W-Dauer 30 Minuten
Pesthauch NekromantieFormel AEGROR FLATUS PesthauchGestik Der Anwender wirft einen Nebelschwaden auf sein(e) Opfer.Beschreibung Aus der Hand des Magieanwenders lst sich ein tdlicher Nebel.Z-Dauer 5 SekundenMP 3KP ---Reagenzien Der Nebel wird mit Mehl dargestellt.Regeln Jeder, der von dem Nebel getroffen wird, erleidet 4 SP. Pesthauch durch-
dringt Rstungen! Der Schaden ist direkt anzuwenden und kann somitvorzeitig zu Bewusstlosigkeit fhren.
W-Dauer ---
Ersticke NekromantieFormel PRAEFOCO Ersticke!Gestik Der Anwender scheint nach der Kehle seines Opfers zu greifen und lang-
sam zuzudrcken.
Beschreibung Der Anwender scheint nach der Kehle seines Opfers zu greifen und lang-sam zuzudrcken.Z-Dauer 5 SekundenMP 2KP ---Regeln Das Opfer erleidet starke Atemnot und sinkt auf die Knie. Solange der
Nekromant den Zauber aufrecht erhlt, ist es in diesem Griff gefangen.Alle 10 Sekunden verliert er 1 LP.
W-Dauer Bis der Nekromant den Griff lst.
Druckwelle Kampf, ElementarFormel UNDA EX PRESSUS Hinfort!
Gestik Der Anwender legt die Fuste vor seiner Brust zusammen und stt sieruckartig nach vorne.
Beschreibung Eine nahezu unsichtbare Druckwelle rast auf die Opfer des Magieanwen-ders zu und schleudert diese mit unheimlicher Wucht 25m zurck.
Z-Dauer 5 SekundenMP 4KP ---Regeln Die Druckwelle rast mit einem Radius von 5m vom Anwender aus auf sei-
ne Opfer zu. Jeder der getroffen wird, schleudert 25m zurck, erleidet 3Schadenspunkte durch den Zauber, zzgl. derer durch den Aufprall. Erde+1, Baum +2, Stein/Fels/Wand +3.
W-Dauer ---
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Zirkel 5
Vampirismus NekromantieFormel LAMIA MORSUS Was dein war ist jetzt mein!Gestik Der Magier fhrt mit seiner Hand ber die Klinge seiner Waffe.
Beschreibung Der Zauberer entzieht dem Gegner mit seiner Waffe Lebensenergie.Z-Dauer 20 SekundenMP 3KP ---Regeln Der nchste Treffer innerhalb der Wirkungsdauer, entzieht dem Gegner
die doppelte Menge an Schaden, den der Magier normalerweise machenwrde. Den Schaden erhlt der Magier zu seinen LP dazu.
W-Dauer 1 Minute
Magisches Geschoss KampfFormel TELA GeschosseGestik Zeigt mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Ziel.Beschreibung Eine Anzahl magische Geschosse werden auf das Ziel geschleudert.Z-Dauer ---MP 2 fr 2 GeschosseKP 1 fr 2 GeschosseReagenzien WurfgeschosseRegeln Wurfgeschoss ntig! Das Ziel erleidet 3 SP pro Geschoss, von dem es ge-
troffen wird.W-Dauer ---
Wunden heilen fr Gruppen ElementarFormel MEDERI VULNUS TURMA Eure Wunden heilen!
Gestik Der Anwender streckt seine Hand direkt auf die Gruppe vor ihm aus.Beschreibung Groe Wunden des Ziels schlieen sich.Z-Dauer 1 MinuteMP 5KP 2Regeln Die Zielcharaktere (max. 5) regenerieren 8 Lebenspunkte.W-Dauer ---
Erdbeben ElementarFormel GENIBUS REPERE Das Beben zwingt euch in die Knie!Gestik Der Anwender geht auf die Knie und trommelt mit den Fusten auf die
Erde und zeigt dann mit einer ausgestreckten Hand auf das Zielgebiet.
Beschreibung Vom Zauberer ausgehend in V-Form rast eine Erschtterungswelle berdas Gebiet.
Z-Dauer 20 SekundenMP 3KP 4Regeln Auf einer Reichweite von 75 Metern vom Zauberer ausgehend, bebt die
Erde und leichte Risse entstehen. Niemand in einem Bereich in V Formvon Anwender ausgehend kann sich auf den Beinen halten und Gegen-stnde in seinen Hnden halten. Trger von Metallrstungen erleiden 4SP, alle weiteren im Wirkungskreis 2 SP. Alle Ziele erleiden den Effekt von
Betubt!W-Dauer 1 Minute
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Eisenrost Kampf, ElementarFormel GLADIUS FRIGO Schwerter aus Stahl Zerberstet!Gestik Streckt die Hand in Richtung der Waffen (kein Holz) aus.Beschreibung Die Waffen (bis zu drei) beginnen in den Hnden der Trger zu rosten.Z-Dauer ---MP 3
KP 3Regeln Die Waffen teilen 1 SP weniger, mindestens aber 1 SP aus.W-Dauer Permanent. Die Waffe muss neu geschmiedet werden
Schlsser ffnen III alleFormel CLAUSTRUM QUIETUM APERIRE ffne dich!Gestik Zeigt mit Zeige- und Mittelfinger auf das Schloss.Beschreibung Ein blauer Blitz entspringt dem Finger des Magiers und verschwindet in
dem Schloss. Leises Knacken ist zu hren.Z-Dauer 12 SekundenMP 1KP 1Regeln Unter leisem Knacken ffnet sich das Schloss. Eine angebrachte Falle wird
deaktiviert.W-Dauer ---
Gttliche Aura KlerikalFormel AMBROSIUS MAGNUS Geleite mich!Gestik Der Anwender streckt beide Hnde gen Himmel und ruft die Formel gen
Himmel aus.Beschreibung Eine Aura hellen weien Lichtes umgibt den klerikalen Magieanwender.Z-Dauer 10 SekundenMP ---
KP 2Regeln Die Aura reduziert den Schaden von Untoten auf 1, von Dmonen auf 2und reflektiert den Mehrschaden auf den Angreifer. Die Aura hat die Aus-wirkung alle angreifenden Feinde, die nicht untot oder dmonisch sind zublenden. Sie knnen keinen Schaden auf den Kleriker wirken. FeindlicheMagier sind davon ausgenommen.
W-Dauer Whrend des gesamten Kampfes
Aura des Todes NekromantieFormel GRANDIS CALIGO LETUM Nebel des VerderbensGestik Der Anwender erkreuzt die Arme auf der Brust und legt den Kopf auf die
Brust. Dann spricht er die Formel.
Beschreibung Eine Aura wie ein schwarzer stinkender Nebelschleier umgibt den Magie-anwender.
Z-Dauer 10 SekundenMP 2KP ---Regeln Die Aura reduziert den Schaden von Angreifern auf 1 und reflektiert den
Mehrschaden auf den Angreifer. Jeder Angreifer MUSS nach einem ausge-fhrten Schlag auf den Magier 2 Schritte zurck gehen wegen des emp-fundenen Gestankes. Nach 3 Schlgen bricht er den Angriff angewidertab.
W-Dauer Whrend des gesamten Kampfes
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Feuersturm Kampf, ElementarFormel IMPETUS EX FLAMMA Im Feuer soll(s)t du/ihr brennen!Gestik Der Anwender streckt die geballte Faust gen Himmel und richtet die an-
dere auf sein Ziel.Beschreibung ber dem Ziel geht eine Windrose aus Feuer nieder.Z-Dauer 6 Sekunden
MP 6KP ---Regeln Mit einem Radius von 5 Metern geht eine Feuerwindrose auf das Ziel nie-
der, die nahezu alles verbrennt was in ihr ist. Lebende erleiden 6 SP, zzgl.1 SP wenn sie metallene Rstungen tragen. Stoff und Lederrstungensind unbrauchbar verbrannt und mssen neu gefertigt werden. Untoteverbrennen komplett.
W-Dauer 20 Sekunden
Brenne totes Fleisch KlerikalFormel URO MORTUA PULPA Brenne totes FleischGestik Der Magier formt mit seinen Hnden eine Kugel und zieht diese whrend
des Zaubers weiter auseinander. Abschlieend ffnet er seine Hnde zueinem Trichter nach vorne und schleudert die Kugel so auf sein Opfer.
Beschreibung Eine helle weie Flamme schiet aus dem untoten Krper und verbrenntdiesen von Innen heraus. Die Flammen schlagen auf umherstehende Un-tote ber.
Z-Dauer 5 SekundenMP ---KP 3Regeln Wurfgeschoss ntig! Das Feuer, welches nur untotes Fleisch befllt, ver-
ursacht 4 SP und breitet sich in Gruppen von Untoten vom eigentlichenOpfer in einem Radius von 5 Metern aus.
W-Dauer 20 Sekunden
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Zirkel 10
Massenfurcht NekromantieFormel PAVOR VULGUS Frchtet euch!Gestik Magier steht gebeugt, hat die Hnde gefaltet. Richtet sich auf und ffnet
die Arme zu Frchtet euch!Beschreibung Die Opfer erfasst eine panische Angst vor dem Magieanwender und sie
fliehen in alle Windrichtungen.Z-Dauer 5 SekundeMP KP ---Regeln Alle in Sicht und Hrweite des Magieanwenders erfasst eine panische
Angst vor dem Magieanwender und sie fliehen in alle Windrichtungen.W-Dauer 15 Sekunden
Bewusstlosigkeit NekromantieFormel NEX LETUM MORI Sei ohne BewusstseinGestik Der Magier schlgt lang ausgeholt ein Kreuz vor dem Krper des Opfers.
Dann fhrt er mit der Hand zur Stirn und stt mit der flachen Hand da-gegen.
Beschreibung Das Opfer ist wie gefesselt und kann sich nicht rhren. Nach Abschlussdes Zaubers fllt es leblos zu Boden.
Z-Dauer 15 SekundenMP KP ---Regeln Das Opfer ist auf der Stelle bewusstlos. Schmerzen und Schaden wecken
es nicht auf.W-Dauer 10 Minuten.
Seele entziehen NekromantieFormel ANIMA ERIPERE Deine Seele gehrt mir!Gestik Magier hlt die flache Hand vor das Gesicht des Opfers.Beschreibung Magier hlt die flache Hand vor das Gesicht des Opfers, welches nach der
lateinischen Formel auf die Knie sinkt. In einer Art blauem Nebel ent-weicht die Seele des Opfers dessen Krper und vereint sich mit dem Ma-gieanwender.
Z-Dauer 20 SekundenMP
KP ---Regeln Magier hlt die flache Hand vor das Gesicht des Opfers, welches nach derlateinischen Formel auf die Knie sinkt. Unter Qualen und Schreien windetsich das Opfer zu Tode und verendet. Es lebt als Zombie unter demBann des Magiers weiter.
W-Dauer ---
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Schattenschlag NekromantieFormel UMBRA SECURIS - SchattenschlagGestik Der Magieanwender holt aus und schlgt in Richtung seines Opfers.Beschreibung Eine Art Schatten verlngert den Arm des Magiers und erlaubt es ihm so
auch ber Distanz sein Opfer von den Beinen zu holen und ihm empfind-lichen Schaden zu zufgen.
Z-Dauer 2 SekundenMP KP ---Regeln Das Opfer wird von einem Schlag getroffen, der je nach Zielrichtung
entweder am Ober- oder Unterkrper auftrifft. Es erleidet 5 Schadens-punkte und wird zu Boden geworfen.
W-Dauer ---
Tod Nekromantie
Formel NEX LETUM MORI Stirb!Gestik Der Magier schlgt lang ausgeholt ein Kreuz vor dem Krper des Opfers.Dann fhrt er mit der Hand zur Stirn und berhrt diese mit dem Zeige-finger.
Beschreibung Das Opfer ist wie gefesselt und kann sich nicht rhren. Nach Abschlussdes Zaubers fllt es leblos zu Boden.
Z-Dauer 15 SekundenMP KP ---Regeln Das Opfer ist auf der Stelle tot!W-Dauer ---
Geisterfessel NekromantieFormel LEMURES COMPES Geister halten eure SchritteGestik Der Magier zieht mit zu Krallen geformten Hnden vor seinem Kopf /
Gesicht durch die Luft.Beschreibung Geisterhnliche Halbkrper ragen aus dem Boden und halten das Opfer /
die Opfer am Boden gefangen.Z-Dauer 5 SekundenMP KP ---Regeln Das Ziel (eine Gruppe) und alles in einem Radius von 10m darum wird
am Boden gefesselt.W-Dauer 5 Minute
Kraftentzug NekromantieFormel OPS ADIMERE Deine Kraft ist meine KraftGestik Der Magier grbt sich in Richtung des Opfers und fixiert es.Beschreibung Die astrale Energie entweicht dem Opfer in einem blauen Band und
strmt in die Hnde des Magieanwenders.Z-Dauer 5 SekundenMP KP ---Regeln Pro 2 Sekunden wird 1 MP entzogen. Sind die MP alle, verliert das Opfer
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