Dienstvorschrift der 3.JgKp SPz Marder 1A5
Dienstvorschrift SPz Marder 1A5 1 Version 1.03
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Vereinnahmt Datum Lfd.Nr.
Änderungsverzeichnis:
Index Änderung durch Datum
1.00 Truppenerstausgabe: Funktafel, LEM/FLG, Einsatzgrenzen
BMK und TMG, Inhaltsverzeichnis, Fertigstellung Kap.
RiSch
Steff 07.02.2014
1.02 Limiter, Änderung Schützen#, Milan, AT-Minen Steff 25.03.2014
1.03
Vorwort:
Unsere Dienstvorschrift versucht Taktiken, Vorgehensweisen und Abläufe aus der Realität so gut als möglich
auf ARMA2 umzulegen. Natürlich ist das nicht immer möglich (Beispiel: im realen SPz sind 2 Funkgeräte
eingebaut, im Spiel nur eines. Darum haben Kdt und RiSch zusätzlich ein 148 am Mann). Gewisse Dinge
verlangen einfach eine Anpassung um funktional zu bleiben.
Die Dienstvorschrift soll auch nicht jedes kleinste Detail ausformulieren. Die wichtigsten Abläufe sollen
damit allerdings standardisiert werden, um eine einheitliche und vor allem schnelle Durchführung zu
garantieren. Selbst wenn nicht immer die gleichen Personen dieselben Funktionen übernehmen.
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Inhaltsverzeichnis:
1. Allgemeinesund Technik zum SPz Marder 1A5 .............................................................................................. 5
1.1 Abkürzungen, Begriffslehre ................................................................................................................... 5
1.1.1 Abkürzungen ................................................................................................................................. 5
1.1.2 Begriffslehre .................................................................................................................................. 5
1.2 Leistungsdaten: ..................................................................................................................................... 7
1.3 Waffenspezifikationen ........................................................................................................................... 7
1.3.1 BMK (AP/HE) ................................................................................................................................. 7
1.3.2 TMG .............................................................................................................................................. 8
1.3.3 MILAN ........................................................................................................................................... 8
1.4 Ausrüstung am Fz ................................................................................................................................ 10
1.5 Funkgeräte ........................................................................................................................................... 10
1.6 Bordsprechanlage ................................................................................................................................ 10
1.6.1 Kanal vorderer/hinterer Kampfraum .......................................................................................... 10
1.6.2 Umschalten vor dem Absitzen .................................................................................................... 10
2 Die Besatzung des SPz Marder ..................................................................................................................... 11
2.1 Der Kraftfahrer .................................................................................................................................... 11
2.1.1 Kommandos ................................................................................................................................ 11
2.1.2 Marschbereitschaft herstellen .................................................................................................... 11
2.1.3 Gefechtsbereitschaft herstellen ................................................................................................. 11
2.1.4 Bewegen des Fahrzeuges ............................................................................................................ 12
2.1.5 Der Limiter .................................................................................................................................. 12
2.1.6 Verhalten in Bewegung ............................................................................................................... 12
2.1.7 Verhalten in Rückwärtsbewegung .............................................................................................. 12
2.1.8 Verhalten in der Stellung ............................................................................................................ 12
2.1.9 Stellungswechsel ......................................................................................................................... 13
2.1.10 Notfallsituationen: ...................................................................................................................... 13
2.1.11 Auf- und Absitzen des Schützentrupps ....................................................................................... 14
2.1.12 Fahrten in der Kaserne ................................................................................................................ 14
2.2 Der Richtschütze (RiSch) ...................................................................................................................... 15
2.2.1 Kommandos ................................................................................................................................ 15
2.2.2 Marschbereitschaft herstellen .................................................................................................... 15
2.2.3 Gefechtsbereitschaft herstellen ................................................................................................. 15
2.2.4 Die Richtanlage ........................................................................................................................... 16
2.2.5 Das Wärmebildgerät (WBG)........................................................................................................ 16
2.2.6 Gefechtsfeldbeobachtung in Stellung ......................................................................................... 17
2.2.7 Gefechtsfeldbeobachtung in Bewegung ..................................................................................... 18
2.2.8 Rückwärtsbewegung: .................................................................................................................. 19
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2.2.9 Feuerkampf ................................................................................................................................. 19
2.2.10 Laserentfernungsmesser (LEM) und Feuerleitgerät (FLG) .......................................................... 20
2.2.11 Feuerkampf mit der BMK (AP/HE) .............................................................................................. 21
2.2.12 Feuerkampf mit dem TMG .......................................................................................................... 22
2.2.13 Nebelwurfanlage ......................................................................................................................... 23
2.2.14 Sicherheit an allen Waffen .......................................................................................................... 23
2.3 Der Kommandant (Kdt) -> KOMPLETT IN ARBEIT ................................................................................ 24
2.4 Aufgesessener Schützentrupp ............................................................................................................. 25
2.4.1 Kommandos ................................................................................................................................ 25
2.4.2 Einteilung des Schützentrupps .................................................................................................... 25
2.4.3 Ausrüstung im Fz ......................................................................................................................... 25
2.4.4 Beobachtungsmöglichkeiten (Rückwärtsfahrt) ........................................................................... 25
2.4.5 Fertigmachen zum Absitzen: ....................................................................................................... 25
2.4.6 Absitzen ...................................................................................................................................... 26
2.4.7 Aufsitzen ..................................................................................................................................... 27
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1 Allgemeines und Technik zum SPz Marder 1A5 1.1 Abkürzungen, Begriffslehre 1.1.1 Abkürzungen
SPz Schützenpanzer
BMK Bordmaschinenkanone
AP Armor Piercing
HE High Explosive
TMG Turmmaschinengewehr
WBG Wärmebildgerät
LEM Laser Entfernungsmesser
FLG Feuerleitgerät
Fz Fahrzeug
Kf Kraftfahrer
RiSch Richtschütze
Kdt Kommandant
TrpFü Truppführer
DMxx Deutsches Modell
1.1.2 Begriffslehre Hinterer Kampfraum Transportraum im hinteren Teil des SPz, in dem der Schützentrupp sitzt.
Ausstiegsmöglichkeit nach hinten über hydraulische Heckklappe.
Beobachtungsmöglichkeit über einen Winkelspiegel auf 6 Uhr (sofern
verbaut)
Vorderer Kampfraum umfasst den Platz des Kraftfahrers, der vorne links in der Wanne sitzt und
denPlatz des Kdt und RiSch im Turm
Alpha auf Funkrufzeichen der aufgesessenen Teile (vorderer Kampfraum)
Alpha ab Funkrufzeichen der abgesessenen Teile (Schützentrupp)
ausbooten Verlassen des SPz. Unterschied zum Absitzen: Fz wird gegen
Wiederverwendung gesichert (-> gesprengt)
Feuereröffnungslinie ist eine gedachte Linie (entweder im Raum oder durch Geländemerkmale
gekennzeichnet), bei deren Feindüberschreitung eigenständig das Feuer
eröffnet werden muss.
Panzergraben Graben (Geländevertiefung) die mit einem Panzer nicht durchfahren werden
kann
Feuerstellung Hauptstellung aus der der Feuerkampf geführt wird
Wechselstellung alternative Feuerstellung in die bei Beschuss ausgewichen wird. Im
Optimalfall schon im Vorfeld ausgekundschaftet. Hauptkampfrichtung ist
gleich wie bei der Feuerstellung.
Ersatzstellung ist eine weitere Feuerstellung mit einer anderen Hauptkampfrichtung (falls
Feind aus mehreren Richtungen vermutet wird, oder der Feind vermutlich in
diese Richtung ausweichen wird). Die Ersatzstellung kann natürlich wieder
eine Wechselstellung haben.
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Querfahrt Ziel bewegt sich tangential 90° zum eigenen Standort von links nach rechts
oder umgekehrt.
Zufahrt/Wegfahrt Ziel bewegt sich genau auf den eigenen Standort zu oder weg.
Schrägfahrt Ziel bewegt sich auf beliebigen Kurs (alles zwischen
Zufahrt/Querfahrt/Wegfahrt)
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1.2 Leistungsdaten:
Rheinmetall SPz Marder 1A5
Länge 6,88m
Breite 3,38m
Höhe 3,015m
Masse 38,5 to
Reichweite Ca. 460 km
Steigfähigkeit Ca. 45°
Max. Kränkung Ca. 45°
Geschwindigkeit „Q“ auf Straße/Gelände 25/25 km/h
Geschwindigkeit „W“ auf Straße/Gelände 56/56 km/h
Geschwindigkeit „E“ auf Straße/Gelände 75/65 km/h
Geschwindigkeit „S“ auf Straße/Gelände 56/56 km/h
Fahrzeugdrehung 360° 7 sek
Turmdrehung 360° Drehung große Zoomstufe 40 sek
Turmdrehung 360° Drehung kleine Zoomstufe 16 sek
1.3 Waffenspezifikationen Hierbei handelt es sich nur um die Spezifikationen. Wirkungen auf div. Ziele (Vorne/Seite/Hinten) und
Waffenhandhabung werden in den Kapiteln "Der Richtschütze" und "Der Kommandant" erläutert.
1.3.1 BMK (AP/HE) Die Rh202 ist ein kombinierter Gasdrucklader und Rückstoßlader
mit starr verriegeltem Stützklappenverschluss mit schwerem
Verschlusskopf. Die Hauptbaugruppen sind das Rohr,
Waffengehäuse, Schließvorrichtung, Federschieber, Verschluss,
Abzugvorrichtung, Puffer, Gurtzuführer, Rücklaufbrems- und
Vorholvorrichtungen und Patronenausstoßer. Die Munition wird
der Waffe mittels Doppelgurtzuführer (DGZ) zugeführt. Somit
können ohne erneutes Laden zwei verschiedene Munitionsarten
ausgewählt werden.
Die Rh202 hat einen zuschießenden Verschluss, das heißt, im
geladenen Zustand sind die Schließfedern gespannt und der Verschluss wird in seiner hintersten Stellung
vom Verschlussfanghebel gehalten. Der Gasdruck wird bei der Schussabgabe zum Entriegeln und Rücklauf
des Verschlusses, zum Ausziehen und Auswerfen der Hülse sowie der Gurtglieder und zum Spannen der
Schließfedern genutzt. Der Munitionstransport erfolgt
ebenfalls mit Hilfe des Gasdruckes und ist daher von Waffe und
Verschlusssystem unabhängig. Die Lagerung des Gurtzuführers
in der Lafettenwiege vermeidet den Einfluss seitlicher
Gurtzuführkräfte auf die Waffe.
Darüber hinaus verfügt die Waffe über eine Rücklaufbrems-
und Vorholvorrichtung (RBVV). Der Rückstoß wird durch den
starken Federmechanismus vermindert und die Kanone gelangt
schnell wieder in die Ausgangsposition. Der Rückstoß der
Schusswaffe wird damit und durch die Mündungsbremse auf
550 bis 750kg begrenzt.
Rheinmetall MK20 Rh202
Kaliber 20x139mm
Mündungsgeschwindigkeit v0 1050-1150 m/s
Kadenz 880-1030 Sch/min
Einsatzschussweite Punktziele 1200 m
Einsatzschussweite Flächenziele 1600 m
Munitionskapazität AP 967
Munitionskapazität HE 317
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1.3.2 TMG Das Maschinengewehr MG3 ist ein vollautomatischer Rückstoßlader im Kaliber
7,62 x 51 mm, mit dem gegurtete Munition verschossen wird. Das MG3 fungiert
als „schwere“ Waffe der Gruppe mit der Einzel-, Gruppen- und Flugziele auch
auf größere Entfernung effektiv bekämpft werden können. Mit dem MG3
werden ausschließlich Feuerstöße geschossen. Maschinengewehre vom Typ
MG3 befinden sich bei fast allen Einheiten des Deutschen Heeres im Einsatz.
Außer in der Version mit Zweibein für den abgesessenen Kampf findet das MG3
auch Verwendung als Fliegerabwehrmaschinengewehr auf Drehring- und Freirichtlafetten von Fahrzeugen,
als koaxiales Blenden-MG bei Kampfpanzern und in Waffenstationen sowie als Türwaffe beim mittleren
Transporthubschrauber CH-53.
MG3A1: Version für den Einsatz auf gepanzerten Fahrzeugen als Blenden-MG mit Kugelring am
Rückstoßverstärker und Gummischutzkappe anstatt der Schulterstütze, aber ohne Trageriemen, Zweibein
und Schulterstütze.
Rheinmetall MG3
Kaliber 7,62x51mm
Mündungsgeschwindigkeit v0 820 m/s
Kadenz 1200 Sch/min
Einsatzschussweite Punktziele 300 m
Einsatzschussweite Flächenziele 500m
Munitionskapazität 3x500Schuß
Ladezeit 6 sek
1.3.3 MILAN Vor dem Einsatz der Panzerabwehrwaffe MILAN wird
das Startrohr mit Lenkflugkörper auf das Startgestell
aufgesetzt und mechanisch verriegelt. Das Startrohr
besteht aus dem Rohr, Verriegelungskasten und
Gleitschuh, der Batterie-Steckeinheit und der
Lenkflugkörperstartvorrichtung. Am Startgestell
angebracht sind die Lenkelektronik und das optische
Visier. Die Lenkelektronik erzeugt die Lenkkommandos
auf Basis der vom Visier gelieferten Daten über die
Ablage des Lenkflugkörpers. Das Visier dient der
Geländebeobachtung und der Zielauffassung. Es fasst
die Infrarot-Strahlung des Lenkflugkörpers auf und
misst die Ablage des Lenkflugkörpers von der Visierlinie.
Links an der Lenkelektronik befinde sich der Abfeuerungsgenerator. Mit ihm wird die Waffe gesichert und
entsichert und Lenkflugkörper abgefeuert, die Abfeuerung erfolgt elektrisch. Außerdem dient der
Abfeuerungsgenerator zur Seitenrichtung der Panzerabwehrwaffe MILAN. Zur Höhenrichtung des
Lenkflugkörpers dient der Höhenrichtgriff am Waffenunterteil. Am Waffenunterteil befinden sich drei
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ausklappbare, einzeln verstellbare Beine auf denen die Waffe im Gefecht ruht. Ein Gestell am
Waffenoberteil nimmt die MIRA (Milan InfraRot Adapter) auf. Im Spiel ist dieser allerdings nicht verbaut.
Beim Betätigen der Abfeuertaste wird durch einen elektrischen Impuls der Start des Lenkflugkörpers
ausgelöst. Durch den bei Verbrennung der Treibladung entstehenden Gasdruck wird der Lenkflugkörper
nach vorn mit einer Geschwindigkeit von 75 m/s aus dem Startrohr getrieben, während parallel das
Startrohr nach hinten vom Startgestell katapultiert wird. Noch im Rohr wird der Lenkflugkörper in eine
Drallbewegung versetzt.
Nach dem Verlassen des Rohres klappen vier Flügel aus, die
den Lenkflugkörper während des Fluges stabilisieren. Der
Panzerabwehrlenkflugkörper MILAN wird nach dem
SACLOS – Prinzip (Semi–automaticcommandtolineofsight;
halbautomatische Lenkung auf die Visierlinie) gelenkt. Der
Schütze muss das Fadenkreuz in der Visierung während der
gesamten Flugdauer des Lenkflugkörpers auf das Ziel
gerichtet halten. Die Waffenanlage ortet den
Lenkflugkörper, berechnet kontinuierlich seine Ablage von
der Visierlinie und erzeugt Lenkkommandos, mit denen der Lenkflugkörper auf die Visierlinie
zurückgesteuert wird. Die Übermittlung der Lenkkommandos erfolgt mittels Impulsen über einen
Lenkdraht, den der Lenkflugkörper hinter sich herzieht. Angetrieben wird der Lenkflugkörper durch ein
Feststofftriebwerk, die Lenkung erfolgt durch ein Ruder, das im Antriebsstrahl des Triebwerks positioniert
ist. Der Lenkflugkörper besteht aus dem Gefechtskopf, dem Zünder, dem Antriebsteil und dem Heckteil.
Mit der Panzerabwehrwaffe MILAN werden beim Heer folgende Lenkflugkörper eingesetzt:
Panzerabwehrlenkflugkörper MILAN DM92 (115 mm Gefechtskopfdurchmesser, Hohlladung,
Durchschlagskraft bis 700 mm Panzerstahl, auch bezeichnet als MILAN 2), Panzerabwehrlenkflugkörper
MILAN DM82 (103 mm Gefechtskopfdurchmesser, Hohlladung, Durchschlagskraft bis 500 mm Panzerstahl,
auch bezeichnet als MILAN 1) und der Übungslenkflugkörper MILAN DM88 (103 mm
Gefechtskopfdurchmesser, Gefechtskopf mit Farbpulverladung). Für die Ausbildung der Ladetätigkeiten
befindet sich außerdem der Trainingslenkflugkörper MILAN DM19 im Einsatz. Beim diesem handelt es sich
um ein Startrohr bestückt mit Ausgleichsgewichten.
MILAN ADT-ER
Kaliber 150 mm
Mündungsgeschwindigkeit v0 150 m/s
Nachladezeit (ingame) 8 s
Max. Schussweite 3000 m
Munitionskapazität 4
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1.4 Ausrüstung am Fz Eine komplette Liste der Ausrüstung befindet sich im Anhang A. Zugriff auf die Ausrüstung hat man nur im
Fz über Karte/Einheiten/Ausrüstung.
1.5 Funkgeräte Im Fz hat der Kdt, der RiSch und der Kf je ein eigenes AN-PRC 117 zur Verfügung. D.h. alle drei sind in der
Lage, unabhängig voneinander Frequenzen einzustellen. Ist ein Funkgerät eingestellt, wird auch Frequenz
und Sendeleistung gespeichert. Auch wenn danach jemand anderer einsteigt.
Wenn man absitzt kann man das Funkgerät im nahen Umkreis (5m) noch weiter benützen. Solange eben
das Spiralkabel vom Panzerhelm ist.
Zugriff auf das Bordfunkgerät hat man
über die Tastenkombination ALT links
+ SHIFT links + "Q"
(Standardbelegung). Wenn man über
den Richtschützenplatz zugreift, stellt
man auch nur das RiSch Funkgerät ein.
Wechselt man nun auf den
Kommandantenplatz, hängt man aber
immer noch am RiSch Funkgerät. D.h. verstellt man nun den Kanal und wechselt auf den Richtschützenplatz
zurück, hat sich beim Kdt nichts geändert, wenn dieser aufsteigt.
Will man nun das Funkgerät des Kdt einstellen, muss man ich sich zuerst vom Funkgerät abstecken
(Mausradmenü "Stop using AN/PRC-117") und sich am Kommandantenplatz erneut mit ALT links + SHIFT
links + "Q" (Standardbelegung) anstecken.
Kommandant
• Zugsfunkkreis über Bordfunkgerät AN/PRC-117
• Schützentrupp über Funkgerät AN/PRC-148
Richtschütze
• Schützentrupp über Funkgerät AN/PRC-148
• Zugsfunkkreis über Bordfunkgerät AN/PRC-117
Fahrer
• Zugsfunkkreis über Bordfunkgerät AN/PRC-117
1.6 Bordsprechanlage 1.6.1 Kanal vorderer/hinterer Kampfraum
Die Bordsprechanlage wird über das Funkgerät 343 realisiert. Dabei haben der vordere und der hintere
Kampfraum separate Kanäle.
Während der Schützentrupp aufgesessen ist, soll der komplette Schützentrupp aber auf den Kanal des
vorderen Kampfraumes schalten damit alle Informationen vom Kdt direkt ankommen.
ACHTUNG! Der vordere Kampfraum hat immer den niedrigeren Kanal!
1.6.2 Umschalten vor dem Absitzen Kurz vor dem Absitzen muss der Schützentrupp den 343 Kanal entsprechend wechseln!
343/2
343/1 148/2
117/1
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2 Die Besatzung des SPz Marder 2.1 Der Kraftfahrer
Es folgt eine Auflistung der Aufgaben des Kraftfahrers die beherrscht und im Notfall selbstständig
durchgeführt werden müssen:
• Gefechtsfeldbeobachtung Vorfeld im Nahbereich
• Einprägen der Fahrwege für eventuelle Rücksetzmanöver im Blindflug
• Überwachung Treibstoffmenge (jeden 1/4tel Tank melden)
• Überwachung Fahrzeugzustand
• Betanken (Tank-Fz oder Kanister)
• Reparaturen (Technischer Dienst)
• Bewegen des Fz
• Funkwache Zugsfunkkreis am Bordfunkgerät 117
• Bedienung der Heckklappe
Im Weiteren folgen zu einigen Themen nähere Ausführungen.
2.1.1 Kommandos Bei Kommandos an den Fahrer, wird dieser immer mit "Fahrer" oder "Panzer" angesprochen
Vorwärts Marsch Geschwindigkeit Q (alternativ: Leertaste)
Vorwärts Marsch, Marsch Geschwindigkeit W
Rückwärts Marsch 10-20km/h Rückwärtsfahrt (mit Limiter)
Rückwärts Marsch, Marsch S gedrückt halten
Links/rechts anziehen kurze Lenkbewegung (ca. 10-20°)
Richtung links/rechts bzw. links/rechts drehen bis Kommando "gerade" kommt
Richtung xxx°
Neutral links/rechts drehen Drehung am Stand
Halten normal Stehenbleiben
Halt! Vollbremsung und Bereitmachen zum
Zurücksetzen
RiSch übernehmen RiSch übernimmt die Führung des SPz
Marschbereitschaft herstellen
Gefechtsbereitschaft herstellen
2.1.2 Marschbereitschaft herstellen 1. Bordsprechanlage 343 einstellen
2. Treibstoffmenge prüfen
3. Motor an (Warmlaufen)
4. Bordfunkgerät AN/PRC-117 Fahrer einstellen (Zugsfrequenz und Sendeleistung)
5. Meldung „Marschbereitschaft hergestellt“
2.1.3 Gefechtsbereitschaft herstellen 1. Luken dicht!
2. Meldung „Gefechtsbereitschaft hergestellt“
Falls direkt Gefechtsbereitschaft befohlen wird, sind die Schritte für die Marschbereitschaft natürlich
trotzdem durchzuführen.
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2.1.4 Bewegen des Fahrzeuges Bei hohen Geschwindigkeiten und scharfen Lenkmanövern, neigt der Panzer sehr stark zum Driften. Speziell
wenn man während des Lenkvorganges vom Gas geht. Es ist daher zu empfehlen, die unten beschriebene
Steuerungsvariante zu nutzen.
Bei den Tastenbelegungen für Fahrzeuge werden dabei folgende Änderungen vorgenommen:
Kommando Tastenbelegung
Auto Links „Q“
Auto rechts „E“
Langsame Fahrt „Leertaste“
Schnelle Fahrt „W“
Vollgas SHIFT + „W“
Das Fz kann nun über "Q" und "E" bei voller Fahrt gefahrlos Lenkbewegungen durchführen und im Stand
langsam um die eigene Achse drehen. Die Drehgeschwindigkeit ist niedriger. Gleiches gilt aber auch für die
Geräuschentwicklung (Geräuschtarnung!)
2.1.5 Der Limiter Der SPz ist mit einem sgn. Limiter ausgerüstet. D.h. es kann jede beliebige Geschwindigkeit zwischen 1km/h
und 66km/h vorwärts und rückwärts eingestellt und gehalten werden. Beim Beschleunigen mit "Q", "W"
oder "E" steigt die Geschwindigkeit nicht über den eingestellten Wert.
Aktion Tastenbelegung
Limiter ein/aus „1“
Geschwindigkeitswahl Pfeil hoch/runter
2.1.6 Verhalten in Bewegung Es ist speziell der Nahbereich vor dem Fz (soweit einsehbar) auf Hindernisse (Steine, Panzergräben -> Baum
ist kein Hindernis!), eigene Infanterie, Feind (MERKE: auch die Kette ist eine Waffe) und Sprengsätze aller
Art abzusuchen. Am Wichtigsten ist hierbei die Detektion von AT-Minen. Aber auch AP-Minen können von
Relevanz sein, wenn sich der abgesessene Schützentrupp im Nahbereich um den SPz bewegt.
Falls Fahranweisungen des Kdt unverständlich oder nicht schlüssig sind, SOFORT nachfragen, damit
Unklarheiten beseitigt werden können, bevor das Fz in die falsche Richtung fährt oder ungewollt zum
Stillstand kommt.
Während der Bewegung sollte die Funkwache am Zugsfunkkreis möglichst ausgesetzt werden, damit die
Kommunikation mit dem Kdt bzw. mit dem RiSch auf keinen Fall gestört wird.
Eine weitere wichtige Aufgabe ist, sich den Anfahrtsweg (besonders zu Feuerstellungen) gut einzuprägen,
um im Notfall das Fz blind und ohne Anweisung sicher zurücksetzen zu können!
2.1.7 Verhalten in Rückwärtsbewegung Fahrbefehle in der Rückwärtsfahrt sind gleich wie in Vorwärtsfahrt (auch in Bezug auf Richtungsangaben).
Ist im hinteren Kampfraum ein Winkelspiegel vorhanden kann der Truppführer das Kommando
übernehmen und den Kf einweisen.
2.1.8 Verhalten in der Stellung Die Stellung wird vom Kdt vorgegeben und unter dessen Führung erreicht. Die genaue Einweisung in Bezug
auf das Schussfeld übernimmt aber dann der RiSch, indem er über das Visier prüft, ob das Sichtfeld frei ist.
Übergabe an den RiSch erfolgt durch Kommando "RiSch übernehmen“.
Wenn die Feindrichtung bekannt ist muss das Fz selbstständig in Feindrichtung gedreht werden. Ansonsten
ist nachzufragen.
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Motor aus nur auf Befehl. Der Fahrer übernimmt über Winkelspiegel die Gefechtsfeldbeobachtung im
Nahbereich vor dem Fz.
Wenn die Stellung erreicht ist, muss die Funkwache am Zugsfunkkreis selbstständig wieder aufgenommen
werden.
2.1.9 Stellungswechsel Stellungen sind immer rückwärts zu verlassen, also mit der Frontpanzerung Richtung Feind. Wird in eine
andere Stellung gewechselt, wird das Fz zuerst nach hinten aus der alten Stellung gezogen und dann in
einer V-förmigen Bewegung wieder nach vorne in die neue Stellung gefahren.
Feuerstellung: Hauptstellung aus der der Feuerkampf geführt wird
Wechselstellung: alternative Feuerstellung in die bei Beschuss ausgewichen wird. Im Optimalfall schon
im Vorfeld ausgekundschaftet. Hauptkampfrichtung ist gleich wie bei der
Feuerstellung.
Ersatzstellung: ist eine weitere Feuerstellung mit einer anderen Hauptkampfrichtung (falls Feind aus
mehreren Richtungen vermutet wird, oder der Feind vermutlich in diese Richtung
ausweichen wird). Die Ersatzstellung kann natürlich wieder eine Wechselstellung
haben.
2.1.10 Notfallsituationen: Beschuss: Wird das Fz mit Waffen beschossen, die ihm oder der Besatzung Schaden zufügen können (RPG,
MKs, KPz-Kanonen, Raketen, usw…), und vom Kdt bzw. RiSch kein entsprechendes Kommando kommt (z.B.
auf Grund von Ausfall der Turmbesatzung), dann muss der Fahrer selbstständig das Fz nach hinten aus der
Stellung fahren und soweit (blind) zurücksetzen, bis das Fz entweder in einer flachfeuergedeckten Position,
oder die Entfernung zum Feind so groß ist, dass er mit seiner Waffe nicht mehr wirken kann.
Erst jetzt darf das Fz(falls noch nötig) gewendet und der Marsch im Vorwärtsgang fortgesetzt werden.
Fahrunfähigkeit: Ist das Fz fahrunfähig (Kettentreffer/Motortreffer), ist das sofort zu melden. Sollte das Fz
unter Beschuss stehen, dem die Panzerung nicht gewachsen ist, wird der Kdt das ausbooten befehlen.
Feuerstellung Wechselstellung
Ersatzstellung
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2.1.11 Auf- und Absitzen des Schützentrupps Der Kf ist für die Bedienung der Heckklappe verantwortlich. Diese wird nur auf Kommando des Kdt bedient.
Beim Absitzen wird der TrpFü die Klappe selbst öffnen. Nach dem Absitzen wird die Klappe auf Befehl des
Kdt wieder geschlossen (Meldung wenn geschlossen und marschbereit).
Bei Aufsitzen kommt zuerst die Meldung des Kdt, dass sich der Schützentrupp im Nahbereich des Fz
befindet. Fahrbewegungen sind dann zu unterlassen oder mit äußerster Vorsicht durchzuführen. Die
Heckklappe wird durch den Kf geöffnet (Meldung an Kdt). Die Klappe kann geschlossen werden wenn 1) der
TrpFü über Bordfunk meldet, das der Trupp aufgesessen ist oder 2) der Kdt das Schließen der Klappe
befiehlt. (Meldung wenn geschlossen und marschbereit)
2.1.12 Fahrten in der Kaserne Bei Fahrten in der Kaserne muss bei großen Menschenansammlungen vor dem Fz ein Einweiser gehen
(Kdt/TrpFü).
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2.2 Der Richtschütze (RiSch) Es folgt eine Auflistung der Aufgaben des RiSch die beherrscht und im Notfall selbstständig durchgeführt
werden sollen:
• Kanone während der Fahrt in Fahrtrichtung drehen (wenn nicht anders befohlen)
• Gefechtsfeldbeobachtung
• Führen des Feuerkampfes
• Munitionsstand überwachen
• Aufmunitionieren
• Funkwache Funkkreis Schützentrupp
• Führen des SPz in Abwesenheit des Kdt
Im Weiteren folgen zu einigen Themen nähere Ausführungen.
2.2.1 Kommandos Bei Kommandos an den RiSch wird dieser immer mit "RiSch" oder "Kanone" angesprochen
Gefechtsfeldbeobachtung – linke/rechte Grenze – Feuereröffnungslinie BMK/MG
Kanone 1-12 Uhr/xxx°
Feuerbefehl: Waffe/Munition - Richtung (in °) - Ziel
Nebeln
Fz übernehmen (Kdt sitzt ab)
Fz übernehmen (RiSch weist in Stellung ein)
Marschbereitschaft herstellen
Gefechtsbereitschaft herstellen
Kanone in Sicherheitsstellung
2.2.2 Marschbereitschaft herstellen 1. Bordwaffen sichern
2. Bordsprechanlage 343 einstellen
3. Bordfunkgerät AN/PRC-117 (RiSch) einstellen (Zugsfrequenz und Sendeleistung und wieder
trennen)
4. Funkgerät AN/PRC-148(RiSch) einstellen (Schützentruppfrequenz und Sendeleistung)
5. Bordfunkgerät AN/PRC-117 (Kdt) einstellen (Zugsfrequenz und Sendeleistung)
6. Turmhydraulik prüfen und Turm auf 12 Uhr (max. Umlaufzeit 16 Sekunden)
7. Munitionsstände prüfen
8. Meldung „Marschbereitschaft hergestellt“
2.2.3 Gefechtsbereitschaft herstellen 1. WBG in Betrieb nehmen (Abkühlphase!)
2. FLG in Betrieb nehmen und LEM "Einnullen"
3. Bordwaffen entsichern
4. BMK mit AP-Munitionladen.
5. Meldung „Gefechtsbereitschaft hergestellt“
Falls direkt Gefechtsbereitschaft befohlen wird, sind die Schritte für die Marschbereitschaft natürlich
trotzdem durchzuführen.
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Dienstvorschrift SPz Marder 1A5 16 Version 1.03
2.2.4 Die Richtanlage Der Turm des Marders verfügt im Spiel (im Gegensatz zum Original) über eine stabilisierte Höhen- und
Seitenrichtanlage. D.h. die Kanone bleibt immer im Ziel. Auch wenn sich das Fz unter ihr dreht oder neigt.
Dadurch wird ein präzises Feuern während der Fahrt möglich. Da sich die Stabilisierung (anders als bei
echten Panzern) nicht deaktivieren lässt, bringt das auch Nachteile mit sich.
Wird vom Kdt „Kanone 12 Uhr“ befohlen, weil er beim Führen des Fz in der Bewegung Sicht nach vorne
braucht, muss die Kanone vom RiSch bei Richtungsänderungen des Fz immer manuell auf 12 Uhr gehalten
werden.
Die Turmbewegung links/rechts ist vorzugsweise mit den Tasten „x“ und „c“ zu belegen. Diese Einstellung
wurde getestet und hat keine Kollisionen mit anderen Funktionen ergeben. Man kann zusätzlich mit der
Maus die Turmdrehung noch beschleunigen oder verlangsamen. Die Höhenausrichtung und das Feinrichten
werden mit der Maus erledigt.
Die Richtanlage kann den Turm bei kleiner Zoomstufe in 16 sek um 360° drehen. In der großen Zoomstufe
dauert die 360° Drehung allerdings 40 sek (!!). Daher Achtung: bei schnellen Richtmanövern unbedingt
kleine Zoomstufe wählen!
2.2.5 Das Wärmebildgerät (WBG) Beim erstmaligen Einschalten dauert es ca. 20 Sekunden bis der Kompressor das WBG soweit abgekühlt hat,
das ein klares Bild erscheint.
Es sind zwei Darstellungsmodi verfügbar: "Schwarz warm" und "Weiß warm". Schwarz warm: bessere
Konturen der Umgebung, Wärmequellen schlechter sichtbar. Weiß warm: kaum Konturen der Umgebung,
Wärmequellen extrem gut sichtbar.
Mit dem WBG können Wärmequellen auf große Distanzen erkannt
werden. Die Aufklärungsweite ist dabei wesentlich größer, als die
Einsatzschußweite der Bordwaffen.
Im Beispiel unten ist stehende Infanterie auf 1600m einwandfrei zu
erkennen. Die gute Sichtbarkeit der Wärmequellen ermöglicht schnelle
Drehbewegungen des Turmes bei der Gefechtsfeldbeobachtung. Auch
wenn vom Gelände und der Wärmesignatur selbst keine Details mehr erkannt werden können, so kann die
Wärmesignatur bei der hohen Drehgeschwindigkeit die durch „X“ und „C“ erreicht wird, trotzdem erkannt
werden. Die Identifikation des Kontaktes wird dann im zweiten Schritt durchgeführt.
Modus: schwarz warm Modus: weiß warm
Infanterie: Entfernung 1600m - einwandfrei erkennbar
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Ebenfalls ist es möglich Wärmekontakte hinter nicht massiven Objekten aufzuklären (Gras, Blattwerk,...)
Da die Identifikation mittels WBG teilweise sehr schwierig ist (speziell bei Infanterie) muss zu diesem Zweck
die Tagsichtoptik herangezogen werden.
Falls der Kontakt nicht sichtbar ist, weil er z.B. hinter einem Busch steht, muss beim Kdt nachgefragt
werden. Die Optik des Kdt hat eine andere Parallaxe und somit auch einen leicht veränderten Blickwinkel.
2.2.6 Gefechtsfeldbeobachtung in Stellung Gefechtsfeldbeobachtung wird immer mit WBG durchgeführt. Die Tagsichtoptik wird normalerweise nur zur
Zielidentifikation, oder bei Zielen ohne Wärmesignatur (Feldbefestigungen, Klappfallscheiben, …) benutzt.
Ziele und Punkte werden immer mit Grad angegeben. Zusätzlich kann die Höhenlage mit angeben werden,
falls das Ziel auf einer Erhöhung steht (z.B. „…auf Hügel halbe Höhe“)
In der Stellung wird die Gefechtsfeldbeobachtung mit der großen Zoomstufe durchgeführt.
Beobachtungsgrenze links/rechts wird vom Kdt angegeben. Ebenso die Waffenfreigabe und
Feuereröffnungslinie für jede Waffe.
Kommando Beispiel Erklärung Linke Beobachtungsgrenze 210°, markante Felsformation
Rechte Beobachtungsgrenze 300°, Panzerwrack
Feuereröffnung TMG
Feuereröffnungslinie TMG
- Feuer frei auf erkannte Infanterie
- Feuer frei auf Fz auf der Straße
- 200m - entlang der Straße im Vorfeld
- entlang der Gebüschzeile
Feuer frei auf alle MG Ziele unter 200m Beste Lösung: Markierung durch
Geländeteile (unmißverständlich)
Feuereröffnung BMK AP
Feuereröffnungslinie BMK AP
Siehe oben HE ist nicht Sinnvoll: Infanterie auf 800m
ist nur bedingt gefährlich -> Feuer kann geleitet werden
Parallaxen von Kanone, Tagsicht/WBG, Optik Milan
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Der RiSch schwenkt nun den Beobachtungsbereich zwischen den Grenzen ab und überprüft seinen
Beobachtungsbereich auf:
• Schusstote Räume (Meldung an Kdt)
• Sichtbehinderungen durch Vegetation im Stellungsbereich. Wenn die Sichteinschränkung
signifikant ist, muss das Fz vom Kf entsprechend verlagert werden bzw. das Hindernis beseitigt
werden (z.B. Baum/Mauer umfahren)
• Meldung an den Kdt: „Gefechtsfeldbeobachtung wird durchgeführt!“
2.2.7 Gefechtsfeldbeobachtung in Bewegung Auch hier wird ausschließlich mittels WBG beobachtet. Während der Fahrt steht die Kanone entweder auf
12 Uhr, oder die Gefechtsfeldbeobachtung kann zwischen 11 und 1 Uhr durchgeführt werden. Auf der
Turmstellungsanzeige kann sich die Kanone zwischen dem linken und dem rechten vorderen Eck des
Panzers bewegen. Innerhalb dieses Bereiches hat der Kdt noch die Möglichkeit, in Marschrichtung zu
beobachten und das Fz zu führen. Hierbei wird die kleine Zoomstufe benutzt.
Es können auch andere Beobachtungsrichtungen befohlen werden. Hauptsächlich 3 Uhr, 6 Uhr und 9 Uhr.
Dabei wird dann der Bereich +/- 2 Stunden beobachtet.
1 Uhr
3 Uhr
5 Uhr
11 Uhr
9 Uhr
7 Uhr
10 Uhr
12 Uhr
2 Uhr
8 Uhr
6 Uhr
4 Uhr
11 Uhr 1 Uhr
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Dienstvorschrift SPz Marder 1A5 19 Version 1.03
2.2.8 Rückwärtsbewegung: Wenn das Fahrzeug zurücksetzt und der Truppführer das Fahrzeug nicht übernehmen kann (z.B.
abgesessen), dann ist die Kanone selbstständig auf 1 Uhr zu drehen, um dem Kdt über Luke die Sicht nach
hinten zu ermöglichen.
Falls der RiSch im Feuerkampf steht, während das Fz zurücksetzt, ist der Feuerkampf natürlich weiter
zuführen (vor allem weil dann der Kdt sowieso nicht über Luke geht). Der Kf setzt das Fz blind zurück.
2.2.9 Feuerkampf Vom Kdt kommt der Feuerbefehl (Waffe/Munition - Richtung (in °) - Ziel). Der Feuerkampf gegen dieses Ziel
wird solange geführt, bis es zerstört ist. Der Kdt kann während dessen Zielkorrekturen durchgeben oder das
nächste Ziel suchen.
Feuerbefehl: Waffe/Munition - Richtung (in °) - Ziel BMK AP – 345° - BMP in Stellung – Feuer!
BMK HE – 236° - BTR40 in Querfahrt von LI nach RE – Feuer!
BMK HE – 143° - Infanterie Gruppe – eine Salve – Feuer!
MG – 034° - AT Schütze – Feuer!
Bzw. wenn der Richtschütze das Ziel entdeckt und gemeldet hat, reicht ein einfacher Feuerbefehl der die
Waffe und Feuerart benennt.
RiSch: Richtung 142° - 680m – Infanteriegruppe in Stellung!
Kdt: BMK HE – 2 Salven - Feuer!
Sofortige Meldung wenn: das Ziel vernichtet wurde
nicht mehr bekämpfbar ist (Sichtbereich verlassen)
keine Wirkung im Ziel ist
wenn ein neues Schwerpunktziel auftaucht (KPz, AT Schütze, …)
Ist das Ziel vernichtet, wird nach Meldung das Feuer eingestellt und auf den nächsten Feuerbefehl
gewartet. Ausnahme: das Feuer wurde vom Kdt freigegeben. (d.h. Feueranweisung kommt nicht durch
„Feuer!“ sondern durch „Feuer frei!“)
Sonderfall: Kdt schießt selbst mit Milan Der Kdt kündigt an „Ich schieße selbst!“. Der RiSch lässt die Kanone Richtung
Ziel stehen, bewegt den Turm aber nicht mehr um dem Kdt das Nachrichten
nicht zusätzlich zu erschweren.
Feuer auf Fz in Querfahrt: um den Vorhalt einzuschätzen, wird ein Richtschuß auf das Ziel abgegeben. Je
nach Trefferlage wird nachgerichtet und danach im kurzen Feuerstoß das Ziel bekämpft.
Feuer auf Fz in Zufahrt bzw. Wegfahrt: es wird immer an der Fz-Unterkante (Zufahrt) bzw. Fz-Oberkante
(Wegfahrt) angehalten.
Feuer auf Fz in Schrägfahrt: Kombination aus den obenstehenden Punkten. Zusätzlich ist zu beachten, dass
bei einem Fahrzeug in 45° Schrägfahrt beim 20km/h nur halb so weit vorgehalten wird, als beim selben
Fahrzeug in 20km/h Querfahrt.
Feuerdisziplin: speziell bei HE Munition sind kurze Feuerstöße abzugeben! Erhöhte Vorsicht ist geboten,
wenn in der Nähe des Einschlagsgebietes eigene Infanterie oder ungepanzerte Fahrzeuge operieren
(Splitterwirkung).
Allgemein sollte dem RiSch zumindest die Position des eigenen Schützentrupps bekannt sein, da er auf
diesem Kreis Funkwache hält. Im Zweifelsfall kann der RiSch direkt Rücksprache mit dem TrpFü halten, um
dessen Position in Erfahrung zu bringen.
Alle weiteren Positionen von eigenen Kräften werden vom Kdt(oder auch vom Kf) an den RiSch
weitergegeben.
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2.2.10 Laserentfernungsmesser (LEM) und Feuerleitgerät (FLG) Entgegen der Realität ist unser SPz im Spiel mit einem Feuerleitgerät (FLG) und einem
Laserentfernungsmesser (LEM) ausgerüstet. Das versetzt uns in die Lage, nicht nur die Entfernung zum Ziel
zu messen, sondern auch die Kanone entsprechend der Ballistik der einzelnen Munitionsarten in der Höhe
automatisch nachrichten zu lassen.
Inbetriebnahme: Das FLG muss für die Gefechtsbereitschaft einmalig in Betrieb genommen werden.
Dies geschieht durch einmaliges Aktivieren des Lasers (TAB). Auf der Anzeige
erscheinen nun die Ziffern "0000". Solange das FLG nicht in Betrieb ist, sind auch die
zusätzlichen Optionen im Mausradmenü nicht verfügbar.
Anzeige des LEM: Der rote Punkt links neben den Ziffern signalisiert, dass der Laser jederzeit aktiviert
werden kann. Nach erfolgter Messung kühlt das Lasermodul 3 Sekunden lang ab
und kann nicht benutzt werden.
Die Entfernung wir 4-stellig in Meter angezeigt.
Blinkt die 4-stellige Anzeige ist das Messergebnis entweder kleiner 200 Meter oder
unendlich (Himmel) oder der Laser wurde nicht ordnungsgemäß reflektiert (ein sgn.
X-Echo: aufgrund von Nebel, Fensterglas, Laser ist zur Hälfte auf einem Gebäudeeck
und zur Hälfte am Gelände dahinter,…).
Menü des FLG: LASE: alternative Möglichkeit den Laser zu aktivieren (z.B. bei Ausfall der
Primärtaste)
DUMP: wer da draufkommt soll sich mal bei mir melden. Ein virtuelles Bier steht!
BSGT: Battlesight - Gefechtsaufsatz. Sollte der LEM Ausfallen kann das FLG manuell
auf 1200 Meter Kampfentfernung eingestellt werden. In der Realität ist der
Gefechtsaufsatz eine Entfernung, bei der die Ballistische Flugbahn eines Projektils
noch so gestreckt ist, das eine Höhenkorrektur des Rohres nicht notwendig ist. Erst
ab dieser Grenze fällt das Projektil so stark, dassdas Rohr höher gerichtet werden
muss.
Im Spiel liegt die Grenze der gestreckten Flugbahn auf jeden Fall nicht bei 1200
Meter, damit ist diese Funktion eher sinnbefreit. Speziell beim MG.
Wenn man genau schaut, liegt die Flugbahn kurz nach Verlassen des Rohres über der
Rohrachse. Das Projektil steigt zuerst. D.h. also auch, das ein und dieselbe
Visiereinstellung für 2 Distanzen genutzt werden kann. Innerhalb des
Gefechtsaufsatzes muss also keine Entfernung gemessen werden (Zeitersparnis!)
Einziger Sinnvoller Einsatz des Gefechtsaufsatzes wäre eventuell die Bekämpfung von
Helikoptern. Damit wäre die Entfernung fix eingestellt. Denn den Heli mit dem Laser
zu treffen ist schwierig und eine Fehlmessung (in den Himmel daneben) würde einen
Fehler auswerfen.
FCS OFF: FireControlSystem off. Schaltet das FLG aus. Die Menüpunkte verschwinden
aus dem Mausradmenü. Ein erneutes in Betrieb nehmen mit der TAB-Taste ist
notwendig.
ballistische Flugbahn Projektil: Rohrachse, Flugbahn , Visierachse
Gefechtsaufsatz (real)
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In der Praxis ist es relativ gefährlich mit dem LEM direkt auf Ziel zu messen. Die meisten modernen
Kampfpanzer sind mit Laserdetektoren ausgerüstet und wissen bei Direktbestrahlung nicht nur, dass sie
angemessen wurden, sondern auch, aus welcher Richtung. Teilweise sind sogar Richtautomatiken
vorhanden, die die Kanone auf Knopfdruck gleich direkt auf das Ziel ausrichten. Wer also realistisch agieren
möchte, misst auf eine leere Fläche in sicherer Entfernung vom Ziel. (Im Spiel hat das keine Auswirkung)
Vorhalteautomatik: das FLG des SPz Marder verfügt über eine Vorhalteautomatik für das Zielen auf
(FLG) Fahrzeuge in Querfahrt. Während die Kanone mit dem Ziel mitgerichtet wird, löst
man den Laser aus (TAB) und bleibt auf der Taste. Das FLG hält nun automatisch vor.
Während dem Feuern muss die TAB-Taste auch weiterhin gehalten werden.
Über die Drehgeschwindigkeit des Turmes und die gemessene Entfernung wird der
Vorhaltewinkel berechnet. Das kann allerdings nur funktionieren, wenn äußerst
gleichmäßig mit dem Ziel mitgerichtet wird.
Die Automatik funktioniert allerdings nur bei Querfahrt. In Schräg fahrt wird die
Entfernung nur alle 3 Sekunden neu gemessen und damit ist die Höhennachrichtung
der Kanone viel zu langsam um vernünftige Treffer zu liefern.
2.2.11 Feuerkampf mit der BMK (AP/HE) Mit der BMK kann Feind von Infanterie bis hin zu gepanzerten
Fahrzeugen leichter und mittelschwerer Art bekämpft werden.
Unabhängig von der Angriffsrichtung können bis zum BTR-90
alle Ziele relativ schnell ausgeschaltet werden. BMP’s sind
sinnvollerweise nur noch von hinten oder von der Seite
bekämpfbar. Von vorne ist nur noch ein Angriff mit der MILAN
sinnvoll. Ebenso wie auf alle KPz’s.
Beim Feuern mit der BMK ist, trotz des Einsatzes von LEM und
FLG, eine unterschiedliche Trefferlage mit zunehmender
Kampfentfernung zu beachten (siehe Bild rechts).
In der Tabelle unten ist die Munitionsart für die entsprechenden Ziele aufgelistet. Daran kann sich der RiSch
grob halten, falls er den Feuerkampf ohne Kdt führen muss.
Ziel Trefferzone Munitionstype
Infanterie rundum MG/HE
Weiche Ziele (Jeeps, LKWs, usw) rundum MG/HE
BRDM rundum HE
Vodnik rundum HE/AP
BTR-40 rundum HE/AP
BTR-70 rundum AP
BTR-90 rundum AP
BMP-2 rundum AP
BMP-3 Hinten/seitlich AP
BMP-3 vorne MILAN
T-34 hinten AP
T-34 Seitlich/vorne MILAN
T-55 rundum MILAN
T-72/90 rundum MILAN
Mi-8 rundum HE
Mi-24 rundum HE
Trefferlage BMK bei 0-600/800/1000/1200m
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Dienstvorschrift SPz Marder 1A5 22 Version 1.03
Blenden: Unabhängig von dieser Tabelle, können Ziele auf Anweisung des Kdt auch mit anderen Mitteln
bekämpft werden. Diesen Vorgang nennt man Blenden. Angeordnet wird eine Blendaktion
mit dem Wortlaut „Blenden!“ statt „Feuer!“
Beispiel: BMK AP – 345° - T90 – Blenden!
Das explizite Kommando „Blenden“ hat hierbei den Sinn, dass der RiSch weiß, das sich der Kdt
nicht versprochen hat und wirklich DIESE Munition meint. Ansonsten werden offensichtlich
falsche Feuerbefehle (z.B. „TMG – 345° - BMP3 – Feuer!“) selbstständig richtiggestellt und
ausgeführt.
Blenden wird gegen KI keinen Effekt erzeugen, weil die BMK die Panzerung nicht
durchdringen kann. Gegen menschlichen Feind aber sehr wohl: der Gegner wir vermeintlich in
Bedrängnis gebracht und zum Reagieren gezwungen Das Ganze hat damit eher einen
psychologischen Effekt. Dabei werden eventuell wertvolle Sekunden für einen Rückzug oder
einen MILAN-Abschuss gewonnen.
Mit BMK-AP besteht die Möglichkeit eines Ketten- oder Laufwerktreffers. Selbst wenn der KPz
eine undurchdringbare Panzerung besitzt, fährt er dennoch auf denselben Kette wie alle
anderen. Ein fahrunfähiger Panzer ist so gut wie ausgefallen!
Mit BMK-HE besteht die Möglichkeit, Besatzung über Luke auszuschalten. In der Realität
können dabei auch die Sichtsysteme zerstört werden, was den Kampfwert des Gegners
ebenfalls auf nahezu Null heruntersetzt.
2.2.12 Feuerkampf mit dem TMG Das TMG kommt bei weichen Zielen im Nahbereich, wenn Eigene unmittelbar rund um das Fz agieren oder
wenn Eigene in der Nähe des Einschlaggebietes agieren, zum Einsatz.
Die Präzession des TMG ist im Spiel sehr bescheiden und führt bei ausgewachsenen Männern regelmäßig zu
Weinanfällen!
Entfernung Ziele
300m Infanterie liegend
500m Infanterie stehend
700m Fahrzeuge (Jeeps, LKWs)
Speziell gegen AT Schützen sollte aber (falls die Lage es zulässt) die BMK eingesetzt werden um die
Bekämpfungszeit zu minimieren.
Das FLG hat ein eigenes ballistisches Programm für das TMG, das mit dem Auswählen der Waffe
automatisch aktiviert wird.
Für das TMG werden 3x500 Schuss mitgeführt. Es kann erst nachgeladen werden, wenn der Gurt leer ist.
ACHTUNG: nachladen über Actionmenü! Mit "R" wird die Nebelwurfanlage ausgelöst.
Es ist zu empfehlen, die Funktion "Nachladen" auf eine Maustaste zu legen. Damit kann das TMG jederzeit
nachgeladen werden.
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Dienstvorschrift SPz Marder 1A5 23 Version 1.03
2.2.13 Nebelwurfanlage Die Nebelwurfanlage kann vom RiSch 2x ausgelöst werden. Die Nebelwand entsteht 20-25m in
Waffenrichtung vor dem Fz und deckt einen Winkel von ca. 150° ab. Standzeit ca. 20-25 Sekunden bei
Windstille. Bei starkem Wind reduziert sich die Standzeit auf ca. 5-7 Sekunden.
Nebel wird entweder auf Kommando oder, falls der Kdt ausgefallen ist, selbstständig beim Rückzug aus der
Stellung abgefeuert.
Die Nebelwurfanlage funktioniert im Spiel leider nur, wenn der RiSch den höchsten InGame-Rang hat. Sonst
ist die Anlage nicht verfügbar.
D.h. schon beim Missionsbau darauf achten, oder am Server #5 so einslotten, das der Richtschütze den Slot
hat, der den höchsten Dienstgrad vermuten lässt (z.B. GrpFü).
2.2.14 Sicherheit an allen Waffen Wenn die Sicherheit an den Bordwaffen hergestellt werden soll, wird die Kanone in Sicherheitsstellung
gebracht, d.h. Kanone 12 Uhr, 45° hochrichten und Waffe sichern.
Sicherheit ist am Schießplatz auf Anordnung des Schießleitenden, oder selbstständig in der Kaserne nach
dem Abstellen des Fahrzeuges herzustellen.
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Dienstvorschrift SPz Marder 1A5 24 Version 1.03
2.3 Der Kommandant (Kdt) -> KOMPLETT IN ARBEIT
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2.4 Aufgesessener Schützentrupp 2.4.1 Kommandos
Rückwärts Marsch – Truppführer übernehmen
Fertigmachen zum Absitzen (Zusatz: Angabe Schwerpunkt)
Absitzen (Zusatz: Richtung links/rechts) – ACHTUNG! Richtungsangabe aus Sicht Truppführer.
2.4.2 Einteilung des Schützentrupps Jeder Schütze hat eine Standardausrüstung am Mann (siehe Anhang A). Das Kommando "Fertigmachen zum
Absitzen" kann Schwerpunkte enthalten. Sofort nach Bekanntgabe ist im Fz die entsprechende
Zusatzausrüstung aufzunehmen.
TrpFü (ohne Nummer – Ansprache mit „Truppführer“)
• Schwerpunkt "Milan" (+ TOW-Mag 30,0kg)
• Schwerpunkt "Panzerkampf" (+ PzF3 Patrone)
• Schwerpunkt "Minensperre" (+1 AT-Mine 9,0kg)
MG Schütze MG Hilfsschütze
• Schwerpunkt "Milan" Richtschütze (TOW-Waffe 13,5kg)
• Schwerpunkt "Minensperre" (+1 AT-Mine 9,0kg)
PzF Schütze
• Schwerpunkt "Minensperre" (+1 AT-Mine 9,0kg)
PzF Hilfsschütze
• Schwerpunkt "Milan" Ladeschütze (TOW-Tripod 6,6kg, TOW-Mag 30,0kg)
• Schwerpunkt "Panzerkampf" (+ Griffstück)
• Schwerpunkt "Minensperre" (+1 AT-Mine 9,0kg)
Schütze (ZF, San, Gren)
• Schwerpunkt "Panzerkampf" (+ PzF3 Patrone)
• Schwerpunkt "Minensperre" (+1 AT-Mine 9,0kg)
2.4.3 Ausrüstung im Fz Eine komplette Liste der Ausrüstung befindet sich im Anhang A. Zugriff auf die Ausrüstung hat man nur im
Fz über Karte/Einheiten/Ausrüstung.
2.4.4 Beobachtungsmöglichkeiten (Rückwärtsfahrt) Falls eingebaut, gibt es die Möglichkeit mit der Taste „S“ das Gefechtsfeld hinter dem Fz zu beobachten.
Dies kann von jedem Passagier im hinteren Kampfraum genutzt werden. Wichtig vor allem für den
Truppführer beim Zurücksetzen des Fz.
2.4.5 Fertigmachen zum Absitzen: Beim Kommando des Kdt „Fertigmachen zum Absitzen“ kann ein Schwerpunkt mit angegeben werden. In
diesem Fall ist von den entsprechenden Schützen schnellstmöglich die entsprechende Zusatzausrüstung
aufzunehmen. Im Regelfall sollte das Aufnehmen der Zusatzausrüstung nicht mehr als 30 Sekunden in
Anspruch nehmen.
Schwerpunkte können sein: Milan (TOW)
Panzerkampf
Minensperre
1
2
3
4
5
Dienstvorschrift der 3.JgKp SPz Marder 1A5
Dienstvorschrift SPz Marder 1A5 26 Version 1.03
Jeder Schütze meldet der Reihe nach (1-5), dass die Bereitschaft zum Absitzen hergestellt ist. Der TrpFü
meldet dann über Bordfunk an den Kdt weiter.
Der Schützentrupp stellt nun vom Bordfunkkanal auf seinen eigenen 343 Kanal um.
2.4.6 Absitzen 1. Beim Kommando des Kdt „Absitzen“ kann eine Absitzrichtung mit angegeben werden (aus Sicht
des Schützentrupps)
2. Heckklappe wird durch Kf geöffnet
3. Reihenfolge: TrpFü, 1, 2, 3, 4, 5 (Meldung im Fz „1,2,3 sitzt ab“, danach absitzen)
4. TrpFü bleibt an der Heckklappe mit Blick aufs Fz stehen und weist den Trupp ein
5. Schütze 5 meldet nach dem Absitzen "Letzter Mann draußen!"
6. TrpFü meldet über 148 "Trupp abgesessen!"
7. Kf schließt die Heckklappe
8. Der Trp baut in der angegebenen Richtung Schutz auf. ACHTUNG! Darauf achten, dass die
Hilfsschützen wieder zu den entsprechenden Schützen finden.
9. Meldung "MG bezogen!", "PzF bezogen!", "#5 Bezogen!"
10. TrpFü meldet über 148 „Schutz steht!“ und holt sich vom Kdt die letzten Lageinformationen (meist
ist der Kdt über Luke, somit kann über Luft kommuniziert werden)
3 1
2
4
5
Anmerkungen:
MG-Trupp: der Hilfsschütze liegt immer
rechts vom MG
(Laufwechselklappe ist rechts
an der Waffe)
PzF-Trupp: Hilfsschütze befindet sich
immer links der Waffe. Wer
rechts steht stirb bei der
Schussabgabe (Bug!!)
Beispiel Absitzen rechts (aus Sicht TrpFü)
Deckung
(Haus)
W a l d r a n d
5 20-30m
2 4
1 3
Beispiel Absitzen ohne Richtung
Anmerkungen:
Der SPz fährt meist mit dem Heck an den
Waldrand und lässt den Schützentrupp
absitzen. (Sichtschutz des Waldes ist sofort
vorhanden)
Der Trupp stößt selbstständig in den Wald
vor, baut eine Sicherung auf und wartet auf
den TrpFü
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Dienstvorschrift SPz Marder 1A5 27 Version 1.03
2.4.7 Aufsitzen Das Aufsitzen auf den SPz funktioniert mehr oder weniger in umgekehrter Reihenfolge.
1. Vor Annäherung an SPz meldet der TrpFü über 148 beim Kdt, das Eigene ans Fz kommt!
2. KF öffnet die Heckklappe
3. Aufsitzreihenfolge (5, 4, 3, 2, 1, TrpFü)
4. Meldung des TrpFü über 148 an Kdt: „Trupp aufgesessen!“
5. Umschalten auf Innenbordkanal „Vorderer Kampfraum“
6. Zusatzausrüstung ablegen
7. Munition auffüllen
8. Meldung des TrpFü über Innenbord: „Gefechtsbereitschaft wieder hergestellt!“
Während die einzelnen Schützen darauf warten, aufzusitzen ist bis zum letzten Augenblick die
Rundumsicherung aufrechtzuhalten.
Dienstvorschrift der 3.JgKp SPz Marder 1A5
Dienstvorschrift SPz Marder 1A5 28 Version 1.03
3 Abgesessener Schützentrupp
3.1 Aufsitzen Siehe Kap. 2.4.7
3.2 Sicherheitsbereiche rund um den SPz
3.3 Panzerkampf
3.4 MILAN (TOW) im abgesessenen Betrieb 3.4.1 Einsatzgrenzen und Daten
Technische Daten siehe Kap.1.3.3
Milan besitzt keine Rückstrahlzone
3.4.2 Bedienung Die Milan wird abgesessen mit von 2 Mann bedient: Schütze 2: MG-Hilfsschütze -> Richtschütze
Schütze 4: PzF-Hilfsschütze -> Ladeschütze
3.4.3 Aufbau Der Aufbau der Milan soll im Optimalfall nicht länger als 1:30 Minuten dauern.
1. Der TrpFhr gibt den Befehl zum Aufbau der Milan und
gibt gleichzeitig Hauptschussrichtung und li/re
Feuergrenze aus.
2. Der LaSch baut in entsprechende Richtung die Lafette
auf, während der RiSch sichert.
3. Der RiSch baut die Waffe auf die Lafette während der
LaSch sichert.
4. Der LaSch lädt die Milan (ACHTUNG! Der RiSch muss
nach dem Aufsitzen im Mausradmenü ebenfalls
„Laden“!)
5. Der LaSch holt vom TrpFhr die zweite Rakete.
6. Der RiSch schwenkt den Feuerbereich ab und prüft, ob die vorgegebenen Feuergrenzen
eingehalten werden können (falls nicht: Waffe verschieben)
7. Meldung „Milan gefechtsbereit!“
3.4.4 Abbau Der Abbau wird in umgekehrter Reichenfolge durchgeführt. Die Ersatzrakete ist (falls nicht abgefeuert)
wieder dem TrpFhr zu übergeben. Meldung wenn Marschbereitschaft hergestellt ist!
3.5 Manöver mit dem Fz 3.5.1 Nahsicherung 3.5.2 Fz als Sicherungselement 3.5.3 Raupenförmiges Vorgehen
3.6 Manöver ohne Fz 3.6.1 Angriff aus der Bewegung 3.6.2 Waldkampf
Dienstvorschrift der 3.JgKp SPz Marder 1A5
Dienstvorschrift SPz Marder 1A5 29 Version 1.03
Anhang A – Ausrüstung
Ausrüstung im SPz Menge Gewicht Ausrüstung
8 1,50 Rucksack
1 3,92 G36 A2
30 0,35 G36 Magazin
8 3,50 MG3 Gurtkasten 120 Schuss
1 3,80 Griffstück mit Zielfernrohr
4 12,90 Panzerfaust 3 DM22
1 13,50 TOW
1 6,60 TOW Tripod
4 30,00 TOW Magazine
12 0,45 Splitterhandgranate DM51A1
2 0,54 Nebelgranate DM31 grün
2 0,54 Nebelgranate DM33 rot
6 0,54 Nebelgranate DM25 weiß
5 9,00 Panzermine DM21 AT
4 0,04 2CR5 Batterie
18 0,23 M433 HEDP
8 0,22 M583 Leuchtkugel weiß
4 0,22 M661 Leuchtkugel grün
4 0,22 M622 Leuchtkugel rot
4 0,22 M713 Rauch Rot
4 0,22 M715 Rauch Grün
1 1,80 Fernglas
8 0,13 Traumabandage
4 0,10 Epinephrin
4 0,10 Morphium
2 0,80 Erste Hilfe
1 0,86 AN/PRC-148
Dienstvorschrift der 3.JgKp SPz Marder 1A5
Dienstvorschrift SPz Marder 1A5 30 Version 1.03
Kommandant (Ersthelfer) Menge Gewicht Ausrüstung
1 2,00 MP7 RSAS
6 0,46 MP7 Magazin 40 Schuss
1 0,54 Nebelgranate DM31 grün
1 0,54 Nebelgranate DM33 rot
2 0,54 Nebelgranate DM25 weiß
1 0,95 SigPi
2 0,25 Signalrakete rot
2 0,25 Signalrakete grün
3 0,13 Traumabandage
1 0,10 Morphium
1 0,80 Erste Hilfe
1 0,10 Epinephrin
1 1,78 Vector B21 Nite
1 0,68 Nachtsichtgerät
1 0,10 Karte
1 0,10 Kartenwerkzeug
1 0,50 DAGR
1 0,25 HuntIR Monitor
1 0,86 AN/PRC-343
1 0,86 AN/PRC-148
Richtschütze Menge Gewicht Ausrüstung
1 2,00 MP7 RSAS
6 0,46 MP7 Magazin 40 Schuss
4 0,13 Traumabandage
2 0,10 Epinephrin
1 0,10 Morphium
1 0,80 Erste Hilfe
1 0,68 Nachtsichtgerät
1 0,10 Kartenwerkzeug
1 0,50 DAGR
1 0,86 AN/PRC-343
1 0,86 AN/PRC-148
Kraftfahrer Menge Gewicht Ausrüstung
1 2,00 MP7 RSAS
6 0,46 MP7 Magazin 40 Schuss
4 0,13 Traumabandage
2 0,10 Epinephrin
1 0,10 Morphium
1 0,80 Erste Hilfe
1 0,68 Nachtsichtgerät
1 0,10 Karte
1 0,10 Kartenwerkzeug
1 0,50 DAGR
1 0,86 AN/PRC-343
Dienstvorschrift der 3.JgKp SPz Marder 1A5
Dienstvorschrift SPz Marder 1A5 31 Version 1.03
Truppführer Menge Gewicht Ausrüstung
1 5,32 G36A2 AG36
8 0,35 G36 Magazin 30 Schuss Leuchtspur
2 0,54 Nebelgranate DM31 grün
2 0,54 Nebelgranate DM25 weiß
1 0,22 M661 Leuchtkugel grün
1 0,22 M622 Leuchtkugel rot
3 0,22 M713 Rauch Rot
1 0,23 HuntIR Granate
2 0,13 Traumabandage
1 1,78 Vector B21 Nite
1 0,68 Nachtsichtgerät
1 0,10 Karte
1 0,10 Kartenwerkzeug
1 0,50 DAGR
1 0,25 HuntIR Monitor
1 0,86 AN/PRC-343
1 0,86 AN/PRC-148
Schütze #1 (MG-Schütze) Menge Gewicht Ausrüstung
1 11,5 MG3
5 3,50 MG3 Gurtkasten 120 Schuss
2 0,45 Splitterhandgranate DM51A1
1 0,72 P8
4 0,28 P8 Magazin 15 Schuss
1 0,10 Epinephrin
3 0,13 Traumabandage
1 0,68 Nachtsichtgerät
1 0,10 Karte
1 0,10 Kartenwerkzeug
1 0,50 DAGR
1 0,86 AN/PRC-343
Schütze #3 (PzF Schütze) Menge Gewicht Ausrüstung
1 3,92 G36A2
9 0,35 G36 Magazin 30 Schuss Leuchtspur
1 3,80 Griffstück mit Zielfernrohr
1 12,90 Panzerfaust 3 DM22
2 0,45 Splitterhandgranate DM51A1
1 0,54 Nebelgranate DM25 weiß
4 0,13 Traumabandage
2 0,10 Epinephrin
1 0,10 Morphium
1 0,80 Erste Hilfe
1 0,68 Nachtsichtgerät
1 0,10 Karte
1 0,10 Kartenwerkzeug
1 0,50 DAGR
1 0,86 AN/PRC-343
Dienstvorschrift der 3.JgKp SPz Marder 1A5
Dienstvorschrift SPz Marder 1A5 32 Version 1.03
Schütze #2 (MG-Hilfsschütze) Menge Gewicht Ausrüstung
1 3,92 G36A2
9 0,35 G36 Magazin 30 Schuss Leuchtspur
1
5
1,50
3,50
Rucksack
MG3 Gurtkasten 120 Schuss
1 0,54 Nebelgranate DM25 weiß
2 0,45 Splitterhandgranate DM51A1
4 0,13 Traumabandage
2 0,10 Epinephrin
1 0,10 Morphium
1 0,80 Erste Hilfe
1 1,78 Vector B21 Nite
1 0,68 Nachtsichtgerät
1 0,10 Karte
1 0,10 Kartenwerkzeug
1 0,50 DAGR
1 0,86 AN/PRC-343
Schütze #4 (PzF-Hilfsschütze) Menge Gewicht Ausrüstung
1 3,92 G36A2
9 0,35 G36 Magazin 30 Schuss Leuchtspur
1 0,54 Nebelgranate DM25 weiß
2 0,45 Splitterhandgranate DM51A1
4 0,13 Traumabandage
2 0,10 Epinephrin
1 0,10 Morphium
1 0,80 Erste Hilfe
1 1,78 Vector B21 Nite
1 0,68 Nachtsichtgerät
1 0,10 Karte
1 0,10 Kartenwerkzeug
1 0,50 DAGR
1 0,86 AN/PRC-343
Schütze #5 (Ersthelfer) Menge Gewicht Ausrüstung
1 5,32 G36A2 AG36
9 0,35 G36 Magazin 30 Schuss Leuchtspur
6 0,23 M433 HEDP
1 0,54 Nebelgranate DM25 weiß
2 0,45 Splitterhandgranate DM51A1
2 0,13 Traumabandage
1
12
6
18
6
1,15
0,10
0,10
0,13
0,80
Rucksack
Epinephrin
Morphium
Traumabandage
Erste Hilfe
1 0,68 Nachtsichtgerät
1 0,10 Karte
1 0,10 Kartenwerkzeug
1 0,50 DAGR
1 0,86 AN/PRC-343
Dienstvorschrift der 3.JgKp SPz Marder 1A5
Dienstvorschrift SPz Marder 1A5 33 Version 1.03
Anhang B - Übungen
Fahrer • Vorwärtsfahrt blind mit Führung des Kdt (Bildschirm aus)
• Rückwärtsfahrt blind mit Führung des Kdt/TrpFü
• Anfahrt in Stellung und blind ohne Führung zurücksetzten in eine sichere Stellung
• Geschicklichkeitsfahren (Fahrstrecke 1, 2 und 3)
• Lenken bei voller Fahrt
• Stellungswechsel selbstständig durchführen
RiSch • Kanone 12 Uhr während vorwärtsfahrt
• Einweisen Kf in Stellung
• Feuerkampf in der Stellung (auf Scheiben und bewegte Ziele)
• Feuern aus der Bewegung/Schiesshalt
Kommandant • Richtübungen mit der Milan
Schützentrupp • Aufsitzen/Absitzen
• Aufnehmen von Schwerpunktausrüstung
• Minensperre auslegen
• TrpFü: Fz rückwärtsführen
Kombiniert • beim Schießen auf der Schiessbahn Wechselstellungen beziehen lassen
• Kdt führt mit RiSch Feuerkampf, während TrpFü mit Kf das Fz zurücksetzt.
Anhang C - Erprobungen
Anhang D - Bekannte Mängel
Dienstvorschrift der 3.JgKp SPz Marder 1A5
Dienstvorschrift SPz Marder 1A5 34 Version 1.03
Anhang E - Checklisten
Fertig zum Absitzen:
1) Kdt "Fertigmachen zum Absitzen! Schwerpunkt XXX!"
2) Schwerpunktausrüstung aufnehmen (30sek)
3) 1-5 melden "Fertig!"
4) TrpFü meldet "Trp absitzbereit!"
5) 343 Kanal umschalten
Abitzen:
1) Kdt "Abitzen (links/rechts)!"
2) KF öffnet Heckklappe
3) "TrpFü sitzt ab!" - absitzen
4) "1-5 sitzt ab!" - absitzen
5) 5 meldet draußen "letzter Mann raus!"
6) TrpFü meldet mit 148 "Trp abgesessen!"
7) Meldung "MG/PzF/#5 bezogen!"
8) TrpFü meldet über 148 "Schutz steht!"
Aufsitzen:
1) TrpFü Meldung Annäherung (148)bei Kdt
2) Heckklappe auf durch KF
3) Aufsitzreihenfolge 5-1, TrpFü
4) Meldung (148) „Aufgesessen“
5) Heckklappe zu durch KF
6) Umschalten Bordfunk (343)
7) Zusatzausrüstung ablegen
8) Munition auffüllen
9) Gefechtsbereitschaft (343) melden
Dienstvorschrift der 3.JgKp SPz Marder 1A5
Dienstvorschrift SPz Marder 1A5 35 Version 1.03
KF Marschbereitschaft:
1) Bordsprechanlage 343
2) Treibstoffmenge prüfen
3) Motor an
4) Zugsfunk AN/PRC-117
5) Meldung „Marschbereitschaft hergestellt“
KF Gefechtsbereitschaft:
1) Luken dicht!
2) Meldung „Gefechtsbereitschaft hergestellt“
RiSch Marschbereitschaft:
1) Bordwaffen sichern
2) Bordsprechanlage 343
3) ZugsfunkAN/PRC-117 (RiSch)
4) SchTrp AN/PRC-148 (RiSch)
5) ZugsfunkBordfunkgerät AN/PRC-117 (Kdt)
6) Turmhydraulik (16sek) / 12 Uhr
7) Munitionsstände prüfen
8) Meldung „Marschbereitschaft hergestellt“
RiSchGefechtsbereitschaft:
1) WBG ein
2) FLG/LEM ein und "Einnullen"
3) Bordwaffen entsichern
4) BMK-AP laden
5) Meldung „Gefechtsbereitschaft hergestellt“
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