Entdecker: ArchäologeBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben,Wahrnehmung, Wissen (Altes Wissen), Wissen (Äußerer Rand), Wissen (Xenologie)Berufsfertigkeiten Archäologe: Athletik, Disziplin, Wissen (Allgemeinbildung), Wissen(Altes Wissen)
AktivPassivRänge
MULTITALENT
132 Kosten: 5
Wähle zwei Fertigkeiten.Diese werden permanentBerufsfertigkeiten.
DICKSCHÄDEL
135 Kosten: 5
Wenn du handlungsunfähig oderbetäubt bist, kannst du dieAktion Dickschädel durchführen:Lege eine sehr schwierige(dddd) Disziplinprobeab, um diesen Zustandabzustütteln. Für jeden weiterenTalentrang sinkt dieSchwierigkeit der Probe um 1.
FORSCHER
137 Kosten: 5
Bei all deinenWissensproben wird ein bpro Talentrang entfernt.Außerdem dauern deineRecherchen nur halb solang wie normal.
STARRSINN
143 Kosten: 5
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
UNVERWÜSTLICH
145 Kosten: 10
Bei jeder kritischenVerletzung, die duerleidest, wird der Wurf um10 pro Talentrang reduziert(nicht unter 1).
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 10
Dein Wundlimit steigt um 2.ENTSCHLOSSENHEIT
135 Kosten: 10
Immer wenn du unfreiwilligErschöpfung erleidest, wirddiese pro Talentrang um 1reduziert, bis zu einemMinimum von 1.
EXPERTENWISSEN
136 Kosten: 10
Beim Erlernen des Talentswählt der Charakter eineWissensfertigkeit. Bei allenProben auf diese Fertigkeitkann er ein x ausgeben,um einen zusätzlichenErfolg pro Telentrang zubekommen.
BETÄUBUNGSSCHLAG
133 Kosten: 15
Bei Nahkampfwaffenprobenkannst du entscheiden, denSchaden auf dasErschöpfungslimit desGegners anzurechnen,anstatt auf das Wundenlimit.Trotzdem wird er durchAbsorption reduziert.
NIEDERSCHLAGEN
141 Kosten: 15
Wenn du mit einemNahkampfangriff triffst,kannst du x ausgeben,um das Ziel zu Boden zuwerfen.
RENOMMIERTERWISSENSCHAFTLER
141 Kosten: 15
Bei Fertigkeitsproben, diedu im Zusammenhang mitUniversitäten, Bibliotheken,Archiven und dergleichenablegst, wird dieSchwierigkeit einmal proTalentrang abgewertet.
FORSCHER
137 Kosten: 15
Bei all deinenWissensproben wird ein bpro Talentrang entfernt.Außerdem dauern deineRecherchen nur halb solang wie normal.
DICKSCHÄDEL
135 Kosten: 20
Wenn du handlungsunfähig oderbetäubt bist, kannst du dieAktion Dickschädel durchführen:Lege eine sehr schwierige(dddd) Disziplinprobeab, um diesen Zustandabzustütteln. Für jeden weiterenTalentrang sinkt dieSchwierigkeit der Probe um 1.
BELASTBARKEIT
133 Kosten: 20
Deine Absorption steigt um1.
STARRSINN
143 Kosten: 20
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
EXPERTENWISSEN
136 Kosten: 20
Beim Erlernen des Talentswählt der Charakter eineWissensfertigkeit. Bei allenProben auf diese Fertigkeitkann er ein x ausgeben,um einen zusätzlichenErfolg pro Telentrang zubekommen.
NIEDERHALTEN
RiU30 Kosten: 25
Du kannst die AktionNiederhalten durchführen: Legeeine konkurrierendeAthletikprobe ab, um einenGegner in Nahkampfreichweitebis zum Ende deines nächstenZugs bewegungsunfähig zumachen. Gib x aus, um dieWirkungsdauer um eine Rundezu verlängern.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
RENOMMIERTERWISSENSCHAFTLER
141 Kosten: 25
Bei Fertigkeitsproben, diedu im Zusammenhang mitUniversitäten, Bibliotheken,Archiven und dergleichenablegst, wird dieSchwierigkeit einmal proTalentrang abgewertet.
DAS GEHÖRT INEIN MUSEUM
RiU30 Kosten: 25
Ein Mal pro Spielsitzung kannstdu folgende Aktion ausführen:Lege eine schwierige (ddd)Wissensprobe(Allgemeinbildung) ab, umsofort Informationen über einRelikt, eine Ruine oder einehistorische Epoche zu erhalten.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Entdecker: FahrerBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben,Wahrnehmung, Wissen (Altes Wissen), Wissen (Äußerer Rand), Wissen (Xenologie)Berufsfertigkeiten Fahrer: Artillerie, Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar)
AktivPassivRänge
VOLLGAS
145 Kosten: 5
Du kannst die AktionVollgas durchführen. Legeeine schwierige (ddd)Pilotenprobe ab, um dieMaximalgeschwindigkeitdeines Raumschiffs für soviele Runden um 1 zuerhöhen, wie du List hast.
GELÄNDEFAHRER
RiU30 Kosten: 5
Beim Fahren durchschwieriges Terrain erhältstdu nicht die üblichenNachteile bei Pilotproben(Planetar).
FEINTUNING
136 Kosten: 5
Wenn du dieSystembelastung einesRaumschiffs oderFahrzeugs reduzierst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktSystembelastungabgebaut.
BASTLER
132 Kosten: 5
Bei allen Mechanikprobenwird ein b pro Talentrangentfernt. Außerdem kostetdich die Modifikation vonZubehör nur halb so vielGeld.
STARRSINN
143 Kosten: 10
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
PILOTENASS
141 Kosten: 10
Bei all deinen Pilotproben(Planetar- und Weltraum)wird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.
BLITZSCHNELLEREFLEXE
134 Kosten: 10
Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als dein Talentrangsein), um bei einerInitiativeprobe Xzusätzliche s zubekommen.
STARRSINN
143 Kosten: 10
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
VERBESSERTESVOLLGAS
145 Kosten: 15
Du kannst 1 Erschöpfunghinnehmen, um Vollgas alsManöver zu versuchen unddie Schwierigkeit aufmittelschwer (dd) zureduzieren.
SCHWER ZU TREFFEN
142 Kosten: 15
Wenn dein Schiff oderFahrzeug angegriffen wird,zählt deine Silhouette als 1Punkt weniger.
FEINTUNING
136 Kosten: 15
Wenn du dieSystembelastung einesRaumschiffs oderFahrzeugs reduzierst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktSystembelastungabgebaut.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 15
Dein Wundlimit steigt um 2.
DEFENSIVESSTEUERMANÖVER
135 Kosten: 20
Die Verteidigung eines vondir gesteuertenRaumschiffs oderFahrzeugs steigt um 1 proTalentrang.
PILOTENASS
141 Kosten: 20
Bei all deinen Pilotproben(Planetar- und Weltraum)wird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.
RENNFAHRER
RiU30 Kosten: 20
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine Pilotprobe(Planetar) oderArtillerieprobe neu würfeln.
BASTLER
132 Kosten: 20
Bei allen Mechanikprobenwird ein b pro Talentrangentfernt. Außerdem kostetdich die Modifikation vonZubehör nur halb so vielGeld.
MEISTERHAFTESVOLLGAS
145 Kosten: 25
Du erhöhst dieMaximalgeschwindigkeitmit Vollgas um 2 statt um1.
VOLLBREMSUNG
RiU30 Kosten: 25
Wenn du ein Schiff oderFahrzeug steuerst, kannst duals Manöver eineVollbremsung machen, d.h.die Geschwindigkeit auf 0reduzieren. Dann erleidestdu Systembelastung in Höhedeiner Geschwindigkeit vordem Manöver.
FAHRKUNST
RiU30 Kosten: 25
Wenn du ein Fahrzeugsteuerst, kannst du ein Malpro Runde 2 Erschöpfunghinnehmen, um einebeliebige Aktion alsManöver auszuführen.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Entdecker: GrenzgängerBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben,Wahrnehmung, Wissen (Altes Wissen), Wissen (Äußerer Rand), Wissen (Xenologie)Berufsfertigkeiten Grenzgänger: Astronavigation, Körperbeherrschung, Straßenwissen,Verhandeln
AktivPassivRänge
STELLARKARTOGRAPH
143 Kosten: 5
Bei all deinenAstronavigationsprobenwird ein bpro Talentrangaus dem Pool entfernt.Außerdem dauertAstronavigation bei dir nurhalb so lang wie normal.
KÖNIG DER STRASSE
138 Kosten: 5
Bei all deinenStraßenwissen- undWissen-(Unterwelt)-Probenwird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.
SCHNELLE ERHOLUNG
142 Kosten: 5
Wenn du dich am Endeeiner Begegnung vonErschöpfung erholst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktErschöpfung abgebaut.
KÖNIG DER STRASSE
138 Kosten: 5
Bei all deinenStraßenwissen- undWissen-(Unterwelt)-Probenwird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.
PILOTENASS
141 Kosten: 10
Bei all deinen Pilotproben(Planetar- und Weltraum)wird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.
STELLARKARTOGRAPH
143 Kosten: 10
Bei all deinenAstronavigationsprobenwird ein bpro Talentrangaus dem Pool entfernt.Außerdem dauertAstronavigation bei dir nurhalb so lang wie normal.
STARRSINN
143 Kosten: 10
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 10
Dein Wundlimit steigt um 2.
WELTRAUMEXPERTE
145 Kosten: 15
Ein Mal pro Runde kannstdu 2 Erschöpfunghinnehmen, um dieSchwierigkeit der nächstenAstronavigationsprobe um1 zu senken (jedoch nichtunter einfach d).
DEFENSIVESSTEUERMANÖVER
135 Kosten: 15
Die Verteidigung eines vondir gesteuertenRaumschiffs oderFahrzeugs steigt um 1 proTalentrang.
SCHNELLE ERHOLUNG
142 Kosten: 15
Wenn du dich am Endeeiner Begegnung vonErschöpfung erholst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktErschöpfung abgebaut.
UNVERWÜSTLICH
145 Kosten: 15
Bei jeder kritischenVerletzung, die duerleidest, wird der Wurf um10 pro Talentrang reduziert(nicht unter 1).
SCHNELLE ERHOLUNG
142 Kosten: 20
Wenn du dich am Endeeiner Begegnung vonErschöpfung erholst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktErschöpfung abgebaut.
IN DEN STAND
138 Kosten: 20
Ein Mal pro Runde kannstdu als Nebenaktion aussitzender oder liegenderPosition aufstehen.
STARRSINN
143 Kosten: 20
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
NIEDERSCHLAGEN
141 Kosten: 20
Wenn du mit einemNahkampfangriff triffst,kannst du x ausgeben,um das Ziel zu Boden zuwerfen.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 25
Dein Wundlimit steigt um 2.AUSWEICHEN
132 Kosten: 25
Wenn eine Angriffsprobegegen dich gewürfelt wird,kannst du als Nebenaktionausweichen, d.h. XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieSchwierigkeit der Probe XMal aufzuwerten.
AUSWEICHEN
132 Kosten: 25
Wenn eine Angriffsprobegegen dich gewürfelt wird,kannst du als Nebenaktionausweichen, d.h. XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieSchwierigkeit der Probe XMal aufzuwerten.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Entdecker: GroßwildjägerBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben,Wahrnehmung, Wissen (Altes Wissen), Wissen (Äußerer Rand), Wissen (Xenologie)Berufsfertigkeiten Großwildjäger: Heimlichkeit, Schwere Fernkampfwaffen, Überleben,Wissen (Xenologie)
AktivPassivRänge
MEISTER DER WILDNIS
139 Kosten: 5
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Nahrung,Wasser oder Zufluchtfinden willst, werden bis zubb entfernt. Außerdembrauchst du nur halb solange wie normal.
STARRSINN
143 Kosten: 5
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
PIRSCHER
141 Kosten: 5
Bei allen Heimlichkeits- undKörperbehrrschungsprobenerhältst du einen B proTalentrang.
NATURBURSCHE
139 Kosten: 5
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du dich überschwieriges Terrain bewegstoder rauenUmweltbedingungen trotzt,wird ein b pro Talentrangentfernt. Überlandreisendauern für dich nur halb solang wie normal.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 10
Dein Wundlimit steigt um 2.NATURBURSCHE
139 Kosten: 10
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du dich überschwieriges Terrain bewegstoder rauenUmweltbedingungen trotzt,wird ein b pro Talentrangentfernt. Überlandreisendauern für dich nur halb solang wie normal.
ZUVERSICHT
145 Kosten: 10
Bei Disziplinproben gegenAngst sinkt dieSchwierigkeit für dich um 1pro Talentrang.
LEICHTFÜSSIG
138 Kosten: 10
Du ignorierst die üblichenNachteile für Bewegungendurch schwieriges Terrain.
PIRSCHER
141 Kosten: 15
Bei allen Heimlichkeits- undKörperbehrrschungsprobenerhältst du einen B proTalentrang.
GEBORENER JÄGER
137 Kosten: 15
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eineWahrnehmungs- oderWachsamkeitsprobe neuwürfeln.
FÄHRTENLESER
136 Kosten: 15
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Spurenfindest oder verfolgst, wirein b pro Talentrangentfernt. Außerdembrauchst du dafür nur halbso lang wie normal.
GESCHÄRFTE SINNE
137 Kosten: 15
Verbündete in kurzerReichweite zu dir erhaltenB auf alleWahrnehmungs- undWachsamkeitsproben.Verbündete imNahkampfbereichbekommen sogar BB.
STARRSINN
143 Kosten: 20
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
JAGDFIEBER
RiU30 Kosten: 20
Du kannst die AktionJagdfieber durchführen:Lege eine schwierige(ddd) Überlebensprobeab, um bis zum Ende deinesnächsten Zugs alle Angriffeauf ein Ziel in großerReichweite ein Malaufzuwerten.
ERSTSCHLAG
136 Kosten: 20
Wenn du einen Gegnerangreifst, der selbst indiesem Kampf noch nichtgehandelt hat, erhältst dudafür einen zusätzlichen Bpro Talentrang.
FÄHRTENLESER
136 Kosten: 20
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Spurenfindest oder verfolgst, wirein b pro Talentrangentfernt. Außerdembrauchst du dafür nur halbso lang wie normal.
BLATTSCHUSS
RiU30 Kosten: 25
Ein Map pro Angriff kannstdu 1 Schicksalpunktausgeben, um bei einemTreffer Zusatzschaden inHöhe der Stärke des Zielszu verursachen.
VERBESSERTESJAGDFIEBER
RiU30 Kosten: 25
Du kannst 2 Erschöpfunghinnehmen, um Jagdfieberals Manöver (statt alsAktion) auszuführen.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
ÜBERMENSCHLICHEREFLEXE
144 Kosten: 25
Du bekommst +1Verteidigung gegenNahkampf.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Entdecker: HändlerBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben,Wahrnehmung, Wissen (Altes Wissen), Wissen (Äußerer Rand), Wissen (Xenologie)Berufsfertigkeiten Händler: Täuschung, Verhandeln, Wissen (Kernwelten), Wissen(Unterwelt)
AktivPassivRänge
KONTAKTE
138 Kosten: 5
Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.
SICHERES AUFTRETEN
142 Kosten: 5
Bei all deinen Täuschungs-und Infiltrationsproben wirdein b pro Talentrang ausdem Pool entfernt.
HANDEL UND WANDEL
138 Kosten: 5
Wenn du Waren auflegalem Weg verkaufst,erzielst du pro Talentrang10% mehr Credits.
SÜSSHOLZRASPLER
142 Kosten: 5
Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.
HANDEL UND WANDEL
138 Kosten: 10
Wenn du Waren auflegalem Weg verkaufst,erzielst du pro Talentrang10% mehr Credits.
STARRSINN
143 Kosten: 10
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
ERSATZMAGAZIN
136 Kosten: 10
Dir kann niemals durch ydie Munition ausgehen.Waffen mit begrenzterMunition sind davon nichtbetroffen.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 10
Dein Wundlimit steigt um 2.
KONTAKTE
138 Kosten: 15
Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.
NICHT AUF DENKOPF GEFALLEN
139 Kosten: 15
Die Schwierigkeit allerCharme,Einschüchterungs- undTäuschungsproben gegendich wird einmal proTalentrang aufgewertet.
SÜSSHOLZRASPLER
142 Kosten: 15
Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.
NICHT AUF DENKOPF GEFALLEN
139 Kosten: 15
Die Schwierigkeit allerCharme,Einschüchterungs- undTäuschungsproben gegendich wird einmal proTalentrang aufgewertet.
HANDEL UND WANDEL
138 Kosten: 20
Wenn du Waren auflegalem Weg verkaufst,erzielst du pro Talentrang10% mehr Credits.
NERVEN WIEDRAHTSEILE
145 Kosten: 20
Du kannst 1 Schicksalspunktausgeben, um bis zum Endeder Begegnung alle Folgenkritischer Verletzungen, dieWillenskraft- oderCharismaproben betreffen,ignorieren.
SCHWARZMARKT-KONTAKTE
142 Kosten: 20
Beim Kauf von illegalerWare kannst du dieSeltenheit um 1 Talentrangreduzieren. Der Preis steigtpro Reduktion um dieHälfte des Grundpreises.
SCHWARZMARKT-KONTAKTE
142 Kosten: 20
Beim Kauf von illegalerWare kannst du dieSeltenheit um 1 Talentrangreduzieren. Der Preis steigtpro Reduktion um dieHälfte des Grundpreises.
KONTAKTE
138 Kosten: 25
Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.
HARTER VER-HANDLUNGSPARTNER
139 Kosten: 25
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine Coolness-oder Verhandlungsprobeneu würfeln.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
KÖNIG DER HÄNDLER
138 Kosten: 25
Beim Kaufen oder Verkaufenvon Waren sowie beim Abbauenund Eingehen vonVerpflichtungen kannst du 2Erschöpfung hinnehmen, umden Preis der Ware um 25% zusenken bzw. zu erhöhen oderdie Verpflichtung zusätzlich um1 zu reduzieren.bzw. um 1weniger zu erhöhen.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Entdecker: KundschafterBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben,Wahrnehmung, Wissen (Altes Wissen), Wissen (Äußerer Rand), Wissen (Xenologie)Berufsfertigkeiten Kundschafter: Athletik, Medizin, Pilot (Planetar), Überleben
AktivPassivRänge
SCHNELLE ERHOLUNG
142 Kosten: 5
Wenn du dich am Endeeiner Begegnung vonErschöpfung erholst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktErschöpfung abgebaut.
PIRSCHER
141 Kosten: 5
Bei allen Heimlichkeits- undKörperbehrrschungsprobenerhältst du einen B proTalentrang.
STARRSINN
143 Kosten: 5
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
ABKÜRZUNG
132 Kosten: 5
Bei Verfolgungsjagdenbekommst du einen B proTalentrang auf alle Proben,mit denen du Gegnerverfolgst oder vor ihnenfliehst.
MEISTER DER WILDNIS
139 Kosten: 10
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Nahrung,Wasser oder Zufluchtfinden willst, werden bis zubb entfernt. Außerdembrauchst du nur halb solange wie normal.
ERSTSCHLAG
136 Kosten: 10
Wenn du einen Gegnerangreifst, der selbst indiesem Kampf noch nichtgehandelt hat, erhältst dudafür einen zusätzlichen Bpro Talentrang.
AUFSATTELN
132 Kosten: 10
Einmal pro Runde kannst duals Nebenaktion auf einFahrzeug oder Reittier auf-oder von ihm absteigen oderinnerhalb eines Fahrzeugsoder Raumschiffs in Cockpitoder in die Waffenstationwechseln.
DESORIENTIERENDERANGRIFF
135 Kosten: 10
Wenn du einenerfolgreichen Angriffausgeführt hast, kannst duaa ausgeben, um dasZiel für 1 Runde proTalentrang desorientiert zumachen.
SCHNELLE ERHOLUNG
142 Kosten: 15
Wenn du dich am Endeeiner Begegnung vonErschöpfung erholst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktErschöpfung abgebaut.
GEBORENER JÄGER
137 Kosten: 15
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eineWahrnehmungs- oderWachsamkeitsprobe neuwürfeln.
VERTRAUTE SONNEN
145 Kosten: 15
Ein Mal pro Spielsitzung kannstdu das Manöver V.S. einsetzen:Lege eine schwierige (ddd)Wissen (Äußerer Rand)- oderWissen (Kern-welten)-Probeab, um genaue Details zu denUmweltbedingungen einesPlaneten und andere wichtigeInformationen zu erfahren.
ABKÜRZUNG
132 Kosten: 15
Bei Verfolgungsjagdenbekommst du einen B proTalentrang auf alle Proben,mit denen du Gegnerverfolgst oder vor ihnenfliehst.
STARRSINN
143 Kosten: 20
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
GESCHÄRFTE SINNE
137 Kosten: 20
Verbündete in kurzerReichweite zu dir erhaltenB auf alleWahrnehmungs- undWachsamkeitsproben.Verbündete imNahkampfbereichbekommen sogar BB.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 20
Dein Wundlimit steigt um 2.ERSTSCHLAG
136 Kosten: 20
Wenn du einen Gegnerangreifst, der selbst indiesem Kampf noch nichtgehandelt hat, erhältst dudafür einen zusätzlichen Bpro Talentrang.
AUSRÜSTUNGSGÜRTEL
132 Kosten: 25
Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um einen bisher nichterwähnten Gegenstandoder (mit Einschränkungen)eine entsprechende Waffeaus deiner Tasche zuziehen.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
PIRSCHER
141 Kosten: 25
Bei allen Heimlichkeits- undKörperbehrrschungsprobenerhältst du einen B proTalentrang.
DESORIENTIERENDERANGRIFF
135 Kosten: 25
Wenn du einenerfolgreichen Angriffausgeführt hast, kannst duaa ausgeben, um dasZiel für 1 Runde proTalentrang desorientiert zumachen.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Entdecker-Expertenfähigkeit
Beispiellose MobilitätBasisfähigkeitVerbesserung
Ränge
BEISPIELLOSE MOBILITÄT (BASISFORM)
RiU35 Kosten: 30
Ein Mal pro Spielsitzung kannst du als Nebenaktion 2 Schicksalspunkte ausgeben, um in den nächsten beiden Runden bis zu dreiManöver pro Zug ausführen zu dürfen. Das dritte Manöver bekommst du auf demselben Weg wie ein zweites Manöver.
WIRKUNGSDAUER
RiU35 Kosten: 10
Beispiellose Mobilität hälteine Runde länger.
FREIES MANÖVER
RiU35 Kosten: 10
Solange die Basisformaktiv ist, erhältst du einweiteres freies Manöver.Die Maximalzahl derausführbaren Manöverbleibt bei 3.
FREIES MANÖVER
RiU35 Kosten: 10
Solange die Basisformaktiv ist, erhältst du einweiteres freies Manöver.Die Maximalzahl derausführbaren Manöverbleibt bei 3.
NAHKAMPF-VERTEIDIGUNG
RiU35 Kosten: 10
Solange BeispielloseMobilität aktiv ist, steigtdeine Verteidigung gegenNahkampfangriffe um 1.
WIRKUNGSDAUER
RiU35 Kosten: 15
Beispiellose Mobilität hälteine Runde länger.
WIRKUNGSDAUER
RiU35 Kosten: 15
Beispiellose Mobilität hälteine Runde länger.
SCHICKSAL
RiU35 Kosten: 15
Beispiellose Mobilität kostetnur noch 1 Schicksalspunktanstatt 2.
FERNKAMPF-VERTEIDIGUNG
RiU35 Kosten: 15
Solange BeispielloseMobilität aktiv ist, steigtdeine Verteidigung gegenFernkampfangriffe um 1.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Entdecker-Expertenfähigkeit
Plötzliche EntdeckungBasisfähigkeitVerbesserung
Ränge
PLÖTZLICHE ENTDECKUNG (BASISFORM)
RiU34 Kosten: 30
Ein Mal pro Spielsitzung kannst du als Nebenaktion 2 Schicksalspunkte ausgeben, um eine schwierige (ddd) Wissensprobe(Äußerer Rand oder Kernwelten) abzulegen. Bei Erfolg kannst du ohne jegliche Karten oder andere Hilfsmittel deinen exaktenStandort bestimmen, einen vergessenen oder verborgenen Ort oder Gegenstand finden oder unabhängig vom Gelände einen sicherenPfad entdecken. Die genauen Umstände und Ereignisse müssen mit dem SL abgesprochen werden.
MEHR VERSTÄRKUNG
RiU34 Kosten: 10
Du erhältst einen B beimAblegen derFertigkeitsprobe zumAktivieren von PlötzlicheEntdeckung.
WENIGERKOMPLIKATIONEN
RiU34 Kosten: 10
Entferne einen b beimAblegen derFertigkeitsprobe zumAktivieren von PlötzlicheEntdeckung.
WENIGERKOMPLIKATIONEN
RiU34 Kosten: 10
Entferne einen b beimAblegen derFertigkeitsprobe zumAktivieren von PlötzlicheEntdeckung.
FERTIGKEITEN ÄNDERN
RiU34 Kosten: 10
Du kannst PlötzlicheEntdeckung auch mitAstronavigation oderÜberleben aktivieren.
MEHR VERSTÄRKUNG
RiU34 Kosten: 15
Du erhältst einen B beimAblegen derFertigkeitsprobe zumAktivieren von PlötzlicheEntdeckung.
REDUZIERTESCHWIERIGKEIT
RiU34 Kosten: 15
Die Schwierigkeit derAktivierung von PlötzlicheEntdeckung sinkt aufmittelschwer (dd).
HÄUFIGKEIT
RiU34 Kosten: 15
Du kannst PlötzlicheEntdeckung zwei Mal proSpielsitzung verwenden.
SCHICKSAL
RiU34 Kosten: 15
Plötzliche Entdeckungkostet nur noch 1Schicksalspunkt anstatt 2.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Kolonist: DoktorBerufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln,Wissen (Allgemeinbildung), Wissen (Altes Wissen), Wissen (Kernwelten)Berufsfertigkeiten Doktor: Coolness, Medizin, Widerstandskraft, Wissen(Allgemeinbildung)
AktivPassivRänge
ARZT
132 Kosten: 5
Immer wenn du eineMedizinprobe ablegst, umdie Wunden einesPatienten zu behandeln,regeneriert er 1 zusätzlicheWunde pro Talentrang.
BACTA-SPEZIALIST
132 Kosten: 5
Immer wenn deinePatienten inLangzeitbehandlung oderim Bacta-Tank Wundenregenerieren, heilen sie 1zusätzliche Wunde proTalentrang.
STARRSINN
143 Kosten: 5
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
ENTSCHLOSSENHEIT
135 Kosten: 5
Immer wenn du unfreiwilligErschöpfung erleidest, wirddiese pro Talentrang um 1reduziert, bis zu einemMinimum von 1.
STIM-INJEKTION
143 Kosten: 10
Du kannst die Aktion Stim-Injektion durchführen: Legeeine mittelschwere (dd)Medizinprobe ab. Bei Erfolgkann ein Verbündeter inNahkampfreichweite bis zumEnde der Begegnung eineEigenschaft um 1 erhöhen,erleidet aber 4 Erschöpfung.
STARRSINN
143 Kosten: 10
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
ARZT
132 Kosten: 10
Immer wenn du eineMedizinprobe ablegst, umdie Wunden einesPatienten zu behandeln,regeneriert er 1 zusätzlicheWunde pro Talentrang.
ENTSCHLOSSENHEIT
135 Kosten: 10
Immer wenn du unfreiwilligErschöpfung erleidest, wirddiese pro Talentrang um 1reduziert, bis zu einemMinimum von 1.
ARZT
132 Kosten: 15
Immer wenn du eineMedizinprobe ablegst, umdie Wunden einesPatienten zu behandeln,regeneriert er 1 zusätzlicheWunde pro Talentrang.
STARRSINN
143 Kosten: 15
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
BACTA-SPEZIALIST
132 Kosten: 15
Immer wenn deinePatienten inLangzeitbehandlung oderim Bacta-Tank Wundenregenerieren, heilen sie 1zusätzliche Wunde proTalentrang.
NERVENDRUCKPUNKT
139 Kosten: 15
Wenn du eine Hand-gemengeprobe gegen einenGegner ablegst, kannst duanstatt Schaden die gleicheMenge an Erschöpfungverursachen, zuzüglichdeiner Ränge in Medizin(Absorption wird ignoriert).
VERBESSERTESTIM-INJEKTION
143 Kosten: 20
Bei der Aktion Stim-Injektion kannst du dieSchwierigkeit aufschwierig (dd)erhöhen, damit das Ziel nur1 Erschöpfung erleidet.
ARZT MITLEIB UND SEELE
132 Kosten: 20
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eineMedizinprobe neu würfeln.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 20
Dein Wundlimit steigt um 2.ANATONMIEKURS
132 Kosten: 20
Nach einer erfolgreichenKampfprobe kannst du 1Schicksalspunkt ausgeben,um bei einem TrefferZusatzschaden in Höhedeiner Intelligenz zuverursachen.
MEISTERHAFTESTIM-INJEKTION
143 Kosten: 25
Bei der Aktion Stim-Injektion kannst du xausgeben, um eine weitereEigenschaft um 1 zuerhöhen.
CHEFARZT
134 Kosten: 25
Ein Mal pro Runde kannstdu 2 Erschöpfunghinnehmen, um dieSchwierigkeit einerMedizinprobe um 1 zusenken.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
AUSWEICHEN
132 Kosten: 25
Wenn eine Angriffsprobegegen dich gewürfelt wird,kannst du als Nebenaktionausweichen, d.h. XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieSchwierigkeit der Probe XMal aufzuwerten.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Kolonist: GelehrterBerufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln,Wissen (Allgemeinbildung), Wissen (Altes Wissen), Wissen (Kernwelten)Berufsfertigkeiten Gelehrter: Wahrnehmung, Wissen (Äußerer Rand), Wissen(Unterwelt), Wissen (Xenologie)
AktivPassivRänge
RENOMMIERTERWISSENSCHAFTLER
141 Kosten: 5
Bei Fertigkeitsproben, diedu im Zusammenhang mitUniversitäten, Bibliotheken,Archiven und dergleichenablegst, wird dieSchwierigkeit einmal proTalentrang abgewertet.
BINÄRSPRACHE
133 Kosten: 5
Wenn du NSC-DroidenAnweisungen gibst,bekommen sie für ihreProben einen zusätzlichenB pro Talentrang.
STARRSINN
143 Kosten: 5
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
SICHERER HALT
142 Kosten: 5
Du kannst als Manöversicheren Halt gewinnen,d.h. du entfernst bei deinernächsten Aktion proTalentrang 1 b deraufgrund vonUmweltbedingungen indeinen Pool gelegt wurde.
FORSCHER
137 Kosten: 10
Bei all deinenWissensproben wird ein bpro Talentrang entfernt.Außerdem dauern deineRecherchen nur halb solang wie normal.
RENOMMIERTERWISSENSCHAFTLER
141 Kosten: 10
Bei Fertigkeitsproben, diedu im Zusammenhang mitUniversitäten, Bibliotheken,Archiven und dergleichenablegst, wird dieSchwierigkeit einmal proTalentrang abgewertet.
ENTSCHLOSSENHEIT
135 Kosten: 10
Immer wenn du unfreiwilligErschöpfung erleidest, wirddiese pro Talentrang um 1reduziert, bis zu einemMinimum von 1.
FORSCHER
137 Kosten: 10
Bei all deinenWissensproben wird ein bpro Talentrang entfernt.Außerdem dauern deineRecherchen nur halb solang wie normal.
CODEKNACKER
134 Kosten: 15
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Codes knackenoder verschlüsselte Kanäleabhören willst, wird 1 b proTalentrang entfernt.Außerdem sinkt dieSchwierigkeit dieser Probenum 1.
EXPERTENWISSEN
136 Kosten: 15
Beim Erlernen des Talentswählt der Charakter eineWissensfertigkeit. Bei allenProben auf diese Fertigkeitkann er ein x ausgeben,um einen zusätzlichenErfolg pro Telentrang zubekommen.
UNIVERSALGELEHRTER
144 Kosten: 15
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine beliebigeWissensprobe neu würfeln.
MULTITALENT
132 Kosten: 15
Wähle zwei Fertigkeiten.Diese werden permanentBerufsfertigkeiten.
EXPERTENWISSEN
136 Kosten: 20
Beim Erlernen des Talentswählt der Charakter eineWissensfertigkeit. Bei allenProben auf diese Fertigkeitkann er ein x ausgeben,um einen zusätzlichenErfolg pro Telentrang zubekommen.
KONZENTRATION
138 Kosten: 20
Du kannst dich alsManöver konzentrieren,d.h. 1 Erschöpfunghinnehmen, um bei deinernächsten Fertigkeitsprobedie Begabung ein malaufzuwerten.
ZUVERSICHT
145 Kosten: 20
Bei Disziplinproben gegenAngst sinkt dieSchwierigkeit für dich um 1pro Talentrang.
ENTSCHLOSSENHEIT
135 Kosten: 20
Immer wenn du unfreiwilligErschöpfung erleidest, wirddiese pro Talentrang um 1reduziert, bis zu einemMinimum von 1.
GEISTESBLITZ
137 Kosten: 25
Ein Mal pro Spielsitzungkannst du bei einerFertigkeitsprobe Intelligenzanstatt der relevantenEigenschaft der Fertigkeitverwenden.
MENTALERSCHUTZSCHILD
139 Kosten: 25
Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um bis zum Ende derBegegnung alle Folgenkritischer Verletzungen, dieIntelligenz- und Listprobenbetreffen, zu ignorieren.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 25
Dein Wundlimit steigt um 2.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Kolonist: KünstlerBerufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln,Wissen (Allgemeinbildung), Wissen (Altes Wissen), Wissen (Kernwelten)Berufsfertigkeiten Künstler: Charme, Körperbeherrschung, Nahkampfwaffen,Täuschung
AktivPassivRänge
SÜSSHOLZRASPLER
142 Kosten: 5
Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.
ENTWAFFNENDESLÄCHELN
135 Kosten: 5
Bei all deinenFührungsqualitäts- undCharmeproben wird ein bpro Talentrang aus deinemPool entfernt.
TODO
FH32 Kosten: 5
TODOSICHERES AUFTRETEN
142 Kosten: 5
Bei all deinen Täuschungs-und Infiltrationsproben wirdein b pro Talentrang ausdem Pool entfernt.
TODO
FH32 Kosten: 10
TODOTODO
FH32 Kosten: 10
TODOAUSWEICHEN
132 Kosten: 10
Wenn eine Angriffsprobegegen dich gewürfelt wird,kannst du als Nebenaktionausweichen, d.h. XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieSchwierigkeit der Probe XMal aufzuwerten.
IN DEN STAND
138 Kosten: 10
Ein Mal pro Runde kannstdu als Nebenaktion aussitzender oder liegenderPosition aufstehen.
TODO
FH32 Kosten: 15
TODOSTARKE PRÄSENZ
142 Kosten: 15
Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um Erschöpfung in Höhedeines Charismawertsabzubauen.
TODO
FH33 Kosten: 15
TODOLANGER ATEM
138 Kosten: 15
Ein Mal pro Begegnungkannst du als NebenaktionAtem holen, d.h. 1Erschöpfung proTalentrang abbauen.
SÜSSHOLZRASPLER
142 Kosten: 20
Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.
TODO
FH33 Kosten: 20
TODOSTARRSINN
143 Kosten: 20
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 20
Dein Wundlimit steigt um 2.
TODO
FH32 Kosten: 25
TODOTODO
FH32 Kosten: 25
TODOTODO
FH32 Kosten: 25
TODOHINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Kolonist: MarschalBerufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln,Wissen (Allgemeinbildung), Wissen (Altes Wissen), Wissen (Kernwelten)Berufsfertigkeiten Marschal: Einschüchterung, Leichte Fernkampfwaffen, Wachsamkeit,Wissen (Unterwelt)
AktivPassivRänge
DICKSCHÄDEL
135 Kosten: 5
Wenn du handlungsunfähig oderbetäubt bist, kannst du dieAktion Dickschädel durchführen:Lege eine sehr schwierige(dddd) Disziplinprobeab, um diesen Zustandabzustütteln. Für jeden weiterenTalentrang sinkt dieSchwierigkeit der Probe um 1.
STARRSINN
143 Kosten: 5
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
KÖNIG DER STRASSE
138 Kosten: 5
Bei all deinenStraßenwissen- undWissen-(Unterwelt)-Probenwird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 5
Dein Wundlimit steigt um 2.
UNVERWÜSTLICH
145 Kosten: 10
Bei jeder kritischenVerletzung, die duerleidest, wird der Wurf um10 pro Talentrang reduziert(nicht unter 1).
TODO
FH33 Kosten: 10
TODOTODO
FH32 Kosten: 10
TODOSCHNELLZIEHEN
142 Kosten: 10
Einmal pro Runde kannstdu eine Waffe oder einengriffbereiten Gegenstandals Nebenaktion ziehenoder Wegstecken.
DICKSCHÄDEL
135 Kosten: 15
Wenn du handlungsunfähig oderbetäubt bist, kannst du dieAktion Dickschädel durchführen:Lege eine sehr schwierige(dddd) Disziplinprobeab, um diesen Zustandabzustütteln. Für jeden weiterenTalentrang sinkt dieSchwierigkeit der Probe um 1.
STARRSINN
143 Kosten: 15
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
TODO
FH33 Kosten: 15
TODOKERNSCHUSS
138 Kosten: 15
Wenn du einen Gegner inkurzer oderNahkampfreichweite triffstmit einer leichten oderschweren Fernkampfwaffetriffst, richtest du 1zusätzlichen Schaden proTalentrang an.
UNVERWÜSTLICH
145 Kosten: 20
Bei jeder kritischenVerletzung, die duerleidest, wird der Wurf um10 pro Talentrang reduziert(nicht unter 1).
TODO
FH33 Kosten: 20
TODOTODO
FH32 Kosten: 20
TODOKERNSCHUSS
138 Kosten: 20
Wenn du einen Gegner inkurzer oderNahkampfreichweite triffstmit einer leichten oderschweren Fernkampfwaffetriffst, richtest du 1zusätzlichen Schaden proTalentrang an.
VERBESSERTERDICKSCHÄDEL
135 Kosten: 25
Wenn du wegen Überschreitendes Erschöpfungslimitskampfunfähig bist, kannst eineschwierigere Dickschädelprobe-Aktion versuchen, um deineErschöpfung auf 1 unter demLimit zu reduzieren.
TODO
FH33 Kosten: 25
TODOHINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
GEBORENER SCHÜTZE
137 Kosten: 25
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine LeichteFernkampfwaffen- oderSchwereFernkampfwaffenprobe neuwürfeln.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Kolonist: PolitikerBerufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln,Wissen (Allgemeinbildung), Wissen (Altes Wissen), Wissen (Kernwelten)Berufsfertigkeiten Politiker: Charme, Einschüchterung, Täuschung, Wissen(Kernwelten)
AktivPassivRänge
ENTWAFFNENDESLÄCHELN
135 Kosten: 5
Bei all deinenFührungsqualitäts- undCharmeproben wird ein bpro Talentrang aus deinemPool entfernt.
STARRSINN
143 Kosten: 5
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
PLAUSIBLE AUSREDEN
141 Kosten: 5
Bei all deinenEinschüchterungs- undTäuschungsproben wird einb pro Talentrang aus demPool entfernt.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 5
Dein Wundlimit steigt um 2.
BEFLÜGELNDE WORTE
132 Kosten: 10
Du kannst die AktionBeflügelnde Worte ausführen:Lege eine mittelschwere(dd) Führungsqualitäts-probe ab. Jedes s lässt einenVerbündeten in kurzerReichweite 1 Erschöpfungabbauen. Für jedes a bauteiner der Betroffenen 1 weitereErschöpfung ab.
ENTWAFFNENDESLÄCHELN
135 Kosten: 10
Bei all deinenFührungsqualitäts- undCharmeproben wird ein bpro Talentrang aus deinemPool entfernt.
VERLETZENDE WORTE
141 Kosten: 10
Du kannst die AktionVerletzende Worte ausführen:Lege eine mittelschwere(dd) Einschüchterungs-probe ab. Für jedes s erleidetein Gegner in kurzer Reichweite1 Erschöpfung. Du kannst eina ausgeben, damit einer derBetroffenen 1 weitereErschöpfung erleidet.
PLAUSIBLE AUSREDEN
141 Kosten: 10
Bei all deinenEinschüchterungs- undTäuschungsproben wird einb pro Talentrang aus demPool entfernt.
AUSWEICHEN
132 Kosten: 15
Wenn eine Angriffsprobegegen dich gewürfelt wird,kannst du als Nebenaktionausweichen, d.h. XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieSchwierigkeit der Probe XMal aufzuwerten.
VERBESSERTEBEFLÜGELNDE WORTE
132 Kosten: 15
Jeder von deinen vonBeflügelnden Wortenbetroffene Verbündetebekommt Bauf alleFertigkeitsproben für so vieleRunden, wie du Ränge inFührungsqualität hast.
VERBESSERTEVERLETZENDE WORTE
141 Kosten: 15
Jeder von deinen vonBeflügelnden Wortenbetroffene Gegner bekommtb auf alle Fertigkeitsprobenfür so viele Runden, wie duRänge in Einschüchterunghast.
MULTITALENT
132 Kosten: 15
Wähle zwei Fertigkeiten.Diese werden permanentBerufsfertigkeiten.
STARRSINN
143 Kosten: 20
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
MEISTERHAFTEBEFLÜGELNDE WORTE
132 Kosten: 20
Du kannst 1 Erschöpfunghinnehmen, umBeflügelnde Worte alsManöver anstatt als Aktionauszuführen.
MEISTERHAFTEVERLETZENDE WORTE
141 Kosten: 20
Du kannst 1 Erschöpfunghinnehmen, umVerletzende Worte alsManöver anstatt als Aktionauszuführen.
NICHT AUF DENKOPF GEFALLEN
139 Kosten: 20
Die Schwierigkeit allerCharme,Einschüchterungs- undTäuschungsproben gegendich wird einmal proTalentrang aufgewertet.
NERVEN WIEDRAHTSEILE
145 Kosten: 25
Du kannst 1 Schicksalspunktausgeben, um bis zum Endeder Begegnung alle Folgenkritischer Verletzungen, dieWillenskraft- oderCharismaproben betreffen,ignorieren.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
CHARMEUR
134 Kosten: 25
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine Charme-oder Täuschungsprobe neuwürfeln.
STARKE PRÄSENZ
142 Kosten: 25
Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um Erschöpfung in Höhedeines Charismawertsabzubauen.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Kolonist: UnternehmerBerufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln,Wissen (Allgemeinbildung), Wissen (Altes Wissen), Wissen (Kernwelten)Berufsfertigkeiten Unternehmer: Disziplin, Verhandeln, Wissen (Allgemeinbildung),Wissen (Unterwelt)
AktivPassivRänge
TODO
FH33 Kosten: 5
TODOPLAUSIBLE AUSREDEN
141 Kosten: 5
Bei all deinenEinschüchterungs- undTäuschungsproben wird einb pro Talentrang aus demPool entfernt.
SCHNELLE ERHOLUNG
142 Kosten: 5
Wenn du dich am Endeeiner Begegnung vonErschöpfung erholst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktErschöpfung abgebaut.
STARRSINN
143 Kosten: 5
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
SCHNELLE ERHOLUNG
142 Kosten: 10
Wenn du dich am Endeeiner Begegnung vonErschöpfung erholst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktErschöpfung abgebaut.
HANDEL UND WANDEL
138 Kosten: 10
Wenn du Waren auflegalem Weg verkaufst,erzielst du pro Talentrang10% mehr Credits.
TODO
FH33 Kosten: 10
TODOHANDEL UND WANDEL
138 Kosten: 10
Wenn du Waren auflegalem Weg verkaufst,erzielst du pro Talentrang10% mehr Credits.
TODO
FH33 Kosten: 15
TODOTODO
FH33 Kosten: 15
TODOTODO
FH32 Kosten: 15
TODOTODO
FH33 Kosten: 15
TODO
TODO
FH33 Kosten: 20
TODOZÄHIGKEIT
145 Kosten: 20
Dein Wundlimit steigt um 2.KÖNIG DER HÄNDLER
138 Kosten: 20
Beim Kaufen oder Verkaufenvon Waren sowie beim Abbauenund Eingehen vonVerpflichtungen kannst du 2Erschöpfung hinnehmen, umden Preis der Ware um 25% zusenken bzw. zu erhöhen oderdie Verpflichtung zusätzlich um1 zu reduzieren.bzw. um 1weniger zu erhöhen.
KONTAKTE
138 Kosten: 20
Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.
TODO
FH33 Kosten: 25
TODOKONZENTRATION
138 Kosten: 25
Du kannst dich alsManöver konzentrieren,d.h. 1 Erschöpfunghinnehmen, um bei deinernächsten Fertigkeitsprobedie Begabung ein malaufzuwerten.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
TODO
FH33 Kosten: 25
TODO
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Kolonisten-Expertenfähigkeit
Aufschlussreiche EnthüllungBasisfähigkeitVerbesserung
Ränge
TODO
FH35 Kosten: 30
TODO
WENIGERKOMPLIKATIONEN
FH36 Kosten: 10
TODO
SCHICKSAL
FH36 Kosten: 10
TODOREDUZIERTESCHWIERIGKEIT
FH36 Kosten: 10
TODO
TODO
FH36 Kosten: 10
TODO
MEHR VERSTÄRKUNG
FH36 Kosten: 15
TODOWENIGERKOMPLIKATIONEN
FH36 Kosten: 15
TODO
TODO
FH36 Kosten: 15
TODOWIRKUNGSDAUER
FH36 Kosten: 15
TODO
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Kolonisten-Expertenfähigkeit
Beispiellose ExpertiseBasisfähigkeitVerbesserung
Ränge
TODO
FH36 Kosten: 30
TODO
WENIGERKOMPLIKATIONEN
FH36 Kosten: 10
TODO
TODO
FH37 Kosten: 10
TODOTODO
FH37 Kosten: 10
TODOWENIGERKOMPLIKATIONEN
FH36 Kosten: 10
TODO
WENIGERKOMPLIKATIONEN
FH36 Kosten: 15
TODO
TODO
FH37 Kosten: 15
TODOSCHICKSAL
FH37 Kosten: 15
TODOREDUZIERTESCHWIERIGKEIT
FH37 Kosten: 15
TODO
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Kopfgeldjäger: AttentäterBerufsfertigkeiten: Athletik, Handgemenge, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), SchwereFernkampfwaffen, Straßenwissen, Wachsamkeit, WahrnehmungBerufsfertigkeiten Attentäter: Heimlichkeit, Infiltration, Nahkampfwaffen, SchwereFernkampfwaffen
AktivPassivRänge
STARRSINN
143 Kosten: 5
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
TODESSTOSS
144 Kosten: 5
Bei jeder kritischenVerletzung, die duverursachst, addierst du+10 pro Talentrang auf denkritischen Verletzungswurf.
PIRSCHER
141 Kosten: 5
Bei allen Heimlichkeits- undKörperbehrrschungsprobenerhältst du einen B proTalentrang.
AUSWEICHEN
132 Kosten: 5
Wenn eine Angriffsprobegegen dich gewürfelt wird,kannst du als Nebenaktionausweichen, d.h. XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieSchwierigkeit der Probe XMal aufzuwerten.
PRÄZISIONSSCHUSS
141 Kosten: 10
Ein Mal pro Runde kannst dudas ManöverPräzisionsschuss ausführen,d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höherals dein Talentrang sein), umdie Verteidigung einesGegners gegen Nah- undFernkampf um X zu senken.
IN DEN STAND
138 Kosten: 10
Ein Mal pro Runde kannstdu als Nebenaktion aussitzender oder liegenderPosition aufstehen.
ERSTSCHLAG
136 Kosten: 10
Wenn du einen Gegnerangreifst, der selbst indiesem Kampf noch nichtgehandelt hat, erhältst dudafür einen zusätzlichen Bpro Talentrang.
SCHNELLZIEHEN
142 Kosten: 10
Einmal pro Runde kannstdu eine Waffe oder einengriffbereiten Gegenstandals Nebenaktion ziehenoder Wegstecken.
DIREKT INS SCHWARZE
135 Kosten: 15
Nach einer erfolgreichenKampfprobe kannst du 1Schicksalspunkt ausgeben,um bei einem TrefferZusatzschaden in Höherdeiner Gewandtheit zuverursachen.
PIRSCHER
141 Kosten: 15
Bei allen Heimlichkeits- undKörperbehrrschungsprobenerhältst du einen B proTalentrang.
TODESSTOSS
144 Kosten: 15
Bei jeder kritischenVerletzung, die duverursachst, addierst du+10 pro Talentrang auf denkritischen Verletzungswurf.
ANATONMIEKURS
132 Kosten: 15
Nach einer erfolgreichenKampfprobe kannst du 1Schicksalspunkt ausgeben,um bei einem TrefferZusatzschaden in Höhedeiner Intelligenz zuverursachen.
PIRSCHER
141 Kosten: 20
Bei allen Heimlichkeits- undKörperbehrrschungsprobenerhältst du einen B proTalentrang.
SCHARFSCHÜTZE
141 Kosten: 20
Vor einem Fernkampfangriff(außer mit Wurfwaffen) kannstdu das Manöver Scharfschützeausführen, um die Reichweitedeiner Waffe um 1 Kategorie proTalentrang zu erhöhen. Für jedeKategorie, um die du dieReichweite erhöhst, wird dieSchwierigkeit des Angriffs 1 Malaufgewertet.
AUSWEICHEN
132 Kosten: 20
Wenn eine Angriffsprobegegen dich gewürfelt wird,kannst du als Nebenaktionausweichen, d.h. XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieSchwierigkeit der Probe XMal aufzuwerten.
TODESSTOSS
144 Kosten: 20
Bei jeder kritischenVerletzung, die duverursachst, addierst du+10 pro Talentrang auf denkritischen Verletzungswurf.
PRÄZISIONSSCHUSS
141 Kosten: 25
Ein Mal pro Runde kannst dudas ManöverPräzisionsschuss ausführen,d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höherals dein Talentrang sein), umdie Verteidigung einesGegners gegen Nah- undFernkampf um X zu senken.
TÖDLICHE PRÄZISION
144 Kosten: 25
Wähle beim Erlernen desTalents eineKampffertigkeit. Bei allenerfolgreichen Kampfprobenmit dieser Fertigkeit richtestdu 1 zusätzlichen Schadenan.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
MEISTER DER SCHATTEN
139 Kosten: 25
Ein Mal pro Runde kannstdu 2 Erschöpfunghinnehmen, um dieSchwierigkeit der nächstenHeimlichkeits- oderInfiltrationsprobe um 1 zusenken.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Kopfgeldjäger: PowerTechBerufsfertigkeiten: Athletik, Handgemenge, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), SchwereFernkampfwaffen, Straßenwissen, Wachsamkeit, WahrnehmungBerufsfertigkeiten PowerTech: Einschüchterung, Handgemenge, LeichteFernkampfwaffen, Mechanik
AktivPassivRänge
SICHERER HALT
142 Kosten: 5
Du kannst als Manöversicheren Halt gewinnen,d.h. du entfernst bei deinernächsten Aktion proTalentrang 1 b deraufgrund vonUmweltbedingungen indeinen Pool gelegt wurde.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 5
Dein Wundlimit steigt um 2.FURCHTEINFLÖSSEND
137 Kosten: 5
Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als den Talentrangsein), um die SchwierigkeiteinerEinschüchterungsprobe XMal abzuwerten oder – wenndu das Ziel bist – X Malaufzuwerten.
DEFENSIVERKAMPFSTIL
135 Kosten: 5
Ein Mal pro Runde kannst du dasManöver Defensiver Kampfstilausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höher alsden Talentrang sein), um bis zumBeginn deines nächsten Zuges dieSchwierigkeit allerNahkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.
ERSATZMAGAZIN
136 Kosten: 10
Dir kann niemals durch ydie Munition ausgehen.Waffen mit begrenzterMunition sind davon nichtbetroffen.
PERSONALISIERTEAUSRÜSTUNG
141 Kosten: 10
Wähle einen Gegenstand(z.B. eine Waffe oderRüstung), dem du einepermanente Verbesserunggibst, solange du ihnbenutzt.
KERNSCHUSS
138 Kosten: 10
Wenn du einen Gegner inkurzer oderNahkampfreichweite triffstmit einer leichten oderschweren Fernkampfwaffetriffst, richtest du 1zusätzlichen Schaden proTalentrang an.
DESORIENTIERENDERANGRIFF
135 Kosten: 10
Wenn du einenerfolgreichen Angriffausgeführt hast, kannst duaa ausgeben, um dasZiel für 1 Runde proTalentrang desorientiert zumachen.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 15
Dein Wundlimit steigt um 2.RÜSTUNGSSPEZIALIST
141 Kosten: 15
Wenn du eine Rüstungträgst, steigt derenAbsorptionswert um 1.
GESETZESHÜTER
137 Kosten: 15
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eineEinschüchterungs- oderStraßenwissenprobe neuwürfeln.
BETÄUBUNGSSCHLAG
133 Kosten: 15
Bei Nahkampfwaffenprobenkannst du entscheiden, denSchaden auf dasErschöpfungslimit desGegners anzurechnen,anstatt auf das Wundenlimit.Trotzdem wird er durchAbsorption reduziert.
PERSONALISIERTEAUSRÜSTUNG
141 Kosten: 20
Wähle einen Gegenstand(z.B. eine Waffe oderRüstung), dem du einepermanente Verbesserunggibst, solange du ihnbenutzt.
TÜFTLER
144 Kosten: 20
Pro Talentrang kannst dueinen deiner Gegenstände1 zusätzlichenAusrüstungspunkt geben.Jeder Gegenstand kannnur ein Mal modifiziertwerden.
TÖDLICHE PRÄZISION
144 Kosten: 20
Wähle beim Erlernen desTalents eineKampffertigkeit. Bei allenerfolgreichen Kampfprobenmit dieser Fertigkeit richtestdu 1 zusätzlichen Schadenan.
VERBESSERTERBETÄUBUNGSSCHLAG
133 Kosten: 20
Wenn du mit Nahkampfwaffen-oder HandgemengeprobenErschöpfungsschadenverursachst, kannst du xausgeben, um das Ziel für eineRunde pro ausgegebenen xhandlungsunfähig zu machen.
FURCHTEINFLÖSSEND
137 Kosten: 25
Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als den Talentrangsein), um die SchwierigkeiteinerEinschüchterungsprobe XMal abzuwerten oder – wenndu das Ziel bist – X Malaufzuwerten.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
VERBESSERTERRÜSTUNGSSPEZIALIST
141 Kosten: 25
Wenn du eine Rüstung miteinem Absorptionswert vonmindestens 2 trägst, steigtdeine Verteidigung um 1.
LÄHMENDER ANGRIFF
139 Kosten: 25
Die Schwierigkeit deinernächsten Kampfprobesteigt um 1. Wenn du damitSchaden verursachst,erleidet das Ziel bis zumEnde der Begegnung jedesMal, wenn es sich bewegt,1 Erschöpfung.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Kopfgeldjäger: ÜberlebenskünstlerBerufsfertigkeiten: Athletik, Handgemenge, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), SchwereFernkampfwaffen, Straßenwissen, Wachsamkeit, WahrnehmungBerufsfertigkeiten Überlebenskünstler: Überleben, Wahrnehmung, Widerstandskraft,Wissen (Xenologie)
AktivPassivRänge
MEISTER DER WILDNIS
139 Kosten: 5
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Nahrung,Wasser oder Zufluchtfinden willst, werden bis zubb entfernt. Außerdembrauchst du nur halb solange wie normal.
PIRSCHER
141 Kosten: 5
Bei allen Heimlichkeits- undKörperbehrrschungsprobenerhältst du einen B proTalentrang.
NATURBURSCHE
139 Kosten: 5
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du dich überschwieriges Terrain bewegstoder rauenUmweltbedingungen trotzt,wird ein b pro Talentrangentfernt. Überlandreisendauern für dich nur halb solang wie normal.
FÄHRTENLESER
136 Kosten: 5
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Spurenfindest oder verfolgst, wirein b pro Talentrangentfernt. Außerdembrauchst du dafür nur halbso lang wie normal.
NATURBURSCHE
139 Kosten: 10
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du dich überschwieriges Terrain bewegstoder rauenUmweltbedingungen trotzt,wird ein b pro Talentrangentfernt. Überlandreisendauern für dich nur halb solang wie normal.
LEICHTFÜSSIG
138 Kosten: 10
Du ignorierst die üblichenNachteile für Bewegungendurch schwieriges Terrain.
JÄGER
138 Kosten: 10
Bei allen Fertigkeitsproben(auch Kampfproben), die duim Zusammenhang mitTieren ablegst, bekommst dueinen B pro Talentrang.Außerdem addierst du beikritischen Verletzungswürfengegen Tiere 10 proTalentrang hinzu.
SCHWACHSTELLE
142 Kosten: 10
Nach einer erfolgreichenKampfprobe kannst du 1Schicksalspunkt ausgeben,um bei einem TrefferZusatzschaden in Höherdeiner List zu verursachen.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 15
Dein Wundlimit steigt um 2.FÄHRTENLESER
136 Kosten: 15
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Spurenfindest oder verfolgst, wirein b pro Talentrangentfernt. Außerdembrauchst du dafür nur halbso lang wie normal.
PIRSCHER
141 Kosten: 15
Bei allen Heimlichkeits- undKörperbehrrschungsprobenerhältst du einen B proTalentrang.
DRAUSSEN ZU HAUSE
135 Kosten: 15
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eineWiderstandskraft- oderÜberlebensprobe neuwürfeln.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 20
Dein Wundlimit steigt um 2.JÄGER
138 Kosten: 20
Bei allen Fertigkeitsproben(auch Kampfproben), die duim Zusammenhang mitTieren ablegst, bekommst dueinen B pro Talentrang.Außerdem addierst du beikritischen Verletzungswürfengegen Tiere 10 proTalentrang hinzu.
FÄHRTENLESER
136 Kosten: 20
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Spurenfindest oder verfolgst, wirein b pro Talentrangentfernt. Außerdembrauchst du dafür nur halbso lang wie normal.
GIFTRESISTENZ
138 Kosten: 20
Bei allen Fertigkeitsproben, mitdenen du Giften widerstehstoder dich von Vergiftungenerholst, bekommst du einenzusätzlichen B pro Talentrang.Außerdem sinkt bei dir dieWirkungsdauer von Giften um 1Runde pro Talentrang (Minimum1 Runde).
BELASTBARKEIT
133 Kosten: 25
Deine Absorption steigt um1.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
STARRSINN
143 Kosten: 25
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
STANDHAFTIGKEIT
142 Kosten: 25
Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um bis zum Ende derBegegnung alle Folgenkritischer Verletzungen, dieStärke- undGewandtheitsprobenbetreffen, zu ignorieren.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Schmuggler: CharmeurBerufsfertigkeiten: Infiltration, Körperbeherrschung, Pilot (Weltraum), Straßenwissen,Täuschung, Wachsamkeit, Wahrnehmung, Wissen (Unterwelt)Berufsfertigkeiten Charmeur: Charme, Coolness, Führungsqualität, Verhandeln
AktivPassivRänge
SÜSSHOLZRASPLER
142 Kosten: 5
Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.
BEFLÜGELNDE WORTE
132 Kosten: 5
Du kannst die AktionBeflügelnde Worte ausführen:Lege eine mittelschwere(dd) Führungsqualitäts-probe ab. Jedes s lässt einenVerbündeten in kurzerReichweite 1 Erschöpfungabbauen. Für jedes a bauteiner der Betroffenen 1 weitereErschöpfung ab.
ENTWAFFNENDESLÄCHELN
135 Kosten: 5
Bei all deinenFührungsqualitäts- undCharmeproben wird ein bpro Talentrang aus deinemPool entfernt.
STARRSINN
143 Kosten: 5
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
ENTWAFFNENDESLÄCHELN
135 Kosten: 10
Bei all deinenFührungsqualitäts- undCharmeproben wird ein bpro Talentrang aus deinemPool entfernt.
VERBESSERTEBEFLÜGELNDE WORTE
132 Kosten: 10
Jeder von deinen vonBeflügelnden Wortenbetroffene Verbündetebekommt Bauf alleFertigkeitsproben für so vieleRunden, wie du Ränge inFührungsqualität hast.
CONGENIAL
FC32 Kosten: 10
TODOPLAUSIBLE AUSREDEN
141 Kosten: 10
Bei all deinenEinschüchterungs- undTäuschungsproben wird einb pro Talentrang aus demPool entfernt.
DISARMING SMILE
FC32 Kosten: 15
TODOWORKS LIKE A CHARM
FC33 Kosten: 15
TODODISARMING SMILE
FC32 Kosten: 15
TODOSTARRSINN
143 Kosten: 15
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
SÜSSHOLZRASPLER
142 Kosten: 20
Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.
CONGENIAL
FC32 Kosten: 20
TODOJUST KIDDING!
FC33 Kosten: 20
TODOSTARKE PRÄSENZ
142 Kosten: 20
Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um Erschöpfung in Höhedeines Charismawertsabzubauen.
CHARMEUR
134 Kosten: 25
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine Charme-oder Täuschungsprobe neuwürfeln.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
DON'T SHOOT
FC32 Kosten: 25
TODOENTSCHLOSSENHEIT
135 Kosten: 25
Immer wenn du unfreiwilligErschöpfung erleidest, wirddiese pro Talentrang um 1reduziert, bis zu einemMinimum von 1.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Schmuggler: DiebBerufsfertigkeiten: Infiltration, Körperbeherrschung, Pilot (Weltraum), Straßenwissen,Täuschung, Wachsamkeit, Wahrnehmung, Wissen (Unterwelt)Berufsfertigkeiten Dieb: Computertechnik, Heimlichkeit, Infiltration, Wachsamkeit
AktivPassivRänge
KÖNIG DER STRASSE
138 Kosten: 5
Bei all deinenStraßenwissen- undWissen-(Unterwelt)-Probenwird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.
SCHWARZMARKT-KONTAKTE
142 Kosten: 5
Beim Kauf von illegalerWare kannst du dieSeltenheit um 1 Talentrangreduzieren. Der Preis steigtpro Reduktion um dieHälfte des Grundpreises.
ALLERWELTSGESICHT
132 Kosten: 5
Die Schwierigkeit allerProben zur Identifikationdes Charakters wird einMal pro Talentrangaufgewertet.
SICHERHEITSSYSTEMUMGEHEN
142 Kosten: 5
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen duSicherheitsanlagenausschaltest oderverschlossene Türen öffnest,wir ein b pro Talentrangaus deinem Pool entfernt.
SCHWARZMARKT-KONTAKTE
142 Kosten: 10
Beim Kauf von illegalerWare kannst du dieSeltenheit um 1 Talentrangreduzieren. Der Preis steigtpro Reduktion um dieHälfte des Grundpreises.
AUSWEICHEN
132 Kosten: 10
Wenn eine Angriffsprobegegen dich gewürfelt wird,kannst du als Nebenaktionausweichen, d.h. XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieSchwierigkeit der Probe XMal aufzuwerten.
STARRSINN
143 Kosten: 10
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
GEHEIME VERSCHLÄGE
137 Kosten: 10
Dein Raumschiff oder einerdeiner Gegenstände hatGeheimverstecke, in denendu Objekte schmuggelnkannst, derenBelastungswert maximal sohoch ist wie deinTalentrang.
PIRSCHER
141 Kosten: 15
Bei allen Heimlichkeits- undKörperbehrrschungsprobenerhältst du einen B proTalentrang.
STARRSINN
143 Kosten: 15
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
BLITZSCHNELLEREFLEXE
134 Kosten: 15
Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als dein Talentrangsein), um bei einerInitiativeprobe Xzusätzliche s zubekommen.
ABKÜRZUNG
132 Kosten: 15
Bei Verfolgungsjagdenbekommst du einen B proTalentrang auf alle Proben,mit denen du Gegnerverfolgst oder vor ihnenfliehst.
SICHERHEITSSYSTEMUMGEHEN
142 Kosten: 20
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen duSicherheitsanlagenausschaltest oderverschlossene Türen öffnest,wir ein b pro Talentrangaus deinem Pool entfernt.
MEISTERDIEB
139 Kosten: 20
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine Infiltrations-oder Heimlichkeitsprobeneu würfeln.
KÖNIG DER STRASSE
138 Kosten: 20
Bei all deinenStraßenwissen- undWissen-(Unterwelt)-Probenwird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.
IN DEN STAND
138 Kosten: 20
Ein Mal pro Runde kannstdu als Nebenaktion aussitzender oder liegenderPosition aufstehen.
MEISTER DER SCHATTEN
139 Kosten: 25
Ein Mal pro Runde kannstdu 2 Erschöpfunghinnehmen, um dieSchwierigkeit der nächstenHeimlichkeits- oderInfiltrationsprobe um 1 zusenken.
AUSWEICHEN
132 Kosten: 25
Wenn eine Angriffsprobegegen dich gewürfelt wird,kannst du als Nebenaktionausweichen, d.h. XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieSchwierigkeit der Probe XMal aufzuwerten.
ALLERWELTSGESICHT
132 Kosten: 25
Die Schwierigkeit allerProben zur Identifikationdes Charakters wird einMal pro Talentrangaufgewertet.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Schmuggler: PilotBerufsfertigkeiten: Infiltration, Körperbeherrschung, Pilot (Weltraum), Straßenwissen,Täuschung, Wachsamkeit, Wahrnehmung, Wissen (Unterwelt)Berufsfertigkeiten Pilot: Artillerie, Astronavigation, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum)
AktivPassivRänge
VOLLGAS
145 Kosten: 5
Du kannst die AktionVollgas durchführen. Legeeine schwierige (ddd)Pilotenprobe ab, um dieMaximalgeschwindigkeitdeines Raumschiffs für soviele Runden um 1 zuerhöhen, wie du List hast.
PILOTENASS
141 Kosten: 5
Bei all deinen Pilotproben(Planetar- und Weltraum)wird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.
STELLARKARTOGRAPH
143 Kosten: 5
Bei all deinenAstronavigationsprobenwird ein bpro Talentrangaus dem Pool entfernt.Außerdem dauertAstronavigation bei dir nurhalb so lang wie normal.
AUFSATTELN
132 Kosten: 5
Einmal pro Runde kannst duals Nebenaktion auf einFahrzeug oder Reittier auf-oder von ihm absteigen oderinnerhalb eines Fahrzeugsoder Raumschiffs in Cockpitoder in die Waffenstationwechseln.
PILOTENASS
141 Kosten: 10
Bei all deinen Pilotproben(Planetar- und Weltraum)wird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.
EISKALT ERWISCHT
135 Kosten: 10
Nach einem erfolgreichenAngriff mit einer Schiffs- oderFahrzeugwaffe kannst du 1Schicksalspunkt ausgeben,um Zusatzschaden in Höhedeiner halben Gewandtheit(aufgerundet) zuverursachen.
STELLARKARTOGRAPH
143 Kosten: 10
Bei all deinenAstronavigationsprobenwird ein bpro Talentrangaus dem Pool entfernt.Außerdem dauertAstronavigation bei dir nurhalb so lang wie normal.
SCHNELLE ERHOLUNG
142 Kosten: 10
Wenn du dich am Endeeiner Begegnung vonErschöpfung erholst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktErschöpfung abgebaut.
VERBESSERTESVOLLGAS
145 Kosten: 15
Du kannst 1 Erschöpfunghinnehmen, um Vollgas alsManöver zu versuchen unddie Schwierigkeit aufmittelschwer (dd) zureduzieren.
VERBESSERTESEISKALT ERWISCHT
135 Kosten: 15
Nach einem erfolgreichenAngriff mit einer Schiffs- oderFahrzeugwaffe kannst du 1Schicksalspunkt ausgeben,um Zusatzschaden in Höhedeiner Gewandtheit zuverursachen.
STARRSINN
143 Kosten: 15
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
GEBORENER PILOT
137 Kosten: 15
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine Pilot(Weltraum)- oderArtillerieprobe neu würfeln.
STARRSINN
143 Kosten: 20
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
MEISTERHAFTESVOLLGAS
145 Kosten: 20
Du erhöhst dieMaximalgeschwindigkeitmit Vollgas um 2 statt um1.
SCHWER ZU TREFFEN
142 Kosten: 20
Wenn dein Schiff oderFahrzeug angegriffen wird,zählt deine Silhouette als 1Punkt weniger.
DEFENSIVESSTEUERMANÖVER
135 Kosten: 20
Die Verteidigung eines vondir gesteuertenRaumschiffs oderFahrzeugs steigt um 1 proTalentrang.
FLUGKUNST
137 Kosten: 25
Wenn du ein Raumschiffsteuerst, kannst du ein Malpro Runde 2 Erschöpfunghinnehmen, um einebeliebige Aktion alsManöver durchzuführen.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 25
Dein Wundlimit steigt um 2.BRILLIANTESAUSWEICHMANÖVER
134 Kosten: 25
Ein Mal pro Begegnung kannstdu folgende Aktion durchführen:Wähle 1 Gegner und lege einekonkurrierende Pilot (Planetaroder Weltraum)-Probe ab, damitder Gegner dich für so vieleRunden, wie du Gewandtheithast, nicht angreifen kann.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Schmuggler: RevolverheldBerufsfertigkeiten: Infiltration, Körperbeherrschung, Pilot (Weltraum), Straßenwissen,Täuschung, Wachsamkeit, Wahrnehmung, Wissen (Unterwelt)Berufsfertigkeiten Revolverheld: Coolness, Einschüchterung, Leichte Fernkampfwaffen,Wissen (Äußerer Rand)
AktivPassivRänge
STARRSINN
143 Kosten: 5
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
ERSTSCHLAG
136 Kosten: 5
Wenn du einen Gegnerangreifst, der selbst indiesem Kampf noch nichtgehandelt hat, erhältst dudafür einen zusätzlichen Bpro Talentrang.
BLITZSCHNELLEREFLEXE
134 Kosten: 5
Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als dein Talentrangsein), um bei einerInitiativeprobe Xzusätzliche s zubekommen.
SCHNELLZIEHEN
142 Kosten: 5
Einmal pro Runde kannstdu eine Waffe oder einengriffbereiten Gegenstandals Nebenaktion ziehenoder Wegstecken.
TODESSTOSS
144 Kosten: 10
Bei jeder kritischenVerletzung, die duverursachst, addierst du+10 pro Talentrang auf denkritischen Verletzungswurf.
STARRSINN
143 Kosten: 10
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
ERSTSCHLAG
136 Kosten: 10
Wenn du einen Gegnerangreifst, der selbst indiesem Kampf noch nichtgehandelt hat, erhältst dudafür einen zusätzlichen Bpro Talentrang.
IMPROVED QUICK DRAW
FC33 Kosten: 10
TODO
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 15
Dein Wundlimit steigt um 2.CALL'EM
FC32 Kosten: 15
TODOAUSWEICHEN
132 Kosten: 15
Wenn eine Angriffsprobegegen dich gewürfelt wird,kannst du als Nebenaktionausweichen, d.h. XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieSchwierigkeit der Probe XMal aufzuwerten.
SORRY ABOUT THE MESS
FC33 Kosten: 15
TODO
ZUVERSICHT
145 Kosten: 20
Bei Disziplinproben gegenAngst sinkt dieSchwierigkeit für dich um 1pro Talentrang.
TODESSTOSS
144 Kosten: 20
Bei jeder kritischenVerletzung, die duverursachst, addierst du+10 pro Talentrang auf denkritischen Verletzungswurf.
GUNS BLAZING
FC33 Kosten: 20
TODOBLITZSCHNELLEREFLEXE
134 Kosten: 20
Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als dein Talentrangsein), um bei einerInitiativeprobe Xzusätzliche s zubekommen.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
SPITFIRE
FC33 Kosten: 25
TODOGEBORENER SCHÜTZE
137 Kosten: 25
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine LeichteFernkampfwaffen- oderSchwereFernkampfwaffenprobe neuwürfeln.
TÖDLICHE PRÄZISION
144 Kosten: 25
Wähle beim Erlernen desTalents eineKampffertigkeit. Bei allenerfolgreichen Kampfprobenmit dieser Fertigkeit richtestdu 1 zusätzlichen Schadenan.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Schmuggler: SchurkeBerufsfertigkeiten: Infiltration, Körperbeherrschung, Pilot (Weltraum), Straßenwissen,Täuschung, Wachsamkeit, Wahrnehmung, Wissen (Unterwelt)Berufsfertigkeiten Schurke: Charme, Coolness, Leichte Fernkampfwaffen, Täuschung
AktivPassivRänge
SCHWARZMARKT-KONTAKTE
142 Kosten: 5
Beim Kauf von illegalerWare kannst du dieSeltenheit um 1 Talentrangreduzieren. Der Preis steigtpro Reduktion um dieHälfte des Grundpreises.
SICHERES AUFTRETEN
142 Kosten: 5
Bei all deinen Täuschungs-und Infiltrationsproben wirdein b pro Talentrang ausdem Pool entfernt.
SCHNELLZIEHEN
142 Kosten: 5
Einmal pro Runde kannstdu eine Waffe oder einengriffbereiten Gegenstandals Nebenaktion ziehenoder Wegstecken.
BLITZSCHNELLEREFLEXE
134 Kosten: 5
Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als dein Talentrangsein), um bei einerInitiativeprobe Xzusätzliche s zubekommen.
SICHERES AUFTRETEN
142 Kosten: 10
Bei all deinen Täuschungs-und Infiltrationsproben wirdein b pro Talentrang ausdem Pool entfernt.
SCHWARZMARKT-KONTAKTE
142 Kosten: 10
Beim Kauf von illegalerWare kannst du dieSeltenheit um 1 Talentrangreduzieren. Der Preis steigtpro Reduktion um dieHälfte des Grundpreises.
SICHERES AUFTRETEN
142 Kosten: 10
Bei all deinen Täuschungs-und Infiltrationsproben wirdein b pro Talentrang ausdem Pool entfernt.
ERSTSCHLAG
136 Kosten: 10
Wenn du einen Gegnerangreifst, der selbst indiesem Kampf noch nichtgehandelt hat, erhältst dudafür einen zusätzlichen Bpro Talentrang.
GEHEIME VERSCHLÄGE
137 Kosten: 15
Dein Raumschiff oder einerdeiner Gegenstände hatGeheimverstecke, in denendu Objekte schmuggelnkannst, derenBelastungswert maximal sohoch ist wie deinTalentrang.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 15
Dein Wundlimit steigt um 2.SCHWARZMARKT-KONTAKTE
142 Kosten: 15
Beim Kauf von illegalerWare kannst du dieSeltenheit um 1 Talentrangreduzieren. Der Preis steigtpro Reduktion um dieHälfte des Grundpreises.
SEITWÄRTSROLLE
142 Kosten: 15
Ein Mal pro Runde kannst dudas Manöver Seitwärtsrolleausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höherals dein Talentrang sein), um biszum Beginn deines nächstenZuges die Schwierigkeit allerFernkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 20
Dein Wundlimit steigt um 2.BLITZSCHNELLEREFLEXE
134 Kosten: 20
Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als dein Talentrangsein), um bei einerInitiativeprobe Xzusätzliche s zubekommen.
GEHEIME VERSCHLÄGE
137 Kosten: 20
Dein Raumschiff oder einerdeiner Gegenstände hatGeheimverstecke, in denendu Objekte schmuggelnkannst, derenBelastungswert maximal sohoch ist wie deinTalentrang.
SEITWÄRTSROLLE
142 Kosten: 20
Ein Mal pro Runde kannst dudas Manöver Seitwärtsrolleausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höherals dein Talentrang sein), um biszum Beginn deines nächstenZuges die Schwierigkeit allerFernkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
CHARMEUR
134 Kosten: 25
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine Charme-oder Täuschungsprobe neuwürfeln.
SCHWACHSTELLE
142 Kosten: 25
Nach einer erfolgreichenKampfprobe kannst du 1Schicksalspunkt ausgeben,um bei einem TrefferZusatzschaden in Höherdeiner List zu verursachen.
ERSTSCHLAG
136 Kosten: 25
Wenn du einen Gegnerangreifst, der selbst indiesem Kampf noch nichtgehandelt hat, erhältst dudafür einen zusätzlichen Bpro Talentrang.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Schmuggler: SpielerBerufsfertigkeiten: Infiltration, Körperbeherrschung, Pilot (Weltraum), Straßenwissen,Täuschung, Wachsamkeit, Wahrnehmung, Wissen (Unterwelt)Berufsfertigkeiten Spieler: Computertechnik, Coolness, Infiltration, Täuschung
AktivPassivRänge
SICHERES AUFTRETEN
142 Kosten: 5
Bei all deinen Täuschungs-und Infiltrationsproben wirdein b pro Talentrang ausdem Pool entfernt.
STARRSINN
143 Kosten: 5
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 5
Dein Wundlimit steigt um 2.UP THE ANTE
FC33 Kosten: 5
TODO
STARRSINN
143 Kosten: 10
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
SECOND CHANCES
FC33 Kosten: 10
TODOHINGABE
138 Kosten: 10
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
SUPREMEDOUBLE OR NOTHING
FC32 Kosten: 10
TODO
SECOND CHANCES
FC33 Kosten: 15
TODOSICHERES AUFTRETEN
142 Kosten: 15
Bei all deinen Täuschungs-und Infiltrationsproben wirdein b pro Talentrang ausdem Pool entfernt.
FORTUNE FAVORSTHE BOLD
FC32 Kosten: 15
TODO
MEISTERDIEB
139 Kosten: 15
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine Infiltrations-oder Heimlichkeitsprobeneu würfeln.
UP THE ANTE
FC33 Kosten: 20
TODOUP THE ANTE
FC33 Kosten: 20
TODOCLEVER SOLUTION
FC32 Kosten: 20
TODOSECOND CHANCES
FC33 Kosten: 20
TODO
DOUBLE OR NOTHING
FC32 Kosten: 25
TODOSÜSSHOLZRASPLER
142 Kosten: 25
Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.
HARTER VER-HANDLUNGSPARTNER
139 Kosten: 25
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine Coolness-oder Verhandlungsprobeneu würfeln.
IMPROVEDDOUBLE OR NOTHING
FC32 Kosten: 25
TODO
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Schmuggler-Expertenfähigkeit
Beispielloses GlückBasisfähigkeitVerbesserung
Ränge
UNMATCHED FORTUNE BASE ABILITY
FC39 Kosten: 30
TODO
FREQUENCY
FC39 Kosten: 10
TODOINCREASE NUMBER
FC39 Kosten: 10
TODOSHARED LUCK
FC39 Kosten: 10
TODOINCREASE NUMBER
FC39 Kosten: 10
TODO
SCHICKSAL
FC39 Kosten: 15
TODOINCREASE EFFECT
FC39 Kosten: 15
TODOINCREASE RANGE
FC39 Kosten: 15
TODOFREQUENCY
FC39 Kosten: 15
TODO
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Schmuggler-Expertenfähigkeit
Knappe FluchtBasisfähigkeitVerbesserung
Ränge
NARROW ESCAPE BASE ABILITY
FC37 Kosten: 30
TODO
WENIGERKOMPLIKATIONEN
FC38 Kosten: 10
TODO
INCREASE EFFECT
FC38 Kosten: 10
TODOMEHR VERSTÄRKUNG
FC38 Kosten: 10
TODOCHANGE SKALE
FC38 Kosten: 10
TODO
REDUZIERTESCHWIERIGKEIT
FC38 Kosten: 15
TODO
INCREASE EFFECT
FC38 Kosten: 15
TODOCHANGE SKILL
FC38 Kosten: 15
TODOSCHICKSAL
FC38 Kosten: 15
TODO
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Söldner: LeibwächterBerufsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Handgemenge, Leichte Fernkampfwaffen,Nahkampfwaffen, Pilot (Planetar), Wachsamkeit, WiderstandskraftBerufsfertigkeiten Leibwächter: Artillerie, Pilot (Planetar), Schwere Fernkampfwaffen,Wahrnehmung
AktivPassivRänge
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 5
Dein Wundlimit steigt um 2.SPERRFEUER
142 Kosten: 5
Wenn du einen Gegner ingroßer oder extremerReichweite mit schwerenFernkampfwaffen oderArtillerie triffst, verursachstdu 1 zusätzlichen Schadenpro Talentrang.
UNVERWÜSTLICH
145 Kosten: 5
Bei jeder kritischenVerletzung, die duerleidest, wird der Wurf um10 pro Talentrang reduziert(nicht unter 1).
STARRSINN
143 Kosten: 5
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
PERSONENSCHUTZ
141 Kosten: 10
Ein Mal pro Runde kannst du dasManöver Personenschutzdurchführen, um einen Charakterin Nahkampfreichweite zuschützen, d.h. du kannst XErschöpfung hinnehmen (X darfnicht höher als dein Talentrangsein), um bis zum Beginn deinesnächsten Zuges die Schwierigkeitaller Angriffe gegen den CharakterX Mal aufzuwerten.
DICKSCHÄDEL
135 Kosten: 10
Wenn du handlungsunfähig oderbetäubt bist, kannst du dieAktion Dickschädel durchführen:Lege eine sehr schwierige(dddd) Disziplinprobeab, um diesen Zustandabzustütteln. Für jeden weiterenTalentrang sinkt dieSchwierigkeit der Probe um 1.
SPERRFEUER
142 Kosten: 10
Wenn du einen Gegner ingroßer oder extremerReichweite mit schwerenFernkampfwaffen oderArtillerie triffst, verursachstdu 1 zusätzlichen Schadenpro Talentrang.
SICHERER HALT
142 Kosten: 10
Du kannst als Manöversicheren Halt gewinnen,d.h. du entfernst bei deinernächsten Aktion proTalentrang 1 b deraufgrund vonUmweltbedingungen indeinen Pool gelegt wurde.
PERSONENSCHUTZ
141 Kosten: 15
Ein Mal pro Runde kannst du dasManöver Personenschutzdurchführen, um einen Charakterin Nahkampfreichweite zuschützen, d.h. du kannst XErschöpfung hinnehmen (X darfnicht höher als dein Talentrangsein), um bis zum Beginn deinesnächsten Zuges die Schwierigkeitaller Angriffe gegen den CharakterX Mal aufzuwerten.
SEITWÄRTSROLLE
142 Kosten: 15
Ein Mal pro Runde kannst dudas Manöver Seitwärtsrolleausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höherals dein Talentrang sein), um biszum Beginn deines nächstenZuges die Schwierigkeit allerFernkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.
DEFENSIVERKAMPFSTIL
135 Kosten: 15
Ein Mal pro Runde kannst du dasManöver Defensiver Kampfstilausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höher alsden Talentrang sein), um bis zumBeginn deines nächsten Zuges dieSchwierigkeit allerNahkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.
SICHERER HALT
142 Kosten: 15
Du kannst als Manöversicheren Halt gewinnen,d.h. du entfernst bei deinernächsten Aktion proTalentrang 1 b deraufgrund vonUmweltbedingungen indeinen Pool gelegt wurde.
BELASTBARKEIT
133 Kosten: 20
Deine Absorption steigt um1.
SEITWÄRTSROLLE
142 Kosten: 20
Ein Mal pro Runde kannst dudas Manöver Seitwärtsrolleausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höherals dein Talentrang sein), um biszum Beginn deines nächstenZuges die Schwierigkeit allerFernkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.
DEFENSIVERKAMPFSTIL
135 Kosten: 20
Ein Mal pro Runde kannst du dasManöver Defensiver Kampfstilausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höher alsden Talentrang sein), um bis zumBeginn deines nächsten Zuges dieSchwierigkeit allerNahkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.
DICKSCHÄDEL
135 Kosten: 20
Wenn du handlungsunfähig oderbetäubt bist, kannst du dieAktion Dickschädel durchführen:Lege eine sehr schwierige(dddd) Disziplinprobeab, um diesen Zustandabzustütteln. Für jeden weiterenTalentrang sinkt dieSchwierigkeit der Probe um 1.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
SPERRFEUER
142 Kosten: 25
Wenn du einen Gegner ingroßer oder extremerReichweite mit schwerenFernkampfwaffen oderArtillerie triffst, verursachstdu 1 zusätzlichen Schadenpro Talentrang.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 25
Dein Wundlimit steigt um 2.VERBESSERTERDICKSCHÄDEL
135 Kosten: 25
Wenn du wegen Überschreitendes Erschöpfungslimitskampfunfähig bist, kannst eineschwierigere Dickschädelprobe-Aktion versuchen, um deineErschöpfung auf 1 unter demLimit zu reduzieren.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Söldner: MarodeuerBerufsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Handgemenge, Leichte Fernkampfwaffen,Nahkampfwaffen, Pilot (Planetar), Wachsamkeit, WiderstandskraftBerufsfertigkeiten Marodeuer: Einschüchterung, Nahkampfwaffen, Überleben,Widerstandskraft
AktivPassivRänge
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 5
Dein Wundlimit steigt um 2.WÜTENDER HIEB
145 Kosten: 5
Wenn du eine Nahkampf-oder Handgemengeprobeablegst, kannst du XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieBegabungswürfel derProbe X Mal aufzuwerten.
WILDE KRAFT
145 Kosten: 5
Pro Talentrang verursachstdu mit Nahkampfwaffenund im Handgemenge beieinem Treffer 1zusätzlichen Schaden.
TODESSTOSS
144 Kosten: 5
Bei jeder kritischenVerletzung, die duverursachst, addierst du+10 pro Talentrang auf denkritischen Verletzungswurf.
WILDE KRAFT
145 Kosten: 10
Pro Talentrang verursachstdu mit Nahkampfwaffenund im Handgemenge beieinem Treffer 1zusätzlichen Schaden.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 10
Dein Wundlimit steigt um 2.STANDHAFTIGKEIT
142 Kosten: 10
Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um bis zum Ende derBegegnung alle Folgenkritischer Verletzungen, dieStärke- undGewandtheitsprobenbetreffen, zu ignorieren.
NIEDERSCHLAGEN
141 Kosten: 10
Wenn du mit einemNahkampfangriff triffst,kannst du x ausgeben,um das Ziel zu Boden zuwerfen.
BELASTBARKEIT
133 Kosten: 15
Deine Absorption steigt um1.
TODESSTOSS
144 Kosten: 15
Bei jeder kritischenVerletzung, die duverursachst, addierst du+10 pro Talentrang auf denkritischen Verletzungswurf.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 15
Dein Wundlimit steigt um 2.WÜTENDER HIEB
145 Kosten: 15
Wenn du eine Nahkampf-oder Handgemengeprobeablegst, kannst du XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieBegabungswürfel derProbe X Mal aufzuwerten.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 20
Dein Wundlimit steigt um 2.WILDE KRAFT
145 Kosten: 20
Pro Talentrang verursachstdu mit Nahkampfwaffenund im Handgemenge beieinem Treffer 1zusätzlichen Schaden.
MEISTER DERKAMPFKUNST
139 Kosten: 20
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eineHandgemenge- oderNahkampfwaffenprobe neuwürfeln.
TODESSTOSS
144 Kosten: 20
Bei jeder kritischenVerletzung, die duverursachst, addierst du+10 pro Talentrang auf denkritischen Verletzungswurf.
WÜTENDER HIEB
145 Kosten: 25
Wenn du eine Nahkampf-oder Handgemengeprobeablegst, kannst du XErschöpfung hinnehmen (Xdarf nicht höher als deinTalentrang sein), um dieBegabungswürfel derProbe X Mal aufzuwerten.
BELASTBARKEIT
133 Kosten: 25
Deine Absorption steigt um1.
DEFENSIVERKAMPFSTIL
135 Kosten: 25
Ein Mal pro Runde kannst du dasManöver Defensiver Kampfstilausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höher alsden Talentrang sein), um bis zumBeginn deines nächsten Zuges dieSchwierigkeit allerNahkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Söldner: SchwergewichtBerufsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Handgemenge, Leichte Fernkampfwaffen,Nahkampfwaffen, Pilot (Planetar), Wachsamkeit, WiderstandskraftBerufsfertigkeiten Schwergewicht: Arti l ler ie, Schwere Fernkampfwaffen,Wahrnehmung, Widerstandskraft
AktivPassivRänge
TODO
DC32 Kosten: 5
TODOSPERRFEUER
142 Kosten: 5
Wenn du einen Gegner ingroßer oder extremerReichweite mit schwerenFernkampfwaffen oderArtillerie triffst, verursachstdu 1 zusätzlichen Schadenpro Talentrang.
STARRSINN
143 Kosten: 5
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 5
Dein Wundlimit steigt um 2.
SPERRFEUER
142 Kosten: 10
Wenn du einen Gegner ingroßer oder extremerReichweite mit schwerenFernkampfwaffen oderArtillerie triffst, verursachstdu 1 zusätzlichen Schadenpro Talentrang.
SICHERER HALT
142 Kosten: 10
Du kannst als Manöversicheren Halt gewinnen,d.h. du entfernst bei deinernächsten Aktion proTalentrang 1 b deraufgrund vonUmweltbedingungen indeinen Pool gelegt wurde.
ERSATZMAGAZIN
136 Kosten: 10
Dir kann niemals durch ydie Munition ausgehen.Waffen mit begrenzterMunition sind davon nichtbetroffen.
UNVERWÜSTLICH
145 Kosten: 10
Bei jeder kritischenVerletzung, die duerleidest, wird der Wurf um10 pro Talentrang reduziert(nicht unter 1).
SEITWÄRTSROLLE
142 Kosten: 15
Ein Mal pro Runde kannst dudas Manöver Seitwärtsrolleausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höherals dein Talentrang sein), um biszum Beginn deines nächstenZuges die Schwierigkeit allerFernkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.
TODO
DC32 Kosten: 15
TODOSTANDHAFTIGKEIT
142 Kosten: 15
Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um bis zum Ende derBegegnung alle Folgenkritischer Verletzungen, dieStärke- undGewandtheitsprobenbetreffen, zu ignorieren.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 15
Dein Wundlimit steigt um 2.
SICHERER HALT
142 Kosten: 20
Du kannst als Manöversicheren Halt gewinnen,d.h. du entfernst bei deinernächsten Aktion proTalentrang 1 b deraufgrund vonUmweltbedingungen indeinen Pool gelegt wurde.
SPERRFEUER
142 Kosten: 20
Wenn du einen Gegner ingroßer oder extremerReichweite mit schwerenFernkampfwaffen oderArtillerie triffst, verursachstdu 1 zusätzlichen Schadenpro Talentrang.
TODO
DC32 Kosten: 20
TODOTODO
DC32 Kosten: 20
TODO
TODO
DC32 Kosten: 25
TODOHINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
RÜSTUNGSSPEZIALIST
141 Kosten: 25
Wenn du eine Rüstungträgst, steigt derenAbsorptionswert um 1.
TODO
DC32 Kosten: 25
TODO
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Söldner: SoldatBerufsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Handgemenge, Leichte Fernkampfwaffen,Nahkampfwaffen, Pilot (Planetar), Wachsamkeit, WiderstandskraftBerufsfertigkeiten Soldat: Arti l lerie, Disziplin, Führungsqualität, SchwereFernkampfwaffen
AktivPassivRänge
BEFEHLSGEWALT
132 Kosten: 5
Du bekommst ein B proTalentrang auf deineFührungsqualitätsproben.Betroffene Ziele erhaltenjeweils für die nächsten 24Stunden ein B bei allenihren Disziplinproben.
LANGER ATEM
138 Kosten: 5
Ein Mal pro Begegnungkannst du als NebenaktionAtem holen, d.h. 1Erschöpfung proTalentrang abbauen.
KERNSCHUSS
138 Kosten: 5
Wenn du einen Gegner inkurzer oderNahkampfreichweite triffstmit einer leichten oderschweren Fernkampfwaffetriffst, richtest du 1zusätzlichen Schaden proTalentrang an.
SEITWÄRTSROLLE
142 Kosten: 5
Ein Mal pro Runde kannst dudas Manöver Seitwärtsrolleausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höherals dein Talentrang sein), um biszum Beginn deines nächstenZuges die Schwierigkeit allerFernkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.
LANGER ATEM
138 Kosten: 10
Ein Mal pro Begegnungkannst du als NebenaktionAtem holen, d.h. 1Erschöpfung proTalentrang abbauen.
ZUVERSICHT
145 Kosten: 10
Bei Disziplinproben gegenAngst sinkt dieSchwierigkeit für dich um 1pro Talentrang.
STARKER ARM
143 Kosten: 10
Alle Wurfwaffen haben fürdich eine um 1 Kategoriegrößerer Reichweite.
KERNSCHUSS
138 Kosten: 10
Wenn du einen Gegner inkurzer oderNahkampfreichweite triffstmit einer leichten oderschweren Fernkampfwaffetriffst, richtest du 1zusätzlichen Schaden proTalentrang an.
FELDKOMMANDANT
136 Kosten: 15
Du kannst die AktionFeldkommandant ausführen:Lege eine mittelschwere dd)Führungsqualitätsprobe ab.Bei Erfolg darf eine Anzahl anVerbündeten in Höhe deinesCharismas 1 Erschöpfunghinnehmen, um ein freiesManöver auszuführen.
BEFEHLSGEWALT
132 Kosten: 15
Du bekommst ein B proTalentrang auf deineFührungsqualitätsproben.Betroffene Ziele erhaltenjeweils für die nächsten 24Stunden ein B bei allenihren Disziplinproben.
GEBORENER SCHÜTZE
137 Kosten: 15
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eine LeichteFernkampfwaffen- oderSchwereFernkampfwaffenprobe neuwürfeln.
SCHARFSCHÜTZE
141 Kosten: 15
Vor einem Fernkampfangriff(außer mit Wurfwaffen) kannstdu das Manöver Scharfschützeausführen, um die Reichweitedeiner Waffe um 1 Kategorie proTalentrang zu erhöhen. Für jedeKategorie, um die du dieReichweite erhöhst, wird dieSchwierigkeit des Angriffs 1 Malaufgewertet.
VERBESSERTERFELDKOMMANDANT
136 Kosten: 20
Die Aktion Feldkommandantbetrifft eine Anzahl vonVerbündeten in Höhe deinesdoppelten Charismas, und dukannst x ausgeben, damit einVerbündeter statt einem freienManöver eine freien Aktionbekommt, wenn er 1 Erschöpfunghinnimmt.
STARRSINN
143 Kosten: 20
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 20
Dein Wundlimit steigt um 2.TODESSTOSS
144 Kosten: 20
Bei jeder kritischenVerletzung, die duverursachst, addierst du+10 pro Talentrang auf denkritischen Verletzungswurf.
TÖDLICHE PRÄZISION
144 Kosten: 25
Wähle beim Erlernen desTalents eineKampffertigkeit. Bei allenerfolgreichen Kampfprobenmit dieser Fertigkeit richtestdu 1 zusätzlichen Schadenan.
PERFEKTES ZIELEN
141 Kosten: 25
Ein Mal pro Runde kannstdu als Manöver perfektzielen, d.h. du bekommstalle Vorteile des normalenZielens und wertestzusätzlich deinen Pool fürdie nächste Kampfprobeein Mal pro Talentrang auf.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
PERFEKTES ZIELEN
141 Kosten: 25
Ein Mal pro Runde kannstdu als Manöver perfektzielen, d.h. du bekommstalle Vorteile des normalenZielens und wertestzusätzlich deinen Pool fürdie nächste Kampfprobeein Mal pro Talentrang auf.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Söldner: SprengstoffexperteBerufsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Handgemenge, Leichte Fernkampfwaffen,Nahkampfwaffen, Pilot (Planetar), Wachsamkeit, WiderstandskraftBerufsfertigkeiten Sprengstoffexperte: Computertechnik, Coolness, Infiltration,Mechanik
AktivPassivRänge
TODO
DC32 Kosten: 5
TODOSTARRSINN
143 Kosten: 5
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
TODO
DC32 Kosten: 5
TODOTODO
DC33 Kosten: 5
TODO
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 10
Dein Wundlimit steigt um 2.TODO
DC33 Kosten: 10
TODOTODO
DC32 Kosten: 10
TODOSTARRSINN
143 Kosten: 10
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
BELASTBARKEIT
133 Kosten: 15
Deine Absorption steigt um1.
TODO
DC33 Kosten: 15
TODOTODO
DC33 Kosten: 15
TODOBLITZSCHNELLEREFLEXE
134 Kosten: 15
Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als dein Talentrangsein), um bei einerInitiativeprobe Xzusätzliche s zubekommen.
TODO
DC32 Kosten: 20
TODOTODO
DC32 Kosten: 20
TODOSTARRSINN
143 Kosten: 20
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
TODO
DC32 Kosten: 20
TODO
TODO
DC32 Kosten: 25
TODOHINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
TODO
DC32 Kosten: 25
TODOTODO
DC32 Kosten: 25
TODO
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Söldner: VollstreckerBerufsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Handgemenge, Leichte Fernkampfwaffen,Nahkampfwaffen, Pilot (Planetar), Wachsamkeit, WiderstandskraftBerufsfertigkeiten Vollstrecker: Einschüchterung, Handgemenge, Straßenwissen,Wissen (Unterwelt)
AktivPassivRänge
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 5
Dein Wundlimit steigt um 2.FURCHTEINFLÖSSEND
137 Kosten: 5
Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als den Talentrangsein), um die SchwierigkeiteinerEinschüchterungsprobe XMal abzuwerten oder – wenndu das Ziel bist – X Malaufzuwerten.
TODO
DC32 Kosten: 5
TODOKÖNIG DER STRASSE
138 Kosten: 5
Bei all deinenStraßenwissen- undWissen-(Unterwelt)-Probenwird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.
UNVERWÜSTLICH
145 Kosten: 10
Bei jeder kritischenVerletzung, die duerleidest, wird der Wurf um10 pro Talentrang reduziert(nicht unter 1).
BETÄUBUNGSSCHLAG
133 Kosten: 10
Bei Nahkampfwaffenprobenkannst du entscheiden, denSchaden auf dasErschöpfungslimit desGegners anzurechnen,anstatt auf das Wundenlimit.Trotzdem wird er durchAbsorption reduziert.
GESETZESHÜTER
137 Kosten: 10
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eineEinschüchterungs- oderStraßenwissenprobe neuwürfeln.
TODO
DC33 Kosten: 10
TODO
FURCHTEINFLÖSSEND
137 Kosten: 15
Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als den Talentrangsein), um die SchwierigkeiteinerEinschüchterungsprobe XMal abzuwerten oder – wenndu das Ziel bist – X Malaufzuwerten.
DEFENSIVERKAMPFSTIL
135 Kosten: 15
Ein Mal pro Runde kannst du dasManöver Defensiver Kampfstilausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höher alsden Talentrang sein), um bis zumBeginn deines nächsten Zuges dieSchwierigkeit allerNahkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 15
Dein Wundlimit steigt um 2.TODO
DC32 Kosten: 15
TODO
LANGER ATEM
138 Kosten: 20
Ein Mal pro Begegnungkannst du als NebenaktionAtem holen, d.h. 1Erschöpfung proTalentrang abbauen.
KÖNIG DER STRASSE
138 Kosten: 20
Bei all deinenStraßenwissen- undWissen-(Unterwelt)-Probenwird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.
TODO
DC33 Kosten: 20
TODOFURCHTEINFLÖSSEND
137 Kosten: 20
Du kannst X Erschöpfunghinnehmen (X darf nichthöher als den Talentrangsein), um die SchwierigkeiteinerEinschüchterungsprobe XMal abzuwerten oder – wenndu das Ziel bist – X Malaufzuwerten.
TODO
DC32 Kosten: 25
TODOHINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
SCHWARZMARKT-KONTAKTE
142 Kosten: 25
Beim Kauf von illegalerWare kannst du dieSeltenheit um 1 Talentrangreduzieren. Der Preis steigtpro Reduktion um dieHälfte des Grundpreises.
TODO
DC32 Kosten: 25
TODO
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Söldner-Expertenfähigkeit
Beispielloser SchutzBasisfähigkeitVerbesserung
Ränge
TODO
EU37 Kosten: 30
TODO
WIRKUNGSDAUER
EU37 Kosten: 10
TODOWIRKUNGSDAUER
EU37 Kosten: 10
TODOTODO
EU37 Kosten: 10
TODOTODO
EU37 Kosten: 10
TODO
WIRKUNGSDAUER
EU37 Kosten: 15
TODOSCHICKSAL
EU37 Kosten: 15
TODOTODO
EU37 Kosten: 15
TODOTODO
EU37 Kosten: 15
TODO
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Söldner-Expertenfähigkeit
Der letzte stehende MannBasisfähigkeitVerbesserung
Ränge
TODO
DC35 Kosten: 30
TODO
WENIGERKOMPLIKATIONEN
EU37 Kosten: 10
TODO
MEHR VERSTÄRKUNG
EU37 Kosten: 10
TODOWENIGERKOMPLIKATIONEN
EU37 Kosten: 10
TODO
MEHR VERSTÄRKUNG
EU37 Kosten: 10
TODO
REDUZIERTESCHWIERIGKEIT
EU37 Kosten: 15
TODO
TODO
EU37 Kosten: 15
TODOTODO
EU37 Kosten: 15
TODOSCHICKSAL
EU37 Kosten: 15
TODO
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Techniker: Cyber TechBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Disziplin, Körperbeherrschung,Mechanik, Pilot (Planetar), Wahrnehmung, Wissen (Äußerer Rand)Berufsfertigkeiten Cyber Tech: Athletik, Mechanik, Medizin, Wachsamkeit
AktivPassivRänge
CYBERNETICIST
SM:34 Kosten: 5
Remove b per rank ofCyberneticist from checksto build, repair, and installcybernetic implants.Cybernetics cost 50% less.
MORE MACHINETHAN MAN
SM:34 Kosten: 5
Increase cybernetic implantcap by 1 per rank of MoreMachine than Man.
ENGINEEREDREDUNDANCIES
SM:34 Kosten: 5
Gain the ability to useemergency repair patchesto heal. Additionally, can behealed with Mechanicschecks.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 5
Dein Wundlimit steigt um 2.
EYE FOR DETAIL
SM:34 Kosten: 10
After making mechanics orcomputer check, may sufferstrain up to ranks in Eye forDetail to convert that manys in a.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 10
Dein Wundlimit steigt um 2.ENERGY TRANSFER
SM:34 Kosten: 10
May suffer 1 strain to usethe Energy Transfermaneuver to power up anunpowered device orreplenish exhaustedammunition for an energyweapon.s
CYBERNETICIST
SM:34 Kosten: 10
Remove b per rank ofCyberneticist from checksto build, repair, and installcybernetic implants.Cybernetics cost 50% less.
OVERCHARGE
SM:35 Kosten: 15
Once per encounter, mayuse the Overcharge action.Make a Hard (ddd)Mechanics check. Onsuccess, one installedcybernetic providesadditional benefits. On y,overcharged cyberneticshorts out.
MORE MACHINETHAN MAN
SM:34 Kosten: 15
Increase cybernetic implantcap by 1 per rank of MoreMachine than Man.
UNVERWÜSTLICH
145 Kosten: 15
Bei jeder kritischenVerletzung, die duerleidest, wird der Wurf um10 pro Talentrang reduziert(nicht unter 1).
ARZT
132 Kosten: 15
Immer wenn du eineMedizinprobe ablegst, umdie Wunden einesPatienten zu behandeln,regeneriert er 1 zusätzlicheWunde pro Talentrang.
IMPROVEDOVERCHARGE
SM:35 Kosten: 20
May spend aa or xfrom Overcharge action toimmediately take anotheraction.
AUSRÜSTUNGSGÜRTEL
132 Kosten: 20
Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um einen bisher nichterwähnten Gegenstandoder (mit Einschränkungen)eine entsprechende Waffeaus deiner Tasche zuziehen.
MORE MACHINETHAN MAN
SM:34 Kosten: 20
Increase cybernetic implantcap by 1 per rank of MoreMachine than Man.
ARZT
132 Kosten: 20
Immer wenn du eineMedizinprobe ablegst, umdie Wunden einesPatienten zu behandeln,regeneriert er 1 zusätzlicheWunde pro Talentrang.
MORE MACHINETHAN MAN
SM:34 Kosten: 25
Increase cybernetic implantcap by 1 per rank of MoreMachine than Man.
UNVERWÜSTLICH
145 Kosten: 25
Bei jeder kritischenVerletzung, die duerleidest, wird der Wurf um10 pro Talentrang reduziert(nicht unter 1).
SUPREMEOVERCHARGE
SM:35 Kosten: 25
May perform theOvercharge action on anynumber of installedcybernetcs. On y, oneovercharged cyberneticshorts out.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Techniker: Droid TechBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Disziplin, Körperbeherrschung,Mechanik, Pilot (Planetar), Wahrnehmung, Wissen (Äußerer Rand)Berufsfertigkeiten Droid Tech: Computertechnik, Coolness, Führungsqualität, Mechanik
AktivPassivRänge
MACHINE MENDER
SM:34 Kosten: 5
When making a Mechanicscheck to help a characterheal wounds, the targetheals 1 additional woundper rank of MachineMender.
GEHEIME VERSCHLÄGE
137 Kosten: 5
Dein Raumschiff oder einerdeiner Gegenstände hatGeheimverstecke, in denendu Objekte schmuggelnkannst, derenBelastungswert maximal sohoch ist wie deinTalentrang.
BINÄRSPRACHE
133 Kosten: 5
Wenn du NSC-DroidenAnweisungen gibst,bekommen sie für ihreProben einen zusätzlichenB pro Talentrang.
STARRSINN
143 Kosten: 5
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
DEFT MAKER
SM:34 Kosten: 10
Remove b per rank ofDeft Maker from checks torepair, modify, construct orprogram droids. Reducethe material cost to craftdroids by 50%.
EYE FOR DETAIL
SM:34 Kosten: 10
After making mechanics orcomputer check, may sufferstrain up to ranks in Eye forDetail to convert that manys in a.
STARRSINN
143 Kosten: 10
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
BINÄRSPRACHE
133 Kosten: 10
Wenn du NSC-DroidenAnweisungen gibst,bekommen sie für ihreProben einen zusätzlichenB pro Talentrang.
STARRSINN
143 Kosten: 15
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
SUPREMESPEAKS BINARY
SM:35 Kosten: 15
Once per encounter, mayperform Speaks Binarymaneuver. A number ofNPC droids up to ranks inSpeaks Binary may use thecharacter's ranks for 1 skillof character's choice.
IMPROVEDSPEAKS BINARY
SM:35 Kosten: 15
When directing NPCdroids, those droids grantadditional B in addition toother benefits.
GEHEIME VERSCHLÄGE
137 Kosten: 15
Dein Raumschiff oder einerdeiner Gegenstände hatGeheimverstecke, in denendu Objekte schmuggelnkannst, derenBelastungswert maximal sohoch ist wie deinTalentrang.
REDUNDANTE SYSTEME
141 Kosten: 20
Ein Mal pro Spielsitzung kannstdu die Aktion RedundanteSysteme ausführen: Lege eineeinfache (d) Mechanikprobeab, um für die Reparatur einesGeräts Bauteile aus einemanderen, funktionierenden Gerätzu entnehmen, ohne letzteresdabei zu beschädigen.
MACHINE MENDER
SM:34 Kosten: 20
When making a Mechanicscheck to help a characterheal wounds, the targetheals 1 additional woundper rank of MachineMender.
BINÄRSPRACHE
133 Kosten: 20
Wenn du NSC-DroidenAnweisungen gibst,bekommen sie für ihreProben einen zusätzlichenB pro Talentrang.
DEFT MAKER
SM:34 Kosten: 20
Remove b per rank ofDeft Maker from checks torepair, modify, construct orprogram droids. Reducethe material cost to craftdroids by 50%.
EYE FOR DETAIL
SM:34 Kosten: 25
After making mechanics orcomputer check, may sufferstrain up to ranks in Eye forDetail to convert that manys in a.
REROUTE PROCESSORS
SM:35 Kosten: 25
Once per encounter, maytake a Reroute Processorsaction: make an Average(dd) Computers checkto reduce one of a droid'scharacteristics by 1 andincrease another of itscharacteristics by 1.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
MACHINE MENDER
SM:34 Kosten: 25
When making a Mechanicscheck to help a characterheal wounds, the targetheals 1 additional woundper rank of MachineMender.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Techniker: HackerBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Disziplin, Körperbeherrschung,Mechanik, Pilot (Planetar), Wahrnehmung, Wissen (Äußerer Rand)Berufsfertigkeiten Hacker: Computertechnik, Heimlichkeit, Wissen (Allgemeinbildung),Wissen (Unterwelt)
AktivPassivRänge
CODEKNACKER
134 Kosten: 5
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Codes knackenoder verschlüsselte Kanäleabhören willst, wird 1 b proTalentrang entfernt.Außerdem sinkt dieSchwierigkeit dieser Probenum 1.
STARRSINN
143 Kosten: 5
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
TECHNISCHESKNOWHOW
143 Kosten: 5
Alle Aufgaben, die mitComputern zu tun haben,gehen bei dir proTalentrang 25% schneller.
SICHERHEITSSYSTEMUMGEHEN
142 Kosten: 5
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen duSicherheitsanlagenausschaltest oderverschlossene Türen öffnest,wir ein b pro Talentrangaus deinem Pool entfernt.
DEFENSIVES HACKEN
134 Kosten: 10
Wenn du einComputersystem gegenHackerangriffe verteidigst,bekommst der Gegnereinen b pro Talentrang inseinen Pool.
TECHNISCHESKNOWHOW
143 Kosten: 10
Alle Aufgaben, die mitComputern zu tun haben,gehen bei dir proTalentrang 25% schneller.
STARRSINN
143 Kosten: 10
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
SICHERHEITSSYSTEMUMGEHEN
142 Kosten: 10
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen duSicherheitsanlagenausschaltest oderverschlossene Türen öffnest,wir ein b pro Talentrangaus deinem Pool entfernt.
COMPUTERFREAK
134 Kosten: 15
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eineComputertechnik- oderAstronavigationsprobe neuwürfeln.
SICHERHEITSSYSTEMUMGEHEN
142 Kosten: 15
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen duSicherheitsanlagenausschaltest oderverschlossene Türen öffnest,wir ein b pro Talentrangaus deinem Pool entfernt.
DEFENSIVES HACKEN
134 Kosten: 15
Wenn du einComputersystem gegenHackerangriffe verteidigst,bekommst der Gegnereinen b pro Talentrang inseinen Pool.
STARRSINN
143 Kosten: 15
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
DEFENSIVES HACKEN
134 Kosten: 20
Wenn du einComputersystem gegenHackerangriffe verteidigst,bekommst der Gegnereinen b pro Talentrang inseinen Pool.
VERBESSERTESDEFENSIVES HACKEN
134 Kosten: 20
Defensives Hacken wertetdie Schwierigkeit dergegnerischen Probe einMal pro Talentrang auf.Dieser Effekt ersetzt dennormalen Effekt vonDefensives Hacken.
CODEKNACKER
134 Kosten: 20
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Codes knackenoder verschlüsselte Kanäleabhören willst, wird 1 b proTalentrang entfernt.Außerdem sinkt dieSchwierigkeit dieser Probenum 1.
ENTSCHLOSSENHEIT
135 Kosten: 20
Immer wenn du unfreiwilligErschöpfung erleidest, wirddiese pro Talentrang um 1reduziert, bis zu einemMinimum von 1.
BEGABTER HACKER
133 Kosten: 25
BeiComputertechnikprobenkannst du x ausgeben,um weitereComputertechnikproben imselben System als Manöverausführen zu können.
MEISTERHACKER
139 Kosten: 25
Ein Mal pro Runde kannst dudie Nebenaktion Meisterhackerdurchführen, d.h. 2 Erschöpfunghinnehmen, um dieSchwierigkeit einerComputertechnikprobe (odereiner anderen Probe, die duzum Hacken ablegst) um 1 zureduzieren, aber nicht untereinfach (d).
MENTALERSCHUTZSCHILD
139 Kosten: 25
Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um bis zum Ende derBegegnung alle Folgenkritischer Verletzungen, dieIntelligenz- und Listprobenbetreffen, zu ignorieren.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Techniker: MechanikerBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Disziplin, Körperbeherrschung,Mechanik, Pilot (Planetar), Wahrnehmung, Wissen (Äußerer Rand)Berufsfertigkeiten Mechaniker: Handgemenge, Infiltration, Mechanik, Pilot (Weltraum)
AktivPassivRänge
BASTLER
132 Kosten: 5
Bei allen Mechanikprobenwird ein b pro Talentrangentfernt. Außerdem kostetdich die Modifikation vonZubehör nur halb so vielGeld.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 5
Dein Wundlimit steigt um 2.FEINTUNING
136 Kosten: 5
Wenn du dieSystembelastung einesRaumschiffs oderFahrzeugs reduzierst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktSystembelastungabgebaut.
REPARATURGENIE
141 Kosten: 5
Wenn du ein Raumschiffoder Fahrzeug reparierst,wird pro Talentrang 1zusätzlicher PunktHüllenschaden abgebaut.
REDUNDANTE SYSTEME
141 Kosten: 10
Ein Mal pro Spielsitzung kannstdu die Aktion RedundanteSysteme ausführen: Lege eineeinfache (d) Mechanikprobeab, um für die Reparatur einesGeräts Bauteile aus einemanderen, funktionierenden Gerätzu entnehmen, ohne letzteresdabei zu beschädigen.
REPARATURGENIE
141 Kosten: 10
Wenn du ein Raumschiffoder Fahrzeug reparierst,wird pro Talentrang 1zusätzlicher PunktHüllenschaden abgebaut.
BASTLER
132 Kosten: 10
Bei allen Mechanikprobenwird ein b pro Talentrangentfernt. Außerdem kostetdich die Modifikation vonZubehör nur halb so vielGeld.
STARRSINN
143 Kosten: 10
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
REPARATURGENIE
141 Kosten: 15
Wenn du ein Raumschiffoder Fahrzeug reparierst,wird pro Talentrang 1zusätzlicher PunktHüllenschaden abgebaut.
BELASTBARKEIT
133 Kosten: 15
Deine Absorption steigt um1.
DEFEKTER MOTIVATOR
134 Kosten: 15
Ein Mal pro Spielsitzungkannst du die AktionDefekter Motivatorausführen: Lege eineschwierige (ddd)Mechanikprobe ab. BeiErfolg fällt ein technischesGerät deiner Wahl plötzlichaus.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 15
Dein Wundlimit steigt um 2.
HIGHTECH-LÖSUNG
138 Kosten: 20
Ein Mal pro Spielsitzungkannst du die Aktion Hightech-Lösung ausführen: Lege eineschwierige (ddd)Mechanikprobe ab, um mitden Werkzeugen undErsatzteilen, die du zur Handhast, ein Gerät zu bauen unddamit ein Problem zu lösen.
REPARATURGENIE
141 Kosten: 20
Wenn du ein Raumschiffoder Fahrzeug reparierst,wird pro Talentrang 1zusätzlicher PunktHüllenschaden abgebaut.
FEINTUNING
136 Kosten: 20
Wenn du dieSystembelastung einesRaumschiffs oderFahrzeugs reduzierst, wirdpro Talentrang 1zusätzlicher PunktSystembelastungabgebaut.
DICKSCHÄDEL
135 Kosten: 20
Wenn du handlungsunfähig oderbetäubt bist, kannst du dieAktion Dickschädel durchführen:Lege eine sehr schwierige(dddd) Disziplinprobeab, um diesen Zustandabzustütteln. Für jeden weiterenTalentrang sinkt dieSchwierigkeit der Probe um 1.
TECHNIKFREAK
143 Kosten: 25
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eineMechanikprobe neuwürfeln.
FLIEG SCHÖN WEITER!
136 Kosten: 25
Unmittelbar nachdem einRaumschiff oder FahrzeugSchaden erlitten hat, kannst dudie Nebenaktion Flieg schönweiter! ausführen, d.h. 1Schicksalspunkt ausgeben, umden Schaden inSystembelastung umzuwandeln(anstatt in Hüllenschaden).
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
VERBESSERTERDICKSCHÄDEL
135 Kosten: 25
Wenn du wegen Überschreitendes Erschöpfungslimitskampfunfähig bist, kannst eineschwierigere Dickschädelprobe-Aktion versuchen, um deineErschöpfung auf 1 unter demLimit zu reduzieren.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Techniker: ModderBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Disziplin, Körperbeherrschung,Mechanik, Pilot (Planetar), Wahrnehmung, Wissen (Äußerer Rand)Berufsfertigkeiten Modder: Artillerie, Mechanik, Pilot (Weltraum), Straßenwissen
AktivPassivRänge
TÜFTLER
144 Kosten: 5
Pro Talentrang kannst dueinen deiner Gegenstände1 zusätzlichenAusrüstungspunkt geben.Jeder Gegenstand kannnur ein Mal modifiziertwerden.
ENTSCHLOSSENHEIT
135 Kosten: 5
Immer wenn du unfreiwilligErschöpfung erleidest, wirddiese pro Talentrang um 1reduziert, bis zu einemMinimum von 1.
KONTAKTE
138 Kosten: 5
Ein Mal pro Spielsitzungkannst du beim Kauf einesfrei verkäuflichenGegenstands die Seltenheitum 1 pro Talentrangreduzieren.
SIGNATURE VEHICLE
SM:35 Kosten: 5
Choose one starship orvehicle up to silhouette 3as Signature Vehicle.Upgrade all Mechanicschecks made on thatvehicle once.
BASTLER
132 Kosten: 10
Bei allen Mechanikprobenwird ein b pro Talentrangentfernt. Außerdem kostetdich die Modifikation vonZubehör nur halb so vielGeld.
TÜFTLER
144 Kosten: 10
Pro Talentrang kannst dueinen deiner Gegenstände1 zusätzlichenAusrüstungspunkt geben.Jeder Gegenstand kannnur ein Mal modifiziertwerden.
FANCY PAINT JOB
SM:34 Kosten: 10
Upgrade all Charm,Deception, and Negotiationchecks made in thepresence of SignatureVehicle once.
LARGER PROJECT
SM:34 Kosten: 10
Signature Vehicle can havea silhouette 1 larger perrank of Larger Project.
RESOURCEFUL REFIT
SM:35 Kosten: 15
May perform the ResourcefulRefit action: make anAverage (dd) Mechanicscheck to scavange an oldattachment to construct anew one, reducing its priceby that of the dismantledattachment.
ENTSCHLOSSENHEIT
135 Kosten: 15
Immer wenn du unfreiwilligErschöpfung erleidest, wirddiese pro Talentrang um 1reduziert, bis zu einemMinimum von 1.
LARGER PROJECT
SM:34 Kosten: 15
Signature Vehicle can havea silhouette 1 larger perrank of Larger Project.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 15
Dein Wundlimit steigt um 2.
PERSONALISIERTEAUSRÜSTUNG
141 Kosten: 20
Wähle einen Gegenstand(z.B. eine Waffe oderRüstung), dem du einepermanente Verbesserunggibst, solange du ihnbenutzt.
GEHEIME VERSCHLÄGE
137 Kosten: 20
Dein Raumschiff oder einerdeiner Gegenstände hatGeheimverstecke, in denendu Objekte schmuggelnkannst, derenBelastungswert maximal sohoch ist wie deinTalentrang.
TÜFTLER
144 Kosten: 20
Pro Talentrang kannst dueinen deiner Gegenstände1 zusätzlichenAusrüstungspunkt geben.Jeder Gegenstand kannnur ein Mal modifiziertwerden.
BASTLER
132 Kosten: 20
Bei allen Mechanikprobenwird ein b pro Talentrangentfernt. Außerdem kostetdich die Modifikation vonZubehör nur halb so vielGeld.
PERSONALISIERTEAUSRÜSTUNG
141 Kosten: 25
Wähle einen Gegenstand(z.B. eine Waffe oderRüstung), dem du einepermanente Verbesserunggibst, solange du ihnbenutzt.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
TECHNIKFREAK
143 Kosten: 25
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du eineMechanikprobe neuwürfeln.
CUSTOM LOADOUT
SM:34 Kosten: 25
May add 2 additional hardpoints to Signature Vehicle.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Techniker: Outlaw-TechnikerBerufsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Disziplin, Körperbeherrschung,Mechanik, Pilot (Planetar), Wahrnehmung, Wissen (Äußerer Rand)Berufsfertigkeiten Outlaw-Techniker: Mechanik, Straßenwissen, Wissen(Allgemeinbildung), Wissen (Unterwelt)
AktivPassivRänge
TÜFTLER
144 Kosten: 5
Pro Talentrang kannst dueinen deiner Gegenstände1 zusätzlichenAusrüstungspunkt geben.Jeder Gegenstand kannnur ein Mal modifiziertwerden.
UTINNI!
144 Kosten: 5
Bei allen Proben, mit denendu Ausrüstungsgegenständefindest oder ausschlachtest,wird ein bpro Talentrangaus dem Pool entfernt.Außerdem dauern solcheProben bei dir nur halb solang.
BINÄRSPRACHE
133 Kosten: 5
Wenn du NSC-DroidenAnweisungen gibst,bekommen sie für ihreProben einen zusätzlichenB pro Talentrang.
TÜFTLER
144 Kosten: 5
Pro Talentrang kannst dueinen deiner Gegenstände1 zusätzlichenAusrüstungspunkt geben.Jeder Gegenstand kannnur ein Mal modifiziertwerden.
REPARATURGENIE
141 Kosten: 10
Wenn du ein Raumschiffoder Fahrzeug reparierst,wird pro Talentrang 1zusätzlicher PunktHüllenschaden abgebaut.
STARRSINN
143 Kosten: 10
Dein Erschöpfungslimitsteigt um 1.
UTINNI!
144 Kosten: 10
Bei allen Proben, mit denendu Ausrüstungsgegenständefindest oder ausschlachtest,wird ein bpro Talentrangaus dem Pool entfernt.Außerdem dauern solcheProben bei dir nur halb solang.
ZÄHIGKEIT
145 Kosten: 10
Dein Wundlimit steigt um 2.
AUSRÜSTUNGSGÜRTEL
132 Kosten: 15
Du kannst 1Schicksalspunkt ausgeben,um einen bisher nichterwähnten Gegenstandoder (mit Einschränkungen)eine entsprechende Waffeaus deiner Tasche zuziehen.
SEITWÄRTSROLLE
142 Kosten: 15
Ein Mal pro Runde kannst dudas Manöver Seitwärtsrolleausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höherals dein Talentrang sein), um biszum Beginn deines nächstenZuges die Schwierigkeit allerFernkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.
SICHERER HALT
142 Kosten: 15
Du kannst als Manöversicheren Halt gewinnen,d.h. du entfernst bei deinernächsten Aktion proTalentrang 1 b deraufgrund vonUmweltbedingungen indeinen Pool gelegt wurde.
DEFENSIVERKAMPFSTIL
135 Kosten: 15
Ein Mal pro Runde kannst du dasManöver Defensiver Kampfstilausführen, d.h. X Erschöpfunghinnehmen (X darf nicht höher alsden Talentrang sein), um bis zumBeginn deines nächsten Zuges dieSchwierigkeit allerNahkampfangriffe gegen dich XMal aufzuwerten.
PERSONALISIERTEAUSRÜSTUNG
141 Kosten: 20
Wähle einen Gegenstand(z.B. eine Waffe oderRüstung), dem du einepermanente Verbesserunggibst, solange du ihnbenutzt.
BINÄRSPRACHE
133 Kosten: 20
Wenn du NSC-DroidenAnweisungen gibst,bekommen sie für ihreProben einen zusätzlichenB pro Talentrang.
ERFINDER
135 Kosten: 20
Wenn du einenGegenstand konstruierstoder Zubehör modifizierst,kannst du entweder ein Bpro Talentrang zu demPool hinzufügen oder einb pro Talentrangentfernen.
PERSONALISIERTEAUSRÜSTUNG
141 Kosten: 20
Wähle einen Gegenstand(z.B. eine Waffe oderRüstung), dem du einepermanente Verbesserunggibst, solange du ihnbenutzt.
ERFINDER
135 Kosten: 25
Wenn du einenGegenstand konstruierstoder Zubehör modifizierst,kannst du entweder ein Bpro Talentrang zu demPool hinzufügen oder einb pro Talentrangentfernen.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
BEKANNTE BAUPLÄNE
133 Kosten: 25
Ein Mal pro Spielsitzung kannstdu das Manöver BekannteBaupläne ausführen: Lege eineschwierige (ddd)Wissen(Allgemeinbildung)-Probe ab. Bei Erfolg bist du miteiner Gebäude- oderRaumschiffkonstruktion vetraut.
SICHERER HALT
142 Kosten: 25
Du kannst als Manöversicheren Halt gewinnen,d.h. du entfernst bei deinernächsten Aktion proTalentrang 1 b deraufgrund vonUmweltbedingungen indeinen Pool gelegt wurde.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Technician Signature Ability Tree
Inventive CreationBasisfähigkeitVerbesserung
Ränge
INVENTIVE CREATION BASE ABILITY
SM:39 Kosten: 30
Once per game session, as an action, the character may spend 2 Destiny Points and make a Daunting (dddd) Mechanicscheck. If he succeeds, the character immediately uses available parts to build a device that functions as an item of his choice with ararity of 5 or lower. The item functions until the end of the encounter, at which point it falls apart, shorts out, or otherwise ceases tofunction permanently. The exact nature of the device the character is trying to construct, as well as the end results, must be approvedby the GM (see Narrative Abilities on page 38).
REDUCE SETBACK
SM:39 Kosten: 10
Remove b from skillcheck to activate InventiveCreation.
INCREASE RARITY
SM:39 Kosten: 10
Increase the rarity of thedevice the character canbuild by 1.
REDUCE SETBACK
SM:39 Kosten: 10
Remove b from skillcheck to activate InventiveCreation.
INCREASE RARITY
SM:39 Kosten: 10
Increase the rarity of thedevice the character canbuild by 1.
REDUCE DIFFICULTY
SM:39 Kosten: 15
Reduce the difficulty of theskill check to activateInventive Creation to Hard(ddd).
INCREASE RARITY
SM:39 Kosten: 15
Increase the rarity of thedevice the character canbuild by 1.
DESTINY
SM:39 Kosten: 15
Inventive Creation costs 1Destiny Point instead of 2.
CHANGE SCALE
SM:39 Kosten: 15
May create a vehicle ofsilhouette 2 or smallerusing Inventive Creation.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Technician Signature Ability Tree
Unmatched CalibrationBasisfähigkeitVerbesserung
Ränge
UNMATCHED CALIBRATION BASE ABILITY
SM:41 Kosten: 30
Once per game session as an incidental, the character may spend 2 Destiny Points to reroll up to two dice in the character's dice pool.Calibration cannot he used on a C.
REDUCE SETBACK
SM:41 Kosten: 10
May remove b instead ofrerolling it.
INCREASE NUMBER
SM:41 Kosten: 10
Unmatched Calibrationaffects on additional die perIncrease Number upgradepurchased.
FREQUENCY
SM:41 Kosten: 10
Unmatched Calibration canbe used one additional timeeach game session perFrequency upgradepurchased.
INCREASE NUMBER
SM:41 Kosten: 10
Unmatched Calibrationaffects on additional die perIncrease Number upgradepurchased.
DESTINY
SM:41 Kosten: 15
Unmatched Calibrationcosts 1 Destiny Pointinstead of 2.
MINIMIZE RISK
SM:41 Kosten: 15
Downgrade one crerolled with UnmatchedCalibration to d.
OPTIMIZATION
SM:41 Kosten: 15
Upgrade one D rerolledwith Unmatched Calibrationto C.
SHARED ACUMEN
SM:41 Kosten: 15
Unmatched Calibration canalso be used on the dicepool of a willing ally withinshort range.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Allgemein: Machtsensitiver im Exil Du erhältst Machtwert 1.
AktivPassivRänge
ÜBERNATÜRLICHEWAHRNEHMUNG
144 Kosten: 5
Pro Talentrang bekommstdu einen B in den PoolallerWahrnehmungsproben.
ERKENNTNIS
136 Kosten: 5
Wahrnehmung undDisziplin werden für dich zuBerufsfertigkeiten.
MEISTER DER WILDNIS
139 Kosten: 5
Bei allen Fertigkeitsproben,mit denen du Nahrung,Wasser oder Zufluchtfinden willst, werden bis zubb entfernt. Außerdembrauchst du nur halb solange wie normal.
ÜBERNATÜRLICHEWACHSAMKEIT
144 Kosten: 5
Pro Talentrang bekommstdu einen B in den Poolaller Wachsamkeitsproben.
SICHERES AUFTRETEN
142 Kosten: 10
Bei all deinen Täuschungs-und Infiltrationsproben wirdein b pro Talentrang ausdem Pool entfernt.
GEFÜHLEÜBERWÄLTIGEN
137 Kosten: 10
Pro Punkt in Machtwert darfstdu einen C zu dem Pool allerCharme-, Einschüchterungs-und Täuschungsprobenhinzufügen. Z und z zählenbei manchen Proben als sund bei anderen als f.
KONZENTRATION
138 Kosten: 10
Du kannst dich alsManöver konzentrieren,d.h. 1 Erschöpfunghinnehmen, um bei deinernächsten Fertigkeitsprobedie Begabung ein malaufzuwerten.
SCHNELLZIEHEN
142 Kosten: 10
Einmal pro Runde kannstdu eine Waffe oder einengriffbereiten Gegenstandals Nebenaktion ziehenoder Wegstecken.
GEFAHRENSINN
137 Kosten: 15
Ein Mal pro Spielsitzungdarfst du aus dem Pooleiner Probe bbentfernen.
EMPATHISCHESGESPÜR
135 Kosten: 15
Du bekommst ein B in denPool aller Charme-,Einschüchterungs- undTäuschungsproben, es seidenn, das Ziel ist immungegen Machtfähigkeiten.
INNERESGLEICHGEWICHT
138 Kosten: 15
Wenn du am Ende einerBegegnung Erschöpfungabbaust, kannst du proPunkt Machtwert einen Czu deinem Pool hinzufügen.Für jedes gewürfelte Zbaust du 1 zusätzlicheErschöpfung ab.
WINK DES SCHICKSALS
145 Kosten: 15
Ein Mal pro Spielsitzungbekommst du bei einerbeliebigen Probe BB inden Pool.
KÖNIG DER STRASSE
138 Kosten: 20
Bei all deinenStraßenwissen- undWissen-(Unterwelt)-Probenwird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.
ÜBERNATÜRLICHEWAHRNEHMUNG
144 Kosten: 20
Pro Talentrang bekommstdu einen B in den PoolallerWahrnehmungsproben.
ÜBERNATÜRLICHEWACHSAMKEIT
144 Kosten: 20
Pro Talentrang bekommstdu einen B in den Poolaller Wachsamkeitsproben.
KÖNIG DER STRASSE
138 Kosten: 20
Bei all deinenStraßenwissen- undWissen-(Unterwelt)-Probenwird ein b pro Talentrangaus dem Pool entfernt.
SECHSTER SINN
142 Kosten: 25
Du bekommst +1Verteidigung gegenFernkampf.
MACHTWERT
139 Kosten: 25
Dein Machtwert steigt um1.
HINGABE
138 Kosten: 25
Eine deiner Eigenschaftensteigt um 1. Maximalwertist 6.
ÜBERMENSCHLICHEREFLEXE
144 Kosten: 25
Du bekommst +1Verteidigung gegenNahkampf.
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Machtfertigkeiten: Beherrschung Voraussetzungen: Machtwert mindestens 1
Machtsonderfähigkeit
Ränge
BEHERRSCHUNG-BASISFORM
281 Kosten: 10
Der Charakter kann die Gefühle und Gedanken anderer lenken, formen und sogar manipulieren.Sonderregel (Einsatz von Z/z): Wenn negative Emotionen wie Hass, Wut oder Furcht ausgelöst werden sollen, können nur aus zentstandende Machtpunkte verwendet werden. Positive Gefühle wie Friede, innere Ruhe und Wohlwollen werden ausschließlich durchZ verursacht. Bei neutralen Emotionen wie Verwirrung können sowohl Z als auch z verwendet werden.Der Machtnutzer kann Z ausgeben, um bei einem lebendigen Ziel in Nahkampfreichweite mentalen Stress auszulösen und ihm 1Punkt Erschöpfung zuzufügen.
REICHWEITE
283 Kosten: 5
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um dieReichweite der Fähigkeitum 1 Kategorie progekaufter Reichweiten-Aufwertung zu erhöhen.
AUSMASS
283 Kosten: 5
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um gekaufterAusmaß-Aufwertung denEffekt der Fähigkeit auf einweiteres Ziel auszudehnen.
KONTROLLE
282 Kosten: 10
Der Machtnutzer kann zusammen mit derMachtfähigkeitsprobe für Beherrschung einekonkurrierende Disziplinprobe gegen die Disziplin derZielperson ablegen. Wenn er gewinnt und ein Z ausgibt,kann er eine bestimmte Emotion in der Zielperson wecken odersie von einer falschen Tatsache überzeugen. Der Effekt hälteine Runde oder 5 Minuten an.
KONTROLLE
283 Kosten: 15
Beim Ablegen von Einschüchterungs-, Charme-, Täuschungs-, Führungsqualitäts- undVerhandlungsproben kann der Machtnutzer zusätzlich eine Machtfähigkeitsprobe fürBeherrschung ablegen. Gewürfelte Z darf er in zusätzliche s oder a (nach eigener Wahl)umwandeln.
STÄRKE
283 Kosten: 10
Wenn der Zielpersonmentaler Stress zugefügtwird, erleidet sie 2Erschöpfung.
REICHWEITE
283 Kosten: 10
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um dieReichweite der Fähigkeitum 1 Kategorie progekaufter Reichweiten-Aufwertung zu erhöhen.
AUSMASS
283 Kosten: 5
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um gekaufterAusmaß-Aufwertung denEffekt der Fähigkeit auf einweiteres Ziel auszudehnen.
WIRKUNGSDAUER
283 Kosten: 5
Der Machtnutzer kann Zausgeben, um den Effektder Fähigkeit um eineRunde (oder Minute) progekaufter Wirkungsdauer-Aufwertung zu verlängern.
WIRKUNGSDAUER
283 Kosten: 5
Der Machtnutzer kann Zausgeben, um den Effektder Fähigkeit um eineRunde (oder Minute) progekaufter Wirkungsdauer-Aufwertung zu verlängern.
REICHWEITE
283 Kosten: 10
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um dieReichweite der Fähigkeitum 1 Kategorie progekaufter Reichweiten-Aufwertung zu erhöhen.
AUSMASS
283 Kosten: 5
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um gekaufterAusmaß-Aufwertung denEffekt der Fähigkeit auf einweiteres Ziel auszudehnen.
WIRKUNGSDAUER
283 Kosten: 5
Der Machtnutzer kann Zausgeben, um den Effektder Fähigkeit um eineRunde (oder Minute) progekaufter Wirkungsdauer-Aufwertung zu verlängern.
WIRKUNGSDAUER
283 Kosten: 5
Der Machtnutzer kann Zausgeben, um den Effektder Fähigkeit um eineRunde (oder Minute) progekaufter Wirkungsdauer-Aufwertung zu verlängern.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Machtfertigkeiten: Gespür Voraussetzungen: Machtwert mindestens 1
Machtsonderfähigkeit
Ränge
GESPÜR-BASISFORM
280 Kosten: 10
Der Machtbenutzer spürt die Macht, die das ganze Universum umgibt und durchdringt.Der Benutzer kann Z ausgeben, um jedes Lebewesen in kurzer Reichweite zu spüren (intelligentes und tierisches Leben).Der Benutzer kann Z ausgeben, um den Gemütszustand eines lebendigen Ziels in Nahkampfreichweite zu erspüren.
KONTROLLE
280 Kosten: 10
Andauernder Effekt: Ein C wird angelegt. Ein Mal pro Rundekann der Machtnutzer bei einem Angriff gegen ihn dieSchwierigkeit ein Mal aufwerten.
KONTROLLE
281 Kosten: 10
Effekt: Z wird ausgegeben. Der Machtnutzer spürt, was einlebendiges Ziel in Nahkampfreichweite gerade denkt.
WIRKUNGSDAUER
281 Kosten: 10
Die andauernden Effekte von Gespür können ein weiteres Malpro Runde ausgelöst werden.
REICHWEITE
281 Kosten: 5
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um dieReichweite der Fähigkeitum 1 Kategorie progekaufter Reichweiten-Aufwertung zu erhöhen.
AUSMASS
281 Kosten: 5
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um gekaufterAusmaß-Aufwertung denEffekt der Fähigkeit auf einweiteres Ziel auszudehnen.
STÄRKE
281 Kosten: 10
Beim Einsatz der andauernden Effekte von Gespür wird derWürfelpool zwei Mal statt einmal aufgewertet.
REICHWEITE
281 Kosten: 10
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um dieReichweite der Fähigkeitum 1 Kategorie progekaufter Reichweiten-Aufwertung zu erhöhen.
AUSMASS
281 Kosten: 10
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um gekaufterAusmaß-Aufwertung denEffekt der Fähigkeit auf einweiteres Ziel auszudehnen.
KONTROLLE
281 Kosten: 10
Andauernder Effekt: Ein C wird angelegt. Ein Mal pro Rundekann der Machtnutzer bei einem seiner Angriffe die Begabungein Mal aufwerten.
REICHWEITE
281 Kosten: 10
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um dieReichweite der Fähigkeitum 1 Kategorie progekaufter Reichweiten-Aufwertung zu erhöhen.
AUSMASS
281 Kosten: 10
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um gekaufterAusmaß-Aufwertung denEffekt der Fähigkeit auf einweiteres Ziel auszudehnen.
(c) Fantasy Flight Games and Heidelberger Spiele Version 12 • 14.02.2017 • Am Rande des Imperiums • http://auxc.de/19e
Machtfertigkeiten: Telekinese Voraussetzungen: Machtwert mindestens 1
Machtsonderfähigkeit
Ränge
TELEKINESE-BASISFORM
283 Kosten: 10
Der Machtnutzer kann kleine Objekte schweben lassen.Er kann Z ausgeben, um einen Gegenstand mit Silhouette 0 in kurzer Reichweite bis auf Maximalreichweite zu bewegen. DieseMaximalreichweite ist ohne Aufwertung kurz.
AUSMASS
285 Kosten: 5
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um gekaufterAusmaß-Aufwertung denEffekt der Fähigkeit auf einweiteres Zielobjektauszudehnen.
STÄRKE
284 Kosten: 10
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um progekaufter Stärkeaufwertungdie maximale Silhouettedes Zielobjekts um 1 zuerhöhen.
REICHWEITE
284 Kosten: 5
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um dieReichweite der Fähigkeitum 1 Kategorie progekaufter Reichweiten-Aufwertung zu erhöhen.
REICHWEITE
284 Kosten: 5
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um dieReichweite der Fähigkeitum 1 Kategorie progekaufter Reichweiten-Aufwertung zu erhöhen.
AUSMASS
285 Kosten: 5
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um gekaufterAusmaß-Aufwertung denEffekt der Fähigkeit auf einweiteres Zielobjektauszudehnen.
STÄRKE
284 Kosten: 10
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um progekaufter Stärkeaufwertungdie maximale Silhouettedes Zielobjekts um 1 zuerhöhen.
KONTROLLE
284 Kosten: 10
Der Machtnutzer kann das Objekt auf einen Gegnerschleudern. Dazu legt er eine Disziplinprobe ab (zusammenmit der Machtfähigkeitsprobe für Telekinese) und verursachtbei Erfolg Schaden in Höhe der zehnfachen Silhouette.
AUSMASS
285 Kosten: 10
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um gekaufterAusmaß-Aufwertung denEffekt der Fähigkeit auf einweiteres Zielobjektauszudehnen.
STÄRKE
284 Kosten: 15
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um progekaufter Stärkeaufwertungdie maximale Silhouettedes Zielobjekts um 1 zuerhöhen.
KONTROLLE
284 Kosten: 5
Der Machtnutzer kannObjekte auch aus sichererVerankerung oder derHand eines Gegnersreißen.
REICHWEITE
284 Kosten: 15
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um dieReichweite der Fähigkeitum 1 Kategorie progekaufter Reichweiten-Aufwertung zu erhöhen.
AUSMASS
285 Kosten: 10
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um gekaufterAusmaß-Aufwertung denEffekt der Fähigkeit auf einweiteres Zielobjektauszudehnen.
STÄRKE
284 Kosten: 20
Der Machtnutzer kann einZ ausgeben, um progekaufter Stärkeaufwertungdie maximale Silhouettedes Zielobjekts um 1 zuerhöhen.
KONTROLLE
284 Kosten: 15
Der Charakter kann mit Objekten in Reichweite derMachtfertigkeit umgehen, als ob er sie in der Hand hätte.
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