Allert (2013). Kreativ mit Medien. Vortrag, Medienkompetenztag SH

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Medienkompetenztag SH,

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Kreativ mit Medien Medienpädagogik/Bildungsinformatik | Heidrun Allert | CAU zu Kiel | 09.2013

[Medienkompetenztag]

Kreativität Individuum, im Gehirn, der Mythos des Genies, Kunst, Heroe (he-paradigm) ....

© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 2

Kreativität Kultur ...

© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 3

Kreativität Methode, Prozesse, Techniken; jeder ist kreativ (I-paradigm), wie ein Muskel, den man trainieren kann (Sputnikschock).

© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 4

Kreativität Als sozio-materielle Praktik (we-paradigm)

  Interaktionsmuster: die Art und Weise wie ein Team interagiert.   z.B.: Optionen erarbeiten, Fragen stellen und Sichtweisen

einholen dürfen, dann aber selbst entscheiden und die Verantwortung für die Entscheidung (Gestaltung) übernehmen.

  Situiertes Lernen (Lave & Wenger)

Interaktionsmuster kreativer Teams nach Bechky & Hargadon, 2006

5 © Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013

How to Work Manifesto (Fischli & Weiss, 1991)

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel Quelle: Ideagarden Projekt

Quelle: Ideagarden Projekt

Kreativität Kreativität

Überlegungen anstellen, etwas Außergewöhnliches absichtsvoll gestalten,

als einzigartiger und rarer Moment, ist eher die Ausnahme;

Gewohnheit (habit) gewohnheitsmäßige Routine, automatisches reflexartiges Verhalten Alltägliches Verhalten

8

Literatur: Glaveanu, V. (2012). Habitual Creativity: Revising Habit, Reconceptualizing Creativity. LSE Research Online.

Wir nutzen Möglichkeiten und Qualitäten, die unsere Umwelt uns bietet

© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 9

© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 10

© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 11

© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013

twitter Was tust du?

  Kleinkunstbühne   Politischer Diskurs   Wissenschaftlicher

Austausch   ...

Quelle: https://twitter.com/ 13

© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013. Quelle: https://twitter.com 14

Mem Bewusstseinsinhalt (zum Beispiel ein Gedanken, ein Kulturgut), der durch Kommunikation weitergegeben und vervielfältigt werden kann. Variation. Sozio-kulturelle Ebene. Kreativität als genuin sozial.

© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 15

Kreativität Gewohnheit (habit) in Gemeinschaften verankert, situiert, intrinsisch kreativer Charakter gewohnheitsmäßigen Handelns

© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 16

Wandel stets dynamischer Kontext; sich darauf einstellen und stets neu schaffen (durch Nutzungspraktiken); Verhalten heißt nicht nur reproduzieren. Handeln in Situationen, die inhärent unsicher sind; Kreativität als eine Kapazität/Fähigkeit, der menschlichen Natur (dem Handeln & der Gesellschaft) innewohnend. © Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 17

© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013. Quelle: youTube 18

Kreativität Innovation

Intention neuartige Artefakte oder Techniken entwickeln,;

Improvisation wenn Hindernisse, ein Zufall oder Schwierigkeiten auftreten;

Meisterhaftigkeit/Beherrschung einer Technik erringen, perfektionieren;

Gewohnheit konstitutiv für die anderen Formen, nicht einfach nur wiederholtes Verhalten

(Kontinuität & Wandel)

Quelle: Glaveanu, V. (2012). Habitual Creativity: Revising Habit, Reconceptualizing Creativity. LSE Research Online. 19

Chance Seeking Handlungsoptionen erweitern als Prinzip

20 Literatur: Bardone, E. (2011). Seeking Chances – From Biased Rationality to Distributed Cognition. Berlin: Springer Verlag.

© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2011 21

ePartizipation   Nicht Medienzeiten   Kreative, produktive Nutzung fördern   Prosozial

© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 22

  FLE3, Jamming: kollaborieren http://fle3.uiah.fi/

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel

17.09.13 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel

4 Phasen kreativer Prozesse

Phase   Beschreibung   Typische  (computer-­‐unterstützte)  Ak<vitäten  

Collect   Sammlung  und  Aneignung  bereits  vorhandener  Informa8onen,  Ergebnisse    

•  Suchen  und  Stöbern  in  (digitalen)  Bibliotheken,  Verzeichnissen,  Archiven,  ...  

•  Visualisierung  von  Daten  und  Prozessen  Relate   Kon8nuierliche  Beratung  mit  

Peers  und  Mentoren  •  Beratung  und  Besprechung  von  Ideen  (miIels  synchroner/asynchroner  Medien)  

Create     Explora8on,  Erstellung  und  Evalua8on  möglicher  Lösungen  

•  Frei-­‐assozia8ves  Denken  (z.B.  Mindmapping)  •  Explora8on  von  Lösungen  (z.B.  Sketching-­‐tools,  Simula8onen)  

•  Erstellung  von  Artefakten  •  Reflexion  der  Vorgehensweise  (Aufzeichnung  und  Wiedergabe)  

Donate   Verbreitung  und  Zugänglichmachen  der  Ergebnisse  

Bereitstellung  der  Ergebnisse  miIels  (digitaler)  Bibliotheken,  Verzeichnisse,  Archive,  ...  

Genex-Modell nach Shneidermann, 2000

Designprinzipen für Werkzeuge zur Unterstützung kreativer Prozesse

1.  Unterstützung explorativer Prozesse 2.  Niedrigschwelliger Einstieg, hohe Decken und weite

Wände 3.  Unterstützung vielfältiger Vorgehensweisen und Stile 4.  Unterstützung der Kollaboration 5.  Unterstützung offenen Austausches und

Erweiterbarkeit

in Anlehnung an Resnick et al., 2005

1. Unterstützung explorativer Prozesse

Da sich in vielen Fällen weder das Problem noch die Lösung im Vorhinein bestimmen lässt, sollten entsprechende Werkzeuge die Exploration verschiedener Ideen unterstützen. Hierzu ist es wichtig, dass entsprechende Werkzeuge: a) selbsterklärend sind, so dass dem Anwender/der Anwenderin klar ist, was möglich ist und b) dass Veränderungen rückgängig gemacht werden können.

Denim:  Ein  Werkzeug  zur  Erstellung  von  Interfaceskizzen  

Werkzeuge  zur  Informa8onssammlung  und  –visualisierung  (z.B.  Many  Eyes)  

© Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel

Toolbeispiel   DENIM

An Informal Tool For Early Stage Web Site and UI Design http://dub.washington.edu:2007/denim/

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 27 © Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel

2. Niedrigschwelliger Einstieg, hohe Decken und weite Wände

Ein niedrigschwelliger Einstieg soll es dem Anwender/der Anwenderin mit geringem Lernaufwand die Werkzeuge produktiv zu nutzen. Die Forderung nach „hohen Decken“ andererseits bedeutet die Möglichkeit zur Erstellung hochwertiger und vollständiger Produkte. Die Forderung nach „weiten Wänden“ schließlich bezieht sich auf eine möglichst große Bandbreite möglicher Projekte.

Alice:  3D  Programmier-­‐werkzeug  (für  Kinder)  

Arduino:  Open-­‐Source  PlaZorm  zur  Entwicklung  von  Prototypen  

© Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel

Toolbeispiel MaKey MaKey – An Invention Kit for Everyone http://www.youtube.com/watch?v=rfQqh7iCcOU

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3. Unterstützung vielfältiger Vorgehensweisen und Stile

Kreative Probleme können auf vielfältige Weise und unter Bezug auf verschiedene Vorgehensmodelle gelöst werden (z.B. Shneiderman, 2007) ohne dass ein Modell dem anderen überlegen sein muss. Ebenso unterscheiden sich kreativer Problemlöser/innen hinsichtlich ihrer Arbeits- und Denkstile. Entsprechende Werkzeuge sollten folglich vielfältige Vorgehensweisen und Stile unterstützen.

Lego  Mindstorm:  Robodancer  

© Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel

4. Unterstützung von Kollaboration

Kreative Problemlösung erfolgt oftmals in Teams. Entsprechende Werkzeuge erfordern deshalb Funktionen Unterstützung kollaborativer Arbeitsprozesse, wie Kommunikations- und Kommentar- aber auch Awarenessfunktionen. Darüber hinaus den Rückgriff und Austausch mit Personen außerhalb des eigentlichen Projektteams. ConceptShare:  Onlinewerkzeug  

zur  kollabora8ven  Annota8on  und  Kommen8erung  von  Bildern,  Dokumenten  und  Videos  

© Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel

Toolbeispiel   ConceptShare: Kommunizieren, kollaborieren

http://www.conceptshare.com/

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel

18.09.13 32 © Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel

Toolbeispiel   FLE3, Jamming: kollaborieren

http://fle3.uiah.fi/

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel

17.09.13 33 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel

5. Unterstützung offenen Austauschs und Erweiterbarkeit

Für die Bearbeitung kreativer Problemstellungen reicht oftmals ein einziges Werkzeug nicht aus.

In Folge dessen ist es wichtig, dass Daten und Ergebnisse problemlos zwischen verschiedenen Werkzeugen ausgetauscht werden können, bzw. das Werkzeug (z.B. durch Plugins) zum zusätzlich benötigte Funktionen erweitert werden können.

MS-­‐Word:  Ein  in  Word  einge-­‐beIetes  Excel  Diagramm  

Visual  Understanding  Environment:  Export  eines  Diagrams  als  XML-­‐Datei  

© Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel

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Toolbeispiel Visual Understanding Environment http://vue.tufts.edu/

Denken vor Handeln? Denken durch Handeln in der Welt.

create

© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013

Toolbeispiele   Kerika

https://kerika.com/website/index.jsp

  PebblePad collecting and sharing assets http://www.pebblepad.co.uk/ http://www.pebblepad.co.uk/presentation/shell_en.html

Sammlungen:

  Go2web20 http://www.go2web20.net/

  Sammlung von tools: http://www.bibsonomy.org/user/allert/space

18.09.13 37 © Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013

Toolbeispiel   cMap

http://cmap.ihmc.us/

38 © Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel

Literatur Glaveanu: http://eprints.lse.ac.uk/29334/1/Paradigms_in_the_study_of_creativity_%28LSERO_version%29.pdf, sowie http://eprints.lse.ac.uk/42349/1/habitual_creativity%28lsero%29.pdf wir leben in einer mediatisierten Welt (Youtube-Video) http://www.youtube.com/watch?v=poQwVguZeBg

© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 39

© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2011 40