eSport

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eSport: Jugendkultur des 21. Jahrhunderts?

Turtle Entertainment

Wer ist Turtle Entertainment

• Europäischer Marktführer im Bereich elektronischer Sport

• Gegründet: Dezember 2000

• Hauptsitz: Köln, Deutschland

• Über 135 Mitarbeiter

Was ist die ESL

• Professionell organisierte eSport-Ligen

• Über 2.900.000 Mitglieder

• 1800+ Ligen in 80+ Games

• Aktiv in 37 Ländern

• Hauptanteilseigner der PGL China

Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion

Turtle Entertainment

Betreiber der Electronic Sports League (ESL) und

zahlreicher Turniere

TV-Produzent & IPTV-Sender

Online Communities

Full-Service Agentur

Turtle Entertainment

Unsere Projekte

Internationale Erfolgsstrategie

• Direkte Aktivitäten

• Deutschland, Skandinavien, England, Frankreich

• Tochterfirma Frankreich

• 11 Lizenz- und Franchisepartner (EMEA)

• Tochterfirma China

• Globale Eventserien

• Weltweit in 29 Ländern aktiv

Definition eSport

• Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer

Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige

Spielen von Computer- oder Videogames

im Mehrspielermodus.

• eSport versteht sich als eigene

Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen

(Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als

auch taktisches Verständnis erfordert.

Spieler & Stars

Medien & Moderation

Mannschaften & Teamspirit

Zuschauer & Fankultur

Sport eSport

Was macht eSport zum Sport?

• Hand-Auge-Koordination,

Reaktionsgeschwindigkeit, Teamgeist

taktisches Spielverständnis

• Professionell organisierte

Ligenstruktur, Spieler, Vereine und

nationale sowie internationale

Wettbewerbe

• Rollenspiele

Disziplinen im eSport

• Sport- und Rennspiele

• Strategie & Denkspiele

• Action und Shooter

Unsere Zielgruppe

• Männlich, jung, ledig

• Kommunikativ & sozial

• Multiplikator, Innovator, Early-Adopter

• Technik-Interessiert

• Sportlich & Aktiv

• Überdurchschnittlich gebildet

Die Liga

Entsprechend klass. Sport Generalle Ligen System:

Das Prinzip der Matchsuche

Die ESL als soziales Netzwerk Messe dich mit anderen Spielern

Lade Freunde und Bekannte ein

Erstelle ein Team oder tritt einem bei

ESL ist die eSport Dating-Plattform

Die ESL als soziales Netzwerk

Schreibe Statements und trage die Ergebnisse selbst ein

Lade Screenshots und Demos für andere User hoch

User Generated Content

Durchschnittliche Verweildauer am Tag

11, 7 Minuten

13,4 Minuten

Quelle: Nielsen / Turtle Entertainment – Februar 2010

Entwickelt eigene Sprache

• Jugendkulturen grenzen sich immer

auch durch eigene Sprachen ab

• Internet und Online-Gaming haben

eigene Sprache entstehen lassen

– L33t-Speak

– Anglizismen

– Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg

Neue Geschäftsmodelle

• Online-Spiele fördern die Entwicklung

neuer Geschäftsmodelle:

– Micro-Payment

– Free2play

– Abonnement

– Premiumdienste

• Konsequenzen für etablierten Kulturbetrieb

– Web-Strategie erarbeiten

– Bezahlmodelle adaptieren, Netzwerkeffekte nutzen

eSport schafft eine eigene Event-Kultur

• Crossmedialer Ansatz

• eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL

• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-Communities

• Herausforderung für bestehende Event-Formen der Kulturindustrie (Musik, Sport)

eSport als Kampagnen-Tool

• Brand Integration

• Web-Advertising • PR Service

• IPTV Streaming

• Event-Branding • Werbespots Gewinnspiele

• Ausstellung Promotion

• Printkampagne

Genaue Marktforschung

• Jährliche Umfrage mit 88.000 Teilnehmer

• Wir kennen die Nutzer unserer B2C-

Kunden genau

• Wir integrieren unsere Partner in unsere

Marktforschung

• Zusätzlich ad hoc Umfragen

Crossmediale Kommunikation

Microsite, Gewinnspiele, Teaser, Direct Mailing

Trailer (Bühne & TV), Raffles

Werbespots, Live-Übertragung der Events

Anzeigen (GEE Magazin & GEE Display)

Gewinnspiele & Microsite

• Redaktionelle Einbindung der

• hohe Sichtbarkeit

• Frei gestaltete Microsite (inkl. Trailer),

Feature-Button für ständige Sichtbarkeit

Direct Mailing

• Übergreifende Ansprache der eSport

Community

• Komplett im Kampagnen Look-and-Feel

• Targeting: PLZ, Ort, Bundesland, Alter,

Geschlecht usw.

Event

• Werbespots auf der Bühnenleinwand

und über ESL TV

• Einbindung in Offline-Raffle

• Möglich auf allen Veranstaltungen der

ESL Pro Series

• Über 1.200 Zuschauer im Durchschnitt pro

Event

TV

• Werbespots à 30 Sekunden

• Schaltung auf ESL TV im Free- und

Premium Stream

• Freie Verteilung der Spots im Programm

Print

• GEE Magazin und GEE Display (e-paper)

sind das einzigartige Videospielmagazin

für eine anspruchsvolle Zielgruppe

• 1/1 4C Anzeige (GEE Magazin)

• 1/1 interaktive Anzeige (GEE Display)

GEE Magazin

GEE Display

Kommunikation

Kommunikation

Zugang zu Casual-Gamern

Kommunikation in der Zielgruppe der Hardcore-Gamer erreicht für sie zugleich die breite Masse der Casual-Gamer, die den

Spieleprofi als Zuschauer und Fan verfolgen.

Referenzkunden

• Große Marken wie Intel, VW,

Suzuki, Sony Ericsson und

adidas engagieren sich aktiv

• Strategische Partnerschaft,

langfristige Planungs-

sicherheit und

Nachhaltigkeit

Eindrücke

Eindrücke

Eindrücke

Eindrücke

Termine 1. Halbjahr 2011

Tag-Cloud

eSport Websites Social Gaming Computerspiele Hardware Software Event Musik Handy Online Foto Gaming WOW Nightlife

Filme&DVDs Sport Tickets Entertainment Konsolen

Lifestyle Ausbildung&Jobs Audio&HiFi Notebooks Social-Networks Stars Internet Teamplay

Jugendkultur Emotionen

Begeisterung

Fans

Emotionen

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Ibrahim Mazari Pressesprecher Jugendschutzbeauftragter im@turtle-entertainment.de +49 221 88 04 49 231 Turtle Entertainment GmbH Siegburger Straße 189 50679 Köln, Deutschland www.turtle-entertainment.de