Gamingkultur in Asien - Lernkultur in Deutschland - v2

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Mein Vortrag zur Gaming-Kultur in Asien auf der Re:Publica 2013

Transcript of Gamingkultur in Asien - Lernkultur in Deutschland - v2

Gaming-Kultur in Asien - Lernkultur in Deutschland?

#rp13

Game-Facts:

Es gibt mehr weibliche Gamer über 55 Jahre als männliche Gamer im Teenager-Alter

Alle gespielten Stunden von World of Warcraft in Jahren ausgedrückt:

5.930.000 Jahre

Ein Kind, welches Pokemon spielt, lernt in einem Spiel mehr neue Worte lesen und schreiben als in

den ersten beiden Schuljahren

Gamer...

Gamer

Einer der größten Wikis der Welt ist der von World of Warcraft

Gamer haben Erfahrung in Wissensmanagement und Recherche

Kooperation, Interaktion, Teilen etc. sind elementare Bestandteile der Gaming-Kultur

Die besten Community-Manager kommen aus der Gaming-Branche

Unternehmen suchen für bestimmte Management-Funktionen explizit nach Gamern

Gaming ist Lernen!!!

15%

Die Hoffnung:-)

Die Fragestellung:

Welchen Einfluss hat Gaming auf die Gesellschaft, die Kultur, die Arbeit und die Bildung in China, Japan und Süd-Korea?

Was können wir vom Umgang mit Gaming in Asien lernen?

Welche Möglichkeiten haben wir in Deutschland/Europa bzw. wie müssten die nächsten Schritte aussehen?

Warum Gaming?

Gaming als Inhalt und Methode im Lernprozess Gaming als Indikator der Digitalisierungsstufe

einer Gesellschaft Gaming als soziale Funktion Gaming als kultureller Inhalt bzw. Alltagskultur

Hongkong...

Shanghai...

Tokio...

Osaka...

Seoul...

Die zwei Ebenen des Gamings

1. Gaming als Teil des Bildungsprozesses

2. Gaming als Teil des Lernumfeldes

Gaming als Teil der Alltagskultur in Asien

Gaming als normale Aktivität Gaming als kultureller Inhalt Gaming als Massenphänomen Gaming als soziale Aktivität

Akihabara in Tokio – Gaming als Kulturphänomen

Zugang und mobile Internet...

„Arcade“ in Tokio – Spielen für alle

GSL-Pro-Games in Seoul - „Starcraft“

Süd-Korea

Ausgangssituation

ca. 50.000.000 Einwohner Durchschnittsalter ca. 37 Bis 1995 primär Schwerindustrie und

chemische Industrie Ende der 90er Jahre: Asienkrise

Korea - Gesellschaft

Streng hierarchisch Bis heute konservatives Bildungssystem Wenig öffentliche Orte Starkes Konkurrenzdenken Wenig Freiräume Hobby = Konkurrenz Heterogene Sichtweise gegenüber Gaming da es z.B.

Karriere verhindern kann

Digitaler Masterplan

1995: „Framework Act on Information“ Entscheidung das Land zu digitalisieren

Ausbau des Internets – Hochgeschwindigkeitszugang für jeden Mitbürger

Entwicklung neuer Software Entwicklung neuer Hardware Umbau der Klassenräume Investitionen des Staates höher als in den USA und

Deutschland zusammen

Digitaler Masterplan

Internetschulungen für 10.000.000 Koreaner Markt mit starker Konkurrenz – stetig sinkende

Preise 2008: mehr 95% der Haushalte verfügen über

einen Internetzugang mit 20Mbps Seit 2008 Ausbau der digitalen Infrastruktur auf

100Mbps für alle Haushalte Parallel Aufbau von mehr als 20.000

Internecafes „PC-Bangs“

PC-Bangs

Internetcafes Hauptaktivitäten: Surfen im Internet, Trading

und Online-Gaming Soziale Treffpunkte vgl. BRD 24 Stunden geöffnet Mehr als 20.000 PC-Bangs Preis je Stunde: ca. 0,50 €

Starcraft:

Erschienen: 1998 Strategiespiel Single-Player & Multi-Player Wettbewerb Passt ideal in die koreanische Kultur

Starcraft – Gamingkultur in Korea

eSports Globale Ligen Pro-Gamer sind Superstars Koreanische Konzerne haben eigene Teams Alltagskultur Weitere Spiele: z.B. „League of Legends“ Einkommen von Pro-Gamern bis zu 150.000 €

jährlich

Gamingkultur in Korea 2.0

Förderung durch die Regierung

• Ziel: Gaming als Schlüssel zur Digitalisierung der Gesellschaft

Ziel: Gaming als neuer Wirtschaftszweig

Ziel: Gaming als sozialer Faktor

Ziel: Gaming als Lehrmittel für die Informations- und Medienkompetenz

Förderung durch Eltern bei Schulkindern In der Regel ist Gaming bei Eltern umstritten

Gaming als sozialer Lernfaktor – z.B. Maple Story

Gaming als Teil bzw. Schlüssel eines nationalen Masterplans für die Digitalisierung einer

Gesellschaft

Was können wir im deutschen Bildungssystem davon lernen?

Gaming tut nicht weh

Gaming ist mehr als ein Tool für hippe Pädagogen

Gaming ist der Schlüssel zu einer digitalen Gesellschaft

Gaming ist mehr als nur spielen

Gaming sollte als elementarer Bestandteil unserer Kultur verstanden werden

Gaming ist ein elementarer Bestandteil der digitalen Welt

Gaming gehört in jede Schule und in jedes Lehrkonzept

Vielen Dank...

www.christoph-deeg.de