Präsentation eSport ist Jugendkultur

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eSport:Online-Games und die hohe Faszination auf Jugendliche

Ibrahim MazariDirector Public Relations

Jugendschutzbeauftragter

Einführung

Turtle EntertainmentWer ist Turtle Entertainment

• Europäischer Marktführer imBereich elektronischer Sport

• Gegründet: Dezember 2000

• Hauptsitz: Köln, Deutschland

• Über 170 Mitarbeiter

Was ist die ESL• Professionell organisierte

eSport-Ligen

• Über 2.400.000 Mitglieder

• 1800+ Ligen in 80+ Games

• Aktiv in 37 Ländern

• Hauptanteilseigner der PGL China

Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion

Turtle Entertainment

Betreiber der Electronic Sports League (ESL) und

zahlreicher Turniere

TV-Produzent & IPTV-Sender

Online Communities

Full-Service Agentur

Unsere Projekte

Web 2.0 und eSport

Definition Web 2.0• Web 2.0 beschreibt die sich verändernde

Nutzung der World Wide Web Technologie sowie des Webdesign mit dem Ziel Kreativität, Informationsweitergabe, Zusammenarbeit und Funktionalität zu maximieren.

• Der Begriff wurde auf der O'Reilly Media Web 2.0 Konferenz im Jahre 2004 geprägt.

Definition eSport

• Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videogames im Mehrspielermodus.

• eSport versteht sich als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als auch taktisches Verständnis erfordert.

Spieler & Stars

Medien & Moderation

Mannschaften& Teamspirit

Zuschauer& Fankultur

Sport eSport

Was macht eSport zum Sport?

• Gefragt sind Hand-Auge-

Koordination,

Reaktionsgeschwindigkeit,

Teamgeist und taktisches

Spielverständnis

• Professionell organisierte

Ligenstruktur, Spieler, Vereine

und nationale sowie

internationale Wettbewerbe

eSport

Teams

Verbände

Events

Medien

Sponsor

Fans

• Rollenspiele

Disziplinen im eSport

• Sport- und Rennspiele

• Strategie & Denkspiele

• Action und Shooter

Europas größte eSport-Liga

• 2.4 Millionen Mitglieder

• 1.6 Millionen Unique User pro Monat

• Über 200 Millionen PIs pro Monat

• 220.000 gespielte Matches pro Monat

• 10.000 monatliche Neuanmeldungen

Die Liga

Entsprechend klass. SportGeneralle Ligen System:

Social Gaming in der ESLMesse dich mit anderen Spielern

Lade Freunde und Bekannte ein

Erstelle ein Team oder tritt einem bei

ESL ist die eSport Dating-Plattform

Social Gaming in der ESL• Typisches Spiel auf ESL.eu:

• Spieler

•...eines personalisierten Teams (Name, Logo)

•...treffen sich

•...um gegeneinander zu spielen,

•...während andere das Spiel via IPTV verfolgen!

User Generated Content

• Schreibe Statements und trage die

Ergebnisse selbst ein

Lade Screenshots und Demos für andere User hoch

User Generated Content

Social Gaming fordert etablierte Kultur heraus

Technische Entwicklung des Spiels

Freies Spiel Gesellschafts-spiele

Computer-spiele eSport

Regt die Fantasie an und ist Kultur

• Spiele zeigen in ihren Welten

fantastische Visionen und sprechen

die Fantasie des Spielers an

• User-Generated-Content:– Maps, Level– Kleidung und Aussehen von Figuren– Videos (z.B. Skill-Movies)– Fan-Fiction, Comics

Eigene Kommunikationswege

• Teamkommunikation über Foren, Instant

Messaging, Chats, VOIP,

Videokonferenzen

• Hauptsächlich Computergestützte

Kommunikation

• Komplementäre Nutzung von

spielfremden Kommunikationstools beim

Spielen

Entwickelt eigene Sprache

• Jugendkulturen grenzen sich immer

auch durch eigene Sprachen ab

• Internet und Online-Gaming haben

eigene Sprache entstehen lassen– L33t-Speak– Anglizismen– Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg

Zwischen Virtualität und Realität

• Die Grenzen zwischen virtueller und reeller Welt verwischen zunehmend

• Digitale Helfer wie Handy, PDA, GPS etc. sind zum unverzichtbaren Bestandteil des Alltags geworden

• Wir sind alle vernetzt• Stichwort: „Hyperlocality“

Hyperlocality in Spielen

• Noch in den Kinderschuhen• „Geo-Caching“: Schnitzeljagd mit GPS• Vergleich von Joggingläufen (nikeplus.com)• The Vienna Project 09 (theviennaproject.com)• WLAN-Funktionalität mobiler Spielkonsolen

Ansatz für crossmediale Projekte mit hohem kulturellen Anspruch und weitreichende Chancen für modernes Marketing

eSport schafft eine eigene Event-Kultur

• Crossmedialer Ansatz• eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-

Communities• Herausforderung für bestehende Event-Formen der

Kulturindustrie (Musik, Sport)

Verändertes Medienverhalten

• Internet Leitmedium• Anforderung an Medien sind Internet- und Games-getrieben:

• Sofort verfügbar• Interaktiv• Vernetzt• Multimedial• Im sozialen Austausch (Social Gaming, Social Networks)• Komplexe narrative Strukturen• Gleichzeitigkeit

Neue Geschäftsmodelle

• Online-Spiele fördern die Entwicklung

neuer Geschäftsmodelle:– Micro-Payment– Free2play– Abonnement – Premiumdienste

• Konsequenzen für etablierten Kulturbetrieb– Web-Strategie erarbeiten– Bezahlmodelle adaptieren, Netzwerkeffekte

nutzen

Hyperlokale (Schreckens-)Visionen

• Spaltung der Gesellschaft könnte sich

verschärfen:• Offliner verlieren den Anschluss und rutschen

sozial ab• Entstehung einer Matrix-ähnlichen Welt:

Unproduktive Gesellschaftsschichten werden mit virtuellen Welten ruhig gestellt (John Christopher, 2003, „Bad Dream“)

• Begünstigung der Entstehung von

Überwachungsstaaten

Eindrücke

Eindrücke

Eindrücke

Eindrücke

Eindrücke

Eindrücke

Termine 1. Halbjahr 2010ESL Pro Series Saison 16

26/03/2010 Oberhausen09/04/2010 Mannheim16/04/2010 Köln30/04/2010 Hamburg14/05/2010 Berlin 21/05/2010 Bremen

28/05/2010 München

12-13/06/2010 Köln (Tanzbrunnen)

Fazit

Überlegungen• eSport und Social Gaming sind eine sehr große Jugendkultur mit eigener

Sprache und eigenem Medienverhalten• Der klare Trend in den Spielewelten: Online, mobil und gemeinsam vernetzt• Bildungsarbeiter sollten thematisch und organisatorisch auf diese

Zielgruppe zugehen• Kulturbegriff auf Games konsequent anwenden• Netzwerkeffekte (Web 2.0) von eSport und Social Gaming sind eine gute

Möglichkeit, Inhalte zu streuen• eSport-Events bereichern Event-Kultur!• Hyperlocality ist der nächste Trend –für Projekte nutzen!

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!Ibrahim MazariPressesprecherJugendschutzbeauftragter

im@turtle-entertainment.de +49 221 88 04 49 231

Turtle Entertainment GmbHSiegburger Straße 18950679 Köln, Deutschlandwww.turtle-entertainment.de