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Praktikum Entwicklung und Einsatz
von Geosoftware I-
Sitzung 3Klassen, Objekte, Arrays und
Kontrollstrukturen
Sommersemester 2003
Lars Bernard
Geosoftware I – Lars Bernard
Klassen und Objekte
• OO-Programmierung: Welche Objekte lassen sich identifizieren?
Was müssen diese Objekte können?
Objekte bestehen aus Methoden und Daten!
• Beispiel Geo (vereinfacht): Punkte (Point) müssen erzeugt und nach ihren Koordinaten gefragt
werden können.
Gezeichnet wird auf einem Bildschirm (Screen), der eine bestimmte Auflösung und einen Rahmen hat.
Gespeichert wird in einer Datei (Stream), die erzeugt oder gelesen wird.
Geosoftware I – Lars Bernard
Klassen und Objekte
• Klassen deklarieren (class...) Jede Klasse braucht (mindestens) einen Konstruktor:
• Die Methode, die speziell zur Initialisierung der Klassenattribute notwendig ist.
Methoden der Klasse deklarieren: • Wie spreche ich mit einem Objekt der Klasse? • Was will ich von dem Objekt?
Attribute (=Member-Variablen) von Klassen definieren:• Wie und wo speichere ich für das Objekt nötige Informationen?
• Der new-Operator erzeugt eine neue Instanz, also ein Objekt der Klasse.
Geosoftware I – Lars Bernard
Beispiel Number class Number { int number_;Number(int numberIn) {
number_ = numberIn;} int getNumber() {
return number_;}}
Attribute
Konstruktor
Methoden
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Gültigkeitsbereiche der Variablen
Klassen- und Instanzvariablen
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Sichtbarkeit/Bereich von Attributen und Methoden
• Zugriffs-Modifizierer
• static modifiziert zur beständigen Klassenvariable (= ‚für alle Klassen‘)
• final Konstante
• transient Marker für die Serialisierung
• volatile verhindert Optimierung
Specifier class subclass package world private X protected X X* X public X X X X package X X
Geosoftware I – Lars Bernard
Bezeichner von Klassen und Variablen
• Bezeichner dürfen keine Leer- oder Sonderzeichen enthalten.
• Bezeichner dürfen keine Schlüsselwörter sein.
• elementare Typen klein (int col)
• Klassen groß (class Point)
• sprechende Namen verwenden
• ausreichend und sinnvoll kommentieren
• entweder Englisch oder Deutsch
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Referenzvariablen vs. elementare Variablen
• Elementare Variable: Speicherplatz für einen Wert int a = 5;
• Referenzvariable: Zeiger auf eine Instanz Point p1 = new Point(1.0, 5.0);
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Arrays
• Arrays für elementare Datentypen int[] manyInts = new int[10];manyInts[0] = 0;manyInts[9] = 9;int l = manyInts.length; // => l = 10;
• Arrays für KlasseninstanzenPoint[] points = new Point[4];points[0].output();// => run time errorpoints[0] = new Point(0.0, 0.0);points[0].output();// => ok
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Entwurf von Methoden (1)
• Nur die von der Methode zu lösende Aufgabe soll erledigt werden.
• Der Status des Objektes sollte sich durch die Methode nicht unerwartet ändern.
• Die Beschreibung der Methoden müssen klar sein (Kommentare!).
Geosoftware I – Lars Bernard
Entwurf von Methoden (2)
• Soll die Methode Ergebnisse liefern, muss ein Rückgabewert definiert werden (return-Anweisung).
• Methoden definieren Schnittstelle
„kapseln“ die Implementierung
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Konstruktor
• Spezielle Methode, die beim Instanziieren einer Klasse aufgerufen wird: Eine neue Instanz der Klasse Point wird erzeugt
und die Referenz dieser Instanz in der Variablen p1 gespeichert:
p1 = new Point(1.0, 5.0); Eine neue Referenz auf ein (noch nicht intanziiertes)
Objekt der Klasse Point wird erzeugt: Point p1;
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Methodendefinition
• Methoden werden beschrieben durch die Methodendeklaration:
• Rückgabetyp Methode( Parametertyp1 Parameter1, Parametertyp2 Parameter2,
etc.)
• z.B.: double getX();void setX(double xIn);
die Methodendefinition:• { lokalerTyp1 lokaleVariable1;
lokalerTyp2 lokaleVariable2; Anweisung; }
• z.B.: double getX() { return x; }void setX(double xIn) { x = xIn; }
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Verwendung Methoden
• Die Methoden eines Objektes ruft man auf mit: InstanzName.methodenName( Variable1, ... );double myX = p1.getX();myX = 12.0;p1.setX( myX );
• Methoden werden importiert (durch die Klasse(n), in der die Methoden definiert sind):import PackageName.Klassenname; oderimport PackageName.*;
import java.util.*;
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Programmfluss, Verzweigungen,
Schleifen
...und Modularisierung als Basis strukturierter Programmierung
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Programmfluss
• Die Ausführung eines Programms beginnt mit der Methode main().
• Die Anweisungen in main() werden sequentiell („von oben nach unten“) ausgeführt.
• Bei einem Methodenaufruf springt der Interpreter in die erste Zeile der Methode.
• Programmende = letzte Anweisung in main()
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Kontrollstrukturen für den Programmfluss
• Bedingungenif (Bedingung)
{
//Bedingung ist wahr
Anweisungen;
}
else
{
//Bedingung ist nicht wahr
Anweisungen;
}
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Bedingungen: Java-Beispiel
boolean regen_in_muenster;
if (regen_in_muenster == false)
{
System.out.println(„Heute regnet es mal nicht!“);
}
else
{
System.out.println(„Heute regnet es mal wieder!“);
}
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Vergleichsoperatoren für if ... else Konstruktionen
• <, <= (kleiner, kleiner gleich)
• >, >= (größer, größer gleich)
• = =, != (gleich, ungleich)
• Beispiel:
if ((a == b) && (a == c)) {
System.out.println („a, b und c sind identisch“);
}
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Schleifentyp I: for
• Zweck: dieselbe Anweisung mehrmals durchführen
• Es wird eine Laufvariable verändert:
int i;
for (i = 1; i <= 100; i++)
{
System.out.println("Wert von i " + i + "\n");
}Ausgabe: Zahlen von 1 bis 100
Schleifenkopf
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Schleifentyp II: while
• Zweck: dieselbe Anweisung mehrmals durchführen
• Überprüfung durch Vorbedingung (analog durch Nachbedingung)
int i = 1;
while (i <= 100)
{
System.out.println("Wert von i " + i);i++;
}Ausgabe: Zahlen von 1 bis 100
Schleifenrumpf
Vorbedingung
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Entwurfsmuster: Iterator (1)
• Ein Iterator ist ein Objekt, das es ermöglicht, die Elemente eines Collection-Objekts (z.B. List) nacheinander zu durchlaufen. Als Collection-Objekt bezeichnet man ein Objekt, das eine
Sammlung (meist gleichartiger) Elemente eines Typs enthält.
• Ein Iterator implementiert folgende Methoden: hasNext() mit der überprüft wird, ob Elemente vorhanden sind, die
noch nicht besucht wurden. next(), die das nächste unbesuchte Element liefert.
• Methoden der Collection-Klasse (z.B. List): listIterator(): liefert den Iterator, der die gesamte Liste traversiert.
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Entwurfsmuster: Iterator (2)
import java.util.*;
public class PointListExample {
public static void main(String[] args) { List points; points = new java.util.ArrayList(); for (int i = 1; i < 8; i++) { points.add(new Point2D(i+1.0, i+2.0));
} Iterator itr = points.listIterator(); while (itr.hasNext()) {
Point2D p =(Point2D)itr.next(); System.out.println("Current Point:
(" + p.getX() + "," + p.getY()+")" ); } }}
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Zusammenfassung
• Programmerstellung (Klassen, Variablen, Methoden, Konstruktoren)
• Programmfluss und -kontrolle
• if ... else (Verzweigungen)
• Schleifen (for ..., while ...)
• Entwurfsmuster: Iterator
Geosoftware I – Lars Bernard
Halbrichtig oder falsch?
• Java lässt keine eigenen Typdefinitionen zu.
• Daten sind Variablen.
• Objekte und Instanzen sind Teile einer Klasse.
• Objekte/Instanzen sind die einzelnen Variablen der jeweiligen Klasse.
• Die Klasse beinhaltet Variablen und Methoden. Diese Variablen gehören zur gesamten Klasse und nicht zu der Instanz der Klasse.
• Das Institut für Geoinformatik ist ein Objekt der Klasse Uni.
• Mit einem Konstruktor legt man ein Objekt in der main-Methode an.
Geosoftware I – Lars Bernard
Aufgabe 2 und 3
• die HA 2 via e-mail an:
Lars Bernard (bernard@uni-muenster.de)Montag 12.05; 12.00 st
• die HA 3 anschauen und Fragen stellen:
Lars Bernard (bernard@uni-muenster.de)Montag 19.05; 12.00 st