Ravensburger Hybrid-Spiele...2015/01/19  · - PC Games - Online/ Social Games • Kids Mobile -...

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Ravensburger Hybrid-Spiele

Im Grenzbereich zwischen klassischem und digitalem Spiel

Vortrag an der TU München München, 19. Januar 2015 Daniel Volk

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Agenda

•  Unternehmenssteckbrief -  Ravensburger -  Ravensburger Digital

•  Hybride Spiele – Einführung -  Definition -  Beispiele

•  Hybride Spiele – Besonderheiten -  Inhalt/ Technik -  Ausführung

•  Hybride Spiele – Positionierung -  Markt -  Ansatz

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Unternehmenssteckbrief

Ravensburger AG

•  Gründung: 1883 •  Sitz: Ravensburg •  Mitarbeiter: ca. 1800 (2013) •  Umsatz: ca. 360 Mio. € (2013)

Gesellschaften

Ravensburger Spieleverlag GmbH

- Spiele, Puzzles und Beschäftigung -

Ravensburger Freizeit und Promotion GmbH

- Freizeitpark, Museum und Agentur -

Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH

- Kinder- und Jugendbuch -

Ravensburger Digital GmbH

- Digitale Medien und Spielplattformen -

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Ravensburger Digital GmbH

•  Gründung: 2009 •  Sitz: München •  Mitarbeiter: ca. 30

Produktportfolio

•  Classic/ Family -  PC Games -  Online/ Social Games

•  Kids Mobile -  Apps -  Books -  Media

•  Hybrid Mobile

Unternehmenssteckbrief

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Agenda

•  Unternehmenssteckbrief -  Ravensburger -  Ravensburger Digital

•  Hybride Spiele – Einführung -  Definition -  Beispiele

•  Hybride Spiele – Besonderheiten -  Inhalt/ Technik -  Ausführung

•  Hybride Spiele – Positionierung -  Markt -  Ansatz

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Hybride Spiele – Einführung

Definition Variante A

„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“

•  Beispiele

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Hybride Spiele – Einführung

Definition Variante A

„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“

•  Beispiele

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Hybride Spiele – Einführung

Definition Variante A

„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“

•  Beispiele

Getdatgadget.com

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Hybride Spiele – Einführung

Definition Variante B

„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“

•  Beispiele

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Hybride Spiele – Einführung

Definition Variante B

„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“

•  Beispiele

toucharcarde

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Hybride Spiele – Einführung

Definition Variante B

„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“

•  Beispiele

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Agenda

•  Unternehmenssteckbrief -  Ravensburger -  Ravensburger Digital

•  Hybride Spiele – Einführung -  Definition -  Beispiele

•  Hybride Spiele – Besonderheiten -  Inhalt/ Technik -  Ausführung

•  Hybride Spiele – Positionierung -  Markt -  Ansatz

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Grundprinzip

Hybride Spiele – Besonderheiten

Übergreifendes Produkterlebnis für den Spieler

Digitale Komponenten

Physische Komponenten

Inhaltliche und technische Integration/ Kopplung

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Inhalt

•  Blurring the „Magic Circle“ [Johan Huinzinga]

-  Game Space -  Game Time -  (Game Community)

•  Die Spielwelt ist im fließenden Übergang zwischen digitalen und

physischen Komponenten angelegt und erlaubt sogar die „Mitnahme“ von Spielelementen in die reale Welt und damit auch eine Ausdehnung der Spielzeit

Hybride Spiele – Besonderheiten

Reale Welt

Fiktionale Spielwelt

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Hybride Spiele – Besonderheiten

Inhalt

•  Wichtig dabei ist:

-  Dass der physische bzw. digitale Anteil des Spiels möglichst mehrere relevante Funktionen im Spiel übernimmt:

§  Freischaltung von Spielfunktionen §  Konfiguration/ Parametrisierung des Spiels §  Auslösen von Spielaktionen §  Persistierung des Spielzustands §  Steuerung des Spiels §  Berechnung von Spiellogik

-  Die Integration auf „magische Weise“ passiert ➜ Aufrechterhaltung der „Suspension of Disbelief“

§  Kopplung als ritualisiertes Prozedere §  Kopplung mit entsprechendem „Brimborium“

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Hybride Spiele – Besonderheiten

Technik

•  Technologieplattform

-  Smartphone/ Tablet §  Sensoren (Kamera, Gyroskop, ...) §  Aktoren (Vibration, Sound, ...) §  Kommunikation

ú  kabelgebunden (USB, ADC, ...) ú  kabellos (WLAN, Bluetooth, ...)

Hardware

Betriebssystem

Bibliotheken

Game Engine

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Hybride Spiele – Besonderheiten

Technik

•  Technologiekomponenten

-  Game Entities §  Passiv

ú  Physische Erscheinung ú  Codierung/ IDs

§  Aktiv ú  Sensoren (NFC, OID, ...) ú  Aktoren (LEDs, Motoren, ...) ú  Logik

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Hybride Spiele – Besonderheiten

Technik

•  Technologiekomponenten

-  Game Connectors §  Portale §  Stifte

-  Game Sensors §  Controller §  Brillen §  Tische §  Gadgets

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Hybride Spiele – Entwicklung

Ausführung

Vorbereitung Produktentstehungsprozess Verwertung

Unterstützung

Konzept Vorproduktion Produktion

Herstellung Vorentwicklung Entwicklung

Digitale Komponenten

Physische Komponenten

Papier, Pappe, Plastik, Elektronik

App

Design

Technik

PM

Prod

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Hybride Spiele – Entwicklung

Ausführung

Vorbereitung Produktentstehungsprozess Verwertung

Unterstützung

Konzept Vorproduktion Produktion

Herstellung Vorentwicklung Entwicklung

Werkzeugbau Herstellung Prototyping QA Verpackung Versand

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Agenda

•  Unternehmenssteckbrief -  Ravensburger -  Ravensburger Digital

•  Hybride Spiele – Einführung -  Definition -  Beispiele

•  Hybride Spiele – Besonderheiten -  Inhalt/ Technik -  Ausführung

•  Hybride Spiele – Positionierung -  Markt -  Ansatz

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Hybride Spiele – Positionierung

Warum bei all der Komplexität Hybride Spiele entwickeln?

•  Weil man muss

-  Der reine App-Markt wird immer schwieriger -  Monetarisierung faktisch nur noch über IAP

•  Weil man kann

-  Wir haben das notwendige Know-How -  Wir haben die notwendigen Ressourcen -  Wir haben die notwendige Position

•  Weil man will

-  Hybride-Spiele bieten einen neuen Markt -  Und einen potentiellen Wettbewerbsvorteil

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Hybride Spiele – Positionierung

Marktchancen

•  “The Skylanders franchise became the first kids’ video game IP to cross the $1 billion mark in just 15 months, and I think we are still just starting to realise its potential.”

(Eric Hirschberg, CEO of Activision Publishing, 2013)

•  „Nintendo hat mit seinen Figuren der Reihe Amiibo offenbar einen Überraschungserfolg erzielt: Laut dem japanischen Unternehmen konnte man 2014 rund 2,6 Mio. der Plastikfiguren absetzen. Einige Modelle sind sogar bereits vergriffen und erzielen in Online-Auktionshäusern bei Sammlern hohe Preise.“

(MacTechNews, 2014)

•  2,7 Millionen verkaufte TipToi-Einheiten in 2012. 25% Umsatzanteil durch Hybrid-Produkte in 2013.

(Ravensburger, Pressemitteilungen 2012/ 2013)

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Hybride Spiele – Positionierung

Marktteilnehmer

Videospiel-Industrie

Spiel(waren)-Industrie

Start-Ups

Hybrid-Spiele

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2014

2014 ?2015

Unser Ansatz

Hybride Spiele – Positionierung

Ravensburger Spieleverlag •  Elektronik •  Plastik •  Papier/Pappe

Ravensburger Digital Software ⦁

(Elektronik) ⦁

Design Space

physisch hybrid digital

physisch ⇛ digital (Variante A) physisch ⇚ digital (Variante B)

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Unser Ansatz

Hybride Spiele – Positionierung

Ravensburger Spieleverlag •  Elektronik •  Plastik •  Papier/Pappe

Ravensburger Digital Software ⦁

(Elektronik) ⦁

Design Space

physisch hybrid digital

physisch ⇛ digital (Variante A) physisch ⇚ digital (Variante B)

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