Transcript of UPA_06_1_Gefuehlvoll_Gestalten_Sturm_Vey
- 1. GEFHLVOLL GESTALTENPraxismethoden fr emotionales
Designinteraktiver ProdukteUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm
& Daniela Vey I Folie 1
- 2. VORSTELLUNG Wer sind wir?Christina Sturm- HMI-Designerin /
Doktorandin, HMI Concepts & Evaluation, Daimler AG-
Lehrbeauftragte HdM Stuttgart- Studium: Informationsdesign &
Elektronische Medien- Dissertation zum Thema Urban Automotive HMI /
UX-MethodenDaniela Vey- Web- & Informationsdesignerin,
selbststndig- Lehrbeauftragte HdM Stuttgart- Studium:
Informationsdesign- Leistungen: Web-, Interface- & Corporate
Design, Konzeption, UsabilityUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm
& Daniela Vey I Folie 2
- 3. VORSTELLUNG Und wer sind Sie?Ein paar Fragen- Name?-
Motivation zur Teilnahme?- Erwartungen an das Tutorial?- Ttigkeit,
Berufsfeld?- Grte Leidenschaft?- Nennen Sie anschlieend bitte
spontan ein interaktives Produkt aus Ihrem Alltag, das fr Sie
persnlich Emotionen hervorruft!UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm
& Daniela Vey I Folie 3
- 4. ABLAUFINPUT1. Einfhrung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische
Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7.
Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm &
Daniela Vey I Folie 4
- 5. EINFHRUNGINPUT1. Einfhrung 2. Praxisbeispiele 3.
Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6.
Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I
Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 5
- 6. WAS IST WAS? Emotion, GefhlEmotionEine Emotion ist eine
Gefhlsregung bzw. ein innerer Reiz, der durch ein
persnlichesErlebnis hervorgerufen wird. Emotionen knnen als
angenehm oder unangenehmempfunden werden. (Brockhaus,
2002)GefhlGefhle sind seelische Zustnde, die ohne Mitwirkung des
Bewusstseins als Reaktionauf ein ueres oder inneres Geschehen
auftreten und meist als angenehm oderunangenehm erlebt werden.
(Rohracher, 1965)UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela
Vey I Folie 6
- 7. WAS IST WAS? Affekt, StimmungAffektAffekte sind pltzlich
auftretende Gefhlsregungen mit krperlichenBegleiterscheinungen
(Atmung, Herzrate), die sich () in Affekthandlungen entladenknnen.
(Odenbach, 1974)StimmungStimmungen sind diffuse Gefhlserlebnisse,
in denen sich die Gesamtbefindlichkeitausdrckt. Sie bilden eine
Dauertnung des Erlebnisfeldes. (Ewer, 1983)UP 2011 I Tutorial I
Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 7
- 8. WAS IST WAS? User Experience, UsabilityUser ExperienceUser
Experience (UX) beschreibt subjektive emotionale Nutzungserlebnisse
mitinteraktiven Produkten. Eine positive UX wird durch die Erfllung
von psychologischenTiefenbedrfnissen erreicht wie z.B. Autonomie,
Verbundenheit, Sicherheit.(nach Hassenzahl, 2010)UsabilityUsability
bezeichnet das Ausma, in dem ein Produkt, System oder ein Dienst
durchbestimmte Benutzer in einem bestimmten Anwendungskontext
genutzt werden kann,um bestimmte Ziele effektiv, effizient und
zufriedenstellend zu erreichen.(DIN EN ISO 9241 Teil 11)UP 2011 I
Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 8
- 9. WICHTIGE MERKMALEEmotionen und Gefhle- werden durch
persnliche Erlebnisse hervorgerufen.- sind immer subjektiv.-
besitzen eine Qualitt (angenehm / unangenehm).- besitzen eine
Intensitt (stark / schwach).- sind direkt.- sind vorbergehende
Momentanzustnde.- sind nicht pragmatisch bedingt.- werden durch
Bedrfniserfllung ausgelst.UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm
& Daniela Vey I Folie 9
- 10. PRAXISBEISPIELEINPUT1. Einfhrung 2. Praxisbeispiele 3.
Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6.
Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I
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- 11. PRAXISBEISPIELE Tongue-in-Cheek ChairUP 2011 I Tutorial I
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- 12. PRAXISBEISPIELE ComSlipperUP 2011 I Tutorial I Christina
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- 13. PRAXISBEISPIELE Touch Trace MirrorUP 2011 I Tutorial I
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- 14. PRAXISBEISPIELE Flatshare, ElectroluxUP 2011 I Tutorial I
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- 15. PRAXISBEISPIELE Recordable StorybookUP 2011 I Tutorial I
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- 16. PRAXISBEISPIELE the Apple isUP 2011 I Tutorial I Christina
Sturm & Daniela Vey I Folie 16
- 17. PRAXISBEISPIELE Concept A-ClassUP 2011 I Tutorial I
Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 17
- 18. PRAXISBEISPIELE F800UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm
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- 19. PRAXISBEISPIELE 404 Error PagesUP 2011 I Tutorial I
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- 20. PRAXISBEISPIELE 404 Error PagesUP 2011 I Tutorial I
Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 20
- 21. PRAXISBEISPIELE 404 Error PagesUP 2011 I Tutorial I
Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 21
- 22. PRAXISBEISPIELE 404 Error PagesUP 2011 I Tutorial I
Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 22
- 23. PRAXISBEISPIELE 404 Error PagesUP 2011 I Tutorial I
Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 23
- 24. PRAXISBEISPIELE Google DoodlesUP 2011 I Tutorial I
Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 24
- 25. PRAXISBEISPIELE Google DoodlesUP 2011 I Tutorial I
Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 25
- 26. PRAXISBEISPIELE MailChimpUP 2011 II Tutorial II Christina
Sturm & Daniela Vey II Folie 26UP 2011 Tutorial Christina Sturm
& Daniela Vey Folie 26
- 27. PRAXISBEISPIELE MailChimpUP 2011 I Tutorial I Christina
Sturm & Daniela Vey I Folie 27
- 28. PRAXISBEISPIELE MailChimpUP 2011 I Tutorial I Christina
Sturm & Daniela Vey I Folie 28
- 29. PRAXISBEISPIELE GowallaUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm
& Daniela Vey I Folie 29
- 30. PRAXISBEISPIELE GowallaUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm
& Daniela Vey I Folie 30
- 31. PRAXISBEISPIELE GowallaUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm
& Daniela Vey I Folie 31
- 32. PRAXISBEISPIELE GowallaUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm
& Daniela Vey I Folie 32
- 33. THEORETISCHE MODELLEINPUT1. Einfhrung 2. Praxisbeispiele 3.
Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6.
Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I
Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 33
- 34. Emotional Design Donald Norman (2004)Drei grundlegende
kognitive Ebenen fr Entwicklung undWahrnehmung von Gefhlen in Bezug
auf Produkte1. Visceral Level: schnelle Beurteilungen (z.B. gut /
schlecht), aktiviert motorisches System und ruft Emotionen hervor
(z. B. Freude / Angst)2. Behavioural Level: automatisierte
Alltagsprozesse, die eher unbewusst oder beilufig stattfinden (z.B.
Zehn-Finger-Tippen, Autofahren)3. Reflective Level: hchste
kognitive Dimension, hier werden Meinungen und persnliche
Einstellungen gebildet (z.B. Ich finde das Produktdesign
innovativ.)UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I
Folie 34
- 35. Emotional Design Donald Norman (2004) Die drei Ebenen
interagieren miteinander und beeinflussen sich gegenseitig ber
Bottom-Up- & Top-Down-Prozesse Produkte werden stets in allen
drei Dimensionen wahrgenommen Emotionen beeinflussen das Wahrnehmen
und Verstehen der Welt.UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm &
Daniela Vey I Folie 35
- 36. Product Attachment Ruth Mugge (2008)Product Attachment =
ProduktbindungThe emotional bond a consumer experiences with a
specific product (Mugge, 2008)Vier Designstrategien1. Pleasure: Das
Produkt verspricht Freude z. B. durch besondere Funktionalitt oder
modernes Design2. Self-expression: Das Produkt untersttzt die
Selbstdarstellung des Nutzers z. B. durch Personalisierung3. Group
affiliation: Das Produkt frdert Gruppenzugehrigkeit z. B. durch
Untersttzung sozialer Kommunikation4. Memories: Das Produkt weckt
Erinnerungen an persnliche Vergangenheit z. B. mit Hilfe von
Events, Orten oder PersonenUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm
& Daniela Vey I Folie 36
- 37. User Experience Marc Hassenzahl (2008)User Experience (UX)
= ProdukterlebnisUX is a momentary primarily evluative feeling
(good-bad) while interacting with aproduct or service Good UX is
the consequence of fulfilling the human needs(Hassenzahl, 2008) Der
Mensch mit seinen Bedrfnissen und Emotionen steht im Fokus Gute UX
entsteht durch die Befriedigung von persnlichen Bedrfnissen
Persnliche psychologische Grundbedrfnisse sind Be-Goals; z. B.
Stimulation, Verbundenheit, Autonomie, Kompetenz, Popularitt Im
Gegensatz zu Be-Goals stehen Do-Goals, die sich auf pragmatische
Produkteigenschaften beziehen; z. B. Usability, ErgonomieUP 2011 I
Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 37
- 38. User Experience Marc Hassenzahl (2008)Three Level Hierarchy
of Goals Nach Hassenzahl, 2010, S. 12UP 2011 I Tutorial I Christina
Sturm & Daniela Vey I Folie 38
- 39. METHODENINPUT1. Einfhrung 2. Praxisbeispiele 3.
Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6.
Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I
Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 39
- 40. Experience Design Marc HassenzahlErlebnisse gestaltenI
suggest universal psychological needs, such as competence,
stimulation, relatedness,autonomy, popularity, meaning, security
and physical striving as important constituentsof experience. It is
the fulfillment of those needs which creates emotion and meaning
ininteracting with a product. (Hassenzahl, 2010, S. 57) Universelle
psychologische Bedrfnisse sind Treiber fr Erlebnisse Erfllung von
Bedrfnissen erzeugt Emotion und Bedeutung der ProduktinteraktionUP
2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 40
- 41. Experience Design Marc HassenzahlBedrfnisse- Kompetenz: ein
besonders Wissen besitzen, Herausforderungen bewltigen-
Stimulation: Neugierde und Wissensdurst stillen, etwas Explorieren-
Verbundenheit: Menschen nahe sein, die mir etwas bedeuten oder
hnlich sind- Autonomie: selbstbestimmt handeln, unabhngig sein von
anderen- Popularitt / Altruismus: sich fr andere Menschen
einsetzen, Pflichten erfllen- Bedeutungsvolles bewahren: wertvolle
Dinge festhalten und sammeln- Sicherheit: ein strukturiertes,
routiniertes und vorausschauendes Leben fhren- Krperlichkeit:
physikalisch aktiv sein und die Gesundheit untersttzenUP 2011 I
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- 42. Experience Design Marc HassenzahlVorgehen1. Bedrfnis whlen
und nher betrachten, z. B. Verbundenheit2. Passende Aktivitt
identifizieren, z. B. Hinterlassen von Nachrichten unter
Liebenden3. Gert whlen, z. B. beschlagener Badezimmerspiegel als
Kommunikationsdevice4. Bedeutungsvolle Story entwerfen, z. B.
Botschaft auf dem Spiegel hinterlassen5. sthetik der Interaktion
verfeinern, z. B. Nachzeichnen der Nachricht bzw. der Handschrift
des Partners durch Folgen eines Lichtpunkts mit dem Finger Von der
Bedrfnisbetrachtung zum InteraktionsdesignUP 2011 I Tutorial I
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- 43. Laddering Reynolds & GutmanInterviewtechnik zur
Erforschung von Tiefenbedrfnisse- Persnliche Erlebnisse werden in
Einzelinterviews stufenweise reflektiert- Warum - Fragen:
Wiederholtes Fragen bis zum Erreichen der BedrfnisebeneBeispiel:Q:
Was haben Sie gestern nach der Arbeit gemacht? A: Ich habe Musik
gehrt.Q: Warum? A: Weil ich mich dabei entspannen kann.Q: Warum? A:
Um von der Arbeit abzuschalten.Q: Warum? A: Ich denke dann immer an
meinen Freund.Q: Warum? A: Wenn wir uns nicht sehen knnen, hre ich
unsere gemeinsamen Lieder.Q: Warum? A: Weil ich mich ihm dann
irgendwie nah fhle. Bedrfnis: VerbundenheitUP 2011 I Tutorial I
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- 44. Laddering Reynolds & GutmanReverse Laddering zur
Ideengeneration fr Features- Umgekehrtes Laddering, d.h. vom
Bedrfnis zum Produkt- Fragen danach, wie das Bedrfnis erfllt werden
kann durch ein Gert / SystemBeispiel:Q: Wie knnte ein interaktives
Musiksystem Sie optimal darin untersttzen sich Ihrem Freund nah zu
fhlen?A: Es wre z. B. toll, wenn ich ihm, whrend ich unsere Lieder
hre, meine Gedanken in diesem Moment mitteilen knnte.Q: Wie knnte
so etwas funktionieren?A: Ich wrde gerne Kommentare direkt in die
Songs einbauen. Er knnte das auch machen und dann htten wir unsere
ganz persnlichen SongsUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm &
Daniela Vey I Folie 44
- 45. Scenario Based Desgin Rosson & CarrollBeschreibungen
von Nutzungsszenarien- Stereotypischen Nutzer (Persona) mit
persnlichen Eigenschaften entwerfen- Beschreiben, wie dieser Nutzer
mit best. Technologie umgeht- Vier unterschiedlich konkrete Stufen
/ Typen von Szenarien: 1. Problemszenarien 2. Aktivittsszenarien 3.
Informationsszenarien 4. Interaktionsszenarien Ermglicht sehr
anschauliche Entwicklung von Gestaltungsentwrfen Bietet (auch fr
eher Unerfahrene) einen anregenden praktischen EinstiegUP 2011 I
Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 45
- 46. AUFGABENSTELLUNGINPUT1. Einfhrung 2. Praxisbeispiele 3.
Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6.
Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I
Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 46
- 47. Aufgabe Jetzt sind Sie dranAufgabeErstellen Sie ein
erlebniszentriertes Konzept fr ein interaktives
Musik-Device!Vorgehen1. Schauen Sie sich die Personas an und
entscheiden Sie sich fr eine der beiden.2. Lesen Sie die
Interviewauszge und fhren Sie ein Brainstorming zu mglichen
Erlebnissen mit Produkten durch, die das grundlegende Bedrfnis
adressieren .3. Entwickeln Sie verschiedene Konzeptideen fr
Produkterlebisse.4. Erstellen Sie ein konkretes Konzept fr ein
ausgewhltes Produkterlebnis,. Beschreiben Sie, wie der Nutzer mit
dem Produkt interagiert.5. Lassen Sie Ihrer Phantasie freien Lauf
und basteln Sie einen Prototypen, der Ihre Idee veranschaulicht und
anschlieend von Ihnen prsentiert wird.UP 2011 I Tutorial I
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- 48. BRAINSTORMINGINPUT1. Einfhrung 2. Praxisbeispiele 3.
Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6.
Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I
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- 49. Brainstorming TippsEin paar Fragestellungen, die hilfreich
sein knnten:- Was bedeutet fr Sie persnlich das Bedrfnis nach
Verbundenheit bzw. Kompetenz?- Welche Erlebnisse und Aktivitten
fallen Ihnen dazu ein?- Welche Gegenstnde verbinden Sie damit?-
Welche interaktiven Produkte kennen Sie, die diese Bedrfnisse
adressieren?- Bieten diese Produkte Potenzial fr emotionale
Erlebnisse? Warum / warum nicht?- Stellen Sie sich vor, es gbe
keine Grenzen der technischen Machbarkeit, wie knnte ein erfllendes
Erlebnis mit einem fiktiven Produkt fr Ihre gewhlte Persona und
Ihre Bedrfnisse aussehen?- Welche Interaktionsformen kann das
Produkt untersttzen? Wie ist die sthetik?UP 2011 I Tutorial I
Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 49
- 50. KONZEPTIONINPUT1. Einfhrung 2. Praxisbeispiele 3.
Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6.
Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I
Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 50
- 51. Konzeption / Praxisbung TippsGestalten Sie Erlebnisse!- Was
kann man mit Ihrem Produkt erleben?- Wie sieht Ihr Produkt aus?- In
welchen Kontexten kann es verwendet werden?- Wie sieht die
Bedienoberflche aus?- Welche Interaktionsformen gibt es?- Wie wird
navigiert?- Gibt es Personalisierungsmglichkeiten?- Welche
Besonderheiten hat das Produkt?Viel Spa beim Basteln :-)UP 2011 I
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- 52. DISKUSSIONINPUT1. Einfhrung 2. Praxisbeispiele 3.
Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6.
Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I
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- 53. Ergebnisse und DiskussionVorhang aufStellen Sie Ihr Konzept
der Gruppe vor:- Wie sind Sie bei der Konzeption vorgegangen?- Was
hat gut funktioniert, wo gab es Probleme?- Welche Erlebnisse
untersttzt Ihr Produkt?- Welchen emotionalen Wert besitzt Ihr
Produkt?- Welche Besonderheiten bietet Ihr Produkt?Die Diskussion
ist erffnet!UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey
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- 54. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina
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- 55. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina
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- 56. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina
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- 57. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina
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- 58. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina
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- 59. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina
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- 60. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina
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- 61. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina
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- 62. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina
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- 63. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina
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- 64. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina
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- 65. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina
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- 66. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina
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- 67. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina
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- 68. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina
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- 69. Vielen Dank fr Ihre Teilnahme! Kontakt:
christina.sturm@daimler.com, dv@infodesignerin.deUP 2011 I Tutorial
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- 70.
BildquellenBuntstifte:http://www.haushaltmachtspass.de/wp-content/uploads/2011/06/bastelmaterial-300x300.jpgComSlipper:Proceedings
of the CHI 06 Conference on Human Factors in Computing Systems. (S.
371). New York: ACM Press.Concept
A-Class:http://www.autogazette.de/asset/cms_image_asset/article_big_image/314673http://v-10077.intertech.de/editnews/media/news_jpg/medium/2011140076_0003.jpgF800:http://www.motor-journal.com/wp-content/uploads/2010/03/Mercedes_F-800_Style_Interi.jpghttp://www.welt.de/multimedia/archive/01218/daimler_f_800_DW_W_1218295s.jpgFlatshare:http://design.spotcoolstuff.com/wp-content/uploads/2009/07/flatshare-fridge-1.jpgiPad,
iPod,
iPhonehttp://www.therealmacgenius.com/wp-content/uploads/2011/08/ipad-ipod-touch-iphone.jpgRecordable
Storybooks:Eigene
AufnahmenTongue-In-Cheak-Chair:http://cdn.furniturefashion.com/image/2009/10/Body%20Parts%20Furniture.JPGTouch
Trace
Mirror:http://thefinishingtouchevents.com/wp-content/uploads/2011/02/steamy-mirror.jpgUP
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- 71. LiteraturDie Quellenangaben und weiterfhrende Literatur
entnehmen Sie bitte dem Beitragim UPA-Tagungsband 2011, S.
30-35:http://issuu.com/germanupa/docs/usability-professionals-2011#downloadUP
2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 71