1 Forschungsmethodik III Prof. Albert 4.11.2008 Stand der Forschung zum Thema Game-based learning...
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Forschungsmethodik III Prof. Albert
4.11.2008
Stand der Forschung zum Thema
Game-based learning (GBL) & Motivation
Baier Marlies [email protected]
Macher Daniela [email protected]
Tösch Tanja [email protected]
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Überblick über das Referat
Begriffsdefinitionen: Was ist GBL? Was ist Motivation? Was ist Motivation im GBL? Förderung von Motivation Messung von Motivation
Forschungsstand und Untersuchungen
Unsere Fragestellung und (vorläufigen) Hypothesen
Literaturverzeichnis
3
Was ist GBL?
Zweck des Lernens mittels digitaler Medien
Anwendung von bildschirm-, computer- oder internetbasierten Spielen zu Lehr- und Lernzwecken
‚Digitales Lernspiel‘; ‚Computerlernspiel‘ ;
‚Digitales Bildungsspiel‘; ‚Educational Game‘
Computer,- Videospiel vs. Lernspiele
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Was ist GBL?
Zweck des Lernens mittels digitaler Medien
Anwendung von bildschirm-, computer- oder internetbasierten Spielen zu Lehr- und Lernzwecken
‚Digitales Lernspiel‘; ‚Computerlernspiel‘ ;
‚Digitales Bildungsspiel‘; ‚Educational Game‘
Computer,- Videospiel vs. Lernspiele
(http://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/)
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Was ist GBL?
Charakteristika eines Lernspiels
Beispiel für Lernspiele
- Foreign Language Games (3D language: Spain)
- Math games (time engineers)
- Science games (NanoMission)
- Get creative (The movie)
(http://www.supersmartgames.com/magazine/edition/Teenagers/)
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Was ist Motivation?
Motivation (lat. motus »Bewegung«): „Die Gesamtheit der in einer Handlung wirksamen Motive, die das individuelle Verhalten aktivieren, richten und regulieren.“ (Meyers Großes Taschenlexikon, 2003)
Zielausrichtung, Intensität, Dauerhaftigkeit
Motiv vs. Motivation/Motiviertheit
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Was ist Motivation?
Grundmodell der „klassischen“ Motivationspsychologie
(Rheinberg, 2000)
Person (Motive)
Situation
(potenzielle Anreize)
Aktuelle Motivation
Verhalten↓↑ →→
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Was ist Motivation?
Intrinsische Motivation
Extrinsische Motivation
Korrumpierungseffekt/ Overjustification-Effect/ Undermining-Effect
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Wie hängen GBL und Motivation zusammen?
„For many game players the ultimate motivation is mastery- the promise that with enough energy and concentration you might ‚master the machine’, or at least the software.“
Spiel erweckt Emotionen unabhängig vom Neuheitswert
Förderung der intrinsischen Motivation
(Becta, 2001)
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GBL und Motivation
Computerspiele hohe Motivation Lernen und Computerspiele
Motivationsfördernde Faktoren (de Vince, 2003)
Challenge: herausfordernde Situationen
Fantasy: mentale Bilder, soziale Situationen
Independence: unabhängiges Arbeiten, eigenständiges Lösen von Problemen
Control: Kontrolle über die Lernsituation
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Motivationsmessung
Fragebogen zur Erfassung der aktuellen Motivation (FAM) von Rheinberg, Vollmeyer und Burns (2001)
Erfasst die Motivation einer Person in einer bestimmten Situation.
Im Interventionskontext zur Veränderungsmessung
- Welche Aufgaben- bzw. Situationsmerkmale führen zu
einem Motivationswechsel?
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Motivationsmessung
18 Items 4 Komponenten der aktuellen Motivation
1. Erfolgswahrscheinlichkeit: Abgleich zwischen wahrgenommen Aufgabenanforderungen und den eigenen Kompetenzen.(Bandura, 1986; Anderson, 1993)
2. Herausforderung: Kompetenzbezogene Leistungsmotivation (Atkinson, 1964; Heckhausen, 1963)
3. Interesse: Sachinteresse (Krapp, 1992, 2001; Prenzel, 1988; Schiefele, 1996)
4. Misserfolgsbefürchtung: Misserfolgsmotiv (Atkinson, 1957, 1964; Heckhausen, 1963)
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Motivationsmessung
Erfolgswahrscheinlichkeit (E):
Ich glaube, der Schwierigkeit dieser Aufgabe gewachsen zu sein. (+)
Ich glaube, ich schaffe diese Aufgabe nicht. (-)
Herausforderung (H):
Ich bin fest entschlossen, mich bei dieser Aufgabe
voll anzustrengen.
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Motivationsmessung
Interesse (I):
Bei Aufgaben wie dieser brauche ich keine Belohnung, sie machen mir auch so viel Spaß.
Misserfolgsbefürchtung (M):
Ich fürchte mich ein wenig davor, dass ich mich hier blamieren könnte.
trifft trifftnicht zu zu1 2 3 4 5 6 7
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Motivationsmessung
Wiederholte Vorgabe des FAM
Struktur, Konsistenzen( Cronbach α)
bleiben erhalten
Stabilität
Korrelation (rtt) der Eingangswerte mit:
1. Lernrunde 2. Lernrunde
Erfolgswahrscheinlichkeit
Herausforderung
Interesse
Misserfolgsbefürchtung
.79
.84
.86
.84
.63
.75
.86
.90
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Aktueller Stand der Forschung: „The effects of computer games on primary school students’ achievement and motivation in geography learning“Tuzun et al. (2007)
Computerspiel um Geographie zu lernen
Messung von: Leistung Motivation
Methoden: Qualitativ: Interviews mit Aufzeichnungen und Beobachtung Quantitativ: Prä – und Postleistungstests
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Aktueller Stand der Forschung: „The effects of computer games on primary school students’ achievement and motivation in geography learning“Tuzun et al. (2007)
Ergebnisse: Mit Spiel signifikante Lernvorteile Höhere Motivation
Computerspiele unterstützen den klassischen Unterricht
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Aktueller Stand der Forschung: „The real and imagined harmful effects of rewards: Implications for clinical practice“ David Reitman (1998)
Kritik am „Undermining Effect“
nur unter gewissen Bedingungen: Versprochene/Erwartete Belohnung Zusammenhang mit Aufgabenzuwendung Flüchtiges Phänomen
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Aktueller Stand der Forschung: „Intrinsic and extrinsic motivation in Internet usage“Thompson et al. (1999)
Internetnutzung Intrinsische Motivation: erfahrene Freude Extrinsische Motivation: erfahrene Nützlichkeit
Nutzung primär wegen erfahrenem Nutzen
Ähnliche Ergebnisse: Davis et al. (1992)
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Aktueller Stand der Forschung: „The Undermining Effect Is a Reality After All – Extrinsic Rewards, Task Interest and Self – Determination: Reply to Eisenberger, Pierce and Cameron (1999) and Lepper Henderlong and Gingras (1999)Deci et al. (1999)
Kritik am „undermining effect“ -> Leistungsdruck Vergleich Leistung und hohe Standards ->
Keine Belohnung: weniger intrinsische Motivation Belohnung: höhere intrinsische Motivation
Und Becta: Motivationsförderung durch Herausforderung (aber nicht zu hoch!)
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Zusammenfassung
Herausforderung
Streitfrage: extrinsische Motivation unterschiedliche Informationen aus der Literatur
GBL fördert die Motivation
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Fragestellungen
Weisen Personen, die einer zusätzlichen Herausforderung gestellt werden, höhere Motivationswerte vor und während dem GBL auf als Personen, die keine zusätzliche Herausforderung erleben?
Weisen Personen, denen eine (extrinsische) Belohnung in Aussicht gestellt wird, eine höhere Motivation auf?
Sind Personen während dem GBL motivierter als vor dem GBL (nach dem Lesen der Instruktion)?
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Hypothesen
1. Hypothese:Personen, die eine zusätzliche Herausforderung erleben, weisen insgesamt (vor und während dem GBL) höhere Motivationswerte im FAM auf als Personen, die unter „normalen“ Bedingungen GBL anwenden.
2. Hypothese: Personen, denen eine Belohnung in Aussicht gestellt wird, sind vor und während dem GBL motivierter als Personen, die unter „normalen“ Bedingungen GBL anwenden.
3. Hypothese:Personen weisen während dem GBL höhere Motivationswerte auf als vor dem GBL (nach dem Lesen der Instruktion).
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Literaturverzeichnis Deci, E., Koestner, R. & Ryan M. (1999). The Undermining Effect Is a Reality After All – Extrinsic
Rewards, Task Interest and Self Determination: Reply to Eisenberger, Pierce and Cameron (1999) and Lepper, Henderlong and Gingras (1999). Psychological Bulletin 1999; 125 (6), 692-700.
Reitman, D. (1998). The real and imagined harmful effects of rewards: Implications for clinical practice. Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychology 1998; 29, 101 – 113.
Stiensmeier- Pelster, J. & Rheinberg, F. (2003). Diagnostik von Motivation und Selbstkonzept (Band 2). Göttingen: Hogrefe. Rheinberg, F. (2004). Motivationsdiagnostik. (Band 5). Göttingen: Hogrefe.
Thompson, S. H., Lim, V. & Lai, R. (1998). Intrinsic and Extrinsic motivation in Internet Usage. OMEGA International Journal of Management Science 1999; 27, 25 – 37.
Tüzün, H.; Yilmaz-Soylu, M.; Türkan, K.; Kizilkaya, G. (2007): The effects of computer games on primary school students´achievement and motivation in geography learning. Computers & Education 2008;
Literatur aus dem Internet:
http://theses.gla.ac.uk/250/01/2008methaneethornphd.pdf
http://partners.becta.org.uk/index.php?section=rh&catcode=&rid=13588&pagenum=2&NextStart=1
http://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/
http://www.supersmartgames.com/magazine/edition/Teenagers/
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VIELEN DANK FÜR IHRE
AUFMERKSAMKEIT!
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Verständnisfragen
1. Das klassische „Undermining Effect“ -Paradigma: Wie wird das üblicherweise untersucht?
2. Warum wollen wir gerade den FAM für unsere Fragestellung heranziehen?