2009 0206 Virtuelle Welten Small

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Virtuelle Welten

HAK Steyr

reload multimediaDI (FH) Mathias Spanring

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Virtuelle Welten

Virtuelle Welten

Inhalt

• Einleitung• Evolution | Geschichtliche Entwicklung• Psychische Gefahren?• Betrug im Spiel• Wirtschaftliche Aspekte• Rechtliche Aspekte

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Virtuelle Welten

1 | Einleitung

DI (FH) Mathias Spanring• GF von reload multimedia• FH Hagenberg für Medientechnik und -design• Computerspieler seit Intellivison• Spieler in offline virtuellen Welten ;-)

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Virtuelle Welten

1 | Einleitung

Reload multimedia• Est. 2002• Entwicklung von interaktiven Lernprogrammen, Digitalen

Spielen und Präsentationen• Erstellung von Konzepten und Applikationen in Web 2.0

Communities• USP: Kombination aus Gamedesign, E-learning und aktuellen

Technologien

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1 | Einleitung

Eine kurze Begriffsdefinition …

• Online Spielewelten - MMORPGs• „Soziale“ Virtuelle Welten - Life Sims

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Virtuelle Welten

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Virtuelle Welten

2 | Geschichtliche Entwicklung

„Zoon Politikon“Aristoteles

(Der Mensch ist ein soziales Wesen,

das sich mit anderen Menschen zusammenschließt.)

• Niemand führt alleine Kriege• Keiner zettelt alleine eine Revolution an• Kinder werden nicht von einer Person gezeugt ;-)

• Computerspiele hatten von Anfang an einen Reiz im Spiel gegeneinander

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2 | Geschichtliche Entwicklung

Wie alles anfing: MMORPGs• „Dominieren“ die virtuellen Welten• Scharfe Abgrenzung ist aber schwierig• Hintergrundgeschichte ist meist vorhanden• Themenwelt Nr. 1 ist?

• Fantasy• Sciene Fiction eher mäßig (trotz Star Wars Galaxies)• Japan: Mix von Fantasy und Science Fiction

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Virtuelle Welten

2 | Geschichtliche Entwicklung

MMORPGs• Spielziele• Entdecken von neuen Gebieten• Erlernen von Fähigkeiten• Absolvieren von Missionen• Oft nur im Team möglich (Gilden!)

• Life Sims im Vergleich• Mehr oder weniger spannende Umgebung• Mehr oder weniger komfortable Kommunikationsfunktionen

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2 | Geschichtliche Entwicklung

Seit wann gibt es virtuelle Welten?

• 1978 … MUD1 (Essex University)• Roy Trubshaw hackte den Rechner seiner Uni• Richard Bartle entwarf Inhalt

• ASCII Zeichen• Andere Identität annehmen• Persistente Welt• Aber: Nicht online!

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Virtuelle Welten

2 | Geschichtliche Entwicklung

• 1984… Island of Keshmai (Compuserve)• Erstes „grafisches“ Spielerlebnis• http://www.youtube.com/watch?v=gZgEtoOBr0k• Kosten:

• 300 Baud Modem (0,3 kB) = 6$ / h• 1200 Baud Modem = 12$ / h

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2 | Geschichtliche Entwicklung

• 1988… Habitat (C64)• Erster Avatar• Eingabe immer noch mit Text• Chatten und Handeln war elementarer Teil

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2 | Geschichtliche Entwicklung

• 1991… Neverwinter Nights (AOL)• Darstellung des kompletten Spielgeschehens in Grafik

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2 | Geschichtliche Entwicklung

• 1996 … Meridian 59 (3DO)• Erstes Spiel mit monatlichen Gebühren (nicht mehr stündlich)• 3D Grafik & Ego Perspektive• Max 250 User / Server

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2 | Geschichtliche Entwicklung

• 1996 … Kingdom of the Winds (Südkorea)• 1.000.000 Abonnenten

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2 | Geschichtliche Entwicklung

• 1997 … Ultima Online• Erstes westliche Erfolgs-MMORPG• Richard „Lord British“ Garriot• Ziel: Glaubhafte, lebende Welt• Soziale Komponente

• Häuser kaufen

• Wirtschaftliche Komponente• Rohstoffe & Crafting Skills

• Player-versus-Player

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2 | Geschichtliche Entwicklung

• 1998 … Lineage (Korea)

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2 | Geschichtliche Entwicklung

• 1999 … Everquest 1 (Westen)• Meilenstein in MMORPG• Perfekte Umsetzung• Solo- / Teamquests und die ersten Raids• Crafting!• Erstmals Handel mit echtem Geld• Erstes Suchtverhalten

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2 | Geschichtliche Entwicklung

• Einige Bedeutende Spiele von 1999 bis 2004

• Asheron‘s Call• Anarchy Online … SciFi• Dark Age of Camelot … Realm vs Realm• Final Fantasy XI … PC und PS2• Ragnarok Online … Asien!• EVE Online … Weltall (Rekord: Meiste Spieler in derselben

Spielumgebung)• Lineage II … Auf Platz 2 der meistgespielten Online-

Rollenspiele

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2 | Geschichtliche Entwicklung

• 2004 … World of Warcraft

• Hype! Kult!• Erfolgsfaktoren

• Massiver Erfolg von Warcraft III• „Einfach zu lernen, schwierig zu meistern!“• Gelegenheitsspieler & Hardcorezocker• Wenig Leerlauf zwischen Quests

• Kritikpunkte• Server oft überlastet• Teilweise fehlerhafte Patches• Schlechter Support• Rufsystem (Fiese Halunken)

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2 | Geschichtliche Entwicklung

• 2004 … World of Warcraft

• Erfolg aber dennoch 2-schneidiges Schwert• Genre wurde salonfähig• Kaum ernsthafte Konkurrenz• Gruppenspiel kommt zu kurz vgl. Old School RPGs

(Everquest 2)

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2 | Geschichtliche Entwicklung

• 2005 … Guild Wars

• !Keine monatlichen Gebühren• Die gesamte Spielwelt besteht aus Instanzen von Dungeons• D.h. weniger Spieler am gleichen Ort = weniger Serverlast• Aber: weniger Spielatmosphäre

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2 | Geschichtliche Entwicklung

• 2003 / 2005 … Star Wars Galaxies

• Problem: Sehr hohe Erwartungen• Fehlende Einsteigerfreundlichkeit• = 2005 Update!• Allerdings wurden da auch wieder Änderungen

zurückgenommen! (Proteste der Spieler)

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2 | Geschichtliche Entwicklung

• Wie rüttelt man am Thron von WOW?

• Silkroad Online• Kein Anschaffungspreis, keine Monatsgebühren

• Herr der Ringe Online• Die Fantasy Lizenz!

• Warhammer Online• Mehr Freiheiten. Individualität!• Bessere Grafik

• Age of Conan• The Chronicles of Spellborn• Diverse Titel aus Korea

• Aber: WOW spielen ca 9.000.000 Spieler!

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2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims

• Im Zentrum: Die Pflege der Spielfigur• Kein Highscore• Geschichten die das „Leben“ schreibt• Reale Gegenüber (vgl. Die Sims = NPCs)

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2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims

• Second Life (2004)• Betreiber: Linden Lab• Kein Spiel sondern totale Freiheit!• Inspiriert von der Erzählung „Snow Crash“ von Neal Stephenson

(Metaverse = Weiterentwicklung des Internet)• Teilnahme: Kostenlos!• 9.000.000 User!• Währung: Linden Dollars• Umtauschkurs: 270 L$ = 1US$

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2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims

• Wirtschaftliches System• 2006 hatte Second Life das BIP von 64.000.000 US$• Parallelgesellschaft … Verknüpfung mit der realen Welt

• Coca-Cola• Adidas (Marketing Kampagne)• Microsoft• Nike• Toyota (verkauft Autos in Second Life)

• Seit 2007 gibt es eine schwedische Botschaft

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2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims

• Auch Politik hält Einzug• 2007 kam es zu Zusammenstößen

• Französiche Front National vs. Second Life Left Unity• Porcupine Island: Demos, Straßenkämpfe ...

• Problematik: Ideologien & Bauernfänger• Keine Alterskontrolle• Propaganda bis Pornografie

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2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims

• Konkurrenztitel: Entropia Univere• http://www.youtube.com/watch?v=7QlI5Js-vjc

• Geldmacherei!• Relativ rasch muss echtes Geld investiert werden!• Geld verdienen ist möglich aber risikoreich!

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2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims

• There / Papermint• Gehen andere Richtung• Spaß im Vordergrund

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2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims

• Social Communities• Spielwiese ist meist nur ein Ausschnitt• Beispielsweise: Habbohotel

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2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims

• Sony: Home (für PS3)• Erste Virtuelle Welt für Konsole• Kommunikation steht im Vordergrund• Kreation eher untergeordnet

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2.1 | Browsergames

• Was sind Browsergames?• Warum Browsergames? Was sind die Vorteile?

• Zeit• Geld

• Wie finanzieren sich Browsergames?• Werbung• Premium Accounts• Eher selten: Abo-Gebühren

• Technologie• Früher: HTML• Jetzt sehr oft: FLASH!

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2.2 | Was bringt die Zukunft?

• Problematik: Zeit• Wer mehr Zeit im Spiel verbringt, hat mehr Erfolg.• Wieviele MMORPGs kann man gleichzeitig spielen?• Durchschnitt / Spieler: 20h / Woche• Innovationen sind rar … die meisten Möglichkeiten

ausgeschöpft !?

• Lösungsansätze (MMORPGs):• Guild Wars: Schnelle Episoden (aber: weniger Identifikation)• Crafting verbessern = Zweiter Karriereweg• Langsames Spieltempo (vgl Browsergames)

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2.3 | Exkurs: „Echte“ Rollenspieler in MMORPGs

• Franziska G. … Prostituierte• Ein Silberstück = Ein Kuss• Intensive Prüfung! Rollenspiel im Vordergrund

• Andreas H. … Bettler• „Eine Gruppe räudiger Murlocs plünderte …“• Kommt von Ultima Online• Anfangs schlechte Erfahrungen bei WOW

• Robert M. … Söldner• Wurde oft ausgenutzt• Jetzt immer Vorausbezahlung

• Star Wars Galaxies … Heiraten

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3 | Psychische Gefahren?

• Avatar = „Inkarnation Gottes“ (Hinduismus)• Sucht !?

• Änderung der Lebenskultur• Keine klinische Relevanz

• Nicht stoffgebundene Abhängigkeit = Impulskontrollstörung• Keinen neue Form einer psychischen Erkrankung, sondern

maximal bekannte Erkrankung mit verschobener Symptomatik (beispielsweise Depression)

• Behandlung von Online Sucht mit klassischen Methoden der Psychologie

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3 | Psychische Gefahren?

• Alternate World Syndrom (Heim 1998)

• Exzessives Leben in virtuellen Welten (meist mit verschiedenen Indentitäten)

• Kein Zurechtfinden mit der realen Identität in der realen Welt• Traumwelt!

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3 | Psychische Gefahren?

• Cybertherapie!• Therapeutische Nutzung von Internetrollenspielen

• Angststörungen• Spinnen• Höhenangst• Flugangst• Amerikanische Kriegsveteranen

• Üben und Ausprobieren• Probleme das andere Geschlecht anzusprechen

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3 | Psychische Gefahren?

• Wie geht es weiter?• Realismus steigt• Komplexe Trackingsysteme• Flachbildschirme überall• Kommunikation mit anderen Avataren• …

• Kritische Betrachtungsweise• Risiken aufzeigen und Chancen erkennen!

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4 | Betrug im Spiel

• Die Katze im Sack• Kauf von Spieler• Kurz vor Transaktion Änderung

• Nachnahmesendung• Der Wert der Gemeinschaft• Untermieter

• Einrichtung und Kisten im virtuellen Haus

• Mulen• Mittelsmann für Transfer zu eigenem Charakter

• Tipp: Ändere dein Passwort … du kriegst das beste Schwert!• Anekdote: Der König der Trickser aus Ultima!

• Wir steigen aus!• Turnier … der Gewinner kriegt einen Turm• Legal?

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5 | Wirtschaftliche Aspekte

• Virtuelle Wirtschaft hat reale Volkswirtschaftslehre als Modell• Fragen der virtuellen VWL

• Inflation verhindern?• Gebühren für wirtschaftliche Transaktionen?• Was erhalten die Spieler?• Handel mit virtuellen Gegenständen einer virtuellen Welt außerhalb der

virtuellen Welt?• …

• Optimierung der virtuellen VWL hat aber auch das Ziel den Gewinn des Betreibers zu erhöhen!

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5 | Wirtschaftliche Aspekte

Verkauf von virtuellen Gegenständen= Gelddruckmaschine für den Betreiber?

• Raubkopien• Eigene User als Hersteller

• Mehr Freiheit• Aber: Verlust der Innovationsführerschaft

• Übersättigung des Marktes• Lösung: Abnutzung der Gegenstände

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5 | Wirtschaftliche Aspekte

Echtes Geld! … der Handel mit virtuellen Gütern

• Gesetzmäßigkeiten im Spiel wie im realen Leben• Bedarf• Angebot & Nachfrage

• Bsp.: Ich will Reiten lernen?• Kostet Geld• Bringt Vorteile• Geld woher? … Quests, Aufgaben …• = Zeit- und Know How Faktor

• Spielvorteile und Anerkennung werden Spielern echtes Geld wert!

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5 | Wirtschaftliche Aspekte

Echtes Geld! … der Handel mit virtuellen Gütern

• Wechselkurse für virtuelles Geld entstehen• Stundensatz lässt sich ausrechnen• „Virtuelles“ Pro-Kopf-Einkommen errechenbar

• 2005 war Everquest II (theoretisch) auf Platz 71 der Weltbankstatistik (vor Russland und China)

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5 | Wirtschaftliche Aspekte

Echtes Geld! … der Handel mit virtuellen Gütern

• MMORPGs:• Ungern gesehen• Makrogesteuerte Figuren sammeln Gold• Keine Interaktion möglich• Oft in China angeheuert

• Life Sims:• Oft essentieller Bestandteil der Applikation• Siehe Second Life / Entropia

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6 | Rechtliche Aspekte

Wem gehört das virtuelle Schwert?

• Urheberrecht vs. Nutzungsrecht• WOW

• Wenig Freiheit (Wohlhabende Spieler sollten keinen Vorteil haben)• Schwerter, Rüstungen .. werden von den Betreibern programmiert und der

User erhält nur ein Nutzungsrecht• Crafting ist nur rudimentär

• Second Life• Die Spieler schaffen eigene Gegenstände• Was die Spieler erschaffen gehört ihnen auch• Virtueller Besitzstand

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6 | Rechtliche Aspekte

Wer haftet?

• Spieler investieren viel Zeit & Geld• Was passiert bei technischen Problemen?

• Serverabstürze?• Betrug mit Gegenständen oder Geld?

• Betreiber kann in den AGBs Haftung ablehnen• In der EU allerdings nicht jede!• Grobe Fahrlässigkeit

• Was ist bei Änderungen in der Spielewelt?• Die ständige Veränderung der Spielewelt liegt in der Natur der Tatsache.• Aber: ZB der Betreiber erklärt er greift nicht ein, und tut es dann doch!• Wichtig für Betreiber: Dokumentation

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6 | Rechtliche Aspekte

Strafen in der virtuellen Welt?

• Strafen sind eigentlich nicht durchsetzbar• Der Betreiber kann aber Sanktionen verhängen = Bannen

• Temporär• Permanent

• Bedingungen und Regelungen müssen in den AGBs oder Nutzungsbedingungen geschrieben sein!

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6 | Rechtliche Aspekte

Virtuelles Rechtssystem?

• In einer virtuellen Welt gibt es alle Konflikte der menschlichen Natur. (Liebe, Hass, Kampf …)

• Beispiel: Fliegende Penise• Wer darf was?• Wer überwacht das?

• Polizeistaat• Nachtwächterstaat

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6 | Rechtliche Aspekte

Gesetze

• Rechtlich gesehen gelten „echte“ Gesetze virtuell nur dann, wenn sich auch explizit verankert sind

• Töten• Stehlen

• Wenn aber Handlung die echte Welt betrifft gilt das Gesetz• Mordanstiftung• Betrug: Reale Zahlung für Aktion in der virtuellen Welt

• Haftung für Handlungen in der virtuellen Welt• Ausschlaggebend sind die Spielregeln• Regeln befolgen = OK• Probleme zB bei Spammen• Spielregel ist aber kein Gesetz! = nicht strafbar

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6 | Rechtliche Aspekte

Verbote!

• Rufschädigung, wenn der Spieler betroffen ist• Propagandadelikte• Sexualdelikte• Kinderpornografie

• !Mangas wenn sie Kinder darstellen ebenso

• Viele Dinge noch nicht geklärt oder schwammig definiert.• Wichtig ist und bleibt: Gesunder Menschenverstand!

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7 | Game Over

• Danke für die Aufmerksamkeit!• Zukunftsaussichten:• http://www.youtube.com/watch?v=JluKvpqPX_8