2009 0206 Virtuelle Welten Small
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folie | 12009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
HAK Steyr
reload multimediaDI (FH) Mathias Spanring
folie | 22009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
Virtuelle Welten
Inhalt
• Einleitung• Evolution | Geschichtliche Entwicklung• Psychische Gefahren?• Betrug im Spiel• Wirtschaftliche Aspekte• Rechtliche Aspekte
folie | 32009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
1 | Einleitung
DI (FH) Mathias Spanring• GF von reload multimedia• FH Hagenberg für Medientechnik und -design• Computerspieler seit Intellivison• Spieler in offline virtuellen Welten ;-)
folie | 42009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
1 | Einleitung
Reload multimedia• Est. 2002• Entwicklung von interaktiven Lernprogrammen, Digitalen
Spielen und Präsentationen• Erstellung von Konzepten und Applikationen in Web 2.0
Communities• USP: Kombination aus Gamedesign, E-learning und aktuellen
Technologien
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Virtuelle Welten
1 | Einleitung
Eine kurze Begriffsdefinition …
• Online Spielewelten - MMORPGs• „Soziale“ Virtuelle Welten - Life Sims
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Virtuelle Welten
2 | Geschichtliche Entwicklung
„Zoon Politikon“Aristoteles
(Der Mensch ist ein soziales Wesen,
das sich mit anderen Menschen zusammenschließt.)
• Niemand führt alleine Kriege• Keiner zettelt alleine eine Revolution an• Kinder werden nicht von einer Person gezeugt ;-)
• Computerspiele hatten von Anfang an einen Reiz im Spiel gegeneinander
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Virtuelle Welten
2 | Geschichtliche Entwicklung
Wie alles anfing: MMORPGs• „Dominieren“ die virtuellen Welten• Scharfe Abgrenzung ist aber schwierig• Hintergrundgeschichte ist meist vorhanden• Themenwelt Nr. 1 ist?
• Fantasy• Sciene Fiction eher mäßig (trotz Star Wars Galaxies)• Japan: Mix von Fantasy und Science Fiction
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Virtuelle Welten
2 | Geschichtliche Entwicklung
MMORPGs• Spielziele• Entdecken von neuen Gebieten• Erlernen von Fähigkeiten• Absolvieren von Missionen• Oft nur im Team möglich (Gilden!)
• Life Sims im Vergleich• Mehr oder weniger spannende Umgebung• Mehr oder weniger komfortable Kommunikationsfunktionen
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Virtuelle Welten
2 | Geschichtliche Entwicklung
Seit wann gibt es virtuelle Welten?
• 1978 … MUD1 (Essex University)• Roy Trubshaw hackte den Rechner seiner Uni• Richard Bartle entwarf Inhalt
• ASCII Zeichen• Andere Identität annehmen• Persistente Welt• Aber: Nicht online!
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Virtuelle Welten
2 | Geschichtliche Entwicklung
• 1984… Island of Keshmai (Compuserve)• Erstes „grafisches“ Spielerlebnis• http://www.youtube.com/watch?v=gZgEtoOBr0k• Kosten:
• 300 Baud Modem (0,3 kB) = 6$ / h• 1200 Baud Modem = 12$ / h
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Virtuelle Welten
2 | Geschichtliche Entwicklung
• 1988… Habitat (C64)• Erster Avatar• Eingabe immer noch mit Text• Chatten und Handeln war elementarer Teil
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Virtuelle Welten
2 | Geschichtliche Entwicklung
• 1991… Neverwinter Nights (AOL)• Darstellung des kompletten Spielgeschehens in Grafik
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2 | Geschichtliche Entwicklung
• 1996 … Meridian 59 (3DO)• Erstes Spiel mit monatlichen Gebühren (nicht mehr stündlich)• 3D Grafik & Ego Perspektive• Max 250 User / Server
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Virtuelle Welten
2 | Geschichtliche Entwicklung
• 1996 … Kingdom of the Winds (Südkorea)• 1.000.000 Abonnenten
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Virtuelle Welten
2 | Geschichtliche Entwicklung
• 1997 … Ultima Online• Erstes westliche Erfolgs-MMORPG• Richard „Lord British“ Garriot• Ziel: Glaubhafte, lebende Welt• Soziale Komponente
• Häuser kaufen
• Wirtschaftliche Komponente• Rohstoffe & Crafting Skills
• Player-versus-Player
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Virtuelle Welten
2 | Geschichtliche Entwicklung
• 1998 … Lineage (Korea)
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2 | Geschichtliche Entwicklung
• 1999 … Everquest 1 (Westen)• Meilenstein in MMORPG• Perfekte Umsetzung• Solo- / Teamquests und die ersten Raids• Crafting!• Erstmals Handel mit echtem Geld• Erstes Suchtverhalten
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2 | Geschichtliche Entwicklung
• Einige Bedeutende Spiele von 1999 bis 2004
• Asheron‘s Call• Anarchy Online … SciFi• Dark Age of Camelot … Realm vs Realm• Final Fantasy XI … PC und PS2• Ragnarok Online … Asien!• EVE Online … Weltall (Rekord: Meiste Spieler in derselben
Spielumgebung)• Lineage II … Auf Platz 2 der meistgespielten Online-
Rollenspiele
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2 | Geschichtliche Entwicklung
• 2004 … World of Warcraft
• Hype! Kult!• Erfolgsfaktoren
• Massiver Erfolg von Warcraft III• „Einfach zu lernen, schwierig zu meistern!“• Gelegenheitsspieler & Hardcorezocker• Wenig Leerlauf zwischen Quests
• Kritikpunkte• Server oft überlastet• Teilweise fehlerhafte Patches• Schlechter Support• Rufsystem (Fiese Halunken)
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2 | Geschichtliche Entwicklung
• 2004 … World of Warcraft
• Erfolg aber dennoch 2-schneidiges Schwert• Genre wurde salonfähig• Kaum ernsthafte Konkurrenz• Gruppenspiel kommt zu kurz vgl. Old School RPGs
(Everquest 2)
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2 | Geschichtliche Entwicklung
• 2005 … Guild Wars
• !Keine monatlichen Gebühren• Die gesamte Spielwelt besteht aus Instanzen von Dungeons• D.h. weniger Spieler am gleichen Ort = weniger Serverlast• Aber: weniger Spielatmosphäre
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2 | Geschichtliche Entwicklung
• 2003 / 2005 … Star Wars Galaxies
• Problem: Sehr hohe Erwartungen• Fehlende Einsteigerfreundlichkeit• = 2005 Update!• Allerdings wurden da auch wieder Änderungen
zurückgenommen! (Proteste der Spieler)
folie | 242009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
2 | Geschichtliche Entwicklung
• Wie rüttelt man am Thron von WOW?
• Silkroad Online• Kein Anschaffungspreis, keine Monatsgebühren
• Herr der Ringe Online• Die Fantasy Lizenz!
• Warhammer Online• Mehr Freiheiten. Individualität!• Bessere Grafik
• Age of Conan• The Chronicles of Spellborn• Diverse Titel aus Korea
• Aber: WOW spielen ca 9.000.000 Spieler!
folie | 252009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
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2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims
• Im Zentrum: Die Pflege der Spielfigur• Kein Highscore• Geschichten die das „Leben“ schreibt• Reale Gegenüber (vgl. Die Sims = NPCs)
folie | 262009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
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2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims
• Second Life (2004)• Betreiber: Linden Lab• Kein Spiel sondern totale Freiheit!• Inspiriert von der Erzählung „Snow Crash“ von Neal Stephenson
(Metaverse = Weiterentwicklung des Internet)• Teilnahme: Kostenlos!• 9.000.000 User!• Währung: Linden Dollars• Umtauschkurs: 270 L$ = 1US$
folie | 272009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
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2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims
• Wirtschaftliches System• 2006 hatte Second Life das BIP von 64.000.000 US$• Parallelgesellschaft … Verknüpfung mit der realen Welt
• Coca-Cola• Adidas (Marketing Kampagne)• Microsoft• Nike• Toyota (verkauft Autos in Second Life)
• Seit 2007 gibt es eine schwedische Botschaft
folie | 282009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims
• Auch Politik hält Einzug• 2007 kam es zu Zusammenstößen
• Französiche Front National vs. Second Life Left Unity• Porcupine Island: Demos, Straßenkämpfe ...
• Problematik: Ideologien & Bauernfänger• Keine Alterskontrolle• Propaganda bis Pornografie
folie | 292009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
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2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims
• Konkurrenztitel: Entropia Univere• http://www.youtube.com/watch?v=7QlI5Js-vjc
• Geldmacherei!• Relativ rasch muss echtes Geld investiert werden!• Geld verdienen ist möglich aber risikoreich!
folie | 302009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
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2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims
• There / Papermint• Gehen andere Richtung• Spaß im Vordergrund
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2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims
• Social Communities• Spielwiese ist meist nur ein Ausschnitt• Beispielsweise: Habbohotel
folie | 322009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
2 | Geschichtliche Entwicklung: Life Sims
• Sony: Home (für PS3)• Erste Virtuelle Welt für Konsole• Kommunikation steht im Vordergrund• Kreation eher untergeordnet
folie | 332009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
2.1 | Browsergames
• Was sind Browsergames?• Warum Browsergames? Was sind die Vorteile?
• Zeit• Geld
• Wie finanzieren sich Browsergames?• Werbung• Premium Accounts• Eher selten: Abo-Gebühren
• Technologie• Früher: HTML• Jetzt sehr oft: FLASH!
folie | 342009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
2.2 | Was bringt die Zukunft?
• Problematik: Zeit• Wer mehr Zeit im Spiel verbringt, hat mehr Erfolg.• Wieviele MMORPGs kann man gleichzeitig spielen?• Durchschnitt / Spieler: 20h / Woche• Innovationen sind rar … die meisten Möglichkeiten
ausgeschöpft !?
• Lösungsansätze (MMORPGs):• Guild Wars: Schnelle Episoden (aber: weniger Identifikation)• Crafting verbessern = Zweiter Karriereweg• Langsames Spieltempo (vgl Browsergames)
folie | 352009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
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2.3 | Exkurs: „Echte“ Rollenspieler in MMORPGs
• Franziska G. … Prostituierte• Ein Silberstück = Ein Kuss• Intensive Prüfung! Rollenspiel im Vordergrund
• Andreas H. … Bettler• „Eine Gruppe räudiger Murlocs plünderte …“• Kommt von Ultima Online• Anfangs schlechte Erfahrungen bei WOW
• Robert M. … Söldner• Wurde oft ausgenutzt• Jetzt immer Vorausbezahlung
• Star Wars Galaxies … Heiraten
folie | 372009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
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3 | Psychische Gefahren?
• Avatar = „Inkarnation Gottes“ (Hinduismus)• Sucht !?
• Änderung der Lebenskultur• Keine klinische Relevanz
• Nicht stoffgebundene Abhängigkeit = Impulskontrollstörung• Keinen neue Form einer psychischen Erkrankung, sondern
maximal bekannte Erkrankung mit verschobener Symptomatik (beispielsweise Depression)
• Behandlung von Online Sucht mit klassischen Methoden der Psychologie
folie | 382009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
3 | Psychische Gefahren?
• Alternate World Syndrom (Heim 1998)
• Exzessives Leben in virtuellen Welten (meist mit verschiedenen Indentitäten)
• Kein Zurechtfinden mit der realen Identität in der realen Welt• Traumwelt!
folie | 392009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
3 | Psychische Gefahren?
• Cybertherapie!• Therapeutische Nutzung von Internetrollenspielen
• Angststörungen• Spinnen• Höhenangst• Flugangst• Amerikanische Kriegsveteranen
• Üben und Ausprobieren• Probleme das andere Geschlecht anzusprechen
folie | 402009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
3 | Psychische Gefahren?
• Wie geht es weiter?• Realismus steigt• Komplexe Trackingsysteme• Flachbildschirme überall• Kommunikation mit anderen Avataren• …
• Kritische Betrachtungsweise• Risiken aufzeigen und Chancen erkennen!
folie | 422009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
4 | Betrug im Spiel
• Die Katze im Sack• Kauf von Spieler• Kurz vor Transaktion Änderung
• Nachnahmesendung• Der Wert der Gemeinschaft• Untermieter
• Einrichtung und Kisten im virtuellen Haus
• Mulen• Mittelsmann für Transfer zu eigenem Charakter
• Tipp: Ändere dein Passwort … du kriegst das beste Schwert!• Anekdote: Der König der Trickser aus Ultima!
• Wir steigen aus!• Turnier … der Gewinner kriegt einen Turm• Legal?
folie | 442009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
5 | Wirtschaftliche Aspekte
• Virtuelle Wirtschaft hat reale Volkswirtschaftslehre als Modell• Fragen der virtuellen VWL
• Inflation verhindern?• Gebühren für wirtschaftliche Transaktionen?• Was erhalten die Spieler?• Handel mit virtuellen Gegenständen einer virtuellen Welt außerhalb der
virtuellen Welt?• …
• Optimierung der virtuellen VWL hat aber auch das Ziel den Gewinn des Betreibers zu erhöhen!
folie | 452009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
5 | Wirtschaftliche Aspekte
Verkauf von virtuellen Gegenständen= Gelddruckmaschine für den Betreiber?
• Raubkopien• Eigene User als Hersteller
• Mehr Freiheit• Aber: Verlust der Innovationsführerschaft
• Übersättigung des Marktes• Lösung: Abnutzung der Gegenstände
folie | 462009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
5 | Wirtschaftliche Aspekte
Echtes Geld! … der Handel mit virtuellen Gütern
• Gesetzmäßigkeiten im Spiel wie im realen Leben• Bedarf• Angebot & Nachfrage
• Bsp.: Ich will Reiten lernen?• Kostet Geld• Bringt Vorteile• Geld woher? … Quests, Aufgaben …• = Zeit- und Know How Faktor
• Spielvorteile und Anerkennung werden Spielern echtes Geld wert!
folie | 472009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
5 | Wirtschaftliche Aspekte
Echtes Geld! … der Handel mit virtuellen Gütern
• Wechselkurse für virtuelles Geld entstehen• Stundensatz lässt sich ausrechnen• „Virtuelles“ Pro-Kopf-Einkommen errechenbar
• 2005 war Everquest II (theoretisch) auf Platz 71 der Weltbankstatistik (vor Russland und China)
folie | 482009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
5 | Wirtschaftliche Aspekte
Echtes Geld! … der Handel mit virtuellen Gütern
• MMORPGs:• Ungern gesehen• Makrogesteuerte Figuren sammeln Gold• Keine Interaktion möglich• Oft in China angeheuert
• Life Sims:• Oft essentieller Bestandteil der Applikation• Siehe Second Life / Entropia
folie | 502009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
6 | Rechtliche Aspekte
Wem gehört das virtuelle Schwert?
• Urheberrecht vs. Nutzungsrecht• WOW
• Wenig Freiheit (Wohlhabende Spieler sollten keinen Vorteil haben)• Schwerter, Rüstungen .. werden von den Betreibern programmiert und der
User erhält nur ein Nutzungsrecht• Crafting ist nur rudimentär
• Second Life• Die Spieler schaffen eigene Gegenstände• Was die Spieler erschaffen gehört ihnen auch• Virtueller Besitzstand
folie | 512009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
6 | Rechtliche Aspekte
Wer haftet?
• Spieler investieren viel Zeit & Geld• Was passiert bei technischen Problemen?
• Serverabstürze?• Betrug mit Gegenständen oder Geld?
• Betreiber kann in den AGBs Haftung ablehnen• In der EU allerdings nicht jede!• Grobe Fahrlässigkeit
• Was ist bei Änderungen in der Spielewelt?• Die ständige Veränderung der Spielewelt liegt in der Natur der Tatsache.• Aber: ZB der Betreiber erklärt er greift nicht ein, und tut es dann doch!• Wichtig für Betreiber: Dokumentation
folie | 522009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
6 | Rechtliche Aspekte
Strafen in der virtuellen Welt?
• Strafen sind eigentlich nicht durchsetzbar• Der Betreiber kann aber Sanktionen verhängen = Bannen
• Temporär• Permanent
• Bedingungen und Regelungen müssen in den AGBs oder Nutzungsbedingungen geschrieben sein!
folie | 532009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
6 | Rechtliche Aspekte
Virtuelles Rechtssystem?
• In einer virtuellen Welt gibt es alle Konflikte der menschlichen Natur. (Liebe, Hass, Kampf …)
• Beispiel: Fliegende Penise• Wer darf was?• Wer überwacht das?
• Polizeistaat• Nachtwächterstaat
folie | 542009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
6 | Rechtliche Aspekte
Gesetze
• Rechtlich gesehen gelten „echte“ Gesetze virtuell nur dann, wenn sich auch explizit verankert sind
• Töten• Stehlen
• Wenn aber Handlung die echte Welt betrifft gilt das Gesetz• Mordanstiftung• Betrug: Reale Zahlung für Aktion in der virtuellen Welt
• Haftung für Handlungen in der virtuellen Welt• Ausschlaggebend sind die Spielregeln• Regeln befolgen = OK• Probleme zB bei Spammen• Spielregel ist aber kein Gesetz! = nicht strafbar
folie | 552009 02 07 | virtuelle welten | di (fh) mathias spanring
Virtuelle Welten
6 | Rechtliche Aspekte
Verbote!
• Rufschädigung, wenn der Spieler betroffen ist• Propagandadelikte• Sexualdelikte• Kinderpornografie
• !Mangas wenn sie Kinder darstellen ebenso
• Viele Dinge noch nicht geklärt oder schwammig definiert.• Wichtig ist und bleibt: Gesunder Menschenverstand!