2015-WS_ET132_Übung-04

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Informatik III Übung WS 2015/16 Dr. Uwe Werner Übung 4 Ziel: Objekte und Klassen Übung 4-1 Definieren Sie durch Rechtsklick auf das „Source Package“ oder mittels File->New->Java Class eine Klasse Point in einer neuen Java-Datei. Die Klasse soll einen Punkt in der Ebene beschreiben. Teil 1 Ein Punkte hat etwas: Ein Punkt in der Ebene hat zwei Koordinaten. (Anders ausgedrückt: Jeder Punkt hat seine zwei Koordinaten. Oder: Punkte –d.h. alle Punkte– haben jeweils zwei Koordinaten. ) Die Koordinaten eines Punktes sind nicht öffentlich, sie können also nicht von außen durch Zugriff abgefragt bzw. verändert werden. Der Punkt kann etwas: Beide Koordinaten eines Punktes können gleichzeitig durch einen Aufruf der sichtbaren (öffentlichen) Methode setXY (…) gesetzt werden. (Anders ausgedrückt: Der Punkt kann das, die (“seine”) Methode wird ausgeführt und arbeitet auf sei- nen Attributen. Jemand anders (der “Aufrufer” initiiert diese Ausführung, der Aufrufer schickt die “Nachricht” setXY.) Die x-Koordinate (bzw. die y-Koordinate) eines Punktes kann seitens der Benutzer durch den Aufruf der Methode getX (bzw. getY) erfragt werden. Sollten die Methoden privat oder öffentlich sein? Teil 2 Ein Punkt kann etwas! Ein Punkt kann auf Anfrage von außen angeben, wie groß sein Abstand vom Ursprung des Koordinatensystems ist. Deklarieren Sie eine passende Methode length. Erzeugen Sie den Punkt (3,4) und testen Sie die Methode für diesen Punkt ! Ein Punkt hat eine Methode, mit der er seinen Abstand von einem anderen Punkt ermitteln und zurückgeben kann. Deklarieren Sie eine passende Methode distance. Testen Sie die Methode, anhand eines Beispiels, das Sie sich überlegen. Teil 3 Was hat distance mit length zu tun? Sehen Sie ähnlichen oder gar doppelten Code? Lückentext: Der Aufruf von liefert den Wert des Aufrufs von mit dem Parameter (distance Ursprung length ) Führen Sie einen Punkt ORIGIN (0,0) in Ihrem Programm ein und testen Sie es. Seite von 1 2

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Informatik III ◆ Übung ◆ WS 2015/16 ◆ Dr. Uwe Werner

Übung 4 Ziel: Objekte und Klassen

Übung 4-1

Definieren Sie durch Rechtsklick auf das „Source Package“ oder mittels File->New->Java

Class eine Klasse Point in einer neuen Java-Datei.

Die Klasse soll einen Punkt in der Ebene beschreiben.

Teil 1 Ein Punkte hat etwas: Ein Punkt in der Ebene hat zwei Koordinaten.

(Anders ausgedrückt: Jeder Punkt hat seine zwei Koordinaten.

Oder: Punkte –d.h. alle Punkte– haben jeweils zwei Koordinaten. )

Die Koordinaten eines Punktes sind nicht öffentlich, sie können also nicht von außen durch Zugriff abgefragt bzw. verändert werden.

Der Punkt kann etwas: Beide Koordinaten eines Punktes können gleichzeitig durch einen

Aufruf der sichtbaren (öffentlichen) Methode setXY (…) gesetzt werden.

(Anders ausgedrückt: Der Punkt kann das, die (“seine”) Methode wird ausgeführt und arbeitet auf sei-nen Attributen. Jemand anders (der “Aufrufer” initiiert diese Ausführung, der Aufrufer schickt die

“Nachricht” setXY.)

Die x-Koordinate (bzw. die y-Koordinate) eines Punktes kann seitens der Benutzer durch den

Aufruf der Methode getX (bzw. getY) erfragt werden.

Sollten die Methoden privat oder öffentlich sein?

Teil 2

Ein Punkt kann etwas!

Ein Punkt kann auf Anfrage von außen angeben, wie groß sein Abstand vom Ursprung des Koordinatensystems ist.

Deklarieren Sie eine passende Methode length.

Erzeugen Sie den Punkt (3,4) und testen Sie die Methode für diesen Punkt !

Ein Punkt hat eine Methode, mit der er seinen Abstand von einem anderen Punkt ermitteln und zurückgeben kann.

Deklarieren Sie eine passende Methode distance. Testen Sie die Methode, anhand eines Beispiels, das Sie sich überlegen.

Teil 3

Was hat distance mit length zu tun? Sehen Sie ähnlichen oder gar doppelten Code?

Lückentext:

Der Aufruf von … liefert den Wert des Aufrufs von … mit dem Parameter …

(distance Ursprung length )

Führen Sie einen Punkt ORIGIN (0,0) in Ihrem Programm ein und testen Sie es.

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Informatik III ◆ Übung ◆ WS 2015/16 ◆ Dr. Uwe Werner

Teil 4

Ein Punkt liegt im ersten, zweiten, dritten oder vierten Quadranten.

Was bedeutet das genau?

Definieren Sie eine Enum-Klasse Quadrant, die diese Eigenschaft beschreibt.

Wählen Sie als Namen der Werte UPPER_RIGHT, UPPER_LEFT, LOWER_LEFT,

LOWER_RIGHT

Teil 5

Ein Punkt kann zurückgeben, in welchem Quadrant er liegt: getQuadrant

Deklarieren Sie die Methode passend.

Testen Sie die Methode für Punkte aus jedem Quadrant.

Geben Sie dazu den Namen auf der Konsole aus.

Sie brauchen kein switch … case !

Probieren Sie System.out.println (Quadrant.UPPER_RIGHT)aus.

Was ist mit Punkten auf den Achsen?

Was ist mit dem Ursprung?

Wir brauchen den Wert „INVALID“!

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