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3D Studio VIZ Materialien Materialeditor Der Materialeditor wird durch drücken der M Taste oder durch klicken auf geöffnet. Die unterschiedlichen Materialien werden in Form von Kugeln dargestellt, das jeweils aktive Material wird durch einen weissen Rahmen makiert. Ist das Material in der Szene bereits vergeben sind an den Ecken des Qudrats weisse Dreiecke eingezeichnet. Wird ein vergebenes Material geändert ändert es sich auch in der Szene. Im Bereich Grundparameter lassen sich die unterschiedlichen Werte für die Materialität einstellen. Umgebung beschreibt die Farbe, die das Objekt in die Umgebung reflektiert, sie ist häufig mit dem Wert gestreut verbunden. Gestreut beschreibt die eigentliche Objektfarbe, dies ist der eigent- liche Farbwert des Materials. Glanzfarbe beschreibt das Verhalten im Licht. Jedes Objekt besitzt normalerweise einen Glanzpunkt, der abhängig ist von dem Ein- fallswinkel der Lichtquelle(n). Die Opazität beschreibt die Durchsichtigkeit eines Objekts. 100% ist hierbei undurchsichtig, 0% bedeutet unsichtbar. Die Selbstillumination beschreibt die Eigenleuchtkrauft eines Objektes, sie hat im Gegensatz zu einer Lichtquelle keine Auswir- kung auf umliegende Objekte. Mit Hilfe der Effekte unter Spiegelglanzlicht läßt sich das Verhalten des Objektes unter Lichteinfluß steuern. Durch klicken auf die nebenstehenden Symbole öffnet sich das darunterliegende Fenster der Materialübersicht. Hier gibt es sowohl die Möglichkeit neue Materialien einzustellen, sowie Materialien aus anderen bereits vorhanden Bibliotheken einzuladen um sie auf die entsprechenden Erfordernisse einzu- stellen. Unter „Durchsuchen“ kann ich hier zwischen verschiedenen Modi wechseln sowie unter Mtl-Bibliothek andere Bibliotheken laden und einzelne Materialien übernehmen. Gerade in den Bereichen Multi-/Unterobjekt oder Zusammensetzen lassen sich auch ohen Texturen interessante Materialien erstellen. Die sinnvollste Heran- gehensweise ist hier sich den Aufbau bereits vorhandener Materi- alien anzuschauen und für seine Bedürfnisse zu modifizieren. Das Vorschaufenster in der oberen linken Ecke gibt jeweils einen Voreindruck auf das entsprechende Material.

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3D Studio VIZ Materialien

MaterialeditorDer Materialeditor wird durch drücken der M Taste oder durch klicken auf geöffnet.

Die unterschiedlichen Materialien werden in Form von Kugeln dargestellt, das jeweils aktive Material wird durch einen weissen Rahmen makiert. Ist das Material in der Szene bereits vergeben sind an den Ecken des Qudrats weisse Dreiecke eingezeichnet.Wird ein vergebenes Material geändert ändert es sich auch in der Szene.Im Bereich Grundparameter lassen sich die unterschiedlichen Werte für die Materialität einstellen. Umgebung beschreibt die Farbe, die das Objekt in die Umgebung reflektiert, sie ist häufig mit dem Wert gestreut verbunden.Gestreut beschreibt die eigentliche Objektfarbe, dies ist der eigent-liche Farbwert des Materials.Glanzfarbe beschreibt das Verhalten im Licht. Jedes Objekt besitzt normalerweise einen Glanzpunkt, der abhängig ist von dem Ein-fallswinkel der Lichtquelle(n).Die Opazität beschreibt die Durchsichtigkeit eines Objekts. 100% ist hierbei undurchsichtig, 0% bedeutet unsichtbar.Die Selbstillumination beschreibt die Eigenleuchtkrauft eines Objektes, sie hat im Gegensatz zu einer Lichtquelle keine Auswir-kung auf umliegende Objekte.Mit Hilfe der Effekte unter Spiegelglanzlicht läßt sich das Verhalten des Objektes unter Lichteinfluß steuern.

Durch klicken auf die nebenstehenden Symbole öffnet sich das darunterliegende Fenster der Materialübersicht. Hier gibt es sowohl die Möglichkeit neue Materialien einzustellen, sowie Materialien aus anderen bereits vorhanden Bibliotheken einzuladen um sie auf die entsprechenden Erfordernisse einzu-stellen.Unter „Durchsuchen“ kann ich hier zwischen verschiedenen Modi wechseln sowie unter Mtl-Bibliothek andere Bibliotheken laden und einzelne Materialien übernehmen. Gerade in den Bereichen Multi-/Unterobjekt oder Zusammensetzen lassen sich auch ohen Texturen interessante Materialien erstellen. Die sinnvollste Heran-gehensweise ist hier sich den Aufbau bereits vorhandener Materi-alien anzuschauen und für seine Bedürfnisse zu modifizieren.Das Vorschaufenster in der oberen linken Ecke gibt jeweils einen Voreindruck auf das entsprechende Material.

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3D Studio VIZ Materialien

Für Standardmaterial stehen sieben Schattierungen zur Verfügung. „Blinn“ (Vorgabeeinstellung) ist der am vielseitigsten einsetzbare Schattierungstyp. Die anderen Schattierungen eignen sich für spezielle Einsatzzwecke, besonders im Hinblick darauf, wie ein Material Glanzlichter erzeugt.

Anisotropisch Erstellt Flächen mit unrunden, „anisotropischen“ Glanzlichtern, die sich gut zum Modellieren von Haar, Glas oder Metall eignen.

Blinn Diese Allzweck-Schattierung erstellt glatte, leicht glänzende Flächen.

Metall Erzeugt einen glänzenden, metallischen Effekt.

Multi-Layer Erstellt durch schichtenweise Überlagerung zweier anisotropi-scher Glanzlichter komplexere Glanzlichter als die Schattierung „Anisotropisch“.

Oren-Nayar-Blinn Erstellt ähnlich wie „Blinn“ schöne matte Flächen wie beispiels-weise Textilien oder Tonwaren.

Phong Erzeugt glatte, leicht glänzende Flächen und ähnelt darin der Schattierung „Blinn“, verarbeitet aber Glanzlichter (vor allem flüchtige Glanzpunkte) nicht so gut.

Strauss Erstellt nichtmetallische und metallische Flächen. Diese Schattie-rung besitzt einen einfachen Satz von Steuerelementen

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3D Studio VIZ Materialien/Texturen

Die Bilder, die den Materialien zugeweisen werden bezeichnet man als Maps oder Texturen. 3DS VIZ stellt verschiedene Map-Typen bereit. Hierzu gehören Standard-Bitmaps (wie .bmp-, .jpg- oder .tga-Dateien), Prozedur-Maps wie „Schachbrettmuster“ oder „Marmor“ und Bildverarbeitungs-systeme wie Composer und Maskensysteme. Die Arbeit mit Texturen bildet eines der wichtigsten Elemente der realistischen Darstellung im Bereich des Modelling. Hierfür ist die Wahl möglichst realistischer Texturen entscheidend. Die höchste Qualität bilden hierbei eigene Texturen, die über eingescannte oder digitale Fotografien erfolgen kann.Bildformate wie .tga oder .tif sind in der Lage einen Alphakanal zu generieren, der es ermöglicht einzelne Teile eines Maps auszublenden. Dieser Alphakanal besteht aus einer schwarz-weiß Maske, die bestimmte Teile als unsichtbar markiert. Dies ist besonders hilfreich bei nicht rechtwink-ligen Formen, die auf eine Oberfläche projiziert werden sollen.

Maps können die meisten Komponenten zugeweisen werden, aus denen sich ein Material zusammensetzt. Materialien, die minde-stens ein Bild enthalten, werden als Map-Materialien oder auch als abgebildete oder projizierte Materialien bezeichnet. Wenn Sie die Maps verschiedenen Attributen der Materialien zuweisen, können Sie dadurch die Farbe, die Lichtundurchlässigkeit (Opazität), die Glätte der Oberfläche und weitere Eigenschaften verändern.

Bei vielen Map-Typen benötigt der Renderer Anweisungen für die Positionierung des Maps in der Geometrie. Diese Anweisungen werden als Mapping-Koordinaten bezeichnet. Im Gegensatz zu den Koordinaten der einzelnen Objekte werden die Mappingko-ordinaten mit den Werten UVW bezeichnet, da sie eine feste Position auf dem Objekt annehmen und durch Die Veränderung des Objekts im Raum nicht beeinflußt werden.Mappingkoordinaten können über das Menü Maps eingestellt werden. Hier gibt es unterschiedliche Möglichkeiten der Nutzung von Maps. Durch anklicken wird der jeweilige Parameter aktiviert, der Betrag bezeichnet die Intensität des jeweiligen Effekts. Durch anklicken des jeweiligen Map-Typs öffnet sich das bereits bekannte Map/Material Fenster, hier kann unter bitmap eine ent-sprechende Textur ausgewählt werden.

Erstellung von Mappingkoordinaten

Die Einstellung erfolgt über das nebenstehende Menü. Durch den Menüpunkt „Kacheln“ kann die jeweilige Größe der Textur beeinflußt werden, bei dem Wert 1 wird die Textur einmal auf dem gesamten Objekt abgebildet. Wird der Wert erhöht verkleinert sich die Textur, wird der Wert verringert vergrößert sie sich. Durch Aktivierung der Kästchen unter „Kachel“ kann eine Wiederholung der Textur erwirkt werden.Unter Winkel kann die Position der Textur bestimmt werden, sie läßt sich direkt über die UVW Koordinaten eingeben oder unter drehen frei auf dem Objekt bewegen.