4.2 reagieren auf wmi-ereignisse

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Microsoft® Small Basic

Reagieren auf Ereignisse

Geschätzte Zeit für den Abschluss dieser Lektion: 1 Stunde

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In dieser Lektion erhalten Sie Informationen über:Erstellen interaktiver Spiele, die auf Ereignisse reagieren.

Reagieren auf Ereignisse

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Spaß mit Formen

Sie haben auch gelernt, wie Sie Steuerelemente sowie Tastatur- und Mausereignisse verwenden können, um in Ihr Small Basic-Programm Interaktivität zu integrieren.

Bisher haben Sie erfahren, wie Sie verschiedene Formen in Ihre Small Basic-Programme einfügen und diese animieren.

Sie haben auch gelernt, dass Sie diese Formen, Steuerelemente und Ereignisse gemeinsam verwenden können, um in Small Basic interaktive Spiele zu integrieren.

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Die Schildkröte zeichnet – Das Spiel

In diesem einfachen Spiel teilen Sie der Schildkröte mit, dass sie eindeutige Formen im Grafikfenster zeichnen soll, indem Sie festlegen, wie viele Seiten jede Form hat.

Beachten Sie, wie Sie das Turtle-Objekt verwenden, um Formen zu zeichnen, und wie Sie die Maus- und Tastaturereignisse verwenden, um die Farbe und die Anzahl der Seiten auszuwählen.

Das Spiel zeigt, wie Sie mit Farben arbeiten und die Eigenschaften von Turtle und GraphicsWindow zum Zeichnen verschiedener Formen verwenden.

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Die Schildkröte zeichnet – So funktioniert das Spiel

Schritte für das Spielen des Spiels: Zunächst müssen Sie eine Farbe

aus der Farbpalette auswählen. Als Nächstes definieren Sie,

welche Form die Schildkröte zeichnen soll, indem Sie die Anzahl der Seiten festlegen.

Wenn Sie auf Absenden klicken, beginnt die Schildkröte zu zeichnen.

Wie spielen Sie also dieses Spiel?

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Die Schildkröte zeichnet – Der Code

Betrachten wir den Code für das Spiel nun im Detail…

Sie erstellen dieses Spiel, indem Sie mittels des GraphicsWindow-Objekts eine Benutzeroberfläche erstellen. Sie verwenden das Controls-Objekt, indem Sie eine Schaltfläche und ein Textfeld hinzufügen und die Größe für die Steuerelementschaltflächen festlegen. Sie verwenden das Shapes-Objekt, um verschiedene Formen hinzuzufügen. Sie verwenden anschließend das Shapes-Objekt, um Formen anzuzeigen, zu verschieben und auszublenden. Sie verwenden das Turtle-Objekt auch, um den Winkel, die Geschwindigkeit und die Position festzulegen. Sie verwenden für verschiedene Aktionen verschiedene Bedingungen.

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Prall den Ball – Das Spiel

Betrachten wir ein komplexeres Spiel, in dem Sie auf einen Ball klicken, damit dieser nicht den Boden berührt.

Beachten Sie, wie die Mausereignisse verwendet werden, um den Ball davon abzuhalten, den Boden zu berühren. Der Ball reagiert auf die Mausklicks und berührt den Boden nicht.

Ziel des Spiels ist es, den Ball so lange wie möglich vom Boden entfernt zu halten.

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Prall den Ball – So wird es gespielt

Schritte für das Spielen des Spiels:

Auf dem Bildschirm fällt ein Ball auf den Boden.

Sie klicken auf den Ball, damit dieser in die Höhe springt.

Sie klicken auf den Ball, um ihn davon abzuhalten, den Boden zu berühren.

Der Zeitnehmer zeigt an, wie viele Sekunden Sie den Ball davon abhalten, den Boden zu berühren.

Wie spielen Sie also dieses Spiel?

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Lassen Sie den Ball abprallen – Der Code

Betrachten wir den Code für das Spiel nun im Detail…

Sie entwickeln dieses Spiel, indem Sie mittels des GraphicsWindow-Objekts die Benutzeroberfläche erstellen. Sie verwenden das Controls-Objekt, um das Mausereignis zu definieren, das für die Balancierung des Balls verwendet wird. Sie verwenden das Shapes-Objekt, um das Bild des Balls hinzuzufügen. Sie verwenden außerdem Bedingungsanweisungen, um die durchzuführende Aktion zu definieren, wenn ein bestimmtes Mausereignis eintritt.

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Fassen wir zusammen…

Herzlichen Glückwunsch! Sie haben Folgendes gelernt:

Erstellen interaktiver Spiele, die auf Ereignisse reagieren.

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Zeigen Sie, was Sie wissen

Schreiben Sie ein Programm, um ein Grafikfenster anzuzeigen, und führen Sie die folgenden Schritte durch:

Erstellen Sie eine Reihe von Anweisungen, die im Grafikfenster angezeigt werden sollen.

Erstellen Sie eine Schaltfläche Richtig und eine Schaltfläche Falsch.

Bei jeder Aussage muss der Benutzer auf Richtig oder Falsch klicken.

Der Benutzer erhält Punkte, wenn der die Aussagen korrekt als richtig oder falsch erkennt.