App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses
Transcript of App Konzeption mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses
Caroline Bock
Konzeption einer iPad App
zur Unterstützung des
benutzerzentr ierten
Gestaltungsprozesses
Projekt im Fach Online-‐Konzeption Masterstudiengang Elektronische Medien Hochschule der Medien, Stuttgart
Projekt
Konzeption einer iPad App zur
Unterstützung des benutzer-
zentr ierten
Gestaltungsprozesses
im Auftrag der Hochschule der Medien Sommersemester 2012
Verfasser des Konzeptes Caroline Bock (cb110@hdm-‐stuttgart.de)
Matrikelnr.: 24995 Dozentin Prof. Dr. Huberta Kritzenberger Zeitraum 13.03.2012 bis 20.07.2012
Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG .......................................................................................................................................... 1
2 THEORETISCHE HINTERGRÜNDE .................................................................................................. 2
2.1 USER CENTERED DESIGN ..................................................................................................................... 3 2.2 INTEGRATION VON NUTZERN .............................................................................................................. 5 2.2.1 FOKUSGRUPPE ...................................................................................................................................................... 5 2.2.2 FRAGEBÖGEN ........................................................................................................................................................ 5 2.2.3 CARD SORTING ..................................................................................................................................................... 5 2.2.4 USABILITY TESTS ................................................................................................................................................. 6
3 NUTZUNGSKONTEXTANALYSE ....................................................................................................... 7
3.1 WETTBEWERBSANALYSE ..................................................................................................................... 8 3.2 ZIELGRUPPE ....................................................................................................................................... 11 3.2.1 GROUP CHARTS ................................................................................................................................................. 11 3.2.2 POLARITÄTSPROFIL DER ZIELGRUPPEN ....................................................................................................... 13 3.2.3 PERSONAS .......................................................................................................................................................... 16 3.3 SZENARIOBASED DESIGN ................................................................................................................... 17 3.3.1 PROBLEMSZENARIEN ....................................................................................................................................... 17 3.3.2 NUTZUNGSSZENARIEN ..................................................................................................................................... 18 3.3.3 NUTZUNGSUMGEBUNG ..................................................................................................................................... 21 3.3.4 FAZIT ................................................................................................................................................................... 21
4 ANFORDERUNGSANALYSE MIT HILFE EINER FOKUSGRUPPE ........................................... 22
4.1 METHODIK UND ZIELE ....................................................................................................................... 23 4.2 DURCHFÜHRUNG ................................................................................................................................ 23 4.3 ERGEBNISSE ........................................................................................................................................ 25
5 KONZEPTION ...................................................................................................................................... 28
5.1 ANFORDERUNGEN UND FUNKTIONEN ............................................................................................... 29 5.1.1 ZIELBESTIMMUNG ............................................................................................................................................ 29 5.1.2 LISTE DER FUNKTIONEN ................................................................................................................................. 29 5.1.3 BESCHREIBUNG DER FUNKTIONEN ............................................................................................................... 30 5.2 INFORMATIONSARCHITEKTUR .......................................................................................................... 33 5.3 PAPER PROTOTYPING ........................................................................................................................ 35 5.3.1 ZIELE UND METHODIK ..................................................................................................................................... 35 5.3.2 VORGEHENSWEISE ........................................................................................................................................... 36 5.3.3 ERGEBNIS ........................................................................................................................................................... 36 5.3.4 BEACHTUNG VON USABILITY-‐GRUNDSÄTZEN UND HEURISTIKEN .......................................................... 43 5.3.5 BEACHTUNG DER USER EXPERIENCE ............................................................................................................ 45
6 FAZIT UND AUSBLICK ...................................................................................................................... 46
7 LITERATURVERZEICHNIS .............................................................................................................. 47
8 ANHÄNGE ............................................................................................................................................. 48
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1 Der benutzerzentrierte Gestaltungsprozess, nach DIN EN ISO 13407 ................. 3 Abbildung 2 Screenshot der App "App Cooker" ........................................................................................ 8 Abbildung 3 Verhältnis von Preis zum Funktionsumfang .................................................................... 9 Abbildung 4 Polarkoordinaten Visual zur Wettbewerbsanalyse .................................................... 10 Abbildung 5 Group Chart Primärzielgruppe ............................................................................................ 11 Abbildung 6 Group Chart zur Sekundärzielgruppe der Programmierer ..................................... 12 Abbildung 7 Group Chart zur Sekundärzielgruppe der Projektleiter ........................................... 12 Abbildung 8 Polaritätsprofil der Zielgruppen ......................................................................................... 14 Abbildung 9 Teilnehmer der Fokusgruppe während der Diskussion ........................................... 24 Abbildung 10 Visualisierung der Diskussionsergebnisse während der Fokusgruppe .......... 25 Abbildung 11 Skizzierung der Funktion "Konkurrenzradar" ........................................................... 31 Abbildung 12 Erarbeitung einer Informationsarchitektur mit Hilfe von
Moderationskarten ................................................................................................................. 33 Abbildung 13 Informationsarchitektur für die geplante UCD App ................................................ 34 Abbildung 14 Übersicht aller Screens des Papierprototyps ............................................................. 36 Abbildung 15 Startscreen der UCD App mit dem UCD-‐Ablaufkreis ............................................... 38 Abbildung 16 Übersichtsscreen des ersten Schritts "Analyse" ........................................................ 39 Abbildung 17 Übersichtsscreen des zweiten Schritts "Anforderungen" ..................................... 40 Abbildung 18 Übersichtsscreen des dritten Schritts "Bedienung" ................................................. 41 Abbildung 19 Übersichtsscreen des vierten und letzten Schritts "Evaluation" ....................... 42
Einleitung
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1 Einleitung
Ziel dieser Arbeit ist es, eine App zu konzipieren, die den Benutzerzentrieren Gestaltungsprozess unterstützen soll (auf Grundlage der DIN EN ISO 13407). Dies soll durch in-‐teraktive Elemente wie Checklisten und Fragebögen und durch theoretische Wissenseinheiten und Grafiken gesche-‐hen. Dazu durchläuft der Nutzer 4 Schritte:
Im ersten Schritt soll die Notwendigkeit des geplan-‐ten Designproduktes hinterfragt werden. Dazu soll es u.a. Checklisten geben.
Im zweiten Schritt soll bei der Analyse und Inter-‐pretation des Nutzungskontextes geholfen werden. Hier soll es z. b. bereit vorgefertigte Grafiken geben, die den Prozess der Konkurrenzanaly-‐se/Marktanalyse unterstützt. Auch die Methode der Focus Group wird vorgestellt und nützliche Hinwei-‐se dazu (Leitfaden, Checkliste, ...) gegeben.
Im Schritt 3 soll der Nutzer beim Definieren von An-‐forderungen unterstützt werden.
Im vierten und letzten Schritt der App soll es Hilfe-‐stellungen zum Entwickeln von Mockups und der Informationsarchitektur geben.
Immer wieder soll das aktuelle Vorgehen und der aktuelle Arbeitsstand hinterfragt und am Nutzer getestet werden. Auch hier soll die App als Unterstützung und Hilfestellung dienen. Die App soll somit die Arbeit von Designern unterstützen und die Produktivität erhöhen. Demnach ist sie auch der App-‐Kategorie „Produktivität“ im App-‐Store zu zuordnen.
Theoretische Hintergründe
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2 Theoretische Hintergründe
In diesem Kapitel wird der benutzerzentrierte Gestaltungs-‐prozess (engl. User Centered Design) auf Grundlage der DIN EN ISO 13407 erklärt. Dabei wird besonders auf die Schritte Nutzungskontextanalyse, Anforderungsanalyse, Bedienkon-‐zept und Evaluation eingegangen. Im zweiten Teil des Kapitels wird auf die Möglichkeiten der Nutzerintegration eingegangen.
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2.1 User Centered Design
Usability, zu deutsch Gebrauchstauglichkeit, ist ein wichtiger Bestandteil bei der Entwick-‐lung interaktiver Produkte. Ein Weg gute Usability zu erreichen ist der benutzerzentrierte Gestaltungsprozess (engl. User Centered Design). Dieses Vorgehen ist in der DIN EN ISO 13407 beschrieben. (Burmester, Hassenzahl und Koller, Usabilty ist nicht alles -‐ Wege zu attraktiven Produkten 2002)
Abbildung 1 Der benutzerzentrierte Gestaltungsprozess, nach DIN EN ISO 13407
Beim benutzerzentrierten Gestaltungsprozess werden Benutzer aktiv in den Gestaltungs-‐prozess miteinbezogen. Dies geschieht nicht nur durch Dokumente, wie etwa Beschrei-‐bungen der Benutzer oder des Nutzungskontextes. Eine aktive Rolle des Benutzers ist wichtig, damit das Produkt für den Benutzer gebrauchstauglich entwickelt wird und ein positives Nutzungserlebnis bietet.
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Der Prozess der benutzerzentrierten Gestaltung hat sechs Phasen: Phase 1: Notwendigkeit
Feststellung der Notwendigkeit für einen benutzerzentrierten Gestaltungspro-‐zess. Dazu muss festgestellt werden, wie stark die Interaktion des Benutzers mit dem geplanten Produkt sein wird und „wie kritisch diese Interaktionen sind.“ (Burmester und Hassenzahl, Benutzerzentrierte Softwaregestaltung 2000)
Phase 2: Nutzungskontextanalyse
Im zweiten Schritt wird der Nutzungskontext der Benutzer erfasst und analy-‐siert. Dies sollte möglichst empirisch geschehen, beispielsweise mit Hilfe von Beobachtungen, Interviews oder Fokusgruppen. Als Ergebnis sollte eine detai-‐lierte Beschreibung der Benutzer, der Arbeitsaufgaben und der Umgebung vor-‐liegen.
Phase 3: Anforderungsdefinition
Abgeleitet aus der Nutzungskontextanalyse sollen in Phase 3 Anforderungen an das Produkt zusammengetragen werden, woraus sich wiederum die Funktionen des Produktes ableiten lassen. Das „Institute of Electrical and Electronics Engi-‐neers“ (IEEE), eine internationale Vereinigung elektronischer Berufsfelder, hat für die Anforderungsdefinition einen Standard entwickelt. Dieser fast folgende Richtlinien für die Anforderungen zusammen: Abstraktheit, Eindeutigkeit, Nachvollziehbarkeit, Überprüfbarkeit. (The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. 1998) (Burmester und Hassenzahl, Benutzerzentrierte Softwaregestaltung 2000)
Phase 4: Bedienkonzept
In Phase 4 geht es um die Gestaltung des Bedienkonzeptes, es ist die komple-‐xeste Phase des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses. Es müssen die sichtbaren Elemente des Produktes überlegt und gestaltet, eine Navigations-‐struktur entwickelt, passende Metaphern gefunden und ein Interaktionskon-‐zept überlegt werden. In dieser Phase werden auch Prototypen (z.B. Papierprototypen oder Wireframes) entwickelt und zu einem späteren Zeit-‐punkt digitale High End Designs entworfen.
Phase 5: Evaluation des Bedienkonzeptes In der fünften Phase werden entweder die Prototypen oder die digitalen De-‐
signs (mit Hilfe von Klick Dummys) mit Nutzer Tests evaluiert. Das kann durch Eye-‐Tracking, Nutzerbefragung oder eine Experten Evaluation geschehen.
Phase 6: Umsetzung Da der benutzerzentrierte Gestaltungprozess iterativ statt findet, wird die Pha-‐
se 6 erst dann erreicht, wenn die Evaluation in Phase 5 keine schwerwiegenden Probleme mehr aufweist.
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2.2 Integration von Nutzern
2.2.1 Fokusgruppe
Eine Fokusgruppe ist eine moderierte Gruppendiskussion bei der 4 bis 10 Angehörige der vorab definierten Zielgruppe teilnehmen. In dieser Gruppe wird über ein bestimmtes Thema diskutiert, wobei der Moderator die Diskussion lenkt und leitet. Eine Fokusgruppe ist eine Maßnahme, die den Gestaltungsprozess vorantreiben soll und sollte somit zu ei-‐nem frühen Zeitpunkt im Gestaltungsprozess durchgeführt werden. Die Fokusgruppe er-‐möglicht Designern und Entwicklern Einblicke in die Bedürfnisse und persönlichen Ansprüche der Zielgruppe zu bekommen. Einer der großen Mehrwerte von Fokusgruppen ist, dass durch den Austausch zwischen den Teilnehmern immer wieder neue Ideen und Anregungen geboren werden. Eine Fokusgruppe ist vor allem dann sinnvoll, wenn man über die potentiellen Nutzer ei-‐nes Produktes und deren Ansprüche und Nutzungsverhalten nur sehr wenig weiß. Aber auch wenn zu viele Ideen und Lösungsvorschläge vorhanden sind, ist eine Fokusgruppe hilfreich um diese Ideen zu bewerten. Mögliche Aktivitäten während einer Fokusgruppe sind das Erstellen von Wunschkarten, das idea seeding (das Säen von Ideen), das Bewerten von Konzepten oder eine Fragestun-‐de mit dem Auftraggeber. (Heinsen und Vogt 2003, 138-‐152)
2.2.2 Fragebögen
Fragebögen können sowohl zur Erfassung der Anforderungen, als auch zur Analyse eines bestehenden Systems eingesetzt werden. Ein Fragebogen setzt sich aus einem Satz aus Fragen zusammen, der dann den Angehörigen der Zielgruppe vorgelegt werden kann. Dies kann online, in Form von Online Fragbögen, geschehen oder analog mit einem ausge-‐druckten Fragebogen. (Heinsen und Vogt 2003, 172-‐174) Es gibt verschiedene Frageformen, welche dem Nutzer unterschiedliche Freiheiten in der Beantwortung bieten. Bei der Auswahl der Fragen muss sehr sorgfältig überlegt werden, ob man bereits Antwortmöglichkeiten vorgibt oder den Nutzer mit Freitext antworten lässt. Der Vorteil von Fragebögen ist, dass man innerhalb kurzer Zeit eine große Zahl an Nutzern befragen kann. Nachteilig ist hingegen, dass
2.2.3 Card Sorting
Die Methode Card Sorting hat zum Ziel eine benutzerfreundliche Informations-‐ und Navi-‐gationsstruktur zu erstellen. Der Aufbau eines digitalen Produktes sollte verständlich und logisch sein und vom Nutzer akzeptiert werden. Um einen solchen Aufbau zu erreichen wird bei der Entwicklung von Software und Webseiten häufig Card Sorting eingesetzt. Dabei werden repräsentativen Nutzern die Menüpunkte in Form von kleinen Karten vorgelegt. Die Nutzer haben dann die Aufgabe diese Menüpunkte zu sortieren und zu ihrer Meinung nach passenden Oberpunk-‐
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ten zu zuordnen. Fragestellungen wie etwa „Wie sollen die Inhalte strukturiert werden?“ oder „Wie sollen die Menüpunkte benannt werden?“ können beim Card Sorting hilfreich sein. Es gibt beim Card Sorting zwei verschiedene Methoden. Beim geschlossenen Card Sorting werden dem Nutzer bereits Begriffe vorgelegt, welche er bereits bestehenden Oberbegrif-‐fen zu ordnen soll. Beim offenen Card Sorting hingegen kann der Nutzer eigene Begriffe bilden. (Usability Net 2006)
2.2.4 Usability Tests
Sind die erfassten Anforderungen in Form von Funktionen umgesetzt und gibt es erste Gestaltungsansätze, kann das Produkt auf seine Gebrauchstauglichkeit untersucht werden. Die bekannteste Methode der Ermittlung der Gebrauchstauglichkeit ist der Usability Test, häufig auch Nutzertest genannt. Bei dieser Testform gehen reale Nutzer das Programm mit Hilfe von realen Testaufgaben durch, wobei die Nutzer von Usability Experten beo-‐bachtet werden. Im Anschluss an den Test werden aus verschiedenen Daten Rückschlüsse auf Probleme gezogen. Solche Daten können Beobachtungen, Äußerungen der Testperso-‐nen, Daten aus Interviews oder auch aus Messungen (z.B. der Dauer der Aufgabenbearbei-‐tung) sein. Mit Hilfe von Usability Tests lassen sich sowohl Prototypen und Vorabversionen evaluie-‐ren, induktive Tests genannt, als auch bestehende Systeme auf Gebrauchstauglichkeit un-‐tersucht werden, deduktive Tests genannt. Somit können Usability Tests zur Erfassung von Schwachstellen dienen, zur Analyse eines bestehenden Systems hinsichtlich der Ge-‐brauchstauglichkeit und auch der Findung von Gestaltungs-‐ und Verbesserungsvorschlä-‐gen. Übliche Erhebungsmethoden in Usability Tests sind Videoaufzeichnungen, lautes Denken, Eye-‐Tracking, Interviews und Fragebögen nach dem Test oder die Messung von Zeit-‐ und Fehlerdaten. (Sarodnick und Brau 2006, 155-‐166)
Nutzungskontextanalyse
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3 Nutzungskontextanalyse
Im folgenden Kapitel wird, wie im benutzerzentrierten Ge-‐staltungsprozess vorgesehen, eine Nutzungskontextanalyse durchgeführt. Zu erst wird der Markt auf Konkurrenz analysiert und an-‐schließend ein genauer Blick auf die Zielgruppe geworfen. Danach werden Nutzungsszenarien für die geplante App be-‐schrieben.
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3.1 Wettbewerbsanalyse
Nach meinem aktuellen Stand der Recherche existiert keine iPad App, welche die Ziele der geplanten App verfolgt und den geplanten Funktionsumfang umfasst. Auch an Webdiens-‐ten gibt es keine ähnlichen Angebote. Einzig mit der App "App Cooker" gibt es übereinstimmende Inhalte.
Abbildung 2 Screenshot der App "App Cooker"
Diese App konzentriert sich vor allem auf das Erstellen von Mockups, einer Informations-‐architektur und einer Finanzplanung. Meine geplante App zur Unterstützung des Benut-‐zerzentrierten Gestaltungsprozesse soll hingegen den Aspekt der Finanzierung nicht beachten. Apps zur Erstellung von Mockups gibt es zahlreiche, z.B. UI Sketcher und SketchyPad. Diese Apps konzentrieren sich jedoch nur auf Mockups. Die App Blueprint dient der Erstellung von Informationsarchitektur.
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Den von mir angestrebten Funktionsumfang der App zur Unterstützung des benutzer-‐zentrierten Gestaltungsprozesses kann keine der bestehenden Apps gerecht werden. Trotz des großen Funktionsumfangs soll der Preis günstig sein, bei ca. 5 bis 10 Euro. Trotz geringerem Leistungsumfang ist die iPad App „App Cooker“ mit 19,99 Euro teurer. Andere Apps, wie beispielsweise die App „UI Sketcher“, sind zwar mit einem Preis von 2,99 Euro sehr günstig, konzentrieren sich aber auch nur auf eine Funktion.
Abbildung 3 Verhältnis von Preis zum Funktionsumfang
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Welche Kriterien die geplante App erfüllen soll und wie sie damit zu der Konkurrenz da-‐steht, ist in Abbildung 3 dargestellt. Wichtig sollen neben dem großen Funktionsumfang auch ein ansprechendes Design, eine hohe Interaktivität und ein hoher Joy of Use sein. Der Preis hingegen soll so gering wie möglich sein.
Abbildung 4 Polarkoordinaten Visual zur Wettbewerbsanalyse
Da die geplante UCD App die ersten Schritte des benutzerzentrierten Gestaltungsprozess (von Phase 1 Nutzungskontextanalyse, über Phase 2 Anforderungsdefinition bis Schritt 3 Bedienkonzept entwickeln) abdecken und unterstützen soll, wird der Funktionsumfang sehr hoch werden. Eine Ästhetik soll durch ein anspruchsvolles und ansprechendes Design erreicht werden. Es soll professionell wirken und aktuellen Trend gerecht werden. Eine hohe Interaktivität soll durch viele Interaktionsmöglichkeiten entstehen. Diese sollen über das reine Eingeben von Inhalten hinausgehen. So soll dem Nutzer beispielsweise die Möglichkeit gegeben werden Grafiken zur Markt-‐ oder Zielgruppenanalyse zu erstellen (ähnlich den Abbildungen 2, 3 und 4). Der Punkt Joy of Use soll keine vordergründige Rolle spielen, jedoch nicht außer Acht ge-‐lassen werden. Da die geplante UCD App vorrangig beruflich eingesetzt wird, entsteht die Motivation zur Nutzung der App vor allem durch den Nutzen. Spaß soll die Nutzung den-‐noch machen, aber die Übersichtlichkeit und Praktikabilität soll im Vordergrund stehen.
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3.2 Zielgruppe
Die geplante App zur Unterstützung des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses (im Folgenden immer mit „UCD App“ abgekürzt) richtet sich vor allem an Gestalter und Krea-‐tive, freiberuflich als auch festangestellt. Diese können die iPad App während der ersten Phasen des Konzeptions-‐ und Gestaltungsprozesses nutzen. Doch auch Entwicklern soll die iPad App helfen bei der Konzeption von digitalen Produkten. Projektleiter oder Pro-‐jektverantwortliche zählen ebenso zur Zielgruppe. Primärzielgruppe: Gestalter und Kreative im Bereich der digitalen Medien Sekundärzielgruppe: Projektleiter und Entwickler für digitale Medien
3.2.1 Group Charts
Die folgenden 3 Group Charts veranschaulichen den Charakter und das Wesen der Ziel-‐gruppen. Group Charts sind eine Form der Kollage, die das Ziel haben eine bestimmte Stimmung zu vermitteln. Die Elemente in den Kollagen stammen aus der Realität der Zielgruppe. Group Charts sollen zur Fixierung der Vorstellung der Zielgruppen dienen. (Stapelkamp 2010) Die Primärzielgruppe ist kreativ, kommunikativ, aufgeschlossen und technikaffin. Sie nutzt Technik meist zum Erreichen beruflicher Ziele und zur Kommunikation.
Abbildung 5 Group Chart Primärzielgruppe
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Die Sekundärzielgruppe der Programmierer ist sehr technikaffin, weniger kommunikativ, sie arbeiten viel allein, sie sind humorvoll und sehr interessiert an neuen Entwicklungen. Sie nutzen Technik in allen Lebenslagen und experimentieren gern damit.
Abbildung 6 Group Chart zur Sekundärzielgruppe der Programmierer
Die Sekundärzielgruppe der Projektleiter ist vielbeschäftigt, oft unterwegs, oft in Meetings, arbeitsam und nutzt die Technik vorrangig als Kommunikationsmittel.
Abbildung 7 Group Chart zur Sekundärzielgruppe der Projektleiter
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3.2.2 Polaritätsprofil der Zielgruppen
In dem Folgenden Polaritätsprofil, auch als Semantisches Differential bekannt, sind die Primär-‐ und Sekundärzielgruppe analysiert. Dabei wurde auf soziodemografische Aspekte, den Charakter, technische Fähigkeiten, ästhetischer Anspruch, Nutzungsverhalten und Funktionalität eingegangen.
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Abbildung 8 Polaritätsprofil der Zielgruppen
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Das Polaritätsprofil hat das Ziel die Zielgruppen auf eine visuell, leicht vergleichbare Art zu Charakterisieren. (Stapelkamp 2010) So hat man beim Erstellen des Konzeptes und des Screendesigns (nicht Teil dieser Arbeit) die Zielgruppen und deren Eigenschaften und Verhalten zu bestimmten Themen, wie bei-‐spielsweise zu Technik und Design, besser im Blick. Die Aspekte wurden so ausgewählt, dass sie das Wesen der Zielgruppe im Hinblick auf die UDC App bestmöglich darstellen. Die Primär-‐ und die Sekundärzielgruppe weisen an vielen Stellen Gemeinsamkeiten auf. So werden das iPad und Apps wie die UCD App vor allem beruflich genutzt. Die technischen Kenntnisse der Zielgruppen sind hoch bis sehr hoch und auch mit dem Umgang interakti-‐ver Medien sind sie vertraut. Große Unterschiede gibt es jedoch bei den Kenntnissen zu Usability und UCD Themen. Da weist die Primärzielgruppe mehr Kenntnisse als die Se-‐kundärzielgruppe auf. Bei der Funktionalität zeigt sich, dass sowohl Primär-‐ als auch Se-‐kundärzielgruppe großen Wert auf Praktikabilität legt, wobei die Primärzielgruppe den Trendfaktor nicht vernachlässigen kann. Die Einschätzungen der Eigenschaften sind auf Recherchen im Internet und eigene Erfah-‐rungen mit den Zielgruppen zurück zu führen.
3.2.3 Personas
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3.3 Szenariobased Design
In diesem Kapitel werden Szenarien beschrieben, wie zu ohne die geplante UCD App auf-‐treten (Problemszenarien) und wie sie möglicherweise mit der geplanten UCD App ausse-‐hen könnten (Use Cases).
3.3.1 Problemszenarien
Bei vielen Designprojekten stellt sich am Ende heraus, dass das entwickelte Produkt zwar gut aussieht, aber vom Nutzer nicht verstanden oder angenommen wird. Eines der Gründe warum es zu dieser gescheiterten Produktentwicklung kommt ist, dass man den Nutzer häufig aus den Augen verliert. Der nutzerzentrierte Gestaltungsprozess hilft den Nutzer in jedem Arbeitsschritt einzubeziehen und zu beachten. Die geplante UCD App soll bei den Schritten des benutzerzentrierten Gestaltens unterstützen und verhindern den roten Fa-‐den bei dem Prozess zu verlieren.
Kundenmeinungen über Produkte, die ohne benutzerzentrierten Gestaltungspro-‐zess entwickelt wurden:
„Da muss ich mich total umgewöhnen, um das Programm zu verstehen.“ „Irgendwie finde ich nie das, was ich suche auf der Website.“
„Das habe ich jetzt nicht verstanden, warum die App jetzt so reagiert.“ Wenn Nutzer im Konzeptions-‐ und Gestaltungsprozess nicht beachtet werden, heißt das oft, dass das entwickelte Produkt keinen Erfolg hat, da es bei der Zielgruppe nicht an-‐kommt. Diesem Problem kann der benutzerzentrierte Gestaltungsprozess (engl. User Cen-‐tered Design) entgegen wirken. Szenario 1: Eine kleine Agentur für interaktive Medien erhält einen Auftrag zur Erstellung eines Web-‐Shops. Das Projektteam (Projektleiter, 1 Designer und 1 Webentwickler) fah-‐ren zu dem Kunden, um die Anforderungen aufzunehmen. Vor Ort teilt der Kunde seine Anforderungen und Wünsche mit. Diese werden notiert. Zurück in der Agentur geht das Projektteam an die Arbeit. Während des Konzeptionsprozesses fällt immer wieder auf, dass Informationen fehlen und es kostet viel Zeit, diese ständig beim Kunden einzuholen. Szenario 2: Als das Produkt fertig entwickelt war fiel auf, dass Nutzer den Web-‐Shop nicht so nutzen, wie vorgesehen. Es kam an vielen Stellen zu Problemen und der Bestell-‐Prozess wurde oft abgebrochen. Bei einer nachträglichen Nutzerbefragung kam heraus, dass die Nutzer den Shop nicht ansprechend finden und ihn nicht verstehen. Szenario 3: Ein selbstständiger Designer soll für einen Kunden eine iPad App konzipieren und gestalten. Da diese sehr nutzerorientiert werden soll, soll der Designer bei dem Ge-‐staltungsprozess den Nutzer so oft wie möglich mit einbeziehen. Der Designer versucht das Projekt mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltprozesses zu bewältigen, doch sein Vorgehen ist, auf Grund der geringen Erfahrung mit dem UCD-‐Prozess, oft unkoordiniert
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und lückenhaft. Des Weiteren fehlt ihm Wissen im Bereich der Nutzer Evaluation, was dazu führt, dass Nutzerbefragungen zum falschen Zeitpunkt im Entwicklungsprozess durch geführt werden und wichtige Regeln nicht beachtet werden.
3.3.2 Nutzungsszenarien
Wie bereits in Kapitel 3.2 Zielgruppe beschrieben ist die Zielgruppe sehr mobil und somit ist davon auszugehen, dass die Fahrwege auch zum Arbeiten genutzt werden. Szenario 1: Ein Designer hat den Auftrag eine Website zu entwickeln und zu designen. Dem Auftraggeber ist es wichtig, dass das Design der Zielgruppe gefällt. Der Designer ent-‐scheidet sich die Zielgruppe genauer zu analysieren. Dazu nimmt er sich die UCD App zur Hand. Da der Auftraggeber bereits eine Marktanalyse gemacht hat überspringt der Desig-‐ner diesen Punkt und geht direkt zur Zielgruppenanalyse. Hier definiert er die Zielgruppe im ersten Schritt in Schriftform. Danach arbeitet er 3 Personas im Detail aus. Die Bilder dafür bekommt er aus dem Internet. Um das Bild der Zielgruppe für sich noch visueller zu gestalten entscheidet sich der Designer ein Group Chart zu gestalten. Erste Vorlagen und eine Erklärung wie ein Group Chart funktioniert findet er in der UCD App. Bilder für das Group Chart bekommt der Designer aus dem Internet. Diese Zielgruppenanalyse stellt der Designer nun dem Auftraggeber vor. Noch im Meeting wird beschlossen die Zielgruppe bereits vor dem aktiven Gestalten mit einbezogen wer-‐den soll. Um herauszufinden, wie die Zielgruppe arbeitet und was ihr gefällt, soll eine Nut-‐zerbefragung stattfinden. Diese soll vom Designer organisiert und durchgeführt werden. Die Kontakte erhält er von seinem Auftraggeber. Mit Hilfe der UCD App informiert sich der Designer nun, wie ein solches Interview abläuft, was man alles braucht und auf was man achten muss. Alle Fragen, die gestellt werden sollen, notiert er sich in der UCD App. Wäh-‐rend des Tests wird die Antwort des Interviewten per Tonaufnahme aufgenommen. Nach dem Test kann der Designer mit Hilfe der UCD App die Anforderungen genau definieren und strukturieren. Diese Anforderungen werden mit dem Auftraggeber abgeglichen. Nun muss der Designer aus den Anforderungen die Funktionen ableiten und einzelne App-‐Seiten bauen. Mit Hilfe der UCD App kann er nun die Informationsarchitektur entwickeln. Diese präsentiert er auf dem iPad in animierter Weise seinem Auftraggeber. Nach kleine-‐ren Änderungen sollen nun Prototypen entstehen. Die UCD App bietet dazu die Möglich-‐keit digitale Mockups zu gestalten. Des Weiteren stellt die UCD App kurz noch weitere Arten der Prototypen (Papierprototyp und Klick Dummy) an Hand eines kleinen Beispiels vor. Nach Absprache mit dem Kunden sollen nun die Prototypen von Nutzern evaluiert wer-‐den. Die UCD App stellt verschiedene Wege vor und gibt Hilfestellungen dafür. Der Prozess der Gestaltung und Programmierung muss dann ohne Hilfe der App ablaufen. Szenario 2: Eine kleine Gruppe Kreativer hat eine tolle Idee für eine App. Schon seit eini-‐gen Wochen arbeiten sie an der Ausarbeitung der Idee. Nach vielen Fehlschlägen und der Erkenntnis, dass ein geordnetes Vorgehen von Nöten ist, entscheidet sich die Gruppe die App mit Hilfe des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses zu gestalten. Es geht um eine sehr umfangreiche Wander-‐App, die Wanderern (Hobby-‐Wanderern wie auch Profis) un-‐
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ter anderem Routen vorschlagen und gewanderte Routen aufzeichnen soll. Jedes Mitglied dieser Gruppe geht gern Wandern, weshalb sie sich auch als Zielgruppe sehen. Das Team besteht aus 3 Entwicklern und einem Interface Designer. Keiner im Team hat bisher große Erfahrungen mit dem benutzerzentrierten Gestaltungsprozess, weshalb sich das Team dafür entscheidet die UCD App zur Unterstützung zu nutzen. Im ersten Schritt soll die Idee erst einmal in Schriftform festgehalten werden. Dazu wird ein Arbeitstitel festgelegt, das Produkt genauer beschrieben und passende Schlagworte gewählt. Des Weiteren werden im ersten Schritt die Produktvisionen festgehalten. Im nächsten Schritt geht das Team an die Marktanalyse. Die UCD App gibt Anleitung wie man an eine Marktanalyse heran geht und warum diese so wichtig ist. Nachdem das Team viel Recherchiert hat und 3 potentielle Konkurrenzen gefunden hat, soll mit Hilfe der UCD App die Konkurrenz im Vergleich zum eigenen Produkt gestellt werden. Dazu bietet die UCD App verschiedene Grafiken, die vom Nutzer angepasst (z.B. Achsenbeschriftung) werden können. Das Team entscheidet sich die Konkurrenz und das eigene Produkt in einem 2er-‐Grafen (Preis und Funktionsumfang) darzustellen. Des Weiteren wird mit Hilfe der UCD App eine Wettbewerbs-‐Tabelle erstellt, bei der das Team erkennen kann bei wel-‐chen Kriterien das geplante Produkt besser und bei welchen Kriterien das geplante Pro-‐dukt schlechter als die Konkurrenz ist. Nachdem die Konkurrenz bewertet ist, sollen die Chancen und Risiken abgewogen werden, um so die Vorteile gegenüber der Konkurrenz herausstellen zu können. Im Schritt 3 muss das Team die Zielgruppe genauer definieren. Da sich die Mitglieder des Teams selbst als Zielgruppe sehen, bearbeiten sie den Schritt nur sehr grob. Aus eigenen Erfahrungen erstellen sie 4 Personas. Eine Anleitung und ein vorgefertigtes Template in der UCD App unterstützt das Team dabei. Im nächsten Schritt muss das Team sich Nut-‐zungsszenarien überlegen. Was beim Schreiben von Nutzungsszenarien wichtig ist, ist in der UCD App erklärt. Im Schritt 4 sind eigentlich Nutzerbefragungen (z.B. Focus Group oder Interview) vorge-‐sehen. Da sich das Team aber selbst als Zielgruppe sieht, verzichtet sie auf die Befragung weitere Nutzer und entscheidet sich dafür, die Anforderungen lieber in einem Team Brainstorming zu definieren. Da das Definieren der Anforderungen nicht so einfach ist wie man denkt, hilft die UCD App im nächsten Schritt eine gute Anforderungsanalyse durchzuführen. Die UCD App unter-‐stützt des Weiteren dabei, aus den Anforderungen Funktionen abzuleiten. In Schritt 5 muss aus einem Haufen von Funktionen eine Informationsarchitektur gebaut werden. Keiner der Teammitglieder hat jedoch zu vor so etwas gemacht. Die UCD App empfiehlt daher sich mit Card Sorting der Informationsarchitektur zu nähern. In der UCD App ist kurz beschrieben was Card Sorting ist und wie es funktioniert. Nachdem sich das Team detaillierter in das Thema eingelesen und ein Card Sorting durchgeführt hat, über-‐tragen sie die noch analogen Ergebnisse des Card Sortings in die UCD App und erstellen daraus eine Informationsarchitektur. Die UCD App bietet hierbei durch intuitives Bedie-‐nen die Möglichkeit schnell einzelne Seiten hin und her zu schieben. Als alle Teammitglie-‐der mit dem Stand der Informationsarchitektur zu Frieden sind, sollen nun die einzelnen Seiten in Form von Prototyen gestaltet werden. Die UCD App bietet hier die Möglichkeit Mockups mit Hilfe von vorgefertigten Elementen (geometrische Formen, Textboxen, Bild-‐
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Platzhalter,...) zu gestalten. Es wird aber auch erklärt wie man Papierprototypen anfertigt und was der Vorteil davon ist. Im letzten Schritt gibt die UCD App noch Hinweise zu User Tests und welche Testform wie funktioniert. Szenario 3: Ein Designer hat ein Design für eine Website entworfen und möchte nun wis-‐sen, ob dieses Design auch funktioniert. Es liegen bereits digitale High End Entwürfe vor, umgesetzt ist die Website aber noch nicht. Da der Designer keine Erfahrungen mit User Tests hat sucht er in der UCD App um Hilfe. Hier entdeckt er eine Liste an User Tests. Die unterschiedlichen Methoden sind kurz beschrieben und es wird erklärt wie sie funktionie-‐ren und wann sie am besten eingesetzt werden. Mit Hilfe dieser Erklärungen entscheidet sich der Designer einen klassischen User Test mit lautem Denken und abschließenden Fragebogen (AttrakDiff) durch zu führen. Szenario 4: Ein Entwickler hat eine tolle Projektidee an der er schon länger arbeitet. Er hat sich viel mit der Konkurrenz und der Zielgruppe beschäftigt und weiß auch, was sein Pro-‐dukt können soll. Nun steht er aber vor dem Problem die Funktionen zu sortieren und eine Informationsarchitektur zu erstellen. Er nimmt sich die UCD App und geht direkt zu dem Punkt Informationsarchitektur. Hier probiert er lang hin und her. Er erstellt mehrere In-‐formationsarchitekturen und druckt sich diese aus, um sie besser mit einander verglei-‐chen zu können. Als er sich nun für eine entschieden hat, will er eigentlich gleich los legen und mit einem Mockup Tool, welches er auf seinem PC hat, Prototypen erstellen. In der UCD App erfährt er jetzt aber von Papierprototypen. Der Entwickler ist von der Idee sehr angetan und schaut sich die Beispiele und Empfehlungen, welche die UCD App dazu gibt, an.
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3.3.3 Nutzungsumgebung
Umgebung 1: Die UCD App kommt am Arbeitsplatz zum Einsatz. Hier kann sie alle Ar-‐beitsphasen des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses unterstützen. Umgebung 2: Beim Kunden kann die App genutzt werden, um Kundenanforderungen auf-‐zunehmen und dem Kunden Grafiken zur Markt-‐ und Zielgruppenanalyse oder Informati-‐onsarchitektur und Mockups zu präsentieren. Umgebung 3: Da die Zielgruppe viel unterwegs ist, soll die App auch offline funktionieren. So kann der Nutzer auch von unterwegs weiter an einem Projektarbeiten. Umgebung 4: Noch offen ist, ob die App auch während eines User Tests unterstützen soll, beispielsweise durch Leitfäden oder andere Dokumente.
3.3.4 Fazit
Die Szenarien zeigen, dass die geplante UCD App durchaus notwendig ist und den Prozess des benutzerzentrierten Gestaltens und das Entwickeln eines digitalen Produktes allge-‐mein vereinfachen kann.
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4 Anforderungsanalyse mit Hi l -
fe einer Fokusgruppe
Die Anforderungen an die App sollen mit Hilfe einer Fokus-‐gruppe erarbeitet werden. Dazu wurden drei Teilnehmer eingeladen, welche verschiedene Fragen zur App diskutie-‐ren. Die Diskussion wird von einem Moderator geleitet. Im zweiten Teil des Kapitels werden die Ergebnisse der Fo-‐kusgruppe dargelegt. Die verwendeten Dokumente befinden sich im Anhang.
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4.1 Methodik und Ziele
Eine Fokusgruppe ist eine Gruppendiskussion mit 4 bis 10 Angehörigen der Zielgruppe und wird von einem Moderator geleitet. Sie ist wichtig um herauszufinden, was die Ziel-‐gruppe zu der Projektidee sagt und was ihre Anforderungen an das geplante Produkt sind. Zu diesem Zeitpunkt des Entwicklungsprozesses war es mir wichtig, die Meinung zu der geplanten App von der Zielgruppe zu erfahren. Beantwortet werden sollten Fragen wie: Stößt die App bei der Zielgruppe überhaupt auf Interesse und würde sie genutzt werden? Wann würde die Zielgruppe die App verwenden und in welchem Umfang? Die Teilnehmer der Fokusgruppe sollen des Weiteren die Projektidee vorantreiben und konkretisieren. Die verschiedenen Teilnehmer sollen in einer angeregten Diskussion zu neuen Inspirationen und Ideen führen. Eine solche Dynamik kann sich in Einzelinterviews nicht entwickeln.
4.2 Durchführung
An der Fokusgruppe nahmen 3 Personen teil (davon 2 weiblich). Geplant waren 4 Test-‐personen, jedoch musste eine Testperson kurzfristig absagen. Ein Teilnehmer war zum Zeitpunkt der Gruppendiskussion Student, zwei Teilnehmer waren Arbeitnehmer (einer festangestellt, einer freiberuflich tätig). Die Teilnehmer waren zwischen 25 und 27 Jahre alt (Durchschnittsalter 26 Jahre). Der letzte Bildungsabschluss war bei allen Teilnehmern Bachelor (2 Teilnehmer hatten einen Bachelor of Arts, ein Teilnehmer einen Bachelor of Science). Ein Teilnehmer nutzt bereits ein iPad und alle Teilnehmer kennen sich sehr gut mit Apps aus und nutzen diese regelmäßig. Alle Teilnehmer haben Interesse am Thema Design und 2 von 3 Teilnehmern ist der Be-‐griff „benutzerzentrierte Gestaltung“ geläufig. Nach der Begrüßung der Teilnehmer und einer kurzen Erklärung zum Ablauf der Fokus-‐gruppe wurde eine kurze Gesprächsrunde zum Thema benutzerzentriertes Gestalten im beruflichen Alltag und die Nutzung des iPad geführt. Im Anschluss wurde die Idee der App und die Problem-‐ und Nutzungsszenarien vorgestellt. Über das erste Direktfeedback wurde in die Diskussion eingestiegen, welche durch die vorab definierten Fragen geführt wurde:
Ist eine Nutzung der App denkbar? Welche Anwendungsumgebungen sind vorstellbar? Wie komplex sollte eine solche App sein? Welche Funktionen sind erwünscht?
Anforderungsanalyse mit Hilfe einer Fokusgruppe
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Abbildung 9 Teilnehmer der Fokusgruppe während der Diskussion
Die vorbereiteten Fragen wurden der reihe nach diskutiert. Gewünschte Funktionen oder Interaktionsmöglichkeiten der App wurden dabei auf Moderationskarten geschrieben und dem jeweiligen Schritt des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses zu geordnet. Zu jedem Oberthema gab es wichtige Unterthemen, die, wurden sie nicht durch die Teil-‐nehmer selbst angesprochen, durch den Moderator explizit eingebracht wurden. Dazu gehörte unter anderem die Frage, ob eine Nutzung der App als Präsentations-‐Medium (zum präsentieren der Arbeitsergebnisse) gewünscht ist oder ob man sich die App als Unterstützung bei User Tests vorstellen kann. Bei der Frage welche Funktionalitäten ge-‐wünscht werden, wurden die Schritte des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses der Reihe nach besprochen, um eine geordnete Diskussion zu gewährleisten. Während der Diskussion ergaben sich verschiedene Nutzungsmotive und auch die Nut-‐zungsgrenzen der App wurden klar dargelegt. Des Weiteren wurden der Funktionsumfang und die Interaktionsmöglichkeiten konkretisiert.
Anforderungsanalyse mit Hilfe einer Fokusgruppe
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Abbildung 10 Visualisierung der Diskussionsergebnisse während der Fokusgruppe
Da alle drei Testteilnehmer berufstätig sind, wurde eine Kurzfokusguppe am Abend durchgeführt. Diese begann ca. 20 Uhr und endete 21:40 Uhr. Kritik an der Durchführung der Fokusgruppe Die Tatsache, dass die Fokusgruppe am späten Abend statt finden musste und die geringe Zahl der Teilnehmer, könnte zu einer geringeren Kreativität und Produktivität geführt haben. So sind unter Umständen nicht die bestmöglichen Ergebnisse erzielt wurden. Des Weiteren konnte der fünfte Punkt der Gruppendiskussion „Aufbau und Gestaltung der App“ nicht diskutiert werden, da es zu diesem Zeitpunkt der Fokusgruppe bereits nach 21:30 Uhr war und die Teilnehmer sehr erschöpft waren.
4.3 Ergebnisse
Zielgruppe und Nutzungskontext: In der Gruppendiskussion kam heraus, dass die App nicht für große Unternehmen geeignet ist. Diese haben bereits feste Abläufe für den be-‐nutzerzentrierten Gestaltungsprozess und benötigen keine Hilfe in Form einer App. Ideal ist die App für freiberufliche Designer oder zur privaten Nutzung. Neben der Nutzung der App am Arbeitsplatz wurde nur die Nutzung draußen, um Nutzer zu befragen oder die Konkurrenz zu analysieren, als sinnvoll erachtet. Der Gebrauch der App während User Tests wurde weitgehend ausgeschlossen. Eine weitere Nutzungsumgebung, welche bisher nicht bedacht wurde, war die Nutzung der App zur Präsentation von Arbeitsergebnissen.
Anforderungsanalyse mit Hilfe einer Fokusgruppe
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Jedoch wurde dabei eher die Funktion gewünscht, die Inhalte komfortabel exportieren zu können, zum Beispiel im Word-‐Format oder als PDF. Komplexität: Von den Teilnehmern wurde eine große Interaktivität gewünscht. Sie möch-‐ten möglichst anschaulich und intuitiv mit den Inhalten interagieren können. Dennoch wurde eine flache Hierarchie gewünscht, um die App schnell zu verstehen. Im Laufe der Diskussion wurde von den Teilnehmern der Begriff „Methoden-‐Koffer“ sehr häufig ver-‐wendet. Darunter wird verstanden, dass die App viele verschiedene Methoden in den un-‐terschiedlichen Schritten des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses vorstellt. Einige dieser Methoden sind lediglich erklärt, andere können mit Hilfe der App durchgeführt werden. Auf die Frage, welche Schritte des Benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses mit der App abgedeckt werden soll, wurde zu Beginn der Diskussion eindeutig gewünscht, dass alle Schritte abgedeckt werden sollte. Im Laufe der Diskussion stellt sich jedoch heraus, dass vor allem die Schritte „Nutzungskontextanalyse“ und „Bedienkonzept“ (siehe Abbildung 1 Der benutzerzentrierte Gestaltungsprozess, nach DIN EN ISO 13407) mit Unterstützung des iPads abgearbeitet werden können. Der Schritt „Anforderungsanalyse“ ist in der beruf-‐lichen Praxis sehr Komplex. Oft werden hier lange Excel-‐ und Word-‐Tabellen erstellt. Der Schritt „Evaluation“ wird oft von externen Firmen erledigt, da dieser Schritt häufig in La-‐boren statt findet und benötigte Technik nicht vorhanden ist. Im Schritt „Bedienkonzept“ wurde die Idee, mit Hilfe der App eine Informationsarchitektur und Mockups zu erstellen, stark in Frage gestellt. Die Begründung der Teilnehmer war, dass es da schon sehr gute Tools (z.B. Balsamiq) gibt, mit welchen man deutlich komfortabler Informationsarchitek-‐turen und Mockups erstellen kann, als auf dem iPad. Funktionen: Die gewünschten Funktionen wurden in der Reihenfolge der Schritte des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses besprochen, um eine geordnete Diskussion zu gewährleisten. Es wurden im laufe der Diskussion einige allgemeine Funktionen genannt, welche in je-‐dem Schritt vorhanden sein sollten beziehungsweise unabhängig der einzelnen Schritte nützlich sein würden. Oft gewünscht wurde eine Funktion, welche als „Roter Faden“ be-‐zeichnet wurde. Darunter wird verstanden, dass der Nutzer immer einen Überblick dar-‐über hat, an welcher Stelle im benutzerzentrierten Gestaltungsprozess er gerade steht. Eine grafisch ansprechende und einfach zu verstehende Darstellung, zum Beispiel in Form einer Kreisdarstellung wie in Abbildung 1 Der benutzerzentrierte Gestaltungsprozess, nach DIN EN ISO 13407, wurde sich gewünscht. Ebenso als unerlässlich erklärt, wurde die Export-‐Funktion. Alle in der App erstellten Inhalte sollen zu jeder Zeit in gängige Formate exportiert werden können, so zum Beispiel als PDF-‐ oder Word-‐Dokument. Eine weitere gewünschte globale Funktion der App ist ein Präsentationsmodus, welcher es dem Nutzer ermöglicht die erarbeiteten Inhalte im Vollbildmodus über den Beamer zu präsentieren. Auch Erklär-‐Videos wurden sich in allen Schritten gewünscht. Im ersten Schritt des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses (Nutzungskontextanaly-‐se), wurden zu erst die gewünschte Funktionen der Marktanalyse besprochen. Nachdem anfänglich Methoden wie PEST-‐Analyse, SWOT-‐Analyse und die 4 P’s (Product, Price, Place und Promotion) genannt wurden, diese aber von 2 der 3 Testteilnehmern nicht wirklich
Anforderungsanalyse mit Hilfe einer Fokusgruppe
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verstanden wurden, wurde sich auf einfacherer Funktionen bei der Marktanalyse geeinigt. So soll die App die Möglichkeit bieten das eigene Produkt im Vergleich zur Konkurrenz zu positionieren. Dafür wurden sich fertige Grafiken gewünscht, in welche man mit Drag and Drop ganz einfach das eigenen Produkt und die Konkurrenz platzieren kann. Des Weiteren sollten in der App die Chancen und Risiken des geplanten Produktes festgehalten werden können. Der zweite Schritt der Nutzungskontextanalyse ist die Zielgruppenanalyse. Für diesen Schritt wurde sich gewünscht, dass man mit der App Personas in einer Art Baukasten-‐ oder Steckbriefform erstellen kann. Auch Sinus-‐Milieus und Group Charts wurden als hilf-‐reich erwähnt und gewünscht. Wie genau die Nutzungsszenarien in der App umgesetzt werden sollten konnte nicht abschließend geklärt werden. Eine Idee war, eine Liste mögli-‐cher Nutzungskontextkriterien (unterwegs, einhändig, ohne Ton, usw.) anzubieten, in welcher der Nutzer entsprechende Anforderungen auswählen und sich so sein Nutzungs-‐szenario zusammenstellen kann. Der nächste Schritt des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses ist die Anforderungs-‐analyse. Bevor in der Diskussion auf diesen Schritt eingegangen wurde, hat der Moderator darauf hingewiesen, dass vor diesem Schritt oftmals Nutzerbefragungen statt finden. Die Teilnehmer wünschten sich für die unterschiedlichen Methoden der Nutzerbefragung (Fragebogen, Interview, Fokusgruppe) Informationen zur Durchführung und Auswertung. Diese sollten aber knapp gehalten sein. Die Anforderungsanalyse für digitale Produkte ist sehr komplex, weshalb die Teilnehmer der Fokusgruppe beschlossen haben, diesen Teil des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses nicht in der App umzusetzen. Der Schritt „Bedienkonzept“ des benutzerzentrierten Gestaltungsprozesses umfasst viele Aufgaben. Als erstes wurde die Möglichkeit eine Informationsarchitektur mit Hilfe der App erstellen zu können diskutiert. Da es für diese Aufgabe bereits einige tolle Tools gibt, zum Beispiel Balsamiq, mit denen man Informationsarchitektur sehr komfortabel erstellen kann und das Erstellen einer Informationsarchitektur auf dem iPad sehr unkomfortabel wäre, haben die Teilnehmer der Fokusgruppe eine solche Funktion als nicht notwendig für erklärt. Die Erstellung von Mockups oder Prototypen mit Hilfe der App wurde als zu kom-‐pliziert und umständlich empfunden. Es wurde jedoch diskutiert, ob die Erstellung von zum Beispiel Papierprototypen in der Theorie erklärt werden sollte. Ein Teilnehmer fand im Schritt „Bedienkonzept“ auch die Möglichkeit Mood Charts oder „Look and Feel“-‐ An-‐forderungen zu erstellen interessant. Im letzten Schritt, der Evaluation, wurde als erstes diskutiert, ob man mit der App ganze Testkonzepte erstellen soll. Das wurde jedoch verworfen, denn in der beruflichen Praxis werden die Tests von Produkten oder Prototypen meist an andere Unternehmen heraus gegeben, welche die technischen Voraussetzungen haben (z.B. Geräte für Eye-‐Tracking, Usability-‐Labor). Jedoch wurde gewünscht, dass Low-‐Budget-‐Testmethoden vorgestellt werden können, für welche man keine besondere Technik und nicht viel Geld braucht. Als Beispiel dafür wurde die Evaluation eines Produktes anhand von Heuristiken oder Usabili-‐ty-‐Guidelines genannt.
Konzeption
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5 Konzeption
In diesem Kapitel werden die Anforderungen in Form von Funktionen spezifiziert und daraus eine Informationsarchi-‐tektur ableiten. Im Anschluss daran wird ein Papierprototyp, unter Beach-‐tung von Usability-‐Kriterien und von User Experience, er-‐stellt und in diesem Bericht vorgestellt. Alle Papierprototypen sind im Anhang zu finden.
Konzeption
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5.1 Anforderungen und Funktionen
Abgeleitet aus Abschnitt 3 Nutzungskontextanalyse und der Ergebnisse der Fokusgruppe in Abschnitt 4 werden in diesem Abschnitt die Anforderungen an die UCD App genau defi-‐niert.
5.1.1 Zielbestimmung
Die UCD App hat das Ziel Nutzern den benutzerzentrierten Gestaltungsprozess nahezu bringen und sie während des Prozesses zu unterstützen. Das sind auch die Grundmotive für die Nutzung der UCD App, welche während der Fokusgruppe genannt wurden. Bei der funktionalen Konzeption der UCD App ist darauf zu achten, dass die Grundmotive für die Nutzung der App unterstützt und erfüllt werden.
5.1.2 Liste der Funktionen
Als erstes werden die Funktionen in geordneter Reihenfolge aufgelistet. Die einzelnen Funktionen werden danach genauer beschrieben.
Benutzerzentrierter Gestaltungsprozess vorstellen „Wo bin ich“ Funktion (Roter Faden) Präsentationsmodus (Grafiken im Vollbild) Export in gängige Formate (PDF, Word) und Teilen (Mail, Facebook, Twitter) Analyse
o Eckpunkte zum Produkt o Marktanalyse
Konkurrenz-‐Radar (Marktkriterien, inhaltliche Kriterien) Portfolioanalyse Chancen und Risiken
o Zielgruppenanalyse Sinus Milieus Personas (Baukastenprinzip) Group Charts
o Nutzungskontextanalyse Nutzungsszenarien Checkliste Evtl. Nutzungsbefragung vorstellen mit dem Fokus auf Nutzungs-‐
verhalten (Interview, Umfrage) Anforderungsanalyse
o Nutzungsbefragung vorstellen mit dem Fokus auf die Anforderungen an das Produkt (Fokusgruppe, Interview, Fragebogen)
o Use Case Diagramme o Anforderungsliste
Bedienkonzept o Card Sorting
Konzeption
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o Informationsarchitektur o Look and Feel o Mood Charts o Prototypen (Papierprototypen, Klick Dummy)
Evaluation o Evaluationsmethoden vorstellen
Usability Testing im Labor Eye-‐Tracking Experten Review Cognitive Walkthrough Remote Usability Test
o Low Budget Methoden zum Evaluieren
5.1.3 Beschreibung der Funktionen
UCD erklären: Bevor der Nutzer die App betritt wird ihm der benutzerzentrierte Gestal-‐tungsprozess mit Hilfe einer Grafik kurz erklärt. „Wo bin ich“ Funktion: Die UCD App soll dem Nutzer immer zeigen wo im benutzer-‐zentrierten Gestaltungsprozess er sich gerade befindet. Das soll in Form eines Kreisdia-‐gramms dargestellt werden. Präsentationsmodus: Alle Grafiken sollen im Vollbildmodus und auch über den Beamer angezeigt werden können. Export und Teilen: Jeder einzelne Unterpunkt (z.B. Personas oder Use Case Diagramme) kann in gängigen Formaten exportiert und geteilt (u.a. Mail, Twitter, Facebook) werden. Eckpunkte zum Produkt: Der Nutzer soll in diesem Schritt die Eckpunkte zu dem geplan-‐ten Produkt schriftlich festhalten. Dazu gehören die Definition des Produkttyps, des Na-‐mens und eine kurze Beschreibung des geplanten Produktes. Des Weiteren sollen anhand von Skalen schon erste Einschätzungen vorgenommen werden zu den Punkten Idee, De-‐sign und Innovation. Konkurrenz-‐Radar: Zur Analyse der Konkurrenz und zur Einordnung des eigenen Pro-‐duktes bietet die UCD App dem Nutzer die Möglichkeit Fremd-‐ und eigene Produkte an-‐hand verschiedener Kriterien ein zu schätzen. Dazu stehen dem Nutzer zwei verschiedene Radare zur Verfügung. Ein Radar mit Marktkriterien und ein weiterer Radar mit inhaltli-‐chen Kriterien. Marktkriterien sind beispielsweise Preis, Einzugsgebiet, Funktionsumfang oder Marktan-‐teil. Inhaltliche Kriterien können beispielsweise Unterhaltungswert, Bildungswert, Intuiti-‐vität, Nutzen, Innovation, Attraktivität, Interaktivität, Anpassbarkeit oder Design. Zur besseren Verständlichkeit, sind die Konkurrenzradare hier kurz skizziert:
Konzeption
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Abbildung 11 Skizzierung der Funktion "Konkurrenzradar"
Es sollen maximal sechs Kriterien in einem Konkurrenzradar dargestellt werden. Stärken-‐Schwächen-‐Analyse: Diese Analyseform ist ein gängiges Mittel in der Marktana-‐lyse. Dabei werden bestimmte Eigenschaften des Produktes anhand einer Skala bewertet und so kann man sich einen Überblick über die Stärken und Schwächen des eigenen Pro-‐duktes und auch der Konkurrenzprodukte verschaffen. Bei der Stärken-‐Schwächen-‐Analyse können beliebig viele Kriterien analysiert werden. Chancen und Risiken: In diesem Schritt sollen die Chancen und Risiken des eigenen Pro-‐duktes abgewogen werden. Basis für diese Einschätzung sollen die vorab durchgeführten Marktanalysen sein. Die Chancen und Risiken werden in Textform festgehalten. Der Nut-‐zer kann sich einen Beispieltext dazu ansehen. Sinus Milieus: Um die Zielgruppe besser eingrenzen zu können kann der Nutzer eine Gruppe aus den Sinus Milieus auswählen. Wählt er eine gruppe in der Grafik an, bekommt er eine Erklärung dazu und kann die Gruppe dann als „relevante Zielgruppe“ markieren. Personas: In diesem Schritt kann der Nutzer mit Hilfe einer Vorlage Personas erstellen. Bilder für die Personas kann er sich aus einer Datenbank auswählen. Group Charts: Group Charts sind eine visuelle Darstellung der Zielgruppe. Der Nutzer kann in diesem Schritt selbst Group Charts erstellen. Dazu hat er eine Zeichenfläche auf die er Bilder aus einer Datenbank ziehen oder mit der iPad Kamera fotografieren und dann beliebig anordnen kann. Mit den gewohnten Gesten kann man in die Zeichenfläche hinein und hinaus zoomen. Es stehen dem Nutzer weitere Funktionen zur Verfügung, wie etwa „Bild drehen“, „Bild in den Vordergrund/Hintergrund bringen“, „Bild löschen“ und man hat ein Stift-‐Tool mit verschiedenen Pinselformen und -‐größen. Nutzungsszenarien Checkliste: In dieser Liste können Nutzer aus verschiedenen Nut-‐zungsszenarien die passenden auswählen. So können ganz einfach Nutzungsszenarien erstellt werden, die bei der Entwicklung des Produktes helfen.
Konzeption
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Nutzerbefragung: Für den benutzerzentrierten Gestaltungsprozess ist die Nutzerbefra-‐gung von großer Bedeutung. Die verschiedenen Methoden werden in diesem Schritt er-‐klärt. Dabei wird unter anderem auf die Vorbereitung, die Rekrutierung der Testpersonen, die Durchführung und die Ausführung eingegangen. Use Case Diagramme: Use Case Diagramme werden in der Praxis verwendet, um die An-‐forderungen an ein Produkt grafisch darzustellen. Wie ein Use Case aufgebaut ist, was bei der Erstellung zu beachten ist und mit welchen Tools man Use Case Diagramme erstellen kann erfährt man hier. Anforderungsliste: Wichtig für die Produktentwicklung ist die Definition von Anforde-‐rungen. Die UCD App hilft dabei, indem sie Vorlagen und Hilfestellungen dazu gibt. Die Anforderungen werden dann in Listenform festgehalten. Card Sorting: Card Sorting ist eine Methode, bei der mit Hilfe der potentiellen Nutzer eine intuitive Informationsarchitektur entwickelt werden soll. Die UCD App erklärt, wie Card Sorting funktioniert und was bei der Vorbereitung, Durchführung und Auswertung zu be-‐achten ist. Informationsarchitektur: In diesem Schritt wird dem Nutzer das Prinzip der Informati-‐onsarchitektur erklärt. Dazu werden verschiedene bebilderte Beispiele herangezogen. Es werden des Weiteren Tools vorgestellt, sowohl für das iPad als auch Webanwendungen, mit denen man Informationsarchitekturen erstellen kann. Look and Feel: In diesem Schritt kann der Nutzer aus verschiedenen Web-‐, App-‐, Verpa-‐ckungs-‐ und Logodesigns Dos und Donts definieren, um sich so an das eigene Design an-‐zunähern. Mood Charts: Mood Charts funktionieren ähnlich wie Group Charts, nur das nicht die Ziel-‐gruppe damit visualisiert wird, sondern das optische Erscheinungsbild des geplanten Pro-‐duktes und die Anmutung. Prototyping: Es gibt verschiedene Arten von Prototypen, welche in diesem Schritt vorge-‐stellt werden. Es werden Beispielvideos gezeigt und nützliche Tools vorgestellt. Evaluationsmethoden: Ein wichtiger Schritt im benutzerzentrierten Gestaltungsprozess ist die Evaluation der Prototypen. Es werden verschiedene Methoden vorgestellt, mit Vor-‐ und Nachteilen, der Durchführung und Hinweise zur Auswertung. Low Budget Evaluation: Es gibt Evaluationsmethoden, welche mit geringem finanziellem und personellem Aufwand durchzuführen sind. So können Usability-‐Checklisten oder Heuristiken helfen, dass Produkt auf Usability-‐Fehler zu analysieren.
Konzeption
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5.2 Informationsarchitektur
Eine Informationsarchitektur bezeichnet den Vorgang der Strukturierung der Informatio-‐nen. Eine gute Informationsarchitektur ist Grundlage dafür, dass der Nutzer die gesuchten Informationen schnell und intuitiv findet. Die Informationsarchitektur für die UCD App wurde mit Hilfe von Kärtchen erarbeitet und im Anschluss digitalisiert.
Abbildung 12 Erarbeitung einer Informationsarchitektur mit Hilfe von Moderationskarten
Konzeption
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Abbildung 13 Informationsarchitektur für die geplante UCD App
START
Analyse
Konkurrenzradar
Eckpunkte
Portfolioanalyse
Chancen & Risiken
Sinus Milieus
Personas
Group Charts
Szenarien
Nutzungsbefragung
Use Cases
Online Umfrage
Interview
Fokusgruppe
Anforderungsliste
Anforderungen
Card Sorting
Informationsarchit.
Look & Feel
Mood Charts
Prototyping
Bedienkonzept
Usability Testing
Eye Tracking
Cognitive Walkthrough
Experten Review
Remote Usability Test
Low Budget Evaluation
Evaluation
Hilfe UCD Definition Präsentation Exportieren
Konzeption
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5.3 Paper Prototyping
Das Paper Prototyping (dt.: Papierprototyp) wird mit Papier und Bleistift realisiert und bietet so die Möglichkeit das geplante Produkt schnell anschaulich zu machen, zu konkre-‐tisieren und Probleme aufzudecken. Ausgangspunkt für den Papierprototyp der UCD App war die Erhebung und Definition der Nutzeranforderungen und des Funktionsumfangs.
5.3.1 Ziele und Methodik
Da es im benutzerzentrierten Gestaltungprozess sehr wichtig ist das Produkt bereits in einer frühen Entwicklungsphase erfahrbar zu machen wurde sich für einen Papierproto-‐typen entschieden, welcher schneller ausgearbeitet werden kann als detaillierter Klick-‐Prototypen. Ein Papierprototyp kann frühzeitig an den Nutzern getestet werden und so an die Nutzerbedürfnisse angepasst werden. Mit Papierprototypen fällt es des Weiteren leichter zu verwerfen, Ideen weiter zu entwickeln und zu experimentieren. Der Prototyp ist in weiten Teilen so ausgearbeitet, dass er für einen anschließenden Usability-‐Test mit potentiellen Nutzern verwendet könnte.
Konzeption
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5.3.2 Vorgehensweise
Als inhaltliche Grundlage für die Gestaltung des Prototyps dienten die in Kapitel 5.1 defi-‐nierten Anforderungen und Funktionen. Während der Erstellung des Prototyps wurden aber auch die Personas beachtet. Der entwickelte Prototyp deckt nicht die gesamte mögli-‐che Nutzung ab sondern einzelne Ausschnitte.
Abbildung 14 Übersicht aller Screens des Papierprototyps
5.3.3 Ergebnis
Damit eine spätere Nutzung des Papierprototyps durch potentielle Nutzer möglich ist, wurde ein iPad Dummy aus Pappe und Schaumgummi mit den Maßen 23 cm x 18 cm ge-‐bastelt. Dies entspricht weitgehend der Größe des iPads (24,1 cm x 18,5 cm). Die Screens können dann für spätere Nutzertests in den Dummy eingelegt werden. Abbildung 15 zeigt eine Übersicht über alle entwickelten Screens des Prototyps. Im Anhang E befinden sich alle Screens des Papierprototyps mit einer Kurzbeschreibung. Die Icons der Seitennavigation wurden einmal gezeichnet und dann kopiert. Somit sind sie auf jedem Screen identisch. Weitere wiederkehrende Elemente sind die Übersichtsscreens im Metro Style (kastenförmige Anordnung der Elemente), die Icons auf den Übersichts-‐screens für interaktive Elemente und Lern-‐Kapitel, die Weiterleiten-‐ und Vollbildicons. Die UCD App enthält eine Hauptnavigation an der linken Seite, welche dauerhaft sichtbar ist. Die Navigation besteht aus den Bereichen Home, Analyse, Anforderungen, Bedienung, Evaluation und Hilfe und wird durch Icons und eine Bezeichnung abgebildet. In jedem Bereich gibt es einen Übersichtsscreen auf dem alle Unterpunkte angeordnet sind.
Konzeption
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Analyse: Eckpunkte zum Produkt, Konkurrenzradar, Stärken-‐Schwächen-‐Analyse,
Chancen & Risiken, Sinus Milieus, Personas, Group Charts, Nutzungsszenarien Checkliste, Nutzungsbefragung
Anforderungen: Fokusgruppe, Interview, Online-‐Umfrage, Use Case Diagramme, Anforderungsliste
Bedienung: Card Sorting, Informationsarchitektur, Look & Feel, Mood Charts, Pro-‐totyping
Evaluation: Usability Testing, Eye-‐Tracking, Experten Review, Cognitive Walktrough, remote Usability Test, Low Budget Evaluations Methoden
Konzeption
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Abbildung 15 Startscreen der UCD App mit dem UCD-‐Ablaufkreis
Startscreen der UCD App: Hier bekommt der Nutzer einen Überblick über den benutzer-‐zentrierten Gestaltungsprozess und dessen Schritte.
Konzeption
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Abbildung 16 Übersichtsscreen des ersten Schritts "Analyse"
Beim Antippen des zweiten Icons in der Navigationsleiste oder des ersten Schritts im UCD-‐Kreis gelangt man zum Analyse-‐Übersichtsscreen. Hier kann der Nutzer aus den Unterpunk-‐ten „Eckpunkte zum Produkt“, „Konkurrenzradar“, „Stärken-‐Schwächen-‐Analyse“, „Chancen & Risiken“, „Sinus Milieus“, „Personas“, „Group Charts“, „Nutzungsszenarien Checkliste“ und „Nutzungsbefragung“ eines antippen und somit in den entsprechenden Unterbereich gelan-‐gen. Da nicht alle Unterpunkte auf den Übersichtsscreen passen, kann der Nutzer hier hori-‐zontal Scrollen.
Konzeption
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Abbildung 17 Übersichtsscreen des zweiten Schritts "Anforderungen"
Beim Antippen auf das dritte Icon in der Navigationsleiste oder den zweiten Bereich im UCD-‐Kreis gelangt der Nutzer zu diesem Übersichtsscreen. Hier befinden sich alle Kapitel die rele-‐vant sind für die Anforderungsanalyse. Ein wichtiger Bereich ist die Nutzungsbefragung, welche durch die Fokusgruppe, das Interview und die Online-‐Umfrage abgedeckt sind (in diesem Screen sind dieses 3 Bereiche noch in Einem, was jedoch geändert werden soll). Ein weiteres Kapitel der Anforderungsanalyse sind die Use Case Diagramme und die Anforde-‐rungsliste.
Konzeption
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Abbildung 18 Übersichtsscreen des dritten Schritts "Bedienung"
Durch Antippen auf das vierte Icon in der Navigationsleiste oder des dritten Schritts im UCD-‐Kreis gelangt der Nutzer zum Übersichtsscreen für das Bedienkonzept. Hier kann der Nutzer sich Informationen zum Card Sorting, zur Informationsarchitektur oder zum Prototyping anschauen oder das Look & Feel seines Produktes bearbeiten und Mood Charts erstellen.
Konzeption
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Abbildung 19 Übersichtsscreen des vierten und letzten Schritts "Evaluation"
Durch Antippen des fünften Icons in der Navigationsleiste oder des vierten Schritts im UCD-‐Kreis gelangt man zum Übersichtsscreen der Evaluation. In diesem Schritt findet der Nutzer ausschließlich Lern-‐Kapitel.
Konzeption
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Der Papierprototyp besteht aus folgenden Elementen (Vergleich Abbildung 14): Informationsscreen (einführende Informationen zur App) Home-‐Screen (Übersicht über die vier, für die App relevanten, Schritte des benut-‐
zerzentrierten Gestaltungsprozesses) Screens zum Navigationspunkt Analyse
o Übersichtsscreen (Übersicht über alle geplanten Kapitel in den Schritt Ana-‐lyse)
o Konkurrenzradar o Stärken-‐Schwäche-‐Analyse o Chancen & Risiken o Sinus Milieus o Personas o Group Charts o Nutzungsszenarien Checkliste o Nutzungsbefragung
Screens zum Navigationspunkt Anforderung o Übersichtsscreen (Übersicht über alle geplanten Kapitel in dem Schritt An-‐
forderung) o Fokusgruppe o Interview o Online-‐Befragung o Use Case Diagramme
Screens zum Navigationspunkt Bedienung o Übersichtsscreen (Übersicht über alle geplanten Kapitel im Schritt Bedie-‐
nung) o Card Sorting o Informationsarchitektur o Mood Charts o Prototyping
Screens zum Navigationspunkt Evaluation o Übersichtsscreen (Übersicht über alle geplanten Kapitel im Schritt Evalua-‐
tion) Sonstige Bildschirmergänzungen (kleine Elemente zum Auflegen auf die oben
genannten Screens)
5.3.4 Beachtung von Usability-Grundsätzen und Heuristiken
Um ein benutzerfreundliches Arbeiten mit der UCD App zu ermöglichen, wurden bei der Erstellung des Prototyps auf Usability-‐Grundsätze geachtet. Sowohl die Grundsätze der Dialoggestaltung als auch Nielsens (Nielsen 1999) zehn Usability-‐Heuristiken für User Interface Design waren dabei von Bedeutung.
Konzeption
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Im Folgenden werden die Usability-‐Grundsätze aufgelistet und mit Beispielen der UCD App erläutert:
Sichtbarkeit des Systemstatus: Die aktuelle Navigationsauswahl ist farbig unter-‐legt. Die Navigation ist als Orientierungspunkt jederzeit sichtbar. Auf der Startseite ist angezeigt, welche Bereiche man bereits abgearbeitet hat.
Übereinstimmung zwischen System und realer Welt: Es wurde auf eine bekann-‐te Terminologie und bekannte Bilder und Icons Wert gelegt. Nicht bekannte Be-‐griffe werden in einfachen Worten mit einer Vielzahl von Verben beschrieben.
Benutzerkontrolle und Freiheit: Jeder Arbeitsschritt kann jeder Zeit rückgängig
bzw. geändert werden. Man kann beliebig viele Personas, Group Charts und Mood Charts anlegen. Bei der Konkurrenzanalyse kann man beliebig viele Konkurrenten anlegen.
Konsistenz und Standards: Der Aufbau der Navigation und die Verwendung von
Farben ist anwendungsintern konsistent. Bei der Gestaltung wurden aktuelle Mo-‐bile Interface Patterns (Standards) verwendet. Die Grundsätze der Dialoggestal-‐tung (nach DIN EN ISO 9241-‐110), Anforderungen an die Informationsdarstellung (nach DIN EN ISO 9241-‐12) und Goldene Regeln des Interface Designs (Shnei-‐derman, 2004) wurden berücksichtigt.
Fehlervermeidung: Verwendung von Overlays/Pop-‐ups zur Bestätigung von kriti-‐schen Schritten. Keine komplizierten Interaktionen, Verwendung von bekannten iOS Gesten. Die Hilfe ist ständig sicht-‐ und aufrufbar und gibt zu jedem Schritt eini-‐ge hilfreiche Tipps.
Erkennen vor Erinnerung: Verwendung von bekannten und einfachen Icons. Ver-‐ständliches und selbsterklärendes Wording.
Flexibilität und effiziente Nutzung: Nutzer sind an keinen bestimmten Weg ge-‐bunden. Sie können jeden Schritt zu jeder Zeit erarbeiten.
Ästhetisches und minimalistisches Design: Aufbau der App ist gut strukturiert.
Eine klare Formensprache ist vorherrschend.
Hilfe und Dokumentation: Gegeben durch einen Infoscreen beim ersten öffnen der App und eine, zu jeder Zeit erreichbare, Hilfe.
Konzeption
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5.3.5 Beachtung der User Experience
Nicht nur die Nutzerfreundlichkeit spielt heute bei der Entwicklung interaktiver Produkte eine Rolle, sondern auch subjektive Aspekte wie beispielsweise die Ästhetik (Garrett 2012). Ziel ist es, dass die UCD App zum einen den Nutzer befähigt, seine Ziel zu erreichen (pragmatische Qualität), zum anderen sollte es die Nutzerbedürfnisse befriedigen (hedo-‐nische Qualität) (Hassenzahl 2003). Einige dieser menschlichen Bedürfnisse (siehe zum Beispiel (Sheldon, et al. 2001) ) sind im Folgenden aufgelistet und es wird dargestellt, wie die UCD App diese Bedürfnisse befriedigt.
Autonomie: Das Interface ist benutzerfreundlich gestaltet, was den Nutzern die Möglichkeit gibt sich frei und ungestört in der App zu bewegen. Die Kapitel können in beliebiger Reihenfolge angeschaut und bearbeitet werden, was freie Entschei-‐dungen zulässt; freie Abläufe, Nutzer hat Entscheidungsgewalt.
Kompetenz: Durch den benutzungsfreundlichen und einfachen Aufbau der App und durch die bekannten und intuitiven Interaktionsmöglichkeiten kommen Nut-‐zer ohne Hilfe zurecht.
Verbundenheit: Durch die Möglichkeit Inhalte zu teilen (Mail, Facebook, Social
Bookmarking) erhält die soziale Interaktion einen hohen Stellenwert.
Selbstwert: Im UCD-‐Kreis wird angezeigt, welche Kapitel der Nutzer bereits bear-‐beitet hat, was die Entwicklung des Produktes anzeigt und somit Erfolgserlebnisse bietet. Durch den Präsentationsmodus kann man Ergebnisse auch anderen präsen-‐tieren.
Sicherheit: Die App hält sich an gängige Patterns und Interaktionsmuster, welche
dem Nutzer geläufig sind. Die feste Struktur (Navigation immer sichtbar an der gleichen Stelle), ebenso wie die ständig erreichbare Hilfe-‐Funktion gibt dem Nut-‐zer Sicherheit.
Stimulation: Viele Interaktionsmöglichkeiten (z.B. Group und Mood Charts, Per-‐
sonas oder das Konkurrenz-‐Radar) haben eine spielerische Komponente und for-‐dern zur Interaktion auf. Durch Beispielbilder, Videos und weiterführende Links wird der Wissensdurst befriedigt.
Körperlichkeit: Durch die iPad-‐Nutzung abgedeckt: Sinnliches/körperliches Er-‐
lebnis durch direkte Manipulation (Wischen, Tippen, Zoomen).
Fazit und Ausblick
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6 Fazit und Ausblick
in einem nutzerzentrierten Gestaltungsprozess entworfen. Durch die detaillierte Analyse der Zielgruppe und der Nut-‐zungsbedingungen sowie durch eine Fokusgruppe wurden die Bedürfnisse der Nutzer berücksichtigt und umgesetzt. Um aus dem Papierprototyp eine funktionierende iPad App zu entwickeln, muss ein User Test am Prototyp folgen. Nach Auswertung des Testes müssen Funktionalitäten und Inter-‐aktionsmöglichkeiten korrigiert und konkretisiert werden. Danach muss ein High-‐Fidelity-‐Prototyp gestaltet werden. Dieser muss als Klick-‐Dummy umgesetzt werden, um weite-‐re User Tests durchzuführen. Erst dann kann das Finale De-‐sign und die Implementierung des Produktes beginnen. Über die Implementierungen hinaus wäre eine als Langzeit-‐studie im realen Nutzungsumfeld angelegte Untersuchung ideal, um herauszufinden, welche Funktionalitäten wirklich verwendet werden, welche angepasst werden sollten und welche Nutzungsszenarien und -‐wünsche vielleicht durch eine Nutzung erst noch aufkommen und zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht vorhanden sind. Zudem kann durch einen Feldtest besser untersucht werden, wie sich bestimm-‐te Faktoren wie etwa Umgebungslärm oder das mobile In-‐ternet das Arbeiten mit der UCD App beeinflussen.
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7 Literaturverzeichnis
Burmester, Michael, und Marc Hassenzahl. Benutzerzentrierte Softwaregestaltung. 14. 08 2000. http://www.ergo-‐online.de/site.aspx?url=html/software/software_entwicklung_prototyp/benutzerzentrierte_softwarege.htm (Zugriff am 16. 04 2012). Burmester, Michael, Marc Hassenzahl, und Franz Koller. „Usabilty ist nicht alles -‐ Wege zu attraktiven Produkten.“ i-‐com, 2002: 32-‐40. Garrett, Jesse James. Die Elemente der User Experience. München: Addison-‐Wesley Verlag, 2012. Hassenzahl, Marc. „The thing and I: Understanding the relationship between user and product.“ Funology : from usability to enjoyment (Dordrecht: Kluwer Academic Publishers), 2003: 31-‐42. Heinsen, Sven, und Petra Vogt. Usability praktisch umsetzen. München: Carl Hanser Verlag, 2003. Nielsen, Jakob. Heuristic Evaluation. 1999. http://www.useit.com/papers/heuristic/ (Zugriff am 12. 04 2010). Sarodnick, Florian, und Henning Brau. Methoden der Usability Evaluation. Bern: Verlag Hans Huber, 2006. Sheldon, Kennon M., Tim Kasser, Andrew J. Elliot, und Youngmee Kim. „What Is Satisfying About Satisfying Events? Testing 10 Candidate Psychological Needs.“ American Psychological Assocation. 2001. http://www.apa.org/pubs/journals/releases/psp802325.pdf (Zugriff am 13. 04 2012). Stapelkamp, Torsten. Interaction-‐ und Interfacedesign. Berlin: Springer-‐Verlag, 2010. The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. IEEE Guide for Developing System Requirements Specifications. New York: Institute of Electrical and Electronics Engineers, 1998. Usability Net. Usability Net. 01 2006. http://www.usabilitynet.org/tools/cardsorting.htm (Zugriff am 28. 05 2012).
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A. Leitfaden für die Fokusgruppe B. Nutzungsszenarien in Kurzform C. Soziodemografischer Fragebogen für die Fokusgruppe D. Einverständniserklärung für die Fokusgruppe E. Detaillierter Papierprototyp mit Kurzbeschreibung
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Infoscreen
Der erste Screen, den der Nutzer zu sehen bekommt ist ein Infoscreen auf dem die Funktionen der App und die Interaktionsmöglichkeiten kurz erklärt werden.
Der Startscreen
Dieser Screen gibt eine Übersicht über die einzelnen Schritte des benutzerzentrierten Gestaltungs-prozesses. Die 4 Schritte werden im Innern des Kreises kurz beschrieben. Über die Navigation an der linken Seite oder über die Felder im UCD Kreis kann man zu den Schritten gelangen.Im UCD Kreis soll auch angezeigt werden, welche Schritte bereits be-arbeitet bzw. angesehen wurden.
Der Analyse Übersichtsscreen
Auf den Übersichtsscreens sind die verschiedenen „Kapitel“ im metro style angeordnet. Die Icons an den Artikeln zeigen dem Nutzer, ob es sich bei dem Artikel um eine interaktive Einheit oder eine Lerneinheit handelt.
Da es im Analyse-Teil viele Kapital gibt kann der Screen
Der Analyse Übersichtsscreen
Da es im Analyse-Teil viele Kapi-tal gibt, kann der Screen mit einer Wischgeste nach links erweitert werden. Durch diese Geste werden weitere Kapitel sichtbar. Neben den Kapiteln „Konkurrenzradar“, „Chan-cen & Risiken“, „Stärken-Schwächen-Analyse“, „Sinus Milieus“, „Personas“, „Group Charts“ und „Nutzungsszena-rien Checkliste“ werden dann auch noch die Kapitel „Nutzungsbefra-gung“ und „Eckpunkte zum Produkt“ sichtbar.
Konkurrenzradar
Im Kapitel Konkurrenzradar kann der Nutzer die Ergebnisse seiner Konkurrenzanalyse in Radar-Gra-fiken eintragen. Es gibt eine Grafik, welche Marktkriterien abdeckt und eine Grafik, welche inhaltliche Krite-rien abdeckt. Das Prinzip des Kon-kurrenzradars ist im Screen oben kurz beschrieben,Zu Beginn gibt es lediglich eine Linie im Radar, welche für das eigene Produkt steht. Durch Tippen auf das Plus-Icon kann man dann beliebig viele Konkurrenten hinzufügen. Die Linien lassen sich einfach per Drag and Drop verschieben. Beim Verschieben werden dann passende Informationen angezeigt wie bei-spielsweise „Konkurrent 1 hat einen niedrigen Preis“.Das Icon oben rechts dient dem Weiterleiten des jeweiligen Kapitels. Hinter dem Icon verbirgt sich unter anderem die Möglichkeit den Inhalt des Kapitels per Mail zuversenden oder auf Facebook zu posten.
Konkurrenzradar
Das Icon unter den Grafiken dient der Vollbildansicht. So kann man Ar-beitsergebnisse besser präsentieren.
Konkurrenzradar - Vollbildansicht
Um den Vollbildmodus zu beenden, muss der Nutzer auf das X oben rechts tippen.
Stärken-Schwächen-Analyse
Auch bei der Stärken-Schwächen-Analyse muss der Nutzer sein eige-nes Produkt und die Konkurrenten anhand von Kriterien einschätzen. Der Nutzer kann über das Plus-Icon neue Konkurrenten hinzufügen, ebenso kann er eigene Kriterien ergänzen.Das Prinzip und die Funktionsweise dieser Analyse sind oben im Screen kurz beschrieben.
Chancen & Risiken
In diesem Kapitel soll der Nutzer, basierend auf der vorangegangenen Konkurrenzanalyse, die Chancen und Risiken seines Produktes abwägen und in die Textboxen eintragen. In den Textboxen steht ein Beispieltext, welcher beim Tippen in die Textbox verschwindet.Wozu das Festhalten der Chancen und Risiken nützlich ist und was zu beachten ist, steht oben im Screen kurz beschrieben.
Sinus Milieus
Oben im Screen sind Sinus Milieus kurz beschrieben. Unter der Be-schreibung findet sich die typische Grafik zu den Sinus Milieus.Die einzelnen Milieus lassen sich antippen. So werden Informationen zum entsprechenden Sinus Milieu angezeigt und man kann, bei Über-einstimmung mit der eigenen Ziel-gruppe, das Sinus Milieu auswählen. Es lassen sich auch mehrere Sinus Milieus auswählen.Dieses Kapitel dient der Konkretisie-rung der Zielgruppe.
Personas
Das Prinzip der Personas wird zu Beginn kurz beschrieben.Der Benutzer kann 6 verschiedene Personas anlegen. Er kann das Bild auswählen, die Persona bennenen, ihr ein Alter, Beruf und Familien-stand zuordnen. Des Weiteren kann er Kriterien wie Charakter, persön-liche und berufliche Ziele ergänzen. Weitere Kriterien kann der Nutzer am Ende der Persona hinzufügen.
Personas
Der Nutzer kann mit Tippen auf „Bild wählen“ ein Bild für die Perso-na auswählen bzw. das aktuelle Bild ändern.
Personas
Der Nutzer kann dann aus einer Liste von Fotos auswählen. Mit dem Doppelt-Tippen auf ein Bild wird dieses ausgewählt.
Nutzungsszenarien Checkliste
Auch hier werden am Anfang ein paar Worte zum Prinzip der Nut-zungsszenarien geschrieben. Der Nutzer kann dann aus eine sortierten Liste passende Nutzungs-szenarien für sein geplantes Produkt auswählen.
Group Charts
Group Charts dienen der Visualisie-rung der Zielgruppe. Das Prinzip der Group Charts wird zu Beginn kurz beschrieben und es wird ein Beispiel gezeigt.Der Nutzer kann sich dann verschie-dene Bilder aus dem Bereich rechts auswählen und per Drag and Drop auf die Zeichenfläche links ziehen. Auf der Zeichenfläche kann man die Bilder dann mit den bekannten iOS Gesten verschieben, drehen, vergrö-ßern und verkleinern. Die Bilder rechts sind sortiert. Im ersten Reiter findet der Nutzer verschiedene Personen. Im zweiten Reiter sind weitere Produkte zu finden. Im dritten Reiter kann der Nutzer eigene Bilder hochladen und im vierten Reiter kann der Nutzer die Bilderdatenbank gezielt durchsu-chen.Unter der Zeichenfläche befindet sich eine Werkzeugpalette mit den Funktionen „In der Fordergrund“, „In den Hintergrund“, „Zuschneiden“, „Pinsel“, „Text“, „Löschen“ und „Effek-te“.
Group Charts
Mit Tippen auf den Reiter „eigene Bilder“ öffnet sich die Ansicht zum Hochladen von Bildern.
Group Charts
In dieser Ansicht wird dem Nutzer die Möglichkeit geboten eigene Auf-nahmen, Bilder aus dem Fotostream, Bilder aus dem Fotoarchiv oder aus verschiedenen Alben hochzuladen.Das funktioniert über die iOS Stan-dartfunktionen.
Group Charts
Mit dem Tippen auf den Lupen-Rei-ter öffnet sich die Suche.
Group Charts
Wenn man in das Suchfeld tippt, erscheint die iPad Tastatur und der Nutzer kann beginnen seinen Such-begriff einzugeben. Die Suche ist eine dynamische Suche, bei der bereits während des Eintip-pens des Suchbegriffes Ergebnisse angezeigt werden.
Group Charts
Mit der Pinselfunktion kann der Nutzer auf seiner Zeichenfläche frei malen.
Group Charts
Der Nutzer kann die Größe des Pinsels ändern und aus einer von 6 Farben auswählen. Gemalt wird ganz einfach mit dem Finger auf der Zeichenfläche.
Group Charts
Mit Tippen auf das T-Icon kann der Nutzer Text auf die Zeichenfläche schreiben.
Group Charts
Zu erst muss der Nutzer eine Schrift-art auswählen. Dann kann der Nut-zer einfach auf die Zeichenfläche tippen und es erscheint die iPad Tastatur.
Übersichtsscreen Anforderungs-analyse
Neben dem Kapitel „Anforderungs-liste“ und „Use Case Diagramme“ gibt es ein Kapitel mit dem Namen „Nutzungsbefragung“. Diese Kapitel soll jedoch zerlegt werden in die Ka-pitel „Fokusgruppe“, „Online Befra-gung“ und „Interview“.
Fokusgruppe
Im Lern-Kapitel „Fokusgruppe“ wird beschrieben, was eine Fokusgruppe ist, wie sie vorbereitet, durchgeführt und ausgewertet wird. Dabei gibt zur Unterstützung der Anschaulichkeit Bilder, Videos und weiterführende Links.
Online Befragung
Im Lern-Kapitel „Online Befragung“ wird beschrieben, was unter einer Online Befragung verstanden wird und worin die Vor- und Nachteile bestehen. Es werden ebenso Tools vorgestellt, mit denen man Online Umfragen erstellen und auswerten kann. Es wird außerdem erklärt, wie man Fragen richtig formuliert und wie man Online Umfragen auswertet.
Interview
Im Lern-Kapitel „Interview“ wird beschrieben, was ein Interview ist, wie es vorbereitet, durchgeführt und ausgewertet wird. Dabei gibt zur Unterstützung der Anschaulichkeit Bilder, Videos und weiterführende Links.
Use Case Diagramme
In diesem Lern-Kapitel werden Use Case Diagramme erklärt. Dazu wer-den viele Grafiken herangezogen und Tools für die Erstellung von Use Case Diagramme vorgestellt.
Übersichtsscreen Bedienung
Im Schritt „Bedienung“ des benutz-erzentrierten Gestaltungsprozesses gibt es die Kapitel „Card Sorting“, „Informationsarchitektur“, „Look & Feel“, „Mood Charts“ und „Prototy-ping“.
Card Sorting
In diesem Lern-Kapitel wird Card Sorting erklärt. Dabei wird vor allem auf die Vorbe-reitung, die Durchführung und die Auswertung eingegangen.Zur Unterstützung der Anschaulich-keit werden Bild und Videos einge-setzt.
Informationsarchitektur
In den Lern-Kapitel „Informations-architektur“ wird erklärt wozu eine Informationsarchitektur gut ist und wie sie aufgebaut ist. Es werden ebenfalls Tools (iPad Apps und Webtools) vorgestellt, mit denen man Informationsarchitektu-ren erstellen kann.
Mood Charts
Die Mood Charts funktionieren wie die Group Charts. Zu Beginn werden Mood Charts erklärt und es wird ein Beispiel gezeigt. Die Arbeitsfläche ist in zwei Bereiche geteilt. Links ist die Zeichenfläche mit der Werkzeugpalette und rechts befinden sich die Bilder.Auch bei den Mood Charts kann der Nutzer eigene Bilder hochladen und die Bilderdatenbank durchsuchen.Ebenso kann der Nutzer einen Hin-tergrund festlegen.
Mood Charts
Wenn das Mood Chart fertig gestellt ist hat der Nutzer die Möglichkeit das Bild in ein Farbpalette umzu-wandeln. Dazu tippt der Nutzer auf das Icon unten rechts.
Mood Charts
Aus dem Mood Chart wird so nun ein Farbraster. Dieses soll beim späteren Design helfen.
Mood Charts
Der Nutzer kann die einzelnen Farb-felder antippen.
Mood Charts
Durch das Tippen erscheint der Hexcode der Farbe.
Evaluations Übersichtsscreen
In diesem Schritt des benutzerzent-rierten Gestaltungsprozesses gibt es nur Lern-Kapitel. Es werden Usability Testing, Eye-Tracking, Cognitive Walktrough, Experten Review, Remote Usability Test und Low Budget Evaluations Methoden vorgestellt.Da diese keine besonderen Interakti-onsmöglichkeiten aufweisen wurden diese Screens nicht als Prototypen umgesetzt.