Ausgaben deutscher Gamer Nutzer digitaler Spiele in ... · PC Konsole Handheld Mobile Total -16%...

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Kauf digitaler Spiele per Download Download-Anteil am Umsatz bei PC- und Konsolenspielen Download-Anteil am Absatz bei PC- und Konsolenspielen Starker Umsatz-Anstieg bei Spiele-Apps Durchschnittsausgaben für den Kauf von Spiele-Apps (Angaben in €) Online- / Browserspiele und Spiele-Apps Starkes Umsatzwachstum bei virtuellen Gütern und Zusatzinhalten 562 Mio. € 2015 477 Mio. € 2014 2013 2014 2015 2015 wurde 1/3 des Absatzes per Download erzielt 2011 2012 2013 2014 2015 20 % 32 % 33 % 16 % 9 % 2011 2012 2013 2014 2015 2015 wurde 1/5 des Umsatzes per Download erzielt 4 % 9 % 11 % 19 % 21 % 1SA 2015 Total Mio. Euro 315 Wachstum Spiele-Apps insgesamt +31 % Veränderung App-Kauf Wachstum In-App-Käufe (Mikrotransaktionen) -17 % >&A 2014 Total Mio. Euro 241 App-Kauf Mio. Euro 24 In-App-Kauf (Mikrotransaktionen) Mio. Euro 217 In-App-Kauf (Mikrotransaktionen) Mio. Euro 295 App-Kauf Mio. Euro 20 +36 % 2,42 3,83 3,22 +18% Deutscher Markt für digitale Spiele 2015 Im Vergleich zum Vorjahr wurden 2015 rund 6% mehr stationäre Spielkonsolen gekauft. Spiele-Hardware in Deutschland Auf diesen Plattformen spielen die Deutschen Anteil der deutschen Internetnut- zer, die gerne Virtual-Reality- Brillen für digitale Spiele nutzen möchten “Die aktuelle Generation der Spielekonsolen ist in Deut- schland besonders beliebt. Die Gründe hierfür sind die große Auswahl an Spielen – von Download-Titeln kleinerer Entwicklerteams bis zu den großen Blockbustern –, die un- komplizierte Möglichkeit online miteinander zu spielen, die Unterstützung vieler weiterer Entertainment-Dienste und die Vorfreude auf Virtual-Reality-Brillen mancher Geräte.” Fast jeder dritte Einwohner Deutschlands spielt aktiv an einer stationären und/oder mobilen Spielekonsole. 30 % 11,5 Mio. 15,6 Mio. +6 % 8,3 Mio. 17,2 Mio. 14-19 Jahre 20-29 Jahre 30-39 Jahre 40-49 Jahre 50+ Jahre 62 % 46 % 38 % 37 % 20 % 18,4 Mio. www.biu-online.de Ausgaben deutscher Gamer Umsatz Gesamtmarkt Spiele-Software Durchschnittliche Ausgaben pro Monat von zahlenden Nutzern für Spiele nach Geschäftsmodell und Plattformen 2015. 9,65 9,74 12,02 Kauf Abonnement Mikrotransaktion Einmaliger Kauf Entwicklung: -3,5% Abonnements Entwicklung: +5% Hybrid Toys Entwicklung: +53% Mikrotransaktionen Entwicklung: +18% “Seit Jahren sind Computer- und Videospiele der dynamischste Kultur- und Medienmarkt in Deutschland, auch 2015 ist der Markt unbeirrt weiter ge- wachsen. Die ständigen Innovationen und die besondere Kreativität der Games-Branche erschaffen immer wieder neue Produkte, Plattformen und Marktmodelle. Free-to-Play-Spiele sind hierfür ebenso ein Beispiel wie die sogenannten Hybrid Toys.“ Teilmarkt: Einmaliger Kauf von digitalen Spielen (Angaben in Mio. €) Teilmarkt: Virtuelle Güter und Zusatzinhalte für digitale Spiele Teilmarkt: Hybrid Toys (Angaben in Mio. €) Per Mikrotransaktion erzielter Umsatz (Angaben in Mio. €) PC Konsole Handheld Mobile Total -16% +6% -25% -4% 24 20 -17% 348 752 132 1.255 291 798 99 1.207 Total +53% Online- & Browserspiele +3% Spiele- Apps +36% Total +18% 2014 2015 2014 2015 1.210 Mio. 562 Mio. 145 Mio. 72 Mio. 1.92 Mrd. 2014 1.99 Mrd. 2015 (Angaben in Mio. €) Teilmarkt: Abonnements für Online- und Browserspiele Total +4% +3,5% 260 217 477 295 562 267 47 72 140 145 Nutzer digitaler Spiele nach Alter Spielen regelmäßig Spielen gelegentlich Nutzer digitaler Spiele in Deutschland Das Durchschnitts- alter der Nutzer digitaler Spiele beträgt 35 Jahre. 53 % 47 % Bildungsgrad 74!8A 23 % 20 % 24 % 33 % Hochschule (7,0 Mio.) Abitur (6,1 Mio.) Mittlere Reife (10,2 Mio.) Hauptschule (7,2 Mio.) “Rund jeder zweite Deutsche ist ein Gamer: 34,3 Millionen Menschen in Deutschland spielen Computer- und Videospiele. Das entspricht 46 Prozent an der Gesamtbevölkerung. Mit 16,2 Millionen sind knapp die Hälf- te (47 Prozent) davon Frauen.” U/F 34,3 Mio. Deutsche spielen Spielen gelegentlich Spielen regelmäßig (mind. mehrmals monatlich oder häufiger) 28,9 Mio. 5,4 Mio. Total 3,0 Mio. Total 6,0 Mio. Total 5,5 Mio. Total 5,5 Mio. Total 5,9 Mio. Total 8,4 Mio. 10-19 J. 20-29 J. 30-39 J. 40-49 J. Über 50 J. 2,5 Mio. 7,3% 16% 13% 14% 14% 20% 1,4% 1,5% 2,6% 2,3% 3,2% 4% 5,5 Mio. 4,6 Mio. 4,7 Mio. 4,8 Mio. 7,0 Mio. 0,5 Mio. 0,5 Mio. 0,9 Mio. 0,8 Mio. 1,1 Mio. 1,4 Mio. Bis 9 J. Altersverteilung der Nutzer von Spiele-Apps 10-19 Jahre 20-29 Jahre 30-39 Jahre 40-49 Jahre 50+ Jahre 44 35 J. 20 % 20 % 20 % 20 % 20 % Durchschnitts- alter “Den größten Anstieg der Spielerzahlen gab es in der Altersgruppe 50+: Innerhalb von 12 Monaten ist die Anzahl der Spieler in diesem Alter um 500.000 auf 8,4 Millionen Menschen gewachsen. Damit stel- len die über 50-Jährigen ein Viertel aller Spieler in Deutschland.” 52 % 48 % Immer mehr Menschen spielen auf Smartphone und Tablet Anzahl der Nutzer von Spiele-Apps auf Smartphones und Tablets 28,7 Mio. 2015 22,3 Mio. 2014 +29% In Kooperation mit Quelle: Basierend auf GfK Consumer Panel Jan-Dez 2015. Visualisierung: visualize.my /BIUeV @BIU_eV

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Page 1: Ausgaben deutscher Gamer Nutzer digitaler Spiele in ... · PC Konsole Handheld Mobile Total -16% +6% -25%-4% 24 20-17% 348 752 132 1.255 291 798 99 1.207 Total +53% Online- & Browserspiele

Kauf digitaler Spiele per Download

Download-Anteil am Umsatz bei PC- und Konsolenspielen

Download-Anteil am Absatz bei PC- und Konsolenspielen “Die Beliebtheit von Spielekäufen per Download spie-

gelt sich nicht nur im wachsenden Anteil am Gesamt-markt wieder, sondern auch in den durchschnittlich höheren Beträgen, die Spieler bereit sind für einzelne Download-Titel auszugeben.”

Starker Umsatz-Anstieg bei Spiele-Apps

“Die Spiele-Industrie hat frühzeitig das Potential ver-schiedener Distributionswege erkannt, um die individu-ellen Wünsche der Käufer abzudecken. So stehen Down-load-Portale bei den Nutzern wegen ihres komfortablen Zugangs, dem vielfältigen Angebot und attraktiven Preisaktionen hoch im Kurs.”

Durchschnittsausgaben für den Kauf von Spiele-Apps(Angaben in €)

Online- / Browserspiele und Spiele-Apps

Starkes Umsatzwachstum bei virtuellen Gütern und Zusatzinhalten

562 Mio. €2015

477 Mio. €2014

2013 2014 2015

2015 wurde 1/3 des Absatzes per Download erzielt

2011 2012 2013 2014 2015

20%

32% 33%

16%

9%

2011 2012 2013 2014 2015

2015 wurde 1/5 des Umsatzes per Download erzielt

4%

9% 11%

19%21%

17+83+A2015

Total

Mio. Euro315

Wachstum Spiele-Apps insgesamt

+31%

Veränderung App-Kauf Wachstum In-App-Käufe (Mikrotransaktionen)

-17%

62+38+A2014

Total

Mio. Euro241

App-KaufMio. Euro24

In-App-Kauf (Mikrotransaktionen)

Mio. Euro217

In-App-Kauf (Mikrotransaktionen)

Mio. Euro295

App-KaufMio. Euro20

+36%

“Spiele-Apps sind einer der größten Wachstumstreiber der Computer- und Videospiel-Branche und des gesamten mobilen Ökosystems, das aus Smartp-hones, Tablets, App-Stores und mobilem Internet besteht.”

“Das seit Jahren starke Wachstum bei virtuellen Gütern und Zusatzinhalten zeigt die große Zufrie-denheit der Verbraucher mit kostenlosen Spie-le-Apps. Sie lassen sich unkompliziert laden und kostenfrei spielen. Bei Bedarf können schnell und günstig Zusatzinhalte für kleine Beträge gekauft werden. Mit diesen geringen Einstiegshürden passen sie perfekt zum hohen Komfort von Smart-phones und Tablet-Computern.”

€ € €2,42 3,83 3,22

+18%

“Der Wachstumsmarkt der Spiele-Apps ist insbesonde-re für den Games-Standort Deutschland von großer Be-deutung. Auf dem noch jungen Markt für Spiele-Apps konnten sich weltweit auch einige Games-Unternehmen aus Deutschland bei starker internationaler Konkur-renz behaupten.”

Deutscher Markt für digitale Spiele 2015

Im Vergleich zum Vorjahr wurden 2015 rund 6% mehr stationäre Spielkonsolen gekauft.

Spiele-Hardware in Deutschland

Auf diesen Plattformen spielen die Deutschen

Anteil der deutschen Internetnut-zer, die gerne Virtual-Reality-Brillen für digitale Spiele nutzen möchten

“Die aktuelle Generation der Spielekonsolen ist in Deut-schland besonders beliebt. Die Gründe hierfür sind die große Auswahl an Spielen – von Download-Titeln kleinerer Entwicklerteams bis zu den großen Blockbustern –, die un-komplizierte Möglichkeit online miteinander zu spielen, die Unterstützung vieler weiterer Entertainment-Dienste und die Vorfreude auf Virtual-Reality-Brillen mancher Geräte.”

Fast jeder dritte Einwohner Deutschlands spielt aktiv an einer stationären und/oder mobilen Spielekonsole.

30%

11,5 Mio.

15,6 Mio.

+6%

8,3 Mio.

“Der PC rangiert in Deutschland weiter auf dem ersten Platz. Er ist als Spieleplattform für eine Vielzahl unterschiedlicher Zielgruppen nach wie vor sehr attraktiv, etwa wegen der verschiedenen unterstützten Virtual-Reality-Brillen, eSports, Browser-Games oder Genres wie Strategiespielen, die stark auf die Steuerung per Maus und Tastatur setzen.”

17,2Mio.

14-19Jahre

20-29Jahre

30-39Jahre

40-49Jahre

50+Jahre

62%

46%

38% 37%

20%

18,4 Mio.

www.biu-online.de

Ausgaben deutscher Gamer

Umsatz Gesamtmarkt Spiele-Software

Durchschnittliche Ausgaben pro Monat von zahlenden Nutzern für Spiele nach Geschäftsmodell und Plattformen 2015.

9,65 € 9,74 € 12,02 €

Kauf Abonnement Mikrotransaktion

Einmaliger Kauf Entwicklung: -3,5%

AbonnementsEntwicklung: +5%

Hybrid ToysEntwicklung: +53%

MikrotransaktionenEntwicklung: +18%

“Seit Jahren sind Computer- und Videospiele der dynamischste Kultur- und Medienmarkt in Deutschland, auch 2015 ist der Markt unbeirrt weiter ge-wachsen. Die ständigen Innovationen und die besondere Kreativität der Games-Branche erschaffen immer wieder neue Produkte, Plattformen und Marktmodelle. Free-to-Play-Spiele sind hierfür ebenso ein Beispiel wie die sogenannten Hybrid Toys.“

Teilmarkt: Einmaliger Kauf von digitalen Spielen(Angaben in Mio. €)

Teilmarkt: Virtuelle Güter und Zusatzinhalte für digitale Spiele

Teilmarkt: Hybrid Toys(Angaben in Mio. €)

Per Mikrotransaktion erzielter Umsatz (Angaben in Mio. €)

PC Konsole Handheld Mobile Total -16% +6% -25% -4%

24 20

-17%

348

752

132

1.255

291

798

99

1.207

Total

+53%

Online- & Browserspiele

+3%

Spiele-Apps

+36%

Total

+18%

20142015

20142015

€ 1.210Mio.

€ 562Mio.

€ 145Mio.

€ 72Mio.

1.92 Mrd.2014

1.99 Mrd.2015

(Angaben in Mio. €)

Teilmarkt: Abonnements für Online- und Browserspiele

Total

+4%

+3,5%

260217

477

295

562

267

4772

140 145

Nutzer digitaler Spiele nach Alter

Spielen regelmäßig

Spielen gelegentlich

Nutzer digitaler Spiele in Deutschland

Das Durchschnitts- alter der Nutzer digitaler Spiele

beträgt 35 Jahre.

53%

47%

Bildungsgrad23+20+33+24+A23%

20%

24%

33%

Hochschule (7,0 Mio.)

Abitur (6,1 Mio.)

Mittlere Reife (10,2 Mio.)

Hauptschule (7,2 Mio.)

“Rund jeder zweite Deutsche ist ein Gamer: 34,3 Millionen Menschen in Deutschland spielen Computer- und Videospiele. Das entspricht 46 Prozent an der Gesamtbevölkerung. Mit 16,2 Millionen sind knapp die Hälf-te (47 Prozent) davon Frauen.”85+15+F34,3 Mio.

Deutsche spielen

Spielen gelegentlich

Spielen regelmäßig (mind. mehrmals monatlich oder häufiger)

28,9Mio.

5,4Mio.

Total 3,0 Mio.

Total 6,0 Mio.

Total 5,5 Mio.

Total 5,5 Mio.

Total 5,9 Mio.

Total 8,4 Mio.

10-19 J.

20-29 J. 30-39 J.40-49 J.

Über 50 J.

2,5 Mio.

7,3% 16% 13% 14% 14% 20%

1,4%

1,5%

2,6% 2,3%

3,2%

4%

5,5 Mio. 4,6 Mio. 4,7 Mio. 4,8 Mio. 7,0 Mio.

0,5 Mio.

0,5 Mio.

0,9 Mio. 0,8 Mio.1,1 Mio.

1,4 Mio.

Bis 9 J.

Altersverteilung der Nutzer von Spiele-Apps

10-19 Jahre

20-29 Jahre

30-39 Jahre

40-49 Jahre

50+ Jahre20+20+20+20+2035 J.

20%

20%

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20%

20%Durchschnitts-

alter

“Den größten Anstieg der Spielerzahlen gab es in der Altersgruppe 50+: Innerhalb von 12 Monaten ist die Anzahl der Spieler in diesem Alter um 500.000 auf 8,4 Millionen Menschen gewachsen. Damit stel-len die über 50-Jährigen ein Viertel aller Spieler in Deutschland.”

52%

48%

Immer mehr Menschen spielen auf Smartphone und TabletAnzahl der Nutzer von Spiele-Apps auf Smartphones und Tablets

28,7 Mio.2015

22,3 Mio.2014+29%

In Kooperation mit

Quelle: Basierend auf GfK Consumer Panel Jan-Dez 2015. Visualisierung: visualize.my

/BIUeV @BIU_eV