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Abenteuer ab Stufe 6 5E & Pathfinder 4 Spieler + SL Balthasars Foliant

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Abenteuer ab Stufe 6 5E & Pathfinder 4 Spieler + SL

Balthasars Foliant

Balthasars Foliant

Das Abenteuer ist für mindestens 4 Spieler gedacht, ab Stufe 6. Der Einfachheit halber werden Spielleiter/Dun-geon-Master/Meister folgend als „SL“ bezeichnet. Die Spieler werden als „SC“ bezeichnet.

Hintergrund: Hieronimus Pattscheider ist auf der Suche nach einem Folianten, welcher ursprünglich dem Ma-gier Balthasar gehört haben soll. Hieronimus ist ein rechtschaffener Magier, der mit Hilfe dieses Folianten mehr darüber erfahren will, wie sich Zaubersenken verkleinern oder bestenfalls komplett auflösen lassen. Hieronimus ist zwar sehr belesen und versiert, aber wahrlich kein Abenteurer. Deshalb hat er mittels Boten Aushänge in einigen größeren Städten machen lassen. Darin sucht er Abenteurer, die für ihn einen Folianten suchen sollen. Genauere Informationen dazu erhalten die Interessenten im persönlichen Gespräch. Er bittet die Abenteurer zu sich und verspricht eine hohe Belohnung für die Suche und die erfolgreiche Aushändigung des Folianten. Im Aushang steht, dass Heronimus sich in Philexxia aufhält, einem Hafen der Halbinsel Kaliopaxis. Dort soll er im goldenen Baum zu finden sein.

Die Charaktere haben sich auf der Überfahrt auf dem Schiff kennen gelernt. Jeder von ihnen ist aufgrund des Aushangs von Hieronimus Pattscheider unterwegs.

Wichtige Fähigkeiten: Klettern, Spuren lesen ist von Vorteil.

SG = Schwierigkeitsgrad (Würfelergebnis)HG = Herausforderungsgrad (Herausforderung D&D 5E)

Bei Gegnern steht, soweit bekannt, ein Verweis zu den Werten des jeweiligen Monsters, für Dungeons & Dra-gons 5E und Pathfinder.

Dungeons & Dragons ist eine eingetragene Marke von Wizards of the Coast LLC.Pathfinder ist eine eingetragene Marke von Paizo Inc.Dieses Abenteuer kann mit den Regeln von Dungeons & Dragons 5E oder Pathfinder gespielt werden.

Regelinformationen zu Pathfinder (deutsch) finden sich im Grundregelwerk oder auf: http://prd.5footstep.de/ (Stand 06/2019) Regelinformationen (deutsch) zu Dungeons and Dragons 5E finden sich im Players Handbook/Spielerhandbuch - Deutsche Ausgabe.Das Abenteuer stammt weder von Paizo Inc. noch von Wizards of the Coast LLC und steht ansonsten auchin keinem Zusammenhang damit. Die Markennamen werden nur deshalb genannt, damit SL die dieses Aben-teuer leiten möchten wissen, wo sie z.B. Informationen zu den verwendeten Monstern/Zaubern finden.

Die Maps wurde mit www.dungeonfog.com (lizensiert) erstellt.Die Gebietskarte ist mit Wonderdraft erstellt.

Verfasser des Abenteuers: Dungeonteile Torben Jakob

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SL: „Nach wenigen Tagen zur See ragt vor euch ein großer Berg auf, der das Sinnbild für die Halbinsel Kaliopaxis ist. Um den Vulkan he-rum sind noch einige weitere Berge zu sehen. Eigentlich scheint die ganze Halbinsel nur aus Felsgestein zu bestehen. Bis zu einer gewissen Höhe scheint Kaliopaxis dicht bewaldet zu sein. Vereinzelt kommen kleinere Boote aus dem Hafen heraus und hinter euch folgen noch zwei weitere Schiffe. Philexxia schmiegt sich in einem Halbrund der Küste an und geht direkt in die Berglandschaft über. Als euer Schiff in den Hafen einfährt seht ihr zwar Fischer und Händler bei der Arbeit, aber hier scheint alles etwas ruhiger vonstatten zu gehen. Der typische Geruch nach Hafenbecken, vermischt mit anderen Gerüchen die euch so nicht bekannt sind, vermitteln euch mehr so etwas wie ein Urlaubsgefühl.“

PHILEXXIA

Wenn die SC in Philexxia nach dem goldenen Baum fragen:

Der goldene Baum ist einerseits ein gut geführtes Gasthaus, andererseits ist es tatsächlich ein Baum. Dabei handelt es sich um einen uralten Oliven-baum, dessen Rinde goldfarben schimmert. Das Gasthaus ist im Südosten des Ortes zu finden und befindet sich auf einer der oberen Terrassen, mit einem schönen Ausblick über die Bucht.

Tempel in PhilexxiaPhilexxia hat einen Tempel, der zur Gottheit einer der Spieler passt. Hier können die Charaktere mit Tempeldienern oder Priestern sprechen, bzw. bei Bedarf sich heilen lassen oder Gegenstände erwer-ben. Außerhalb findet sich in den Bergen noch ein sehr abgeschiedener Schrein einer anderen Gott-heit. Wird dort gebetet verleiht dies dem Betenden Inspiration (D&D 5E) oder einen temporären Bonus.

Die Händler in Philexxia verkaufen in erster Linie Fische, Meerestiere und Oliven. Darüber hinaus gibt es Olivenöl, Cremes und Salben, die gut für die

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Haut sein sollen (auch aus Oliven) und es gibt Händler die mit Kristallen, Salz und Produkten aus Obsidian handeln. Das können Obsidian Anhänger für Halsketten, Messer oder Kunstgegenstände sein. Auf jeden Fall sind alle Dinge welche aus Obsi-dian bestehen unverschämt teuer. Waren werden mit Handkarren oder auf Mauleseln befördert. Im Hafen gibt es zumindest einen größeren hölzernen Kran (8 m hoch), der es ermöglicht Schiffe zu be- und zu entladen. Eine Stadtwache gibt es nicht. Um den Schutz des Ortes kümmern sich die Piraten aus dieser Gegend und das in offiziellem Auftrag. Ab und an schaut die Marine nach dem Rechten, was aber nur selten vorkommt. Bisher ist diese Über-einkunft für beide Seiten nur zum Vorteil gewesen. Die Piraten sind daran erkennbar, dass sie eine rote Schärpe tragen.

Philexxia ist auf 3 Ebenen erbaut. Die unterste Ebe-ne ist direkt am Wasser und bildet das Hafenviertel. Hier finden sich kleinere Lagerhäuser, der Markt, Wohnungen und die ein oder andere Kneipe, sowie die Hafenmeisterei. Die zweite Ebene ist schon in den Berg gebaut. Eine enge Straße wird teils von beiden Seiten von Häusern umrahmt. Hier wohnt der Großteil von Philexxia. Auf der dritten Ebe-ne wird die Straße breiter. Die Häuser haben teils Gärten. Auf dieser Ebene steht ein Tempel und das Gasthaus Goldener Baum. Hier beginnen auch die Olivenhänge, ein wichtiger Wirtschaftszweig auf Kaliopaxis.

Balthasars Foliant

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GASTHAUS GOLDENER BAUM

SL: „Vor euch befindet sich ein Finca ähnliches Gebäude. Eine große Terrasse mit Pergola, an der Weintrauben wachsen, sowie geschäftiges Treiben vermitteln den Eindruck eines gut gehenden Gast-hauses. Der verführerische Geruch nach gegrilltem Fisch steigt euch in die Nase. Ein großes Holzschild mit einem goldfarbenen Baum weist darauf hin, dass ihr hier richtig seid.“

Wenn die SC nach Hieronimus Pattscheider fragen:

Das Personal weist den SC den Weg zu Hieroni-mus, der hier bekannt ist.

Im Innenhof des Gasthauses steht ein einzelner, goldfarbener Olivenbaum. Gepflegte, auf Kniehöhe gestutzte Hecken und hübsche Zierbüsche umrah-men den Innenhof. Der Weinbewuchs der Pergola bietet Schatten und ein schönes Flair. Der Innenhof ist quadratisch angelegt. Die Gäste sitzen unter der Pergola, und um den goldenen Olivenbaum herum.

Hieronimus Pattscheider, der Auftraggeber, hat ei-nen Tisch mit Seeblick. Als sich die SC ihm nähern, verabschieden sich gerade zwei Zwerge von ihm.

Wenn die SC Hieronimus Pattscheider anspre-chen, bzw. sich vorstellen:

Hieronimus Pattscheider: „Angenehm. Wärt ihr schon etwas früher gekommen, hättet ihr unserem Gespräch gleich folgen können. Die beiden Her-ren wollen sich ebenfalls auf die Suche nach dem Folianten machen. Aber bitte setzt euch doch. Ich denke es schadet keineswegs, wenn mehrere helfen-den Hände sich des Problems annehmen.“

Falls die SC Hieronimus hier schon ins Wort fallen, um sich nach den beiden Herren/Zwergen zu er-kunden, so teilt er ihnen folgendes mit: Hieronimus Pattscheider: „Die beiden Zwerge sind Fargrim und Rurik Dankil. So haben sich die Brüder mir zumindest vorgestellt.“

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Hieronimus Pattscheider: „Zuerst möchte ich euch danken, dass ihr den weiten Weg auf euch genommen habt. So bin ich mir zumindest sicher, dass ihr auch tatsächlich bereit seid nach dem Folianten zu suchen. Kommen wir zum Punkt. Ich suche nach einem Folianten, welcher ursprünglich dem Magier Balthasar gehört haben soll. Er war ein mächtiger Magier und Wissenschaftler, der weite Teile der Welt bereist und somit ein sehr umfas-sendes Wissen zusammen getragen hat. Als Magier haben ihn natürlich gerade die arkanen Künste interessiert und hier hat er sich u.a. mit dem Myste-rium der Zaubersenken beschäftigt, ein gewaltiges Problem. Ich vermute, dass in diesem Folianten hilfreiche Informationen zu finden sind, wie sich Zaubersenken verkleinern oder bestenfalls kom-plett auflösen lassen. Dies ist bis zum heutigen Tage niemandem gelungen. Könnte ich anhand dieser Informationen dazu beitragen dem Problem mit Zaubersenken entgegen zu wirken, wäre dies eine magisch-wissenschaftliche Sensation, die mich im Zirkel der Magier weit nach oben katapultieren und meinem Ansehen sehr zuträglich wäre. Deshalb kann ich euch auch eine hohe Belohnung verspre-chen, wenn ihr mir diesen Folianten bringt. Selbst dann, wenn die erhofften Informationen nicht Be-standteil des Folianten sein sollten. Ich biete jedem von euch 60 Goldmünzen, sowie einen magischen Ring, der einen Attributswert eurer Wahl um +1 dauerhaft verbessert.“

Entweder teilt Hieronimus ihnen folgendes einfach mit, oder die SC fragen bereits vorher, wo sie nach dem Folianten suchen sollen

Hieronimus Pattscheider: „Balthasar stammt nicht von hier, aber er hat sich im späteren Ver-lauf seinen Wirkens auf Kaliopaxis niedergelassen. In den Bergen gibt es einen Turm, der vor langer Zeit, so sagt man, von Sterndeutern genutzt wur-de. Danach stand der Turm leer. Balthasar hat den Turm für sich umfunktioniert und mit Hilfe aus Philexxia um- und ausbauen lassen. Die Arbeiter die sich daran verdingt haben, bescheinigen einen guten Lohn erhalten zu haben, auch wenn es sehr beschwerlich war Baumaterialien zum Turm zu bringen. Ich würde hier mit meiner Suche begin-nen. Ob der Foliant im Turm ist weiß ich nicht, ich hoffe es natürlich.“

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Hieronimus breitet ein kleine Karte der Region aus und zeigt mit dem Finger auf eine Stelle, die er bereits auf der Karte markiert hat.

Hieronimus Pattscheider: „Dies ist die Stelle an der der Turm steht. Wie ihr sehen könnt ist es einer der Berge östlich des Vulkans. Da ich nicht mehr gut zu Fuß bin, konnte ich nicht selbst bis zum Turm vorstoßen. Da ich aber mit einem der Arbei-ter gesprochen hatte weiß ich, dass man bis zum Fluß relativ gut voran kommt. Der Anstieg auf der anderen Seite ist dann allerdings sehr beschwerlich und nicht ungefährlich. Mehr als ein Maultierpfad ist es nicht und ich weiß nicht ob der Weg immer noch passierbar ist. An eurer Stelle würde ich mit dem Schlimmsten rechnen und auf das Beste hof-fen. Ihr solltet sicherheitshalber genug Seil mitneh-men. Das ist in den Bergen zwingend notwendig.“

Hieronimus Pattscheider: „Ach ja, wenn ihr mit den beiden Zwergen reisen wollt solltet ihr euch beeilen. Sie sagten mir sie seien bei Spiroidis unter-gekommen. Einer Pension hier auf der 3. Ebene.“

Wenn die SC fragen ob noch andere nach dem Folianten suchen:

Diplomatie >SG15: „Außer euch und den beiden Zwergen sind bisher keine Abenteurer aufgekreuzt.“

Diplomatie >SG20: „Außer euch und den beiden Zwergen sind bisher keine Abenteurer aufgekreuzt. Allerdings habe ich das Gefühl das unser Gespräch

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nicht unbemerkt geblieben ist, ich kann mich da aber auch täuschen.“

Die Tische stehen hier dicht beieinander. Es ist deshalb durchaus möglich, dass das Gespräch belauscht wurde. Die Personen an den anderen Ti-schen sehen alle normal aus. Hauptsächlich sitzen dort Menschen, vereinzelt Elfen und Halblinge. Wenn die SC herausfinden möchten, ob sie even-tuell belauscht wurden, auf Wahrnehmung würfeln lassen: Wahrnehmung >SG20: „Dir fallen 4 Menschen auf die ruhig an ihrem Tisch sitzen und sich nicht unterhalten. Die Personen am Tisch sind alle ähnlich gekleidet.“ Alle Personen an diesem Tisch tragen eine relativ einfache grüne Robe.“

Wenn die SC versuchen die 4 Männer in den grü-nen Roben zu verfolgen, so kann dies eine Zeit lang klappen. Sie werden allerdings schon nach kurzer Zeit sich ihren Verfolgern erfolgreich entziehen und nicht mehr auffindbar sein. Die 4 Männer sind nicht feindlich gesinnt und meiden den Kontakt mit den SC und werden diese von sich aus nicht angreifen und wollen mit ihnen auch nicht reden. Sollten die SC versuchen sie im Gasthaus direkt am Tisch anzusprechen, geben sie vor ein Schweige-gelübde abgelegt zu haben (steht auf einem Zettel den sie hinhalten). Ihre Bestellung haben sie auch schriftlich aufgegeben.

Wenn die SC versuchen die beiden Zwergenbrüder in der Pension zu treffen, kommen sie zu spät. Die Zwerge haben sich schon auf den Weg gemacht. Falls die Gruppe auf die Idee kommt mit einem Maultier/Esel zu reisen, kann dieser im Ort ge-mietet/gekauft werden. Für die Reise ist dies aber nicht notwendig. Das Gasthaus „Goldener Baum“ bietet zwar prinzipiell Zimmer an, ist aber zur Zeit voll belegt. Entweder können die SC bei Spiroidis (Pension) unterkommen, das Zimmer der Zwerge ist ja frei geworden, oder sie können bei Nedda (Bei Nedda) unterkommen. Die Halblingsdame führt ebenfalls eine Pension auf der 3. Ebene von Philexxia.

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Wollen sich die SC mit einem der Arbeiter, welche beim Turm Umbau geholfen haben, unterhalten, finden sie einen Ansprechpartner in der 2. Ebene. Janis war Arbeiter beim Turm, kann aber auch nicht viel mehr erzählen, als Hieronimus bereits mitgeteilt hat. Er weist aber noch darauf hin, dass die Tür zum Turm ein magisches Schloss hat. Das war aber bei den Bauarbeiten kein Problem, da Bal-thasar ja vor Ort war und nur abends das Schloss aktivierte. Mehr weiß er nicht.

DER WEG ZUM TURM

Aus Philexxia gibt es nur einen Weg hinaus. Später gabelt sich der Weg in mehrere Richtungen. Die Landschaft ist hier ziemlich karg. Gestrüpp, ab und an kleinere Grasflächen und immer wieder ein paar Bäume die wenigstens etwas Schatten spenden. Ansonsten brennt die Sonne gnadenlos auf das Felsgestein, was hier allgegenwärtig ist. Nach einer halben Tagesreise bietet sich ein grandioser Anblick in ein grünes Tal. Laub- und Nadelwälder wechseln sich mit großen Grünflächen ab, die immer wieder von einzelnen Felsbrocken gesprenkelt sind. Durch das Tal fließt ein Fluß. Das muss der Fluß sein, den bereits Hieronimus erwähnt hat. Und allgegenwär-tig, wie überall auf der Halbinsel zu sehen thront der Vulkan.

Dann beginnt der Abstieg aus den Bergen. Der Weg wurde und wird immer noch benutzt und ist in Serpentinen angelegt. Tatsächlich gibt es an einigen Stellen sogar kleine Steinmauern, die Reisende und Händler davor schützen sollen um nicht in die Tie-fe zu stürzen. Auf dem Weg nach unten kommt der Gruppe ein Fuhrwerk mit Holzstämmen entgegen. Die Gruppe und der Kutscher müssen sich dann einig werden, wie sie aneinander vorbei kommen wollen. Der Weg ist zwar gut begeh- und befahrbar, aber in diesem Abschnitt des Pfades von der Breite gerade so für das Fuhrwerk ausreichend. Die SC müssen auf die Holzstämme klettern und auf der anderen Seite des Karren wieder herunterspringen. Probe auf Athletik oder ähnliches würfeln lassen. Ein Patzer führt nicht zum Absturz, aber zu einem verstauchten Knöchel und 3 Punkte Schaden.

Im Tal angekommen handelt es sich keineswegs um eine Ebene, wie aus den Bergen vielleicht zuerst vermutet.

Viel mehr ist es eine hügelige Landschaft, die bis zum Fluß hin abfällt. Auf der anderen Flußseite steigt die Gegend aber weit weniger an. Der Pfad aus den Bergen führt in Richtung des nächsten Waldstückes, aus dem das Holz geschlagen wird. Hier findet sich ein Holzarbeiter-Lager, bei dem die Gruppe bei Bedarf die Nacht verbringen oder eine kurze Rast einlegen kann, wenn sie das möchte. Ein großes Feuer brennt hier jede Nacht, einerseits um Speisen zuzubereiten und andererseits der Sicherheit halber. Pumas durchstreifen die Ebenen und können sowohl am Tag, als auch bei Nacht zur Gefahr werden (Zufallsbegegnung auswürfeln). Im Tal gibt es sonst keine Wege mehr die angelegt sind. Wer nach Spuren sucht, kann in der Nähe des Holzfäller-Lagers die Spuren der Arbeiter finden, aber auch Spuren von zwei Zwergen, die in Rich-tung Norden führen.

Puma

Raubkatze welche die Hügel durchstreift

ST 23 | GE 15 | KO 17 | IN 2 | WE 12 | CH 10 (+6) (+2) (+3) (-4) (+1) (+0)

Rüstungsklasse 15 Akrobatik +11 Trefferpunkte 60 Heimlichkeit +7 Bewegungsrate 12 m Wahrnehmung +11 Tier(mittelgroß)

Nahkampf: Biss +12 (1W8 +5 Ergreifen) 2 Klauen +13 (1W6 +7)

Werte für PathfinderErgreifen (AF), Krallen (AF)GAB +6 KMB +14 KMV 26REF +8 WIL +3 ZÄH +9

Der Fluß kann überquert werden, dies ist aber nicht notwendig. Folgt die Gruppe dem Flußlauf nach Nordosten, haben sie bereits die richtige Rich-tung eingeschlagen. Bleibt die Gruppe nahe dem Fluß, stößt sie auf den Leichnam eines Mannes.

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DIE LEICHE AM FLUSS

SL: „Vor euch liegt in verkrümmter Haltung der Körper eines Menschen. Die Kleidung sieht ziem-lich zerfetzt aus. Bissspuren finden sich von Kopf bis Fuß. Der Tote ist mit einer grünen Robe be-kleidet. Blutspuren sind in einem weiteren Um-kreis verstreut. Nicht weit entfernt liegen zwei tote Pumas.“

Die Wunden des Opfers stammen eindeutig von den Pumas. Die Krallen und das Gebiss der Tiere passt zu den Verletzungen des Mannes. Wird die Leiche durchsucht kann nichts gefunden werden. Kein Geld und kein Hinweis wer es sein könnte. Der Mann scheint noch nicht lange tot zu sein. Das Blut ist zwar geronnen, aber trotz der hohen Tem-peraturen ist der Körper nicht verwest.

Haben die Charaktere im Goldenen Baum die 4 Personen an einem der Nebentische bemerkt, wis-sen sie sofort, dass es sich um einen der 4 Männer handelt. Es befinden sich also noch 3 Leute auf dem selben Weg wie die Gefährten, plus der beiden Zwerge.

AM FUß DES BERGES

Unabhängig davon wann die Charaktere aus Phi-lexxia aufgebrochen sind, treffen sie spät Abends am Fuße des Berges ein, auf dem der Turm von Balthasar steht. Hier herrscht ein dichter Nadel-wald vor, der die ersten hundert Höhenmeter auch dem Berghang hinauf folgt. Der Weg im Wald ist breit und geht in einen steinigen Pfad über, wo die Stecke den Berg hinauf geht. Auf dem Pfad ist Ras-ten nur bedingt möglich, weshalb es empfehlens-wert ist, dass Nachtlager im Wald aufzuschlagen.

Auf den ersten Höhenmetern ist der Pfad noch ziemlich breit und gut begehbar. Das ändert sich, je weiter die Gruppe dem Weg nach oben folgt. Teilweise liegen große Gesteinsbrocken im Weg, hier und da ist es nur etwas Geröll. Nahe der Baumgrenze ist der Weg weggebrochen und die beiden Zwerge aus dem Gasthaus sind gerade dabei Gesteinsbrocken in den abgestürzten Abschnitt zu schieben, um eine begehbare Passage zu schaffen.

Fargrim: „Schieb Rurik, schieb.“ Rurik: „Oh Fargrim ich glaube ich muss kurz ver-schnaufen... Hast Du das gehört?“

Beide Zwerge drehen sich um und erblicken die Gruppe die sich ihnen nähert. Sie sind über und über mit grauem Staub bedeckt.

Fargrim: „Ihr kommt mir irgendwie bekannt vor. Haben wir uns schon mal gesehen?“

Die beiden Zwerge gehen der selben Aufgabe wie die Gruppe nach. Sie sind neutral und würden sich den Charakteren anschließen, wenn sich diese ihnen gegenüber wohlwollend verhalten. Der eingestürzte Abschnitt ist ungefähr 4 m lang. Links ist die Felswand, rechts geht es steil nach unten. Es kann mit Hilfe der Zwerge versucht werden weitere Steine in den abgestürzten Bereich zu werfen, um auf die andere Seite zu kommen. Es ist aber abseh-bar, dass vor Ort zu wenig Steine liegen um dies zu erreichen. Es müssten Steine von weiter unten her-auf transportiert werden. Dazu bedarf es entweder sehr starker Charaktere oder eines Maultiers. An-sonsten können die Charaktere versuchen mittels Seil die eingestürzte Stelle zu überqueren. Vielleicht ist einer der SC in der Lage mittels Zauber eine sichere Passage zu schaffen.

Ist der eingestürzte Bereich überwunden, führt der Pfad weiter nach oben durch tristes Felsgestein. Die Baumgrenze ist überschritten, dafür bietet sich wieder ein schöner Anblick ins Tal, der durch den beschwerlichen Anstieg aber etwas minimiert wird. Einmal geht es sogar durch einen kurzen Tunnel, der einzigste Punkt um der Sommersonne zu ent-kommen. Die Zwerge schlagen hier eine kurze Rast vor und fühlen sich gleich viel besser. Danach dau-ert es nicht mehr lange und die Gruppe erreicht ein kleines Felsplateau, auf dem der Turm und daran angeschlossen noch ein kleiner Flachbau steht.

BALTHASARS TURM

SL: „Nach den Strapazen des Aufstiegs ist der An-blick des Turmes, wie die Einkehr in einen Bier-garten nach einer anstrengenden Wanderung. Alle Last fällt von euch ab. Der Turm selbst wirkt vom Gemäuer sehr alt.

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Ein Flachbau, der sich dem Turm anschließt wirkt dagegen wie neu. Dies muss von den Arbeitern aus Philexxia gebaut worden sein. Trotz der sengenden Sonne ist es hier oben angenehmer, da der Wind von drei Seiten über das Plateau wehen kann und somit ein beständiger Luftzug herrscht.“

Suchen die SC nach Spuren, finden Sie Fußspuren von Menschen auf dem Plateau, die zum Turm und dem Flachbau führen, außerdem gibt es Spuren die von einem Tier stammen müssen. Haben die SC mit dem Arbeiter gesprochen wissen sie, dass das Türschloß des Turmes magisch gesichert ist. Die Türe zum Flachbau schlägt immer wieder auf und zu.

Der Turm und das Nebengebäude stehen nicht direkt an der nächsten Felswand. Dazwischen sind noch mehrere Meter Platz. Wer hinter das Nebengebäude geht trifft auf einen Riesenskorpi-on, der zum Angriff übergeht, wenn die SC nicht umgehend aus seinem Sichtbereich verschwinden. Der Skorpion wird diesen Bereich von selbst nicht verlassen, außer er erleidet auf irgend eine Art und Weise Schaden, verursacht durch die Gruppe oder die Zwerge.

RiesenskorpionPathfinder, S. 242 MHBD&D 5E, S. 333 Monster Manual

Der Turm kann nur durch die Tür betreten werden. Das magische Schloß verwehrt zuerst aber den Zu-gang. Wer mit Gewalt versucht darauf einzuschla-gen erleidet 15 Punkte Elektrizitätsschaden (jedes Mal). Auch wenn die SC nicht mit dem Arbeiter gesprochen haben, können sie, wenn sie danach suchen, feststellen, dass dieses Schloß magisch ist, und darüber hinaus mit einer Falle ausgestattet ist. Hat die Gruppe einen Magier/Zauberer da-bei, braucht dieser nur mit seinem Stab gegen das Schloß zu drücken. Ansonsten kann Magierhand gewirkt werden. Das Schloss selbst zeigt eine Hand und das Symbol für Magie. Die SL kann das Sym-bol beschreiben wie sie möchte. Wichtig ist nur der Zusammenhang zwischen Hand und Magie → Magierhand.

NEBENGEBÄUDE

Die Türe des Gebäudes ist wie bereits beschrieben nicht verschlossen und schlägt immer wieder auf und zu. Deshalb ist es kein Problem den Flachbau zu betreten. SL: „Der Flachbau wirkt wie ein Tempel. Säulen zieren das Gebäude und ihr erkennt, das es zum südöstlichen Berghang hin einen Balkon gibt.“

Im Inneren des Gebäudes dominiert ein großes Wasserbecken. Daran schließt ein Säulengang an. Kissen und bequeme Möbelstücke würden zum Verweilen einladen. Doch hier hat sich der Staub gesetzt, Spinnennetze sind zu sehen und das Was-ser im Pool wirkt auch nicht mehr frisch. Manche Gegenstände sind zu Bruch gegangen. Der Körper eines Mannes, in einer grünen Robe, treibt auf dem Wasser. Der Körper weist Spuren eines Kampfes auf. In der Brust ist ein großer Einstich zu sehen. Wer wissen möchte an was der Mann gestorben ist, kann dies mit einer Probe auf Heilkunde SG15 herausfinden.

Der Mann ist durch Gift und den Einstich in Höhe der Lunge gestorben (Gegner Riesenskorpion). Bei SG20 lässt sich herausfinden, dass es sich bei der Verletzung im Brustbereich um einen großen Stachel handeln muss, der die Wunde beigebracht hat. Stichwaffen lassen sich ausschließen. Bei dem Toten handelt es sich um einen der Männer, welche die Gruppe im Gasthaus belauscht haben. Er hat noch 8 Silbermünzen und 40 Kupfermünzen bei sich. Eine Schriftrolle steckt in seinem Gürtel, aber die Schrift ist durch den Kontakt mit Wasser nicht mehr lesbar. Auf dem Lesepult liegt ein aufgeschla-genes Buch mit sehr anzüglichen Schriften und Bildern, welches wohl nur für den Eigengebrauch und nicht für die Öffentlichkeit gedacht war.

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Das einzigste Bücherregal scheint durchsucht worden zu sein. Mehrere Bücher liegen achtlos auf dem Boden. Die Bücher im Regal befassen sich mit mehreren Themen. Vorwiegend handelt es sich um Werke zur Sterndeutung, der Gezeiten und Geolo-gie. Vasen und Kisten liegen zerbrochen auf dem Boden.

BALTHASARS TURM - EG

SL: „Ihr betretet den Turm und innen wirkt er deutlich geräumiger als von außen. Ihr spürt eine starke magische Präsenz in dem Gemäuer. Ein Engelsbrunnen mit Wasserspiel begrüßt euch. Üppige Blumen und Pflanzen sind erkennbar, alles wirkt so sauber, als ob hier noch jemand wohnen würde. Bläuliches Licht scheint durch ein großes Rund in der Decke und projeziert Muster wie von einem Buntglasfenster auf den Boden. Schriftrol-len, Schriftstücke und Bücher sind ausgebreitet auf Tischen und Schränken und weisen auf einen Ort von großer Gelehrtheit hin. Am anderen Ende des Turmes führen zwei Wendeltreppen in die oberen Etagen des Turmes.“

Der gesuchte Foliant von Balthasar ist hier nicht vorhanden. Die ausgebreiteten Zeichnungen auf dem rechten Tisch zeigen zwei Zeichnungen, welche das Umland rund um den Turm zeigen. Die Schriftrollen enthalten geschichtliches Wissen über die Region Kaliopaxis und weitere Orte die in der Welt verstreut liegen. In einem der Schränke findet sich ein kleines Buch, welches von der ersten bis zur letzten Seite nur mit Zahlen beschrieben ist. Dieses Buch enthält den „Zugangscode“ für den Teleporter im 1. Stockwerk. Mit Zaubertinte ist ein schriftlicher Hinweis auf einer der Seiten vermerkt. „Kerzen anzünden“ die Zahlen sind markiert und stehen für die beiden

Kerzenregale links und rechts vor dem Teleporter.

Links: (7,4,1), (7,4,1), (5), (2)rechts: (1,4,7), (1,4,7), (2), (5)

Werden diese Kerzen (im 2. Stock) angezündet kann die Gruppe die Stufen hinauf gehen und die magische Barriere ist verschwunden. Außerdem gibt es ein Tintenfass, 2 Schreibfedern, sowie ein Kohlestift. Die Pflanzen im Raum sind echt, wer-den aber mittels Magie immer in einem optimalen Zustand gehalten. Direkt über dem großen runden Teppich kann man nach oben in den Turm hinein sehen, bis zur Spitze des Turmes. Dort sind große verzierte Glasfenster, die das Licht durch den kom-pletten Turm leiten. Das Wasser aus dem Brunnen ist trinkbar. Es handelt sich um Süßwasser. Es exis-tiert im Berg eine Quelle. Magie verhilft aber dazu, dass der Brunnen mit dem Wasser auch kontinu-ierlich versorgt wird. Wenn im Turm nach Spuren gesucht wird, können keine gefunden werden.

BALTHASARS TURM - 1. OG

SL: „Balthasar scheint ein eifriger Sammler von Schriften gewesen zu sein, denn der Anblick einer solch großen Sammlung hinterlässt Eindruck. Regal steht an Regal. Dazwischen einige Leseinseln zum Studieren der Werke.“

Die SC werden hier wahrscheinlich jedes Regal durchstöbern wollen, um den Folianten zu finden, doch dieser ist auch hier nicht zu finden. In der Mitte des Raumes steht ein Teleporter, der jeden in das nächste Stockwerk teleportiert. Eine magische Barriere schützt den Teleporter. Eine unsichtbare Wand existiert um den Bereich der goldfarbenen Bodenfliesen. Wer versucht hinein zu springen, egal von welcher Seite prallt von der Wand ab. Die Barriere kann entweder durch den richtigen Code oder durch einen Zauber deaktiviert werden. Verfügen die Spieler über einen passenden Zauber und können diesen hierfür sinnvoll begründen, kann der Zauber genutzt werden, anstatt erst nach dem Code suchen zu müssen. Gibt es in der Spie-lergruppe einige die gerne Rätsel lösen, sollte die Codelösung vorgezogen werden.

Balthasars Foliant

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Die Bücherregale enthalten Wissen über Natur-kunde, Astronomie, Geschichte und Arkanes. Wer besonders fleißig sucht kann bei SG20 eine Schrift-rolle für den einmaligen Gebrauch des Zaubers Schutzkreis finden. Bei Pathfinder handelt es sich um den Zauber Schutzkreis gegen Böses. In der Mitte des Turmes kann man in das Erdgeschoss hinunter sehen. Es gibt eine ca. 1,50 m hohe Mau-er um diesen Lichthof. Man kann in das darunter liegende Stockwerk springen, erleidet dann aber mindestens 3 Punkte Fallschaden.

Wenn die Gruppe das Codebuch im EG nicht gefunden, oder für nicht wichtig gehalten hat, sollte die SL einen Hinweis geben, da ein Weiterkommen sonst nur mit einem passenden Zauber möglich ist und unnötig Frust aufkommt. Wurde im 1. OG nichts gefunden um die magische Barriere zu senken, sollte deshalb noch mal das Erdgeschoss durchsucht werden. Weder im Erdgeschoss, noch in der 1. Etage befinden sich Feinde oder NSC. Die SL steuert die beiden Zwergenbrüder, falls die Gruppe mit ihnen zusammen arbeitet.

BALTHASARS TURM - 2. OG

SL: „Das zweite Stockwerk ist gleichzeitig das letz-te, aber bis zur Spitze des Turmes sind es noch gut 10 m. Hier scheint Balthasar seine Privatgemächer eingerichtet zu haben. Wenn auch hier nichts zu finden ist, wird die Suche nach dem Folianten wohl eingestellt werden müssen. Ihr materialisiert direkt vor einer großen roten Ledercouch und einem gedeckten Kaffe-Tisch.“

Ein großer Gesteinsbrocken der mit violetten Adern durchzogen ist findet sich ganz in der Nähe des Teleporters. Die Herkunft und um was es sich handelt ist unbekannt. Der Brocken ist nicht ma-gisch.

Es gibt im 2. Stockwerk 2 Räume, die jeweils durch einen offenen Torbogen betreten werden können. Links liegt das Bad und rechts eine Art Werkstatt. In der Werkstatt kann Werkzeug, Nägel und einige Holzreste gefunden werden. Außerdem ein Tiegel mit einer sehr klebrigen, zähen Masse.

Die Truhe in der Nähe von Balthasars Bett ist me-chanisch verschlossen. Schloss knacken SG35 oder mittels Diebeswerkzeug SG30. Sie enthält darüber hinaus eine Eiskältefalle, die den Dieb für bis zu 1 Minute einfriert. Die Falle kann gegen SG25 ent-deckt und bei Erfolg entschärft werden. Die Truhe enthält 3 Heiltränke, 90 Gold und einen Zauberstab mit 1 Ladung eines Zaubers, der es dem Wirkenden erlaubt, einen Gegner für eine Runde zu paralysie-ren, so das er keine Aktion durchführen kann. Dem Zauber kann nicht widerstanden werden, Zauber-resistenz oder Rettungswürfe finden keine Anwen-dung. Der Zauber trifft automatisch. Wenn die SC die Truhe plündern und den Stab finden wissen sie aber nur das er magisch ist. Über dessen Fähigkeit wissen sie nicht Bescheid.

Auf dieser Ebene ist ein bläulich schimmerndes, 3-dimensionales Abbild eines Mannes erkennbar. Wenn die SC näher treten meldet sich das Abbild bei ihnen. Es handelt sich um Balthasar.

Abbild: „Wer seid ihr und wie seid ihr in meine Privatgemächer gelangt?“

Die SC sollten auf die Frage antworten und wer-den wahrscheinlich im Gegensatz fragen wer diese bläulich schimmernde Figur ist.

Abbild: „Ich bin Balthasar und das was ihr vor euch seht ist so etwas wie mein Sprachrohr zur Außenwelt. Ich bin aktuell gefangen genommen, aber meine Peiniger wissen nichts von diesem Ho-logramm.“

Abbild Balthasars: „Bitte helft mir aus meinem Gefängnis, (dann kann ich euch auch mit dem Foli-anten helfen. Ich habe ihn nämlich bei mir).“

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„Wo können wir euch finden, bzw. wie sollen wir euch befreien können?“

Abbild Balthasars: „Meinen Körper findet ihr hier in den Bergen, begraben unter einem großen Steinhaufen. Aber seid vorsichtig. Mein „Grab“ befindet sich in einer Zaubersenke. Dabei handelt es sich um einen Bereich, in dem Magie nicht funk-tioniert oder es finden ganz unerwünschte Dinge statt wenn man einen Zauber versucht zu wirken. Deshalb rate ich dort dringend von Zaubern jegli-cher Art ab. Außerdem solltet ihr euch vorsehen, weil ich befürchte das dieser Ort immer wieder von meinen Peinigern kontrolliert wird. Wenn ihr mir wirklich helfen wollt, dann werdet ihr es mit Dämonen aufnehmen müssen.“

„Grab, also seid ihr bereits tot?“

Abbild Balthasars: „Nein. Mein Körper liegt wie in einer Stasis. Mein Geist und die Seele sind aber gefangen. Belizar hält mich auf seiner Ebene fest.“

„Wie sollen wir denn auf diese Ebene gelangen und wie sollten wir davon wieder entkommen?“

Abbild Balthasars: „So etwas würde ich nie von einem sterblichen Wesen verlangen. Ihr braucht keine Ebenenreise zu unternehmen. Was aber wichtig ist, meinen Körper zu bergen und aus die-ser Zaubersenke zu entfernen.“

„Diesen Folianten den wir suchen. Ihr habt ihn bei euch. Dürfen wir uns diesen nehmen?“

Abbild Balthasars: „Ich habe für diesen Folianten extreme Sicherheitsvorkehrungen geschlossen, aber auch das hat mir nichts genutzt und ich bin in Be-lizars Falle gegangen. Er konnte den Folianten aber nicht an sich bringen. Mehrere Schutzzauber sind darauf gesprochen und er hängt mit einer Kette um meinen Hals. Wenn es nach Belizar gegangen wäre, hätte er mich wohl einfach geköpft um daran zu kommen, aber das geht nicht, da auch die Kette geschützt und gesegnet ist. Ihr könntet selbst wenn mein Körper tot wäre den Folianten nicht an euch nehmen. Körper, Geist und Seele müssen erst wieder vereint werden, damit ich selbst die Kette abnehmen und den Folianten entsiegeln kann.“

Abbild Balthasars: „Woher wisst ihr überhaupt von dem Folianten und was wollt ihr damit anfangen?“

Beispiel Antwort SC: „ Hieronimus Pattscheider hat uns engagiert den Folianten zu suchen. Er möch-te damit das Problem der Zaubersenken lösen und wissenschaftlichen Ruhm erlangen, da er denkt ihr wäret bereits tot.“

„Gibt es eine Möglichkeit wie wir uns gegen die Zaubersenke schützen können?“

Abbild Balthasars: „Sogar eine ganz einfache. Ein-fach keinen Zauber sprechen. Ach ja und denkt da-ran das aktive Zauber die ihr bereits vorher gewirkt habt sich auch negativ auswirken können. Vergesst das bloß nicht. Es geht hier in erster Linie um arkane Magie. Ich weiß nicht wie es sich mit gött-lichen Segnungen verhält. Vielleicht funktionieren sie ganz normal, vielleicht bereiten sie in der Senke aber auch Probleme. Bei meinen Nachforschungen konnte ich weder mit einem Kleriker oder einem Paladin zusammen arbeiten. Deshalb ist dies für mich noch Neuland. Ich würde euch raten das nur die in die Senke gehen, welche keine Zauber wirken und das magisch Begabte unter euch lieber außer-halb der Senke bleiben. Denn ich gehe davon aus, das Belizar den „Diebstahl“ meines Körpers nicht dulden wird. Seid also äußerst wachsam und berei-tet euch auf Angriffe aus dem Nichts vor.“

„Aber wie bekommen wir euren Körper mit Geist und Seele wieder vereint?“

Abbild Balthasars: „Darüber zerbrecht euch jetzt erst einmal keine Kopf. Wichtig ist, dass mein Kör-per wieder hier in den Turm zurückgebracht wird. Hier sind wir noch am sichersten vor Attacken der Dämonen.“

Balthasar erklärt der Gruppe noch wohin sie gehen müssen, um sein Grab und somit die Zaubersenke zu finden. Er beschreibt, dass sie den Berg nord-westlich des Turmes hinauf steigen müssen. Dies setzt voraus, dass die Gruppe die Steilwand direkt hinter dem Turm hinauf klettert. Dies ist eine Wand von 40 Meter Höhe die überwunden werden muss. Dort oben angekommen geht es über ein Steinfeld, welches nur wenig Steigung hat und auch für ungelernte Bergsteiger passierbar ist.

Balthasars Foliant

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Die Zwerge haben eine professionelle Kletteraus-rüstung dabei und jede Menge Seil. Dies beinhaltet auch Kletterhaken die in den Fels getrieben werden können. Balthasar beschreibt eine Mulde, die direkt vor dem nächsten Steilhang, auf dem Steinfeld liegt. Diese Mulde enthält sein „Grab“, sowie die Zauber-senke. Balthasars Körper muss von dem Steinfeld wieder die 40 m weiter nach unten gebracht wer-den, um ihn in den Turm zu bringen. Dazu sollte sich die Gruppe etwas einfallen lassen. Vielleicht kann ein Zauber helfen. Anderenfalls muss ein Tra-gegeschirr/Bahre gebaut werden, um den Körper von Balthasar die Steilwand herunter zu lassen.

DIE ZAUBERSENKE

SL: „Ihr habt das Steinfeld durchquert und vor euch ragt die nächste Steilwand nach oben. Davor ist eine Rinne zu sehen, die ca. 1-2 Meter tief ist. Es scheint wie ein Hitzeflimmern von ihr auszuge-hen.“

Das „Hitzeflimmern“ ist in Wirklichkeit die Zau-bersenke. Innerhalb dieser Rinne ist auch ein größerer Steinhaufen. Mehrere Steine sind auf-geschichtet worden und stellen das „Grab“ von Balthasar dar. Betritt einer der Charaktere die Zaubersenke dauert es nicht lange bis zwei Babau Dämonen erscheinen. Wird nach den D&D 5E Regeln gespielt, sind es 3 Babau, da der Heraus-forderungsgrad hier nur bei 4 liegt. Bewaffnet mit einem großen Speer (Pathfinder) stürzen sie sich zusammen auf einen der SC.

BabauDämon, Babau, Pathfinder, S. 39 MHBBabau, D&D 5E S. 136, Volos Guide

Sind die beiden Babau besiegt erscheinen kei-ne weiteren Gegner. Die Gruppe muss nun den Körper von Balthasar bergen und in seinen Turm bringen. Mit Balthasar können die Charaktere erst wieder sprechen, wenn sie mit dem Hologramm im Turm reden, denn Balthasars Geist ist noch auf einer anderen Ebene gefangen, er ist nicht tot. Die Zaubersenke ist die ganze Zeit aktiv. Steine mittels Magie anzuheben kann deshalb zu unerwünschten Effekten führen.

Wenn die beiden Zwerge den Kampf mit den Dämonen überlebt haben (wenn sie dabei waren), steigen diese ebenfalls die Felswand wieder herun-ter und folgen der Gruppe in den Turm.

ZURÜCK IN BALTHASARS TURM

Wenn die Gruppe Balthasars Körper geborgen hat, macht es Sinn den Körper in die Nähe des Hologrammes zu bringen. So kann Balthasar auch seinen eigenen Körper sehen.

Balthasars Abbild: „Vielen Dank das ihr meinen Körper zurückgebracht habt. Ich habe den Kampf mit den Dämonen verfolgt. Wenn ihr so jeman-den gewachsen seid, habe ich wohl Recht getan, mein Vertrauen in euch zu setzen. Wie ihr jetzt sehen könnt trage ich eine Kette um meinen Hals mit dem Folianten. Ihr solltet nun zu Hieronimus Pattscheider zurückkehren und ihn bitten hierher zu kommen. Gemeinsam können wir dann versu-chen einen Weg zu finden, meine Seele aus diesem Gefängnis zu befreien.“

Balthasars Abbild: „Bevor ihr wieder aufbrecht könnt ihr natürlich eine Verschnaufspause im Turm einlegen. Seid meine Gäste und bedient euch an Speis und Trank in der Küche. Wenn ich den Turm verlasse spreche ich immer einen Frischezau-ber, so das alles so schmeckt, als wäre es gerade erst zubereitet worden.“

Falls die beiden Zwerge noch leben, bestehen diese darauf im Turm zu bleiben und auf den Körper von Balthasar aufzupassen.

ZURÜCK IN PHILEXXIA

Hieronimus ist wieder im Goldenen Baum anzu-treffen. Er sitzt an der Bar und unterhält sich mit dem Barkeeper, als er eure Anwesenheit bemerkt.

Hieronimus Pattscheider: „Ihr seid schon zurück? Das ging ja schneller als gedacht. Schnell zeigt mir den Folianten. Ich bin schon so gespannt.“

Da die Gruppe den Folianten nicht dabei hat und Hieronimus erst einmal erklärt wie die Lage ist, wird dieser immer nachdenklicher.

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Hieronimus Pattscheider: „Also Balthasar lebt und sein Geist ist auf einer anderen Existenzebene gefangen. Und mit dem Hologramm können wir mit ihm in Kontakt treten. Interessant. Ja, wirklich hochinteressant. Da komme ich auf jeden Fall mit. Aber den weiten Weg werde ich nicht zu Fuß gehen können. Mein Leiden lässt das nicht zu. Ich werde mir hier im Ort ein Maultier ausleihen und mit euch kommen. Ich muss nur noch auf mein Zim-mer und ein paar Kleinigkeiten mit einpacken.“

SL: „Hieronimus kommt voll bepackt mit einem Sack, den er über die Schulter geworfen hat, auf euch zu. Er sieht wie zum Bersten gefüllt aus und ihr wundert euch das der so fußkranke Mann solch eine Last scheinbar mühelos stemmen kann.“

Der Sack ist mit zig Büchern und einer Wechselro-be, sowie verschiedensten Materialien voll gestopft. Das ist aber irrelevant, da der Sack magisch ist und alles was darin ist kein Gewicht mehr hat. Der Sack ist somit federleicht.

Die Reise zum Turm zurück erfolgt ereignislos. Die einzigste Engstelle ist der eingestürzte Bereich am Berghang, wo es zum Turm hinauf geht.

BALTHASARS TURM - HIERONIMUS

Wenn die Zwerge vor der Abreise noch gelebt haben, freuen sich die beiden Brüder die Gruppe wieder zu sehen. Hieronimus muss schon gerade-zu mitgezogen werden, damit er sich nicht jedes Bücherregal vom Erdgeschoss bis in den 2. Stock anschauen möchte.

Hieronimus scheint von dem Hologramm gar keine Notiz zu nehmen, so als wäre dies das natürlichs-te auf der Welt. Er neigt sich gleich zu Balthasars Körper hinunter.

Hieronimus Pattscheider: „Es schmerzt mich euch in diesem Zustand zu sehen, werter Kollege. Gleichzeitig bin ich froh das ihr am Leben seid. Diese Gefährten haben mich bereits schon unter-richtet was euch zugestoßen ist und das ihr den Folianten bei euch tragt. Sagt, habt ihr eine Metho-de oder ein Mittel gefunden, um dem Problem der Zaubersenken zu begegnen?“

Abbild Balthasars: „Hieronimus lange nicht gesehen. Unser Wiedersehen hatte ich mir anders erhofft und um auf eure Frage zu antworten, ja, ich habe zumindest einen Teilerfolg verbuchen dürfen. Die Zaubersenken können in ihrem Wachstum beschränkt werden, so das sie sich nicht weiter aus-breiten. Wenn ihr mir helft, teile ich mein Wissen mit euch, so das es publik wird.“

Die Gruppe sollte Balthasar oder Hieronimus fragen, wie Sie Balthasar wieder eins werden lassen können, und wie das vonstatten gehen soll.

Hieronimus Pattscheider: „Balthasar, wenn ihr ge-stattet, würde ich euren Körper gerne metamagisch untersuchen wollen.“

Hieronimus wird einige Zauber und langwierige Rituale vorbereiten, um Hinweise darauf zu finden, wo genau Seele und Geist lokalisiert sind und ob der Körper eventuell noch irgendwelche Zauber, Flüche oder ähnliches beinhaltet. In der Zwischen-zeit sollten die SC aktiv werden.

Abbild Balthasars: „Hieronimus wird denke ich einige Zeit verbringen. Ihr könnt mir aber auch behilflich sein. Die Steine von meinem Grab, oben bei der Senke, das waren nicht die Dämonen. 2 Männer in grünen Roben haben die Steine aufge-schüttet. Ich bin mir ziemlich sicher das sie Belizars Kult angehören. Der Kult selbst hat seinen Schrein am Vulkan-Kratersee, hier auf der Halbinsel (Der Vulkan ist der höchste Berg und prägt Kaliopaxis). Wenn meine Seele wieder in den Körper zurück-kehren soll, dann muss mein Körper zumindest sehr nahe an mein jetziges Gefängnis. Ich vermute, dass sie mit viel Glück ein Portal, oder zumindest ein Dämonentor haben, welches ab und an aktiv ist. Da sie Belizar verehren und ihm Opfer bringen, ist das wohl die Stelle, an der mein Körper gelangen muss. Es gibt ein Ritual, was auch durch ein akti-ves Portal gewirkt werden kann. Aber das braucht Zeit.“

Es gibt die Möglichkeit des Portals, oder das die Gruppe mit dem Körper durch ein Dämonentor geht. Die zweite Option ist eine Ebenenreise und kann schnell tödlich enden.

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Die erste Möglichkeit wird aber ganz sicher die Aufmerksamkeit der Kultisten auf sich ziehen und höchst wahrscheinlich weitere Dämonen auf den Plan rufen. Ein längerer Kampf ist dann unausweichlich. Beide Optionen sind deshalb gefährlich.

Hieronimus Pattscheider: „Ich konnte an seinem Körper nichts weiter feststellen, was in diesem Kontext außergewöhnlich wäre. Atmung, Puls, Le-bensfunktionen, sein eigenes arkanes Umfeld, alles im Minimalbereich. Vergleichbar mit jemandem der in einem Koma liegt, nur mit dem Unterschied, dass dieser Körper nicht von selbst irgendwann erwachen wird. Da müssen wir schon aktiv nach-helfen. Das mit den Schutzzaubern hat er euch ja bereits erzählt.“

Die Gruppe sollte nun eine Entscheidung treffen, wie sie weiter vorgehen will und wenn vorhanden, die Zwerge mit einbeziehen und natürlich Hieroni-mus.

ENTSCHEIDUNG

Entscheiden sich die SC dafür den Körper in die Nähe des Portals zu bringen (es gibt tatsächlich ein Portal am Kratersee), können sie heimlich vorge-hen und versuchen die Kultisten nach und nach auszuschalten. Somit werden sie nicht überrannt. Ein Frontalangriff ist Selbstmord.

Entscheiden sich die SC dafür mit Balthasars Körper durch das Portal oder ein geöffnetes Dä-monentor auf Belizars Ebene zu wechseln, können sie, wenn sie heimlich vorgehen, wahrscheinlich dem ein oder anderen Kampf vorher entgehen. Die Probleme beginnen dann aber auf Belizars Ebene.

Balthasars Körper könnte über das Maultier gelegt werden, mit dem Hieronimus den Berg hinauf gekommen ist oder es wird ein Gestell am Esel befestigt um den Magier zu transportieren.

Die Reise zum Vulkan benötigt mindestens 3 Tage, da das Gelände nur schwer zugänglich ist und im-mer wieder Höhen überwunden und im Anschluss hinab gestiegen werden muss. Hierbei kann es zu Zufallsbegegnungen mit Salamandern oder Mino-tauren kommen.

Die Salamander sind wenn dann am Fuße des Vulkans anzutreffen. Hier tritt aus einigen Spalten heißer Dampf aus. Dort fühlen sich die Salaman-der wohl. Die Minotauren können in den Bergen angetroffen werden.

SalamanderPathfinder, S. 226 MHBD&D 5E, S. 242 + 243, Monsterhandbuch

MinotaurusPathfinder, S. 186 MHBD&D 5E, S. 193 Monsterhandbuch

VULKAN - WEG NACH OBEN

Der Vulkan kann von mehreren Seiten aus erklom-men werden. Es gibt im Süden und im Südosten einen Weg nach oben. Beide Wege sind schmal aber auch mit Lasttieren begehbar. Unabhängig für welchen Weg sich die Gruppe entscheidet, wird sie auf einen Schrein am Wegesrand treffen, der in die Felswand geschlagen worden ist. Der Schrein ist ca. ½ Meter tief und 1,5 m hoch. Die Gottheit passt zu einem der Spielercharaktere (Kleriker, Paladin,...). Wird dort gebetet und eine Zeit verweilt erhält derjenige Inspiration (D&D 5E) oder einen tempo-rären Bonus (Pathfinder). Der Schrein ist schlicht, strahlt aber eine starke Präsenz der Gottheit aus, wenn danach gesucht wird.

Der Schrein kann auch so ins Spiel gebracht wer-den, dass die Gruppe gerade auf dem Weg nach oben ist und seltsame Laute hört, die sich nicht menschlich anhören. Wenn sie sich geschickt anschleichen, können sie beobachten, dass Dämo-nen versuchen dem Schrein näher zu kommen, oder ihn zu passieren. Je näher die Dämonen dem Schrein kommen, desto lauter werden deren Schreie und ein Licht geht von diesem Schrein aus, der das Böse dort nicht duldet. Die Dämonen müs-sen sich deshalb von dort zurück ziehen.

Sind die SC am Vulkangipfel angekommen, blicken sie in den großen Krater. Unter ihnen liegt der Kra-tersee, der den Großteil der Fläche ausfüllt. Rings um den See ragt der Fels empor.

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Im vorderen Teil ist eine wüste Ebene, der man noch teilweise die Narben ansieht. Geröll, Stein-felder auf denen nichts gedeiht und vereinzelte Grasflächen wechseln sich ab. Bäume gibt es in die-ser Höhe und dieser Umgebung nicht. Dafür sind Büsche und Sträucher vorhanden, die etwas Grün spenden. Im Kratersee gibt es eine kleine Insel, die scheinbar über einen Steg oder so etwas ähnlichem verbunden ist. Auf der Insel steht das einzigste Gebäude, der Tempel des Kultes.

Die Insel kann nur über eine Konstruktion aus miteinander verbundenen Hängebrücken erreicht werden. Die andere Option wäre zur Insel zu schwimmen. Der Insel vorgelagert gibt es ein Lager der Kultisten. Boote sind nicht vorhanden.

LAGER DER KULTISTEN

Im ersten Teil des Lagers der Kultisten sind 6 Personen vor Ort. Mindestens zwei der Kultisten patrouillieren. Dabei kann es vorkommen, dass einer von ihnen den Bereich über die Hängebrücke nach Norden verlässt.

Des Nachts schlafen 2 Kultisten beim Heuhaufen. Mindestens 2 Kultisten sind innerhalb der Rui-ne. Entweder auch schlafend oder zumindest mit schlechter Wahrnehmung ausgestattet.

Tagsüber können die Kultisten überall unterwegs sein. Die Büsche sind ca. 1,50 m hoch und blick-dicht. Die herumliegenden Felsbrocken können an manchen Stellen bis zu 3 m hoch sein. Ansonsten ist die Gegend um den Kratersee sehr karg. Schilf und hohes Gras am Ufer ist ca. 1 m hoch. Der große Steinhaufen der Ruine ragt bis zu 2m in die Höhe. Das Loch im Boden führt in den Vulkankra-ter. Wer hinein fällt ist tot. Hier gibt es kein Portal. Wenn die SL möchte kann sie ein Dämonentor öff-nen. Ein geöffnetes Tor spuckt allerdings Dämonen hervor und bleibt nur kurze Zeit offen. Das Land um den See ist fast eben. Deshalb ist es sehr emp-fehlenswert das Lager erst bei Nacht zu infiltrieren. Tagsüber könnten die SC zu früh entdeckt werden.

Die SC müssen die Hängebrücke betreten um in den nächsten Abschnitt zu kommen. Eine vorge-lagerte Insel im Kratersee beinhaltet den Tempel Belizars, sowie das Portal.

Position der Kultisten bei Nacht

AUF ZUR KRATERINSEL

Es ist vorgesehen das die SC die Brückenkonstruk-tionen nutzen, um zur Insel zu gelangen. Schlagen die SC einen anderen Weg ein (schwimmen, tau-chen,...) können sie dies gerne tun. Im Wasser sind keine Feinde. Allerdings ist trotz des Vulkanes das Wasser im Kratersee recht kalt. Die Umgebungs-temperatur (Sommer) liegt in dieser Höhe bei ca. 15 Grad.

Die Hängebrücken können nicht lautlos betreten werden, da das Holz bei fast jedem Schritt knarzt. Da hier aber Patrouillen statt finden, werden die Kultisten auf der Insel nicht hellhörig wenn sie Geräusche von den Brücken hören.

Die Brücken führen zu einer Holzplattform. Hier scheint der See noch nicht zu tief zu sein. Sehr lan-ge Fackeln sind in den Seeboden gesteckt worden und flankieren die schwankenden Holzbrücken. Die Plattform ist mit Lampions dekoriert, die nur ein schwaches, orange-rötliches Licht ausstrahlen.

Wenn die SC vorher leise vorgegangen sind, findet sich noch eine Wache auf der Holzplattform, die entweder an einer der Kisten anlehnt, oder auf der Plattform unterwegs ist. Eine zweite Wache kommt aus Norden über die Brücke hinzu. Entweder, wenn die Initiative begonnen hat (Angriff auf Wache), oder erst später. Dies liegt bei der SL. Die Plattform oder die Brücken können auch aus dem Wasser erreicht werden (hochklettern), falls jemand ins Wasser gefallen ist.

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Darauf achten das die Wachen nicht um Hilfe rufen und so Alarm auslösen. Die Brücke die nach rechts abzweigt endet mitten im Wasser und wurde von den Kultisten nicht mehr fertig gestellt. Daran denken das der Körper von Balthasar auch auf die Insel muss.

DIE KRATERINSEL

SL: „Ihr habt die schwankende Brückenkonstrukti-on hinter euch gelassen und seid nun auf der Insel angekommen. Ein alter Tempel scheint als Wirk-stätte für den Kult zu dienen. Wolken haben sich über den Kraterrand geschoben und erste Regen-tropfen fallen vom Himmel.“

Der Tempel ist ein altes Gemäuer, welches nach oben hin immer schmäler wird. Auf der Spitze des Tempels sind 4 Säulen zu sehen, die den Abschluß bilden. Vor dem eigentlichen Bau ist eine Fläche aus dunklen Steinen, die wie ein Platz wirkt. Der Höhenunterschied zum Boden beträgt ca. 1 m. Auf dem Platz brennt in einer großen Feuerschale ein violettes Feuer. Auch hier sind 4 Säulen, die schon stark verwittert sind. Lampions sind zwischen zwei dieser Säulen gespannt. Der Tempel hat zwei große Eingangportale, die mit massiven Holztüren aktuell noch geschlossen sind. Der Tempel verfügt über keine Fenster. Die Map Kraterinsel-Tag/Nacht zeigt das Gebäude nur von außen.

Positionen der Kultisten

Kultist des Belizar

Anhänger und Wache des Kultes

ST 12 | GE 13 | KO 14 | IN 10 | WE 12 | CH 16 (+1) (+1) (+2) (+0) (+1) (+3)

Rüstungsklasse 15 Initiative +1 Trefferpunkte 33 Bewegungsrate 9 m Humanoid (mittelgroß)

Nahkampf: Dolch +2 (1W4 / 19-20)Fernkampf: Wurfpfeil +3 (1W4)

Werte für Pathfinder

GAB +2 KMB +2 KMV 13REF +2 WIL +5 ZÄH +4

Kult-Beschwörer des Belizar

Magiebegabter Anhänger Belizars

ST 8 | GE 13 | KO 14 | IN 20 | WE 10 | CH 12 (-1) (+1) (+2) (+5) (+0) (+1)

Rüstungsklasse 15 Initiative +5 Trefferpunkte 45 Wahrnehmung +5 Bewegungsrate 9 m Einschüchtern +10 Humanoid (mittelgroß)

Nahkampf: Dolch +2 (1W4 / 19-20)Zauber: Spiegelbilder, Schmieren,Unsichtbarkeit, Magierrüstung, Magisches Geschoss (2), Schutz vor Gut und Böse/Schutz vor Gutem, Magierhand.Monster herbeizaubern III (Pathfinder): Dretch Dämon

Werte für Pathfinder

GAB +2 KMB +2 KMV 13REF +4 WIL +6 ZÄH +5

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Die Dretch Dämonen der Kult-Beschwörer sind sowohl bei Pathfinder, als auch bei D&D 5E vor-handen. Der Unterschied ist der Herausforderungs-grad. Bei D&D 5E ist es eine 1/4 Herausforderung, bei Pathfinder haben die Dretch HG 2. Da die SC schon auf Stufe 6 beginnen, sollte dies kein Prob-lem sein.

Dämon, DretchPathfinder, S. 42 MHBD&D 5E, S. 38, Monsterhandbuch

Die SL bestimmt wie viele der Kultisten Beschwö-rer sind. Deren Zahl sollte allerdings klein gehalten werden, da sie die Gruppe mit ihren Zaubern und Beschwörungen sonst womöglich überfordern könnte. Im Außenbereich reicht es ansonsten aus, wenn nur einer der Kultisten ein Beschwörer ist. Der Kult besteht aus Männer und Frauen. Vorwie-gend sind es Menschen. Es gibt aber auch Halbelfen und Tieflinge.

In den Zelten sind nachts jeweils 3 Kultisten unter-gebracht. Am Feuer hält sich dann eine Nachtwa-che auf. Die Eingangsportale sind Tag und Nacht von 2 Wachen gesichert (siehe Abbildung), die ihren Platz nur verlassen, wenn sie angegriffen werden. Die dritte Wache vor dem Tempel streift auf dieser Ebene von links nach rechts und kann den Bereich bei Bedarf über die beiden Treppen verlassen.

Im Außenbereich gibt es kein Portal. Dämonentore sind beim Eintreffen der SC nicht vorhanden. Diese werden von den Beschwörern geöffnet oder die SL öffnet von selbst ein Dämonentor, um Dämonen der Gruppe entgegen zu werfen. Solange es kein Alarm gibt, bzw. keine großen Kampfgeräusche zu vernehmen sind, öffnen sich keine Dämonentore.

Der Tempel hat zwar wie beschrieben keine Fenster und nur die beiden Türen, allerdings kann man auch in den Tempel gelangen, wenn man auf seine Spitze klettert. Dies wird nur geübten Kletterern gelingen:

Pathfinder: Fertigkeit Klettern mindestens 8. W20 Wurf und SL entscheidetD&D 5E: Athletik SG18 (Stärkewurf)

Da es leicht regnet gibt es einen Nachteil auf das Erklettern des Tempels.

Ganz oben an der Spitze stehen 4 Säulen. Innerhalb dieser Säulen gelangt man über eine Treppe in den Tempel. Hier oben steht auch das Portal.

Falls die beiden Zwerge noch leben und die Gruppe beschlossen hat sie mitzunehmen, erweisen sich diese als geübte Kletterer. Das haben sie bereits an der Steilwand beim Turm bewiesen. Die Fertig-keitswerte reichen in jedem Fall aus. Beide Zwerge haben einen Stärke-Wert von 15. Falls die Gruppe sich noch keine Strategie zurecht gelegt hat, kann die SL mit den Zwergenbrüdern den Vorschlag machen auf den Tempel zu klettern, um sich einen besseren Überblick zu verschaffen, oder vielleicht sogar von dort aus einen Zugang zu finden.

Selbst wenn einer oder mehrere die Tempelspitze erklettern, gibt es ein Problem, denn auf der Spitze des Tempels befinden sich 2 Kult-Beschwörer. Hier oben steht auch ein großer Gong, der als Alarm benutzt wird. Sollte dieser auch nur einmal geschla-gen werden, werden alle Kultisten alarmiert.

Von unten können die SC weder das Portal, den Gong, oder die Kultisten auf der Spitze erkennen.

DER TEMPEL DES KULTES

Die Türen der beiden Portale sind nicht verschlos-sen. Wer eintritt findet sich in einer großen Halle wieder von der ein Weg nach rechts abzweigt und eine Treppe, die nach oben führt. Spätestens hier wird Initiative gewürfelt, da 2 Wachen direkt in Richtung der Türen schauen. Die beiden Wachen können nicht erkannt werden, in dem man die Tür nur einen kleinen Spalt öffnet und versucht hinein zu sehen.

Wer im Tempel nach rechts geht stößt auf eine ma-gische Barriere. Wer diese berührt erhält 20 Feu-erschaden. Dahinter ist ein Beschwörungskreis auf dem Boden zu sehen und ein Dämon ist in diesem Raum „gefangen“. Im Totenschädel befinden sich Edelsteine im Wert von 800 Goldmünzen. Welche Art von Dämon hier ist legt die SL selbst fest. Der Dämon sollte aber, wenn er bekämpft wird, min-destens ebenbürtig sein.

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DIE SPITZE DES TEMPELS

2 Kult-Beschwörer und der Alarm-Gong befinden sich auf dem höchsten Punkt des Tempels, sowie das Portal. Der Gong steht direkt neben dem Trep-penaufgang, nördlich davon.

Wird Balthasars Körper in die Nähe des Portals gebracht, kann das Ritual beginnen. Hieronimus muss sich dabei konzentrieren und benötigt dafür Zeit. Das Portal ist bei Ankunft der SC schon akti-viert. Beginnt Hieronimus mit seinem Ritual wird Belizar darauf aufmerksam. Im Portal erscheint ein übergroßes Gesicht eines Dämonen, welches nicht so klar erkennbar ist.

Belizar: „Ha, ihr habt meine Kultisten erschlagen, die nicht würdig waren. Die Schwachen haben es nicht anders verdient. Aber wenn ihr wahre Macht erhalten möchtet und ihr Reichtum anstrebt, dann hat sich euer Weg gelohnt. Tretet in meine Dienste und ich werde euch mehr als nur reich belohnen. Dagegen ist das Angebot von Hieronimus, sorry Hieronimus, nur Peanuts. Und ja, versucht nur Körper und Geist zu vereinen. Ich werde euch nicht davon abhalten.“

Das Gesicht verschwindet. SL: „Obwohl sich der Körper von Balthasar nicht bewegt, könnt ihr doch genau hören, dass er hier, direkt neben dem Portal mit euch sprechen kann.“ Balthasar: „Nein, hört auf! Es ist eine Falle! Ihr dürft Körper und Geist nicht vereinigen. Seid ihr des Wahnsinns?! Nicht ich habe mit euch bisher gesprochen, dass war Belizar, mir bleibt nicht viel Zeit. Wenn ihr das tut wird er in meinen Körper einziehen. Ich werde nicht zurückkehren können. Tötet mich, verbrennt den Körper und lasst nicht zu das dieser Dämon auch noch davon Besitz er-greift. Er wird euch den Foliant...“, dann bricht die Stimme ab und 3 Babau Dämonen treten aus dem Portal hervor.

Es liegt nun an den SC wie sie sich entscheiden. Fügen Sie dem Körper von Balthasar tödliche Wunden bei und verbrennen ihn anschließend, oder ist es nur eine List des Dämons?

Außerdem sind sie zu diesem Zeitpunkt mindes-tens mit 3 Dämonen beschäftigt. Und je nachdem ob noch Kultisten vorhanden sind, könnten diese nun in den Kampf eingreifen und von unten die Treppe hinauf stürmen.

Die Dämonen werden Hieronimus nicht angrei-fen. Hieronimus wird auch die Dämonen nicht angreifen.

Balthasar tötenWenn die SC versuchen den Körper von Balthasar zu attackieren (Würfeln lassen), werden die Dä-monen sich demjenigen zuwenden, der Balthasar angreifen möchte.

Wird Balthasar von der Gruppe getötet (die Zwer-ge werden Balthasar nicht angreifen), erzittert der Tempel und Gesteinsbrocken lösen sich. Der Tempel wird in sich zusammenstürzen. Wer über-leben will, sollte den Tempel, den Krater und den Berg schnellstens verlassen. Der Vulkan wird nach Jahrhunderten wieder ausbrechen. Der Auslöser ist natürlich der Dämon Belizar, der über den Tod von Balthasar alles andere als glücklich ist. Die SL entscheidet, ob sich die Gruppe retten kann. Der Vulkan wird auf jeden Fall ausbrechen.

Balthasar nicht tötenHieronimus kann sein Ritual erfolgreich durch-führen. Balthasars Körper regt sich und er steht langsam auf. Das Portal hat sich zwischenzeitlich deaktiviert.

Der Gruppe nicht mitteilen, das Belizar vom Körper Besitz ergriffen hat!

Balthasar (Belizar): „Ihr habt es tatsächlich ge-schafft. 1000 Dank! Hieronimus was bin ich froh, dass ihr so begierig nach dem Folianten wart. So habe ich wieder in meinen Körper gefunden und darf wieder eins sein. Und ihr meine tapferen Strei-ter ohne euch wäre das wohl nie geglückt.“ Balthasar (Belizar) nimmt den Folianten und streicht mit seiner Hand darüber. Im Anschluß öffnet er das Buch, welches immer noch mit einer Kette um seinen Hals hängt.

Balthasars Foliant

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Balthasar (Belizar): „Dies gesammelte Wissen soll nun euch gehören Hieronimus. Geht an die Aka-demie und kündet von diesem Wissen. Dann wird eurem Aufstieg in die höchsten Kreise nichts mehr im Wege stehen.“

AUSKLANG DES ABENTEUERSBALTHASAR HAT ÜBERLEBT

Hieronimus Pattscheider wird den Helden ihren Lohn auszahlen und von Balthasar erhalten sie darüber hinaus noch jeweils 200 Goldmünzen pro Person.

Balthasar (Belizar) will sich in seinen Turm für wei-tere Studien zurückziehen. Hieronimus wird Kalio-paxis verlassen und der Akademie das Wissen über die Zaubersenken mitteilen. Somit hat Belizar sich indirekt einen getreuen Diener in höchsten Kreisen geschaffen, den er immer wieder kontaktieren wird, um seine Pläne zu verwirklichen.

AUSKLANG DES ABENTEUERSBALTHASAR WURDE GETÖTET

Wenn die SC vor dem Vulkanausbruch fliehen konnten, so hat Hieronimus die Flucht nicht ge-schafft. Er wird in eine sich auftuende Spalte aus Magma stürzen.

ALTERNATIVE EBENENREISE

Die SC könnten sich auch entscheiden durch das Portal oder ein Dämonentor zu treten, um auf die Ebene zu gelangen auf der Balthasars Geist gefan-gen ist. Diese Option wird hier nicht weiter ver-folgt, da es auf dieser Ebene sehr lebensfeindlich ist und die Gegner höherstufiger sind als die Gruppe. Damit dürfte den SC ein schneller Tod beschieden sein.

NOTIZEN

Balthasars Foliant

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Balthasars Turm - EG

Balthasars Foliant

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Balthasars Turm - Nebengebäude

Balthasars Foliant

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Balthasars Turm - 1. OG

Balthasars Foliant

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Balthasars Turm - 2. OG

Balthasars Foliant

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Kult - Lager

Balthasars Foliant

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Zur Kraterinsel

Balthasars Foliant

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Der Tempel + Aussenbereich

Balthasars Foliant

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Der Tempel - EG

Balthasars Foliant

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Die Tempelspitze

Der Tempel - EG (SL)