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Downloadauszug

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Das Werk als Ganzes sowie in seinen Teilen unterliegt dem deutschen Urheberrecht. Der Erwerber des Werkes ist berechtigt, das Werk als Ganzes oder in seinen Teilen für den eigenen Gebrauch und den Einsatz im eigenen Unterricht zu nutzen. Die Nutzung ist nur für den genannten Zweck gestattet, nicht jedoch für einen schulweiten Einsatz und Gebrauch, für die Weiterleitung an Dritte (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Kollegen), für die Veröffentlichung im Internet oder in (Schul-)Intranets oder einen weiteren kommerziellen Gebrauch.

Eine über den genannten Zweck hinausgehende Nutzung bedarf in jedem Fall der vorherigen schriftlichen Zustimmung des Verlages. Verstöße gegen diese Lizenzbedingungen werden strafrechtlich verfolgt. h verf

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Fangspiele

Alle Raben, kommt nach Haus!TRAINIERT: Schnelligkeit, Ausdauer, ReaktionMATERIAL: Keins

Ein Kind, die Rabenmutter, steht auf der einen Seite der Turnhalle. Auf der anderen Seite der Turn-halle stehen nebeneinander alle Rabenkinder. Zwischen den beiden Seiten steht am Turnhallen-rand ein weiteres Kind als Wolf.

Die Rabenmutter ruft: „Alle Raben kommt nach Haus!“ Die Rabenkinder antworten: „Wir können nicht!“ Die Rabenmutter fragt: „Warum denn nicht?“ Die Rabenkinder erwidern: „Der Wolf ist da!“ Daraufhin ruft die Rabenmutter: „Versucht es doch mal!“

Nun versuchen alle Rabenkinder, Flügel schlagend zu der Rabenmutter zu gelangen, ohne vomWolf gefangen zu werden. Alle Raben, die der Wolf fängt, helfen dem Wolf im nächsten Spiel-durchgang Raben zu fangen. Sieger ist der Rabe, der bis zum Schluss nicht gefangen worden ist. Dieses Kind kann im nächs -ten Spieldurchgang der Wolf sein und eine neue Rabenmutter benennen.

Fangspiele

BrückenwächterTRAINIERT: Schnelligkeit, ReaktionMATERIAL: Mehrere Bänke oder Matten

Mit den Matten oder den Bänken wird von einer Turnhallenseite zur anderen eine Brücke alsGrenze gebaut. Auf der Brücke stehen zu Beginn des Spieles je nach Länge der Brücke ein, zweioder drei Brückenwächter. Alle übrigen Kinder stehen nebeneinander in einiger Entfer nung vonder Brücke. Die Kinder versuchen auf ein gegebenes Kommando über die Brücke zu kommen, ohne von denBrückenwächtern gefangen zu werden. Alle Kinder, die von den Brückenwächtern be rührt wer-den, sind gefangen und werden nun auch zu Brückenwächtern. Dieser Spielvorgang wird so oft wiederholt, bis ein, zwei oder drei Kinder übrig geblieben sind,die nicht gefangen worden sind. Diese sind dann die Brückenwächter für ein weiteres Spiel.

VARIANTEN: Es dürfen auf Zuruf des Lehrers oder eines Schülers nur bestimmte Kinder von denBrückenwächtern gefangen werden: die eine bestimmte Farbe an sich ha ben,eine Brille tragen (oder nicht), eine bestimmte Augen- oder Haarfarbe ha ben usw.

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Fangspiele

Der Haifisch greift an!

Fangspiele

Drache, komm heraus!TRAINIERT: Schnelligkeit, ReaktionMATERIAL: Ein Schwungtuch oder Bettlaken, zwei gleich hohe Kästen

Aus den beiden Kästen, die mit etwas Abstand nebeneinander aufgestellt werden, wird in ei nerEcke der Turnhalle die große Höhle des Drachen gebaut. Dazu wird das Schwungtuch über dieKästen gelegt. Ein Kind ist der Drache, der in die Höhle kriecht. Alle anderen Kinder verteilen sich in der Halle. Die Kinder rufen: „Drache, komm heraus!“ Der Drache verlässt die Höhle und versucht ein Kindzu fangen. Dieses wird in die Höhle gebracht und ist nun auch Drache. Auf den erneuten Zuruf:„Drache, komm heraus!“ gehen jetzt die beiden Drachen auf die Jagd. Das zuletzt gefan geneKind kann der erste Drache im nächsten Spieldurchlauf sein.

VARIANTEN: Je nach Gruppengröße können zu Beginn auch mehrere Drachen in der Höhlesein.

TRAINIERT: Schnelligkeit, Ausdauer, ReaktionMATERIAL: Zwei dreiteilige Kästen, auf denen eine dicke Weichbodenmatte liegt

Die Weichbodenmatte auf den großen Kästen ist die Insel. Um die Insel herum befindet sich dasMeer, in dem die Kinder als Fische umherschwimmen. Ein Kind ist der Hai. Der Hai schwimmt durch das Meer und versucht die Fische zu fangen. Diese können sich retten,indem sie auf die Insel flüchten. Alle Fische, die der Hai gefangen hat, werden eben falls zu Hai-fischen, die nun auch Fische fangen.

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Fischer, wie tief ist das Wasser?TRAINIERT: ReaktionMATERIAL: Keins

Ein Kind, der Fischer, steht auf der einen Seite der Halle. Alle anderen Kinder stehen neben -einander auf der gegenüberliegenden Seite.

Gruppe: „Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?“Fischer: „Drei Meter.“Gruppe: „Wie sollen wir rüberkommen?“Fischer: „Ihr müsst hüpfen (kriechen, schwimmen, fliegen, hopsen, rollen etc.)!“

Nun bewegt sich die Gruppe in der Fortbewegungsart, die der Fischer genannt hat, auf die andere Seite. Der Fischer läuft ihnen entgegen und versucht, Kinder zu fangen. Gefangene Kinder werden nun auch zu Fischern. Bevor das Spiel erneut beginnt, müssen sichdie Fischer gemeinsam auf eine Fortbewegungsart für die Gruppe einigen. Sieger ist das Kind,das bis zum Schluss nicht gefangen worden ist. Dies kann in einem neuen Spiel der Fi scher sein.

Fangspiele

Freund, hilf mir!TRAINIERT: Schnelligkeit, Ausdauer, Reaktion, SozialverhaltenMATERIAL: Keins

Man bestimmt einen oder mehrere Fänger. Diese müssen versuchen, die anderen Kinder, diedurch die Halle laufen, durch Berühren abzuschlagen. Wird ein laufendes Kind jedoch in dem Moment, in dem ein Fänger es berühren will, von einem anderen Kind – also einem Freund – umarmt, an den Händen gefasst, gestreichelt oder Ähn -liches (dies muss vor Spielbeginn festgelegt werden), so kann es nicht abgeschlagen werden. Istdie Gefahr vorüber, muss sich das Kind sofort wieder von dem Freund trennen. Alle Kinder, die abgeschlagen worden sind, werden auch zu Fängern. Ein, zwei oder drei Kinder,die es bis zum Schluss schaffen, nicht abgeschlagen zu werden, sind in einem neuen Spiel dieFänger.

VARIANTEN: Bälle, Reifen, Sandsäckchen, Springseile und andere Kleingeräte werden auf demTurnhallenboden verteilt. Alle Kinder laufen in der Halle herum. Von dem Fängerkönnen sie nicht gefangen werden, wenn sie mit diesen Kleingeräten alleine odermit einem Freund vorher festgelegte Übungen aus führen.

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Geburtstagskinder fangenTRAINIERT: ReaktionMATERIAL: Keins

Auf der Mittellinie der Turnhalle steht der Fänger. Die übrigen Kinder stehen nebeneinander aufder gegenüberliegenden Linie. Wenn der Fänger einen Monatsnamen ruft, laufen alle Kinder, die in diesem Monat Ge burtstaghaben, los. Sie versuchen die andere Turnhallenseite zu erreichen, ohne vom Fänger gefangenzu werden. Wer gefangen worden ist, wird auch zum Fänger. Sieger ist das Kind, das bis zum Schluss nichtgefangen worden ist. Es darf in einem neuen Spiel der erste Fänger sein.

Fangspiele

Gefrieren und AuftauenTRAINIERT: SozialverhaltenMATERIAL: Ein blaues und ein gelbes Kennzeichnungsband

Ein Kind mit blauem Band ist die Eismaschine.Ein Kind mit gelbem Band ist die Sonne. Die restlichen Kinder laufen durch die Halle. Wird ein Kind von der Eismaschine berührt, so gefriert es in der Position, in der es sich ge rade befindet, zu Eis. Es kann von derSonne wieder erlöst und aufgetaut werden, indem die Sonne es mitihren Strahlen berührt.

VARIANTEN: Ein oder zwei Kinder aus der Klasse sind Gefriertruhen. Diese frieren durch Abschlagen die Kinder, die in der Turnhalle herumlaufen, ein. Wer eingefroren ist,kann wieder aufgetaut werden, indem er von einem Mitspieler durch Hau chenund Reiben entfrostet wird.

DAUER:

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VARIANTEN: Neben dem Monatsnamen kann der Fänger auch eine Fortbewegungsart rufen.Die Geburtstagskinder – aber auch der Fänger – müssen sich dann so bewegen.

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GiftschlangeTRAINIERT: Schnelligkeit, AusdauerMATERIAL: Keins

Ein Kind ist der Kopf der Giftschlange. Die anderen Kinder fürchten sich vor dem giftigen Schlan-genkopf und laufen in der Halle herum. Der Schlangenkopf versucht ein Kind zu fangen. Ist ihm dies gelungen, fassen sich diese bei denKinder an den Händen und versuchen, weitere Kinder zu fangen. Es dürfen aber immer nur diebeiden äußeren Kinder der Schlange die Fänger sein. Wichtig ist, dass die Kette nicht durchreißt. Das Kind, das als Letztes gefangen worden ist, ist bei einem neuen Spiel der giftige Schlan -genkopf.

Fangspiele

Hampelmänner fangenTRAINIERT: Schnelligkeit, Ausdauer, Reaktion, SozialverhaltenMATERIAL: Keins

Mehrere Kinder der Klasse sind die Fänger. Alle anderen Kinder, die Hampelmänner, laufendurch die Turnhalle. Wer durch Berührung von einem Fänger abgeschlagen wird, bewegt sichmit Armen und Beinen wie ein Hampelmann. Er kann befreit werden, wenn ein nicht abge -schlagenes Kind sich vor ihn stellt und einen kurzen Moment die Hampelmannbewegungenmitmacht.

VARIANTEN: Bei diesem Spiel können auch die Fortbewegungsarten geändert werden, z. B.galop pieren wie ein Pferd, kriechen wie eine Schlange oder schleichen wie eineKatze.

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Katze und MausTRAINIERT: Schnelligkeit, ReaktionMATERIAL: Keins

Ein Kind wird zur Katze bestimmt und ein anderes Kind zur Maus. Die übrigen Schüler hal ten sichan den Händen fest und bilden einen Kreis. Die Katze befindet sich außerhalb des Kreises, dieMaus ist im Kreis. Auf ein vorher vereinbartes Zeichen versucht nun die Katze, die Maus zu fangen. Alle Kinder, dieim Kreis stehen, wollen der Maus helfen. Sie versuchen zu verhindern, dass die Katze den Kreisdurchbricht. Hat die Katze die Maus gefangen, beginnt das Spiel mit einer neuen Katze und einer neuen Maus von vorne.

Fangspiele

KrakeTRAINIERT: SozialverhaltenMATERIAL: Keins

Ein Kind aus der Klasse wird zur Krake bestimmt. Die restlichen Kinder machen mit den Ar menSchwimmbewegungen und schwimmen im Meer (in der Turnhalle) herum. Wenn sie von derKrake berührt werden, müssen sie sofort stehen bleiben. Sie können von den anderen Schwimmern erlöst werden, indem sich ein Kind vor und ein an deresKind hinter das von der Krake berührte Kind stellt. Beide Kinder geben sich dann die Hände und das von der Krake berührte Kind kriecht unter den Armen hindurch wieder in das Meer zurück und ist damit erlöst.

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VARIANTEN: Bei einer großen Gruppe können sich mehrere Kraken im Meer bewegen. Diesesollten dann durch Bänder gekennzeichnet werden.

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KrokodilsfluchTRAINIERT: Schnelligkeit, AusdauerMATERIAL: Keins

Ein Kind ist der böse Zauberer. Der böse Zauberer jagt die in der Halle herumlaufenden Kin der,um sie durch Berühren in Krokodile zu verwandeln. Wer ein Krokodil ist, muss auf allen Vierendurch die Halle kriechen und darf nun auch Kinder durch Berührung in Krokodile ver wandeln.Sind alle Kinder zu Krokodilen geworden, fressen sie zum Schluss alle gemeinsam den Fänger.

Fangspiele

LöwenjagdTRAINIERT: Schnelligkeit, ReaktionMATERIAL: Keins

Die Turnhalle ist die Savanne in Afrika. Ein Kind ist der Löwe, alle anderen Kinder sind die Jäger,die den Löwen jagen wollen.Die Jäger liegen auf dem Boden und der Löwe, der die Jäger fangen und dann fressen will,schleicht durch das hohe Gras. Dabei ahmt der Löwe das Geräusch von raschelndem Grasnach, das erst leise ist und dann immer lauter wird. Wenn es ganz laut ist, springen die Jäger aufund versuchen dem Löwen zu entkommen.Sie sind in Sicherheit, wenn sie die Begrenzungslinien der Turnhalle überlaufen haben. Fängt derLöwe einen Jäger, so ist dieser in einem neuen Spieldurchgang der Löwe.

VARIANTEN: Spannender wird das Spiel, wenn sich der Löwe unter einer Decke versteckt und sodurch das hohe Gras schleicht. Wirft er die Decke ab, müssen die Jäger schnellversuchen, dem Löwen zu entkommen. Schaffen die Jäger es, in die als Häuserausliegenden Reifen zu flüchten, sind sie in Sicherheit.

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MäusefängerTRAINIERT: Schnelligkeit, Ausdauer, Reaktion, SozialverhaltenMATERIAL: Eine Mütze

Ein Kind, das die Mütze auf den Kopf gesetzt bekommt, ist der Mäusefänger. Alle anderen Kinder sind die Mäuse. Die Mäuse laufen durch die Halle und versuchen dem Mäusefänger zu entkommen. Wird eineMaus vom Mäusefänger berührt, also eingefangen, so stellt sich dieses Kind in Grätsch stellunghin und stellt so eine Mausefalle dar. Es kann befreit werden, wenn eine andere Maus durch diegegrätschten Beine kriecht.

Fangspiele

Platte AutoreifenTRAINIERT: Schnelligkeit, Reaktion, SozialverhaltenMATERIAL: Keins

Alle Kinder, bis auf eins, sind Autos, dieses eine Kind ist der Reifenstecher. Während die Autos inder Turnhalle herumfahren, sticht der Reifenstecher möglichst viele Autoreifen platt, indem er dieAutos berührt. Die Autos versuchen dem Reifenstecher auszuweichen. Ein Kind, das von dem Reifenstecher berührt worden ist, bleibt stehen und geht, während eslaut auspustet, in die Hocke. Die Kinder können sich ihre Autos gegenseitig wieder aufpumpen,indem ein intaktes Auto an das platte Auto heranfährt, dem hockenden Kind auf die Schulterdrückt und dabei „Pump, pump, pump ...“ sagt. Der Reifen des platten Autos füllt sich so wiedermit Luft und entsprechend atmet das Kind tief und laut ein. Nun kann das Auto wieder losfahren.

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VARIANTEN: Je nach Größe der Gruppe können mehrere Kinder Mäusefänger sein, für die manjeweils eine Mütze benötigt.

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PlumpsackTRAINIERT: Schnelligkeit, ReaktionMATERIAL: Ein kleiner Gegenstand, der gut in der Hand gehalten werden kann,

z. B. ein Bohnensäckchen, ein kleines Tuch, ein Schlüssel

Alle Kinder sitzen im Kreis. Ein Kind bekommt einen kleinen Gegenstand als Plumpsack. Mit die-sem läuft es außen um den Kreis herum und die anderen Kinder singen dazu das Lied: „Drehteuch nicht um, denn der Plumpsack geht um. Wer sich umdreht oder lacht, kriegt den Buckelblau gemacht.“Während des Liedes legt nun das Kind den Plumpsack unauffällig hinter ein sitzendes Kind undläuft schnell weiter, um wieder an den Plumpsack zu gelangen. Hat das sitzende Kind bemerkt, dass der Plumpsack hinter ihm liegt, hebt es diesen schnell aufund verfolgt den Läufer.Erreicht der Läufer zuerst den frei gewordenen Platz, so setzt er sich hin und das Kind, das denPlumpsack immer noch in der Hand hat, wird zum Läufer.Schafft der Läufer eine Runde, ohne dass das Kind, hinter dem der Plumpsack liegt, et was bemerkt hat, dann muss sich dieses Kind in die Mitte des Kreises setzen und dort bleiben, bis eseinem anderen Kind genauso ergeht.

Fangspiele

Schlafendes UngeheuerTRAINIERT: Schnelligkeit, Ausdauer, ReaktionMATERIAL: Ein Schwungtuch oder Bettlaken

Ein Kind sitzt als schlafendes Ungeheuer unter dem Schwungtuch oder Bettlaken, das von denanderen Kindern festgehalten wird. Der Lehrer oder ein anderes Kind flüstert dem Ungeheuer eine Zahl aus dem Zahlenraum von1 bis 10 ins Ohr. Die anderen Kinder kommen nun zu dem Ungeheuer unter das Tuch und fragen:„Ungeheuer, schläfst du noch?“ Ist z. B. dem Ungeheuer vorher die Zahl 4 zugeflüstert worden, so wacht das Ungeheuer nachder vierten Frage auf (war es die Zahl 6, dann erst nach der sechsten Frage). Es versucht dann,ein Kind zu fangen. Schnell lassen alle anderen Kinder das Tuch fallen und versuchen, dem Ungeheuer zu entkommen. Das gefangene Kind ist im nächsten Spieldurchgang das Un ge -heuer.

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Fangspiele

SchlafkappeTRAINIERT: Schnelligkeit, Ausdauer, Reaktion, SozialverhaltenMATERIAL: Eine Mütze, mehrere kleine Matten

Mehrere „Zaubermatten“ werden in der Turnhalle verteilt. Ein Kind bekommt eine Mütze auf -gesetzt und ist die Schlafkappe.Alle anderen Kinder laufen durch die Halle. Wer von der Schlafkappeberührt wird, legt sich auf dem Hallenboden zum Schlafen hin.Wird das schlafende Kind von zwei anderen Kindern auf dieZaubermatte getragen, so erwacht es dort und kann wiedermitmachen.

Fangspiele

Schnarchender RieseTRAINIERT: Schnelligkeit, Ausdauer, ReaktionMATERIAL: Kleine Kästen und kleine Matten

Mit den Kästen und kleinen Matten wird in einer Ecke der Turnhalle die Höhle des Riesen gebaut.Gegenüber von der Höhle auf der anderen Turnhallenseite werden mehrere kleine Matten alsZwergenhaus nebeneinander gelegt. Ein Kind, der Riese, liegt in seiner Höhle und schnarcht. Die anderen Kinder, die Zwerge, sind imZwergenhaus. Die Zwerge schleichen sich an den Riesen heran und kitzeln, rufen und streicheln ihn, damit ererwacht. Irgendwann hört der Riese mit dem Schnarchen auf und erwacht. Er springt auf undversucht, die flüchtenden Zwerge zu fangen. Die Zwerge laufen schnell in ihr Haus zu rück, wosie in Sicherheit sind. Die Zwerge, die der Riese auf dem Weg zum Zwergenhaus gefangen hat, gehen mit ihm inseine Höhle. Sie legen sich schlafen und müssen dann helfen, die sich wieder anschleichendenZwerge zu fangen.

TIPP: Es ist sinnvoll, dass der Riese mit den gefangenen Zwergen ein Zeichen vereinbart, aufdas sie alle aufwachen.

DAUER:

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VARIANTEN: Je nach Größe der Gruppe kann es mehrere Schlafkappen geben. Um die schla-fenden Kinder zu den Zaubermatten zu transportieren, können auch Rollbretter,die von einem oder zwei Kindern geschoben werden müssen, als Traumautos benutzt werden.

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Fangspiele

Schwänzchen fangenTRAINIERT: Schnelligkeit, ReaktionMATERIAL: Seile oder Bänder

Alle Kinder stecken sich ein kurzes Band oderein verkürztes Seil so hinten in die Hose,dass dieses wie ein Schwänzchen he -raushängt. Jeder Schüler versuchtnun, die Schwänzchen der ande-ren Kinder zu fangen, ohne dassdas eigene Schwänzchen abhan-den kommt. Schwänz chensiegerist das Kind, das die meistenSchwänzchen gefangen hat.

Fangspiele

Schwarzer MannTRAINIERT: Schnelligkeit, Ausdauer, ReaktionMATERIAL: Keins

Ein Kind ist der Schwarze Mann. Er steht auf einer Turnhallenseite. Alle anderen Kinder ste henauf der gegenüberliegenden Turnhallenseite nebeneinander.

Schwarzer Mann: „Wer hat Angst vor’m Schwarzen Mann?“Kinder: „Niemand!“Schwarzer Mann: „Und wenn er kommt?“Kinder: „Dann laufen wir!“

Dann laufen alle los. Der Schwarze Mann versucht die Kinder zu fangen, indem er diese be rührt.Alle gefangenen Kinder werden nun auch zu Schwarzen Männern. Das Spiel beginnt nun mitmehreren Schwarzen Männern von vorne. Das Kind, das bis zum Schluss nicht gefan gen wor-den ist, wird im nächsten Spiel zum neuen Schwarzen Mann.

VARIANTEN: Interessanter wird das Spiel, wenn es gleich zu Beginn mit mehreren Schwar zenMännern gespielt wird.Oder man spielt es als Raubtierspiel: Ein Raubtier auf der Pirsch kündigt an, was esgleich fressen wird. Die Gejagten bewegen sich dann entsprechend: wie einFrosch hüpfend, wie eine Gazelle springend, wie ein Hase Haken schlagend usw.

DAUER:

VARIANTEN: Statt der Schwänzchen können auch Mützen vom Kopf geschnappt werden. „Mützen fangen“ ist besonders für den Winter geeignet, da in dieser Zeit die meisten Kinder eine Mütze tragen.

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Fangspiele

SeitenwechselTRAINIERT: Schnelligkeit, ReaktionMATERIAL: Keins

Ein Kind ist der Fänger und befindet sich in der Mitte des Spielfeldes. Die restlichen Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt und stehen mit großem Abstand zum Fänger an zwei ge gen -überliegenden Wänden der Turnhalle. Der Fänger nennt nun den Namen eines Kindes aus der einen Gruppe sowie den Namen einesanderen Kindes aus der anderen Gruppen. Während die beiden genannten Kinder nun diePlätze tauschen, versucht der Fänger eines der beiden zu fangen. Gelingt ihm dies, so ist dasgefan gene Kind der neue Fänger.

Fangspiele

Stacheln stehlenTRAINIERT: Schnelligkeit, AusdauerMATERIAL: Viele Wäscheklammern

Alle Kinder sind Igel. Jedes Kind bekommt dazu die gleiche Anzahl von Wäscheklammern. Siewerden als Stacheln auf seinem Rücken befestigt. Die Igel verteilen sich in der Turnhalle. Auf ein Kommando laufen sie alle los und versuchen denanderen Igeln möglichst viele Igelstacheln abzunehmen. Gleichzeitig passen sie auf, dass ihnenselbst keine Stacheln geklaut werden. Alle geklauten Stacheln befestigen die Igel wie der an sichselbst, aber diesmal auf dem Bauch. Hier dürfen sie nicht mehr genommen wer den. Sieger istder Igel, der am Ende des Spieles die meisten Stacheln auf seinem Bauch hat.

TIPP: Es ist sinnvoll, vor Spielbeginn eine maximale Spieldauer festzulegen.

DAUER:

DAUER:

VARIANTEN: Erschwert wird das Spiel, wenn die Fortbewegungsart (z. B. hüpfen, kriechen etc.)für den Fänger wie auch für die restlichen Kinder vorher festgelegt wird.

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Fangspiele

ZaubereiTRAINIERT: Schnelligkeit, ReaktionMATERIAL: Ein Stab oder Ähnliches

Ein Kind bekommt als Zauberer den Zauberstab. An den Rändern des Spielfeldes stehen alleanderen Schüler. Wenn der Zauberer den Stab hebt, macht er gleichzeitig verschiedene Bewegungen mit sei nemKörper, wie z. B. auf einem Bein hüpfen oder die Arme kreisen oder krabbeln. Alle Kin der müssen die Bewegungen, die der Zauberer vormacht, nachmachen und sich gleichzeitig demZauberer nähern. Lässt der Zauberer den Stab fallen, versuchen alle durch Laufen den gegen -überliegenden Spielfeldrand zu erreichen, während der Zauberer probiert, einen neuen Zaube-rer zu fangen.

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