Blasrohr 2 GM 1 1W2 ×2 6 m 1 Pfd. S — Leichte Armbrust 35...

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Im Rahmen des Pathfinderrollenspieles können Charaktere viele Fernkampfwaffen benutzen, welche allesamt eine bestimmte Nische ausfüllen und in unterschiedlichen Situationen nützlich sind. Die folgenden Waffen stammen aus dem Ausrüstungskompendium; neue Fernkampfwaffen findest du in diesem Band auf den Seiten 18-19. Fernkampfwaffenarsenal Einfache Waffen Waffe Preis Schaden (K) (M) Kritische Bedrohung Reichweite Gewicht Art Speziell Blasrohr 2 GM 1 1W2 ×2 6 m 1 Pfd. S Leichte Armbrust 35 GM 1W6 1W8 19–20/×2 24 m 4 Pfd. S Leichte Unterwasserarmbrust 70 GM 1W6 1W8 19–20/×2 24 m 4 Pfd. S Schleuder 1W3 1W4 ×2 15 m W Schwere Armbrust 50 GM 1W8 1W10 19–20/×2 16 m 8 Pfd. S Schwere Unterwasserarmbrust 100 GM 1W8 1W10 19–20/×2 16 m 8 Pfd. S Wurfpfeil 5 SM 1W3 1W4 ×2 6 m 1/2 Pfd. S Wurfspeer 1 GM 1W4 1W6 ×2 9 m 2 Pfd. S Kriegswaffen Waffe Preis Schaden (K) (M) Kritische Bedrohung Reichweite Gewicht Art Speziell Amentum 1W4 1W6 ×2 15 m 1 Pfd. S Schaukampf Atlatl 2 GM 1W4 1W6 ×2 15 m 2 Pfd. S Chakram 1 GM 1W6 1W8 ×2 9 m 1 Pfd. H Hunga-Munga 4 GM 1W4 1W6 ×2 4,5 m 3 Pfd. S Kompositkurzbogen 75 GM 1W4 1W6 ×3 21 m 2 Pfd. S Kompositlangbogen 100 GM 1W6 1W8 ×3 13 m 3 Pfd. S Kurzbogen 30 GM 1W4 1W6 ×3 18 m 2 Pfd. S Langbogen 75 GM 1W6 1W8 ×3 30 m 3 Pfd. S Pilum 5 GM 1W6 1W8 ×2 6 m 4 Pfd. S ARK Sibat 2 GM 1W4 1W6 ×3 3 m 2 Pfd. S oder H ARK Pfeilröhre 3 GM 1W3 1W4 ×2 12 m 1/2 Pfd. S Vergiftete Sand-Röhre 1 GM Speziell Speziell 1 Pfd. ARK Unterwasserarmbrust Atlatl und Atlatlwurfpfeil Wurfpfeil Sibat Sample file

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Im Rahmen des Pathfinderrollenspieles können Charaktere viele Fernkampfwaffen benutzen, welche allesamt eine bestimmte Nische ausfüllen und in unterschiedlichen Situationen nützlich sind. Die folgenden Waffen stammen aus dem Ausrüstungskompendium; neue Fernkampfwaffen findest du in diesem Band auf den Seiten 18-19.

Fernkampfwaffenarsenal

Einfache WaffenWaffe Preis Schaden (K) (M) Kritische Bedrohung Reichweite Gewicht Art SpeziellBlasrohr 2 GM 1 1W2 ×2 6 m 1 Pfd. S —

Leichte Armbrust 35 GM 1W6 1W8 19–20/×2 24 m 4 Pfd. S —

Leichte Unterwasserarmbrust 70 GM 1W6 1W8 19–20/×2 24 m 4 Pfd. S —

Schleuder — 1W3 1W4 ×2 15 m — W —

Schwere Armbrust 50 GM 1W8 1W10 19–20/×2 16 m 8 Pfd. S —

Schwere Unterwasserarmbrust 100 GM 1W8 1W10 19–20/×2 16 m 8 Pfd. S —

Wurfpfeil 5 SM 1W3 1W4 ×2 6 m 1/2 Pfd. S —

Wurfspeer 1 GM 1W4 1W6 ×2 9 m 2 Pfd. S —

KriegswaffenWaffe Preis Schaden (K) (M) Kritische Bedrohung Reichweite Gewicht Art SpeziellAmentum — 1W4 1W6 ×2 15 m 1 Pfd. S Schaukampf

Atlatl 2 GM 1W4 1W6 ×2 15 m 2 Pfd. S —

Chakram 1 GM 1W6 1W8 ×2 9 m 1 Pfd. H —

Hunga-Munga 4 GM 1W4 1W6 ×2 4,5 m 3 Pfd. S —

Kompositkurzbogen 75 GM 1W4 1W6 ×3 21 m 2 Pfd. S —

Kompositlangbogen 100 GM 1W6 1W8 ×3 13 m 3 Pfd. S —

Kurzbogen 30 GM 1W4 1W6 ×3 18 m 2 Pfd. S —

Langbogen 75 GM 1W6 1W8 ×3 30 m 3 Pfd. S —

Pilum 5 GM 1W6 1W8 ×2 6 m 4 Pfd. S ARK

Sibat 2 GM 1W4 1W6 ×3 3 m 2 Pfd. S oder H ARK

Pfeilröhre 3 GM 1W3 1W4 ×2 12 m 1/2 Pfd. S —

Vergiftete Sand-Röhre 1 GM Speziell Speziell — — 1 Pfd. — ARK

Unterwasserarmbrust

Atlatl und Atlatlwurfpfeil

Wurfpfeil

Sibat

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Auf dem Titel

®TM

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)

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Pathf inder Player Companion: Ranged Tactics Toolbox © 2014, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Iron Gods, Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc.© 2015 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.

Authors • David N. Ross, David Schwartz, and Kaitlyn Sprague

Cover Artist • Geraud SoulieInterior Artists • Donald Crank, Chenthooran Nambiarooran,

Andy Timm, Lindsey Wakefield, and Vicky Yarova

Creative Director • James JacobsEditor-in-Chief • F. Wesley SchneiderManaging Editor • James L. SutterLead Developer • Patrick Renie

Senior Developer • Rob McCrearyDevelopers • John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland,

Patrick Renie, and Owen K.C. Stephens

Associate Editors • Judy Bauer and Christopher CareyEditors • Garrett Guillotte, Joe Homes,

and Ryan MacklinLead Designer • Jason BulmahnDesigners • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland, and

Mark Seifter

Managing Art Director • Sarah E. RobinsonSenior Art Director • Andrew VallasArt Director • Sonja MorrisGraphic Designers • Emily Crowell and Ben Mouch

Publisher • Erik MonaPaizo CEO • Lisa StevensChief Operations Officer • Jeffrey AlvarezDirector of Sales • Pierce WattersSales Associate • Cosmo EiseleMarketing Director • Jenny BendelFinance Manager • Christopher SelfStaff Accountant • Ashley GillaspieChief Technical Officer • Vic WertzSoftware Development Manager • Cort OdekirkSenior Software Developer • Gary TeterCampaign Coordinator • Mike BrockProject Manager • Jessica PriceLicensing Coordinator • Michael Kenway

Customer Service Team • Sharaya Kemp, Katina Mathieson, and Sara Marie Teter

Warehouse Team • Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood

Website Team • Christopher Anthony, Liz Courts, Lissa Guillet, Erik Keith, and Chris Lambertz

Deutsche Ausgabe • Ulisses Spiele GmbHOriginaltitel • Ranged Tactics ToolboxÜbersetzung • Ulrich-Alexander SchmidtLektorat und Korrektorat • Thorsten Naujoks, Ralph SchäferLayout • Michele Moretta

Inhalt

Für Deinen Charakter 2

Vorwort 4

Taktiken für den Nahbereich 6

Taktiken für den mittleren Entfernungsbereich 8

Taktiken für den Fernbereich 10

Magie im Fernkampf 12

Besondere Taktiken 14

Zur Anatomie von Fernkampfwaffen 16

Fernkampfwaffen 18

Werkzeuge und Ausrüstungsgegenstände 20

Magische Fernkampfwaffen 22

Magische Munition 24

Besondere Fernkampfwaffeneigenschaften 26

Wundersame Gegenstände 28

Fernkampfzauber 30

Fernkampfwaffenarsenal Umschlaginnenseiten

Adowyn und Sajan nutzen Bogen und Bolas, um sich eines zornigen Greifen auf Geraud Soulies packendem Cover zu erwehren!

QuellenverweiseDieses Pathfinder-Handbuch verweist auf mehrere weitere Pathfinder-Produkte; die Bücher werden zur Nutzung dieses Handbuches aber nicht benötigt. Diese Quellen samt Kürzel sind:

Expertenregeln EXPAusbauregeln: Magie ABRAusbauregeln II: Kampf ABR IIAusbauregeln III: Völker ABR III

Ausrüstungskompendium ARKAbenteurers Rüstkammer HABRGewölbeforscher & Drachentöter HG&D

Ulisses Spiele GmbHIndustriestr. 11 | 65529 Waldemswww.ulisses-spiele.deArt.-Nr. : US52031PDF

Paizo Inc.7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA 98052-0577paizo.com

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? Frag deinen

SL…Mit den folgenden Fragen kannst du das Maximum aus dem vorliegenden Band herausholen:

Gibt es eine Obergrenze für die Anzahl mir möglicher

Freier Aktionen pro Runde, sofern ich diese zum Nachladen einer Fernkampfwaffe nutze?

Wie führen wir über Munition Buch? Kann ich davon

ausgehen, dass mein Charakter sich Nachschub besorgt, wenn wir in einer Ortschaft sind?

Gibt es Hausregeln zum Fernkampf?

Wusstest du…?James Jacobs, Paizos Creative Director, hat das Sternmesser als Desnas heilige Waffe

eigentlich für seine eigene Kampagne entwickelt. Als Paizo Desna dann für das

Pathfinder-Götterpantheon auswählte, war auch das Sternmesser dabei. Es handelt

sich dabei um die einzige leichte Wurfwaffe im Spiel, welche bei einem Kritischen

Treffer einen Schadensmultiplikator von x3 besitzt!

SchwerpunkteDieses Handbuch enthält Optionen, die speziell für Charaktere der fol-genden Klassen gedacht sind, sowie Elemente, die auch andere Charaktere ansprechen könnten:

KämpferAngesichts der Unmenge an neuen Kampftalenten (siehe den Index auf Seite 3) haben Kämpfer Zugang zu vie-len Fernkampfoptionen, sei es, dass sie kopfüber an einem Seil hängend mit dem Bogen schießen (Seite 14) oder Warnschüsse nutzen, um Gegner zu demoralisieren (Seite 11).

MöncheMönche werden oft als reine Nahkämpfer abgetan, können die-se Einschränkungen aber problem-los, dank der extra für sie gedachten Möglichkeiten in diesem Band, hin-ter sich lassen. Hierzu gehören der Archetyp der Fernen Hand (Seite 9) und das Talent Geschoß zurückwerfen.

SchurkenEgal ob ein Schurke in den Schatten lauert, als Späher hinter den feind-lichen Linien operiert oder als Scharfschütze aktiv wird, er f indet auf alle Fälle etwas in diesem Band, um seine Fähigkeiten weiter zu op-timieren. Hierunter fallen neue Schurkentricks (Seite 7), neue beson-dere Waffeneigenschaften (Seiten 26-27) und Munitionsarten (Seite 24). Wer gern Waffen mit Flächenschaden nutzt, sollte sich das Talent Ballistischer Schuß (Seite 10) ansehen, während Schurken, die sich lieber aus direkten Kämpfen heraushalten, vom Talent Zielsicherer Ratschlag profitie-ren können.

WaldläuferDa Waldläufer bereits im Umgang mit Pfeil und Bogen geübt sind, er-halten auch sie zahlreiche neue Optionen in diesem Handbuch, da-runter Jagdfallen (Seite 15) und der Archetyp des Meisterschützen (Seite 11). Neue Talente wie Entwaffnender Fernkampfangriff und Zu-Fall-bringender Fernkampfangriff verlei-hen diesen tödlichen Bogenschützen weitere Vielseitigkeit.

Für jeden CharakterBestimmte Spielelemente überwin-den die Schranken von Volks- und Klassenzugehörigkeit. Die folgenden, in diesem Band enthaltenen Elemente

sind für jeden Pathfinder-Charakter geeignet, egal wie er ausgerichtet und spezialisiert ist oder über welchen Hintergrund er verfügt.

TalenteDie Talente in diesem Buch sind wertvolle Hilfen für Charaktere, welche aus der Entfernung kämpfen wollen, und können eigentlich je-des Charakterkonzept unterstützen. Vielleicht wirkst du mittels Suchender Zauber (Seite 13) Zauber, welche um Ecken herumjagen, vielleicht kriechst du über den Boden und schießt aus dem Liegen mit Unten bleiben (Seiten 10). Die in diesem Band enthaltenen Optionen dürften dich mit Sicherheit zu guten Taktiken inspirieren und für atemberaubende Kämpfe sorgen.

Neue WaffenNeben den Fernkampfwaffen, welche auf den Umschlaginnenseiten aufge-führt sind, f indest du in diesem Band neue Fernkampfwaffen wie das von Ninjas bevorzugte Kunai, den Steine verschießenden Balester und die to-dbringende Windenarmbrust (Seiten 18-19). Neue Arten von Munition wie Widerhaken-, Flammen- und Jagdpfeile (Seite 19) sind weitere brauchbare Neuzugänge zum Arsenal.

Neue WerkzeugeDie neuen Gegenstände und Ausrüstungsgegenstände auf den Seiten 20-21 sind in vielen Situationen nützlich, können aber bei kreati-vem Einsatz absolut alles verändern. Tarndecken, Zusammenziehende Seile und Ferngläser von Meisterarbeitsqualität sind nur einige dieser wichtigen Werkzeuge.

Neue MagieDie zweite Hälfte dieses Bandes enthält viele neue magische Ausrüstungsgegenstände für jene, die über die Mittel zum Erwerb oder zur Herstellung derart nützlicher Dinge verfügen. Munition wie Bezaubernde Pfeile oder Spähkartuschen (Seiten 24-25) können Kämpfe beenden, noch ehe sie begonnen haben, während Waffen wie der feurige Aschebogen oder die zuverlässige Magierarmbrust

(Seite 22-23) dir einen Vorteil ver-schaffen, sobald der Kampf beginnt. Neue besondere Eigenschaften für Fernkampfwaffen (Seiten 26-27), Wundersame Gegenstände (Seiten 28-29) und Zauber (Seiten 30-31) ge-ben Charakteren haufenweise neue Fernkampfoptionen, mit denen sie ar-beiten können.

WaffenpräsentationenAuf der Mittelseite f indest du den Auf bau von Armbrüsten, Bögen und Pistolen.

Fur deinen Charakter..

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RegelindexDu findest die folgenden neuen Regeloption in diesem Band:

TALENTE ART SEITEBallistischer Schuß Kampf 10

Eigenem Beschuss ausweichen Gemeinschaft, Kampf 14

Entwaffnender Fernkampfangriff Zielen 8

Feuerschutz Gemeinschaft, Kampf 10

Fokussierter Energiestrahl — 12

Freikletterer Kampf 14

Geschoß zurückwerfen Kampf 9

Gestreckte Verbindung — 12

Gnadenloser Schuss Kampf 6

Große Fallen — 14

Gruppenfeuer Gemeinschaft, Kampf 10

Hohe Zugkraft Kampf 10

Konzentrierter Flächenschaden Kampf 6

Stellvertretender Überbringer — 12

Sturmerfahren Kampf 15

Suchender Zauber Metamagie 13

Trickschütze Kampf 9

Unten bleiben — 10

Warnschuss Kampf 11

Zielgerichtetes Entwaffnen Kampf 6

Zielsicherer Ratschlag — 15

Zu-Fall-bringender Fernkampfangriff Zielen 9

ARCHETYPEN KLASSE SEITEJongleur Barde 7

Meisterschütze Waldläufer 11

Ferne Hand Mönch 9

Zorniger Jäger Barbar 11

WEITERE REGELOPTIONEN SEITEAusrüstung 20

Besondere Waffeneigenschaften 26

Kampfmagusarcana 13

Magische Waffen 22

Munition 19, 24

Schurkentricks 7

Waffen 18

Waldläuferfallen 15

Wundersame Gegenstände 28

Zauber 30

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Noch bevor die Bewohner Golarions lernten, Metalle zu bearbeiten, nutzten sie Bögen, Schleudern und Speere, um zu jagen und sich vor urzeitlichen Monstern und vor einander zu schützen. Ihre Techniken haben sich zusam-men mit ihren Gesellschaften entwickelt. Krieger und Gelehrte erfanden gleichermaßen neue Fernkampfwaffen und verbesserten ihr Können, Gegner aus der Ferne zu erledigen. Beispiele für den Einfallsreichtum ihrer Erf inder und zugleich Zeugnis der Geschichte und lokaler Kampfstrategien sind Waffen wie Varisias bestens ausba-lancierte Sternmesser oder Alkensterns Rüstungen durch-schlagende Feuerwaffen.Jede Kriegerkultur kennt die Vorteile, die es bringt, aus der Ferne zu kämpfen, egal ob es sich um einsame Ulfenjäger handelt, welche Wildtiere am Rand der Zivilisation jagen, molthunische Bogenschützen, deren Pfeilregen die Sonne verdunkeln, keleschitische Magier, welche in der Ferne Feuer niederregnen lassen oder Assassinen der Roten Mantis, die lautlos ihre Ziele aus den Schatten eliminieren, da jeder Kampf beteiligte die Distanz zum Gegner zu sei-nem Vorteil nutzen kann.Natürlich kann jeder einen Stein werfen oder den Abzug einer Armbrust betätigen, doch um zu einem meisterhaf-ten Scharfschützen zu werden, sind Jahre der Ausbildung und Übung erforderlich. Selbst jene, die den Nahkampf mit seinem Schweiß und Blut bevorzugen, sollten sich hinsichtlich gegnerischer Fernkampftaktiken wappnen. Dieses Handbuch gibt Fernkämpfern neue Optionen und Regeln an die Hand, dazu kommen Tipps und Tricks, wie man auf jede Entfernung zu einem gefährlichen Kämpfer werden kann.

FernkampfvorbereitungenEin weiser Kämpfer bedenkt alle Faktoren, welche den Ausgang eines Kampfes beeinf lussen könnten, ehe er sich entscheidet, wie – oder ob überhaupt – er sich an einem Kampf beteiligt.

Wähle deine WaffeDie Wahl der richtigen Waffe ist sehr wichtig für jeden Krieger, doch Fernkämpfer müssen noch weitere Dinge bedenken: Findet der Kampf drinnen oder im Freien statt und auf welche Reichweite? Im Freien oder an großen, frei-en Plätzen sind Schusswaffen dank hoher Reichweite und gutem Schaden vorteilhaft. Drinnen oder unterirdisch werden dagegen vielleicht nur Wurfwaffen mit geringerer Reichweite und höherer Vielseitigkeit benötigt. In unge-wöhnlichen Umgebungen, wie z.B. unter Wasser, können spezialisierte Waffen oder magische Verzauberungen Charakteren helfen, effektiver aus der Entfernung zuzuschlagen.Geschicklichkeit ist für Fernkämpfer das wichtigste Attribut, da der GE-Modif ikator bei der Berechnung des Angriffsbonus‘ im Fernkampf verwendet wird. Stärke sollte aber auch nicht ignoriert werden – Armbrüste, Feuerwaffen und alchemistische Waffen verursachen zwar unabhängig vom Benutzer stets denselben Schaden, jedoch können Charaktere mit hoher Stärke mit Kompositbögen, Schleudern und Wurfwaffen zusätzlichen Schaden verursachen.Mit welchen Waffen ein Charakter geübt ist, bestimmt oft seine Optionen im Fernkampf. Zauberkundige, insbesonde-re Druiden und Magier, haben weniger Wahlmöglichkeiten im Fernkampf, doch wenn ihnen passende Zauber und

Vorwort

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tägliche Anwendungen von Klassenfähigkeiten ausgehen, mag ein Dolch oder eine Schleuder die letzte verbleiben-de Option sein, so dass es weise ist, gerade auf niedrigen Stufen in solche Waffen zu investieren.

MunitionOhne Pfeile ist selbst der beste Bogen nur ein Stock mit einer Schnur. Charaktere sollten daher ihren Munitionsverbrauch einschätzen und genug mitneh-men, damit sie ihnen nicht ausgeht, bis sie an Nachschub kommen. Fähige Abenteurer können natürlich mittels Handwerk (Bögen) eigene Bolzen und Pfeile anfertigen oder über das Talent Büchsenmacher selbst Kugeln gießen und Schwarzpulver herstellen.Die richtige Art von Munition kann überlebenswichtig sein. Spezialisierte Munition wie FlugpfeileARK, Jagdpfeile (siehe Seite 19), Alchemistische Pfeile (Handbuch der Alchemie Golarions) und KartuschenABR II ermöglicht eine höhere Vielseitigkeit auf dem Schlachtfeld. Munition aus Kaltem Eisen ist ungemein wertvoll gegenüber Dämonen, Daimonen und Feenwesen, während mit Alchemistischem Silber überzogene Munition kurzen Prozess mit Lykanthropen und Teufeln macht.Wurfwaffen benötigen keine Munition, werden aber ebenso schnell verbraucht. Charaktere, welche sich auf Wurfwaffen verlassen, sollten daher wenigstens das Dreifache dessen mitführen, was sie in einer Runde maxi-mal werfen können. Was bei Munition hinsichtlich umfas-senderer taktischer Möglichkeiten bezüglich unterschied-licher Materialien und Schadensarten gesagt wurde, gilt auch für Wurfwaffen.

Zur Nutzung dieses BuchesViele der in diesem Band vorgestellten Optionen können unabhängig von Klassen- oder Volkszugehörigkeit von je-dem Charakter gewählt werden. Manche der neuen Regeln könnten auch Charaktere inspirieren, welche sich einem bestimmten Fernkampfstil oder einer Art des Fernkampfes verschreiben wollen. Einen Überblick und Leitfaden zu den Regelelementen und anderen Elementen in diesem Band nach Klassen und in Bezug auf Charakterkonzepte f indest du auf Seite 2.

Fernkampftaktiken: Die erste Hälfte dieses Bandes ent-hält Tipps für den alltäglichen Einsatz von Fernkampfwaffen, spezif ische Taktiken und neue Regeloptionen für diverse Fernkampfsituationen wie Kampf im Nahbereich (bis zu 18 m), auf mittlere Entfernung (18 m – 45 m) und darüber hi-naus (45 m und weiter) und Fernkampfmagie, sowie beson-dere Taktiken für ungewöhnliche Umstände. Jeder dieser Abschnitte besteht aus den folgenden Unterabschnitten:

Allgemeine Taktiken: Hier f inden sich für Anfänger und erfahrene Spieler wertvolle Zusammenfassungen in Form von Grundregelverweisen ins Grundregelwerk und Tricks, die Veteranen unter den Spielern nutzen.

Spezielle Taktiken: Diese Taktiken verweisen auf bestimm-te Talente, Klassenmerkmale, Archetypen und andere Regelelemente, die Charakteren helfen könnten, welche sich regelmäßig in Fernkampfsituationen wiederf inden. Im Gegensatz zu allgemeinen Taktiken stehen diese cha-rakterspezif ischen Optionen nur denen zur Verfügung, welche die Voraussetzungen erfüllen und während Charaktererschaffung und/oder beim Stufenaufstieg be-stimmte Entscheidungen treffen.

Talente: Jeder Abschnitt enthält zudem mehrere Talente, um das Fernkampf können deines Charakters zu verbes-sern. Die meisten dieser Talente sind zwar auf bestimmte Situationen ausgerichtet, können sich aber dennoch unter vielerlei Umständen als nützlich erweisen.

KULTURELLE FERNKAMPFWAFFENViele Fernkampfwaffen sind auf Golarion allgegenwärtig,

wobei sich die Ursprünge vieler auf bestimmte Gebiete

rund um die Innere See zurückverfolgen lassen:

DOPPELARMBRUST (ABSALOM)Die große und komplizierte, aber unzweifelhaft durchschlags-

kräftige Doppelarmbrust gehört in Absalom zu den Lieblings-

waffen, wurde sie dort doch angeblich erfunden. Obwohl die

Entwicklung mehreren historischen Figuren zugeschrieben

wird, weiß niemand wirklich, wer zuerst zwei Armbrüste zu

einer kombiniert hat. Die Doppelarmbrust wird von Absaloms

Stadtwache und dort dienenden Söldnern ebenso geführt wie

von Minotauren und anderen Bestien der Hinterlande. Sie ist

schwierig herzustellen und zu führen, so dass sie jenseits der

Insel Kortos kaum eingesetzt wird – die große Ausnahme sind

die geschäftigen Anhänger Abadars, die keine Sünde darin se-

hen, die bevorzugte Waffe ihres Gottes weiter zu verbessern.

FEUERWAFFEN (ALKENSTERN)Feuerwaffen wurden in Alkenstern erfunden; es gibt zwar

über die Region der Inneren See verstreut ein paar bastelnde

Büchsenmacher, doch das Großherzogtum ist und bleibt die

einzige verlässliche Quelle für Schwarzpulverwaffen. Trotz

ihrer Effizienz sind Feuerwaffen außerhalb der Manaöden

selten. Dies mag daran liegen, dass man sich anderswo mehr

auf Magie verlässt, oder auch daran, dass Alkenstern seine

Monopolstellung rigoros durchsetzt. In den Besitzungen des

Großherzogtums kann man diverse Feuerwaffen vorfinden.

Allerdings ist die Pistole davon immer noch am populärsten,

kann man sie doch gut transportieren, leicht benutzen und sie

ist halbwegs erschwinglich.

STERNMESSER (VARISIA)Schriften, Malereien und andere Quellen belegen, dass die

eingeborenen Varisischen Wanderer seit Ewigkeiten Stern-

messer verwenden. In den letzten Jahrhunderten hat sich die

Nutzung des Sternmessers dank ihrer Wanderlust und des

Einflusses der Göttin Desna, um deren heilige Waffe es sich

handelt, über Avistan, Garund und Tian Xia ausgebreitet.

Für jene, die ein Sternmesser verwenden, ist es mehr als ein

Werkzeug der Gewalt, repräsentiert es doch Cynosure, den

Nordstern und das legendäre Reich der Göttin Desna ebenso

wie Kreuzungen eines Weges und die Kompassrose auf einer

Karte. Obwohl es auch von anderen Volksgruppen genutzt

und in der Kunst dargestellt wird, handelt es sich immer

noch um ein ebenso deutliches Symbol der Varisischen Wan-

derer wie die Turmkarten oder die Kapenia.

Werkzeugkiste: Die zweite Hälfte dieses Bandes stellt nichtmagische wie magische neue Fernkampfwaffen und Munitionsarten vor, dazu kommen Werkzeuge, magische Gegenstände und Zauber, welche sich im Kampf und auch außerhalb von Kämpfen aus der Entfernung nutzen lassen.

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