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BUGMANS 62

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BUGMANS KLAGE

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Der bösartigeGoblinkönig GitGurgla und seineArmee ausGoblins mar-schieren imGeheimen auf dieBrauerei von

Josef Bugman zu. In derZwischenzeit kehrt unser Heldan Bord des Flussdampfers vonKapitän Grim Grunnson ausdem Imperium zurück. Imdritten Teil unserer Kampagnehat Gurgla Käpt’n Skabend unddessen Goblinpiraten ange-heuert, um Bugman aufzu-halten. Wird es dem tapferenZwerg gelingen, an den Goblinsvorbei zu kommen und seineBrauerei rechtzeitig zuerreichen?

WAS BISHER GESCHAHEin großes Übel schwebt über denZwergen der Drachenberge und ihrenSiedlungen in den südlichen Ausläuferndes Imperiums. In den Wäldern lauert eineHorde von Goblins, die sich unter demWillen des bösartigen Goblinkönigs GitGurgla sammelt. Der Kriegsherr derGrünhäute hat das Ziel, eine Armee unterseinem Banner zu vereinen, die großgenug ist, um Bugmans Brauerei zuzerstören. Dadurch hofft er, seinen Ruf zuvergrößern und genug Truppenversammeln zu können, um gegen dasImperium selbst zu marschieren.

Git Gurglas Plan ist bereits in Gang gesetzt,und nachdem im Vorfeld einige kleinereScharmützel stattgefunden haben, wird dieBedrohung immer größer. Git hat seineAufmerksamkeit jetzt direkt gegen Bugmangerichtet. Drei Bierwagen wurden aufihrem Weg ins Imperium durch Wolfsreiterder Goblins überfallen. Der tapfereBraumeister Bazrak Bolgan hat nachdiesem Überfall seine Krieger gesammeltund ist zu Bugmans Brauereizurückgekehrt, um die Verteidiger zuverstärken.

Später musste Skeggi Threkkson, Bugmansvertrauenswürdigster Hauptmann undFreund, einen Angriff auf einen derWachtürme abwehren, die das Land nachFeinden der Zwerge absuchen.

Hier führte der Goblinschamane Grabnatzden zweiten Angriff, erpicht darauf, denWachturm mit seinem Riesen und Fässernvoller hochexplosiven Pilzgebräus zuzerstören. Nachdem sie die Goblins, die imSchutze der Wälder den Turm umzingelthatten, entdeckt hatten, ließ Skeggi dasLeuchtfeuer entzünden. Als derScheiterhaufen auf dem Dach desWachturms zu flammendem Lebenerwachte, betete Skeggi, dass Bugman dasLeuchtfeuer sah, bevor es zu spät war.

In der Zwischenzeit befand sich Bugmanauf einem Flussdampfer auf dem Sol, dereine Schiffsladung mit seinem Bier in eineabgelegene Siedlung des Imperiumsgebracht hatte. Er war müde von derlangen Reise und wollte nur noch nachHause und vom Wasser herunter.

Der Schiffskapitän, Grim „Volltreffer“Grunnson, kannte die Gefahr des Flussesund führte das Schiff sicher durch dasFlussbett. Plötzlich hallte ein Ruf von denUfern herüber. Nach seiner Armbrustgreifend, drehte sich Bugman um und saheine Bande von Goblin-Flusspiraten, diedanach trachteten, sein Schiff zu versenkenund ihn an der Rückkehr zu hindern.

Bugmans Klage erzählt dieGeschichte von Bugmans Brauereinach, die von Goblinplünderern

überfallen und zerstört wurde. Dies ist derdritte Teil der Kampagne, ein Scharmützel,das auf dem Fluss Sol stattfindet. EinFlussdampfer der Zwerge, auf dem JosefBugman zu seiner Brauerei zurückkehrenwill, wird von Goblinflusspiraten über-fallen. Git Gurglas Armee macht sich bereitfür den Überfall auf die Brauerei, und derhinterlistige Git weiß, dass die Brauereieinfacher zu nehmen ist, wenn Bugmanselbst bereits bei den Fischen liegt.

Wie gewohnt präsentieren wir euch hierdie Regeln für die Hauptprotagonisten desSzenarios und die Sonderregeln für einigebesondere Einheiten. Diese neuenEinheiten sind nicht wirklich mit denbestehenden Armeelisten kompatibel, aberwenn du sie in anderen Spielen einsetztenmöchtest, kannst du sie auch in deineneigenen Szenarios zu verwenden.

Beachte, dass die hier verwendetenbesonderen Charaktermodelle genau soeingesetzt werden müssen, wie siebeschrieben werden, und keine zusätzlicheAusrüstung und/oder magischenGegenstände erhalten dürfen.

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KLAGENick Kyme

FLUSSANGRIFFKäpt’n Skabend und seine Flussrattenführen einen Überraschungsangriff gegenden Flussdampfer der Zwerge. IhreHolzflöße sind keine Herausforderung fürdie Kraft und Geschwindigkeit desDampfschiffes, aber Skabend kennt denFluss bis ins kleinste Detail und hat für denAngriff eine Stelle ausgewählt, an der dasSchiff langsam und vorsichtig fahren muss,damit es nicht auf Sandbänke oderähnliche Sachen im Fluss aufläuft.

Er hat nicht viel Zeit, aber wenn es ihmund seinen Goblins gelingt, den Dampferzu kapern und den Rumpf des Schiffes zu

SZENARIO DREI: ÜBER DEN SOL

D ie Zwerge halten nur sehr wenig vonWasser und der Art, wie man Flüsse undSeen für den Transport von Gütern und

den Handel verwenden kann. Nur die Zwergevon Barak Varr sind wahre Seefahrer, denn ihreWehrstadt liegt an der Küste des SchwarzenGolfs. Diese Zwerge produzieren die wunderbarenDampfschiffe und sie lächeln nachsichtig überihre Vettern von den anderen Klans, deren Sinnnur nach Stahl und festem Boden steht.Die ausgewanderten Zwerge, die im Imperiumleben, sind aufgeschlossener als die meistenanderen Zwerge. So wie Bugman viele der Sittender Reikländer übernommen hat, benutzt er auchBoote, um sein Bier über die Flüsse in dasImperium zu transportieren. Da er nahe an seiner

Brauerei vorbei fließt, ist der Sol ideal, umBugmans Ware in das Herz des größten Reichesder Menschheit zu transportieren, und seineTransportschiffe passieren oft den großen Fluss,einen Nebenarm des mächtigen Reik. Natürlichsind solche Reisen nicht ungefährlich, undBugman und seine Krieger halten immer nachBanditen und Piraten Ausschau, die ihre Warestehlen könnten.Doch an diesem Tag lauert eine größere Gefahrauf sie. Bugman ahnt nicht, dass ihm eineSchlacht bevorsteht, dass eine Horde vonGoblins auf dem Weg zu ihm ist, die nichteinfach nur stehlen will. Der große GoblinkönigGit Gurgla sammelt seine Horden und setzt allesdaran, Bugman aufzuhalten, damit er seinen bald

schwer bedrängten Brüdern nicht zur Hilfe eilenkann. Es ist Käpt’n Skabend, einem berüchtigtenFlusspiraten, und seiner Goblinhorde – denFlussratten – zugefallen, Bugmans Schiff zuüberfallen. Seine Aufgabe ist es, das Schiff zuversenken und Bugman daran zu hindern, jemalswieder seine Heimat zu erreichen. Doch als siedas Schiff angreifen, erblickt Skabend einen altenFeind auf dem Flussdampfer – Grim„Volltreffer“ Grunsson. Während er den Hakenreibt, der seine Hand ersetzt, schwört er,Grunsson auch noch das andere Auge zu nehmenund damit das zu beenden, was vor langer Zeitbegonnen hat …

beschädigen, wird Bugman seine Brauereiniemals wiedersehen.

Grim Grunnson weiß, dass sein Schiff andiesem Engpass verwundbar ist. Als dieGoblins ihren Angriff beginnen, müssendie Zwerge sie solange abwehren, bis derDampfer wieder in tieferes Wasser gelangtund aus dem Flaschenhals entkommenkann. Bugman und Grunnson müssenzusammen mit der Besatzung und denKriegern des Meisterbrauers den Angriffzurückschlagen. Außerdem müssen sie soschnell es geht zur Brauerei zurückkehren,bevor es zu spät ist.

DIE ARMEENGrim Grunnsons BesatzungGrims Zwergenstreitmacht ist 400Punkte stark. Sie wird von Grim„Volltreffer“ Grunnson und JosefBugman angeführt, die beide als derArmeegeneral gelten (dementsprech-end darf jeder Zwerg, der sich imUmkreis von 12 Zoll um eines derbeiden Charaktermodelle befindet,dessen Moralwert verwenden). DieStreitmacht muss aus der untenaufgeführten Liste ausgewähltwerden:

Kerneinheiten: Krieger, Armbrust-schützen, Musketenschützen.

Eliteeinheiten: Slayer, 5+ Seebärte(siehe Sonderregeln).

Käpt’n Skabends FlussrattenKäpt’n Skabends Piratenhordebesteht aus 500 Punkten. Sie wirdvon Käpt’n Skabend, dem Goblin-Gargboss angeführt, der alsArmeegeneral zählt. Die Horde mussaus der folgenden Liste ausgewähltwerden:

Charaktermodelle: Slygit.

Kerneinheiten: Goblins, Snotlings.

Eliteeinheiten: 0-2 Harpun’n-schleudaz (siehe Sonderregeln), 0-2Goblinwerfaz (siehe Sonderregeln).

Seltene Einheiten: 0-3 Flusstrolle,Snotling–Kurbelfloß (sieheSonderregeln).

Beachte: Alle Flöße, auf denen dieGoblins fahren, sind kostenlos,inklusive Skabends Angriffsfloß. Dadie Zwerge auf Grims Kriegs-dampfschiff fahren, ist das nur fair!

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Aufstellungszone der Goblins W6 Zoll

Aufstellungszone der Goblins W6 Zoll

Aufstellungszone derGoblins W6 Zoll

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Punktwert: 79 PunkteAusrüstung: Grim trägt einen Haufen Pistolen und eine Handwaffe. Außerdem besitzt erein besonderes Zwergenteleskop.

Grim ist ein Zwergenthain und verbraucht eine deiner Heldenauswahlen.

SonderregelnErzfeind: Bugman weiß nicht, dass Grim hauptsächlich aus einem einzigen Grunddafür gesorgt hat, für diese Reise angeheuert zu werden: Er hofft darauf, Skabendwiederzutreffen und einen alten Groll zu begleichen. Grim hat einen unbändigenHass auf Skabend und darf gegen ihn in jeder Nahkampfphase (nicht nur in derersten) verpatzte Trefferwürfe wiederholen. Wenn sich außerdem Grim undSkabend zu Beginn eines Spielzuges nicht weiter als 8 Zoll voneinander entferntbefinden, wirfst du einen W6. Bei einem Ergebnis von 1 werden sie so wütend, dasssich BEIDE Modelle so schnell es geht aufeinander zu bewegen (Grim wird sogarvon seinem Schiff springen, um Skabend zu erreichen). Der Spieler, dessenSpielzug gerade läuft, bewegt sein Modell als Erstes; der Gegner muss dann seinModell in seiner nächsten Bewegungsphase auf das erste Modell zu bewegen.

Seefahrer: Im Gegensatz zu den meisten anderen Zwergen fühlt sich Grim auf demWasser heimisch und hat den größten Teil seines Lebens auf dem Fluss verbracht.Außerdem ist er ein meisterhafter Schwimmer (insbesondere für einen Zwerg!). Erdarf jeden Stärketest beim Schwimmen wiederholen und bewegt sich W6+2 Zoll(siehe Sonderregeln).

Magische GegenständeZwergenteleskop: Grims Teleskop war ein Geschenk seines Gildenmeisters derMaschinisten, als er Barak Varr verließ. Dies ist eher ein besonderer Gegenstand alsein magischer und wird daher nicht von Zaubersprüchen, anderen magischenGegenständen usw. betroffen, die normalerweise magische Gegenstände betreffen.Das Teleskop erlaubt es Grim, weiter zu sehen und mit seiner Pistole besser zuzielen. Wenn er eine Pistole abfeuert, darf Grim W6 Zoll auf ihre Reichweiteaddieren.

Grim „Volltreffer“ GrunnsonGrim „Volltreffer“ Grunnson bereist die Wasserwege des Imperiums bereits seit vielen Jahren. Einstwar er ein Maschinist in Barak Varr, doch die Gilde betrachtete ihn als etwas zu verschroben, denner trank Maschinenöl und hatte die merkwürdige Angewohnheit, seine Schiffe aus Holz zu bauen.Schließlich nahm er Abschied von der Heimat und arbeitete zusammen mit einigen Landsleuten alsFlößer im Imperium. Hier fand Grim endlich seinen Frieden. So dachte er jedenfalls. An einemschicksalsträchtigen Tag gerieten er und seine Mannschaft in einen gut geplanten Hinterhalt vonGoblinpiraten. Auf dem Deck des sinkenden Dampfers „Seefalke“ traf Grim auf seine Nemesis. Imfolgenden Handgemenge nahm Käpt’n Skabend eines von Grims Augen, doch im Gegenzug hieb derZwerg dem Goblin eine Hand direkt am Gelenk ab. Von ihren Verwundungen stark geschwächt,zogen sich die beiden Kämpfer zurück, und schließlich wurden die Goblins unter großen Verlustenin die Flucht geschlagen. Seitdem sucht Grim die Wasserwege des Imperiums ab, in der Hoffnung,Skabend zu finden und eine alte Rechnung zu begleichen.

B KG BF S W LP I A MWGrim Grunnson 3 6 4 4 4 2 3 3 9

GRIM GRUNNSON

Grim basiert auf dem Modell einesSlayerpiraten. Ich wollte ihnherausstechen lassen, und so gabich ihm einen flotten Hut und einZwergenteleskop.

Ich verwendete dasEnde vom Fernrohrder Besatzung derZwergenkanone undklebte es an den Bodender Flasche des Slayer-piraten. Dadurcherhielt ich GrimsTeleskop.

Die Augenklappefertigte ich aus GreenStuff und modellierteeinen kleinenTotenschädel darauf.Der Hut stammt ausdem Gussrahmen derKrieger des Imperiums.

Um seineZugehörigkeit zuBugman zu zeigen,habe ich ihm einkleines Fass auf denRücken geklebt.

von Nick Kyme

0-1 SEEBÄRTE Punkte/Modell: 14

B KG BF S W LP I A MW

Seebart 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Einheitengröße: 8-16 (Dies trifft nur zu, wenn du sie innormalen Warhammer-Spielen einsetzen möchtest. BeiScharmützeln enfällt das Höchst- und Mindestmaß fürEinheiten).

Waffen und Rüstungen: Handwaffe und ein Haufen Pistolen.

(Beachte, dass die Modelle der Slayerpiraten hervorragendeSeebärte abgeben).

Diese rauen und zu allem bereiten Zwerge sind Grims unersetzliche Mannschaft. Sieführen im Nahkampf ihre Pistolen und sind erfahren in jeder Art von Seegefecht.

Punktwert: 160 PunkteAusrüstung: Josef trägt eine Armbrust und eine Runenaxt sowie eine leichte Rüstung und einenSchild.

Josef Bugman ist ein Thain der Zwerge und verbraucht eine deiner Heldenauswahlen.

SonderregelnDie frühen Jahre: Da diese Kampagne vor der Zerstörung von Bugmans Brauerei spielt,unterliegt Bugman weder seinem Grünhautgroll, noch ist er der Anführer der Grenzläufer. Zudiesem Zeitpunkt wird Josef Bugman genau so eingesetzt, wie er hier beschrieben steht.

Magische GegenständeJosefs Axt: Bugmans Axt ist ein Erbstück seines Vaters Zamnil. Sie trägt die Schmetterrune unddie Mutrune (siehe Seite 20 im Armeebuch Zwerge).

Bugmans Bierkrug: Dieser Bierkrug ist ein legendärer Gegenstand. Es wird erzählt, solange sich der Bierkrug in den Händen einesBugman befinde, ginge ihm niemals das Bier aus, egal wie oft der Träger daraus trinkt. Die magischen Fähigkeiten des Bierkrugs,gepaart mit den Effekten von Bugmans Bier, verleihen Josef Bugman Regeneration.

Josef BugmanBugman begleitet seine Biertransporte über das Wasser und in das Imperium hinein immer persönlich. Er ist sich der Gefahr, die von Banditenund anderen in den nahen Wäldern entlang der Flüsse hausenden niederträchtigen Kreaturen ausgeht, durchaus bewusst. Obwohl er nichts vonGrims verborgenen Motiven ahnt, ist er bereit, mit seiner treuen Armbrust und seiner Runenaxt in den Kampf zu ziehen.

B KG BF S W LP I A MWJosef Bugman 3 6 4 4 4 2 4 3 9

Punktwert: 123 PunkteAusrüstung: Käpt’n Skabend trägt eine Handwaffe (magische Waffe), eine Pistole und leichte Rüstung. Er besitzt außerdem eineHakenhand (addiert +1 auf seine Attacken und kann im Nahkampf entweder mit seiner magischen Waffe oder seiner Pistole kombiniertwerden).

Skabend ist ein Goblin-Gargboss und verbraucht eine deiner Heldenauswahlen. Beachte, dass er immer zusammen mit Slygit, seinemErsten Maat, aufgestellt werden muss.

SonderregelnErzfeind: Skabend hegt einen tiefen Hass gegen Grim „Volltreffer“ Grunnson, da er es war, der ihmseine Hakenhand beschert hat, die ihm so viele Probleme bereitet. Aus diesem Grund sucht Skabenddie Flüsse nach dem Zwerg ab und wartet auf den Moment, an dem er und Grim sich ein weiteres Malbegegnen. Wenn sich beide Charaktermodelle innerhalb von 12 Zoll zueinander befinden, wirfst dueinen W6 (siehe auch die Sonderregeln von Grim Grunnson). Bei einem Ergebnis von 1 wird Skabendauf Grim zustürmen, auch wenn er dazu ins Wasser springen muss! Skabend hasst Grim von ganzemHerzen, und so darf er alle verpatzten Trefferwürfe gegen ihn in jeder Nahkampfphase einmalwiederholen, muss aber das zweite Ergebnis akzeptieren, selbst wenn es schlechter ist.

Skreek, der Papageiensquig: Skreek ist eine besondere Squigart und ähnelt stark einem Papagei.Allerdings sind seine Flügel so klein, dass er nicht besonders gut fliegen kann und meistens nur einpaar Sekunden um seinen Meister herumflattert und dabei Warnrufe ausstößt. Mit diesenVorwarnungen ist Skabend seinen Widersachern immer einen Schritt voraus und erhält deshalb einen5+ Rettungswurf.

Troglagobs: Skabend wird vom Fluss so wie eine Motte vom Feuer angezogen. Er stammt von einerGoblinart ab, die unter dem Namen Troglagobs bekannt ist und als natürliche Flussbewohner gilt. Ausdiesem Grund zählt Skabend als halbamphibisch und kann ohne Weiteres schwimmen. Er darf seinenStärketest wiederholen, wenn er schwimmt. Er darf außerdem bis zu W6+2 Zoll weit schwimmen.

Magische GegenständeSkabend besitzt Hackaz Hackschwert (siehe Seite 30 im Armeebuch Orks & Goblinsfür weitere Details).

Käpt’n SkabendSkabend ist eine hinterhältige und berechnende Kreatur. Er sucht schon seit Jahren die Flüsse des Imperiums heim, und in dieser Zeit ist erimmer verschlagener und listiger geworden. Sein Flussratten stehen ihm gleichermaßen treu wie furchtsam gegenüber. Genau wie Grim ist ererpicht darauf, seinen Erzfeind in die Hände zu bekommen und ihm seinen Haken, mit dem er die fehlende Hand ersetzt hat, schmecken zulassen. Er besitzt die ganze Aufmachung eines klassischen Piraten, bis hin zu einem papageienartigen Squig mit Namen Skreek, der auf SkabendsSchulter sitzt.

B KG BF S W LP I A MWKäpt’n Skabend 4 4 4 4 4 2 4 3 7

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Das SpielfeldDie Schlacht wird auf einem 48 Zoll mal 48 Zoll großen Spieltisch ausgetragen. Diesist ein sehr ungewöhnliches Spiel, da esvollständig auf dem Fluss Sol stattfindet,wodurch das gesamte Spielfeld mit Wasserbedeckt ist. Das einzig „feststehende“Geländestück auf dem Spielfeld ist GrimGrunnsons Zwergendampfer, der in derMitte des Spielfelds aufgestellt wird. Erwidersteht der Strömung des Sol undbewegt sich während der Schlacht nicht.Der Rest des Spielfelds enthält keinGelände (allerdings kann im späterenVerlauf des Spiels Treibgut den Flussentlang treiben – siehe unten).

AufstellungDie gesamte Streitmacht der Zwerge wirdan Bord des Zwergendampfschiffespositioniert.

Die Goblinpiraten werden auf Flößenplatziert (siehe unten). Sie beginnen dasSpiel bis zu 6 Zoll von einer beliebigenSpielfeldkante entfernt (würfle für jedesFloß einzeln).

Die Zwerge stellen als Erstes auf.

SonderregelnDie folgenden Sonderregeln kommenwährend des Spiels zur Geltung.

Scharmützel: Dies ist ein Scharmützelund unterliegt allen Regeln fürScharmützel, die im Warhammer-Regelbuchbeschrieben werden, mit den folgendenAusnahmen:

Schießen: In diesem Szenario entfallenalle Modifikationen beim Schießen aufPlänkler oder einzelne Charaktermodelle.

Rückzug: Die Zwerge sind festentschlossen, bis zu ihrem letzten Atemzugzu kämpfen. Da sie keinen Fluchtwegbesitzen, müssen sie in diesem Szenariokeine Rückzugstests ablegen.

Entschlossene Zwerge: Die Zwerge aufdem Flussdampfer sind fest entschlossen,keinen Fuß breit Boden bzw. Planke an dieGoblins preiszugeben, und sie werden denDampfer bis zum letzten Atemzug vertei-digen. Alle Zwerge in diesem Szenario sindimmun gegen Panik und müssen keine DieNerven verlieren-Tests ablegen.

Flusskampf: Die Schlacht findet auf einemgroßen, gefährlichen und sehr schnellströmenden Fluss statt. Die Sonderregelnauf den folgenden Seiten gelten für dasSpiel.

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Punktwert: 45 PunkteAusrüstung: Slygit trägt zwei Handwaffen und sein „Banna“.

Slygit befindet sich immer in der Nähe von Skabend. Zusammen verbrauchen sie eineHeldenauswahl.

SonderregelnGlücksgit: Slygit ist wohl der am meisten vom Glück begünstigte Goblin, derjemals in der Alten Welt gelebt hat. Tatsächlich hat er schon mehrere Mordversuchedurch seinen Meister überlebt! Slygit besitzt einen besonderen 2+ Rettungswurfgegen jeden Zauber, jeden Lebenspunktverlust oder jede sonstige Attacke, die ihnirgendwie töten könnte. Wenn er eine 2+ würfelt, kommt der Effekt des Zaubersusw. gegen ihn nicht zum Tragen. Beachte allerdings, dass jedes andere Modell inder Einheit weiterhin ganz normal davon betroffen wird.

Magische GegenständeSlygits Banna: Slygit trägt das Rotä Banna auf seinem Rücken. Es flattert wieverrückt im Wind, während Slygit wild auf und ab springt, und stellt eine Quelledes Stolzes für die Flussratten dar. Alle Goblins im Umkreis von 12 Zoll um Slygitdürfen alle Paniktests und Tests für Die Nerven verlieren einmal wiederholen.Solange Slygit an Bord ist, dürfen die Flussratten ihren ersten verpatztenRückzugstest ignorieren. Allerdings addiert er nicht +1 auf das Kampfergebnis.

SlygitSlygit ist selbst für Goblinverhältnisse klein und gehört auch nicht zu den vertrauenswürdigsten vonSkabends Untergebenen. Der einzige Grund, warum Skabend ihn ständig in seiner Nähe hält ist der,dass die anderen Flussratten den Kleinen einfach mögen. Als sich ihr Boot einmal während einesSturms auf dem offenen Wasser befand, wurde er von einem Blitz getroffen und überlebte dieserstaunlicherweise. Seit dieser schicksalhaften Nacht sehen die Flussratten Slygit als von Morkgesegnet an und halten ihn für eine Art glücksbringendes Maskottchen.

B KG BF S W LP I A MWSlygit 4 3 3 3 3 1 4 1 7

SKABEND & SLYGIT UMBAUENvon Paul Sawyer

Skabend basiert auf dem Modell desRotän Gobbos aus der Warhammer40.000 Orkreihe. Ich fügteeine Pistole aus demGussrahmen der Milizdes Imperiums sowieeinen Haken und denPapagei von LongDrong hinzu.

Für Slygitverwendete ichden Bannaträga

aus derWarhammer

40.000Orkreihe.

Käpt’n Skabends Pistolestammt aus demGussrahmen der Milizdes Imperiums, und dieMündung wurde derDonnerbüchse ausdemselben Gussrahmenentwendet.

Die Augenklappemachte ich aus GreenStuff. Ich befolgte denRat eines Kollegen undließ das Green Stuffetwas trocknen, bevorich es modellierte.

Ich bohrte ein Loch inden Rücken des Modellsund klebte ein StückMessingdraht hinein. DasBanner besteht aus derSpitze der Bannerstangedes Bannaträgas und derStandarte aus dem Plas-tik-Goblingussrahmen.

Ich entfernte sehrvorsichtig den Papageivon Long DrongsSchulter. Anschließendmusste ich ihm nureinen neuen Flügel undneue Krallenmodellieren.

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Scharmützel: Das Spiel verwendet dieRegeln für Scharmützel aus demWarhammer Regelbuch.

Strömung: Der Sol ist ein starker Zuflussdes Reik. Während der Flussdampfer derZwerge keine Probleme damit hat, gegendie Strömung anzukämpfen, werden dieGoblins auf ihren Flößen abgetrieben,wenn sie nicht kräftig rudern. DieStrömung fließt von Osten nach Westen,gegen den Flussdampfer.

Zu Beginn jedes Spielzugs nach demersten wirfst du einen W6 und bewegst alleFlöße die erwürfelte Zahl in Zoll mit derStrömung. Wenn ein Floß dabei einanderes trifft, kollidieren die beiden. Wennsie dadurch das Spielfeld verlassen, geltensie, als ob sie einen fliehenden Feindverfolgt hätten, und können zu Beginnihres folgenden Spielzugs wieder auf demSpielfeld erscheinen.

Treibgut: Der Sol führt eine MengeTreibgut mit sich. Wenn der Wurf für dieStrömung eine 4+ ist, tauchen W6 StückeTreibgut auf – Fässer, Baumstümpfe undandere Dinge, die der Fluss mit sich führt.Das Treibgut erscheint auf der östlichenSpielfeldkante und treibt zu Beginn jedesSpielzugs jedes Spielers den Fluss hinab(Treibgut ist weitaus leichter als ein Floßund bewegt sich somit im Spielzug beiderSpieler). Jeder Spieler wirft einen W6, umzu entscheiden, wo das Treibgut erscheint.Der Spieler mit dem höchsten Wurfbeginnt und die Spieler fahren abwech-selnd fort, bis alle Treibgutstücke platziertwurden. Das Treibgut bewegt sich in einergeraden Linie von seinem Startpunkt weg,bis es mit etwas kollidiert oder dasSpielfeld über die Westkante verlässt.

Treibgut hat keinen Effekt auf den Dampferder Zwerge und wird bei einemZusammenstoss versenkt. Gegen die Flößeder Goblins verursacht Treibgut einenTreffer der Stärke 2.

Schwimmen: Wenn ein Modell ins Wassergestoßen wird (oder absichtlich hinein-springt – siehe die Sonderregeln für Grimund Skabend weiter oben), muss es inseiner nächsten Bewegungsphaseschwimmen (es verpasst also eineBewegungsphase, auch wenn es sich nochnicht bewegt hat). Um zu schwimmen,muss ein Modell gleich oder unter seinemStärkewert würfeln (ein Wurf von 6 gehtimmer daneben). Wenn der Testerfolgreich war, darf es sich in diesemSpielzug bis zu W6+1 Zoll weit bewegen.Wenn der Test misslingt, wirfst du einenW6. Das Ergebnis muss unter demRüstungswert liegen (ein Ergebnis von 6geht immer daneben) – andernfalls ertrinktdas Modell und wird als Verlust vomSpielfeld entfernt. Das Modell kann indiesem Spielzug nichts weiter tun, da esversucht, gegen die Strömung des Flussesanzukämpfen. Das Modell wird aufgeradem Weg mit der Strömung getrieben.Wenn ein Modell dadurch über die Kante

des Spielfelds getrieben wird und sichnoch im Wasser befindet, ertrinkt es undwird ebenfalls als Verlust entfernt.

Wenn ein Modell ein Floß erreicht, zieht essich automatisch an Deck.

GOBLINPIRATENKäpt’n Skabend und seine Flussratten sindeine hinterlistige Piratenbrut. Auf Flößengeboren, besitzen sie ein erstaunlichesArsenal von Maschinen zum AngreifenunachtsamerSchiffe, die ihrenWeg kreuzen.

Flöße: AlleGoblinpiratenfahren auf grobgezimmertenFlößen. JedesFloß kann bis zuzehn Goblinstransportieren.Flöße besitzeneinen Widerstandvon 4, 3 Lebenspunkte und können sich injedem Spielzug bis zu 8 Zoll weit bewegen.Jedes Mal, wenn ein Floß beschädigt wird,reduziert sich seine Geschwindigkeit um 2 Zoll. Egal mit welcher Geschwindigkeitsich das Floß auch immer bewegt, dieGoblinbesatzung darf immer ihreSchusswaffen abfeuern. Sie zählen nicht alsrennend, wenn sie sich über 4 Zoll bewegthaben.

Die Kontrolle verlieren: Die Goblins indiesem Spiel unterliegen nicht der

Stänkerei. Allerdingskönnen sie dieKontrolle über ihrFloß verlieren. ZuBeginn des Goblin-spielzuges wirft derGoblinspieler einenW6 für jedes Floß,

das Goblins an Bord

hat. Bei einer 1 wirfst du einen weiterenW6 und konsultierst die unten aufgeführteTabelle.

Kollision: Wenn ein Floß den Zwergen-dampfer oder ein anderes Floß trifft,kollidieren die beiden. Wenn zwei Flößezusammenprallen, erleiden beide einenTreffer der Stärke 4. Wenn ein Floß denDampfer trifft, erleidet es W3 Treffer derStärke 5. Wenn ein Floß durch einensolchen Aufprall nicht zerstört wird,müssen alle Goblins an Bord im Umkreisvon 1 Zoll um den Floßrand einenStärketest bestehen, oder sie gehen überBord. Dieser Test wird nur durchgeführt,wenn das Floß durch eine Kollisionbeschädigt wird, aber nicht, wenn auf esgeschossen wird.

Wenn ein Floß aus irgendeinem Grundzerstört wird, landen alle Goblins an Bordhilflos im Wasser.

Gobschleuda: Die Gobschleudafunktioniert wie ein Kamikazekatapult, mitder Ausnahme, dass es Goblins an Borddes Dampfers schleudert, um Verwirrungzu stiften und die Zwerge anzugreifen.Wenn die Gobschleuda einen Treffer aufdas Deck des Zwergendampfers erzielt,wird kein Schaden verursacht. Stattdessenwird ein Goblin auf dem Trefferpunktplatziert. Der Goblin darf sich in diesemSpielzug nicht bewegen und nichtangreifen. Wenn der Goblin allerdings aufeinem Zwerg landet, ist dies ein Angriffvon oben! Platziere den Goblin in direktemKontakt mit dem Zwerg. Dies zählt indiesem Spielzug als Angriff. Jeder Goblin,der auf diese Weise einen Zwerg angreift,erhält in der ersten Nahkampfphase +1 aufseine Trefferwürfe und +1 auf seineStärke. Wenn ein Goblin auf dem Decklandet, würfelst du einen W6. Bei einer 1landet der Goblin dermaßen unglücklich,dass er als Verlust entfernt wird. DieseGoblins bringen keine Siegespunkte. Eswird angenommen, dass die Gobschleudaüber genügend „willige“ Goblins alsMunition verfügt. Jeder Goblin ist mit zweiHandwaffen ausgestattet. Es wirdangenommen, dass das Floß mit derGobschleuda dermaßen mit Goblin-

FLUSSREGELNUnd du dachtest, Kämpfe auf dem Trockenen wären kompliziert …

FLOSS-STEUERTABELLEW6 Ergebnis

1 Kreiseln: Die Goblins verlieren völlig die Kontrolle über ihr Floß. Jeder Goblinmuss einen Stärketest bestehen, um auf dem Floß zu bleiben, oder er wird W3Zoll in eine zufällige Richtung geworfen. Außerdem bewegt sich das Floß mitseiner vollen Geschwindigkeit in eine zufällige Richtung (verwende denAbweichungswürfel, bei einem Treffersymbol verwendest du den Pfeil darauf, umdie Richtung zu ermitteln).

2-4 Ächz! Die Goblins paddeln in die richtige Richtung, aber ihre Geschwindigkeitbeträgt in diesem Spielzug nur W3 Zoll.

5 Stöhn … Den Goblins gelingt es, das Floß unter Kontrolle zu halten und siedürfen sich in diesem Spielzug normal bewegen.

6 Hängt euch in da Riemän! Die Goblins katapultieren förmlich ihr Floß vorwärts,erpicht darauf den Gegner zu fassen zu kriegen. Das Floß bewegt sich in diesemSpielzug zusätzliche W6 Zoll.

(Beachte, dass unbemannte Flöße in jedem Spielzug automatisch das Ergebnis Kreiselnerhalten.)

e sich alle

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munition und der Besatzung vollgestopftist, dass sich keine schwimmenden Goblinsan Bord ziehen können. Es gibt insgesamtdrei Besatzungsmitglieder, die durchBeschuss den normalen Regelnentsprechend anvisiert werden können.Das Floß darf den Dampfer nicht angreifenund kann sich mit voller Geschwindigkeitbewegen. Wenn die Gobschleuda sichjedoch über 4 Zoll in einem Spielzugbewegt, kann sie kein Treffersymbol aufdem Abweichungswürfel erzielen (bewegeden Goblin stattdessen in die Richtung desPfeils). Die Strömung des Flusses zählt indiesem Fall nicht als Bewegung. Jeder vonder Gobschleuda abgeschossene Goblin,der im Wasser landet, wird sofort alsVerlust entfernt. Allerdings ist es durchausmöglich, dass der Goblin auf einemanderen Floß landet. In diesem Fallerhöhst du die Besatzung einfach umeinen weiteren Goblin.

Snotling-Kurbelfloß: Dieses bewegt undhandelt genau so wie ein Snotling-Kurbel-wagen. Das Kurbelfloß hat am Bug einengewaltigen Rammsporn, mit dem die leichtbescheuerte Besatzung versucht, andereFahrzeuge zu rammen. Jeder Angriff gegenden Zwergendampfer verursacht W6Treffer der Stärke 6. Das Kurbelfloßerleidet dabei keinen Schaden (es erhältjedoch normal Schaden, wenn ein Floßdurch die Strömung mit ihm kollidiertoder es gegen den Dampfer getriebenwird). Das Kurbelfloß kann nicht zumEntern verwendet werden; es dientausschließlich zum Rammen.

Harpun’nschleudaz: Die Harpun’n-schleuda basiert auf der Goblin-Speer-schleuda. Harpun’nschleudaz können dazuverwendet werden, Zwerge in die nächsteWelt zu befördern, aber sie haben aucheinen langen, kräftigen Strick, der benutztwerden kann, am Dampfer festzumachenund das Floß – und damit die Goblins –näher an ihn heranzuziehen. DieHarpun’nschleuda darf sich nicht bewegenund schießen, da die Besatzung damitbeschäftigt ist, das Floß zu steuern. DieStrömung zählt in diesem Fall nicht alsBewegung. Jede Harpun’nschleuda, dieeinen Treffer gegen den Zwergendampfererzielt, darf sich sofort in einer direktenLinie zusätzlich W6 Zoll auf den Dampferzubewegen. Dies geschieht in jedemfolgenden Spielzug, bis ein Zwerg dieHarpune entfernt. Ein Zwerg kann dieHarpune entfernen, indem er sich indirekten Kontakt mit dem Rand desDampfers begibt, der getroffen wurde. Erdarf in diesem Spielzug nichts anderes tun,außer natürlich die Harpune zu entfernen.Ein Floß mit einer Harpun’nschleuda darfnicht mehr als 10 Goblins transportierenund besitzt 3 Goblins als Besatzung für dieSchleuda.

Skabends Angriffsfloß: Skabend besitztein größeres und imposanteres Floß als dieanderen Goblins. Es kann bis zu 20Goblins transportieren. Das Floß wurde alseine Art Belagerungsturm konstruiert undbesitzt Sonderregeln, wenn es GrimsZwergendampfer angreift (siehe unten).Das Floß hat Widerstand 5 und 4 Lebens-punkte. Es ignoriert Treibgut, bewegt sichaber ansonsten wie jedes andere Floß derGoblins.

Flusstrolle: Diese Kreaturen sind esgewohnt, in Gewässern zu kämpfen(Überraschung!) und dürfen nicht aufeinem Floß fahren (sie würden es durchihr Gewicht versenken). Sie beginnen dasSpiel schwimmend und können sich 2W6Zoll in jedem Spielzug bewegen.Außerdem dürfen sie verpatzte Stärketestswiederholen. Solange sie sich im Wasserbefinden, sind sie immun gegen Blödheit.

DER ZWERGENDAMPFERDie gesamte Streitmacht der Zwerge fährtauf dem Dampfschiff von Grim „Volltreffer“Grunnson. Er ist ein großartiges Beispielzwergischer Handwerkskunst und mit vieräußerst tödlichen Drehlagerkanonenausgerüstet.

Angriff auf den Dampfer: Der Dampferwird in vielen Dingen wie ein sichbewegendes, verteidigtes Hindernisbehandelt und dient als schwimmende

DER ZWERGENDAMPFER

B KG BF S W LP I A MW

Zwergendampfer - - - 5 7 6 - - -

SonderregelnDrehlagerkanonen: Der Dampfer wird von vier Drehlagerkanonen beschützt,jeweils zwei am Bug und zwei am Heck. Die Drehlagerkanonen haben einenSichtwinkel von 360°.

Sie besitzen folgendes Profil:

Reichweite: 18 Zoll Stärke: 4Sonderregeln: Rüstungsbrechend, Mehrfachschüsse: W6

Da Drehlagerkanonen einen Feuerhagel von sich geben, erhältst du keine Abzügeauf deine Trefferwürfe für Mehrfachschüsse. Jedes Zwergenmodell auf dem Dampferdarf eine Drehlagerkanone abfeuern. Allerdings darf es in diesem Spielzug keineanderen Waffen abfeuern oder marschieren. Kanonen können nur in jedem zweitenSpielzug schießen und müssen dazwischen von einem Zwerg nachgeladen werden.Dies dauert genau einen Spielzug, in dem der Zwerg nichts anderes tun kann.

Dicke Panzerung: Der Zwergendampfer besitzt rundherum dicke Panzerplatten,die es sehr schwer machen, ihn zu beschädigen. Er besitzt daher einen 4+Rettungswurf.

Der Zwergendampfer ist ein solide konstruiertes, dampfgetriebenes Schiff. Grim ist sehrstolz auf die Funktionstüchtigkeit der Maschinen und auf die tödlichen Drehlagerkanonen.Bemannt von Grim und seinen „Seebärten“, betrachten die Flussfahrer des Imperiums siemit Neid.

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GOBLINFLÖSSE BAUEN

Festung. Er kann wie folgt aufverschiedene Weise angegriffen werden:

Goblins auf Flößen: Sämtliche Goblinsauf Flößen besitzen Enterhaken. Ein Floßdarf den Dampfer angreifen, wenn es seineBewegung in direktem Kontakt mit demDampfer beendet (es muss kein Angriffangesagt werden). Alle Goblins auf demFloß können versuchen, auf das Deck zugelangen. Die Goblins benötigen eine 6zum Treffen, ganz so, als ob sie einverteidigtes Hindernis angreifen würden.Wenn sie ihren Gegner treffen undverwunden, gelingt es ihnen, an Deck zugelangen (platziere den Goblin neben demZwerg, gegen den er kämpft). Im nächstenSpielzug kämpft der Goblin ganz normal.Wenn ein Zwerg einen Goblin verwundetwird dieser ins Wasser geworfen undertrinkt. In diesem Fall wird der Goblin alsVerlust entfernt.

Skabends Angriffsfloß: Die Goblins aufdem Angriffsfloß greifen den Dampfer auf

die gleiche Weise an, wie bereits beschrie-ben. Skabends Floß wurde jedoch dazugebaut, andere Boote anzugreifen, undbesitzt eine Sturmrampe, die krachend aufdas Deck des feindlichen Bootes aufschlägtund den Goblins freie Bahn gewährt. Biszu fünf Goblins dürfen über die Rampeattackieren und treffen ihre Gegnernormal. Jeder verwundete Goblin bleibtauf der Rampe liegen und fällt nicht insWasser.

Flusstrolle: Flusstrolle können versuchen,an Borde des Dampfers zu klettern. JederFlusstroll muss einen Stärketest bestehen,um auf den Dampfer zu klettern, undbenötigt im Nahkampf eine 6 zum Treffen,wie oben beschrieben.

Kämpfe auf dem Dampfer:. Währendsich ein Floß im Nahkampf mit demDampfer befindet, wird es nicht durch dieStrömung beeinflusst, da die Goblins dasFloß mit Seilen und Haken festgemachthaben. Das Floß kann noch immer vonanderen Flößen/Treibgut getroffen und

beschädigt werden. Wenn aus irgendeinemGrund ein Floß losgerissen wird unddavontreibt oder zerstört wird, fallen dieverbliebenen Goblins an Bord ins Wasser.Wenn ein Floß durch die Strömung denDampfer rammt und in direktem Kontaktmit ihm stehen bleibt, dürfen die Goblinsin diesem Spielzug nicht angreifen, da siezu sehr damit beschäftigt sind, um ihrLeben zu kämpfen! Zwerge dürfen, bedingtdurch den Höhenunterschied desDampfers, immer Stehen & Schießen alsAngriffsreaktion gegen ein Floß wählen,selbst wenn sich der Gegner unter halberAngriffsreichweite befindet. Jeder Goblin,der es auf das Deck des Dampfers geschaffthat und sich nicht im Nahkampf mit einemZwerg befindet, darf den Dampfer selbstangreifen, indem er auf das Deck einhackt,Fässer zerstört, etc. Der Dampfer besitztgegen solche Attacken nur Widerstand 4,da das Deck nicht so stabil ist. DerDampfer hat gegen diese Attackenallerdings einen 4+ Rüstungswurf.

von Paul Sawyer

Das Floß mit der Harpun’nschleuda war etwas aufwändiger. Ichwerde hier nicht die farbenfroheren Flüche wiederholen, die ich

beim zerschneiden der Fässer in zwei Hälften vor mich hinmurmelte.Das Floß an sich besteht aus verschieden Teilen vom Warhammer-Belagerungsgerät und einer gewöhnlichen Goblin-Speerschleuda. DerGoblin mit dem Fernrohr stammt von der Besatzung einer Ork-Zzapwaffe von Warhammer 40.000, während der Flößer vomGoblinstreitwagen stammt (die Bannerstange wurde einfachabgeschnitten und an das Base gestiftet).

Meine Gobschleuda (verwende dieRegeln für das Kamikazekatapult) ist

ein Flusstroll, der einen Streitwagenbenutzt, um die Goblins durch die Luftzu schleudern. Manchmal überleben sie sogarden Aufprall.

Ich entfernte die untere Hälfte des Trollszusammen mit seiner Keule und klebte denOberkörper auf ein flaches Rundbase.

Anschließend fixierte ich den Troll mit Modelliermasse. Danachmusste ich nur noch die Deichsel des Streitwagens in die Händedes Trolls stiften.

Erster SpielzugWenn die Zwerge das letzte SzenarioSkeggis Warnung gewonnen haben,erhalten sie den ersten Spielzug. Wenn dieGoblins das letzte Szenario gewonnenhaben, erhalten sie den ersten Spielzug. Injedem anderen Fall wirfst du einen W6, umzu entscheiden, wer anfängt.

SpieldauerDas Spiel dauert fünf Spielzüge, wenn dieZwerge das letzte Szenario gewonnenhaben, sieben Spielzüge, wenn die Goblinsgewonnen haben, und sechs Spielzüge,wenn das Spiel ein Unentschieden war.

Sieg oder NiederlageWenn es den Goblins gelingt, den Dampfer

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auf 0 Lebenspunkte zu reduzieren, habensie schwer wiegende Schäden verursacht,und der Dampfer sinkt. Bugman wirddadurch gezwungen, den restlichen Wegzu Fuß zu gehen, und die Goblinsgewinnen automatisch.

Wenn es den Zwergen gelingt, dieGoblinhorde zum Rückzug zu zwingen,gewinnen sie automatisch.

Wenn am Ende des Spiels keine Seite dieoben genannten Bedingungen erfüllt hat,wird das Spiel durch Siegespunkteentschieden. Wenn es den Goblins gelingt,den Dampfer auf die Hälfte seiner Lebens-punkte zu reduzieren, erhalten siezusätzlich 200 Siegespunkte.

Wenn der Goblinspieler am Ende desSpiels mehr Modelle auf dem Dampfer hatals der Zwergenspieler, erhalten dieGoblins zusätzlich 100 Siegespunkte. Wenndie Zwerge mehr Modelle besitzen,

DAS SPIEL erhalten sie stattdessen zusätzlich 100Siegespunkte. Es gibt keine Siegespunktefür Tischviertel. Wenn eine Seite 200 odermehr Siegespunkte als der Gegner besitzt,gewinnt sie das Spiel. Jedes andereErgebnis ist ein Unentschieden.

SiegesbonusWenn die Zwerge gewinnen, gelingt esBugman, schnell über den Sol zu seinerBrauerei zu gelangen. Die Brauerei könntetatsächlich überleben! Der Zwergenspielererhält +1 auf seinen Wurf, um zuermitteln, wann Bugman in der finalenSchlacht erscheint.

Bei einem Unentschieden erhält keineSeite einen Bonus.

Wenn die Goblins gewinnen, verspätet sichBugman. Der Zwergenspieler erleidet -1auf seinen Wurf, um zu ermitteln, wannBugman in der finalen Schlacht erscheint.

Drei Schlachten sind geschlagen, aber dasgroße Finale dieser Mini-Kampagne liegtnoch vor dir! Der hinterhältige Goblin-könig Git Gurgla greift die Brauerei direktan und belagert sie mit Kriegsmaschinen,Monstern und seiner Goblinhorde.

Angeführt vom Zwergenhelden DurzakDrachenberg halten die Zwerge hinterden festen Mauern der Siedlung aus. Aberwie lange können sie durchhalten? WirdJosef Bugman rechtzeitig eingreifenkönnen?

Finde es heraus – im letzten Teil dieserspannenden Kampagne!

DAS FINALE NAHT…