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CAVESLAYERS EIN ALTMODISCHES STEINZEIT-ROLLENSPIEL

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CAVESLAYERSEIN ALTMODISCHES STEINZEIT-ROLLENSPIEL

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LIZENZCaveslayers ist ein Rollenspiel, zu dem Du nicht-kommerzielle, digitale Inhalte oder Erweiterungen beisteuernkannst. Zu diesem Zweck stehen die Texte und Regelmechaniken - nicht aber die Grafiken (mit Ausnahme derIconsymbole), das Covermotiv, die Illustrationen und Logos - dieser PDF-Fassung des Rollenspiels Caveslayersmit den hier genannten Einschränkungen unter folgender Creative Commons Lizenz:

Namensnennung-Keine kommerzielle Nutzung-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0Deutschland

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/

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IMPRESSUMAUTOR (CAVESLAYERS)

Luca Volpino

AUTOR (DUNGEONSLAYERS)Christian Kennig

ITALIENISCHE AUSGABEText

Luca Volpino

LayoutWild Boar

ENGLISCHE AUSGABEÜbersetzung

Kelly Davis

DEUTSCHE AUSGABEÜbersetzung

Bernd “Camo” Meyer

LayoutZauberlehrling

Titelbild/RückseiteDas Titelbild wurde aus zwei Original-Bildern von Charles R. Knight erstellt (beide sind gemeinfrei):

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Le_Moustier_(white_background).jpghttps://commons.wikimedia.org/wiki/File:La_Brea_Tar_Pits.jpg

IllustrationenAlle Innenillustrationen sind gemeinfrei / Public Domain

Spezieller DankAndreas Bösche – für die Statistiken der Monster und die theoretischen Diskussionen und

an Zauberlehrling für die Korrekturen an der Übersetzung

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INHALTLIZENZ.................................................................................................................................................................................................. 1IMPRESSUM........................................................................................................................................................................................... 2EINLEITUNG........................................................................................................................................................................................... 4

DIE STEINZEIT................................................................................................................................................................................. 4DIE STEINZEIT: REALITÄT GEGEN FANTASY........................................................................................................................................... 5

CHARAKTERE......................................................................................................................................................................................... 6HÖHLENMENSCHEN........................................................................................................................................................................... 6KLASSEN IN DER STEINZEIT............................................................................................................................................................... 6TALENTE......................................................................................................................................................................................... 6EINEN NAMEN AUSWÄHLEN................................................................................................................................................................ 7DER STAMM..................................................................................................................................................................................... 8

MAGIE................................................................................................................................................................................................... 9ZAUBERSPRÜCHE.............................................................................................................................................................................. 9

AUSRÜSTUNG........................................................................................................................................................................................ 11MATERIAL...................................................................................................................................................................................... 11PREIS / WÄHRUNG.......................................................................................................................................................................... 11WAFFEN UND AUSRÜSTUNG.............................................................................................................................................................. 12MAGISCHE GEGENSTÄNDE................................................................................................................................................................. 14

BESTIARIUM......................................................................................................................................................................................... 16HÖHLENMENSCHEN BESTIARIUM........................................................................................................................................................ 16DINOSAURIUM................................................................................................................................................................................ 18FANTASTISCHE KREATUREN.............................................................................................................................................................. 20

ANHANG A........................................................................................................................................................................................... 22ABENTEUER IN DER VORGESCHICHTE................................................................................................................................................. 22

ANHANG B........................................................................................................................................................................................... 23VON EINER WELT IN DIE ANDERE...................................................................................................................................................... 23PRÄHISTORISCHE HALBMENSCHEN.................................................................................................................................................... 23

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Die Nacht bricht an. Der Hüter des Feuers kommt ausseiner Höhle, einen Ast in der Hand. Dein Bruder, Rennt-Schnell, Verteidiger des Stammes, steht mit dem Speer inder Hand auf einem Felsen Wache mit einer Handvollanderer Krieger. Der Häuptling und seine beiden jüngerenTöchter bereiten das Fleisch der beiden Hirsche zu, dieheute Abend von den Jägern erlegt wurden. Heute Nachtwird es genug Essen für alle geben!

Springender Hase, die alte Frau des Häuptlings, isst einwenig von dem Fleisch – ein paar Jahre zuvor hat sie eineMöglichkeit entdeckt, um es haltbarer zu machen: es mitKräutern und Salz vorbereiten und es dann langsamräuchern. Ein ganzes Viertel von dem Hirsch befindet sichnun in der Räucherhütte; das macht aber nichts, zweiHirsche sind genug.

Nun ist der Tag beinahe vorüber. Wasserbüffel, derSchamane, kommt heraus, setzt sich zwischen dich undSpeichel, seinen anderen Lehrling und nickt. Du, Speichelund der Schamane beginnen mit einem Gebetsgesang, umdie Sonne zur Rückkehr zu bewegen und morgen wiederaufzugehen. Nach dem Gesang bringt die Tochter desHäuptlings das Fleisch zum Feuer. Jemand beginnt zutanzen. In der Ferne heult ein hungriger Wolf, aber ihrwisst, dass das Lagerfeuer ihn die ganze Nacht fernhaltenwird.

DIE STEINZEITEin Rollenspiel, das in der Steinzeit spielt, ist anders alsein Spiel in einer zivilisierteren Zeit. Die Steinzeit ist einesehr schwierige Zeitperiode und kein Mensch kann dadraußen ohne einen Stamm überleben. Der Stamm ist dieprimäre soziale Einheit, oftmals wichtiger als die Familie -wobei er oftmals aus Verwandten besteht - zumindest indem speziellen Teil der Steinzeit, von welchem wir unsinspirieren ließen. In einem Stamm bist du immer einBruder, Cousin, Onkel oder Vater von jemand Anderem.Selten werden ein oder zwei Fremde von einem anderenStamm (der möglicherweise von einem Unglück vernichtetwurde) aufgenommen oder verschmelzen zwei kleinereStämme, um zu einem größeren Stamm zu werden (vorAllem wenn einer davon gerade erst seinen Häuptlingverloren hat).

Stämme haben zwischen 15 (ein sehr kleiner Stamm) undmehr als 100 (ein sehr großer Stamm) Mitglieder. Stämme

mit weniger als 15 Mitgliedern werden üblicherweise voneinem größeren Stamm absorbiert oder schließen sich miteiner anderen kleinen Gruppe zusammen; währendStämme mit mehr als 100 Mitgliedern sich im Frühjahraufspalten, wenn eine Gruppe junger Männer mit ihrenFreunden fort geschickt wird, um einen eigenen Stamm zugründen.

Zusätzlich hat jeder Stamm ein Totem (ein heiliges Tier).Das ist aus verschiedenen Gründen sehr wichtig und mussbei der Charaktererschaffung ausgewählt werden. Fürmehr Details schaut bei „Der Stamm“ (Seite 8) nach.

In der Steinzeit bestehen Abenteuer meist aus über-lebenswichtigen Tätigkeiten wie dem Jagen nach Wild(dabei geht eine Gruppe von Jägern auf die Pirsch nachgroßen Tieren wie Auerochsen oder – auf höheren Stufen– einem Mammut!), der Suche nach Vorräten,Erkundungen und Überfälle auf andere Stämme. Da diesaber auch Fantasy ist, können Abenteuer auch heiligeMissionen in die Geisterwelt oder die Jagd auf Dämonenbeinhalten.

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EINLEITUNG

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DIE STEINZEIT: REALITÄT GEGEN FANTASYDie meisten Beschreibungen in diesem Regelwerkbasieren auf gesammelten historischen Befunden undanthropologischen Studien der “echten” Steinzeit – aberdies ist ein Fantasy-Spiel, nicht der Geschichtsunterricht;weswegen wir trotz es “realistischen” Settings einigeElemente eingebaut haben, die nicht historisch sind.Abseits vom Offensichtlichen (wie der Magie, die maneinfach ignorieren kann, wenn man einen historischerenHintergrund haben möchte) gibt es hier Kreaturen undTechnologien, die – aus geographischen oderchronologischen Gründen – nie gleichzeitig auf der Erdeexistiert haben.

Anstatt ein komplexes System zu erschaffen, in welchemalles mit einem “Ort-Zeit-Label” hätte markiert werdenmüssen (“Nur in Australien” oder “Nur in den Jahrenzwischen X und Y”), haben wir alles zusammengeworfen.Anstatt ein realistisches Setting zu erschaffen, wurde ein“möglichkeitsbasiertes” Setting geschaffen.

Auch wenn die Wissenschaft uns sagt, dass dieDinosaurier lange vor dem Erscheinen des Menschenausgestorben sind, gibt es Unmengen an Filmen, Comicsund Romanen, die eine Fantasy-Steinzeit als eine Epochedarstellen, in welcher Menschen gegen Dinosaurierkämpften.

Deswegen findet man in der Bestiariums-Sektion (Seite21) einen eigenen Abschnitt, der sich mit Dinosauriernbeschäftigt, ihren Spielwerten und Charakteristika. Obman nun eine letzte kleine Gruppe von Dinosauriernhaben möchte, die das Aussterben überstanden haben,oder ob sie ein ganz normaler Teil der Natur sein sollen,ist dir überlassen. Außerdem findet man in der“Fantastische Kreaturen der Vorzeit”-Sektion (Seite 25)Monster, die niemals auf dieser Erde existiert haben.

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Dieser Abschnitt befasst sich mit den spielbarenCharakteren von Caveslayers.

HÖHLENMENSCHENAlle Spielercharaktere in Caveslayers sind Menschen...naja – halbwegs. Sie sind in WirklichkeitHöhlenmenschen. Sind sie nun Neandertaler, frühemoderne Menschen – lasst uns jetzt nicht inanthropologischen Debatten versinken!

Genau wie Menschen in Dungeonslayers, dürfen sie ihrenRassebonus von +1 für jedwedes Talent ausgeben undbekommen ein zusätzliches Talent in der ersten Stufe.

KLASSEN IN DER STEINZEITNicht alle Klassen, die man von Dungeonslayers kennt,sind auf Caveslayers übertragbar. Es gibt aber immer nochdie Grundklassen des Kämpfers und Spähers, aber dieeinzige Zaubererklasse ist der Primitive Heiler.

Der Primitive Heiler hat die gleichen Sprüche wie derHeiler in Dungeonslayers und einige zusätzliche Talente(siehe unten).

Zusätzlich hat jede Klasse nur eine Heldenklasse:

Krieger Berserker→Späher Waldläufer→Heiler Druide→

Hinweis des Übersetzers:

Wenn man Zugang zum Avventurosi arcani, einemitalienischen Dungeonslayers-Zusatzband von Wild BoarPress, hat, kann man die Heldenklasse Schamane nutzenanstatt des Druiden.

TALENTEDie meisten Talente, die man in Dungeonslayers findet,werden auch in Caveslayers genutzt, aber die Folgendengibt es hier nicht:

RüstzaubererReiten

RunenkundeDiebeskunst

Die Talente Tiergestalt, Bärengestalt und Adlergestaltwerden durch Totemgestalt ersetzt.

Wenn möglich, sind Vertraute, die über das TalentVertrauter zu dem Druiden stoßen, immer die gleiche ArtTier wie das Totem des Charakters (wenn das Totem nichtzu groß ist).

Zusätzlich haben Steinzeit-Charaktere Zugang zu neuenTalenten (die Abkürzung SHA steht für den Schamanen,wenn ihr das Avventurosi arcani nutzt, während PRH fürden Primitiven Heiler steht, den es in Caveslayers gibt).

FESTER GLAUBEKRI 3 (III), SPÄ 3 (III), HEI 1 (V), PRH 2(V), SHA 1 (V)

Der Glaube des Charakters ist so stark, dass er von Zeit zuZeit fähig ist, “Wunder” zu bewerkstelligen. Einmal proSitzung kann der Charakter ein Wunder bewirken, das sichals ein Zauberspruch aus der Liste des Heilersmanifestiert, als wäre er ein Heiler mit einer Stufe gleichseinem Rang in diesem Talent (Das bedeutet, wenn man2 Ränge in diesem Talent hat, kann man einenZauberspruch auswählen und benutzen wie ein Heiler derStufe 2).

Dieser Zauberspruch wird sofort wirksam wenn erausgewählt wird, er kann nicht verbessert werden und derCharakter kann den Zauber auch nicht wechseln, auchwenn er eine Magierklasse ist. Der Charakter muss denZauberspruch nicht kennen, aber dies ist auch keineOption um einen neuen Spruch zu lernen.

GEISTER ERKENNENPRH 2 (V), SHA 1 (V)

Eine erfolgreiche Probe (GEI + VER + Rang des Talents)erlaubt dem Charakter die Identifizierung des Typus vonGeist, dem er begegnet ist und seine Neigungen (zumBeispiel kann festgestellt werden, dass ein Geist desWaldes in Wahrheit nur der Geist eines einzelnen Baumesist, der die Leute mit Lügen dazu brachte, dass sie ihmOpfergaben darbrachten).

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CHARAKTERE

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HEILIGE MALEREIPRH 5 (V), SHA 3 (V)

Durch das Malen eines Bildes und dem dazugehörigenErzählen einer Geschichte verschafft der Magier allenZuhörern einen Bonus von +1/Rang auf ihreNahkampfangriffe und Abwehr gegen alle Kreaturen, dieder Magier in der Szene beschrieben hat. Die Geschichteeiner Heiligen Malerei kann wiederholt werden, aber derMagier muss dazu das Bild neu malen und die Geschichteerneut erzählen. Die Erzählung der Szene nimmt 10Minuten in Anspruch für jeden Rang, den der Magiereinsetzen möchte und es muss in der Nacht erzähltwerden; der Bonus gilt dann für den folgenden Tag.

Beispiel:Der Heiler Zwei-Schwänze vom Stamm des GoldenenAuerochsen (Heilige Malerei III) malt eine Szene, inwelcher seine Gefährten einen Hirsch jagen und töten.Wenn sie am nächsten Tag einen Hirsch finden können,erhalten die Jäger einen +3 Bonus auf Nahkampfangriffeund Abwehr gegen den Hirsch.

EINEN NAMEN AUSWÄHLENDas Auswählen eines Namens ist etwas, was das Spiel indie Lächerlichkeit abrutschen lassen kann. BeiCaveslayers hat man zwei Möglichkeiten: Man legt fest,dass alle Charaktere (und Orte) nur gutturale, sinnloseLaute als Namen haben oder man entscheidet sich, dassalle Namen eine Bedeutung haben. Die zweite Option istattraktiver, weil sie es erlaubt, die Geschichte einesCharakter schon zu erzählen, bevor das Spiel überhauptangefangen hat.

Ein Name kann an ein physisches Charakteristikumgeknüpft sein, ein Verhalten oder an eine Tat, die derCharakter begangen hat und kann sich auch mit der Zeitändern. Der Schamane Wasserbüffel zum Beispiel istgroß, stark und robust, sein Lehrling Speichel spucktimmer beim Sprechen, Zwei Herzen überlebte einen Pfeil,der genau in seine Brust traf und so weiter. In naherZukunft könnte Speichel den Stamm vor dem Zorn einesLuftgeistes retten und der Stamm könnte daraufhinseinen Namen in “Eroberer des Windes” ändern.

Wenn auch mit leichten Unterschieden, gilt dieseEntscheidung doch auch für die Namen von Orten wieauch von Stämmen. Wenn auch die meisten Stämme nachihren Totemtieren benannt sind, gibt es doch vieleVarianten des gleichen Tieres – so dass der Stamm desRoten Auerochsen sich vom Stamm des GoldenenAuerochsen unterscheidet. Manchmal benennt sich einStamm auch nach einem physischen Charakteristikum,welches bei all seinen Mitgliedern vorkommt (zumBeispiel tut sich der Stamm der großen Hände auf diesemGebiet ziemlich hervor) oder nach dem Ort, wo derStamm lebt (wie zum Beispiel der Stamm desQuellgebietes oder der Vier Höhlen Stamm).

TOTEMGESTALTHEI 14 (III) PRH 10 (V) SHA 8 (V)

Einmal täglich kann der Magier als Aktion eine Gestalt, dieder seines Totems ähnelt, annehmen. Je mehr Talenträngeman hat, desto mehr ähnelt die Gestalt dem Totem. Fürjeden Rang kannst du eine der folgenden Optionenwählen:

• Addiere 1 Punkt auf eine Eigenschaft (Dies gehtnur auf Eigenschaften, die beim Totem höhersind als bei dir)

• Erhalte eine natürliche Waffe eines Totems (z.B.Klauen, Zähne, Krallen...)

• Erhalte eine Methode der Fortbewegung deinesTotems (z.B. Graben, Fliegen...)

• Erhöhe oder senke deine Größenkategorie, bis zuder des Totems (Nur mit Rang IV oder Vmöglich).

Der Heiler kann wählen, wie viele Ränge er jedes Malnutzen möchte. Ein Schamane mit Totemgestalt III kannnur 2 Ränge nutzen, aber für jeden genutzten Rang nähertsich seine Erscheinung mehr und mehr dem Totemtier an.Nutzt er schließlich alle fünf Ränge, wird er zu einerexakten Kopie des Totemtiers (wenn auch möglicherweisein einer anderen Größe).

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DER STAMMDie Erschaffung eines Steinzeitcharakters erfordert einenzusätzlichen Schritt: Die Entscheidung, zu welchemStamm der Charakter gehören wird. Alle Charakteremüssen vom selben Stamm sein und jeder Charakter mussentweder Verteidiger (junge Soldaten, die Krieger werdenmöchten), Wegbereiter (Jäger, die Späher werdenmöchten) oder Lehrling (Schüler der Magie, die Heileroder Schamanen werden möchten) sein. Das Startalter derCharaktere ist üblicherweise 14 bis 16 (die Lehrlinge sindoft etwas älter, aber nicht immer). Die Spieler müssen mitdem Spielleiter zusammen überlegen, was ein passendesStammestotem wäre. Ein Totem ist das heilige Tier desStammes, ein Tier, das ohne Probleme im Stammesgebietgefunden werden kann. Jedes Totem gibt verschiedenekulturelle Fähigkeiten in Form eines Bonustalents.Nachfolgend findest du einige Beispiele für solche Totemsund ihre dazugehörigen Boni:

Spielercharaktere, die das Talent Vertrauter wählen,müssen ihren Vertrauten passend zum Totem wählen, inder letzten Spalte der Liste sieht man einige Beispiele.Weitere Vertraute können nach der Talentbeschreibunggewählt werden. Wenn bei einem Totem kein Eintrag inder Vertrautenspalte ist, dann ist das Totem zu groß umein Vertrauter zu sein, also werden die normalen Regelnzur Wahl eines Vertrauten genutzt. Die Tabelle hier auf

dieser Seite ist nur eine Liste der gewöhnlichsten Totems,du kannst zusammen mit deinem Spielleiter andereTotems ausarbeiten, wenn du das möchtest.

Fremde im StammEinige Stämme “adoptieren” Leute von außerhalb desStammes durch Heirat, Abkommen zwischen Stämmenoder weil ein oder zwei Individuen (eventuell die einzigenÜberlebenden) vom Stamm “absorbiert” wurden. Wennalle zustimmen, kann ein Charakter (und nur einer) auseinem anderen Stamm kommen und ein anderes Totemhaben. Lehrlinge können niemals von einem anderenStamm kommen, das ist nur für die Verteidiger undWegbereiter erlaubt (Schamanen können von einem neuenStamm adoptiert werden, sind aber weit über dem Statuseines Lehrlings wenn das passiert).

Größe des StammesIhr legt die Größe des Stammes dadurch fest, dass ihr mit3W20+20 würfelt und die Anzahl der Spielercharaktere zudieser Summe addiert. Wählt einen Namen für den Stamm(basierend auf seinem Totem, z.B. Stamm des RennendenWolfes), sucht einen Namen für den Häuptling und denSchamanen und ihr seid fertig!

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TOTEMTIER TALENT VERTRAUTERAuerochse Brutaler Hieb

Pferd Flink

Wolf Jäger Wolf

Mammut Einstecker

Bär Friedvoller Hieb

Affe Kletterass Schimpanse oder Pavian

Fuchs Schlitzohr Fuchs

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Magie und Zauber sind ein großer Bestandteil derfrühzeitlichen Welt, weshalb sie auch in Caveslayers einenfesten Platz haben.

ZAUBERSPRÜCHEZaubersprüche funktionieren in Caveslayers genau wie inDungeonslayers und alle Heilersprüche sind verfügbar.Primitive Heiler (und Schamanen) können ohne zusprechen zaubern, wenn sie die zehnte Stufe erreichthaben. Im Folgenden einige neue Zaubersprüche, die manin Caveslayers nutzen kann.

ANRUFUNG DER AHNEN(HEI 6)

Preis: 350ZB: - (GEI)Dauer: AU KampfrundenReichweite: BerührenAbklingzeit: 24 StundenEffekt: Der Zauberer ruft den Geist eines Ahnen an, derihm 5 Punkte gewährt, die (je nach Vorliebe desZauberers) zwischen Nahkampfangriff, Verteidigung undGEI des Ziels aufgeteilt werden können. Der Ahnermöglicht dies aus seinem eigenen freien Willen, dahersind keine anderen Sprüche oder Proben nötig um ihn zukontrollieren.

GEISTER DER NATUR BESCHWÖREN(HEI 3)

Preis: 290ZB: - (Beschwörungsmodifikator des Zieles)Dauer: Bis zur FreilassungReichweite: VE x 2 MeterAbklingzeit: 1 StundeEffekt: Wenn der Zauberspruch gelingt, beschwört derZauberer einen Naturgeist des entsprechenden Typs.Voraussetzungen: Ein Magier kann nur Naturgeistervon einem Typ beschwören, der in seiner unmittelbarenUmgebung vorkommt. Um z.B. einen Seegeist zubeschwören, muss er in der Nähe eines Sees sein.Opfer: Außer wenn die ihm abverlangte Aufgabe etwasist, was der Geist sowieso völlig freiwillig tun würde (z.B.wenn man den Geist eines Waldes fragt, ob er den Stammbekämpfen will, der Bäume verbrennt), verlangt der Geistein Opfer. Würfelt mit 1W20 und addiert denBeschwörungsmodifikator des Geistes (siehe Tabelle).

ERGEBNIS OPFER BEISPIEL

0-10 UnbedeutendEssen für einen Tag; die Haut eines kleinen Tieres (z.B. Eichhörnchen)

11-20 KleinTod eines kleinen Tieres; kostbares Objekt

21-28 GroßGroßes gefährliches Tier; mittlerer magischer Gegenstand

29 Bedeutend Ein Mensch

30 PersönlichEin Arm, ein Bein oder ein Auge;ein geliebter Verwandter

Der Magier kann versuchen, den Preis herunterzuhandeln(GEI + VE / AU gegen GEI + AU des Geistes). Wenn derMagier erfolgreich ist, zieht 2 vom Würfelwurf ab undschaut auf der Tabelle nach. Behält der Geist dieOberhand, besteht er auf dem Opfer und wenn es nichterbracht wird oder zu gering ausfällt, wird der Geistverschwinden oder in extremen Fällen (wenn er vomCharakter nicht mit Respekt behandelt wurde) beleidigtsein und angreifen – von dem Augenblick an wird er demCharakter gegenüber feindlich gesinnt sein. Wenn dasOpfer ordnungsgemäß dargebracht wurde, erklärt sich derGeist dazu bereit, die Aufgabe zu erfüllen. Die einzigenBeschränkungen bestehen darin, dass der Geist dieGegend nicht verlassen kann, um die Aufgabe zu erfüllenund dass die Aufgabe nicht gegen die Natur des Geistessein darf (z.B. muss der Geist eines Teiches seine Aufgabein oder in der direkten Umgebung von diesem Teicherfüllen können und man kann ihn nicht darum bitten, einFeuer zu entfachen oder seinen eigenen Teichtrockenzulegen). Sobald seine Aufgabe erfüllt ist,verschwindet der Geist.

GEISTER UNTERWERFEN(HEI 5)

Preis: 250ZB: - (GEI + AU) / 2 von jedem ZielDauer: Bis zur FreilassungReichweite: VE x 2 MeterAbklingzeit: 1 StundeEffekt: Wenn der Zauberspruch erfolgreich gesprochenwurde, bringt der Zauberer eine Anzahl von Geisterngleich seiner Stufe unter seine Kontrolle, selbst wenn siederzeit unter der Kontrolle eines anderen Zauberers sind.

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MAGIE

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Wenn mehr Geister anwesend sind als der Magierunterwerfen kann, werden die Ziele zufällig ausgewählt.Alle unterworfenen Geister müssen vom selben Typ sein(Naturgeister oder die selben Ahnen).

Unterworfene Geister sind völlig unter der Kontrolle desMagiers. Sie können erst dann ihren Frieden finden, wennsie vom Zauberer freigelassen werden oder der siekontrollierende Magier stirbt.

Hinweis: Der Magier braucht diesen Spruch nicht, umdie Geister der Ahnen seines eigenen Stammes zukontrollieren, außer er hat sich in einer Weise verhalten,die den Stamm ernsthaft geschädigt hat. Dieser Spruchwird dazu benutzt, die Geister der Natur oder dieAhnengeister eines anderen Stammes zu kontrollieren.

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GEISTER DER NATUR UND DER AHNENZusätzlich zu den Elementargeistern, die in Dungeonslayers beschrieben werden, sind Schamanen in der Lage, mitzwei anderen Arten von Geistern zu kommunizieren: Naturgeistern und Ahnengeistern.

NATURGEISTERDiese Art von Geistern sind Elementargeistern sehr ähnlich, aber auch vielfältiger. Ihre Macht kommt nicht von einemder vier Elemente, sondern von einem spezifischen Aspekt der Natur – einem bestimmten Ort oder Element derLandschaft – mit welchem sie untrennbar verbunden sind. Geister des Waldes, um ein Beispiel zu nennen, sterbenwenn ihre Bäume gefällt werden. Diese Geister haben eine wohldefinierte Hierarchie innerhalb der selben Örtlichkeit,basierend auf den verschiedenen Ursprüngen und Größen. Zum Beispiel ein Wald, der an einer Bergflanke wächst, isteine Heimat für Baum-, Fluß-, Stein und Tiergeister, die alle dem großen Geist des Waldes unterstehen, der seinerseitsvom Geist des Berges beherrscht wird. Die Worte “unterstehen” und “beherrscht” sind Annäherungen und werdenbenutzt, um die Machtverhältnisse grob zu beschreiben; in der Regel verbringen die Naturgeister ihre Existenz ohneeinander in die Quere zu kommen. Manchmal sind die Geister eines bestimmten Ortes unter dem Kommando einesmachtvollen Elementargeistes, aber das ist sehr selten.

MACHT DER GEISTER DER NATURGeister der Natur haben drei Stufen der Kraft (genannt Macht): Diener, Wächter und König (oder Königin) der Natur.Diener sind einzelnen Elementen verbunden, etwa einem Stein oder einer Pflanze. Wächter gehören zu einem kleinenoder mittleren Landschaftsmerkmal, etwa einem Teich, einem Feld oder einem großen uralten Baum. Könige undKöniginnen herrschen über größere Gebiete, etwa einen Berg, einen Wald oder einen großen See. Alle Naturgeisterhaben Kräfte, die mit ihrem Ursprung in Zusammenhang stehen, meistens den Elementarkräften recht ähnlich. DasHauptziel eines Geistes der Natur ist die Verteidigung ihres “Einflussgebietes”.

WILDE GEISTERGeister der Natur sterben nicht immer, wenn ihr natürliches Element, dem sie verbunden sind, zerstört wird. Nach derVernichtung wird der Geist manchmal freigesetzt, aber ohne eine Verbindung zu einem Ding oder einem Ort verfällt erdem Wahnsinn. Das Gleiche geschieht, wenn das Element, an das der Geist gebunden ist, auf eine schwerwiegende Artverschmutzt oder verdorben wird, zum Beispiel bei einem vergifteten Teich. Wilde Geister sind sehr gefährlich und diemeisten von ihnen können sich frei bewegen, sie sind nicht mehr an einen Ort gebunden.

GEISTER DER AHNENSchamanen glauben, dass die Geister der Ahnen ihre Nachfahren sehen und ihnen von Zeit zu Zeit zu Hilfe kommenkönnen. In Caveslayer wird diese “Hilfe” durch den Zauberspruch “Anrufung der Ahnen” repräsentiert. Wenn nötigkann der Zauberer die Ahnen um ihre freundliche Führung zu speziellen Anlässen bitten – aber wenn das geschieht,muss die Person, der geholfen wurde, einen “Preis” zahlen, etwa einen Auftrag der Ahnengeister ausführen, um nur einBeispiel zu nennen.

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Die den Charakteren in der Steinzeit zur Verfügungstehende Ausrüstung ist offensichtlich recht beschränkt.Die einzig verfügbare Rüstung besteht aus Leder undWaffen (wie z.B. Keulen, Speere, Schleudern, Bögen, Äxteund Messer) sind aus Stein, Knochen oder Holz gefertigt –Metalle sind weitgehend unbekannt. Vor allem muss manbei der Ausrüstung das Material bedenken, aus dem siegefertigt wurde.

MATERIALAlle hier aufgeführten Ausrüstungsgegenstände habeneine Kategorie "Material", welche das hauptsächlicheMaterial angibt, aus dem die Gegenstände hergestelltwurden. Es gibt 6 Material-Kategorien:

CODE MATERIAL STÄRKEK Knochen (oder Elfenbein) 15

L Haut (Leder und Fell) 12

O Obsidian 6*

P Pflanzlich (kein Holz) 10

S Stein 17

H Holz 13

*siehe die Obsidian-Regel rechts

Jede Materialklasse hat einen Stärkewert. Wenn ihr einenPatzer mit einer Waffe, einer Rüstung oder einemAusrüstungsteil würfelt (nicht nur im Kampf), dannwürfelt ihr sofort einen zusätzlichen zwanzigseitigenWürfel; wenn das Ergebnis kleiner oder gleich demStärkewert des Materials ist, passiert nichts. Wenn dasErgebnis des Wurfes größer als der Stärkewert ist, geht derGegenstand kaputt. Wenn ein Angriff oder eine Probemehr als einen Materialtyp beinhaltet, muss für jeden Typgewürfelt werden. Diese Regel ersetzt die Patzerregeln fürWaffen oder Schilde aus Holz aus dem Dungeonslayers-Regelbuch.

Einige Objekte können aus mehr als einem Materialtypgemacht sein, bestimmt dann einen “Haupttyp” wenn ihrden Ausrüstungsgegenstand erwerbt.

Beispiel:Zwei Schwänze bindet drei Speere (Stärke des Holzes 13)mit einem aus Ranken geflochtenen Seil (Pflanzlich,Stärke 10) zusammen. Die Fertigkeitsprobe (GEI+GE)

ergibt eine 20! Nun muss er prüfen, ob das Seil reißt undwas mit jedem Speer passiert. Die Stärkeprobe für dasSeil ergibt eine 5 – das ging zum Glück noch mal gut!Aber bei den drei Speeren ergeben die Würfe eine 12, eine15 und eine 16. Er lässt sie fallen und als er versucht, denersten wieder aufzuheben, tritt er auf die anderen beidenund sie brechen. Ein schlechter Tag für Zwei Schwänze…

OBSIDIANEinige Gegenstände – vor allem solche, die scharf oderspitz sind – können aus Obsidian hergestellt werden.Obsidian ist ein schwarzes vulkanisches Material, demheutigen Glas sehr ähnlich. Trotzdem es sehr hart ist,kann ein Stück Obsidian sehr schnell seine Schneide(oder Spitze) verlieren.Waffen mit einer Klinge oder einerSpitze, die mit Obsidian hergestellt werden, gewähreneinen extra WB von +1, verlieren aber ihre Spitze oderSchärfe jedes Mal, wenn ein Angriff nicht trifft (nicht nurbei einem Patzer). Wenn das passiert, wird der Bonus zueinem Malus von -1, bis der Besitzer 1W20 Minutenaufbringen kann, um die Waffe wieder zu schärfen. ImFalle eines Patzers bricht der Gegenstand und wirdkomplett nutzlos.

PREIS / WÄHRUNGAlle Gegenstände haben einen Preis in Münzenangegeben, um konsistent mit den Originalregeln zubleiben. Es ist aber offensichtlich, dass niemand in derSteinzeit Gold-, Silber- oder Kupfermünzen benutzt hat,aber der angegebene “Preis” bildet zumindest einen gutenAnhaltspunkt für Tauschgeschäfte.

Die meisten Leute in prähistorischer Zeit stellten ihreeigene Ausrüstung her. Wenn du deine eigene Ausrüstungherstellen möchtest, kann man mit der folgenden Formelgrob abschätzen, wieviel Zeit man benötigt, um denGegenstand herzustellen:

(SM + W20) - R Minuten(GM + W20) - R Stunden

Dabei steht “R” für den passenden Talentrang desHandwerkers. Am Ende der errechneten Zeitperiode wirdeine Talentprobe Handwerk abgelegt. Wird diese nichtgeschafft, bedeutet es, dass man nach 1W20 Minuten oder

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AUSRÜSTUNG

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Stunden (je nach “Münzkategorie) es erneut versuchenkann, den Gegenstand herzustellen, während ein Patzerbedeutet, dass die Materialien ruiniert sind und derHandwerker ganz von vorne anfangen muss. Ein

Immersieg besagt, dass man einen besonderswiderstandsfähigen Gegenstand erschaffen hat (+2 auf dieMaterialstärke).

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WAFFEN UND AUSRÜSTUNGNAHKAMPFWAFFEN

Waffe WB Spezialeigenschaften Material Preis

Axt 1 S 6 GM

Keule 1 H 1 SM

Messer 0 Initiative +1 K/O/S 10 GM

Morgenstern/Große Keule (2h)* 3 Initiative -3 S/H 5 SM

Kampfstab (2h) 1 Zielzauber +1 H 1 GM

Speer 1 Im Nah- oder Fernkampf benutzbar K/S 2 GM

Unbewaffnet 0 Verteidigung des Gegners +5 - -

* eine große Keule mit einem Stein an der Spitze. Wenn die Waffe durch einen Patzer bricht, wirf 1W20: Bei 1-5 kann die Waffe immer noch alsnormale Keule genutzt werden.

FERNKAMPFWAFFENWaffe WB Spezialeigenschaften Material Preis

Bumerang*0 Kehrt zum Werfer zurück wenn das Ziel

verfehlt wirdH -

Wurfspeer 1 Initiative +1 H 3 SM

Kurzbogen (2h) 1 Initiative +1 K/H 25 GM

Schleuder 0 Entfernungsmodifikator -1 pro 2m K/S 1 GM

Speer 1 Im Nah- oder Fernkampf benutzbar K/S 2 GM

Speerschleuder (Atl-Atl)**+1 +1 WB & Entfernungsmodifikator für den

Speer -1/15mK/H 5 GM

* Wenn der Angriff mit dem Bumerang fehlschlägt und es kein Patzer ist, kehrt er zum Werfer zurück. In der nächsten Runde kann der Werfer ihnmit einer BE+GE-Probe fangen. In der darauffolgenden Runde kann er dann wieder geworfen werden. Wenn das Ergebnis ein Immersieg ist, kannder Bumerang in der gleichen Runde wieder geworfen werden, in der er gefangen wurde. Wenn die Probe fehlschlägt, landet er einen Meter vomWerfer entfernt.** Wird benutzt, um einen Speer weiter zu schleudern. Gewährt einen +1 WB eine Erhöhung des Entfernungsmodifikators um -1 für jede 10m bis15m.

RÜSTUNGRüstung PA Spezialeigenschaften Material Preis

Tierkopf* 0 +1 AU L 15 GM

Tierpelz** 2 +1 auf Verstecken L 12 GM

Lederkappe 1 L 3 GM

Lederhemd 1 L 15 GM

Schild, Korbgeflecht 2 Laufen -0.5 P 15 GM

Schild, Holz*** 1 H 5 GM

* Der gehäutete und entbeinte Kopf eines heiligen Tieres. Der Träger kann keinen Hut oder Helm tragen.** Bedeckt den Kopf, die Arme und den Rücken*** Wird bei einem Verteidigungspatzer zerstört

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DOMESTIZIERTE TIEREDer Mensch begann recht spät in der Steinzeit damit,Tiere zu domestizieren, mit deutlichen Hinweisen aufZucht in den letzten Jahrhunderten der Ära. Den Großteilder Steinzeit waren die Menschen Jäger und Sammler,entwickelten den Fischfang und – noch später – denAckerbau.Eines der ersten domestizierten Tiere war der Hund. Inder Zeitperiode, in welcher Caveslayers spielt, kann einStamm einige Hunde besitzen (die immer nochkörperlich sehr den Wölfen gleichen, von welchen sieabstammen). Hunde wurden üblicherweise als “Besitz”des Stammes angesehen, waren aber meistens beibestimmten Mitgliedern des Stammes anhänglicher alsbei anderen. In Zeiten der Not wurden Hunde ohneZögern vom Stamm gegessen – wir sind immerhin in derSteinzeit, da gab es noch keine Tierrechtlergruppen. AlleTiere wurden als Nutzvieh angesehen.

AUSRÜSTUNGName Material Preis

Feuerstein-Werkzeuge* S 2 GM

Heilkräuter** P 1 GM

Lederkleidung L 5 SM

Lederflasche L 1 GM

Schultertasche aus Leder L 3 SM

Rationen (1 Mahlzeit) *** P 5 SM

Seil aus Ranken (pro 3m) P 5 SM

Hilfsmittel zum Feuermachen S 1 GM

Wollumhang **** L 2 GM

Fackel (brennt 2 Std, +1 WB) H 2 SM

Reiseschale H 5 SM

* Gibt +1 auf Proben bei denen Werkzeug hilfreich ist (SL-Entscheidung** Probenwert 10: 1-10 heilt LK in Ergebnishöhe, 11+ kein Heileffekt.*** Hauptsächlich getrocknete Pflanzen und Früchte.**** Kann auch als Decke genutzt werden.

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MAGISCHE GEGENSTÄNDEIm Vergleich mit der relativ hohen Zerbrechlichkeit dermeisten Materialien sind magische Gegenständegrundsätzlich weniger zerbrechlich – speziell Waffen. Siesind extrem selten in der Steinzeit, mit Ausnahme vonAmuletten, Talismanen und dergleichen. Aus diesemGrund kostet die Erschaffung eines magischenGegenstandes, der kein Amulett oder Talisman ist, diedoppelte Summe an “Geld” und die doppelte Zeit. Dies giltauch für Tränke.

AMULETTEAmulette sind in der Steinzeit gewöhnliche magischeGegenstände und ihr Zweck ist es, dem Träger bei einerspeziellen Aufgabe zu helfen. Die Amulette sind immer anden Träger gebunden (sie wurden für einen bestimmtenTräger erschaffen und funktionieren nicht bei jemandanderem). Amulette gewähren +1 oder +2 auf einenbestimmten Talentrang oder eine bestimmte Art desAngriffs (sprich Nah- oder Fernkampf). Ein +2 Amulettkann entweder +2 auf ein einzelnes Talent oder eineAngriffsart geben oder +1 auf zwei verschiedene. EinCharakter kann nur von einem einzigen Amulett für einbestimmtes Talent oder eine Angriffsart profitieren (dasbedeutet, du kannst nicht zwei Amulette für denNahkampf tragen) und alle Amulette müssen sichtbargetragen werden, nicht unter der Kleidung oder in derHand verborgen. Die meisten Amulette werden als kleineLederbeutelchen gefertigt, die mit Kräutern, Knochen oderkleinen Gegenständen, die eine Verbindung zumgewährten Bonus haben gefüllt sind. Diese Beutelchenwerden normalerweise an einem Band als Armband oderHalsschmuck getragen.

BEISPIELAMULETTEAmulett des Meisterhandwerkers: Dieses Amulettgibt +I auf das Talent Handwerk.

Amulett des Meisterjägers: Mit diesem Amulett erhältder Charakter +I auf Jäger und +I auf Heimlichkeit.

Amulett des Meisterwächters: Der Träger diesesAmuletts bekommt +I Wahrnehmung und +I auf Blocker.

Amulett des Meisterdiebs: Dieses Amulett gibt +II aufDiebeskunst.

TALISMANETalismane sind spezialisierte Amulette, welche die Abwehrverstärken. Üblicherweise gewähren sie +3 auf die Abwehrgegen eine bestimmte Kategorie von Kreaturen oderSchadensarten. Einige seltene Talismane können denTräger vor dem Tod schützen (nur eine Anwendung).Einen Talisman zu erschaffen, benötigt ein Opfer (sieheFetische weiter unten). Talismane sind nicht so persönlichwie Amulette und können von jedem getragen werden.

Jedoch kann ein Charakter nicht mehr als einen Talismanzur Zeit tragen – trägt man mehr als einen Talisman aufeinmal, so hören sie alle auf zu wirken - bis alle außereinem wieder abgelegt werden. Talismane werdenüblicherweise als einfache Anhänger oder Halskettengeschaffen, oftmals werden sie auch in eine Formgeschnitzt, die einen Bezug zu ihrer Funktion hat (z.B.könnte ein Talisman gegen Wölfe in die Form einesWolfszahnes gebracht werden oder in die Form einesWolfskopfes geschnitzt werden).

BEISPIELTALISMANEBären-Talisman: Dieser Talisman wurde aus einerBärenklaue gefertigt und gibt dem Träger +3 Abwehrgegen Bären.

Messer-Talisman: Dieser Talisman ist ein Armband,das mit Feuersteinsplittern verziert ist und dem Träger +3Abwehr gegen Messer gibt.

Talisman des Lebens: Dieser Achatanhänger gibt +10LK. Der Bonus ist nicht permanent und die Bonuspunktewerden bei Verletzungen immer zuerst abgezogen. Sieheilen nicht und wenn alle Bonus-LK-Punkte verlorensind, zerfällt der Talisman zu Staub.

Seelen-Talisman: Erschaffen als ein Leder-Stirnbandmit einem Stück Obsidian auf der Stirn, kann dieserTalisman buchstäblich das Leben des Charakters retten.Wenn der Charakter eine beliebige Art von Schaden erhält,die ihn normalerweise töten würde, so hat der tödlicheSchlag (oder Zauberspruch oder jede andere Art vonEreignis, die den Tod des Charakters zur Folge hat) keinenEffekt. Wenn der Charakter weniger als 3 LK hat, so wirder auf 3 LK hochgeheilt und ist er bewußtlos, wacht ersofort auf. Nach der Benutzung zerspringt das Obsidianund der Talisman ist nutzlos.

FETISCHEWenn Schamanen und Primitive Heiler die zweite Stufeerreichen, müssen sie einen persönlichen Fetischerschaffen, der ihnen dabei hilft, ihre magische Kraft zuspeichern und zu verwalten. Fetische sind klein(normalerweise haben sie eine Größe zwischen 5 und 10cm) und können viele Formen annehmen – vonStöckchen, die mit Federn, Leder oder Stein verziert sindhin zu bemalten Puppen oder Feuersteinmesser. AlleFetische haben aber die folgenden Merkmale:

• Stärkung: Einmal pro Stufe, kann derSchamane als freie Aktion sein eigenes Blut anden Fetisch geben, um die Abklingzeit einesZauberspruches um eine Runde für jeden Punktselbst zugefügtem LK-Schaden den der Schamanenimmt zu senken.

• Verzauberung: Fetische enthalten einenZauberspruch der ersten oder zweiten Stufe vonder Zauberspruchliste des Schamanen (sieheA.A), die in der gleichen Weise wie bei einem

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Zauberstab gewirkt werden können, aber nur einMal pro Tag.

• Opfer: Während einer heiligen Zeremonie(abhängig vom Totem des Schamanen) wird derFetisch in das Blut des Opfers getaucht. Dadurchgewährt er dem Benutzer die Macht, 1W20 (wenndas Opfer ein Tier war) oder 20+1W20 (wenn einMensch geopfert wurde) Amulette zu erschaffen.Der Schamane kann für die Amulette eine derfolgenden Kräfte auswählen:

◦ Zaubersprüche +1◦ Zielzauber +1

• Verzauberung: Fetische enthalten einenZauberspruch der ersten oder zweiten Stufe vonder Zauberspruchliste des Schamanen (sieheA.A), die in der gleichen Weise wie bei einemZauberstab gewirkt werden können, aber nur einMal pro Tag.

• Entzauberung: Einmal pro Tag kann derSchamane einen beliebigen magischenGegenstand oder eine Person, die unter derWirkung eines Zauberspruches steht, berühren,um die Magie zu entfernen. Die Kraft einesmagischen Gegenstandes kehrt in 1W20 Stundenzurück.

Auf der zehnten Stufe kann der Schamane eine zweiteKraft auswählen, die er dem Fetisch geben möchte. Daskann entweder die gleiche Kraft noch einmal sein (zumBeispiel kann die Erhöhung dadurch von +1 auf +2 steigenoder von einmal täglich auf zweimal täglich angehobenwerden) oder eine neue Kraft.

Wenn ein Fetisch gestohlen wird oder verloren geht,verliert der Schamane sofort eine Stufe und die damitzusammenhängenden Zaubersprüche, bis er den Fetischwiedererlangt. Wenn der Fetisch absichtlich von einemanderen Schamanen zerbrochen wird (dazu ist einspezielles Ritual nötig, das wie ein Opferritualfunktioniert, das “Opfer” ist aber der gestohlene Fetisch),verliert der Besitzer des Fetisches eine weitere Stufe undkann keine Zaubersprüche mehr wirken, bis er einenneuen Fetisch erschafft (der dann auch andere Kräfte alsder Erste haben kann).

MAGISCHE WAFFEN UND RÜSTUNGENMagische Waffen und Rüstungen funktionieren genau sowie in den Grundregeln; dazu kommt nur der Umstand,dass das magische Plus zu der Materialstärke desGegenstandes hinzugezählt wird.

BEISPIELWAFFENSpeer der Blitze: Dieser Speer mit seinem hölzernenSchaft und der Spitze aus Feuerstein sieht recht normalaus, außer dass der Feuerstein der Spitze gelbe Funkenelektrischer Energie versprüht. Wenn bei einem Angriffmit diesem Speer ein Immersieg gewürfelt wird, bewirkteine elektrische Entladung einen zusätzlichen Schaden von1W20+3, gegen den Rüstung keinen Schutz bietet.

Axt der Nacht: Diese Axt wurde von einem Schamanenerschaffen, der einen Stein aus dem Himmel fallen sah.Der Axtkopf aus schwarzem Stein sucht seinesgleichenund gewährt einen WB von +3, zusätzlich macht er die Axtunzerstörbar.

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Anmerkung des Layouters: Die Werte der hier gesammelten Bestienunterscheiden sich teilweise grundlegend von jenen im italienischenOriginal bzw. der englischen Übersetzung. Der Grund ist, dass sämtlicheWerte noch einmal auf Konsistenz und Richtigkeit mit Hilfe des Monster-Editors der Slayer‘s Pit überprüft wurden.

http://www.f-space.de/ds4/tools-monstergen.html

Dies bedeutet im Umkehrschluss, dass sämtliche Steinzeit-Monster nunden Standards von Fanwerken wie der SLAY! entsprechen und somit überSystemgrenzen hinweg verwendbar sind.

KREATUREN AUS DEM DS-REGELWERK NUTZENAdler: Prähistorische Raubvögel waren größer, abernicht so viel größer, um ihre Werte zu verändern.

Alligator: Prähistorische Alligatoren sind etwas größerals die in den “moderneren” Settings, das ändert aber ihreWerte nicht.

Bär: Es gibt viele verschiedene Arten von Bären in derprähistorischen Zeit.

Wildschwein: Wildschweine, oder wilde Schweine, sindüber alle Kontinente verbreitet. Es gibt keinedomestizierten Schweine.

Ratte: Alle prähistorischen Ratten sind Riesenratten.

Schwarm: Insektenschwärme sind sehr gefährlich. EinePerson, die von einem Schwarm verletzt wurde, wirfteinen W20 und addiert die Anzahl der Verletzungen.Wenn das Ergebnis 18 oder mehr ist, entzünden sich dieWunden und der Charakter verliert 1 LK alle 6 Stunden.Sie heilen nur, wenn die Wunden für mindestens einenhalben Tag mit Kräutern behandelt werden oder wenn einHeilungsspruch speziell zur Behandlung der Infektionangewandt wird.

Wolf: Wölfe sind im Allgemeinen furchteinflößender,was daran liegt, dass Futter recht selten ist.

IMMER NOCH ZU WENIG?Deine Steinzeit-Helden haben sämtliche Gefahrenüberstanden und suchen nach spannenden Geschichtenfürs Lagerfeuer oder haben schon wieder Hunger?Folgende Fanwerke könnten helfen (Achtung:Monsterwerte sind nicht zu 100% kompatibel).

Spinnenwerk (Bruder Grimm)Aus grauer Vorzeit (T. Charzinski)Umbarla-Becken (C. Weiß, B. Dittrich, H.H. Adams)Zu finden in der Slayer‘s Pit:

http://www.f-space.de/ds4/downloads.html

HÖHLENMENSCHEN BESTIARIUMAUEROCHSE

KÖR: 12 AGI: 10 GEI: 1

ST: 4 BE: 4 VE: 0

HÄ: 3 GE: 0 AU: 0

75 15 14 9,5 18 -

Bewaffnung Panzerung

Hörner, Hufe, Rammen (WB +2)

Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einenBewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfeltaugenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen diepatzende Kreatur.

Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufengerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖRerfolgen.

GH: 9 GK: gr EP: 121

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BESTIARIUM

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MAMMUTKÖR: 18 AGI: 6 GEI: 1

ST: 6 BE: 1 VE: 0

HÄ: 6 GE: 0 AU: 0

102 28 7 6,5 26 -

Bewaffnung Panzerung

Rüssel, Trampeln (WB +2) Sehr dickes Fell (PA +4)

Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einenBewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfeltaugenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen diepatzende Kreatur.

Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufengerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖRerfolgen.

GH: 20 GK: gr EP: 156

SMILODONKÖR: 8 AGI: 10 GEI: 1

ST: 4 BE: 5 VE: 0

HÄ: 2 GE: 0 AU: 0

30 11 15 9 13 / 14 -

Bewaffnung Panzerung

Pranke (WB+1), Biss (WB+2, GA-1) Fell (PA +1)

Mehrere Angriffe (+1): Kann 1 zusätzlichen Angriff (Pranke oder Biss)in jeder Runde aktionsfrei ausführen.

Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch sehen wie amhelllichten Tag.

Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einenBewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfeltaugenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen diepatzende Kreatur.

GH: 4 GK: no EP: 78

WOLLNASHORNKÖR: 10 AGI: 4 GEI: 1

ST: 5 BE: 1 VE: 0

HÄ: 5 GE: 0 AU: 0

38 18 5 4,5 17 -

Bewaffnung Panzerung

Hörner (WB +2) Dickes Fell (PA +3)

Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einenBewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfeltaugenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen diepatzende Kreatur.

Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufengerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖRerfolgen.

GH: 8 GK: no EP: 79

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DINOSAURIUMAlle Dinosaurier haben die folgenden Eigenschaften.

Angst: Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei Angst erzeugen.Wer GEI+VE+Stufe nicht schafft, ist eingeschüchert und erhält bis zumEnde des Kampfes -1 auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man dieFlucht.

Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einenBewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfeltaugenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen diepatzende Kreatur.

Mehrere Angriffe (+1): Kann 1 zusätzlichen Angriff in jeder Rundeaktionsfrei ausführen.

Schleudern: Schlagen-Immersieg schleudert das Ziel (sofern 1+Größenkategorie kleiner) Schaden/3 m fort. Das Ziel erleidet für dieDistanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr würfelt, und liegt amBoden.

Verschlingen: Schlagen-Immersieg (Biss) verschlingt Ziel (sofern 2+Größenkategorien kleiner), welches fortan einen nicht abwehrbarenSchadenspunkt pro Kampfrunde und einen Malus von -8 auf alle Probenerhält. Befreien: Nur mit einem Schlagen-Immersieg, der Schadenverursacht, kann sich der Verschlungene augenblicklich aus dem Leibseines Verschlingers befreien, wenn dieser noch lebt.

Zerstampfen: Kann einen Angriff pro Kampfrunde mit -6 ausführen,um das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner) zu zerstampfen. ProGrößenunterschied wird der -6 Malus um 2 gemindert. Bei einemerfolgreichen Angriff wird nicht abwehrbarer Schaden verursacht.

BRACHIOSAURUSKÖR: 24 AGI: 16 GEI: 1

ST: 6 BE: 2 VE: 0

HÄ: 6 GE: 2 AU: 0

300 33 18 15,5 34 -

Bewaffnung Panzerung

Schwanz, Beine etc. (WB +4, GA -4) Dicke Haut (PA +3)

GH: 42 GK: ri EP: 464

DIPLODOCUSKÖR: 23 AGI: 10 GEI: 1

ST: 4 BE: 0 VE: 0

HÄ: 4 GE: 2 AU: 0

278 30 10 11 31 -

Bewaffnung Panzerung

Schwanz (WB +4, GA -4) Dicke Haut (PA +3)

GH: 34 GK: ri EP: 429

STEGOSAURUSKÖR: 20 AGI: 6 GEI: 1

ST: 5 BE: 2 VE: 0

HÄ: 5 GE: 2 AU: 0

53 29 8 6 29 -

Bewaffnung Panzerung

Stacheln, Schwanz (WB +4, GA -4) Eisenhaut (PA +4)

GH: 26 GK: no EP: 202

TRICERATOPSKÖR: 10 AGI: 6 GEI: 1

ST: 4 BE: 2 VE: 0

HÄ: 4 GE: 2 AU: 0

90 24 8 6,5 24 -

Bewaffnung Panzerung

Hörner (WB +4) Panzerplatte (PA +4)

Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufengerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖRerfolgen.

GH: 23 GK: gr EP: 203

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QuETZALCOATLUSKÖR: 10 AGI: 10 GEI: 1

ST: 3 BE: 6 VE: 0

HÄ: 3 GE: 2 AU: 0

35 15 16 9 15 -

Bewaffnung Panzerung

Großer Schnabel (WB +2) Lederhaut (PA+2)

Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert fliegen. Wird die Aktion 'Rennen' im Flug ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4.

Sturzangriff: Wird fliegend mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen x 2 'rennend' geflogen, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen, während der Bewegung, also nicht nur davor oder danach.

GH: 13 GK: no EP: 159

TYRANNOSAURUS REXKÖR: 22 AGI: 8 GEI: 1

ST: 6 BE: 2 VE: 0

HÄ: 4 GE: 0 AU: 0

180 28 10 7 32 -

Bewaffnung Panzerung

Biss (WB +4) Schuppenhaut (PA +2)

GH: 32 GK: Ri EP: 289

VELOCIRAPTORKÖR: 8 AGI: 12 GEI: 2

ST: 2 BE: 8 VE: 1

HÄ: 2 GE: 6 AU: 0

20 12 20 7 11/12 -

Bewaffnung Panzerung

Klaue (WB +1), Biss (WB +2) Lederhaut (PA+2)

GH: 7 GK: no EP: 125

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FANTASTISCHE KREATURENGEIST DER AHNEN

KÖR: 1 AGI: 11 GEI: 10

ST: 16+16 BE: 0 VE: 3

HÄ: 16+16 GE: 2 AU: 6

43 41 11 6,5 35 -

Bewaffnung Panzerung

Geisterklaue (WB +2, GA-2) Körperlos (PA +8)

Angst: Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei Angst erzeugen.Wer GEI+VE+Stufe nicht schafft, ist eingeschüchert und erhält bis zumEnde des Kampfes -1 auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man dieFlucht.

Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert fliegen. Wirddie Aktion 'Rennen' im Flug ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeitsomit auf Laufen x 4.

Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte(Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.) und Zauber, die mit (!)gekennzeichnet sind.

Nur durch Magie verletzbar: Nur Angriffe mit magischen Waffenoder durch Zauber richten Schaden an. Ausgenommen sind eventuelleAnfälligkeiten, durch die ebenfalls Schaden erlitten wird.

Totenkraft: Erhält GEI+AU als Bonus auf Stärke und Härte.

16Blitz (+3)

GH: 20 GK: gr EP: 156

PROTODRACHEÖR: 16 AGI: 12 GEI: 7

ST: 4 BE: 3 VE: 2

HÄ: 4 GE: 3 AU: 2

225 22 15 12,5 24 16

Bewaffnung Panzerung

Biss, Klaue, Schwanz (WB+4,GA-4)Odem (FK+1)

Schuppenhaut (PA +2)

Angst: Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei Angst erzeugen.Wer GEI+VE+Stufe nicht schafft, ist eingeschüchert und erhält bis zumEnde des Kampfes -1 auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man dieFlucht.

Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert fliegen. Wirddie Aktion 'Rennen' im Flug ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeitsomit auf Laufen x 4.

Mehrere Angriffe (+1): Kann 1 zusätzlichen Angriff in jeder Rundeaktionsfrei ausführen.

Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einenBewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfeltaugenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen diepatzende Kreatur.

Odem: Nur alle W20 Runden einsetzbar. Erzeugt nicht abwehrbarenSchaden (Schießen-Angriff) - nur für magische Abwehrboni wirdgewürfelt (PW: Bonushöhe). GE x 5m langer Kegel (am Ende GE x 3mbreit).

GH: 22 GK: ri EP: 350

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GEISTER DER NATURGeister der Natur sind an bestimmte Plätze oderLandschaftsmerkmale (z.B. einen Baum) gebunden, oftstehen sie unter der Herrschaft eines Element-Lords. Sieerscheinen immer in humanoider Form, erschaffen ausdem Material, das für ihren Ort typisch ist (Wasser undKieselsteine für einen Flußgeist, Steine und Büsche füreinen Berggeist usw. ). Wilde Geister sind Wächter derNatur, die verrückt geworden sind, weil der Ort oderGegenstand, an den sie gebunden waren, zerstört oderverschmutzt wurde. Wenn sie lange genug überleben,können sie so machtvoll werden wie Könige der Natur,aber das ist selten.

Alle Geister der Natur haben die folgenden Eigenschaften:

Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte(Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.) und Zauber, die mit (!)gekennzeichnet sind.

Nur durch Magie verletzbar: Nur Angriffe mit magischen Waffenoder durch Zauber richten Schaden an. Ausgenommen sind eventuelleAnfälligkeiten, durch die ebenfalls Schaden erlitten wird.

GEISTER UND ZAUBERSPRÜCHENaturgeister haben Kräfte, die in allen Belangen denZaubersprüchen gleich sind – mit diesen Unterschieden:

• Sie haben niemals eine Abklingzeit;• Der Geist kann den gleichen Spruch nicht zwei

Mal hintereinander sprechen.• Die Anzahl der Zaubersprüche, die der Geist

beherrscht, hängt von der Macht des Geistes ab,der Art der Sprüche und dem Typ des Geistes.Hier sind ein paar Beispiele:

MACHT

TYP Diener Wächter König

Wald Tiere beruhigenEinschläfern, Verlangsamen

Vergrößern, Terror

Fluß Niesanfall Heilende Hand, RostReinigen, Frostschock

Berg VerteidigungKleiner Terror. Steinwand

Erdspalt, Kettenblitz

Feld Nahrung zaubern

Freund, Tiere besänftigen

Chasm, Teleport

Wildnis -Verwirren, Schatten, Einschläfern

Wolke des Todes, Wahnsinn

Hinweis: Geister jeglicher Machtstufe haben auch die Zaubersprüche dervorhergehenden Machtstufe.Denkt dran dass ein Diener der Natur niemals Wild werden kann. Wennihr Ort zerstört wird, dann wird ihre komplette Essenz verschlungen unddie Diener sterben.

DIENER DER NATURKÖR: 6 AGI: 4 GEI: 2

ST: 2 BE: 2 VE: 2

HÄ: 2 GE: 2 AU: 2

9 10 6 3 9 -

Bewaffnung Panzerung

Leichter Luftstoß (WB +1) Magischer Leib (PA +2)

4Verborgenes sehen

GH: 6 GK: kl EP: 112

WÄCHTER DER NATURKÖR: 8 AGI: 8 GEI: 10

ST: 4 BE: 4 VE: 4

HÄ: 4 GE: 4 AU: 4

22 14 12 5 14 -

Bewaffnung Panzerung

Luftstoß (WB +2) Magischer Leib (PA +2)

14Verborgenes sehen

GH: 8 GK: no EP: 152

KÖNIG DER NATURKÖR: 12 AGI: 12 GEI: 16

ST: 8 BE: 6 VE: 8

HÄ: 8 GE: 4 AU: 8

30 24 18 7 24 -

Bewaffnung Panzerung

Starker Luftstoß (WB +4) Magischer Leib (PA +4)

24Verborgenes sehen

GH: 19 GK: kl EP: 196

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ABENTEUER IN DER VORGESCHICHTEDie Planung von Abenteuern in vorgeschichtlicher Zeitkönnte euch verwirren. Hier sind ein paar Vorschläge füreine einfache Kampagnenstory, die eure Phantasie inSchwung bringen sollte.

INITIATIONSRITUALDieser Plot ist ideal als erstes Abenteuer der Charaktere.Als Test ihrer gerade frisch erworbenen Reife alsErwachsene schickt der Häuptling die Charaktere auf dieJagd nach einer gefährlichen Bestie. Am Ende einesheiligen Rituals werden sie weit weg vom Dorf geführt undalleine gelassen, ohne Nahrung und mit nur einer Waffepro Charakter. Sie müssen mit den Kadavern der Tiere, dieder Schamane während des Rituals festgelegt hat; dieBeute muss eine passende Herausforderung gemessen ander Größe und den Fähigkeiten der Gruppe sein.

GROSSWILDNun, wo sie von ihrem Stamm als Erwachsene anerkanntwerden, schließen sich die Charaktere einer Jagdgruppean, die auf der Suche nach wirklich großer Beute (einMammut oder eine andere Kreatur, mit derart starkenFähigkeiten, dass die Gruppe sie nicht allein bezwingenkann) sind. Anders als beim Initiationsritual nehmen hierauch andere Mitglieder des Stammes teil.

ERFORSCHUNGDem Stamm droht die Beute auszugehen, der Wald undandere Jagdgründe rund um das Dorf sind beinaheausgestorben und auch essbare Pflanzen findet man kaumnoch. Es wird für den Stamm Zeit, weiterzuziehen und dieCharaktere werden ausgeschickt, um einen neuen Platz zusuchen, an dem sich der Stamm niederlassen kann.

DIPLOMATISCHE MISSIONEiner der Charaktere ist ein enger Verwandter desHäuptlings und wird als solcher auf eine diplomatischeMission zu einem benachbarten Stamm ausgesandt. Dieanderen Charaktere begleiten ihn als Eskorte.

HEILIGE SUCHEDer Häuptling oder ein anderes respektiertes Mitglied desStammes ist krank geworden. Der Schamane schickt dieGruppe aus, um ein seltenes Kraut, Tier oder einenungewöhnlichen Stein zu suchen, von denen er annimmt,dass er aus ihnen ein Heilmittel herstellen kann.

KOMPLIKATIONENAll diese Plot-Hooks sind recht linear, aberKomplikationen bringen Würze ins Steinzeit-Leben. Hiersind einige Anregungen:

• Eine andere Gruppe von Jägern aus dem gleichenStamm oder auch von einem anderen Stamm sind aufder Jagd nach der gleichen Beute (Geschichte 1 oder 2).

• Die Beute beginnt, mit dem Heiler der Gruppe zusprechen und sagt, er wäre ein Avatar seiner Speziesund möchte mit zum Stamm genommen werden, umsein neues Totem zu werden (Geschichte 1 oder 2).

• Ein rivalisierender Stamm möchte die Charaktere ander Erfüllung ihrer Mission hindern (Geschichte 3oder 4).

• Der Stamm, den die Charaktere besuchen entscheidet,dass die Charaktere ein großartiges Opfer abgebenwürden, damit sie in dem geplanten Krieg gegen ihrenStamm die Oberhand gewinnen können (Geschichte 4).

• Der Älteste wurde verflucht, nicht krank und derUrsprung dieser Hexerei ist ein Schamane einesrivalisierenden Stammes oder ein Schamanenlehrlingihres eigenen Stammes, der heimlich zum Schamanenaufgestiegen ist. Im ersten Fall möchte der Schamanedem Stamm schaden, da er in Kürze angegriffen werdensoll. Im zweiten Fall möchte der Verräter dasFluchopfer tot sehen, um einen Sohn oder Bruder anseinen Platz zu setzen (Geschichte 5).

• Während der Reise entdecken die Charaktere etwasUnerwartetes, das aber nichts mit ihrer Mission zu tunhat: Einen neuen Stamm, ein heiliges Objekt, einengeheimen Weg in ein unerforschtes Gebiet oder etwasDerartiges (Jede Geschichte).

• Der Schamane hatte einen Traum, in welchem dieCharaktere als Verhängnis des Stammes zu sehenwaren. Er überzeugt den Häuptling davon und nunwurden die Charaktere ohne ihr Wissen in ihrVerderben geschickt (Jede Geschichte).

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ANHANG A

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VON EINER WELT IN DIE ANDEREEin anderer Weg, um dieses Supplement zu nutzen bestehtdarin, eine Gruppe von Charakteren aus einer “normalen”Dungeonslayers-Kampagne in die prähistorische Welt zutransferieren. Der offensichtliche Weg, um das zu tunbesteht darin, eine “Vergessene Welt” zu erschaffen, wodie Spielercharaktere dann ein “von der Zeit vergessenesTal” finden, komplett mit furchtbaren primitivenMenschen, furchterregende Dinosaurier und selteneSchätze (nicht zu vergessen die Idee, einen lebendenDinosaurier für einen reichen Herrscher mit einem Faiblefür exotische Tiere zu fangen). Natürlich würden dieCharaktere von den “Eingeborenen” als “Ahnengeister”angesehen werden, aber wenn ihre wahren Pläne enthülltwerden, könnten sie sich auf die Charaktere stürzen.

Eine andere Herangehensweise wäre, dieSpielercharaktere auf eine völlig andere Welt zu versetzen,entweder in eine andere Dimension oder eine frühereZeitperiode ihrer eigenen Welt. Die Spieler werden durcheinen Fluch, eine magische Falle oder ein missglücktesExperiment in die prähistorische Zeit versetzt oder durcheine spezielle Mission (beschafft eine ausgerottetemagische Zutat oder fangt eine Kreatur für die Sammlungdes Imperators). Indem sie eine Welt für die andereaustauschen, können den Spielercharakteren einigeunerwartete Dinge zustoßen: Einige ihrer Zaubersprücheund magischen Gegenstände könnten nicht funktionierenoder zumindest anders, weil die magischen Energien derprimitiven Welt sehr viel ursprünglicher sind. Vielleichtfunktionieren gewisse Technologien (wie Feuerwaffen)auch nicht, weil die Gesetze der Physik andere sind.Historiker glauben, dass das Klima in prähistorischer Zeitsehr viel feuchter war durch einen höheren Anteil anWäldern und Dschungeln. Das bedeutet, dass Waffen undRüstungen aus Metall sehr viel mehr Pflege benötigen, umnicht zu rosten. Wenn man das vernachlässigt, könnte daseine höhere Chance auf Patzer bedeuten, dieWahrscheinlichkeit steigt von 20 auf 19 – 20 oder mehran.

Kurz gesagt, wenn man die Charaktere aus dem “heute” indie prähistorische Zeit katapultiert, stellt man sie vor eineReihe neuer Probleme (Welche Pflanzen sind essbar?Welche Krankheiten gibt es in dieser Welt?), die dasAbenteuer sehr viel gefährlicher machen... und damitlustiger – zumindest für den Spielleiter!

PRÄHISTORISCHE HALBMENSCHENBisher wird davon ausgegangen, dass alle CharaktereMenschen sind, aber nichts spricht gegen die Anwesenheitder klassischen Fantasyrassen. In diesem Fall besteht jederStamm nur aus Angehörigen einer Rasse und es wirdschwieriger, einen Grund für die Vermischung von zwei (ganzzu schweigen von drei) Rassen im selben Stamm oder derselben Gruppe zu finden.

Die beste Lösung für dieses Problem – abgesehen davon, dieSpieler dazu zu zwingen, die selbe Rasse zu wählen – liegtwohl darin, nichtmenschliche Charaktere als einzigeÜberlebende ihres eigentlichen Stammes in den Stamm derMenschen zu “adoptieren” oder Umstände zu schaffen, unterdenen eine Vermischung funktioniert (z.B. Austausch vonGeiseln). Außerdem könnte man es so drehen, dass dieCharaktere Teil einer Allianz von Stämmen oderverschiedener Rassen sind, die sich zu einem Team von“Jägern” zusammengeschlossen haben, um eineNotfallsituation aufzuklären.

Generell gesehen bevorzugen Steinzeitelfen Totems, dieschnell und agil sind (Hirsch, Adler), während Zwerge eherrobuste und kampfstarke Totems (Wildschwein, Bulle)wählen. Wenn man andere nichtmenschliche Rassen nutzt,sollte man die Totems nach ihrer Natur wählen (Orksbevorzugen kampflustige Totems, Goblins und Koboldemögen eher Totems, die flink und gut getarnt sind und soweiter). Versucht, nicht zu generisch zu sein, die Spielerwerden beim neunten Stamm, der “Goblins der Schlange”genannt wird, doch etwas gelangweilt sein.

Die Präsenz einer nichtmenschlichen Rasse könnte dieGrenze zu einer völlig neuen Nation aufzeigen und dieSpielercharaktere können ein neues Siedlungsgebieterforschen oder sie entdecken ein Gebiet, in welchem nurElfen-, Zwergen- oder Orkstämme leben. Die neue Regionkönnte auch der Schauplatz eines langen Krieges zwischeneinigen Rassen sein, aber nicht einfach nur ein Kampf “Gut”gegen “Böse”. Zum Beispiel könnten sich Zwerge und Goblinsgegenseitig bekämpfen, um die Kontrolle über die Kavernenunter dem Berg zu erlangen. Wenn sich die Charaktere dazuentscheiden, eine der Gruppen zu unterstützen, könnten siemit magischen Gegenständen, Nahrung oder “seltsamer”Technologie dafür belohnt werden. Vielleicht erhalten sie vonden Zwergen Waffen aus Metall (in einer Zeit, in welcher dieMetallverarbeitung bei allen anderen Rassen unbekannt ist!)oder die Elfen lehren sie die Grundlagen des Ackerbaus.

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ANHANG B

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FANWERKGESUCHT?

SCHAU MAL IN DIE SLAYER‘S PIThttp://www.f-space.de/ds4/downloads.html