Computerspiele Im Unterricht

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Page 1: Computerspiele Im Unterricht

Möglichkeiten und Grenzeneines Lernmediums

Präsentation der Facharbeitvon Lorenz Matzat

Fachprofil MedienbildungBITS21 - Juli 2008

Computerspieleim Unterricht

‣ Fragestellungen

‣ Rahmenbedingungen ‣ Lernsoftware vs. Lernspiele

‣ Bildung durch Computerspiele‣ Einsatz im Unterricht

‣ Fazit

Inhalt

Creative Commons (by:sa:nc)

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Fragestellungen:

‣Warum kommen Video- und Computerspiele an Schulen in Deutschland kaum zum Einsatz?

‣Welche Möglichkeiten bieten Computerspiele zum Lernen?

‣Wie kann der Einsatz im Unterricht aussehen?

Abbildung - 1701 AD

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Rahmenbedingungen 1/2

‣ Mindestens ein Drittel aller Jugendlichen spielt regelmäßig am Bildschirm.

‣ Computernutzung:

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Rahmenbedingungen 2/2

‣ An Schulen: 2006 teilten sich im Durchschnitt11 Schüler einen Computer.

‣ 16 Prozent der Schüler benutzen mehr als einmal in der Woche einen Computer im Unterricht, meistens in einem Computerraum/-kabinett.

‣ Die Hälfte des Lehrpersonals an deutschen Schulenist über 50 Jahre alt.

‣ Die Meinung von Erwachsenen gegenüber Bildschirmspielen ist von dem medialen/ politischen Diskurs über “Killerspiele” geprägt.

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Lernsoftware vs. Lernspiele 1/2

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E-Learningcomputergestütztes Lernen

‣ klassische Lernsoftware offline, z.B. Vokabeltrainer‣ Lernplattformen - online

z.B. Sharepoint, Moodle‣Web 2.0 Methoden

(Blog, Podcast, Wiki)

‣ “digitale Lernspiele”‣ “Spiele für Bildungszwecke”‣ “digital game-based-learning”‣ “Educational Gaming”‣ genuine Lernspiele‣ kommerzielle S. (off-the-shelf)

‣ Simulationen‣ “Serious Games”‣ virtuelle Welten

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Lernsoftware vs. Lernspiele 2/2

Abbildung - Global Conflicts: Palestine

‣ Computerspiel: Regeln - Rolle - Handlung

‣ Spiele erzeugen ein Szenario mit einem Regelwerk

‣ Der Spieler schlüpft in eine Rolle - abstrakt wie bei einem Strategiespiel oder als “Ich-Erzähler” in eine “Egoshooter”-Perspektive

‣ Das Spielziel definiert die Handlung

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‣ Immersion

"Neben dem `Verschmolzensein` mit der Umwelt zeichnet sich das Flow-Erlebnis auch durch ein Gefühl der Kontrolle über die ausgeübte Tätigkeit bzw. das eigene Handeln aus. Insbesondere Aktivitäten, bei denen man theoretisch alle Anforderungen erfüllen kann, die also kontrollierbar sind, begünstigen Flow-Erlebnisse” (Hans-Bredow-Institut)

‣ Feedback

"Die Interaktion mit einem Spiel verlangt einen ständigen Kreislauf des Formulieren von Hypothesen, deren Ausprobieren und deren Überprüfung.” (Richard van Eck)

Lernen mit Computerspielen 1/2

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‣ Computerspiele fordern Schüler heraus; verlangen durch Vereinnahmung völlige Konzentration; geben unmittelbare Rückmeldung über Erfolg und Misserfolg; sind an die eigene Leistung anpassbar; Selbstlernen

‣ "Das Beste an den besten Spielen ist, dass sie von Kindern intensives Lernen verlangen. Hat man je von einem Spiel gehört, das mit seiner Einfachheit beworben wurde?” (Erziehungswissenschaftler Seymour Papert)

Abbildung - Civilization IV

Lernen mit Computerspielen 2/2

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‣ Notwendige technische Voraussetzungen

‣ Finanzielle Fragen der Beschaffung(gebrauchte Spiele, Sponsoring, Open Source Spiele, Online-Spiele)

‣ Kann hohen Zeitaufwand beim Vorbereiten für Lehrer bedeuten

‣ Einbettung punktuell möglich, etwa als begleitende Lernumgebung1. Aufgabenstellung, 2. Einweisung für Schüler, 3. Spielen, 4. Auswertung

‣ Längst nicht alle Spiele geeignet; Beispiele sind für Fach Geschichte (Civilization), Erdkunde (Sim City), Physik (Phun, Crazy Machines)

‣ Formen: Gruppenarbeit, Einzelaufgabe, Klasse spielt gemeinsam per Beamer als “Tafel”, ggf. “Hausaufgabe”, aber auch “Spiel-Interpretation” etc.

Einsatz im Unterricht

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‣ Chance für Motivierung, Anerkennung der Lebenswirklichkeit/Medienkultur von Kinder/Jugendlichen, nicht nur als “böses” Medium diskreditieren

‣ Politik/Kultusminister müssen Rahmenbedingungen für eineComputerspiel-Pädagogik/-Didaktik schaffen

‣ Medienpädagogen: Computerspiele nicht nur untersuchen, sondernsie nutzen, einsetzen und selber für Lernzwecke entwickeln

Abbildung - Super Mario Bros., 1985

Fazit

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Danke für Eure Aufmerksamkeit.

Noch Fragen?

Kontakt: matzat(bei)gmail.com

Creative Commonsby:sa:nc

Verwendete Quellen:

‣mpfs - Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, "JIM Studie 2007 - Jugend, Information (Mulit-)Media", Stuttgart 2007, S. 33

‣Hans Bredow Institut, "Das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und Computerspiele", Hamburg 2007, S. 54

‣Richard van Eck, "Digital Game-Based-Learning: It´s Not Just the Digital Natives Who are Restless", EDUCAUSE Review, März 2006, Washington

‣ Seymour Papert, "Does Easy Do It? Children, Games, and Learning", Game Developer, Ausgabe Juni 1998, S. 88