CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein...

48
CPUX-F Curriculum und Glossar Version 2.11 DE, 22. März 2016 Herausgeber: UXQB e. V. Kontakt: [email protected] www.uxqb.org Autoren: R. Molich, T. Geis, O. Kluge, K. Polkehn, R. Heimgärtner, H. Fischer, P. Hunkirchen

Transcript of CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein...

Page 1: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

CPUX-F Curriculum und Glossar Version 2.11 DE, 22. März 2016

Herausgeber: UXQB e. V. Kontakt: [email protected]

www.uxqb.org

Autoren: R. Molich, T. Geis, O. Kluge, K. Polkehn, R. Heimgärtner, H. Fischer, P. Hunkirchen

Page 2: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐FCurriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 2 von 48

Inhalt

1   Einleitung .............................................................................................................. 3  1.1   Übersicht - CPUX-F Dokumente ...................................................................... 3  

2   Curriculum (Lehrplan) .......................................................................................... 3  2.1   Grundlegende Begriffe und Konzepte ............................................................. 4  2.2   Verstehen und Spezifizieren des Nutzungskontexts ....................................... 6  2.3   Spezifizieren der Nutzungsanforderungen ...................................................... 8  2.4   Entwickeln von Designlösungen 1 – Usability Prinzipien und Richtlinien ........ 9  2.5   Entwickeln von Designlösungen 2 – Spezifizieren der Interaktion ................ 10  2.6   Evaluierung des Designs 1 – Usability-Test .................................................. 11  2.7   Evaluierung des Designs 2 – Andere Evaluierungsmethoden ....................... 13  2.8   Prozessmanagement und Verwendung von Methoden ................................. 14  

3   Glossar ................................................................................................................ 16  3.1   Begriffsliste Englisch – Deutsch .................................................................... 45  3.2   Begriffsliste Deutsch – Englisch ................................................................... 47  

4   Änderungen im Vergleich zur vorherigen Ausgabe ........................................ 48   Copyright 2016 The International Usability and User Experience Qualification Board, www.uxqb.org. Der UXQB erlaubt hiermit die Benutzung des Inhalts dieses Dokuments ganz oder teilweise für Zertifizierungszwecke und andere relevante Zwecke unter der Bedingung, dass die Quelle deutlich angegeben wird.

Die Autoren danken Nigel Bevan, Professional Usability Services, UK, der im Auftrag der International User Experience Professionals' Association, UXPA-I, dieses Dokument sorgfältig durchgelesen und kommentiert hat.

Page 3: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 3 von 48

1 Einleitung

Dieses Dokument beschreibt den Umfang der Prüfung zur Certified Professional for Usability and User Experience - Foundation Level (CPUX-F) Zertifizierung. Bei der Zertifizierungsprüfung werden nur Begriffe und Wissen geprüft, die in diesem Dokument beschrieben sind. Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in den Fragen der Zertifizierungsprüfung vorkommen können. Das Glossar in Abschnitt 3 definiert alle Begriffe, die für die CPUX-F Zertifizierung von Bedeutung sind. Das Glossar enthält allgemein anerkannte Definitionen für grundlegende Ausdrücke im Bereich Benutzererlebnis. Soweit wie möglich basieren die Definitionen auf ISO-Standards.

1.1 Übersicht - CPUX-F Dokumente

Die folgenden CPUX-F Dokumente stehen Ihnen zur Verfügung:

• Curriculum und Glossar Beschreibt den Umfang der Prüfung: Curriculum und Glossar mit Begriffen (das vorliegende Dokument)

• Öffentlich zugängliche Prüfungsfragen Alle Dokumente stehen auf der Website des International Usability and User Experience Qualification Boards, www.uxqb.org, für Sie zum kostenlosen Download bereit.

Es wird dringend empfohlen, dass Sie vor der Zertifizierungsprüfung die öffentlich zugänglichen Prüfungsfragen genau studieren.

2 Curriculum (Lehrplan)

Das Curriculum umfasst alle Themen und Begriffe, auf welche die Prüfungsfragen Bezug nehmen. Das Curriculum ist in Unterrichtseinheiten strukturiert. Die Einteilung von Themen und Begriffen in Unterrichtseinheiten ist nicht verpflichtend. Die Übungen sind Vorschläge; sie sind nicht verpflichtend. Trainingsanbieter können die Themen in jeglicher Reihenfolge unterrichten und jegliche Übungen verwenden, die sie als machbar erachten. Alle Begriffe sind im Glossar in Kapitel 3 definiert. Das Glossar enthält Synonyme. Zertifizierungsfragen werden normalerweise den Begriff, auf den die Synonyme hinweisen, benutzen.

Page 4: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 4 von 48

2.1 Grundlegende Begriffe und Konzepte

Hauptthemen: - Einführung in das Training - Einführung in Usability. Definition von Usability. Die ISO 9241 Familie von

Standards. - Grundsätze der menschzentrierten Gestaltung gemäß ISO 9241-210, Abschnitt

4: § Die Gestaltung basiert auf einem umfassenden Verständnis der Benutzer,

Aufgaben und Arbeitsumgebungen. § Benutzer sind während der Gestaltung und Entwicklung einbezogen. § Das Verfeinern und Anpassen von Gestaltungslösungen wird fortlaufend auf

der Basis benutzerzentrierter Evaluierung vorangetrieben. § Der Prozess sieht Iterationen vor. § Bei der Gestaltung wird die gesamte User Experience berücksichtigt. § Das Gestaltungsteam vereint fachübergreifende Kenntnisse und

Gesichtspunkte. Begriffe: Einführung in Usability § Interaktives System § Benutzungsschnittstelle § Dialog § Qualität § ISO 9241 § Usability § Effektivität § Effizienz § Ressourcen § Zufriedenstellung § Benutzererlebnis (User Experience) § Barrierefreiheit (Accessibility)

Grundsätze der menschzentrierten Gestaltung § Menschzentrierte Gestaltung (Synonym: Benutzerzentrierte Gestaltung) § Iterativ

Übungen: - Einfache Beispiele von Benutzungsschnittstellen, die die grundlegenden

Eigenschaften von Usability verdeutlichen: § Effektiv und weniger effektiv § Effizient und weniger effizient § Zufriedenstellend und weniger zufriedenstellend § Barrierefrei und weniger barrierefrei

Page 5: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 5 von 48

- Beispiele von Dos und Don’ts in einem menschzentrierten Ansatz gemäß ISO 9241-210, Abschnitt 4 – d.h., was bedeutet es, jedes der sechs grundlegenden Prinzipien zu befolgen oder zu verletzen.

- Beispiele von Prüfungsfragen, so dass der Prüfungsteilnehmer eine Vorstellung davon bekommt, was erlernt werden muss und wie die Prüfung durchgeführt wird.

Diese Figur zeigt die gegenseitige Abhängigkeit der menschzentrierten Aktivitäten nach dem ISO 9241-210 Standard. Trainingsteilnehmer müssen mit den Aktivitäten, den UX-Leistungen jeder Aktivität und dem iterativen Verlauf zwischen den Aktivitäten vertraut sein. Die fünf hellblauen Rechtecke zeigen die wichtigsten Gestaltungsaktivitäten. Die Leistungen der Aktivitäten, die aus der Figur hervorgehen, sind mit Ausnahme von "Projektplan" im Glossar definiert.

Page 6: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 6 von 48

2.2 Verstehen und Spezifizieren des Nutzungskontexts

Hauptthemen: - Die gegenseitige Abhängigkeit der menschzentrierten Aktivitäten nach dem ISO

9241-210 Standard. Siehe hierzu die Figur in Abschnitt 2.1. - Benutzer, Aufgaben, Ausrüstung, Umgebung – die Komponenten des

Nutzungskontexts - Verstehen des Nutzungskontexts - Spezifizieren des Nutzungskontexts Begriffe: Komponenten des Nutzungskontexts § Benutzer § Primäre Benutzer § Sekundäre Benutzer § Direkte Benutzer § Indirekte Benutzer § Interessenvertreter (Stakeholder) § Aufgabe § Ziel § Ausrüstung § Umgebung

Verstehen des Nutzungskontexts § Beobachtung § Interview § Kontextuelles Interview § Meister-Schüler-Modell § Suggestivfragen § Neutrale Fragen § Offene Fragen § Geschlossene Fragen § Interviewcheckliste § Fokusgruppe

Spezifizieren des Nutzungskontexts § Benutzer § Benutzergruppe § Benutzergruppenprofil § Persona § Aufgabe § Aufgabenmodell § Szenario des Ist-Zustands

Page 7: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 7 von 48

Übungen: - Nutzungskontextbeschreibung § Trainingsteilnehmer lassen sich alles Mögliche einfallen zu Benutzern,

Aufgaben, Ausrüstung und Umgebung eines spezifischen interaktiven Systems, zum Beispiel eines Fahrkartenautomaten.

§ Die Trainingsteilnehmer vergleichen ihre Vorschläge zu den Nutzungskontextinformationen mit jenen des Trainers zum selben System.

- Interview § Zeige ein zehnminütiges Video eines Interviews. Bitte die

Trainingsteilnehmer, Notizen zu machen. § Trainingsteilnehmer präsentieren und diskutieren wichtige Einsichten aus

dem Interview. § Trainingsteilnehmer präsentieren und diskutieren Fehler im Interview, wie

z.B. Suggestivfragen.

Page 8: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 8 von 48

2.3 Spezifizieren der Nutzungsanforderungen

Hauptthemen: - Erfordernisse versus Nutzungsanforderungen - Interessenvertreteranforderungen versus Nutzungsanforderungen - Qualitative versus quantitative Nutzungsanforderungen - Extrahieren der Erfordernisse aus dem Nutzungskontext - Ableiten von Nutzungsanforderungen aus den Erfordernissen - Formulieren und Strukturieren von Nutzungsanforderungen Begriffe: Spezifizieren der Nutzungsanforderungen § Erfordernisse § Anforderung § Interessenvertreteranforderung § Marktanforderung § Organisatorische Anforderung § Nutzungsanforderung § Qualitative Nutzungsanforderung § Quantitative Nutzungsanforderung

Übungen: - Nutzungsanforderungen aus Erfordernissen ableiten § Der Trainer stellt eine Liste von Erfordernissen für das

Fahrkartenautomatsystem zur Verfügung, das in der vorigen Übung 4 diskutiert wurde.

§ Trainingsteilnehmer leiten Nutzungsanforderungen aus den Erfordernissen ab.

§ Der Trainer kommentiert die Nutzungsanforderungen der Trainingsteilnehmer.

Page 9: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 9 von 48

2.4 Entwickeln von Designlösungen 1 – Usability Prinzipien und Richtlinien

Hauptthemen: - Wichtige Designbegriffe - Dialogprinzipien und Heuristiken - Richtlinien, Standards und Designpatterns Begriffe: Wichtige Ausdrücke § Affordance § Intuitiv § Mentales Modell

Gestaltungsleitung § Dialogprinzipien § Aufgabenangemessenheit § Selbstbeschreibungsfähigkeit § Steuerbarkeit § Erwartungskonformität (Synonym: Konsistenz) § Fehlertoleranz § Individualisierbarkeit § Lernförderlichkeit § Heuristik § Gestaltungsregel (Synonym: Richtlinie) § Styleguide § Design Pattern

Übungen: - Einfache Beispiele von Benutzungsschnittstellen, welche die Designbegriffe

Handlungsleitung, Intiutivität und Befolgung des mentalen Modells verdeutlichen.

- Einfache Beispiele von Benutzungsschnittstellen, welche die Dialogprinzipien verdeutlichen. Die Beispiele zeigen beides, die richtige Verwendung und die Verletzung von Prinzipien.

- Beispiele der richtigen und falschen Verwendung von Elementen grafischer Benutzungsschnittstellen. § Der Trainer stellt einen Beispielbildschirmdialog bereit, welcher Verletzungen

grundlegender Regeln für die Benutzung bestimmter Elemente der Benutzungsschnittstelle beinhaltet. Die Trainingsteilnehmer werden aufgefordert, diese Regelverstöße zu finden.

Page 10: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 10 von 48

2.5 Entwickeln von Designlösungen 2 – Spezifizieren der Interaktion

Hauptthemen: - Informationsarchitektur - Komponenten des Interaktionsdesigns - Modellierung der zu unterstützenden Aufgaben (Storyboard, Wireframe,

Prototyp) Begriffe: Informationsarchitektur § Informationsarchitektur

Hauptkomponenten des Interaktionsdesigns § Navigationsstruktur § Nutzungsobjekte § Benutzerunterstützung § Benutzerdokumentation § Onlinehilfe § Systeminitiierte Benutzerführung

Modellierung der zu unterstützenden Aufgaben § Aufgabenmodell § Nutzungsszenario § Storyboard § Wireframe § Prototyp § Low-fidelity-Prototyp § High-fidelity-Prototyp

Übungen: - Dialogprinzipien, Heuristik § Der Trainer präsentiert einen Beispieldialog. § Trainingsteilnehmer überprüfen den Dialog hinsichtlich Befolgung bzw.

Verletzung der Dialogprinzipien und Richtlinien für Interaktionsdesign.

Page 11: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 11 von 48

2.6 Evaluierung des Designs 1 – Usability-Test

Hauptthemen: - Überblick über einen Usability-Test - Vorbereiten eines Usability-Tests - Durchführen eines Usability-Tests - Interpretieren der Usability-Testergebnisse - Dokumentieren und Kommunizieren der Usability-Testergebnisse Begriffe: Überblick § Usability-Test § Face-to-Face Usability-Test § Remote Usability-Test § Unbeaufsichtigter Usability-Test § Rollen § Moderator § Protokollant § Beobachter § Usability-Testteilnehmer (Synonym: Testteilnehmer)

Vorbereiten eines Usability-Tests § Usability-Testplan § Rekrutierung § Rekrutierungsfragebogen

Durchführen eines Usability-Tests § Usability-Labor § Usability-Testskript § Usability-Testsitzung § Briefing § Pre-Session Interview § Moderation § Usability-Testaufgabe (Synonym: Testaufgabe) § Post-Session Interview (Synonym: Debriefing)

Dokumentieren und Kommunizieren der Usability-Testergebnisse § Usability-Testbericht (Synonym: Testbericht) § Usability-Befund (Synonym: Usability-Testergebnis, Befund) § Usability-Problem (Synonym: Nutzungsproblem) § Dringlichkeitsstufe § Positiver Usability-Befund

Page 12: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 12 von 48

Übungen: - Fragmente eines Usability-Tests § Der Trainer legt eine existierende Webseite zum Testen vor. § Die Trainingsteilnehmer machen sich mit der Webseite vertraut. § Die Trainingsteilnehmer generieren einen passenden Screener für die

Testteilnehmer. § Die Trainingsteilnehmer erzeugen drei Testaufgaben. § Der Trainer zeigt ein zehnminütiges Video aus einer Usability-Testsitzung. § Die Trainingsteilnehmer beschreiben die beobachteten Usability-Probleme. § Die Trainingsteilnehmer diskutieren beobachtete Usability-Probleme mit dem

Trainer.

Page 13: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 13 von 48

2.7 Evaluierung des Designs 2 – Andere Evaluierungsmethoden

Hauptthemen: - Evaluierung der Benutzungsschnittstellen hinsichtlich Dialogprinzipien,

Heuristiken, Richtlinien, Konventionen oder Nutzungsanforderungen. § Review § Heuristische Evaluierung / Heuristische Inspektion

- Vorbereitung und Durchführung einer Benutzerbefragung § Benutzerfragebögen § Vorbereitung und Durchführung einer Benutzerbefragung § Dokumentieren und Kommunizieren der Ergebnisse der Benutzerbefragung § Übliche Probleme in Benutzerbefragungen

Begriffe: Grundlegende Evaluierungsformen § Formative Evaluierung § Summative Evaluierung

Evaluierung einer Benutzungsschnittstelle hinsichtlich Prinzipien, Heuristiken, Richtlinien, Konventionen oder Nutzungsanforderungen § Usability-Evaluierung (Synonym: Evaluierung) § Benutzerzentrierte Usability-Evaluierung § Usability-Test § Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung (Synonym: Inspektion) § Heuristische Evaluierung § Heuristik

Vorbereiten und Durchführen einer Benutzerbefragung § Benutzerbefragung § Fragebogen

Übungen: - Überprüfen einer Seite einer Website. - Trainingsteilnehmer kommentieren einen vom Trainer bereitgestellten

Fragebogen. - Trainingsteilnehmer identifizieren, welche der folgenden drei Methoden für die

Benutzungsschnittstellenevaluierung passend sind: Usability-Test, Fokusgruppe, Expertenreview.

Page 14: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 14 von 48

2.8 Prozessmanagement und Verwendung von Methoden

Hauptthemen: - Der Usability Professional – Rollen und Verantwortlichkeiten - Gegenseitige Abhängigkeiten zwischen Aktivitäten des mensch-zentrierten

Designs § Wiederholung: Wiederaufgreifen der ISO 9241-210, Abbildung 1. § Durchlaufen aller Aktivitäten. § Zuordnen von Eingangs- und Ausgangsgrößen für jede Aktivität basierend

auf dem Stoff aus den Unterrichtseinheiten 2, 3, 4 und 5. § Angemessenheit von Methoden quer durch die Aktivitäten des mensch-

zentrierten Designs. Begriffe: Der Usability Professional – Rollen und Verantwortlichkeiten § Usability Engineer § User Requirements Engineer § Usability-Tester § Informationsarchitekt § Interaktionsdesigner § User Interface Designer

Übungen: - Arbeitsprodukte für Usability Engineering § Der Trainer präsentiert eine Reihe von Leistungen (Arbeitsprodukten) für

Usability Engineering. Die Leistungen sind: - Projektplan – UX Teil - Nutzungskontextbeschreibung - Benutzergruppenprofile - Szenarien - Personas - Bericht der Erfordernisse - Spezifikation der Nutzungsanforderungen - Informationsarchitektur - Low-fidelity-Prototyp - Styleguide - High-fidelity-Prototyp - Evaluierungsbericht (Usability-Testbericht)

Die Trainingsteilnehmer müssen jedes der Arbeitsprodukte der Rolle zuordnen, die am besten zu dem Arbeitsprodukt passt. Der folgende Abschnitt zeigt die Lösung zu dieser Übung.

Page 15: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 15 von 48

- Generalprobe der Zertifizierungsprüfung Das Ziel dieser Übung ist, die Trainingsteilnehmer mit dem Vorgehen bei der Zertifizierungsprüfung vertraut zu machen, und sie mit dem Stil und den Ausdrücken, die in den Prüfungsfragen verwendet werden, vertraut zu machen. § Die Trainingsteilnehmer haben 20 Minuten Zeit, zwölf Beispielprüfungsfragen

zu beantworten. Anschließend geht der Trainer einzeln durch die Fragen und begründet die richtigen Antworten.

Verantwortlichkeit der Rollen für die Lieferungen Der Matrix zeigt, welche Rolle (oberste Reihe) für welche UX Lieferung (linke Säule) verantwortlich ist. Der Matrix zeigt zum Beispiel, dass der User Requirements Engineer für die Nutzungskontextbeschreibung, die Benutzergruppenprofile, die Szenarien und Personas, die Erfordernisse und die Nutzungsanforderungen verantwortlich ist. Alle Lieferungen, mit Ausnahme des Projektplans, sind im Glossar definiert.

UX Lieferung Usability Engineer

User Require-

ments Engineer

Usability- Tester

Informations-architekt

Inter-aktions-designer

User Interface Designer

Projektplan – UX Teil ü Nutzungskontext-beschreibung

ü

Benutzergruppen-profile

ü

Szenarien ü Personas ü Bericht der Erfordernisse

ü

Spezifikation der Nutzungs-anforderungen

ü

Informationsarchitektur ü Low-fidelity-Prototyp ü Styleguide ü High-fidelity-Prototyp ü Evaluierungsbericht (Usability-Testbericht)

ü

Page 16: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 16 von 48

3 Glossar

Begriff / Konzept Definition

Affordance Aspekte eines Objektes, die verdeutlichen, wie das Objekt benutzt werden kann.

Anmerkung: 1. Affordances und Selbstbeschreibungsfähigkeit sind Mittel, um interaktive

Systeme intuitiv bedienbar zu machen.

Beispiele für Affordances: 1. Ein Henkel einer Teetasse stellt eine offensichtliche Handlungsanweisung

dar, sie zu halten. 2. Ein Button auf einer Webseite bietet die Handlungsanweisung, auf ihn zu

klicken. 3. Ein Firmenemblem in der oberen linken Ecke einer Webseite bietet

eingeschränkte Handlungsanweisung, darauf zu klicken. Anforderung Eine Bedingung oder Fähigkeit, die ein interaktives System erfüllen oder

besitzen muss, um einer Vereinbarung, einem Standard, einer Spezifikation oder anderen formal zugrunde gelegten Dokumenten zu genügen.

Anmerkungen: 1. Eine Anforderung sollte eine festgelegte Bedingung haben, mit der sie

validiert werden kann. 2. Dieses Glossar definiert die folgenden Arten von Anforderungen:

a. Interessenvertreteranforderung, b. Marktanforderung, c. Organisatorische Anforderung, d. Nutzungsanforderung.

3. Dieses Glossar unterscheidet außerdem zwischen Qualitative Nutzungsanforderung und Quantitative Nutzungsanforderung.

Aufgabe Aktivität, die erforderlich ist, um ein Ziel zu erreichen.

Anmerkungen: 1. Viele Aufgaben können in Teilaufgaben unterteilt werden. 2. Viele Teilaufgaben führen zu Auswahlmöglichkeiten oder Eingaben des

Benutzers während der Nutzung des interaktiven Systems. 3. Einige Teilaufgaben können in kleinere Teilaufgaben aufgeteilt werden.

Beispiele für Aufgaben: 1. „Ein Auto mieten“ ist eine Aufgabe. 2. „Eine Reservierung stornieren“ ist eine Aufgabe. 3. „Sich auf der Webseite einer Autoverleihfirma registrieren“ ist eine

Teilaufgabe. Registrierung ist vom Gesichtspunkt des Benutzers kein Ziel, sondern ein Ärgernis.

4. „Sich einloggen“ ist eine Teilaufgabe. Einloggen ist vom Gesichtspunkt des Benutzers kein Ziel, sondern ein Ärgernis.

5. Die Eingabe des Benutzernamens und das Drücken der Tabulatortaste ist eine von vielen Teilaufgaben, die erforderlich sind, um die Teilaufgabe ”Log-in” abzuschließen.

Page 17: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 17 von 48

Begriff / Konzept Definition

Aufgaben-angemessenheit

Die Eigenschaft eines interaktives Systems, den Benutzer zu unterstützen, seine Aufgabe zu erledigen, d.h., die Funktionalität und den Dialog an die charakteristischen Eigenschaften der Aufgabe anzupassen, anstatt an die zur Aufgabenerledigung eingesetzten Technologie.

Anmerkung: 1. Empfehlungen zu Befolgung des Dialogprinzips:

a. Der Dialog sollte dem Benutzer solche Informationen anzeigen, die im Zusammenhang mit der erfolgreichen Erledigung der Aufgabe stehen.

b. Der Dialog sollte dem Benutzer keine Informationen anzeigen, die nicht für die erfolgreiche Erledigung relevanter Aufgaben benötigt werden.

c. Die Form der Eingabe und Ausgabe sollte der Aufgabe angepasst sein. Wenn für eine Aufgabe ganz bestimmte Eingabewerte typisch sind, sollten diese Werte dem Benutzer automatisch als voreingestellte Werte verfügbar sein.

d. Die vom interaktiven System verlangten Dialogschritte sollten zum Arbeitsablauf passen, d.h. notwendige Dialogschritte sollten enthalten sein und unnötige Dialogschritte sollten vermieden werden.

2. Aufgabenangemessenheit ist ein Dialogprinzip. Aufgabenmodell Eine Beschreibung der Teilaufgaben, die erledigt werden müssen, um die Ziele

des Benutzers zu erreichen.

Anmerkung: 1. Ein Aufgabenmodell beschreibt die Logik einer Aufgabe an sich, während

ein Szenario die Erledigung einer oder mehrerer Aufgaben durch eine Persona beschreibt.

Barrierefreiheit Die Attribute und Charakteristiken eines interaktiven Systems, die Menschen mit eingeschränkter Sicht, eingeschränktem Hören, eingeschränkter Geschicklichkeit, eingeschränkter Kognition oder eingeschränkter physischer Mobilität ermöglichen sollen, effektiv und effizient mit dem interaktiven System zu interagieren.

Anmerkungen: 1. Standards und Richtlinien für Barrierefreiheit sind verfügbar und in manchen

Unternehmen oder Ländern gesetzlich zu erfüllen. 2. Hilfsmittel zur Schaffung von Barrierefreiheit, wie z.B. Screenreader, können

einem System hinzugefügt werden, um Menschen mit Behinderungen zu ermöglichen, das System zu nutzen.

Befund Siehe Usability-Befund

Page 18: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 18 von 48

Begriff / Konzept Definition

Benutzer Person, die mit einem interaktiven System arbeitet, oder Daten, die vom System erzeugt werden, benutzt.

Anmerkungen: 1. „Benutzer“ werden unterteilt in:

a. Direkter Benutzer: Interagiert mit dem interaktiven System. b. Indirekter Benutzer: Benutzt Daten, die vom interaktiven System

erzeugt werden. c. Primärer Benutzer: Interagiert mit dem interaktiven System, um Ziele,

die vom interaktiven System unterstützt werden, zu erreichen. d. Sekundärer Benutzer: Interagiert mit dem interaktiven System, um

Unterstützung etc. zu geben. 2. Interessenvertreter können Benutzer sein oder auch nicht. Sie werden

nicht als Benutzer betrachtet, wenn sie zwar durch das interaktive System beeinflusst werden, jedoch weder mit dem interaktiven System selbst interagieren noch das mit Hilfe des interaktiven Systems erzielte Arbeitsergebnis nutzen.

Beispiele von Interessenvertretern, die keine Benutzer sind: 1. Manager von Benutzern. 2. Personen, die von Lärm, der von der Person, die das interaktive System

benutzt, erzeugt wird, betroffen sind. 3. Marketingfachleute, die von der Auswirkung der Ergebnisse auf die

Markenbezeichnung betroffen sind. Benutzer-befragung

Eine Evaluierung, bei der Benutzer subjektive Daten in einem Fragebogen angeben sollen, basierend auf ihren Erfahrungen bei der Benutzung eines interaktiven Systems.

Anmerkung: 1 Benutzerbefragungen können verwendet werden, um die Zufriedenstellung

mit einem interaktiven System zu evaluieren und um Informationen über den Nutzungskontext zu sammeln.

2. Bei korrekter Ausführung können Benutzerbefragungen einen höheren Grad an Sicherheit bei Evaluierungsergebnissen erzielen als jede andere qualitative Untersuchungsmethode.

Benutzer-dokumentation

Für Benutzer geschriebene oder andere Anleitungen zu dem interaktiven System, wie es funktioniert und wie man es bedient.

Anmerkung: 1. Benutzerdokumentation ist eine Form der Benutzerunterstützung.

Page 19: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 19 von 48

Begriff / Konzept Definition

Benutzer-erlebnis

Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen oder erwarteten Benutzung eines interaktiven Systems resultieren.

Anmerkungen: 1. Benutzererlebnis schließt Usability ein. Usability-Kriterien können

eingesetzt werden, um Aspekte des Benutzererlebnisses zu evaluieren. 2. Benutzererlebnis umfasst die Gefühle, Meinungen, Bevorzugungen,

Auffassungen und Leistungen der Benutzer, die bevor, während und nach der Benutzung des interaktiven Systems auftreten.

3. Das Benutzererlebnis hängt ab von Markenimage, Darstellung, Funktionalität, Systemleistung, interaktivem Verhalten und unterstützenden Fähigkeiten des interaktiven Systems sowie vom Nutzungskontext.

Beispiele, die den Unterschied zwischen Usability und User Experience veranschaulichen: Wenn Blumen auf einer Website eines Blumengeschäftes zur Auslieferung bestellt werden: 1. Aufgetauchte Usability-Probleme während des Checkouts beeinflussen

sowohl das Benutzererlebnis als auch die Usability. 2. Die Qualität der physisch gelieferten Blumen beeinflusst ausschließlich die

User Experience, nicht die Usability. 3. Die gemachte Erfahrung beim Besuch des physikalischen Geschäfts

beeinflusst die User Experience zukünftiger Besuche der Website. Sie hat keinen Einfluss auf die Usability.

Anmerkung zum Training: 1. Zertifizierungsanwärter müssen den Unterschied zwischen Usability und

Benutzererlebnis kennen. Benutzergruppe Eine Gruppe von Benutzern mit denselben oder ähnlichen Personenmerkmalen

und Nutzungskontext bezogen auf das interaktive System. Benutzer-gruppenprofil

Eine verallgemeinerte Beschreibung einer Benutzergruppe.

Benutzer-unterstützung

Informationen, um einem Benutzer bei der Interaktion mit einem interaktiven System zu helfen.

Anmerkungen: 1. Benutzerunterstützung kann eine Beschreibung der Benutzeroberfläche

selbst beinhalten, aber auch Informationen, wie der Benutzer am besten die Möglichkeiten des interaktiven Systems für die Erfüllung seiner Anforderungen einsetzen kann.

2. Benutzerunterstützung schließt alle Formen von Hilfestellung, die für den Benutzer zur Verfügung stehen, ein, z.B.: a. Benutzerdokumentation b. Onlinehilfe c. Systeminitiierte Benutzerführung

Benutzer-zentrierte Gestaltung

Siehe Menschzentrierte Gestaltung.

Page 20: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 20 von 48

Begriff / Konzept Definition

Benutzer-zentrierte Usability-Evaluierung

Usability-Evaluierung, die repräsentative Benutzer involviert, die bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System ausführen, um die Identifikation von Usability-Problemen oder die Messung von Effizienz, Effektivität und Zufriedenstellung zu ermöglichen.

Anmerkung: 1. Siehe Usability-Test.

Benutzungs-schnittstelle

Alle Bestandteile eines interaktiven Systems (Software oder Hardware), die Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die für den Benutzer notwendig sind, um bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System zu erledigen.

Beobachter Eine Person, die Benutzer beobachtet, die eine Aufgabe diskutieren oder eine Aufgabe mittels eines interaktiven Systems ausführen.

Anmerkungen: 1. Beobachter ist eine Rolle während einer Usability-Aktivität, wie z.B.

Beobachtung, Usability-Testsitzung oder Fokusgruppe. 2. Beobachter dürfen nicht aktiv in die Usability-Aktivität eingreifen. Sie können

aber aktiv in die Analyse der Ergebnisse involviert sein. Beobachtung Eine Technik für das Sammeln von Kontextinformationen zu den

Erfordernissen des Nutzungskontexts. Während einer Beobachtung sieht der Beobachter dem Benutzer bei der Ausführung von Aufgaben am interaktiven System zu.

Anmerkungen: 1. Der Beobachter greift nicht ein, außer es besteht gelegentlich die

Notwendigkeit zu einer klärenden Frage. 2. Wenn kein interaktives System benutzt wird, sollten die vorhandenen

manuellen Abäufe beobachtet werden. 3. Die Beobachtung sollte in einem möglichst natürlichen Kontext stattfinden, z.

B. am Arbeitsplatz des Benutzers. Briefing Die erste Aktivität in einem Interview oder Usability-Test, in der dem

Teilnehmer erklärt wird, warum das Interview oder der Usability-Test durchgeführt wird und was seine Rolle und sein Beitrag ist.

Design Pattern Eine wiederverwendbare Lösung für ein Gestaltungsproblem innerhalb eines Kontexts. Ein Design Pattern beschreibt ein Gestaltungsproblem, eine Lösung und wo sich diese Lösung als funktionierend herausgestellt hat.

Anmerkung: 1. Auf Deutsch wird „design pattern“ manchmal als „Entwurfsmuster“

bezeichnet.

Anmerkung zum Training: 1. Verschiedene Websites bieten freien Zugang zu einer großen Auswahl an

Design Patterns z.B. www.welie.com. Dialog Interaktion zwischen einem Benutzer und einem interaktiven System in Form

einer Folge von Handlungen des Benutzers (Eingaben) und Antworten des interaktiven Systems (Ausgaben), um ein Ziel zu erreichen.

Page 21: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 21 von 48

Begriff / Konzept Definition

Dialogprinzipien Allgemeine Ziele für das Dialogdesign.

Anmerkungen: 1. Dialogprinzipien sind unabhängig von einer spezifischen Technologie oder

Technik. 2. Aufgrund ihrer Allgemeingültigkeit kann es schwierig sein, Dialogprinzipien

im konkreten Kontext umzusetzen. 3. Die DIN EN ISO 9241-110 führt folgende sieben Dialogprinzipien auf:

a. Aufgabenangemessenheit, b. Selbstbeschreibungsfähigkeit, c. Erwartungskonformität, d. Lernförderlichkeit, e. Steuerbarkeit, f. Fehlertoleranz, g. Individualisierbarkeit.

4. Vergleiche Dialogprinzip mit: a. Heuristik: Daumenregel, die der Umsetzung von Dialogprinzipien dient,

aber konkreter und einfacher anzuwenden ist. b. Gestaltungsregel: Spezifischer Regel für das Design der

Benutzungsschnittstelle. Direkter Benutzer

Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert.

Anmerkung: 1. Ein direkter Benutzer ist ein primärer oder ein sekundärer Benutzer.

Beispiele für direkte Benutzer: 1. Ein Kundenbetreuer in einem Call-Center, der ein Computersystem nutzt, ist

ein direkter Benutzer des Computersystems. Ein Kunde, der das Call-Center anruft, ist zwar ein direkter Nutzer des Services des Kundenbetreuers, aber nur ein indirekter Benutzer des Computersystems.

Dringlichkeits-stufe

Ein Maß für ein Usability-Problem aus einem Usability-Test, das die Auswirkung des Usability-Problems auf das Benutzererlebnis bewertet.

Anmerkungen: 1. Der Usability-Tester bewertet Usability-Probleme aus Sicht der Usability-

Testteilnehmer. Manchmal erfolgen die Bewertungen in Kooperation des Usability-Testers mit einem Experten des Fachgebiets.

2. Typische Dringlichkeitsstufen sind: niedrig, ernst, kritisch, lebensbedrohend. Effektivität Ausmaß der Vollständigkeit und Genauigkeit der Zielerreichung.

Anmerkungen: 1. Die Effektivität ist eines der drei messbaren Attribute für Usability. Die

anderen beiden Attribute sind Effizienz und Zufriedenstellung. 2. Die Effektivität ist ein Attribut von Usability, das auf die prinzipielle Fähigkeit

zur Aufgabenerledigung verweist.

Page 22: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 22 von 48

Begriff / Konzept Definition

Effizienz Eingesetzte Ressourcen, um bestimmte Ziele zu erreichen.

Anmerkungen: 1. Ressourcen beinhalten zeitliche, finanzielle und materielle Aufwände sowie

mentale Aufwände, die aus menschlichem Wahrnehmen, Denken und Handeln resultieren.

2. Effizienz ist eines der drei messbaren Attribute von Usability. Die anderen beiden Attribute sind Effektivität und Zufriedenstellung.

3. Effizienz ist ein Attribut von Usability, welches auf die Erledigung einer Aufgabe mit einem akzeptierbarem Aufwand verweist.

Erfordernis Eine für einen Benutzer oder eine Benutzergruppe als notwendig identifizierte Voraussetzung, um ein Ziel innerhalb eines bestimmten Nutzungskontexts zu erreichen.

Anmerkungen: 1. Ein Erfordernis ist unabhängig von jeglicher vorgeschlagenen Lösung für

dieses Erfordernis. Mit anderen Worten: Ein Erfordernis darf nicht auf z.B. ”das System” oder ”die Website” hinweisen.

2. Erfordernisse werden aufgrund verschiedener Ansätze identifiziert, unter anderem Interviews mit Benutzern, Beobachtungen, Benutzerbefragungen, Usability-Evaluierungen, Expertenanalyse usw.

3. Erfordernisse repräsentieren oftmals Lücken (oder Diskrepanzen) zwischen dem, was ist und dem, was sein soll.

4. Erfordernisse werden transformiert in Nutzungsanforderungen, die den Nutzungskontext, Benutzerprioritäten sowie das Wechselspiel mit anderen Anforderungen und Einschränkungen mit berücksichtigen.

4. „Erfordernis“ heißt auf Englisch „User need“.

Beispiele für Erfordernisse: 1. Ein Vortragender (Benutzer) muss wissen, wie viel Zeit er noch hat

(Voraussetzung), um den Vortrag während einer Präsentation mit einer festgelegten Zeitbeschränkung (Nutzungskontext) abschließen zu können (Ziel).

2. Ein Finanzbuchhalter (Benutzer) muss die Anzahl der erhaltenen Rechnungen und ihre Beträge kennen (Voraussetzung), um die tägliche Rechnungsstellung (Ziel) als Teil der Cashflow-Kontrolle (Nutzungskontext) fertigstellen zu können.

Erwartungs-konformität

Übereinstimmung mit den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen.

Anmerkungen: 1. Konsistenz ist ein Aspekt der Erwartungskonformität. 2. Erwartungskonformität ist ein Dialogprinzip.

Evaluierung Siehe Usability-Evaluierung Evaluierungs-bericht

Ein Dokument, in dem die Ergebnisse eines Usability-Tests, einer Inspektion oder einer Benutzerbefragung dokumentiert werden.

Anmerkung: 1. Das Dokument für einen Usability-Test wird üblicherweise als Usability-

Testbericht bezeichnet. Facilitator Siehe Moderator

Page 23: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 23 von 48

Begriff / Konzept Definition

Fehlertoleranz Die Eigenschaft eines Dialogs, das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers zu erreichen.

Anmerkung: 1. Fehlertoleranz ist ein Dialogprinzip.

Beispiele für Fehlertoleranz: 1. Wenn ein Fehler auftritt, sollte das interaktive System eine genaue und

verständliche Erklärung anbieten und konstruktiv eine Lösung vorschlagen, also was als nächstes zu tun ist.

2. Wenn aus einer Benutzeraktion schwerwiegende Folgen entstehen können, dann sollte das interaktive System eine Erklärung anbieten und eine Bestätigung vor der Durchführung der Aktion durch den Benutzer einholen.

Fokusgruppe Eine gezielte Diskussion, bei der ein Moderator eine Gruppe von Teilnehmern durch eine Menge von Fragen zu einem bestimmten Thema führt.

Anmerkungen: 1. Die Durchführung von Fokusgruppen ist kein Ersatz für eine Usability-

Evaluierung. 2. Fokusgruppen befassen sich mit Meinungen, Usability-Tests mit der

Beobachtung des tatsächlichen Benutzerverhaltens. Formative Usability-Evaluierung

Eine Art der Usability-Evaluierung, die hilft, das Design für ein interaktives System zu verbessern, besonders während es noch gestaltet wird.

Anmerkung: 1. Vergleiche mit Summative Usability-Evaluierung.

Page 24: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 24 von 48

Begriff / Konzept Definition

Fragebogen Ein Satz von Fragen, der von Benutzern in einer Benutzerbefragung beantwortet wird, um Daten zu sammeln.

Anmerkungen: 1. Zwei wichtige Verwendungszwecke von Fragebögen im Bereich Usability

sind: a. Um den Nutzungskontext zu verstehen. Die gestellten Fragen beziehen

sich auf die Erfahrungen, die ein Benutzer mit dem momentanen, interaktiven System gemacht hat und die Erwartungen, die er an ein neues interaktives System stellt.

b. Um das Benutzererlebnis vor, während und nach der Benutzung eines interaktiven Systems zu evaluieren.

2. Fragebögen müssen benutzbar sein. Sie müssen den Dialogprinzipien folgen, z.B.: a. Jede Frage muss einen wesentlichen Beitrag zur Beantwortung der

globalen Fragestellung liefern. b. Fragen müssen leicht zu verstehen sein. c. Der Fragebogen muss die Benutzer hinsichtlich ihres Fortschritts in der

Beantwortung der Fragen auf dem Laufenden halten. d. Der Fragebogen muss anhand eines Usability-Tests optimiert worden

sein. 3. Diese Definition bezieht sich sowohl auf digitale als auch auf

Papierfragebögen.

Beispielfragen, um den Nutzungskontext zu verstehen: 1. “Wann haben Sie das letzte Mal die Website für Autovermietung benutzt?

Was wollten Sie auf der Seite tun?“ 2. “Was erwarten Sie von einer Website für Autovermietung?”

Beispiele für Fragen zur Evaluierung der Zufriedenstellung: 1. “Auf einer Skala von 1 bis 5, bei der 1 für “stimme gar nicht zu“, 3 „neutral“

und 5 für „stimme voll zu“ steht, bewerten Sie bitte die folgenden Aussagen: a. Die neue Website für Autovermietung sieht cool aus. b. Die neue Website für Autovermietung ist einfach zu benutzen. c. Die neue Website für Autovermietung ermöglicht schnelles Mieten von

Autos. Gebrauchs-tauglichkeit

Siehe Usability

Geschlossene Frage

Eine Interviewfrage, die eine Antwort aus einem vordefinierten Satz von Alternativen fordert, oft einfach „ja“ oder „nein“.

Anmerkungen: 1. Vermeide mehrere geschlossene Fragen hintereinander. Sie unterbrechen

den Redefluss der Benutzer, weil sie sich wie ein Polizeiverhör anhören. 2. Vergleiche mit offene Frage.

Beispiel für geschlossene Frage: 1. „Haben Sie jemals ein Auto gemietet?“ Entsprechende offene Frage: „Bitte

erzählen Sie mir von dem letzten Mal, wo Sie ein Auto gemietet haben.“

Page 25: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 25 von 48

Begriff / Konzept Definition

Gestaltungs-regel

Konkrete, spezifische Instruktion oder Empfehlung, die wenig Interpretationsspielraum lässt, so dass verschiedene Designer sie ähnlich umsetzen.

Anmerkungen: 1. Sammlungen von Gestaltungsregeln werden als Styleguides bezeichnet. 2. Design Patterns müssen relevante Gestaltungsregeln erfüllen. 3. Vergleiche Gestaltungsregel mit

a. Dialogprinzip – ein generelles Ziel für das Dialogdesign. Evtl. schwierig anzuwenden auf Grund der Allgemeingültigkeit.

b. Heuristik – Eine Daumenregel, die bei der Erreichung von Dialogprinzipien hilft. Diese ist spezifischer und einfacher anzuwenden als ein Dialogprinzip.

Beispiele für Gestaltungsregeln: 1. Für alle Steuerelemente, wie z.B. Buttons, wähle den zuverlässigsten,

sichersten Wert als Voreinstellung, um den Datenverlust bzw. den risikablen Systemzugriff zu verhindern. Wenn Sicherheit und Schutz der Daten keine relevanten Faktoren sind, wähle den häufigsten oder bequemsten Wert.

2. Das Firmenlogo muss in der oberen, linken Ecke jeder Seite erscheinen. Die Position muss exakt die gleiche sein wie die auf der Homepage. Klicken auf das Logo muss die Anzeige der Homepage zur Folge haben.

3. Die Höhe eines Buttons muss 23 Pixel betragen Heuristik Eine allgemein anerkannte Daumenregel, die hilft, Usability zu erreichen.

Anmerkungen: 1. Heuristiken dienen hauptsächlich dazu, Usability zu gewährleisten (und nicht

Nützlichkeit). 2. Vergleiche Heuristik mit

a. Dialogprinzip – ein allgemeines Ziel für das Design von Dialogen. Ist möglicherweise schwieriger anzuwenden auf Grund seiner Allgemeingültigkeit.

b. Gestaltungsregel – einfache, aber spezifische Regel für Gestaltung von Benutzungsschnittstellen.

Beispiele allgemein anerkannter Heuristiken (von Jakob Nielsen und Rolf Molich): 1. Beachte Konventionen der realen Welt, z.B. sprich die Sprache der

Benutzer. 2. Beachte Konventionen der verwendeten Plattform. 3. Minimiere die Notwendigkeit zur Erinnerung beim Benutzers, indem Objekte,

Handlungen und Optionen sichtbar gemacht werden. 4. Biete angemessenes Feedback innerhalb angemessener Zeit. 5. Hilf Benutzern beim Erkennen, Verstehen und Beseitigen von Fehlern.

Page 26: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 26 von 48

Begriff / Konzept Definition

Heuristische Evaluierung

Eine Methode der Usability-Evaluierung, bei der ein oder mehrere Begutachter – vorzugsweise Experten – ein interaktives System mit einer Liste von Heuristiken vergleichen und feststellen, an welchen Stellen das interaktive System diesen Heuristiken nicht folgt.

Anmerkungen: 1. Die Liste der Heuristiken muss handhabbar sein. Üblicherweise werden

etwa zehn Heuristiken benutzt. 2. Experten können Usability-Experten oder Experten im Anwendungsbereich

sein. High-fidelity-Prototyp

Ein Software Prototyp der Benutzungsschnittstelle des zu designenden interaktiven Systems. Ein high-fidelity-Prototyp ähnelt dem fertigen interaktiven System und kann interaktiv oder nicht interaktiv sein.

Anmerkungen: 1. Vergleiche mit low-fidelity-Prototyp. 2. High-fidelity-Prototypen können entweder mit einem Programm zum

Prototyping oder mit einem Büroprogramm (wie z.B. PowerPoint) entworfen werden.

Indirekter Benutzer

Personen, die direkt die Ergebnisse eines interaktiven Systems nutzen, aber nicht direkt mit dem System interagieren.

Beispiel für indirekter Benutzer: 1. Ein Bankkunde, der ein Dokument oder einen elektronischen Bericht erhält

oder eine Filiale besucht, ist ein indirekter Benutzer eines Arbeitsergebnisses, das mit Hilfe eines Systems erzeugt wurde, das die Mitarbeiter der Bank benutzen.

Individualisier-barkeit

Die Eigenschaft eines Dialogs, die Benutzern ermöglicht, die Interaktion mit dem System und die Darstellung von Informationen an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anpassen zu können.

Anmerkung: 1. Individualisierbarkeit ist ein Dialogprinzip.

Informations-architekt

Eine Person, die die Struktur von Information in interaktiven Systemen für das effiziente Auffinden durch jede Benutzergruppe kreiert und organisiert.

Anmerkung: 1. Informationsarchitekt ist eine Rolle im Prozess der menschzentrierten

Gestaltung. Informations-architektur

Die Benennung und Strukturierung der Informationen, die für den Benutzer erreichbar sein müssen, einschließlich der Nutzungsobjekte, Systemobjekte (wie z.B. „Drucker“) und weiterer für den Benutzer erforderlichen Informationen.

Inspektion Siehe inspektionsbasierte Usability-Evaluierung

Page 27: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 27 von 48

Begriff / Konzept Definition

Inspektions-basierte Usability-Evaluierung

Usability-Evaluierung, die auf der Beurteilung ein oder mehrerer Evaluatoren basiert, die ein interaktives System prüfen oder benutzen, um potentielle Usability-Probleme und Abweichungen von anerkannten Kriterien zu identifizieren.

Anmerkungen: 1. Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung wird oft von Usability-Experten

oder Fachexperten durchgeführt, die ihre Urteile auf die frühere Erfahrung mit Usability-Problemen und ihr eigenes Wissen über Gestaltungsregeln und Styleguides gründen.

2. Heuristische Evaluierung ist eine Vorgehensweise für Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung.

Interaktions-designer

Eine Person, die die Interaktion zwischen Mensch und System auf Basis der Nutzungsanforderungen und Nutzungskontext definiert und konzipiert.

Anmerkung: 1. Szenarien und Personas sind auch wichtige Grundlagen für die Arbeit des

Interaktionsdesigners. 2. Interaktionsdesigner ist eine Rolle im Prozess der menschzentrierten

Gestaltung. Interaktives System

Kombination von Hardware-, Software- und Servicekomponenten, die Eingaben von einem Benutzer empfängt und Ausgaben zu einem Benutzer übermittelt.

Anmerkung: 1. Das schließt, wo relevant, Verpackung, Branding, Benutzerdokumentation,

Onlinehilfe, Support und Training mit ein. Interessen-vertreter

Individuum oder Organisation, die ein Anrecht, einen Anteil, einen Anspruch oder ein Interesse auf ein interaktives System oder an dessen Merkmalen hat, die ihren Erfordernissen und Erwartungen entsprechen.

Anmerkungen: 1. Alle Benutzer sind Interessenvertreter. 2. Siehe auch unterschiedliche Typen von Anforderungen. 3. Die folgenden Beispiele für Interessenvertreter zeigen die breite Perspektive

dieses Begriffs. 4. Der englische Ausdruck für Interessenvertreter ist Stakeholder.

Beispiele für Interessenvertreter: 1. Benutzer, Support, Trainer, Autoren von Dokumentationen, Entwickler,

Manager von Entwicklern und Personen im Marketing Interessen-vertreter-anforderung

Was das interaktive System aus Sicht des Interessenvertreters leisten muss.

Anmerkung: 1. Der englische Ausdruck für Interessenvertreteranforderung ist Stakeholder

requirement.

Page 28: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 28 von 48

Begriff / Konzept Definition

Interview Eine Methode der Datensammlung, die sorgfältig ausgewählte Individuen untersucht, um ein tiefes Verständnis der Arbeitstätigkeit der Benutzer zu erreichen. Durch die Befragung und Interpretation werden Gemeinsamkeiten und Unterschiede innerhalb der Benutzer eines interaktiven Systems aufgedeckt.

Anmerkungen: 1. In einem Interview führt der Interviewer (der User Requirements Engineer)

üblicherweise ein Briefing durch und stellt danach dem Benutzer Fragen über die üblichen Abläufe vor dem Hintergrund des geplanten interaktiven Systems. Der Interviewer nutzt eine Interviewcheckliste, um sicherzustellen, dass zu allen relevanten Aspekten befragt wurde.

2. Das Meister-Schüler-Modell sollte beim Interview Anwendung finden. 3. Interviewfragen sollten

a. eher offen als geschlossen und b. eher neutral als suggestiv formuliert sein.

4. Vergleiche kontextuelles Interview, Pre-Session Interview und Post-Session Interview

Interview–checkliste

Eine schriftliche Liste passender Fragen und Hinweise, die während eines Interviews verwendet wird, um sicherzustellen, dass alle relevanten Themen berücksichtigt werden.

Intuitiv Die Benutzung des interaktiven Systems ist unmittelbar zu verstehen – unabhängig von der Erfahrung, vom Wissen, von den Sprachkenntnissen oder vom momentanen Konzentrationsgrad des Benutzers.

Anmerkung: 1. Affordance und Selbstbeschreibungsfähigkeit sind Mittel, ein

interaktives System intuitiv zu gestalten. ISO 9241 Eine Reihe von Standards, die die menschzentrierte Gestaltung interaktiver

Systeme betrifft.

Anmerkung: 1. ISO 9241 beinhaltet Standards zu den Themen

a. Software-Ergonomie b. Prozess menschzentrierter Gestaltung c. Displays und Display bezogene Hardware d. Physikalisches Eingabegeräte e. Ergonomie des Arbeitsplatzes f. Ergonomie der Umgebung g. Kontrollzentren h. Taktile und haptische Interaktionen

Iterativ Wiederholend.

Ein iteratives Vorgehen wiederholt Schritte des Prozesses der menschzentrierten Gestaltung solange, bis eine Usability-Evaluierung der Benutzungsschnittstelle zeigt, dass die Nutzungsanforderungen ausreichend erfüllt sind.

Page 29: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 29 von 48

Begriff / Konzept Definition

Konsistenz Die gleiche Information wird in gleicher Weise innerhalb des gesamten interaktiven Systems entsprechend der Benutzererwartung dargestellt.

Anmerkungen: 1. Konsistenz ist eine Komponente der Erwartungskonformität. 2. Konsistenz ist auf verschiedenen Ebenen relevant, wie z.B.:

a. innerhalb einer Bildschirmanzeige, b. zwischen den Bildschirmanzeigen desselben interaktiven Systems, c. zwischen interaktiven Systemen desselben Herstellers, d. zwischen ähnlichen interaktiven Systemen unterschiedlicher Hersteller.

Kontextuelles Interview

Ein Interview, das dort stattfindet, wo die Interaktion des Benutzers mit dem interaktiven System üblicherweise stattfindet, z.B. am Arbeitsplatz des Benutzers.

Anmerkungen: 1. „Kontextuelles Interview“ wird auf Englisch oft als „Contextual inquiry“

bezeichnet. Lern-förderlichkeit

Die Eigenschaft eines Dialogs, die Benutzer beim Erlernen der Nutzung des interaktiven Systems zu unterstützen und anzuleiten.

Anmerkungen: 1. Empfehlungen zur Befolgung des Dialogprinzips:

a. Der Dialog sollte ausreichende Rückmeldung über Zwischen- und Endergebnisse von Handlungen bereitstellen, damit die Benutzer von erfolgreich ausgeführten Handlungen lernen.

b. Falls es zu den Aufgaben und den Lernzielen passt, sollte das interaktive System dem Benutzer erlauben, Dialogschritte ohne nachteilige Auswirkungen auszuprobieren.

2. Lernförderlichkeit ist ein Dialogprinzip.

Beispiel für Lernförderlichkeit: 1. Wenn Benutzer mit Hilfe eines Hotelzimmerreservierungssystems ein

Zimmer reservieren erhalten die Benutzer Schritt für Schritt Rückmeldungen, um ihre Anfrage zu verfeinern und immer mehr Details über den Fortschritt der erfolgreichen Zimmerreservierung.

Low-fidelity-Prototyp

Eine einfache und preiswerte Veranschaulichung eines Designs oder eines Begriffs. Wird benutzt, um Benutzer-Feedback in frühen Phasen der Entwicklung einzuholen

Anmerkungen: 1. Ein low-fidelity-Prototyp wird häufig mit Hilfe von Papier, Stiften, Haftzetteln

usw. erstellt. 2. Ein low-fidelity-Prototyp wird üblicherweise von einem Menschen und nicht

durch einen Computer betrieben. 3. Ein low-fidelity-Prototyp sollte so hinterlegt sein, dass er unmittelbar

modifiziert werden kann. 4. Vergleiche mit high-fidelity-Prototyp.

Page 30: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 30 von 48

Begriff / Konzept Definition

Markt-anforderung

Eine Anforderung an ein interaktives System, die aus der Absatzpolitik des Anbieters abgeleitet ist und darauf abzielt, Geschäftschancen, Verkäufe und die Nutzung des interaktiven Systems zu maximieren.

Anmerkungen: 1. Häufig werden Marktanforderungen Kundenanforderungen genannt.

Beispiel für Marktanforderung: 1. „Die Webseite muss mindestens so benutzbar sein, wie jene der zwei

stärksten Wettbewerber.“ Meister-Schüler-Modell

Ein Verhaltensprinzip für ein erfolgreiches Interview: Der Interviewer behandelt den Benutzer als den Meister, während der Interviewer selbst der Schüler ist. Der Interviewer demonstriert nicht sein Wissen, sondern stellt seine Fragen mit dem Ziel, etwas zu lernen.

Mensch-zentrierte Gestaltung

Herangehensweise bei der Gestaltung und Entwicklung von interaktiven Systemen, die darauf abzielt, diese gebrauchstauglicher zu machen, indem sie sich auf die Verwendung des interaktiven Systems konzentriert und Kenntnisse und Techniken aus den Bereichen der Arbeitswissenschaft, Ergonomie und der Gebrauchstauglichkeit anwendet.

Anmerkungen: 1. Der Begriff “menschzentrierte Gestaltung” wird statt “benutzerzentrierter

Gestaltung” verwendet, um auch die Erfordernisse weiterer Interessenvertreter einzuschließen, die nicht unbedingt Benutzer sind.

2. Feedback von Benutzern aus Usability-Evaluierungen ist eine wichtige Informationsquelle in der menschzentrierten Gestaltung.

Mentales Modell Die Vorstellung, die Menschen von sich, anderen, der Umgebung und den Dingen haben, mit denen sie interagieren.

Anmerkungen: 1. Alternative, populäre Definition: Der Denkprozess einer Person darüber, wie

etwas in der realen Welt funktioniert. 2. Menschen generieren mentale Modelle aufgrund von Erfahrung, Training

und Instruktion. Das mentale Modell bezüglich eines interaktiven Systems wird größtenteils durch die Interpretation von wahrgenommenen Aktionen und sichtbaren Strukturen gebildet. Die Erwartung durch die Benutzung anderer oder ähnlicher Systeme spielt auch eine Rolle.

3. Wenn ein mentales Modell eines Benutzers von einem interaktiven System unvollständig oder widersprüchlich ist, dann kann der Benutzer das interaktive System nicht hindernisfrei benutzen.

Moderation Die durch einen Moderator während eines Usability-Tests oder einer Fokusgruppe ausgeübte Tätigkeit.

Moderator Eine neutrale Person, die eine Usability-Testsitzung oder eine Fokusgruppe leitet.

Anmerkungen: 1. Moderator ist eine Rolle in einer Usability-Testsitzung oder in einer

Fokusgruppensitzung. 2. Die typischen Aufgaben des Moderators während einer Usability-

Testsitzung sind beim Begriff Usability-Testsitzung beschrieben. 3. Auf Englisch wird Facilitator oft als Synonym für Moderator verwendet.

Nach-besprechung

Siehe Post-Session Interview.

Page 31: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 31 von 48

Begriff / Konzept Definition

Navigations-struktur

Die logische Organisation der angezeigten Informationseinheiten der Benutzungsschnittstelle.

Anmerkungen: 1. In der Praxis sind die „angezeigten Informationseinheiten“ oft

Bildschirminhalte, Seiten oder Fenster. 2. Die Navigationsstruktur umfasst:

a. die logische Struktur, zum Beispiel Hierarchie, Anordnung sowie Gruppierung von Bestandteilen des User Interfaces bzw. Navigationsitems und

b. die Navigationsmittel zum Navigieren in der Struktur, zum Beispiel Menü und Brotkrumen.

3. Die Navigationsstruktur ist ein Teil der Informationsarchitektur. Verantwortlich ist der Informationsarchitekt – er kann das aber nicht ohne den Interaktionsdesigner festlegen.

Neutrale Frage Eine Frage in einem Interview, die keine impliziten Annahmen beinhaltet und auch keinen Ansatz bietet, einen Aspekt auszuschließen oder die Antwort in eine bestimmte Richtung zu lenken.

Anmerkung: 1. Vergleiche mit Suggestivfrage.

Beispiele für neutrale (und offene) Interviewfragen: 1. Was ist passiert? 2. Was meinen Sie damit? 3. Welche Möglichkeiten haben Sie jetzt? 4. Wie sollte die Homepage der neuen Autovermietungswebsite aussehen?

Nutzungs-anforderung

Anforderung an die Nutzung, die die Basis für die Gestaltung und Evaluierung eines interaktiven Systems in Hinblick auf identifizierte Erfordernisse bildet.

Anmerkungen: 1. Nutzungsanforderungen werden von Erfordernissen abgeleitet. 2. Eine Nutzungsanforderung kann eine qualitative Nutzungsanforderung

oder eine quantitative Nutzungsanforderung sein. 3. „Nutzungsanforderung“ heißt auf Englisch „User requirement“.

Page 32: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 32 von 48

Begriff / Konzept Definition

Nutzungskontext Benutzer, Aufgaben, Ressourcen sowie die physische und soziale Umgebung, in der das interaktive System genutzt wird.

Anmerkungen: 1. Die Ergebnisse aus den Beobachtungen und kontextuellen Interviews

werden in der ”Nutzungskontextbeschreibung” dokumentiert. Diese ist die Basis für das Identifizieren von Erfordernissen bzw. deren Zurückführbarkeit auf den Nutzungskontext.

2. Eine Nutzungskontextbeschreibung beschreibt: a. Benutzergruppen und Benutzergruppenprofile, b. Aufgaben, c. Umgebungen, d. Ausrüstung und e. Szenarien, die illustrieren, was im Nutzungskontext geschieht.

Anmerkung zum Training: 1. Hilfreiche Abkürzung: PACT =

People (Benutzer) Activities (Aufgaben) Contexts (Umgebung) Technologies (Ressourcen, Ausrüstung der Benutzer)

Beispiele: 1. Jugendliche verwenden Handys, um ihren Freunden Textmitteilungen zu

senden, während sie in einem Bus sitzen. 2. Sekretärinnen benutzen Microsoft Word, um Dokumente in einer

Rechtskanzlei zu schreiben. Nutzungsobjekt Die wichtigsten Informationseinheiten oder Daten, mit denen Benutzer

interagieren, um ihre Aufgaben durchzuführen.

Anmerkung: 1. Der englische Ausdruck für Nutzungsobjekt ist Task object.

Beispiele für Nutzungsobjekte sind: 1. Für ein Kundenmanagementsystem: - ein Brief an einen Kunden, - eine Liste unbezahlter Rechnungen des Kunden oder - ein Auftrag des Kunden. 2. Für einen Automaten, der Bahnkarten verkauft: - eine Fahrkarte, - eine Quittung für den Kauf einer Fahrkarte oder - ein Reiseplan.

Nutzungs-problem

Siehe Usability-Problem

Nutzungs–szenario

Siehe Szenario

Page 33: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 33 von 48

Begriff / Konzept Definition

Offene Frage Eine Frage in einem Interview, die keine Einschränkung der Antwortmöglichkeiten nach sich zieht.

Anmerkungen: 1. Offene Fragen sind in Interviews zu bevorzugen, weil sie Benutzer zur

freien Rede animieren und ausführliche Antworten auf die Frage zulassen. 2. Vergleiche mit geschlossener Frage.

Beispiele: 1. Für Beispiele zu offenen (und neutralen) Interviewfragen siehe Neutrale

Fragen. Onlinehilfe Unterstützung, die durch ein Computerprogramm bereitgestellt wird. Onlinehilfe

kann themenorientiert, verfahrensorientiert oder ein Hinweis sein.

Anmerkungen: 1. Onlinehilfe kann auch Informationen zu weitergehenden Themenbereichen

bieten. 2. Onlinehilfe ist eine Form der Benutzerunterstützung.

Organisato-rische Anforderung

Eine organisatorische Regel, die Benutzer befolgen müssen, während sie ihre Aufgaben lösen.

Anmerkung: 1. Organisatorische Anforderungen sind Anforderungen an die Benutzer, die

zu Anforderungen an das interaktive System führen.

Beispiele: 1. Ein Verkäufer muss Angebote über 100.000 Euro vom Geschäftsführer

unterschreiben lassen. 2. Eine exakte Beschreibung der Art und Weise, wie ein Benutzer eine

Bestellung ausführen muss. Persona Eine Beschreibung eines Benutzers und was dieser bei der Benutzung eines

interaktiven Systems beabsichtigt.

Anmerkung: 1. Personas sind nicht Beschreibungen existierender Personen, sondern

repräsentieren erfundene Beispiele eines realen Benutzers auf der Basis empirisch ermittelter Daten, zum Beispiel von Beobachtungen oder Interviews.

2. Personas verfügen typischerweise über einen Namen, Alter, einige Hintergrundinformationen, Ziele und Wünsche. Eine Persona-Beschreibung sollte Informationen über wesentliches Wissen im Themenfeld des interaktiven Systems und die entsprechenden Interessen der Persona im Themenfeld beinhalten. Persona-Beschreibungen enthalten oft, aber nicht immer, ein Foto.

Positiver Usability-Befund

Siehe Usability-Befund

Page 34: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 34 von 48

Begriff / Konzept Definition

Post-Session Interview

Eine Aktivität in einem Usability-Test, bei der ein Usability-Testteilnehmer Fragen bezüglich seines allgemeinen Eindrucks hinsichtlich der Usability des interaktiven Systems beantwortet.

Anmerkungen: 1. Das Post-Session Interview findet statt, nachdem der Usability-

Testteilnehmer soviele der vorgesehenen Usability-Testaufgaben wie möglich in der vorgegebenen Zeit erledigt hat.

2. Wird auch als Debriefing oder Nachbesprechung bezeichnet. Pre-Session Interview

Eine Tätigkeit bei einem Usability-Test, bei der Usability-Testteilnehmer Fragen bezüglich ihres Hintergrundes und vorheriger Erfahrung mit dem interaktiven System oder ähnlichen interaktiven Systemen beantworten.

Anmerkung: 1. Das Pre-Session Interview findet nach dem Briefing statt, bevor der

Usability-Testteilnehmer beginnt, die Usability-Testaufgaben abzuarbeiten.

Primärer Benutzer

Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert, um Ziele zu erreichen, die durch das System unterstützt werden.

Protokollant Ein Usability-Spezialist, der Notizen über Usability-Befunde während einer Usability-Testsitzung, Fokusgruppe oder Interview notiert.

Anmerkungen: 1. Protokollant ist eine Rolle in einer Usability-Testsitzung, Fokusgruppe

oder Interview 2. Der Einsatz eines Protokollanten erlaubt dem Moderator, sich voll auf den

Usability-Testteilnehmer zu konzentrieren. Prototyp Eine Repräsentation von Teilen oder des gesamten interaktiven Systems, die

in einem bestimmten Maß für Analyse, Design und Evaluierung benutzt werden kann.

Anmerkung: 1. Zertifizierungsanwärter müssen auch mit den Begriffen high-fidelity-

Prototyp und low-fidelity-Prototyp vertraut sein. Qualität Grad der Erfüllung von Anforderungen durch ein interaktives System.

Anmerkung: 1. Beispiele für Qualitätsmerkmale neben Usability sind Korrektheit,

Verlässlichkeit und Sicherheit.

Page 35: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 35 von 48

Begriff / Konzept Definition

Qualitative Nutzungs-anforderung

Eine Beschreibung, was Benutzer während der Durchführung einer Aufgabe mit dem interaktiven System finden, erkennen, verstehen, auswählen oder eingeben müssen.

Anmerkungen: 1. Qualitative Nutzungsanforderungen sind die Basis für den effizienten

Gebrauch von interaktiven Systemen. Im Gegensatz dazu können Quantitative Nutzungsanforderungen

Messungen der Effizienz des interaktiven Systems ermöglichen, – d.h., ob ein Benutzer mit Hilfe des interaktiven Systems eine Aufgabe z.B. in einer angemessenen Zeit oder mit einem definierten Maximum an Bedienungsfehlern lösen kann.

2. Qualitative Nutzungsanforderungen sind keine Funktionen, sondern stellen die Basis für Funktionen dar.

3. Vergleiche mit Quantitativer Nutzungsanforderung.

Beispiele: 1. Sinnvolle qualitative Nutzungsanforderungen:

a. „Der Benutzer muss die unterschiedlichen Fahrzeuge, die für einen bestimmten Preisbereich auf der Autovermietungswebseite verfügbar sind, vergleichen können.“

b. „Der Benutzer muss ein Fahrzeug mit automatischer Übertragung auf der Autovermietungswebseite auswählen können.“

c. „Der Benutzer muss die Öffnungszeiten einer bestimmten Autovermietungsstelle sehen können.“

2. Falsch formulierte qualitative Nutzungsanforderungen: a. „Die Benutzungsschnittstelle muss gebrauchstauglich sein und alle

Benutzeraufgaben unterstützen.“ (zu allgemein) b. „Die Benutzungsschnittstelle muss einen großen roten Button „Auto

mieten“ haben.“ (zu detailliert) Quantitative Nutzungs-anforderung

Benötigtes Maß an Usability, um identifizierten Erfordernissen zu genügen im Sinne der Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung in einem festgelegten Nutzungskontext.

Anmerkungen: 1. Quantitative Nutzungsanforderungen sind Akzeptanzkriterien für die

Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung eines interaktiven Systems, z.B., ob Benutzer eine bestimmte Aufgabe in einer angemessenen Zeit oder mit einem festgeschriebenen Maximum an Benutzungsfehlern mit dem System erledigen können.

2. Vergleiche mit Qualitativer Nutzungsanforderung. Vergleiche insbesondere die Beispiele.

Beispiel: 1. „80 Prozent der Benutzer, die die Autovermietungswebseite zumindest

zweimal benutzt haben, müssen in der Lage sein, innerhalb von fünf Minuten einen Kleinwagen ab Flughafen Frankfurt (Deutschland) für zwei Tage beginnend ab morgen 09:00 Uhr zu mieten.“

2. Vergleiche das obige Beispiel mit Beispielen „qualitativer Nutzungsanforderung“.

Page 36: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 36 von 48

Begriff / Konzept Definition

Rekrutierung Akquise von Benutzern, die die erforderlichen Qualifikationen haben, an einer menschzentrierten Aktivität, wie z.B. einem Usability-Test, einem kontextuellen Interview oder einer Fokusgruppe teilzunehmen.

Anmerkung: 1. Oft wird ein Rekrutierungsfragebogen eingesetzt, um festzustellen, ob

Kandidaten über die erforderlichen Qualifikationen zur Teilnahme an der menschzentrierten Aktivität verfügen.

2. Relevante Qualifikationen beinhalten: Hintergrund, Wissen über das Sachgebiet, Einstellungen und Interessen.

Rekrutierungs-fragebogen

Eine Reihe von Fragen für potenzielle Teilnehmer hinsichtlich ihrer Qualifikationen zur Teilnahme an einer menschzentrierten Aktivität, wie z.B. einem Usability-Test oder einer Fokusgruppe.

Anmerkungen: 1. Ein Rekrutierungsfragebogen wird während der Rekrutierung von

Teilnehmern benutzt, um festzustellen, ob Kandidaten über die erforderlichen Qualifikationen zur Teilnahme an der menschzentrierten Aktivität verfügen.

2. Relevante Qualifikationen beinhalten: Hintergrund, Wissen über das Sachgebiet, Einstellungen und Interessen.

3. Der englische Ausdruck für Rekrutierungsfragebogen ist Screener oder Recruitment Screener.

Remote Usability-Test

Ein Usability-Test, bei dem sich der Usability-Testteilnehmer und der Moderator an unterschiedlichen Orten befinden („Remote“ bedeutet hier „entfernt liegend“).

Anmerkungen: 1. Der Moderator beobachtet den Usability-Testteilnehmer über eine

Internetverbindung. 2. Der Moderator kommuniziert mit dem Usability-Testteilnehmer über

Telefon oder Internet. 3. Vergleiche mit Usability-Test und unbeaufsichtigter Usability-Test.

Ressourcen Alle Mittel, die zur Nutzung eines interaktiven Systems notwendig sind.

Anmerkung: 1. Typische Beispiele von Ressourcen sind Zeit, finanzielle Kosten, physischer

und mentaler Aufwand, Hardware, Software und Materialien. Richtlinie Siehe Gestaltungsregel

Page 37: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 37 von 48

Begriff / Konzept Definition

Rolle Eine Funktion, die eine Person innerhalb der Struktur einer Organisation inne hat.

Anmerkungen: 1. Eine Rolle beschreibt eine Menge von zusammengehörigen

Verhaltensweisen, Rechten, Pflichten und Normen in einem beruflichen Kontext.

2. Rollen werden von Individuen besetzt. 3. Abhängig von der Komplexität eines Projektes können mehrere Menschen

eine Rolle teilen oder mehrere Rollen einer Person zugewiesen werden. 4. Arbeitsrollen sind „Hüte“, die Menschen aufhaben, wenn sie die

entsprechenden Verantwortlichkeiten übernehmen und die damit verbundenen Tätigkeiten ausüben.

Beispiel: 1. In einer Usability-Testsitzung kann eine Person gleichzeitig die Rolle des

Moderators und die des Protokollanten übernehmen. In einer anderen Usability-Testsitzung hingegen könnte eine Person als

Moderator fungieren und zwei andere Personen könnten beide als Protokollant auftreten.

Sekundärer Benutzer

Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert, um die Nutzung des Systems zu unterstützen oder das System zu warten.

Beispiele für sekundäre Benutzer: 1. Sicherheitsmanager, Administrator, Trainer und Wartung.

Selbst-beschreibungs-fähigkeit

Die Eigenschaft eines Dialogs zu jeder Zeit dem Benutzer offensichtlich zu machen, in welchem Dialog, an welcher Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden können und wie diese ausgeführt werden können.

Anmerkung: 1. Affordance und Selbstbeschreibungsfähigkeit sind Mittel, um ein

interaktives System intuitiv zu gestalten. 2. Selbstbeschreibungsfähigkeit ist ein Dialogprinzip.

Steuerbarkeit Der Benutzer ist in der Lage, einen Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.

Anmerkung: 1. Steuerbarkeit ist ein Dialogprinzip.

Storyboard Eine Folge visueller Bildschirminhalte, die das Zusammenspiel zwischen einem Benutzer und einem vorgestellten interaktiven System darstellt.

Anmerkung: 1. Ein Storyboard ist oft eine Comic-artige Darstellung eines

Nutzungsszenarios. 2. Storyboards sind nicht als Prototypen geeignet, da sie eine Geschichte

erzählen und keine Interaktion ermöglichen.

Page 38: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 38 von 48

Begriff / Konzept Definition

Styleguide Eine Sammlung von Gestaltungsregeln, die verwendet wird, um die grundsätzliche Erscheinung der Benutzungsschnittstelle auf jeglicher Software einer Organisation festzulegen.

Anmerkung: 1. Styleguides werden manchmal auch als UX Guides bezeichnet.

Beispiele für Styleguides: 1. Windows User Experience Interaction Guidelines for Windows Desktop apps

(„UX Guide“) 2. IOS Human Interface Guidelines

Suggestivfrage Eine Frage in einem Interview, die eine Präferenz für bestimmte Antwortmöglichkeiten vorgibt oder versucht, die Antwort in eine bestimmte Richtung zu lenken.

Anmerkung: 1. Vergleiche mit neutraler Frage.

Beispiel für Suggestivfrage: 1. „Möchten Sie schöne Farben auf der Homepage der neuen

Autovermietungswebsite?“ Entsprechende neutrale Frage: „Wie sollte die Homepage der neuen Autovermietungswebsite aussehen?“ Beachten Sie, dass die neutrale Frage den Begriff „Farbe“ nicht einmal enthält.

Summative Usability-Evaluierung

Eine Usability-Evaluierung, die darauf ausgerichtet ist, Schlussfolgerungen zur Qualität eines interaktiven Systems aus Sicht der Usability zu ziehen, insbesondere, wenn ein wesentlicher Teil der Entwicklung fertig ist.

Anmerkung: 1. Eine summative Evaluierung kann dazu genutzt werden, ein Design gegen

Nutzungsanforderungen zu evaluieren, um festzustellen, ob das Design aus der Perspektive der Benutzer akzeptabel ist.

2. Vergleiche mit Formativer Usability-Evaluierung. Systeminitiierte Benutzerführung

Explizite Information über ein Ereignis oder einen Zustand vom interaktiven System an den Benutzer.

Anmerkungen: 1. Systeminitiierte Benutzerführung umfasst:

a. Meldungen (informativ, warnend, auf Fehler hinweisend), b. Statusinformation, z.B. ”7 neue Nachrichten” und c. Instruktionen, z.B. ”E-Mail-Adressen können mit einem Leerzeichen,

einem Komma, einem Semikolon oder einem Zeilenumbruch getrennt werden.”.

2. Meldungen müssen konstruktiv, präzise, verständlich und sichtbar sein. 3. Systeminitiierte Benutzerführung ist eine Form der Benutzerunterstützung.

Page 39: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 39 von 48

Begriff / Konzept Definition

Szenario Eine narrative Textbeschreibung des Vorgehens, das ein bestimmter Benutzer anwendet, um eine oder mehrere Aufgaben zu erledigen.

Anmerkungen: 1. Der Benutzer im Szenario kann durch eine Persona repräsentiert werden. 2. Es gibt zwei Typen von Szenarien:

a. Szenarien des Ist-Zustands, die beschreiben, wie Aufgaben bisher erledigt werden. Szenarien des Ist-Zustands beschreiben den gegenwärtigen Nutzungskontext und dienen dazu, Erfordernisse zu erkennen und Nutzungsanforderungen abzuleiten. Siehe Beispiel 1.

b. Nutzungsszenarien beschreiben, wie Aufgaben mit dem zukünftigen interaktiven System erledigt werden. Nutzungsszenarien dienen als Basis für das Entwickeln erster Low-Fidelity-Prototypen. Siehe Beispiel 2.

3. Szenarien werden vom User Requirements Engineer auf Grundlage der Ergebnisse von Beobachtungen und Kontextinterviews erstellt.

4. Personas und Szenarien werden zusammen entwickelt, da das Analysieren von Benutzern auch eine Analyse ihres Verhaltens involviert und die Analyse ihres Handelns beinhaltet, wer diese Handlungen durchführt.

5. Szenarien werden von Benutzern überprüft, um Missverständnisse zu entdecken, die während der Contextual Inquiry aufgetreten sein könnten.

6. Ein Szenario soll nicht auf spezifische Umsetzungen von Objekten der Benutzungsschnittstelle referenzieren (z.B. auf einen Button).

7. Szenarien werden benutzt, um Aufgabenmodelle und frühe Prototypen zu erstellen, die die Aufgabe im Szenario unterstützen.

Beispiele für Szenarien: 1. „John Miller ist Geschäftsreisender, der im Laufe einer Woche mehrere

Flüge tätigt. Er fährt bevorzugt mit seinem Auto zum Flughafen. Gelegentlich verpasst er ein Flugzeug und bereut dann, nicht mit einem Taxi oder mit der Bahn zum Flughafen gefahren zu sein. Er unterschätzt einfach die Fahrzeugschlangen vor an der Einfahrt des Parkhauses und die Laufzeit bis zum Flugsteig.“ Dieses Beispiel bezieht sich auf Anmerkung 2a, den Ist-Zustand.

2. „Bevor John Miller zum Flughafen fährt, sichtet er mit seiner neuen App immer die Parksituation am Flughafen. Wenn ausreichend Parkplätze vorhanden sind, reserviert er mit seiner neuen App einen Parkplatz und fährt dann entspannt mit seinem Wagen zum Flughafen. Er weiß, dass mit der Veröffentlichung der neuen App am Flughafen ein separater Zugang für Parkhausgäste mit reserviertem Parkplatz geschaffen wurde.“ Dieses Beispiel bezieht sich auf Anmerkung 2b, den zukünftigen Soll-Zustand.

3. Der folgende Text, der das Beispiel 2 ergänzt, ist zu spezifisch und verstößt gegen Anmerkung 6: „John Miller schaut sich den Bildschirm „Überblick über verfügbare Parkplätze“ an und wählt einen Parkplätz mit der Schaltfläche „Auswählen“ aus. Anschließend klickt er auf die Schaltfläche „Reservieren“ und reserviert diesen Parkplatz.“

Szenario des Ist-Zustands

Siehe Szenario

Testaufgabe Siehe Usability-Testaufgabe. Testbericht Siehe Usability-Testbericht. Testskript Siehe Usability-Testskript.

Page 40: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 40 von 48

Begriff / Konzept Definition

Testteilnehmer Siehe Usability-Testteilnehmer Umgebung Die Gesamtheit der gegebenen Umstände oder Bedingungen, in denen ein

Benutzer arbeitet. Diese umfassen die physische, soziale und technische Umgebung.

Anmerkung: 1. Die soziale Umgebung schließt die organisatorische Umgebung mit ein.

Un-beaufsichtigter Usability-Test

Ein Usability-Test, bei dem Usability-Testteilnehmer Usability-Testaufgaben lösen, ohne dabei beobachtet zu werden.

Anmerkung: 1. Handlungen werden auf Video zur späteren Analyse aufgezeichnet. 2. Unbeaufsichtigte Usability-Tests werden oft beim Testteilnehmer zuhause,

auf dessen Computer, durchgeführt. Videoaufnahmen werden mithilfe einer Aufzeichnungssoftware gespeichert, die von einem Anbieter für unbeaufsichtigte Usability-Tests auf dem Computer installiert wird.

3. Vergleiche mit Usability-Test und Remote Usability-Test Usability Ausmaß, in dem ein interaktives System durch bestimmte Benutzer in einem

bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um festgelegte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.

Anmerkung: 1. Die Ausdrücke „bestimmte Benutzer“, „festgelegte Ziele“ und „bestimmter

Nutzungskontext“ sind in dieser Definition besonders wichtig. Usability Engineer

Eine Person, die in einer Querschnittsfunktion verantwortlich einen menschzentrierten Gestaltungsprozess betreut.

Anmerkungen: 1. Der Usability Engineer (UE) ist kompetent und erfahren in den

Prozessschritten, verfügbaren Methoden der menschzentrierten Gestaltung und Gestaltungsregeln für Benutzererlebnis, sodass er die Entwicklungsprojekte unter dem Aspekt menschzentrierter Gestaltung planen und die Qualität der Ausführung von menschzentrierten Gestaltungsbezogenen Aktivitäten sicherstellen kann. Dies beinhaltet a. menschzentrierte Gestaltungsaktivitäten, b. die Integration der menschzentrierten Gestaltung in den

Produktentwicklungsprozess des Unternehmens, c. die Definition von Erfolgskriterien für solche Projekte und d. das Training von beteiligten Projektteams.

2. Der UE legt angemessene Vorgehensweisen, Werkzeuge und Styleguides für das menschzentrierte Design, im Allgemeinen als auch für spezifische Projekte, fest. Der UE unterstützt das Management bei der Entscheidung, welche Arbeitspakete von qualifizierten Mitarbeitern im Unternehmen und welche durch kompetente Subunternehmer ausgeführt werden sollten.

3. Usability Engineer ist eine Rolle im Prozess der menschzentrierten Gestaltung.

Page 41: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 41 von 48

Begriff / Konzept Definition

Usability Professional

Eine Person, die eine oder mehrere der folgenden Rollen hat:

1. Usability Engineer,

2. User Requirements Engineer,

3. Usability-Tester,

4. Informationsarchitekt,

5. Interaktionsdesigner,

6. User Interface Designer. Usability-Befund Ergebnis aus einer Usability-Evaluierung.

Anmerkung: 1. Mögliche Usability-Befunde sind:

a. ein Usability-Problem, b. etwas, das die Benutzer mochten, also ein positiver Usability-Befund.

Usability-Evaluierung

Ein Prozess, der Informationen über die Usability eines interaktiven Systems sammelt, um das interaktive System zu verbessern (formative Usability-Evaluierung) oder um das interaktive System zu bewerten (summative Usability-Evaluierung).

Anmerkungen: 1. Usability-Evaluierung ist ein gemeinsamer Ausdruck für

a. Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung, b. Benutzerzentrierte Usability-Evaluierung.

2. Das Synonym „Evaluation“ wird auch oft verwendet. Usability-Labor Zwei oder mehrere Räume, die speziell für die Durchführung von Usabilty-

Tests oder Fokusgruppen ausgestattet sind.

Anmerkung: 1. Ein Usability-Labor besteht oft aus

a. einem Testraum, wo der Usability-Testteilnehmer sitzt, b. einem Beobachtungsraum, wo Interessenvertreter die Usability-

Testteilnehmer beobachten können, während die Usability-Testteilnehmer Aufgaben lösen.

Oft sind diese zwei Räume durch eine Spiegelwand getrennt, was den Beobachtern erlaubt, den Usability-Testteilnehmern zuzuschauen, nicht aber umgekehrt.

Usability-Problem

Ein Problem in der Benutzung der Benutzungsschnittstelle, das sich auf die Zufriedenstellung des Benutzers sowie die Effektivität und Effizienz des interaktiven Systems auswirkt.

Anmerkung: 1. Usability-Probleme können zu Irritationen, Fehlern oder Verzögerungen

führen oder sogar die Fertigstellung einer Aufgabe des Benutzers verhindern.

Page 42: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 42 von 48

Begriff / Konzept Definition

Usability-Test Eine Usability-Evaluierung, bei der repräsentative Benutzer bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System ausführen, um Usability-Probleme oder die Messwerte für Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung zu erfassen.

Anmerkungen: 1. Ein Usability-Test wird von einem Usability-Tester geleitet. 2. Ein Usability-Test besteht üblicherweise aus drei Phasen:

a. Planung, dazu gehören: Schreiben des Usabiliy-Testplans, Schreiben des Usability-Testskripts und Rekrutierung von passenden Usability-Testteilnehmern.

b. Durchführung der Usability-Testsitzungen wie in Anmerkung 3 beschrieben.

c. Usability-Testergebnisse kommunizieren, einschließlich Schreiben eines Usability-Testberichts

3. Ein Usability-Test umfasst eine Reihe von Usability-Testsitzungen. In jeder Sitzung versucht ein Usability-Testteilnehmer unter Benutzung des interaktiven Systems oder eines Prototypen eines interaktiven Systems repräsentative Usability-Testaufgaben zu lösen. Üblicherweise werden Usability-Testsitzungen von einem Moderator moderiert und von einer Anzahl von Beobachtern, die oft Interessenvertreter sind, beobachtet. Ein Protokollant zeichnet wichtige Usability-Befunde auf.

4. Der Begriff ”Usability-Test” bezieht sich üblicherweise auf einen Test, bei dem sich der Usability-Testteilnehmer und der Moderator am gleichen physischen Ort befinden. Andere Arten von Usability-Tests sind: Remote Usability-Test und Unbeaufsichtigter Usability-Test.

5. Das Testen kann qualitative oder quantitative Daten ergeben. 6. Das Testen kann zu jedem Zeitpunkt während der menschzentrierten

Gestaltung geschehen – von der frühen Analysephase bis hin zur Lieferung des interaktiven Systems und darüber hinaus. Die Tests können sowohl an Papierentwürfen oder anderen low-fidelity-Prototypen als auch an in Entwicklung befindlichen oder bereits fertiggestellten interaktiven Systemen durchgeführt werden.

7. Rollen bei einem Usability-Test sind: a. Moderator b. Protokollant c. Beobachter d. Usability-Testteilnehmer

Usability-Testaufgabe

Eine Beschreibung einer typischen Aufgabe, die ein Moderator einem Usability-Testteilnehmer während eines Usability-Tests stellt.

Usability-Testbericht

Ein Dokument, das die Ergebnisse eines Usability-Tests beschreibt.

Anmerkungen: 1. Ein Usability-Testbericht beinhaltet üblicherweise

a. eine Kurzdarstellung, b. 5-50 Usability-Befunde (auch positive) und c. das Usability-Testskript für den Usability-Test. d. Oft umfasst der Usability-Testbericht auch Screenshots oder Bilder, die

die Beschreibungen von wichtigen Usability-Befunden ergänzen. 2. Wird auch nur als Testbericht bezeichnet.

Page 43: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 43 von 48

Begriff / Konzept Definition

Usability-Tester Eine Person, die Benutzungsschnittstellen in verschiedenen Stadien der Realisierung evaluiert.

Anmerkungen: 1. In Kooperation mit anderen Interessensvertretern muss der Usability-

Tester a. die Usability-Evaluierungen planen, b. die Usability-Evaluierungen leiten und c. die Usability-Testergebnisse an die Interessenvertreter

kommunizieren. 2. Während einer Usability-Testsitzung übernimmt der Usability-Tester die

Rolle des Moderators oder des Protokollanten. 3. Usability-Tester ist eine Rolle im Prozess der menschzentrierten

Gestaltung. Usability-Test-ergebnis

Siehe Usability-Befund.

Usability-Testplan

Eine kurze Beschreibung des Zwecks und Umfangs eines Usability-Tests.

Anmerkungen: 1. Der Usability-Testplan ist für das Management vorgesehen, um entscheiden

zu können, ob der Usability-Test durchgeführt werden sollte oder nicht. Der Plan ist absichtlich kurz gehalten und fokussiert auf die für den Usability-Test benötigten Ressourcen.

2. Der Usability-Testplan beinhaltet a. die Anzahl geplanter Usability-Testteilnehmer, b. die ungefähre Länge jeder Usability-Testsitzung, c. den Namen des Moderators, d. einen Zeitplan und e. eine Kostenschätzung für den Usability-Test, einschließlich

Personenstunden. 3. Weitere Details über den Usability-Test, wie z.B. Usability-Testaufgaben,

Testmethode und erforderliche Soft- und Hardware, werden im Usability-Testskript bereitgestellt.

Usability-Testsitzung

Der Teil eines Usability-Tests, bei dem ein bestimmter Usability-Testteilnehmer repräsentative Usability-Testaufgaben unter Benutzung des interaktiven Systems oder des Prototypen eines interaktiven Systems löst.

Anmerkungen: 1. Typische Aufgaben des Moderators während einer Usability-Testsitzung

sind: a. Begrüßung des Usability-Testteilnehmers, b. Durchführung des Briefings und des Pre-Session Interviews, c. Übergabe von Usability-Testaufgaben an den Usability-

Testteilnehmer, d. Beobachtung des jeweiligen Usability-Testteilnehmers während der

Erledigung der Aufgaben, e. Durchführung des Post-Session Interviews.

2. Vergleiche mit Usability-Test. Usability-Testskript

Eine von einem Moderator in einem Usability-Test verwendete Checkliste, um den Überblick über die Fragen des Briefings und des Pre-Session Interviews, die Usability-Testaufgaben und die Fragen des Post-Session Interviews zu behalten.

Page 44: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 44 von 48

Begriff / Konzept Definition

Usability-Testteilnehmer

Repräsentativer Benutzer, der typische Aufgaben in einem Usability-Test löst.

User Interface Designer

Eine Person, die den Dialog und das Benutzererlebnis basierend auf dem Design des Interaktionsdesigners und den Nutzungsszenarios des User Requirements Engineers implementiert. Der User Interface Designer erzeugt außerdem interaktive Prototypen.

Anmerkung: 1. User Interface Designer ist eine Rolle im Prozess der menschzentrierten

Gestaltung. User Requirements Engineer

Eine Person, die den tatsächlichen oder geplanten Nutzungskontext von Benutzern identifiziert und beschreibt. Daraus leitet der User Requirements Engineer die Nutzungsanforderungen und damit verbundene organisatorische Anforderungen ab, die für ein bestimmtes Projekt umgesetzt werden müssen.

Anmerkungen: 1. Der User Requirements Engineer identifiziert den Nutzungskontext durch

Methoden wie Benutzerinterviews, Beobachtungen, Benutzerbefragungen, Usability-Evaluierungen, Expertenanalysen usw.

2. Der User Requirements Engineer erzeugt Nutzungsszenarien, die die Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung bei der Aufgabenerledigung mit dem interaktiven System sicherstellen sollen.

3. User Requirements Engineer ist eine Rolle im Prozess der menschzentrierten Gestaltung.

Wireframe Eine Form des Low-fidelity-Prototyps bestehend aus schematischen Diagrammen, typischerweise dargestellt mit Linien, rechteckigen Kästen und Text, der das Interaktionsdesign und den Navigationsfluss repräsentiert.

Anmerkungen: 1. Wireframes adressieren üblicherweise nicht das visuelle Design und das

genaue Layout. 2. Ein Wireframe ist ein Mockup (Modell, Attrappe) eines Bildschirms. Eine

adäquate Sammlung von Wireframes formt einen Low-fidelity-Prototyp. 3. Auf Deutsch auch „Drahtgeflecht“ genannt.

Ziel Angestrebtes Arbeitsergebnis. Zufrieden-stellung

Freiheit von Beeinträchtigung und positive Grundeinstellung zur Nutzung des Produkts

Anmerkungen: 1. Der neue Vorschlag der ISO Definition könnte etwas einfacher zu verstehen

sein: Einstellungen bezogen auf die Verwendung des interakiven Systems und die emotionalen und physischen Folgen der tatsächlichen Verwendung.

2. Zufriedenstellung ist eines der drei messbaren Attribute von Usability. Die anderen beiden sind Effektivität und Effizienz.

3. Zufriedenstellung kann mit Fragebögen gemessen werden.

Page 45: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 45 von 48

3.1 Begriffsliste Englisch – Deutsch

Accessibility Barrierefreiheit Affordance Affordance As-is scenario >Scenario

Szenario des Ist-Zustands >Szenario

Briefing Briefing Closed question Geschlossene Frage Conformity with user expectations

Erwartungskonformität

Consistency Konsistenz Context of use Nutzungskontext Contextual interview Kontextuelles Interview Controllability Steuerbarkeit Debriefing >Post-session interview

Nachbesprechung >Post-Session Interview

Design pattern Design Pattern Dialogue Dialog Dialogue principles Dialogprinzipien Direct user Direkter Benutzer Effectiveness Effektivität Efficiency Effizienz Environment Umgebung Error tolerance Fehlertoleranz Evaluation >Usability evaluation

Evaluierung >Usability-Evaluierung

Evaluation report Evaluierungsbericht Facilitator >Moderator

Facilitator >Moderator

Finding >Usability finding

Befund >Usability-Befund

Formative usability evaluation

Formative Usability-Evaluierung

Focus group Fokusgruppe Goal Ziel Guideline >User interface guideline

Richtlinie >Gestaltungsregel

Heuristic Heuristik Heuristic evaluation Heuristische

Evaluierung High-fidelity prototype High-fidelity-Prototyp Human-centred design Menschzentrierte

Gestaltung Indirect user Indirekter Benutzer Information architect Informationsarchitekt Information architecture Informationsarchitektur Inspection > Usability evaluation – Inspection based

Inspektion > Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung

Interaction designer Interaktionsdesigner Interactive system Interaktives System Interview Interview Interview checklist Interviewcheckliste Intuitive Intuitiv ISO 9241 ISO 9241 Iterative Iterativ

Leading question Suggestionsfrage Low-fidelity prototype Low-fidelity-Prototyp Market requirement Marktanforderung Master-apprentice model

Meister-Schüler-Modell

Mental model Mentales Modell Moderation Moderation Moderator Moderator Navigation structure Navigationsstruktur Neutral question Neutrale Frage Note-taker Protokollant Observation Beobachtung Observer Beobachter Online help Onlinehilfe Open question Offene Frage Organizational requirement

Organisatorische Anforderung

Persona Persona Positive usability finding >Usability finding

Positiver Usability-Befund > UsabilityBefund

Post-session interview Post-Session Interview Pre-session interview Pre-Session Interview Primary user Primärer Benutzer Problem >Usability problem

Nutzungsproblem >Usability-Problem

Prototype Prototyp Qualitative user requirement

Qualitative Nutzungsanforderung

Quality Qualität Quantitative user requirement

Quantitative Nutzungsanforderung

Questionnaire Fragebogen Recruiting Rekrutierung Recruitment screener Rekrutierungs-

fragebogen Remote usability test Remote Usability-Test Requirement Anforderung Resources Ressourcen Role Rolle Satisfaction Zufriedenstellung Scenario Szenario Secondary user Sekundärer Benutzer Self-descriptiveness Selbstbeschreibungs-

fähigkeit Severity rating Dringlichkeitsstufe Stakeholder Interessenvertreter Stakeholder requirement

Interessenvertreter-anforderung

Storyboard Storyboard Styleguide Styleguide Suitability for individualization

Individualisierbarkeit

Suitability for learning Lernförderlichkeit Suitability for the task Aufgaben-

angemessenheit Summative usability evaluation

Summative Usability-Evaluierung

Page 46: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 46 von 48

System-initiated guidance

Systeminitiierte Benutzerführung

Task Aufgabe Task model Aufgabenmodell Task object Nutzungsobjekt Test participant >Usability test participant

Testteilnehmer >Usability-Testteilnehmer

Test report >Usability test report

Testbericht > Usability-Testteilnehmer

Test script >Usability test script

Testskript > Usability-Testskript

Test task >Usability test task

Testaufgabe >Usability-Testaufgabe

Unattended usability test

Unbeaufsichtigter Usability-Test

Usability Usability Usability engineer Usability Engineer Usability evaluation Usability-Evaluierung Usability evaluation – Inspection based

Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung

Usability evaluation – User based

Benutzerzentrierte Usability-Evaluierung

Usability finding Usability-Befund Usability lab Usability-Labor Usability problem Usability-Problem Usability professional Usability Professional Usability test Usability-Test Usability test participant

Usability-Testteilnehmer

Usability test plan Usability-Testplan Usability test report Usability-Testbericht Usability test result >Usability finding

Usability-Testergebnis >Usability-Befund

Usability test script Usability-Testskript Usability test session Usability-Testsitzung Usability test task Usability-Testaufgabe Usability tester Usability-Tester Use scenario >Scenario

Nutzungsszenario >Szenario

User Benutzer User assistance Benutzerunterstützung User-centred design >Human-centred design

Benutzerzentrierte Gestaltung >Menschzentrierte Gestaltung

User documentation Benutzerdokumentation User experience Benutzererlebnis User group Benutzergruppe User group profile Benutzergruppenprofil User interface Benutzungsschnittstelle User interface designer User Interface Designer User interface guideline Gestaltungsregel User need Erfordernis User requirement Nutzungsanforderung User requirements engineer

User Requirements Engineer

User survey Benutzerbefragung Wireframe Wireframe

Der Begriff vor ">" ist ein Synonym für den Begriff nach ">"

Page 47: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 47 von 48

3.2 Begriffsliste Deutsch – Englisch

Affordance Affordance Anforderung Requirement Aufgabe Task Aufgaben-angemessenheit

Suitability for the task

Aufgabenmodell Task model Barrierefreiheit Accessibility Befund >Usability-Befund Finding

>Usability finding Benutzer User Benutzerbefragung User survey Benutzerdokumentation User documentation Benutzererlebnis User experience Benutzergruppe User group Benutzergruppenprofil User group profile Benutzerunterstützung User assistance Benutzerzentrierte Gestaltung >Menschzentrierte Gestaltung

User-centred design >Human-centred design

Benutzerzentrierte Usability-Evaluierung

Usability evaluation – User based

Benutzungsschnittstelle User interface Beobachter Observer Beobachtung Observation Briefing Briefing Design Pattern Design pattern Dialog Dialogue Dialogprinzipien Dialogue principles Direkter Benutzer Direct user Dringlichkeitsstufe Severity rating Effektivität Effectiveness Effizienz Efficiency Erfordernis User need Erwartungskonformität Conformity with user

expectations Evaluierung >Usability-Evaluierung Evaluation

>Usability evaluation Evaluierungsbericht Evaluation report Facilitator >Moderator Facilitator

>Moderator

Fehlertoleranz Error tolerance Fokusgruppe Focus group Formative Usability-Evaluierung

Formative usability evaluation

Fragebogen Questionnaire Gebrauchstauglichkeit >Usability

Geschlossene Frage Closed question Gestaltungsregel User interface

guideline Heuristik Heuristic Heuristische Evaluierung

Heuristic evaluation

High-fidelity-Prototyp High-fidelity prototype

Indirekter Benutzer Indirect user Individualisierbarkeit Suitability for

individualization Informationsarchitekt Information architect Informationsarchitektur Information

architecture Inspektion > Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung

Inspection > Usability evaluation – Inspection based

Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung

Usability evaluation – Inspection based

Interaktionsdesigner Interaction designer Interaktives System Interactive system Interessenvertreter Stakeholder Interessenvertreter-anforderung

Stakeholder requirement

Interview Interview Interviewcheckliste Interview checklist Intuitiv Intuitive ISO 9241 ISO 9241 Iterativ Iterative Konsistenz Consistency Kontextuelles Interview Contextual interview Lernförderlichkeit Suitability for learning Low-fidelity-Prototyp Low-fidelity prototype Marktanforderung Market requirement Meister-Schüler-Modell Master-apprentice

model Menschzentrierte Gestaltung

Human-centred design

Mentales Modell Mental model Moderation Moderation Moderator Moderator Nachbesprechung >Post-Session Interview Debriefing

>Post-session interview Navigationsstruktur Navigation structure Neutrale Frage Neutral question Nutzungsanforderung User requirement Nutzungskontext Context of use Nutzungsobjekt Task object Nutzungsproblem >Usability-Problem Problem

>Usability problem Nutzungsszenario >Szenario Use scenario

>Scenario Offene Frage Open question Onlinehilfe Online help Organisatorische Anforderung

Organizational requirement

Persona Persona Positiver Usability-Befund > UsabilityBefund

Positive usability finding >Usability finding

Post-Session Interview Post-session interview Pre-Session Interview Pre-session interview Primärer Benutzer Primary user Protokollant Note-taker Prototyp Prototype Qualität Quality

Page 48: CPUX-F Curriculum und Glossar 2.11 DE - uxqb.org · Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in

 CPUX-­‐F      Curriculum  und  Glossar  

CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 48 von 48

Qualitative Nutzungsanforderung

Qualitative user requirement

Quantitative Nutzungsanforderung

Quantitative user requirement

Rekrutierung Recruiting Rekrutierungs-fragebogen

Recruitment screener

Remote Usability-Test Remote usability test Ressourcen Resources Richtlinie >Gestaltungsregel Guideline

>User interface guideline Rolle Role Sekundärer Benutzer Secondary user Selbstbeschreibungs-fähigkeit

Self-descriptiveness

Steuerbarkeit Controllability Storyboard Storyboard Styleguide Styleguide Suggestionsfrage Leading question Summative Usability-Evaluierung

Summative usability evaluation

Systeminitiierte Benutzerführung

System-initiated guidance

Szenario Scenario Szenario des Ist-Zustands >Szenario

As-is scenario >Scenario

Testaufgabe >Usability-Testaufgabe Test task

>Usability test task Testbericht > Usability-Testteilnehmer Test report

>Usability test report

Testskript > Usability-Testskript Test script

>Usability test script Testteilnehmer >Usability-Testteilnehmer Test participant

>Usability test participant Umgebung Environment Unbeaufsichtigter Usability-Test

Unattended usability test

Usability Usability Usability Engineer Usability engineer Usability Professional Usability professional Usability-Befund Usability finding Usability-Evaluierung Usability evaluation Usability-Labor Usability lab Usability-Problem Usability problem Usability-Test Usability test Usability-Testaufgabe Usability test task Usability-Testbericht Usability test report Usability-Tester Usability tester Usability-Testergebnis >Usability-Befund Usability test result

>Usability finding Usability-Testplan Usability test plan Usability-Testsitzung Usability test session Usability-Testskript Usability test script Usability-Testteilnehmer

Usability test participant

User Interface Designer User interface designer User Requirements Engineer

User requirements engineer

Wireframe Wireframe Ziel Goal Zufriedenstellung Satisfaction

Der Begriff vor ">" ist ein Synonym für den Begriff nach ">"

4 Änderungen im Vergleich zur vorherigen Ausgabe

Datum, Version Änderung

22-03-2016, Version 2.11

Diverse orthografische Korrekturen