Das Taskanische Imperium - DriveThruRPG.comDieses Kapitel beschreibt die Städte und Nationen des...

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Das Taskanische Imperium Ein Spielehintergrund für die Welt Thennla von Jonathan Drake MYTHRAS ist ein eingetragenes Warenzeichen von The Design Mechanism. Benutzung mit Genehmigung. Alle Rechte vorbehalten. Shores of Korantia, Korantia und Thennla sind Schutzmarken © 2014 von Jonathan Drake. Benutzung mit Genehmigung von Jonathan Drake. Diese deutsche Ausgabe von DAS TASKANISCHE IMPERIUM ist copyright © 2016 RuneQuest-Gesellschaft e.V. . Dieses Buch darf weder ganz noch in Teilen in irgendeiner Form ohne Genehmigung der RuneQuest-Gesellschaft e.V. repro- duziert werden, mit Ausnahme von Zitaten zum Zwecke der Rezension, Diskussion oder im Spiel. Die Wiedergabe des Inhalts dieses Buches zum Zwecke der Gewinnerzielung mit fotografischen, elektronischen oder anderen Methoden ist streng verboten. September 2016 / PDF Oktober 2016 RuneQuest-Gesellschaft e.V. c/o André Jarosch, Am Heiligenstock 1, 65719 Hofheim am Taunus. RuneQuest- Gesellschaft e.V. Sample file

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  • Das Taskanische Imperium

    Ein Spielehintergrund für die Welt Thennla

    von Jonathan Drake

    Mythras ist ein eingetragenes Warenzeichen von The Design Mechanism. Benutzung mit Genehmigung. Alle Rechte vorbehalten. Shores of Korantia, Korantia und Thennla sind Schutzmarken © 2014 von Jonathan Drake. Benutzung mit Geneh migung von Jonathan Drake. Diese deutsche Ausgabe von Das taskanische iMperiuM ist copyright © 2016 RuneQuest-Gesellschaft e.V. . Dieses Buch darf weder ganz noch in Teilen in irgendeiner Form ohne Genehmigung der RuneQuest-Gesellschaft e.V. repro-duziert werden, mit Ausnahme von Zitaten zum Zwecke der Rezension, Diskussion oder im Spiel. Die Wiedergabe des Inhalts dieses Buches zum Zwecke der Gewinnerzielung mit fotografischen, elektronischen oder anderen Methoden ist streng verboten. September 2016 / PDF Oktober 2016

    RuneQuest-Gesellschaft e.V. c/o André Jarosch, Am Heiligenstock 1, 65719 Hofheim am Taunus.

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  • InhaltImpressum 2Inhalt 2Einführung 3Taskanische Kultur und Geschichte 5Der Imperiale Hof 11Städte und Provinzen 18Wirtschaft 24Jenseits der Grenzen 35Taskanische Charaktere 50Taskanische Magie 57Kulte 65Index 97

    Erschaffen, entwickelt und geschrieben vonJonathan Drake

    LektoratLisa Tyler

    KorrektoratCarol Johnson

    Design und LayoutAlexander James

    KünstlerSylvia Koch, Lee Smith, Titelbild von Steve Maher

    KartenColin Driver, Rick Lawrence

    Besonderer Dank anJohn Hutchinson, Pete Nash und Lawrence Whitaker

    Impressum

    Deutsche AusgabeÜbersetzung und Layout

    Lutz Reimers

    LektoratJulia Rawcliffe

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    Einführung

    Das Taskanisches Imperium ist ein Ort, wo sich jeder als frei betrachten kann. Es gibt keine Sklaverei mehr. Die Privilegien des Adels sind abgeschafft. Ein Bürger des Taskanischen Imperiums kann erhobenen Hauptes gehen, wohin er will, weil er weiß, dass jeder, der ihm Böses tut, mit der schnellen und schrecklichen Vergeltung durch den Imperator rechnen muss. Das Taskanische Imperium nimmt nur einen Bruchteil der Erdoberfläche ein; es reicht nicht einmal bis an die Grenzen des Inneren Ozeans. Und doch umfasst es einen so großen Teil der Menschheit, dass keine andere Nation sich mit ihm messen kann.

    Über dieses BuchDies ist ein Ergänzungsband zu Die küsTen von koran-

    Tia und beschreibt das Taskanische Imperium, die mächtigste Nation auf Thennla. Das hier vorgestellte Material erschien erstmalig in age of Treason: The iron simulacrum von Mongoose Publishing. Es wurde an die Neuausgabe des Regelwerks angepasst und neu geordnet.

    ThennlaWie Korantia liegt das Taskanisches Imperium in der

    Welt Thennla. Thennla wird näher in Die küsTen von koranTia beschrieben.

    Der Aufbau dieses BuchesDieses Buch besteht aus den folgenden Kapiteln:

    Taskanische Geschichte und KulturEin Überblick über die Taskaner: wie sie entstanden, die

    Natur des Eisernen Simulakrums und die Sitten, Gebräuche und Traditionen des Imperiums.

    Der Imperiale HofWichtige Informationen über die Regierungsstruktur des

    Imperiums.

    Städte und ProvinzenDieses Kapitel beschreibt die Städte und Nationen des

    Taskanisches Imperium und wie es mit denen umgeht, die jenseits seiner Grenzen liegen.

    WirtschaftGeld, Ausrüstung und Lebenshaltungskosten werden in

    diesem Kapitel behandelt.

    Jenseits des ImperiumsHier geht es um Reisen, Begegnungen und die Welt

    außerhalb der Grenzen des Imperiums.

    Taskanische CharaktereRegeln zum Erschaffen taskanischer Charaktere. Wenn

    du sofort einen neuen Charakter erstellen willst, geh direkt zu Seite 50.

    Taskanische MagieWie Magie im Taskanischen Imperium funktioniert und

    wie sie den Alltag formt.

    KulteTaskanische Religion, Kulte, Orden und Bruderschaften.

    RegelergänzungenDieses Buch basiert zwar auf dem Grundregelwerk, aber

    es gibt einige kleine Regeländerungen, die im Folgenden zusammengefasst sind. Man kann sie natürlich ignorieren und das Grundregelwerk nach dem Buchstaben benutzen.

    EigenschaftenDer Höchstwert der Eigenschaften von Menschen beträgt

    21; sollte dieser übertroffen werden, hat sich der Charakter grundlegend verändert – er wurde göttergleich oder abnormal. Umgekehrt erleidet ein Charakter mit einem Eigenschaftswert von unter 3 eine ernste Behinderung, die sich im Spiel auch auswirken sollte, während ein Wert von 0 die Ursache (oder Folge) des Todes ist.

    FertigkeitenFertigkeiten sind auf das Fünffache des Basiswertes des

    Charakters begrenzt; dieser Wert stellt das Potenzial des Charakters dar. Es kann nur mit magischen Mitteln übertroffen werden.

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    Das Taskanische imperium - Einführung

    Magische FertigkeitenJede Kultur besitzt ihre eigene Fertigkeit Riten, die auf

    dreierlei Weise angewendet werden kann:

    • Sie ersetzt die Fertigkeit Volksmagie aus dem Grundregelwerk, wenn es um den Einsatz von Volkszaubern geht.

    • Man kann sie anstelle der Fertigkeit Binden benutzen, wenn es darum geht, Geistern, die der Tradition dieser Kultur entstammen, einen Befehl zu erteilen.

    • Man kann mit ihr die magischen Fertigkeiten Riten, Formulieren oder Beten unterstützen, wenn man den Zauber in ritueller Form wirkt.

    Manche Zauber sind als ‚Ritual‘ gekennzeichnet. Für ein solches Ritual verlängert sich die normalerweise in Zügen gemessene Zauberdauer für Volkszauber auf Minuten, für Wunder und Zaubersprüche sogar auf Stunden.

    Die Fertigkeit Beten kann sich auf ein bestimmtes Pantheon oder auf ein einzelnes übernatürliches Wesen beziehen.

    Frömmigkeit und PakteEin Sterblicher kann eine magische Verbindung mit einer

    Gottheit, einem Dämon oder bestimmten Arten von Geistern eingehen, indem er ihnen einen oder mehrere Magiepunkte zur Verfügung stellt (‚widmet‘ oder ‚überträgt‘), um im Gegenzug einen magischen Vorteil zu erlangen. In den meisten Fällen wird dadurch eine Art Glaubensschatz begründet (auch wenn der Charakter keinem formellen Kult angehört), und der Spender kann seine Fertigkeit Beten benutzen, um wie der Initiierte eines theistischen Kultes Wunder des Objekts seiner Verehrung herbeizurufen – allerdings mit erheblichen Einschränkungen, welche Wunder auf welche Weise zugänglich sind und wie der Glaubensschatz wieder aufgefüllt wird. Ein Pakt funktioniert ähnlich, verleiht aber einen ‚Gunstbeweis‘ (siehe Seite 59) – meist eine Gabe wie eine magische Verbesserung, geheimes Wissen, Fertigkeiten oder die Dienste des übernatürlichen Wesens. Die in den Glaubensschatz oder Pakt eingezahlten Magiepunkte erlangt man erst wieder zurück, wenn sie benutzt wurden oder wenn die zwischen Sterblichen und Unsterblichen vereinbarten Bedingungen erfüllt oder wenn die Zeit abgelaufen ist.

    Verzauberungen und Amulette

    Zauberer können Verzauberung zusammen mit einem anderen Zauberspruch benutzen, um ein Amulett herzustellen. Das ist keine dauerhafte Verzauberung, sondern ein Zauber mit verlängerter Wirkungsdauer, die nicht auf einem Vielfachen des MAN des Zauberers beruht, sondern der folgenden Tabelle entnommen wird:

    Gestalten-KostEn für AmulEttEZEit in dEr spiElwElt Gestalten-punKtE1 Stunde 12 Stunden 23 Stunden 3bis Sonnenuntergang (oder aufgang) 4ein Tag (24 Stunden) 5eine Woche (7 Tage) 6zu oder abnehmender Mond (14 Tage)

    7

    ein Monat (28 Tage) 8eine Jahreszeit (34 Monate) 9Jahr und Tag (365 Tage) 10

    Die maximale Wirkungsdauer für ein Amulett ist ‚Jahr und Tag‘; will man eine dauerhafte Verzauberung herstellen, muss man ein dauerhaftes Opfer bringen, meist in Form von Eigenschaftspunkten, die der Zauberer selbst oder aber ein für diesen Zweck geopfertes Wesen aufbringen muss.

    Zurückgewinnen von Magiepunkten

    Ein Charakter erhält Magiepunkte im Umfang seiner Heilrate pro Tag zurück. Magiepunkte, die für einen magischen Zweck aufgewendet wurden, der aktiv bleibt, regenerieren erst wieder, wenn der Zauber beendet wird oder nach Ablauf der Zeit von selbst endet.

    Manifestation und Geisterkampf

    In Thennla ist Entkörperlichung (einschließlich durch die Fertigkeit Trance) eine seltene Erscheinung. Im Gegensatz dazu besitzen viele Geister die Fähigkeit zur Manifestation, die ihnen erlaubt, Wirkungen in der materiellen Welt hervorzurufen. Geister mit der Fähigkeit der Manifestation können unter bestimmten Umständen ein körperliches Wesen zum Geisterkampf zwingen. In diesem Fall hat das körperliche Wesen einen ‚Heimvorteil‘ und kann daher den Angriffen mit Normalem Schwierigkeitsgrad mit seiner Willenskraft Widerstand leisten. Kämpft der manifestierte Geist mit einem Charakter, der über die Fertigkeit Binden verfügt, ist es der Geist, der Sehr Schwere Würfe machen muss. Die Fertigkeit Manifestation beruht auf MAN+CHA des Geistes, und typische Werte liegen nach Ermessen des Spielleiters bei dem Dreifachen des Basiswertes oder dem MAN ×5.

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    Das Kernland des Taskanischen Imperiums ist das berühmte Land Tarsenia. Vor über zweihundert Jahren mischte sich Zygas Taga in die ständigen Kriege zwischen den rivalisierenden Stadtstaaten ein und einte schließlich das Land mit Taskay als seiner Hauptstadt. Seitdem hat sich das Taskanische Imperium in andere Regionen ausgebreitet und dabei tarsenische Sprache und Sitten mitgebracht. Für die meisten Menschen sind die Bezeichnungen ‚taskanisch‘ und ‚tarsenisch‘ gleichbedeutend.

    Tarsenia ist eine intensiv bewirtschaftete und dicht bevölkerte Regionmit einem angenehmen Klima, das heißer und trockener wird, wenn vom Golf von Taskay nach Süden und Osten reist, bis man die Weißen Berge erreicht, auf deren anderer Seite die Wüste Korasuhn liegt. Osttarsenia bildet mit den Städten Zarina, Taskay, Merat, Tarsang und Pryjarna den größeren Teil; Westtarsenia umfasst die Städte Sorandib, Felsang und Aschkor. Auf der Nordseite des Golfs, am Fuße der Hochebene von Kitan, liegt Ferntarsenia. Hier wurde die Stadt Ralmyra gegründet, eine koloniale Erweiterung in eine Region, die von ihren barbarischen Bewohnern gesäubert wurde, um Platz zu schaffen für Siedler aus den übervölkerten Städten Tarsang und Zarina, für Ausländer, die die taskanische Staatsbürgerschaft annehmen wollten sowie für Leute, die während der Unruhen nach dem Verlust des Marmornen Simulakrums aus ihrer Heimat geflohen waren.

    GeschichteIn alten Zeiten wurde die Region im Süden und Osten

    des Golfs von verstreuten Stämmen und Völkern bewohnt. Sie wurden von Herren regiert, denen die Pferde und Herden gehörten, während das gemeine Volk den Boden bearbeitete oder als Handwerker oder Hirten diente. Die alten Namen dieser Stämme sind weitgehend in Vergessenheit geraten, doch einige der ältesten Überlieferungen erwähnen das Goldene Mohnvolk, die Lutscheken, das Winterschwalbenvolk, die Taskuschs, Weißen Echsenwanderer und die Sangramansi als Bewohner verschiedener Gebiete in dem heutigen Tarsenia. Man hält das für archaische Stammesnamen.

    Das Land heißt jetzt nach dem Volkshelden Tarsen, einem Mann, der auf der Suche nach Wissen in die Ferne zog

    und die Geheimnisse der Schrift und der Zauberei zurückbrachte, die er gelernt hatte; er selbst war ein Meister vieler magischer Künste und behauptete sogar, bei den Mystikern von Schuja gelernt zu haben.

    Tarsen entwarf ein Alphabet, das für seine Muttersprache geeignet war, und lehrte diejenigen, die den Willen zum Lernen und die Muße zum Zuhören hatten. Kriegshäuptlinge, die ihren Reichtum in Pferden und Vieh maßen und ihre Heldentaten besangen, bekamen Söhne, die ihren Glauben in Abrechnungen und Aufzeichnungen setzten und komplexe Gedichte über ihre Abstammung und Tugenden verfassten. Die Adligen nutzte ihre neuerworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten, um sich als Klasse zu definieren. Sie sammelten die unterschiedlichen Gebräuche, die sie innerhalb der Region vorfanden, und entschieden, was davon wert war, aufgezeichnet und weitergegeben zu werden. Zunächst bei ihnen, dann aber auch bei ihren einfacheren Anhängern entstand ein Gefühl der gemeinsamen Identität, das sich vom Fluss Briga im Westen bis zur Straße von Myscher im Osten erstreckte.

    In den späteren Jahren seines langen Lebens stellte Tarsen die Regeln auf, nach denen seine Anhänger mit dem Göttlichen und dem Übernatürlichen umzugehen hatten, und er vollendete die Erschaffung einer Nation, indem er die vielen in der Region verehrten Gottheiten zu einem einzigen Pantheon vereinte und Menschen und Götter in einem Bündnis zusammenbrachte. Als er schließlich im beachtenswerten Alter von 92 starb, wurde daher ohne Zögern festgestellt, dass er nicht in die Vielen Höllen übergegangen, sondern in das Pantheon der tarsenischen Götter eingezogen war, das er selbst zusammengestellt hatte.

    Ausgestattet mit den zivilisierten Künsten, die Tarsen ihnen gebracht hatte, wurden die Tarsenier ein Volk von Städtern, und ihre Städte waren im ganzen Osten berühmt. Aber sie lagen, manchmal unter Einsatz von Waffen, miteinander ständig im Streit um Land, Schätze und Ehre. Schließlich wurde aus dieser konfliktfreudigen Tradition ein Krieg um die Vorherrschaft, der durch das Eingreifen des als Jekkarener geborenen Söldners Zygas Taga entschieden wurde. Im Laufe von 20 Jahren wurden generationenlange Auseinandersetzungen durch die Vereinigung von Tarsens Volk in eine einzige Gemeinschaft beigelegt – mit Zygas Taga an seiner Spitze.

    Taskanische Kultur und Geschichte

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    Das Taskanische imperium - tAsKAnischE Kultur und gEschichtE

    Das Imperiale ZeitalterSeit Zygas Taga Imperator wurde, haben die Städte Tar

    senias ihre Steuern gezahlt, Truppen für sein Heer gestellt, und einen Kult unterhalten, um ihn zu ehren und anzubeten. Alle, mit Ausnahme von Sorandib, das von einem Königshaus regiert wird, dem durch einen von Zygas Taga und König Basgerik III von Sorandib seinerzeit geschlossenen und bis heute gültigen Pakt Unabhängigkeit garantiert worden war. Zygas Taga zog sich aus der Öffentlichkeit zurück und regierte sein Reich durch einen magischen Vizekönig, das Marmorne Simulakrum. Als das Marmorne Simulakrum bei Araxa mit dem größten Teil seines Heeres zerstört wurde, versuchten einige Städte, ihre Unabhängigkeit wiederzugewinnen, und selbst die anderen wurden durch einen inneren Streit zwischen Loyalisten und Separatisten heimgesucht. Eine Gruppe von Armeeoffizieren unter General Scharfang schlug den Weg der Loyalisten ein und kehrte nach einer brutalen Kampagne im Osten, um die Feinde des Imperiums zu bestrafen, nach Tarsenia zurück und unterdrückte alle noch vorhandenen separatistischen Sympathien mit gleicher Brutalität. Nach einer Zeit des Kriegsrechts, in der sich Scharfang selbst mit seinen strikten Methoden der Kontrolle unbeliebt machte, griff der Imperator ein. Ein neuer Vizekönig wurde eingesetzt – das Eiserne Simulakrum – und Scharfang setzte sich gezwungenermaßen in Ferntarsenia zur Ruhe. Seine Mit-Offiziere mussten ihren Eid auf den neuen Oberkommandierenden ablegen. Danach wandte sich das Simulakrum dem Kult des Imperators zu; er entließ viele seiner amtierenden Priester und berief Ersatz, der besser zu seinen zukünftigen Plänen passte. Als es am vorletzten Tag des Jahres 1137 das Kriegsrecht aufhob, gab das Simulakrum jeder Stadt in Tarsenia eine neue Verfassung – eine, die völlig der Struktur des ImperatorKultes unterlag.

    Das Zeitalter des Eisernen Simulakrums dauert schon fast 80 Jahre. In dieser Zeit hat das Taskanische Imperium das Pferdevolk der Eskar und das ThennaltLand Camtri erobert; Timolay annektiert und den dort residierenden König der Marangier zum Untertanen des Imperiums gemacht; Morkesch eine einseitige Allianz aufgezwungen; und seine erste hochseetüchtige Kriegsflotte gebaut, die im jekkarenischen Hafen von Lyortha stationiert ist. All‘ das hat dem Volk Tarsenias Wohlstand und Chancen verschafft. In dieser Zeit hat es nur einen größeren Rückschlag gegeben: Krieger der SchengBarbaren drangen in Ferntarsenia ein und brannten die Stadt Ralmyra bis auf die Grundmauern nieder. Tausende Untertanen des Imperators wurden getötet oder als Sklaven weggeführt. Die Vergeltung war rasch und furchtbar, aber womöglich nicht umfassend genug. Das Heer musste feststellen, dass die Kriegsführer des Feindes sich weit verstreut hatten, und konnte sie nicht in das ferne und unwirtliche Land verfolgen, wo viele frühere Bürger nun als Sklaven ihrer barbarischen Herren schmachten.

    Ralmyra wurde wieder aufgebaut, und es wurden neue Siedler gefunden, um die zu ersetzen, die zu retten das imperiale Heer zu spät kam.

    Das Imperium steht nun an einem Wendepunkt; seine Ausdehnung hat dazu geführt, dass immer längere und weiter entfernte Grenzen geschützt werden müssen, doch ist es noch immer voller Kraft und zu weiteren Eroberungen fähig. Es hat keinen direkten Zugang zum Inneren Ozean, und obwohl auch taskanische Händler freien Zugang zu Häfen wie Lyortha im Jekkarid und Largil in Morkesch haben, ist es nicht dasselbe, wie eine eigene Handelsflotte zu besitzen, um den Reichtümern des sagenhaften Westens nachzujagen. Viele glauben mittlerweile, dass ein Konflikt mit den Stadtstaaten Korantias unvermeidbar ist, von denen selbst der kleinste keine Vorstellung hat, wie schwach er angesichts der taskanischen Streitmächte ist. Mit dem Segen ihres machtlosen Kaisers haben die korantischen Stadtstaaten eine Liga gegründet, die jeden Staat mit Krieg bedroht, der in seiner Ablehnung der taskanischen Vorherrschaft nachlässt.

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    ImpressumEinführungTaskanische Kultur und GeschichteZeitleisteKalender

    Der Imperiale HofStädte und ProvinzenKarte

    WirtschaftPreislisten

    Jenseits der GrenzenBegegnungen auf der StraßeSeereisenReisen ins AuslandKorantiaKitanMethaleaSorandibDie KorasuhnAssabiaYegusai und ZagreDie Länder der ThennaltThafnaKarte

    Taskanische CharaktereTarsenierEskarThennaltBeschoritenNeue BerufeWas mir der Vater sagte

    Taskanische MagieVolksmagieTheismusZaubereiDie Magie der Scheng

    KulteDas Taskanische PantheonTypen von KultenKongregationenÖffentliche KulteMysterienkulteBestattungsvereine

    BeispielkulteDer Göttliche ImperatorHochverrat

    TarsenBasatMatschankTheschVyakoAhnenverehrung der BeschoritenHradori

    Militäreinheiten

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