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  • Die Streitenden Königreiche

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  • IMPRESSUMVerlagsleitung

    Markus Plötz, Michael Mingers

    RedaktionEevie Demirtel, Nikolai Hoch

    RegeldesignMarkus Plötz, Alex Spohr, Fabian Talkenberg

    AutorenFlorian Don-Schauen, Daniel Simon Richter

    mit Texten von Eevie Demirtel und Alex Spohr

    LektoratEevie Demirtel

    KorrektoratThorsten Most, Timo Roth, Bernd Teichert

    Künstlerische LeitungNadine Schäkel

    CoverbildBen Maier

    Satz, Layout & GestaltungThomas Michalski

    LayoutdesignPatric Soeder

    Innenillustrationen & PläneDAEDALIC Entertainment GmbH, Hannah Böving, Sandra Braun, Steffen Brand, Anja Di Paolo, Tristan Denecke,

    Christof Grobelski, Regina Kallasch, Nele Klumpe, Djamila Knopf, Jennifer Lange, Annika Maar, Ben Maier, Julia Metzger, Hannah Möllmann, Nikolai Ostertag, Nathaniel Park, Luisa Preissler, Diana Rahfoth,

    Janina Robben, Matthias Rothenaicher, Axel Sauerwald, Nadine Schäkel, Fabian Schempp, Wiebke Scholz, Holger Schulz, Florian Stitz, Sebastian Watzlawek, Fabrice Weiss, Rabea Wieneke, Karin Wittig und Malte Zirbel

    Copyright © 2016 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.

    DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, RIESLAND, THARUN und UTHURIA

    sind eingetragene Marken der Significant GbR.Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.

    Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbreitung und Vervielfältigung des

    Werkes in jedweder Form, insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der

    Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

    Mit Dank an Karl-Heinz Witzko und Frank W. Bartels, die diese Region über lange Zeit gestaltet und nicht nur einen spannenden Hintergrund, sondern auch viele Anregungen und offene Enden hinterlassen haben, außerdem an Tim Frie-ßinger, Tilo Hörter, Michael Masberg und Carolina Möbis für gemeinsame Planungen, gute Ideen und hilfreiche Kritik.

    Danke an Reinhard Kotz für den Andergaster, an Marie Mönkemeyer für den entliehenen Kronenhirsch, und für ein ganz besonders waches Auge möchten wir uns außerdem ganz herzlich bei Annelie Dürr, Björn Hinrichs, Norman Kobel, Tjor-

    ven Müller, Philipp Neitzel, Fabian Sinnesbichler, Josch K. Zahradnik sowie Thorsten und Heike Most bedanken.Für die zermürbende Indexerstellung gilt ewiger Ruhm und Dank

    Thorsten Most, Philipp Neitzel, Bernd Teichert und Timo Roth.

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  • Vielen Dank an alle Mitgestalter von Aventurien.

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  • Vorwort 6Eine kurze Gebrauchsanleitung 6

    Die Streitenden Königreiche 7Ein Überblick über die Streitenden Königreiche 8

    Das Königreich Nostria im Überblick 9Das Königreich Andergast im Überblick 10Medienhinweise für das Spiel in den Streitenden Königreichen 12

    Geographie 13Klima & Wetter 14

    Der Jahreslauf 14Das Wetter 14

    Weg & Steg 15Reisen auf dem Wasser 15Flüsse Überqueren 15Reisen über Land 15Grenzen 16Wegstrecken 16

    Land & Leute 17Das Seenland 18Die Siebenwind-Küste 20Das Ingvaltal 21Die Waldwildnis 23Die Tommellande 25Thuranien 27Der Steineichenwald 28Die Steppen des Ostens 30Städte und Dörfer der Streitenden Königreiche 32

    Andergast, Hauptstadt der Holzfäller 32Joborn, Zankapfel der Streitenden Königreiche 38Nostria, Hauptstadt der Fischer 41Salza & Salzerhaven, die heimliche Hauptstadt Nostrias 45Teshkal, Stadt der Steppenrösser 49

    Hollerdonk – Ein Dorf in der Waldwildnis 51Preise & Dienstleistungen 52

    Wichtige Örtlichkeiten 52Die Nymphe Isayala 54Wichtige Meisterpersonen 55

    Kultur & Wissenschaft 57Sitten & Gebräuche 58Sprache & Schrift 59Redensarten & Aberglaube 61Zeitrechnung & Jahreslauf 62Gesellschaft & Stände 63Anredenübersicht & Titel 68

    Der Rat der Recken 69Kleidung & Tracht 70Kampfkunst & Kriegsführung 70Essen & Trinken 73

    Spiel & Sport 74Das ritterliche Turnier 75Handwerk & Technik 82

    Handel & Wandel 85Währungen & Zahlungsverkehr 86Maße & Gewichte 86Handel & Dienstleistungen 87

    Preisliste 88Recht & Gesetz 88Steuern & Zölle 90

    Flora & Fauna 91Bestiarium der Streitenden Königreiche 93

    Drachenlibelle 94Einhorn 95Marwold 96Waldspinne 97Auerochse 98Höhlenbär 99Kronenhirsch 99Riesenhirschkäfer 100Schädeleule 100Smaragdnatter 101Teshkaler 101Waldwolf 101

    Herbarium der Streitenden Königreiche 102Hollbeere 102Messergras 103Mibelrohr 103Tarnele 103

    Götter & Dämonen 104Glaube in den Streitenden Königreichen 105

    Die Zwölfgötter in Andergast 106Die Zwölfgötter in Nostria 107Lokale Heilige & mystische Gestalten 108

    Der Glaube im Alltag 108Die Widersacher 110Kirchen & Kulte 111Naturreligionen 112

    Zauberei & Hexenwerk 113Zauberei & Alltag 114Magische Traditionen 115

    Die Sumen Andergasts 115Die Hexen Nostrias 115Madakinder 116Die Magier der Streitenden Königreiche 116Ahnenzeichen 118

    Rang & Namen 120Königin Yolande II. Kasmyrin von Nostria 121Fürstedle Rondriane von Sappenstiel 121Edelgraf Albio III. Salis von Salza 122Waldgraf Eilert II. Rheideryan von Mirdin 122Karlitta von Lyckweiden 123

    Inhaltsverzeichnis

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  • Naringrath 123König Wendelmir VI. Zornbold von Andergast 124Ossyra Rotbaum von Teshkal 124Arbogast der Alte 125Kusmin 125Yehodan 126Der Rote Bulle 126Weitere Personen 127

    Mythos & Historie 130Die Geschichte der Streitenden Königreiche 131

    Geschichtsschreibung in Nostria und Andergast 131Die Frühzeit (bis etwa 900 v.BF) 133Die Besiedlung (ab 873 v.BF) 133Die Unabhängigkeit (ab 854 v.BF) 134Fast zwei Jahrtausende Feindschaft (800 v.BF-heute) 134Die Gegenwart (ab 1036 BF) 138

    Was weiß mein Held über die Streitenden Königreiche? 139Die Lebendige Geschichte 140

    Helden der Streitenden Königreiche 141Weltliche Professionen 142

    Bogner 142Deichbauer 142Holzfäller 143Ritter der Streitenden Königreiche 144

    Zaubererprofessionen 144

    Graumagier des Kampfseminars Andergast 144Weißmagier der Akademie von Licht und Dunkelheit zu Nostria 145Eulenhexe 146Schlangenhexe 147Mehrer der Macht 148Sumudiener 148

    Hintergründe für Helden aus den Streitenden Königreichen 149

    Motivation 149Hintergrundereignisse 150

    Neue Waffen und Rüstungen 152Nahkampfwaffen 152Fernkampfwaffen 152Rüstungen 154

    Wesenszüge 154Neue Sonderfertigkeiten 156

    Allgemeine Sonderfertigkeiten 156Allgemeine magische Sonderfertigkeiten 156Dolchrituale 158

    Zaubertricks 159Neue Zaubersprüche 161Rituale 168Ahnenzeichen 171

    Index 173Mysteria & Arcana 176

    Regeln & TabellenWegstrecken & Reisezeiten 16Jahreslauf & Feiertage 63Turnierwettkämpfe 79Preisliste 88Herrscher der Streitenden Königreiche 131Die Kriege zwischen Andergast und Nostria 132Chronik der Streitenden Königreiche 132Waffen & Rüstungen 153Sonderfertigkeiten 160

    Generische Meisterfiguren 189

    Karten & StadtpläneÜberblick 8Politische Karte 11Regionen der Streitenden Königreiche 13Stadtpläne

    Andergast 33Joborn 39Nostria 43Salza & Salzerhaven 47Teshkal 50Hollerdonk 53

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  • VorwortMit der Beschreibung der Streitenden Königreiche Nost-ria und Andergast eröffnen wir den Reigen der aventu-rischen Regionalbeschreibungen für die 5. Edition von Das Schwarze Auge.Wir werfen in diesem Band einen genaueren Blick auf ein Setting, das lange Zeit als Einsteigerregion galt. Aber in diesem Band wollen wir zeigen, dass weit mehr hin-ter Nostria und Andergast steckt, als zwei verfeindete Reiche, die all ihre Kräfte aufbieten, um den jeweiligen Feind in die Knie zu zwingen. Ihre Geschichte ist von ewiger Feindschaft geprägt, und das ist beinahe schon fast alles, was man in anderen Teilen Aventuriens über die Streitenden Königreiche weiß. Weit-hin werden die Einwohner beider Länder für rückständig und zänkisch gehalten, allerdings gehören sowohl Nost-ria als auch Andergast zu den ältesten, noch bestehenden Reichen des Kontinents. Die Einheimischen halten unver-brüchlich an uralten Traditionen fest, und die vielen Krie-ge haben zwar für große Armut, aber auch für ausgepräg-ten Ideenreichtum beim Lösen von Problemen gesorgt.Helden, die in die Streitenden Königreiche ziehen wol-len, müssen sich vielen Herausforderungen stellen. In der Wildnis des Andergaster Waldes oder den Sümp-fen des nostrischen Seenlands verbergen sich viele Ge-heimnisse aus alter Zeit, die es zu ergründen gilt. Neben Entdeckungsreisen in urtümliches, unerforschtes Land kann man auch ritterliche Geschichten hier ansiedeln, Erzählungen rund um die alten Kulte und die eigentüm-lichen Naturreligionen des Landes, und auch die mäch-tige Magie oder der Einfluss der Hexen und Sumen mag ein eigenes Abenteuer wert sein. Wir wünschen viel Vergnügen bei der Lektüre und hof-fen, dass ihr viele aufregende Abenteuer in den Strei-tenden Königreichen erleben werdet.

    Daniel Simon Richter, an einem verregneten Märztag im Ruhrpott

    Eine kurze GebrauchsanleitungDie Streitenden Königreiche heißen dich willkommen!Wir gehen an dieser Stelle davon aus, dass du mit dem Regelwerk von Das Schwarze Auge vertraut bis, und dir bereits dank der Lektüre des Aventurischen Alma-nachs einen Überblick über die Spielwelt Aventurien verschafft hast. Diese Regionalspielhilfe stellt dir nun ein eigenes Spielsetting innerhalb dieser Welt vor, mit all seinen Ländereien, Geschichten, Orten, Personen und Personen, mit denen ihr spielen könnt. Sie beschreibt den Hintergrund, vor dem eure Helden phantastische Abenteuer erleben können. Auch in Die Streitenden Königreiche haben wir darauf geachtet, dass sich der Band sowohl an Meister wie auch Spieler richtet. Ihr könnt also auch als Spieler nach Her-zenslust im Band lesen, ohne dass ihr Gefahr lauft, euch den Spielspaß zu verderben.

    Wie ist der Band aufgebaut?Der Aufbau dieses Buches folgt dem des Aventuri-schen Almanachs, damit du sich leicht zurechtfindest.

    Hier findest du die gleiche Kapitelstruktur, und auch viele Abschnitte innerhalb eines Kapitels wirst du auf Anhieb wiedererkennen. Die Beschreibungsdichte ist in diesem Band jedoch deut-lich höher, und du wirst zu vielen Themen Genaueres erfahren, das wir in der zugrundliegenden Weltbeschrei-bung der besseren Übersicht halber aussparen mussten.

    Wo fange ich an?Am besten beginnst du ganz klassisch am Anfang des Bu-ches mit der Lektüre. Die Regionalspielhilfe beschreibt zuerst das große Ganze und geht dann ins Detail, so dass viele Grundlagen zu einem Thema am Beginn des Ban-des oder eines Kapitels vermittelt werden. Du kannst aber natürlich auch vom Inhaltsverzeichnis (Seite 4) oder dem Index (Seite 173) ausgehend direkt zu beson-ders spannenden Teilen blättern.

    MeisterinformationenAllein das Kapitel zu Mysteria & Arcana ab Sei-te 176 ist den Meistern vorbehalten oder sol-chen Spielern, die mehr wissen wollen und gut zwischen Spieler- und Heldenwissen unterscheiden können. Hier werden viele Geheimnisse rund um die Welt, wichtige Meisterpersonen und Ereignisse enthüllt, die im Band je-weils mit einem Symbol gekennzeichnet sind: der Meister-maske. Damit Spieler außerdem nicht aus Versehen dort landen, haben wir im Index keine Verweise in diesem Teil des Buches gesetzt. Die Orientierung sollte dem Meister aber anhand der Meistermasken und der Überschriften dennoch leicht fallen.

    Was weiß mein Held?Dieses Buch richtet sich vornehmlich an die Spieler, denn die meisten Aventurier verfügen nicht annähernd über das Wissen, was in diesem Band zusammengetragen ist. Selbst Gelehrten oder weitgereiste Abenteurern erschlie-ßen sich viele der vorgestellten Fakten, Gerüchte und Hintergründe nur teilweise im Laufe ihres Lebens. Natür-lich sollte aber ein Held, und sein Spieler umso mehr, mit Informationen zu seiner Heimatregion und auch darüber hinaus versorgt sein, um diese ins Spiel einbringen zu können. Über welche Informationen genau eure Helden verfügen dürfen, sprecht ihr am besten gemeinsam mit euren Mitspielern und dem Meister ab.Hilfestellung bietet außerdem der Abschnitt Was weiß mein Held über die Streitenden Königreiche? auf Seite 139.

    Wie kann ich einfach losspielen?Du möchtest einfach direkt mit einem spielbaren Arche- typen ins Spiel starten, wie du sie aus dem Regelwerk kennst? Unter www.ulisses-ebooks.de findest du auch für dieses Spielsetting eine Auswahl an passenden Hel-den im praktischen PDF-Format.Deinen eigenen Helden und seinen Hintergrund kannst du mit den Informationen im Kapitel Helden der Strei-tenden Königreiche ab Seite 141 selbst erstellen oder einen verdienten Recken Neues lernen lassen. Hier fin-dest du neue Professionspakete, Sonderfertigkeiten, Zauber und vieles mehr.

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  • »Auch wenn wir den Streit nicht begonnen haben, müssen wir immer wieder gegeneinander kämpfen. So mancher behauptet, der Zwist läge im Land und den Wesen begründet, die hier leben, ich jedoch glaube nicht daran. Warum sollte man auch an etwas Überderisches glauben, wo der Feind doch viel handfester ist? Diese niederträchtigen Feiglinge haben uns zuerst überfallen und genau das und nichts anderes ist die Wurzel des Zwists. Wer verheert schon die Lande seines Nachbarn? Wer vergreift sich an den Wehrlosen? Auf eine so dumme Idee konnten auch nur diese raffgierigen Tunichtgute kommen. Aber da haben sie die Rechnung ohne uns gemacht, denn wir werden nicht weichen. Wir werden niemals weichen! Und wir werden uns immer das zurückholen, was sie versuchen uns wegzunehmen, diese elenden Kriegstreiber! Unser Herr zieht völlig zurecht immer wieder in die Schlacht, irgendwer muss ja unser Land schützen und verteidigen!Es ist eine ewige Fehde, die zwischen unseren Völkern herrscht, doch das Recht steht allein auf unserer Seite. Und was Recht ist, muss schließlich auch Recht bleiben! Was wären wir denn für Hasenfüße, wenn wir diesen Abschaum gewähren lassen würden? So fürchte ich, dass es niemals Frieden geben kann.Und weil wir im Recht sind, müssen wir uns verteidigen und unserem Land eine unbezwingbare Wehr sein. Wenn unser Ritter ruft, dann stehe ich zur Stelle, so war es schon immer und so soll es auch weiterhin sein. Dafür nehme ich dann auch Bogen oder Axt in die Hand!Allein unsere unbeugsamen Traditionen haben uns bis heute erhalten. Wenn wir uns nicht gegen diese Widerlinge zur Wehr setzten, dann würden unsere Nachkommen darunter leiden, wie schon unsere Vorfahren es getan haben. Allein, dieses Leiden muss aufhören und das wird es nur, wenn diese ganze Brut bezwungen ist. Dann – und nur dann – kann Frieden herrschen. Der Friede des gerechten Siegers, so wie es die guten Götter gefügt haben! Daran führt kein Weg vorbei – da kannst du jeden fragen.« ( 178) —häufig gehörte Worte unter den wehrhaften Bauern und Freien der Streitenden Königreiche, deren Inhalt und Beleidigungen stets an den jeweiligen Feind angepasst werden

    DIE STREITENDEN KÖNIGREICHE

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  • Die Streitenden Königreiche

    Ein Überblick über die Streitenden KönigreicheDie alte Feindschaft sowie neue Zwiste und Bedrohungen haben die Bewohner der Streitenden Königreiche zu ei-nem mürrischen und verschlossenen Menschenschlag geformt, der Neuerungen meist skeptisch gegenüber-steht. So herrscht in beiden Königreiche die Ansicht, dass allein althergebrachte Traditionen verlässliche Größen sind und das Überleben sichern können. Daher gelten beide Regionen als besonders rückständig, be-sonders im Vergleich mit dem Mittel- oder Horasreich. In Andergast herrscht sogar die Meinung vor, dass Män-ner den Frauen in vielerlei Hinsicht überlegen seien, was im größtenteils gleichberechtigten Aventurien für großes Kopfschütteln sorgt.

    Der ewige Zwist zwischen Andergastern und Nostriern, ständige Gefahr von Scharmützeln oder Krieg, erzkon-servativer Adel, das tiefe Misstrauen gegenüber allem Fremden und Neuem sowie die Urtümlichkeit der Wald-wildnis mit ihren vielen geheimnisvollen Wesenheiten und Orten sind die bestimmenden Elemente in diesem Spielsetting. Rigorose Feudalherrschaft, traditionsver-liebtes Rittertum, grundsätzliche Rückständigkeit und alte Naturreligionen sind weitere Schlagwörter, derer man sich bedienen kann, um die Region zu charakteri-sieren, Abenteuer darin anzulegen oder Helden mit ei-nem Hintergrund auszustatten.

    Südöstlich von Thorwal und dem Orkland und nördlich des mittelreichischen Fürstentums Albernia liegen die Königreiche Nostria und Andergast mit ihren jeweils gleichnamigen Hauptstädten. Seit nunmehr fast 2.000 Jahren dauert der Zwist der beiden Reiche an, was dazu geführt hat, dass die Länder in Aventurien als die Strei-tenden Königreiche bekannt geworden sind.Getrennt werden die beiden von starrem Feudalismus ge-prägten Königreiche durch die urwüchsige und schwer zu bereisende Waldwildnis, in der vielerlei wilde Kreatu-ren leben und Menschen nur schwer Fuß fassen können. Der Fluss Ornib bildet in der Waldwildnis die eigentliche Grenze zwischen den verfeindeten Reichen, jedoch er-kennen beide Königreiche diese nicht an. So kommt es wiederholt vor, dass ein Dorf oder eine kleine Region von gegnerischen Kriegshaufen besetzt wird und so seine Zu-gehörigkeit von einem zum anderen Reich wechselt.Das an der Küste gelegene Nostria muss sich zudem häu-fig der Thorwaler erwehren, einem Volk wagemutiger und verwegener Seefahrer, die immer wieder Dörfer überfallen oder sogar versuchen, Land an der Küste für sich zu beanspruchen. Das im waldreichen Hinterland liegende Andergast hat dafür häufiger mit Angriffen der wilden und kriegshungrigen Orks zu kämpfen, die plündern und brandschatzen und dann meist schnell weiterziehen.

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  • Das Königreich Nostria im Überblick

    Wichtige Städte: Nostria (6.000), Salza mit Salzerha-ven (4.000), Lyckmoor (680), Trontsand (750), Althagen (540), Arraned (500)Bevölkerung: etwa 42.000 Menschen, über 1.000 Gob-lins, wenige Hundert OrksPolitische Zugehörigkeit: eigenständiges Königreich, regiert von Königin Yolande II. KasmyrinRegierungsform: Monarchie mit besonders fantasti-schen Bezeichnungen für Adlige, die sich hochtrabend Bombasten und Wojwoden nennenEinflussreiche Familien: Kasmyrin (Königshaus), Sa-lis, Ingvalsrohden, Hyttenhau, Sappenstiel, Thuranshag, AnsfinionGötterverehrung: Vielgötterei mit starken Bezügen zu den Zwölfgöttern, vor allem Efferd, Travia und Boron; Verschmelzung diverser Götterbilder (Synkretismus); besonders im Volk aber auch andere Götter und Natur-geister, zu denen die Hexen vermittelnHandelsgüter: Fisch (vor allem Salzarelen in jeder Form), Getreide, Holz, Kreide, SalzIrdische Vorbilder: Norddeutschland, die Niederlan-de und Teile des Niederrheins im frühen Mittelalter können als Vorbild für die Küstenregionen Nostrias herhalten. Auch der Konflikt von Angeln und Sach-sen in Großbritannien oder der Hundertjährige Krieg zwischen England und Frankreich können Anregun-gen bieten. Motive und Handlung aus Grimms Mär-chen oder tschechischen Märchenfilmen können gut in Nostria angesiedelt werden, wo der Adel unnach-giebig ist, das einfache Volk ausgebeutet wird, und das Land mit Deichen mühsam dem Meer abgetrotzt wer-den muss.Ein Held aus Nostria: ein traditioneller Ritter alten Schlags, eine gewitzte Söldnerin, ein Magier der nost-rischen Akademie, eine neugierige Hexe aus den Tom-melauen, ein wagemutiger Dammbauer oder eine uner-schrockene SumpfgängerinNostria im Spiel: Der Konflikt mit Andergast prägt Land und Leute, ebenso die Nachwehen der großen Seu-che, die vor einigen Jahren in der Hauptstadt wütete. Das verbindende Element mit Andergast ist die Wald-wildnis, in welcher der Legende nach zwei Tierkönige, Hirsch und Auerochse, um die Vorherrschaft kämpfen. Die Nostrier sind pragmatisch und wissen mit wenig große Dinge zu bewerkstelligen, ein Erbe ihres steten Kampfes gegen die Gewalten Efferds.

    Die Bombasteien NostriasDas Königsland Nostria (N01)Wappen: auf Schwarz ein weißer HirschkopfHerrscherin: Königin Yolande II. von NostriaWichtige Städte: Nostria, Varnyth, Aspirg

    Die Seegrafschaft Siebenwind (N02)Wappen: auf Blau ein silbernes FischerbootHerrscher: Seegraf Hupart Hyttenhau von SiebenwindWichtige Siedlungen: Trontsand

    Was ist ein Setting?Das Setting spiegelt das Leitmotiv einer Region wie-der, ist also quasi die Gesamtheit der Themen einer Regionalspielhilfe. Die Helden agieren vor dieser (weit-gehend) gleichbleibenden Kulisse und werden dabei immer wieder mit entsprechenden Motiven konfron-tiert. Um einen hohen Wiedererkennungswert und ein gemeinsames Spielgefühl innerhalb eines Settings zu gewährleisten, sollten Geschichten und Abenteuer in einer Region idealerweise stets eines oder mehrere der Themen des Leitmotivs aufgreifen. So müssen sich die Erlebnisse der Helden in den Streitenden Königreichen nicht zwingend immer um den Konflikt zwischen Nost-ria und Andergast drehen, als Bedrohung im Hinter-grund stärkt dieses Leitmotiv jedoch die Atmosphäre und sorgt für ein spannendes Spielerlebnis. Ein Setting lässt sich natürlich auch durch den Einfluss der Nachbarsettings erweitern, also im Fall der Strei-tenden Königreiche vor allem um Einflüsse von Thor-walern und Orks, aber auch aus dem Fürstentum Al-bernia. Denn innerhalb der Spielwelt kommt es an den Grenzen zwischen zwei unterschiedlichen Settings na-türlich auch immer wieder zu Überschneidungen.

    »Endlich haben wir die Starre überwunden, die uns so lange gefesselt hat. Vielleicht brauchte es wirklich ein Zeichen der Götter und viel Opfermut unter den wackeren Nostriern.«—Rondriane von Sappenstiel, Marschallin der nostrischen Wehr, neuzeitlich

    »Unfassbar! Diese Söhne der Einfalt denken so eingefahren, obwohl sie sogar die Hexen um Rat fragen? Nur Schwarz und Weiß kennen sie, diese rückständigen Hinterwäldler, und dieses ewige Gefasel vom Andergaster Erbfeind geht mir inzwischen ganz gehörig gegen den Strich.«—Mirhiban al’Orhima, tulamidische Feuermagierin

    Wegmarken: im Westen das Meer der Sieben Winde, im Norden und Osten Thorwal und Andergast; Die Grenze verläuft am Ingval bis Joborn, folgt dem Ornib und zieht sich dann bei Nibquell ohne genaue Festlegung durch die Waldwild-nis bis zum südlichen Thuransee. Im Süden reicht Nostria bis vor Tom-meldomm am Tommel, die Grenze zu Albernia verläuft dann durch das Seenland bis zur KüsteLandschaft: Küste mit weiten Wattflächen und Marschen, das sumpfreiche Seenland, die nördlichen Tommellande, das untere Ingvaltal, Waldwildnis, Südthuranien

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  • Die Streitenden Königreiche

    Die Edelgrafschaft Salza (N03)Wappen: auf Rot ein silbernes FischernetzHerrscher: Edelgraf Albio III. Salis von SalzaWichtige Städte: Salza, Salzerhaven, Yoledamm, Lyck-

    moor, Althagen

    Die Altgrafschaft Ingvalsrohden (N04)Wappen: auf Rot ein silberner BärHerrscherin: Altgräfin Melanoth von IngvalsrohdenWichtige Städte: Nordvest, Vardall

    Die Waldgrafschaft Joborn (N05)Wappen: auf Grün drei silberne KalkklippenHerrscher: Waldgraf Eilert II. Rheideryan von MirdinWichtige Städte: Ingfallspeugen, Norddrakenburg, Mir-

    din, Joborn (nur nominell)Besonderheit: Joborn wechselte mehrfach die Landeszu-

    gehörigkeit und gehört seit 1018 BF zu Andergast.

    Die Waldgrafschaft Thuranshag (N06)Wappen: auf Silber ein roter GoblinkopfHerrscherin: Waldgräfin Silia Ornibian von ThuranshagWichtige Städte: Fiolbar, Seewiesen

    Die Grenzgrafschaft Tommellande (N07)Wappen: auf Rot zwei gekreuzte silberne HolzfälleräxteHerrscherin: Grenzgräfin Elysthea von Sappenstiel und

    vom TommellandeWichtige Städte: Harmlyn, Arraned, Elger, Gevinsbar

    Die Edelgrafschaft Kendrar (N08)Wappen: auf Blau ein silberne, rotbewehrte, steigende

    WildkatzeHerrscherin: Edelgräfin Silaleth Ansfinion von Ingvals-

    rohden und Kendrar (im Kindesalter, derzeit nur nominell)

    Wichtige Städte: KendrarBesonderheit: Die Grafschaft ist derzeit von Thorwalern

    besetzt.

    Das Königreich Andergast im Überblick

    Wegmarken: im Süden und Westen Nostria (die Grenze verläuft durch den Thuransee und weiter durch den Wald bis zur Ornibquelle, dann etwas westlich des Ornib und des Ing-val, ab Kalking bis Engasal in der Mitte des Ingval), im Nordwesten Thorwal (entlang des Andraval bis zum Steineichenwald), im Nor-den der Steineichenwald (offiziell der nördliche, faktisch der südliche), im Nord- osten der Thasch, im Osten die Messergrassteppe und der Finsterkamm, im Südosten bis hinunter zu den Aus-läufern des KoschLandschaft: Steineichenwald, oberes Ingvaltal, Wald-wildnis, Nordthuranien, Teshkalien, Thuransee, MessergrassteppeWichtige Städte: Andergast (6.500), Joborn (1.000), Te-shkal (900), Thurana (860), Eichhafen (800), Andrafall (720), Albumin (700)Bevölkerung: 38.000 Menschen, etwa 1.000 Goblins, mehrere Hundert OrksRegierungsform: eigenständiges Königreich unter Kö-nig Wendelmir VI. ZornboldEinflussreiche Familien: Zornbold (Königshaus), Ege-ling, Tatzenhain, Bärental, Langfurt, RotbaumGötterverehrung: Vielgötterei mit starken Bezügen zu den Zwölfgöttern, zahlreiche Verschmelzungen (Syn-kretismus); Sumu wird als oberste Göttin verehrt, da-neben vor allem Peraine, Firun, Travia und Rondra im Rittertum. Das Volk betet zahlreiche andere Götter und Naturgeister an, und auch hier wird hat das Wort der Sumen (Druiden) viel Gewicht.Handelsgüter: Holz (vor allem Steineichen), Pelze, Fleisch- und Lederprodukte, LeinentucheIrdische Vorbilder: Die Wälder Mitteldeutschlands, Polens und Tschechiens im frühen Mittelalter mit einer soliden Prise der Stimmung des Kalten Krieges können als Vorbild für Andergast herhalten. Viele Geschichten aus Grimms Märchen oder deutschem Sagengut können in Andergast angesiedelt werden, wo der Adel unnach-giebig ist, Frauen kaum etwas zu sagen haben und das einfache Volk unter der Knute der Ritter leidet.Ein Held aus Andergast: ein traditioneller Ritter al-ten Schlags, ein Magier der Andergaster Akademie, ein eigenbrötlerischer Druide aus der Waldwildnis, eine wagemutige Kundschafterin aus Teshkalien oder eine kluge, aber in Gegenwart von Männern besonnen agie-rende AdelsdameAndergast im Spiel: Die Andergaster sind konservativ, aber erfindungsreich, wenn es Probleme mit wenigen Mitteln zu lösen gilt. Die Feindschaft zu Nostria ist allge-genwärtig. Geprägt wird das Leben in Andergast durch die Ungleichbehandlung der Frauen, die außerhalb von Teshkalien kaum Einfluss auf das öffentliche Leben ha-ben. Die Sumen, die druidischen Sumupriester, üben als Ratgeber einen subtilen, aber starken Einfluss auf die Politik aus.

    »Der König ist stark und von altem Adel. Er wird sich auf die Traditionen besinnen, die Sumen stets um Rat fragen und uns so zu neuer Größe führen. Was soll ihm das Hexenweib jenseits der Grenze auch schon entgegensetzen?«—Korwin Egelingsfenn, Graf von Thurana, neuzeitlich

    »Man kann sich nur wundern. Abgeschieden ist ein Ding, aber derart rückständig und brachial, das ist was ganz anderes. Wenn ich schon sehe, wie sie mit ihren hübschen Frauen umgehen, da packt mich das kalte Grausen.«—Carolan Calavanti, Vinsalter Streuner, neuzeitlich

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  • Die Freiherrschaften AndergastsDie Freiherrschaft Andergast (A01)Wappen: auf Silber ein grüner EichenastHerrscher: König Wendelmir VI. von AndergastWichtige Städte: Andergast, Eichhafen

    Die Freiherrschaft Andrafall (A02)Wappen: blau-silbern gespaltenHerrscher: Freiherr Waldomir von BärentalWichtige Städte: Andrafall, Anderstein, nominell auch Engasal

    Die Freiherrschaft Teshkalien (A03)Wappen: auf Schwarz ein grüner PferdekopfHerrscherin: Freiherrin Ossyra Rotbaum von TeshkalWichtige Städte: Teshkal

    Die Freiherrschaft Albumin (A04)Wappen: auf Silber ein schwarzes TorHerrscher: Freiherr Wenzeslaus der Ältere Zornbold von Andergast und AlbuminWichtige Städte: Albumin

    Die Freiherrschaft Thurana (A05)Wappen: auf Blau übereinander zwei springende silber-ne Delphine Herrscher: Freiherr Korwin Egelingsfenn von ThuranaWichtige Städte: Thurana, Egelingsfenn, Thuranx

    Wenn du kleinere Lehen für euer eigenes Spiel platzie-ren willst, kannst du diese innerhalb der großen Frei-herrschaften und Bombasteien setzen.

    LegendeDie Bombasteien NostriasN01 Das Königsland NostriaN02 Die Seegrafschaft Siebenwind N03 Die Edelgrafschaft Salza N04 Die Altgrafschaft Ingvalsrohden N05 Die Waldgrafschaft Joborn N06 Die Waldgrafschaft Thuranshag N07 Die Grenzgrafschaft Tommellande (N08 Die Edelgrafschaft Kendrar)

    Die Freiherrschaften AndergastsA01 Die Freiherrschaft Andergast A02 Die Freiherrschaft Andrafall A03 Die Freiherrschaft Teshkalien A04 Die Freiherrschaft Albumin A05 Die Freiherrschaft Thurana A06 Die Freiherrschaft Orniber Lande A07 Die Freiherrschaft Joborn

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