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Die Träumer vom Berg Thurai Ein Cthulhu-Abenteuer für 2-4 Spieler von Markus Jordan 2018 Cthulhu-Now in Hamburg Cthulhu-Grundregelwerk, Edition 7 Achtung, auf der folgenden Seite folgt eine Zusammenfassung des Abenteuers!

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Die Träumer vom Berg Thurai

Ein Cthulhu-Abenteuer für 2-4 Spieler

von Markus Jordan

2018

Cthulhu-Now in Hamburg

Cthulhu-Grundregelwerk, Edition 7

Achtung, auf der folgenden Seite folgt eine Zusammenfassung des Abenteuers!

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Zusammenfassung

Die Hamburger Volksschauspielerin Clara Horn hatte in den 1880er Jahren eine kurze Affäre mit dem Bankier

Heinrich von Schröder. Unterstützt durch Opiate entdeckten beide die Traumlande für sich und errichteten am Berg

Thurai, zwischen dem verwunschenen Wald und der Ebene von Ulthar ein Schloss, das den Dingen in und unter dem

verwunschenen Wald ein Bollwerk war.

In ihren späten Lebensjahren beschloss das Träumerpaar, den Tod vorzutäuschen, durch Zauber ihre Körper in der

wachen Welt in einem tiefen Schlaf zu konservieren und sie in eigens ausgebauten geheimen Grüften, geschützt

durch Diener aus der Traumwelt, überdauern zu lassen. Dadurch verloren ihre Traum-Ichs nicht an Macht und die

Träumer vom Berg Thurai wurden zu einflussreichen Träumern.

Dem kriechenden Chaos mit all seinen Häschern missfiel dies und schließlich gelang es, die konservierten Körper der

Träumer ausfindig zu machen. Die Firma Greenland&Greenland mit geheimnisvollen Verbindungen bis nach

Innsmouth nahm sich der Sache an, entdeckte den Körper von Clara Horn und vernichtete ihn.

Die Charaktere, die ein Praktikum in dieser Firma machen wollen, bekommen davon durch Zufall mit.

Wenn sie der Sache nachgehen, führt sie ihr Weg zunächst zum Jacobi-Park, zur geheimen Gruft von Clara Horn.

Dann geht es zum Friedhof Ohlsdorf, zum Schröder-Mausoleum, wo sie gebeten werden, den Körper von Heinrich

von Schröder durch einen Tunnel von der wachen Welt in die Traumlande zu bringen. Sie begegnen Ghulen und

Zoogs und stellen am Ende fest, dass alles vergebens war.

Ich habe das Abenteuer als isoliertes Kurzabenteuer für ein langes Rollenspielwochenende mit ein paar Freunden

geplant. Die Charaktere waren vorgegeben, was den Start (alle wollen sich um ein Praktikum bei

Greenland&Greenland bewerben) erleichtert. Aber natürlich kann das Abenteuer problemlos an bestehende

Kampagnen angepasst werden. Irgendein Grund findet sich immer, weshalb die Charaktere in dem Unternehmen

vorsprechen und durch eine Verwechslung Zeuge der Ermordung Clara Horns werden.

Etliche Stränge habe ich nicht weiter ausgearbeitet, weil sie für den Fortlauf der Handlung von untergeordneter

Wichtigkeit waren, beispielsweise

- Greenland&Greenland und die Verbindungen zu den Tiefen Wesen / Nyarlathotep

- Die sonstigen Machenschaften der Baufirma Czaplicki

- Investor Kretschmer und das Schröder-Mausoleum

- Die Verbindungen der Träumer in den Traumlanden

- Das Ding unter der Steinplatte

Auch habe ich den körperlichen Eintritt in die Traumlande nicht regelkonform gespielt. Charaktere durften

neuzeitliche Gegenstände (z.B. Pfefferspray) behalten, da ich von dem Verklärt-Mittelalterlichen wegwollte. Auch der

Tod in den Traumlanden resultierte nicht in dem Tod des Charakters. Vielmehr wachten gestorbene Charaktere

lädiert im Bett auf, Traum und Realität gingen so diffuser ineinander über.

Gebäudepläne habe ich nicht gezeichnet. Wenn nötig, z.B. im Gebäude von Greenland&Greenland, können sie leicht

improvisiert werden. Für die Traumlande und die Tunnel dorthin habe ich bewusst darauf verichtet, um nicht in eine

Fantasy-RPG-Atmosphäre abzugleiten.

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Die Charaktere

Alle Charaktere sind Anfang 20 und haben gemeinsam

die gleiche Schule, ein Gymnasium in Hamburg,

besucht. Zwar haben sich ihre beruflichen Wege

getrennt und sie haben ganz unterschiedlich

weiterentwickelt, aber ein sehr gut bezahltes Praktikum

bei Greenland&Greenland bietet die Chance, mal

wieder gemeinsam Spaß zu haben.

Folgende Archetypen habe ich ausgearbeitet (die

Charakterbögen aber nicht angehängt):

Aktivist – Studium Chemie, kleines unaufgeräumtes

Zimmer in einer WG, alternatives und

verschwörungsdurchsetztes Denken

Snob – Studium Jura / Wirtschaft, reiche Eltern,

elternfinanzierte Top-Wohnung & Auto, konservativ

Öko – Studium Biologie / Soziologie, kleine

selbstfinanzierte Wohnung, Öko in Kombination mit

notorischem Besserwissertum

Sportler – FSJler im Kindergarten, erfahrener

Kampfsportler, Zimmer im EFH der Eltern, hilfsbereit

Nachtschwärmer – Gymnasium nach Klasse 10

verlassen, Ausbildung (Frisörin oder, Zimmermann),

zurzeit arbeitslos, elternfinanzierte kleine Wohnung,

Hedonist

Teil 1 –

In der wirklichen Welt

Greenland & Greenland

H1 - Visitenkarte

Über Greenland&Greenland ist

nicht viel herauszubekommen.

Auf der übersichtlichen

Internetseite steht, dass die

Firma als Reeder einige Schiffe

(Container, Stückgut) laufen hat

und vornehmlichen in den USA

in die Entwicklung von Algen-

und Fischfarmen investiert.

Mit einen Wurf Bibliotheks-

nutzung (regulärer Erfolg)

können mittels

Internetrecherche weitere Informationen erhalten

werden.

H2 – Onlinerecherche Greenland&Greenland

Die Firma hat im Internet und im Hamburger

Abendblatt inseriert, dass sie im August 2017

Praktikanten sucht, sowohl im technischen als auch im

kaufmännischen Bereich. Die 4-wöchigen Praktika

werden sehr gut bezahlt (1200€) und alle Charaktere

haben am Montag, den 20. April um 10.00 Uhr einen

Vorstellungstermin.

Das Gebäude ist ein nüchternes Bürogebäude mit

dunkel verspiegelter Fassade. Vor der Eingangstür steht

ein breitschultriger Wachmann. Neben dem Eingang

gibt es eine Tiefgarageneinfahrt mit Rolltor.

Im recht kleinen Eingangsbereich liegt Marmorboden,

im Hintergrund sind Treppe und Aufzug, weiter vorne

ist eine kleine Leder-Sitzecke. Am Tresen sitzt eine

sehr beschäftigte Frau (breites Gesicht, dicke Nase,

fettige schulterlange Haare, enges Kostüm), die gerade

wechselnd mit zwei Telefonen beschäftigt ist.

Die Charaktere müssen nun versehentlich ins Labor

geleitet werden, um dort die Starter-Szene des

Abenteuers mitzuerleben. Dazu bieten sich zwei

Möglichkeiten an:

DIE NAMENSVERWECHSLUNG

Einer der Charaktere heißt mit Nachnamen Peterson

(deutsch ausgesprochen). Er wird mit einem Mr.

Peterson verwechselt, der eingeladen ist, sich das

Schauspiel im Labor anzusehen. (Die Gründe hierfür

sind nicht Teil des Abenteuers und bleiben nebulös.)

Flüchtig fragt die Frau am Empfang die Charaktere nach

ihren Namen. Dabei hört und schaut sie nur halb hin.

Bei „Peterson“ sagt sie

„Ah, Mr. Peterson (engl. Aussprache), Sie werden

schon erwartet! Johann zeigt Ihnen und Ihren Freunden

den Weg.“

Dann telefoniert sie sofort weiter, drückt nebenbei

einen Knopf auf ihrer Telefonanlage und wendet sich

von den Charakteren ab.

Klackern der Schritte/Absätze auf Marmorboden,

Telefonklingeln, Knartschen des Ledersofas beim

Hinsetzen, Pling des Fahrstuhls

gedämpftes Licht

zu viel süßes Parfüm, Putzmittel

Ehrfurcht, kalte Businesswelt

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2 Minuten später erscheint Johann, ein 2m-Mann im

schwarzen Anzug und starrem Gesicht, er trägt eine

Pistole in der Anzugjacke (Wurf Verborgenes

erkennen (regulärer Erfolg)).

DER BÜROBOTE

Wenn die Vorstellungsszene nicht funktioniert, z.B.

weil die Charaktere die Situation richtigstellen, wird

ebenfalls Johann gerufen, der sie zum Fahrstuhl geleitet.

Während sie auf den Fahrstuhl warten, bekommt

Johann über sein Mini-Headset eine wichtige Nachricht.

Er murmelt ein paar unverständliche Sätze in sein

Mikrofon am Revers, entschuldigt sich hastig bei den

Charakteren und weist einen zufällig vorbei-

kommenden Büroboten (ein schlaksiger junger Mann

mit gebeugtem Rücken, der in einem zu großen billigen

Anzug steckt und unsicher wirkt) an, sich um die

Charaktere zu kümmern. Dazu flüstert Johann dem

Büroboten ein paar Sätze zu, die dieser offensichtlich

nicht richtig verstanden hat. Er will nachfragen, doch

Johann ist schon schnellen Schrittes die Treppe

hinaufgegangen.

Der verwirrte junge Mann führt die Charaktere dann

geradewegs ins Labor.

ZUM 6. STOCK

Die Charaktere gelangen mit Johann im Fahrstuhl in den

6. Stock, dort befindet sich ein Büroflur, der mit grauem

Teppich ausgelegt ist. Einige fensterlose Türen gehen

von ihm ab, an den Flurwänden hängen kantige

Designerlampen. Die dritte Tür ist eine weiße

Metalltür, über ihr hängt eine gelb leuchtende Lampe,

wie sie in Laboren den eingeschalteten Strom anzeigt.

Die Charaktere werden in die zweite Tür geleitet.

DER VERSUCH LÄUFT SCHIEF

Die eine Seite des Raumes ist durch eine extra-strake

Glasscheibe vom Labor dahinter getrennt. Es gibt keine

weitere Tür. Ein blankpolierter dunkler Schreibtisch

mit einem großen und fünf kleinen Stühlen steht mittig.

Auf ihm stehen Wasserflaschen und Gläser, außerdem

liegt in einem Umschlag mit der Aufschrift „Mr.

Peterson“ das Foto von Clara Horn auf dem Tisch. Ein

Teppichboden mit einem großen

Greenland&Greenland-Logo befindet sich auf dem

Boden.

H3 – Foto von Clara Horn

Johann bittet die Charaktere, sich etwas zu trinken zu

nehmen und geht dann.

Im weiß gekachelten Labor steht eine fahrbare Konsole

mit vielen Knöpfen und Anzeigen, daneben ein OP-

Tisch, auf dem eine Gestalt, verdeckt mit einem Tuch,

liegt. Einige Kabel gehen zu der Gestalt. Rund um den

Tisch laufen geschäftig drei Forscher mit Laborkitteln

und Schutzbrillen herum, daneben steht Pavel Czapliki

(in Firmenjacke) mit einem Klemmbrett, auf dem einer

der Forscher unterschreibt, dann verschwindet er.

H4 – Jacke der Baufirma Pavel Czaplicki

Ein Forscher steht an der Konsole und betätigt

Schalter. Plötzlich funkt es am OP-Tisch, Blitze fahren

zur Decke, Qualm steigt auf. Mit ungelenken,

ruckartigen Bewegungen erhebt sich die Gestalt auf

dem Tisch:

Eine Frau, circa 1,65m groß, blassgraue Haut,

altertümliches hochgeschlossenes Kleid, lange dunkle

Haare mit Zopfknoten, auf der Stirn besitzt sie eine

frische blutende Wunde, sie stößt einen

langanhaltenden spitzen Schrei aus.

Die Frau stürzt auf die Forscher zu und greift sie an.

Einer wird gegen die Wand geschleudert, einem geht

sie an die Kehle. Der dritte drückt einen Alarmknopf,

rote Alarmlichter gehen an. Wenig später stürzen drei

Wachen in Anzügen ins Labor und drücken die Frau an

die Scheibe, sie schaut die Charaktere flehend an. Dann

befreit sich die Frau mit übermenschlicher Kraft. Ein

Wachmann zieht eine Pistole und feuert sein Magazin

auf die Frau leer, was diese zurückwirft, aber nicht

tötet. Der Wachmann lädt nach, ein anderer

Wachmann zieht auch seine Waffe, Panik ist ihnen ins

Gesicht geschrieben.

Einer der Forscher öffnet einen Schrank, nimmt ein

Waffenfutteral heraus und öffnet es mit zittrigen

Bewegungen. Er holt einen 1,5m langen beinfarbenen

leicht gebogenen Gegenstand heraus, der an den

Rippenknochen eines Wals erinnert. Im hinteren Teil

Johann – Wachmann

ST-80 KO-60 GR-80 IN-40 MA-40 GE-60 ER-60 BI-40

TP-14 STATUR-+1 BEW-8 SCHADEN-+1W4 GLÜCK-40

Angriffe-1

Handgemenge(Boxen)-60% 1W3+1W4

Pistole(9mm Revolver)-50% 1W10 15m 6Schuss FF100

Ausweichen-60%

Einschüchtern-50% ErsteHilfe-40% Horchen-30% Springen-30%

VerborgenesErkennen-60%

dumpfe Schritte auf Teppich

grelle Lichtlinsen

zu viel süßes Parfüm, Putzmittel

wie in einer Höhle

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befinden sich Schnitzereien, die Krakenarme zeigen,

vorne befindet sich eine säbelartige Klinge.

Der Forscher tritt hinter die Frau und stößt ihr mit

großer Wucht die Klinge in den Rücken. Sie bricht aus

dem Brustkorb in einem Schwall aus Blut hervor und

die Frau geht auf die Knie. Dann sieht es aus, als würden

aderfeine schwarze Tentakel aus der Klinge die Frau in

Sekunden überziehen. Die Frau stürzt bewegungslos

zur Seite.

Jetzt erst drückt einer der Forscher auf einen Schalter,

der die Glasscheibe zum Raum der Charaktere

undurchsichtig werden lässt.

STA 0/1W8

Variante 1: Die Charaktere schauen sich das Treiben

im Labor an und verbleiben dann in ihrem Raum.

Johann betritt nach wenigen Minuten den Raum und

geleitet sie zu Mr. Greenland.

Variante 2: Die Charaktere versuchen ins Labor zu

gelangen.

Johann und drei Wachleute werden versuchen, sie mit

(zunächst sanfter) Gewalt davon abzuhalten.

Variante 3: Die Charaktere gehen aus dem Raum und

folgen Johann. Dieser geleitet sie zu Mr. Greenland.

Variante 4: Die Charaktere versuchen wegzulaufen.

Johann ruft ihnen hinter her und verfolgt sie. Er ist

jedoch schwerfällig und die Charaktere können über

das Treppenhaus leicht entkommen.

IM BÜRO VON MR. GREENLAND

Das Büro von Mr. Greenland befindet sich im 7. Stock,

Johann geleitet die Charaktere über die Treppe

dorthin. Der Flur sieht ähnlich aus wie in der 6. Etage,

an den Wänden hängen Bilder in Blau- und Grautönen,

die felsige Unterwasserlandschaften / Riffe zeigen. Bei

genauem Hinsehen (nur möglich, wenn Johann

verlangsamt wird), kann man erkennen, a) dass auf den

Riffen menschenartige Gestalten ohne

Taucherausrüstung zu sehen sind und b) dass es keine

Aquarelle sondern Fotos sind.

STA 0/1

Am Ende des Ganges befindet sich aber eine Doppeltür

aus dunklem Edelholz mit Messingklinken.

Johann klopft und tritt ein.

Das Büro ist groß und spartanisch eingerichtet. Der

Bogen besteht aus grauem Marmor. Eine große

Fensterfront bietet Blick auf den Hafen, die Fenster

scheinen aber aus blauem Glas gefertigt zu sein, so dass

der ganze Raum im trüben Zwielicht liegt. Ein sehr

großer Holzschreibtisch steht vor dem Fenster, darauf

Computerbildschirme, aufgeschlagene Akten und

Schreibutensilien. An den Wänden hängen Weltkarten

mit Schifffahrtsrouten, Schiffsplaketten und gerahmte

Handelsregistereinträge. Die eine Seite des Raumes

wird von einer 2m hohen Bronzestatue dominiert, die

ein vielköpfiges drachenartiges, aber plump wirkendes

Ungeheuer zeigt, welches Menschen in seinen Klauen

hält. Bei genauem Hinsehen erkennt man die Signatur

„P. Marsh, Mother Hydra, 1745“.

Mr. Ethan Greenland ist ein aufgedunsener kleiner

Mann in einem schlabberig weiten unmodischen Anzug.

Er trägt eine Krawatte mit Firmenlogo. Sein Gesicht ist

fett, der Mund breit und auf dem Kopf findet man nur

wenige strähnige Haare. Sein Deutsch ist schlecht, mit

(falschen) englischen Wörter durchmischt. Mit

schwabbeligem und schwitzigem Händedruck begrüßt

er die Charaktere und bitte sie, Platz zu nehmen. Sie

bemerken einen fischigen Geruch.

Dann berichtet er den Charakteren, dass ihm die

Verwechslung und die Vorfälle äußerst Leid tun und

dass die Praktikumsplätze leider auch schon alle

gedämpfte Schreie, elektr. Entladungen, dumpfe

Explosionen

Lichtblitze im Rauch, grelles Flackern der

Laborbeleuchtung, rotes Alarmlicht rotiert

verbranntes Plastik

Rauch

Verwirrung, Furcht, Neugierde?

Wachmann (wie Johann)

ST-80 KO-60 GR-80 IN-40 MA-40 GE-60 ER-60 BI-40

TP-14 STATUR-+1 BEW-8 SCHADEN-+1W4 GLÜCK-40

Angriffe-1

Handgemenge(Boxen)-60% 1W3+1W4

Pistole(9mm Revolver)-50% 1W10 15m 6Schuss FF100

Ausweichen-60%

Einschüchtern-50% ErsteHilfe-40% Horchen-30% Springen-30%

VerborgenesErkennen-60%

Klacken der eigenen Schritte, Hochziehen von

Körperflüssigkeiten von Mr. Greenland

lichtdurchflutet

Putzmittel, Schweiß, Fisch

fischig

feuchte Hände, eingeschüchtert

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vergeben sind. Als kleine Entschädigung für die Mühe

der Charaktere gibt er jedem einen Umschlag, den sie

draußen öffnen sollen. Mit den Worten „Vielleicht wir

sehen uns sometimes wieder“ beendet er das

Gespräch.

Jeder Umschlag enthält 2000€ in 500€ Scheinen.

BEGEGNUNG AUF DEM GANG

Johann begleitet die Charaktere nach unten. Im Flur der

7. Etage kommt ihnen ein hochgewachsener Mann mit

dunkler Hautfarbe entgegen (arabisches Aussehen). Er

trägt einen ockerfarbenen fein verzierten Anzug, ein

schwarzes Hemd, tiefschwarze Sonnenbrille und

schwere Silberringe. Im Vorbeigehen nickt er den

Chars zu und lächelt dabei leicht.

Sollte diese Begegnung mit der Erscheinungsform von

Nyarlathotep „too much“ sein: Einfach weglassen.

Pavel Czaplicki – Baufirma

Die kleine Firma befindet sich in der Ausschläger Allee

176, Stadtteil Rothenburgsort, nahe der S-Bahn

Tiefstack. Eine Internetseite besitzt das Unternehmen

nicht, es ist aber unter „Pavel Czaplici – Baufirma“ im

Branchenverzeichnis zu finden.

Eingequetscht zwischen einem Fähnchen-

Gebrauchtwagenhändler und einer großen

Speditionsgesellschaft befindet sich die langgestreckte

Zufahrt zu einem kleinen Hof mit Werkshalle. Die

Werkshalle besitzt ein Doppeltor, daneben befindet

sich ein kleiner Bürotrakt.

Auf dem Hof steht ein weißer Mercedes-Sprinter mit

polnischem Kennzeichen und einem Firmenaufkleber.

Der Transporter besitz ein paar Dellen und

Lackschäden, die zum Zeitungsbericht passen.

Neben Stahlrohren und Brettern für den Gerüstbau

türmen sich einige Erdhügel (durchsetzt mit

Pflanzenteilen) sowie alte Bahnschwellen, teilweise

zersägt, auf dem Hof.

Nachts ist das Gelände durch einen 2m hohen Zaun mit

verschlossenem Tor gesichert, und im Innenhof läuft

der Wachhund frei herum, tagsüber steht das Tor

offen.

Wenn die Charaktere tagsüber erscheinen lehnt ein

Mitarbeiter (Soloy) mit Zigarette am Transporter. Mit

schlechtem Deutsch versucht er, die Charaktere

abzuwimmeln. Geben sie keine Ruhe, erscheint

schließlich Pavel mit einem weiteren Arbeiter (Wassili,

die Charaktere haben ihn im Labor gesehen) und dem

Wachhund.

Pavel Czaplicki ist 40-50 Jahre alt, kein, untersetzt mit

blondem Bürstenhaarschnitt und Schnurrbart. Er ist

tätowiert an Hals und Armen, trägt eine Arbeits-

Cordhose mit Werkzeuggürtel und einen schmutzigen

Wollpullover.

Die Charaktere können, je nach Überzeugungsgrad auf

Wurf Charme / Überreden / Einschüchtern ,

folgendes herausfinden.

regulärer Erfolg

+Die Firma ist für die Renovierung des Kiosks im

Jacobipark verantwortlich.

+Es gab einige Verzögerungen (angeblich aufgrund

unerwartet maroder Bausubstanz).

+Vor ein paar Tagen gab es einen Unfall nachts im Park,

dabei wurde der Wagen beschädigt.

mind. schwieriger Erfolg

+Für den Job im Park gibt es sehr viel Geld (nicht von

der Stadt Hamburg…)

+Die Firma arbeitet auch für Greenland&Greenland,

ein Mitarbeiter war in der Firma um einen Auftrag

abzuwickeln (Warenübergabe, „Stück aus dem

Museum“).

+Auch der Seniorchef hat schon vor Jahrzehnten mit

Greenland&Greenland zusammengearbeitet.

+Ein Mitarbeiter (Olek) ist seit dem Unfall im Park

verschwunden (Soloy und Wassili flüstern dies).

Arbeitsgeräusche (Bohren, Schleifen,

Metallkreischen), Hupen von Autos

Öllachen, Wolken am Himmel

Benzin, Schweiß, Knoblauch

umzingelt, fremd

Hund

ST-35 KO-50 GR-35 MA-35 GE-70

TP-8 STATUR- -1 BEW-12 SCHADEN- -1

Angriffe-1

Nahkampf-50% 1W6

Ausweichen-42%

Horchen-75% WitterungAufnehmen-90%

Arbeiter / Pavel Czaplicki

ST-60 KO-60 GR-70 IN-40 MA-40 GE-50 ER-40 BI-30

TP-13 STATUR-+1 BEW-7 SCHADEN-+1W4 GLÜCK-30

Angriffe-1

Handgemenge-50% 1W3+1W4

Eisenstange-40% 1W8+1W4

Ausweichen-40%

Horchen-40% Springen-40% VerborgenesErkennen-40%

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Die Träume

Die Charaktere können von Nachtalb-Träumen

heimgesucht werden. Dies bietet sich besonders in

zwei Situationen an:

VOR DEM JACOBIPARK

Wenn die Charaktere nicht von alleine in den

Jacobipark gehen, hat einer oder mehrere Träume.

Er sieht sich selber im Bett, wach, aber bewegungslos,

ein Nachtalb sitzt auf seiner Brust. Der Atem geht

schwer und der Charakter fällt in Ohnmacht. Er sieht

den Jacobipark nachts und einen weißen Transporter,

der wild durch den Park rast. Der wilde Traum geht

weiter unter der Erde, in einem engen Gang, den der

Charakter gehetzt durchkrabbelt. Er schlüpft durch

eine lichte Öffnung und sieht sich wieder im Labor von

Greenland&Greenland, wie Clara Horn ihren Leib mit

flehendem Gesichtsausdruck gegen die Scheibe presst.

NACH DEM JACOBIPARK

Kommen die Charaktere nicht alleine darauf, in das

Schröder-Mausoleum zu gehen, haben sie einen Traum.

Auch hier sieht sich der Charakter wach, aber

bewegungslos im Bett, ein Nachtalb hockt auf seiner

Brust. Der Charakter erlebt zuerst die Laborszene

noch einmal, mit Clara Horn an der Scheibe. Dann

hetzt er wie ein Tier durch einen parkartigen Friedhof

und steht schließlich vor dem mit Kerzen erleuchteten

Schröder-Mausoleum, er betritt das Gebäude, das –

wie das Grab im Jacobipark – von einem feinen

Lichtregen erfüllt ist.

Als der Charakter aufwacht, ist seine Bettdecke

erdverschmutzt, auch ist ein Fenster geöffnet. Hat der

Charakter ein Haustier, kauert dieses verängstig in

einer Ecke (oder ist vielleicht sogar verschwunden, mit

Blutflecken auf dem Boden).

Die Häscher von Greenland &

Greenland

Nachdem die Charaktere in diese Sache involviert sind,

soll ihnen das Gefühl vermittelt werden, dass sie unter

Beobachtung von Greenland&Greenland-Agenten sind.

Möglich wäre dies folgendermaßen:

+Ein schwarzer Mercedes-Geländewagen mit

tiefgetönten Scheiben und dem Kennzeichen HH-GL-

33 (Erkundigung über die Zulassungsstelle: Zugelassen

auf Greenland&Greenland) wartet vor dem Wohnort

eines Charakters.

+Mitbewohner/Eltern/Nachbarn wurden nach dem

Charakter von kräftigen Männern in dunklen Anzügen

befragt.

+Mitten in der Nacht klingeln vier kräftige Männer in

dunklen Anzügen bei einem alleine wohnenden

Charakter. Durch Hinunterschauen/die Klingelkamera

sieht er, dass die Männer Totschläger, Schlagringe und

einen Leichensack bei sich tragen. Ruft der Charakter

die Polizei/öffnet die Tür o.Ä. sind die Männer

verschwunden, nur ein betrunkener Obdachloser steht

vor der Tür.

Der Jacobipark

H5 – Karte Jacobipark

Der Park geht auf zwei

Begräbnisplätze von 1848

zurück, den der

Hauptkirche St. Jacobi und

den der ev. Gemeinde

Hamm. Die Osterkirche

ist die ehemalige

Begräbniskapelle der

Friedhofsanlage. Mit der

Gründung des Friedhofes

in Ohlsdorf wurden die

Bestattungen eingestellt.

1954 wurde der Friedhof

endwidmet, die Leichen

wurden in Ohlsdorf

erneut bestattet. Einzelne

Grabsteine stehen noch heute im Park, z.B.

+Grab Clara Horn

+Familiengrab Kaufmannsfamilie Merck (Bodenplatte)

+Familiengrab Baasch (Bodenplatte)

+Grab Kaufmann Ruperti

+Grab Ahlers

+Grab Möhring

+Grab Chirurg Martini

Der Park ist über S-Bahn Hasselbrook oder den U/S-

Bahnhof Wandsbeker Chaussee zu erreichen.

Der Park verfügt über einen künstlichen Teich mit

Vogelruhezone, einen kleinen Kinderspielplatz einen

umzäunten Hundeauslauf, einen in Renovierung

befindlichen Kiosk sowie große Rasenflächen.

Die Osterkirche ist ein schlichtes Gebäude aus gelben

Klinkern mit weit runtergezogenen Dach. Im Inneren

ist die evangelisch-nüchtern eingerichtet, mit weißen

Wänden, Korbbankreihen und einer kleinen Orgel auf

einer Empore. In Ihr befindet sich ein kostbares

Altarbild aus dem 16. Jahrhundert, welches Jesu

Geschichte zeigt.

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Aktuelle Pastorin ist Jutta Jungnickel, der Gottesdienst

findet Sonntag, um 10.00 Uhr statt. Außerhalb von

Veranstaltungen ist die Kirche geschlossen.

Die Schwulenszene hat einen Treffpunkt im Jacobi Park.

Man trifft sich zwischen 20 – 22 Uhr in der Nähe der

Kirche, nicht im offenen Teil des Parks, da dieser

„unheimlich“ sei und „manch einer da schon komische

Sachen“ gesehen habe (Miguel).

Bis ca. 18.00 Uhr sind Hunde auf dem umzäunten

Hundeplatz. Die Besitzer rauchen und reden übers

Rauchen und über Hunde. Sie kennen Geschichten,

dass freilaufende Hunde nachts im Park verschwunden

sind.

Wenn die Charaktere den Park nach Spuren der

Chaosfahrt des polnischen Transporters untersuchen,

können sie mit einem Wurf Spurensuche folgendes

herausfinden:

regulärer Erfolg

+Die Spuren ziehen sich wild und schlangenförmig vom

Kiosk über die Rasenflächen bis zur anderen Seite des

Parks.

+Der Grabstein von Clara Horn hat einen kleinen

Schaden, ebenso einige Bäume und Sträucher.

schwieriger Erfolg

+Vor dem Kiosk befinden sich getrocknete Blutspuren.

+Im Gebüsch neben dem Kiosk findet sich ein leeres

Pistolenmagazin.

extremer Erfolg

+In einem Gebüsch neben einem beschädigten Baum

liegt ein abgerissener, 30cm langer Fledermausflügel,

aber deutlich kräftiger und mit Krallen versehen.

STA 0/1

Wenn die Charaktere Nachforschungen über den

Park und Clara Horn anstellen, können sie etliche

Dinge herausfinden:

H6 – Jacobipark Wikipedia

Wurf Bibliotheksnutzung (mit entsprechendem

Schwerpunkt bei der Suche)

regulärer Erfolg

H7 – Hamburg.de Informationen: Clara Horn

H8 – Hunde verschwinden

H9 – Kioskrenovierung

H10 – Nächtliche Raserei im Park

H11 – Geister im Park

H12 – Grabschändung Clara Horn Ohlsdorf

IM KIOSK

Der Kiosk ist ein kleines Steingebäude, teilweise von

einem Gerüst umgeben und steht am Parkeingang. Die

Fenster sind mit Brettern vernagelt und rund um das

Gebäude befinden sich Kunststoff-Absperrbarken. Vor

dem Kiosk sind zwei Erdhaufen, in einem steckt eine

Schaufel.

Die Metalltür des Kiosk ist mit einem Zylinderschloss

sowie einem Riegel verschließbar. Das Vorhängeschloss

des Riegels liegt auf dem Boden und die Tür ist nicht

verschlossen.

Im Inneren steht ein alter Kühlschrank und viele leere

Regale, eine winzige Chemie-Toilette neueren Datums

ist abgetrennt. Eine erstaunlich starke Lampe kann mit

einem Lichtschalter angeschaltet werden. Teile der

Wand sowie die Decke sind neu gestrichen, auch einige

Regale sind neu. Auf dem Holzboden befindet sich

schwere Planen, Sperrholzplatten, Erde und Schmutz,

gestapelt stehen Malerwerkzeuge, Schaufeln, Hacken

stabile Jutesäcke und Eimer mit Seilen.

Recht einfach lässt sich die Luke unter den Planen und

Sperrholzbrettern finden. Sie führt über eine Leiter in

einen gemauerten Raum unter dem Kiosk, der

vermutlich zum Kiosk gehört. Dieser Raum ist leer,

riecht aber sehr stark moderig.

IM GANG

In der Mitte des Raumes, neben einer rostigen

Blechplatte befindet sich ein frisch gegrabener Gang,

der ins Dunkel führt. Der Gang ist quadratisch mit 1m

Seitenlänge und wird unregelmäßig durch Bauholz

(Eisenbahnschwellen) gestützt.

Der Gang führt 3m nach unten, knickt dann um 90° ab

und verläuft dann etwa 100m leicht abfallend in

südwestlicher Richtung (zum Grab von Clara Horn).

Nach 50m versperrt die Leiche eines polnischen

Arbeiters den Gang. Was zunächst aussieht wie ein

Stein, ist der verdreckte Kopf. Die Leiche riecht streng,

ist einige Tage alt. Der Arbeiter trägt die

schmutzverkrustete Firmenjacke. Der Hals ist

durchgebissen, das Gesicht zerkratzt. Die Finger haben

sich in den Gangboden gegraben, als wollte sich der

Mann mit letzter Kraft voranziehen.

totale Stille, eigener Atem, Keuchen, Bröckeln von

Erde

Taschenlampenkegel, Baumwurzeln

nasse Erde, Feuchtigkeit, Fäulnis

Erde

eingeschlossen, gewürgt

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STA 0/1W6

Die Charaktere können sich an der Leiche

vorbeizwängen oder sie aus dem Gang herausziehen,

was mind. 30 Minuten dauert.

IM GRAB

Nach 100m erreichen die Charaktere das Grab durch

eine herausgebrochene Öffnung in der Seite.

Vor ihnen öffnet sich ein großer Raum (3m Höhe, 5m

x 5m Abmessung). Der Boden besteht aus grauen

Granitplatten, die Wände sind mit altertümlichen blau-

weißen Kacheln bestückt. In Deckenhöhe gibt es drei

kleine gekachelte Tunnel (30x30cm) aus dem Raum.

In der Mitte steht ein 2x1m breiter und 1m hoher

Granitsockel, auf dem altertümliche Kissen und Decken

wie von einer Schlafstatt wüst angeordnet sind. Auch

ein frischer Blumenkranz liegt zwischen den Kissen.

An der Kopfseite des Sockels an der Wand steht ein

kunstvoller Messingtisch, flankiert von zwei

Messingstandleuchtern. Die 1,5m hohen Leuchter

zeigen von unten aufsteigende wimmelnde

Krakenarme, die in einen Kranz aus Schilden enden.

Die Deckenkacheln sind mit dunkelblauen

Schriftzeichen bemalt, die am ehesten am sumerische

Keilschrift erinnern. Sie sind Wirbelförmig angeordnet,

bewegen sich langsam, erscheinen und verschwinden.

Dies mag zunächst wie eine optische Täuschung

aussehen, es ist aber tatsächlich real. Von den Zeichen

funkeln dünne Lichtstrahlen auf den Granitsockel, so

dass es aussieht als läge er in einem feinen Lichtregen.

Einige kleine Kacheln haben sich von der Decke gelöst,

ihre Scherben liegen auf Sockel und Kammerboden.

Und während sich die Charaktere im Grab aufhalten,

fallen immer wieder Kachelstücke von der Decke.

Auf dem Messingtisch steht ein golden gerahmtes

Aquarell in der Größe eines Papierblattes. Auf diesem

sind Clara Horn und Baron von Schröder in

phantastisch stilisierter Art als Traumweltgestalten zu

sehen. Es wurde von dem Hamburger Maler Herrmann

Steinfurth gemalt und trägt den Titel „Die Liebenden

vom Thurai“.

H13 – Bild Die Liebenden vom Thurai

Vor dem Bild liegen Wiesenblumen, die kaum älter als

zwei Wochen sind, daneben eine halbvolle Flasche mit

Opiumtinktur sowie ein altes Buch mit dem Titel „Der

wache Träumer“, Rudolf von Rheingau, 1880.

H14 – Auszug Der wache Träumer

Neben dem Granitsockel liegt ein gerahmtes Bild von

Heinrich von Schröder (Wurf Geschichte , regulärer

Erfolg), deren Rahmenglas zerbrochen ist.

H15 – Heinrich von Schröder

Nachdem die Charaktere sich einige Minuten in der

Gruft umgeschaut haben, erscheinen leise die

Nachtalben: Säuglingsgroße Wesen, dürr, lange

Gliedmaßen, ausdruckslose breite Gesichter mit

großen Augen, kleinen Nasen und einem Mund voller

spitzer Zähne. An Fingern und Zehen befinden sich

gelbe Krallen, auf ihrem Rücken haben sie

Nachtalb

ST-25 KO-35 GR-30 IN-40 MA-40 GE-90

TP-6 STATUR- -1 BEW-5/10(fliegend) GLÜCK-50

Angriffe-1

Nahkampf(Klauen)-40% 1W3

Nahkampf(Biss)-30% 1W4+Gift*

Ausweichen-50%

Horchen-70% VerborgenesErkennen-80% VerborgenBleiben60%

* Wirkung nach 1W4 Runden, Wurf gegen KO, kein regulärer Erfolg

= 1stündige Besinnungslosigkeit

totale Stille, eigene Schritte auf Steinboden

tanzende Lichtstrahlen

feiner Blumengeruch, Feuchtigkeit

bezaubert, erstaunt

Buch: Der wache Träumer

Rudolf von Rheingau, 1880

Das Buch behandelt phantastische Reisen, die der Ich-

Erzähler in seinen Träumen unternimmt. Dazu

meditiert er, auch unter Zuhilfenahme von Opium. In

seinen Träumen begegnen ihm altertümlich-

phantastische Länder und Gestalten, sprechende

Tiere, aber auch angedeutet monströse und

gefährliche Kreaturen. Das Buch besitzt nur 80 Seiten

und kann in 4h aufmerksam durchgelesen werden. Es

bietet auch eine Anleitung zum Träumen, die dafür

notwendigen Übungen sind jedoch trainingsintensiv

und können nicht von heute auf morgen erlernt

werden.

Träumen +5

Traumkunde + 5

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fledermausartige Flügel. Hinten besitzen sie einen

dünnen kahlen Schweif. Die meisten haben schütteres

langes Haar, bleiche Haut. Manche sind bis auf einen

Lendenschurz nackt, einige tragen Felle (Hunde- und

Kaninchenfelle, zum Teil mit Kopf und Beinen).

STA 0/1W4

Die Nachtalbe verständigen sich mit Flüster- und

Fiepslauten.

Bis zu 10 Nachtalbe erscheinen in der Höhle, einige

durch den gegrabenen Gang, andere über die Zugänge

an der Gruftdecke. Sie versperren den Weg, fixieren

die Charaktere aber nur und flüstern. Einzelne kommen

auf die Charaktere zu und begutachten sie aus der

Nähe.

Wenn die Charaktere gewalttätig sind oder hektisch

fliehen, greifen die Nachtalbe an. Sie sollten den

Charakteren aber nur einen Schrecken einjagen, sie

leicht verletzten und nicht töten.

Bleiben die Charaktere, erscheint nach kurzer Zeit ein

größerer Nachtalb. Gekleidet in Hundefelle trägt er

einen Messingkopfreif, auf den eine Theatermaske und

ein Segelschiff eingraviert sind. Sein Gesicht ist

fledermausartig mit langen Ohren, platter Nase und

spitzen Zähnen. Er beschnüffelt die Charaktere, zeigt

seine Zähne und gibt Laute wie die anderen von sich.

Hier können die Chars versuchen, mit den Nachtalben

zu kommunizieren (was aber nicht wirklich gelingt). Die

Nachtalbe verhalten sich fremdartig und schreckhaft,

fast wie eine Affenbande. Stellen sich die Charaktere

gut an, lassen die Nachtalbe sie gehen. Andernfalls

greifen sie an und piesacken die Charaktere.

DER FRIEDHOF OHLSDORF

Der Friedhof ist am besten über die S-Bahn Ohlsdorf

oder die U-Bahn Klein-Borstel zu erreichen. Er ist fast

400ha groß (und damit der größte Friedhof Europas)

und besitzt knapp über 200.000 Grabstätten. Das

Gelände ist parkartig und äußerst unübersichtlich.

Tagsüber verkehren Busse und Autos fahren die

geteerten Hauptstraßen.

Die Tore sind von 9-21 Uhr geöffnet, Fußgängertore

bereits ab 6 Uhr.

H16 – Plan Friedhof Ohlsdorf

DAS SCHRÖDER-MAUSOLEUM

Über Johann Heinrich von Schröder können die

Charaktere über eine simple Wiki-Recherche (ohne

Wurf) einige Informationen erhalten:

H17 – Schröder Wiki

Das große Gebäude (größtes Mausoleum

Nordeuropas) befindet sich auf dem Friedhofsplan bei

Nummer 6 (oben links) wurde 1906 von Charles von

Schröder, dem Sohn von Heinrich von Schröder,

errichtet. Der Vater des Errichters wurde vom

aufgehobenen Dammtorfriedhof überführt.

Das Mausoleum wurde vom Investor Kretschmer

gekauft, dieser ging jedoch Pleite (siehe Handout) und

das Gebäude ist seitdem in der Insolvenzmasse. Ein

neuer Besitzer steht noch nicht fest, Gerüchten zufolge

bemüht sich aber Greenland&Greenland um den

Zuschlag (Wurf Rechtswesen , schwieriger Erfolg).

Von außen macht das Schröder-Mausoleum einen

schäbigen Eindruck. Gebüsche wachsen rundherum, die

Backsteine sind putzschlierig, das Dach ist rottig und

moosbewachsen. Ein Trampelpfad führt über die davor

liegende Wiese zum Gebäude.

H18 – Schröder-Mauoleum

Überraschend ist die Tür nicht verschlossen, wenn sich

die Charaktere dem Gebäude nähern. Mit einem

Knarren öffnet sich die Tür, dieses Knarren hallt beim

Verschließen der Tür laut im hohen Gebäude.

Innen ist es dunkel, die wenigen Fenster sind schmutzig

und teilweise verhangen. Nachdem sich die Chars an

die Dunkelheit gewöhnt haben, bemerken sie kleine

Lichtpunkte, die wie Fledermäuse im Raum

umherschweben.

Nach kurzer Zeit sehen die Chars aus einer der oberen

Sargkammern einen Kerzenschein auf sie zukommen.

Der Diener aus den Traumlanden, eine Kröte in der

Größe eines Kindes, kommt mit einer Kerze auf dem

Rücken auf die Chars zu, nimmt die Kerze ab, stellt sie

neben sich, während sie sich an den Sargkammerrand

setzt, entzündet eine kleine stark riechende

Räucherschale und schaut die Chars nickend an.

Die Kröte ist kindgroß und besitzt auf seinem Rücken

einzelne kräftige, teils abgebrochene Stacheln. Ihre

Haut ist pickelig-grün. Auf dem Kopf trägt sie einen

goldenen Stirnreif mit den Symbolen Maske und

Segelschiff. Das Maul ist breit, Blut scheint ihr aus dem

Maul zu laufen („Eine Pflaume, nur eine Pflaume, kein

Grund sich zu ängstigen.“).

STA 0/1W2

Die Kröte heißt Senator Wullenweber und ist eine

Traumlandkreatur, die den Weg in die wache Welt im

Auftrag von Clara Horn und Heinrich von Schröder,

den traumlandischen Herrscher vom Berg Thurai,

genommen hat. Ihr Ziel ist es, die Charaktere zu

Folgendem zu bewegen:

Sie sollen den Körper von Heinrich von Schröder durch

einen Tunnel von der wachen Welt in die Traumlande

bringen und dort den Körper dem Traum-Ich von

Heinrich von Schröder übergeben. Der Tunnel von

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der wachen in die Traumwelt beginnt auf dem Friedhof

Ohlsdorf.

Im Gespräch kann Senator Wullenweber, eine

erträumte Kreatur der beiden erfahrenen Träumer,

ganz unterschiedlich verkörpert werden. Ich bevorzuge

eine leicht überhebliche, ironische Art, die ein wenig an

‚Alice im Wunderland‘ erinnert, mit einem sehr breiten

krötigen Akzent (Wer von Dirk Bach eingesprochene

Fassung von „Rumo und die Wunder im Dunkeln“

kennt und sich an den Krötenavatar der

Nurnenwaldeiche erinnert, weiß, was ich meine.)

Im Gespräch können die Charaktere folgende Dinge

erfahren (wobei Senator Wullenweber sie lieber aus

ihnen, zusammen mit herablassenden Bemerkungen,

herauskitzelt):

+Clara Horn und Heinrich von Schröder waren ein

Paar, sie bereisten beide viele Jahre – unterstützt von

Opium – die Traumlande und wurden zu erfahrenen

Träumern.

+In den Traumlanden bauten sie sich eine Burg auf dem

Berg Thurai, die sich als Bollwerk gegen die gierigen

Zoogs und Schlimmeres aus den Tiefen erwies. Die

beiden Träumer waren hochgeachtet.

+Bevor sie starben, legten Clara Horn und Heinrich

von Schröder einen Zauber auf sich, der ihre Körper

unversehrt ließ und ihren Traumformen dadurch

erheblich mehr Macht ließ, als wenn sie nach ihrem Tod

körperlos in den Traumlanden verweilt wären.

+Dem wimmelnde Chaos war dies ein Dorn im Auge,

trachtete es doch stets danach, seinen Einfluss in der

oberen Welt weiter auszubauen.

+Sein Agent, die Firma Greenland&Greenland, machte

sich schließlich daran, die Körper aufzuspüren und zu

vernichten. Dies ist bei Clara Horn gelungen.

+Wenn jemand den Körper von Heinrich von Schröder

von der wachen Welt in die Traumwelt bringt, kann sie

dort mit der Traumform vereint werden.

Sollten die Charaktere den vorgeschlagenen Plan

ablehnen, weist Senator Wullenweber darauf hin, dass

sie zu Mitwissern geworden sind und

Greenland&Greenland eher früher als später etwas

gegen sie unternehmen wird. Bei erfolgreicher Mission

werden die Träumer vom Berg Thurai sicher helfend

eingreifen.

DIE GEHEIME GRUFT VON SCHRÖDERS

Um zur Gruft von Heinrich von Schröder zu gelangen,

muss die Sargkammerplatte in der unteren Ebene

geöffnet werden und der Sarg muss herausgeholt

werden. Der verplombte Sarg enthält einen

mumifizierten, offensichtlich toten

Körper. Die Bodenplatte der Sargkammer kann mit

etwas Kraft entfernt werden. Darunter ist eine

niedrige, spinnwebengekreuzte Treppe, die

wendeltreppengleich 5m in die Tiefe geht. Die endet an

einem schweren Samtvorhang, auf den mit Goldfaden

Theatermaske und Segelschiff gestickt sind. Dahinter

öffnet sich ein 1,8m niedriger Raum von 3x3m

Grundfläche. Boden, Decke und Wände sind aus

poliertem Kalkstein mit Säulenelementen. An der

Decke ist das gleiche sich bewegende Zeichenmuster

wie in der Gruft von Clara Horn, zarte Lichtstrahlen

schwirren, deutlich kräftiger als im Grab von Clara

Horn, von den Zeichen ausgehend im Raum. Auch sind

die Kacheln unversehrt. Auf einem Marmorsockel von

1m Höhe und einer Grundfläche von 2x1m liegt

Heinrich von Schröder.

Von Schröder ist ein greiser Mann. Gesicht und Hände

sind faltig, der Körper eingefallen, die Haare schütter.

Aber der dort liegende Körper sieht nicht tot aus! Die

Haut ist insgesamt hell, aber an einigen Stellen leicht

gerötet. Der Körper ist weich und beweglich

(keinesfalls starr) und nah am Mund hört man ein leises

Atmen. Auf dem ganzen Körper sind mit blauer Farbe

Zeichen gemalt wie die, die oben an der Decke sind.

Gekleidet ist Heinrich von Schröder in einen

schwarzen schweren Anzug, sein weißes Hemd mit

Stehkragen ist am Hals von einer schwarzen Krawatte

gebunden. Auf seiner Brust, festgehalten von seinen

Händen, liegt ein gerahmtes Foto von Clara Horn.

Während die Charaktere den Körper betrachten,

erscheint Senator Wullenweber. Er zieht einige

schwere schwarze Plastiksäcke hinter sich her. „Hab‘

ich mir auf dem Friedhof zusammengeklaubt, bestens

geeignet, um den Körper unauffällig durch den Park zu

transportieren.“

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Teil 2 –

In den Traumlanden

Tod in den Traumlanden

Laut Regelwerk stirbt ein Charakter, wenn er mit

seinem Körper die Traumlande betritt und dort ums

Leben kommt. Da ich das Abenteuer mit einer

Anfängergruppe spiele, werde ich verstorbene Chars

schweißgebadet in ihrem eigenen Bett aufwachen

lassen. Ein Wurf STA 1/1W20 könnte dafür den Weg

bereiten.

In meiner Spielrunde lasse ich die Gefahren außerhalb

der Traumlande berechenbarer sein als in den

Traumlanden. Der Greenland&Greenland-Häscher

kündigt sein Erscheinen mehr oder weniger an, der

Char kann ihm aus dem Weg gehen. Der Sturz vom

Felsgrat bringt unausweichlich und erbarmungslos den

Tod.

Der Weg in die Traumlande

Die Charaktere können sich tagsüber im Mausoleum

verstecken. Senator Wullenweber rät ihnen, sich

passende Kleidung für den Gang in die „andere Welt“

mitzunehmen („Den Berg Thurai, den kommt ihr nicht

mit diesen Schühchen hoch!“). Er berichtet von einem

Tunnel am anderen Ende des Friedhofs, der durch die

Knochenfelder in die Tiefe führe und dann wieder in

die Höhe zum verwunschenen Wald. Vor den

Leichenfressern sollen sich die Charaktere in Acht

nehmen, warnt Senator Wullenweber, nur um dann mit

einem Kopfschütteln seinen goldenen Stirnreif mit den

Zeichen der Herrscher vom Berg Thurai abzunehmen

und den Charakteren zu geben: „Ihr werdet ihn

brauchen, ja, ganz sicher werdet ihr das.“

Den Weg der Charaktere mitgehen, das will die Kröte

nicht. Zum einen sei ihre Zeit hier noch nicht

abgelaufen, zum anderen kenne sie weniger gefahrvolle

Wege, die einzig so kleine Kreaturen wie sie

beschreiten können.

Der Eingang in den Tunnel liegt im Grabmal von

Charlotte und Christian Claussen, gestaltet 1912 vom

Bildhauer Arthur Bock. Dieses befindet sich unweit der

Kapelle 9 und liegt verwachsen zwischen Tannen.

H19 – Grabmal Eingang

Wenn die Charaktere sich dem Grab mit dem Körper

von Heinrich von Schröder nähern, setzt ungewöhnlich

kalter Nieselregen ein, der sich rasch zu einem

kräftigen Regenguss entwickelt.

Senator Wullenweber raunt den Charakteren zu, sie

sollen endlich reingehen. Dabei deutet er auf den

Grabstein.

Mit etwas Kraft kann der Grabstein zwischen den

Beinen der Statue zur Seite geschoben werden.

Dahinter liegt ein zunächst sehr schmaler gemauerter

Gang, der zunächst senkrecht 2m nach unten führt, um

90° knickt und dann nach 10m in einen breiteren

Erdtunnel übergeht.

Der Grabstein besitzt hinten angebracht zwei

Stahlgriffe, mit denen er wieder vor die Öffnung

gewuchtet werden kann. An die Innenseite wurde mit

krakelig mit gelber Leuchtfarbe ein Gedicht gesprüht:

Feucht Erd, Spinnebein

Ha!, Du Narr du tritt rein

Fress, fress, Hirn und Bein

! An dieser Stelle kann es stimmungsvoll sein, sollte die

Runde abends oder nachts spielen, dass alle Beteiligten

Taschenlampen als einzige Lichtquellen nutzen.

Die WAHNVORSTELLUNGEN Die Charaktere bewegen sich durch den Gang. Dieser

ist mal trocken mit scharkantigen Steinen, mal moderig

feucht mit dichten Nebelschwaden. Wurzeln ragen

immer wieder hinein und bilden ein feines Netz. An

einigen Stellen wuchern Pilze. Einige Male sehen die

Charaktere Grabsteine, die in die Wand eingearbeitet

sind.

Der Weg sollte lang und verwirrend sein. Der Gang

macht Kurven, verzweigt sich, geht mal rauf, mal runter

und die Charaktere sollten bald das Gefühl haben,

orientierungslos zu sein. Auch GPS oder

Kompassgeräte scheinen verrückt zu spielen.

Im Laufe dieses Weges sollten die Charaktere ihre

Wahn-Infozettel erhalten, die sie in seichte

Wahnvorstellungen gleiten lassen. Sollen die

Charaktere sich ruhig anzoffen! Die Stimmung sollte

gereizt und auf Messers Schneide sein.

H20 – Wahnvorstellungen

Für den Archetyp/Aktivist gibt es keine eigenen

Wahnvorstellungen. Durch gezieltes Anstacheln „Da

war nichts! Dein Freund – Ist er es überhaupt noch? –

simuliert nur!“ soll der Charakter in den kollektiven

Zoff integriert werden.

Wenn die Situation kurz davor ist zu eskalieren (und

der SL mit Musik arbeitet), sollte schlagartig alles still

sein (Musik aus, Gesprächspause), die Charaktere

reiben sich die Augen, fassen sich an den Kopf, haben

das Gefühl, aus einem wilden Traum aufzuwachen.

Keine zwei Meter von ihnen entfernt sitzt ein Ghoul (!),

der langsam an einem Oberschenkelknochen nagt,

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witternd Luft durch die Nase zieht und auf die Chars

starrt.

STA 0/1W6

Ghoul: nackt, menschenähnlich, lange dünne

Gliedmaßen, Knochen durch Haut zu sehen, krummes

Rückgrat, rattenartiger kurzer Schweif, Fuß- und

Fingernägel gelb und gebogen, Haut krank grünlich,

Kopf nach vorne gezogen und hundeähnlich, gelbe

Zähne, starrer Blick mit trüber Pupille, wenige

Haarsträhnen

Nach einer betont langen Pause greift der Ghoul

unvermittelt mit seinem Knochen in der Hand den

vordersten Charakter an. Dies macht er so lange, bis

die Charaktere ihn totgeschlagen haben oder bis sie

den Stirnreif von Senator Wullenweber gezeigt haben.

Diesen nimmt der Ghoul, schaut ihn sich genau an,

riecht an ihm, riecht an den Charakteren und fordert

sie dann mit Fieps- und Grunzlauten auf, ihm zu folgen.

Die GHOULHÖHLE

Die Charaktere folgen dem Ghoul durch die muffigen

Gänge. Rechts und links zweigen schmale Gänge und

kleine Höhlen ab. Wenn die Charaktere in sie

hineinleuchten, erblicken sie weitere Ghoule, fressend

und in Gruppen zusammenhockend. Einige Ghoule

verlassen ihre Gänge und folgen den Chars. Der

Gestank wird immer schlimmer und ist schließlich

kaum noch zu ertragen. Es riecht nach Fäulnis, Moder

und Verwesung.

Wurf Konstitution (regulärer Erfolg, sonst übergibt

sich der Charakter und erhält einen Malus von -20% auf

alle Würfe die nächste Stunde)

Die Charaktere betreten mit ihrem Führer eine

niedrige weiträumige Höhle. Da es sonst keine

Lichtquellen gibt, ist die Größe nur schwer

abzuschätzen. Die Decke ist gerade einmal 2m hoch,

die Grundfläche aber 50x50m. In den Wänden sind

Grabsteine verbaut, auch türmen sich welche wie

stützende Säulen bis zur Decke auf. Überall liegen

Leichenteile, Sargreste und Kleidungsstücke herum.

Auch rostige Einkaufswagenteile mit Gerümpel in

Tüten (von Obdachlosen, welche die Ghoule überfallen

haben) sind im Kegel der Taschenlampe zu erkennen.

Aus der Decke ragen Skelettteile heraus, als befände

man sich direkt unter einem Massengrab. Die Höhle

besitzt etliche Ausgänge. Beim Betreten der Höhle

stolpern die Chars fast über ein langes moderiges

Holzschild mit der Aufschrift „Rothenburgsort“, es

gehörte ehemals zum Gräberfeld der Bombenopfer von

´44, unter dem sich die Höhle befindet.

An mehreren Stellen hocken kleine Gruppen von

Ghouls zusammen. Die Charaktere hören ihre fiepsigen

Stimmen, das Knacken von Knochen, Schlurfgeräusche

und Grunzen.

Beim Betreten der Höhle richten sich nach und nach

alle Augen der Ghouls auf die Chars. Einige nähern sich,

zupfen an der Kleidung und schnuppern. Der

Ghoulführer der Chars hält den goldenen Stirnreif

empor und die anderen Ghouls gehen auf Abstand, aber

nur ein wenig.

Die Charaktere müssen aufgrund der großen Anzahl

von Ghoulen einen erneuten STA-Wurf machen. Ist

ihnen der erste Wurf bei dem einen Ghoul gelungen,

dann erhalten sie einen Bonuswürfel.

STA 0/1W6

DER GHOULANFÜHRER

Die Charaktere werden durch die Höhle zu einem

Haufen aus Knochen und Erde geführt, der einen halben

Meter hoch ist. Um den Hügel stecken die typischen

grünen Friedhofsplastikvasen im Boden, gefüllt mit

Knochen und vertrockneten Blumen. Von weiter

hinten nähert sich in schwerfällig-hopsendem Gang ein

Ghoul und klettert vor den Charakteren auf den Hügel.

Er trägt einen zerschlissenen Umhang aus violettem

Samt mit einem weißen Kreuz und Schlaufen, der

ehemals wohl ein Vorhang gewesen ist. Auf seinem

Kopf sitzt eine weiße Lockenperücke, wie sie alte

Ghoul

ST-80 KO-65 GR-65 IN-65 MA-65 GE-65

TP-13 STATUR-+1 BEW-8 SCHADEN-+1W4 GLÜCK-40

Angriffe-3

Nahkampf-40% 1W6+1W4 Wunden entzünden sich leicht

Verbeißen-40% 1W4 pro Runde*

Ausweichen-40%

Horchen-70% Klettern-85% Springen-75% VerborgenBleiben-70%

VerborgenesErkennen50%

Halber Schaden durch Schusswaffen

*Kampfmanöver, nur durch ST-Kräftemessen zu beenden

Tuscheln, Knurren und Fiepsen

tiefe Dunkelheit, Taschenlampen-Lichtkegel,

leuchtende Ghoulaugen

starker Fäulnisgeruch, Feuchtigkeit, Sauerstoff-

mangel

kalte grabbelnde Ghoulfinger, feuchte schleimige

Erde

bizarr&befremdlich, Angst, von Ghouls beengt

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Damen gerne tragen. Im Halbkreis um die Charaktere

positionieren sich viele andere Ghoule erwartungsvoll.

Der Ghoul lässt sich die Krone zeigen und deutet auf

den (verpackten) Körper von Heinrich von Schröder.

Ein anderer Ghoul schaut sich den Körper an und gibt

dem Anführer auf dem Hügel fiepsend Auskunft. Dieser

weist die Charaktere an, sich zu setzen, was auch die

anderen Ghoule im Rund um sie tun.

Wenig später werden den Charakteren auf

schmutzigen Silbertabletts Knochen mit Fleischresten

vorgesetzt, offensichtlich (menschliche) Rippenstücke.

Das rohe Fleisch stinkt und ist stellenweise gründlich

gefärbt. Dazu gibt es schleimiges Wasser aus

Friedhofsvasen. Der Anführer, mittlerweile auch mit

einem Knochen in der Hand, macht den Charakteren

mit Gesten deutlich, dass sie essen sollen.

Dann beginnt der Anführer mit den Charakteren zu

reden. Seine Stimme ist hoch und meckerig, erinnert an

eine Ziege. Er spricht in der abgehackten

Ghoulsprache, in die menschliche Wortfetzen ein-

gestreut sind.

Er fragt die Charaktere, woher sie den Stirnreif haben

und wohin sie wollen?

In einem sehr mühsamen Gespräch können die

Charaktere erfahren, dass die Träumer vom Berg

Thurai den Ghoulen auch schon manchen Gefallen

getan haben und die Zoogs in Schach halten, welche zur

Plage werden können, wenn sie in die Tunnel der

Ghouls eindringen.

Sollten die Charaktere nicht offensichtlich feindselig

reagieren oder sich sonst wie dumm verhalten, bietet

der Ghoulanführer den Charakteren an, sie weiter

durch die Tunnel in den verwunschenen Wald zu

führen.

Sollte es zum Kampf kommen, müssen sich die

Charaktere ihren Weg mit aller Gewalt freikämpfen,

was sicher Opfer, wenn nicht sogar den Tod der ganzen

Gruppe fordern wird.

DER AUSGANG IN DEN VERWUNSCHENEN WALD

Der Anführer der Ghoule führt die Charaktere nun

durch die Tunnel. Zuvor hat er ihnen den goldenen

Stirnreif zurückgegeben.

Die Reise dauert vier Stunden. Auf dem Weg begegnen

ihnen keine Ghoule mehr.

Schließlich endet der Gang in ein deckungsgleiches

Grabmal wie das, auf dem die Charaktere auf dem

Ohlsdorfer Friedhof in die Gänge eingestiegen sind.

Einzig das Geschmiere auf dem Ausgang fehlt und auch

die Schriftzeichen auf der Grabplatte sind anders,

ähneln den keilschriftartigen Zeichen in den Gräbern

der beiden Träumer.

Das Plateau

Wenn die Charaktere das durch den Ausgang klettern,

empfangen sie angenehme Temperaturen.

Sonnenstrahlen hüllen alles in warmes Licht. Vögel

zwitschern und Insekten brummen verträumt. Das

Grab liegt von hohen Rhododendren umgeben auf

einer sattgrünen blumigen Wiese inmitten einer

Lichtung. Moosbewachsene alte Eichen bilden einen

weiten Kreis, der in einen lichten Wald übergeht.

Neugierig schauen von den Bäumen zwei Eichhörnchen

herüber, ein bunter meisenkleiner Vogel setzt sich die

Schulter eines Charakters. Sanft weht ein angenehmer

Wind, der die Blätter an den Bäumen rascheln lässt.

Das Plateau ist nahezu kreisförmig und besitzt einen

Durchmesser von 1000 Metern. In dem offenen

Eichenwald gibt es kleine Lichtungen. Tiere bis zur

Größe von Kaninchen tollen putzig im Gras,

Schmetterlinge, Bienen und Vögel fliegen umher.

Schmale Wege verlieren sich im Wald. Umgeben ist der

Wald von einer fensterlosen 5m hohen und 1m breiten

Backsteinmauer. Die Mauerkrone ist treppenförmig

gestaltet und erinnert an alte Hanse-Kaufmannshäuser.

Nur an einer Stelle gibt es einen Durchgang. Dieser

Durchgang ist eine rund zulaufende Messingtür, die

reich mit Ornamenten verziert ist.

Hauptgestaltungselemente sind die Maske und das

Handelsschiff der Herrscher vom Berg Thurai.

Auf dem Plateau droht den Charakteren keine Gefahr.

Sie können ohne Bedrohung rasten. Alles hier soll sehr

traumartig wirken. Äußern die Charaktere

beispielsweise, Essen zu wollen, entdecken sie fast

beiläufig eine Picknickdecke, auf der ein viktorianisches

Essgeschirr mit Goldrandverzierung steht, in zwei

Kannen sind Tee und Red Bull, auf den Tellern liegen

Burger, Salate mit Hähnchenbrustfilets, Pizzastücke

usw. Auch ihre Kleidung ist sauber und trocken.

Während sie rasten, nähern sich putzige Tiere und

lassen sich streicheln, in der Nacht umschwirren sie

Glühwürmchen.

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DIE TRÄUME

Verweilen die Charaktere auf dem Plateau oder

übernachten dort, haben einige von ihnen wirre

Träume.

H21 – Träume auf dem Plateau

DER AUSBLICK VOM PLATEAU

Beim Öffnen der Messingtür schlägt den Charakteren

ein starker Geruch von Nadelwald und Rauch

entgehen.

Sie erkennen, dass sie sich auf einem hohen Plateau

befinden, mindestens 1000m über dem umgebenden

Land. Vor ihnen führt ein schmaler Pfad hinab.

Während der Himmel über dem Plateau lieblich und

sonnig ist, tobt um sie herum ein Unwetter. Schwere

Wolken hängen über der Landschaft, es regnet

Bindfäden, Blitze zucken auf und ein eisiger Wind pfeift.

Unter ihnen breitet sich, so weit sie bei diesem Wetter

schauen können, ein dichter Nadelwald aus. Schwere

Bäume wanken im Wind und die Charaktere meinen

das Knarren der windgebeugten Stämme bis hier oben

zu hören. Aus dem Wald steigen unzählige Rauchsäulen

auf, nachts kann man viele kleine und einzelne große

Lagerfeuer wild brennen sehen. Hören die Charaktere

sogar das wilde Pfeifen und Trommeln, das den ganzen

Wald durchdringt?

In einigen Kilometern Entfernung sehen die Charaktere

aus dem Wald einen schroffen Berg aufragen.

Schemenhaft können sie erkennen, dass in die Flanke

des Berges ein Schloss gebaut ist. Rot-weiße Mauern,

schlanke Türme. Führt dort eine Straße aus dem Wald

kommend zum Schloss? Dies scheint der einzige Weg

zum Schloss zu sein, wenn man nicht über den

schmalen, 300m hohen und zerklüfteten Grat klettern

möchte, der vom entfernten Berg bis ans Plateau reicht.

DER ABSTIEG

Der Pfad ist steil, aber mit Vorsicht gut zu begehen. Die

Felswände fallen schroff ab und mehr als einmal

leuchten Blitze grell neben den Charakteren auf.

Je näher sie dem Wald kommen, umso bedrohlicher

wirkt er: Die uralten Bäume wiegen schwer im Sturm,

Rauch steigt von den stetig prasselnden Feuern auf,

kalte Nebelschwaden wabern und die schrille

Flötenmusik sticht in den Ohren.

300m über dem Wald verzweigt sich der Pfad. Ein Weg

führt in den Wald hinab, ein anderer in Richtung des

Felsgrates, der - keinen Schutz bietend - zum entfernten

Berg führt.

Der Felsgrat

Bereits nach wenigen hundert Metern verläuft sich der

Pfad und den Charakteren bleibt nur übrig, den

unbefestigten Felskamm entlang zu gehen.

Die Felsen sind scharfkantig und brüchig. Die

Charaktere können sich notdürftig sichern, dennoch

müssen sie Kletterwürfe machen, um nicht

abzustürzen. Um die Anzahl zu ermitteln, machen sie

einen Wurf Glück .

kritischer Erfolg

kein Kletterwurf + 2 Charakteren kann durch

Hilfestellung ein Bonuswürfel gegeben werden

extremer Erfolg

kein Kletterwurf + 1 Charakter kann durch

Hilfestellung ein Bonuswürfel gegeben werden

schwieriger Erfolg

kein Kletterwurf

regulärer Erfolg

Kletterwurf mit einem Bonuswürfel

Misserfolg

Kletterwurf

Patzer

Kletterwurf mit einem Strafwürfel

Wurf Klettern

Bei Misserfolg erleidet der stürzende Charakter 3W10

Schaden. Charaktere, die ums Leben kommen werden

von spitzen Felsnadeln aufgespießt oder stürzen bis in

den Wald, wo die Flöten aufheulen und sich zügig

brennende Lichter auf die Absturzstelle zubewegen.

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Für den Weg benötigen die Charaktere mehrere

Stunden, eine vernünftige Rast ist hier nicht möglich.

Das Schloss am Berghang

Wenn sich die Charaktere dem Schloss nähern,

bemerken sie von außen kein Lebenszeichen. Vielmehr

kann man schon von weitem erkennen, dass

Rauchfahnen aufsteigen. Das schwere Holztor ist

aufgebrochen, es macht einen stark angebrannten

Eindruck und die Embleme aus Messing sind teilweise

geschmolzen.

Der Burghof ist eng und mit Katzenkopfpflaster

versehen, Steine sehen aus, als wären sie zu Glas

geschmolzen. Fahnenstangen sind heruntergerissen.

Blumenkästen und Kerzenständer sind verbrannt und

haben hinter sich Brandschatten, so als hätte im

Zentrum des Burghofes eine sehr starke Hitzequelle

gestanden. Alle Türen und Fensterläden weisen

deutliche Brandspuren auf.

Rings um den Burghof liegen menschliche Gestalten. Sie

tragen Rüstungen und Waffen neben sich liegen und

weisen sehr starke Verbrennungen auf. Ihre verkohlten

Gesichter haben weit aufgerissene Münder und

Augenhöhlen, einige heben ihre Arme abwehrend vors

Gesicht. Sie scheinen im Moment ihres Todes erstarrt.

STA 0/1W6

Gegenüber dem Eingang, der Burghof steigt leicht an,

führt ein Doppelportal in die große Halle der Burg. Die

zertrümmerten Tore hängen in den Angeln. Im Inneren

der Halle liegen umgeworfene und zertrümmerte

Tische und Bänke mit deutlichen Brandspuren.

Kunstvolle Wandteppiche, die den Hamburger Hafen

voller Segelschiffe, die Michaeliskirche und die Alster

zeigen (wie sie um das Jahr 1880 ausgesehen haben),

kokeln vor sich hin. Auf einer Empore stehen zwei

Thronsessel, in ihnen sitzen zwei Gestalten. Eine

größere, mit langem Bart, hellem Anzug und einem

hohen Zylinder, in den Händen auf dem Schoß ein

goldenes Szepter mit einem Segelschiff an der Spitze.

Daneben eine kleinere, die dunkelroten Haare

hochgebunden, gekleidet mit einem weißen Kleid,

einem roten Hut und einer goldenen Maske vor dem

Gesicht. Nichts an ihnen sieht verbrannt aus. Beide

Gestalten zeigen keinerlei Regung.

Während die Charaktere sie betrachten, umstreicht

plötzlich eine Katze mit weißem langem Fell ihre Beine

und schnurrt. Nähern sich die Charaktere, schlägt

plötzlich ein heftiger Windzug in die Halle und reißt die

hinteren Fenster in der Halle auf. Vor den Augen der

Charaktere wird Haut und Fleisch der Gestalten auf

dem Thron wie feiner Sand weggeweht. Sie müssen

husten. Die Katze entschwindet flink durch die Tore.

Zurück bleiben zwei Skelette. Diese verharren

Sekunden und brechen dann langsam auseinander.

STA 0/1W4

Mit diesem Auseinanderbrechen beginnt auch das

Schloss langsam zu zerfallen. Dachziegel, Mauersteine,

Holzbalken lösen sich und stürzen herab. Anfangs noch

einzelne Elemente, brechen schon bald ganze

Mauerelemente zusammen.

Wenn die Charaktere nicht sehr schnell das Schloss

verlassen, müssen sie 1W6 Würfe Geschicklichkeit machen. Für jeden misslungenen Wurf gilt es einen

Wurf Ausweichen zu bestehen, ansonsten werden

sie von Trümmern getroffen und erleiden 1W8 Punkte

Schaden.

Vor dem Schloss können die Charaktere sehen, wie das

ganze Gebäude in sich zusammenfällt und den Hang

hinunterstürzt. Nach weniger als 5 Minuten ist von dem

ehemals stolzen Gebäude nichts mehr zu sehen und

auch der Weg in den verwunschenen Wald beginnt zu

bröckeln, so dass die Charaktere entweder in den

Wald hinuntereilen müssen oder auf den Felsgrat.

Sollten die Charaktere zu irgendeinem Zeitpunkt einen

Blick auf den Körper von Heinrich von Schröder

werfen, müssen sie feststellen, dass der Körper sehr

raschem Verfall anheimfällt.

Der verwunschene Wald

Der Wald entpuppt sich, sobald man erst einmal auf

Höhe des Bodens ist, als ein düsterer Nadelwald,

bestehend aus riesigen Fichte, deren Astwerk erst in

einigen Metern beginnt. Dadurch wirkt der Wald wie

eine riesige verzweigte Höhle. Über den Boden wabert

Nebel, durchsetzt von Rauschschwaden. Farne, große

Pilze und Moos bilden den Bodenbelag. Besonders die

Pilze, die im Zwielicht des Walds (und besonders in der

Nacht) grün oder rot phosphorisieren, sind bizarr.

Kleine Pfade durchziehen scheinbar wirr den Wald,

immer wieder stoßen die Charaktere auf kleine und

Heulen des Windes, herabstürzende Steine,

Trommeln und Pfeifen in der Ferne

Tiefe, schwere Wolken, Wald im Sturm

ferner Nadelwald

scharfkantiger kalter Fels, aufgerissene Hände,

kalter Wind

isoliert, auf einem Drahtseil

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größere Steinkreise. Ein schrilles Pfeifen und Trommeln

durchdringt den Wald, die Charaktere können aber nur

ungefähr seine Richtung ausmachen. Tiere erblicken sie

nicht, auch wenn sie hin und wieder ein Rascheln im

Unterholz oder einen kleinen Schatten vorbeihuschen

sehen.

DIE FEUERSCHNEISE

Wenn die Charaktere nach den Feuern Ausschau

halten, kommen sie bald an eine breite Schneise, die

frisch zu sein scheint. Es sieht aus, als hätte sich ein

riesiges Tier durch den Wald gewälzt. Der Boden ist

zertrampelt, auch einige Äste der hohen Bäume sind

abgebrochen. Unregelmäßig hat die Vegetation Feuer

gefangen und kokelt im Bodennebel vor sich hin.

Die Schneise führt in der einen Richtung hin zum Berg,

in der anderen tiefer in den Wald hinein.

Wenn die Charaktere nach Spuren suchen – Wurf

Spurensuche (regulärer Erfolg) - finden sie

zahlreiche kleine, rattenähnliche Spuren der Zoogs

und sehr große, die wie eine Mischung aus

Menschenfüßen mit drei Zehen und Klauen aussehen,

jedoch bei einer Länge von 1,5m.

Die Spuren gehen in beide Richtungen des Weges.

Folgen die Charaktere dem Weg in Richtung des

Berges, gelangen sie zu einer kleinen Abzweigung, die

wieder tiefer in den Wald führt, aber ohne

Brandspuren ist. Ein Wurf Spurensuche zeigt, dass

auf diesem Weg nur rattenähnliche Spuren der Zoogs

zu finden sind. Dieser Weg führt zu den Festplätzen

der Zoogs tief im Wald. Die Feuerschneise hingegen

führt zum Aufgang der Burg, wo sich alle Spuren

fortsetzen.

Folgen die Charaktere aber der Schneise in anderer

Richtung, gelangen sie zur großen Steinplatte im Boden,

die in die Unterwelt der Traumlande führt.

DIE GROßE STEINPLATTE

Nach einer Stunde Fußmarsch erreichen die

Charaktere einen großen Steinkreis. Insgesamt 33

Steine, alle um die zwei bis vier Meter hoch, sind in zwei

Kreisen angeordnet.

Im Eingangsbereich der Anlage liegen zerbrochen zwei

Messingplatten, die ehemals aufgestellt waren. Auf

ihnen finden sich keilschriftartige Schriftzeichen, wie sie

auch in den Gräbern der Träumer zu finden sind. Die

Plattenfragmente sind mit vertrocknetem Blut

beschmiert, auch Kothaufen, die an Marderkot

erinnern, findet man auf ihnen.

Überall verteilt finden die Charaktere auf kleinen

Stöckern oder Speeren, nicht länger als 1m, Katzen

aufgespießt. Ihre Körper sind zerschunden, etliche sind

verbrannt.

Im Zentrum der Anlage ist eine steinerne Falltür im

Boden mit den Abmessungen 4 x 4m. An ihr befestigt

ist ein riesiger Metallring. Die großen Fußspuren führen

direkt zu dieser Falltür. Drumherum befinden sich

zahlreiche kleine Fußspuren.

Rundum die Falltür riecht es süßlich-moderig-

verbrannt. Die Charaktere können aber ansonsten

keine Geräusche oder Bewegungen bemerken.

DIE FESTPLÄTZE DER ZOOGS

In Richtung der Festplätze wird die schrille Musik

immer lauter. Die Charaktere sehen, besonders nachts,

die großen Feuer.

Auf mehreren nah beieinander liegenden Lichtungen

brennen große Lagerfeuer, deren Flammen viele Meter

in den Himmel schlagen. Um die Flammen herum

tanzen, flöten und trommeln unzählige Zoogs

ekstatisch. Andere sitzen um Bratspieße, an den denen

Tiere in der Größe von kleinen Hunden oder Katzen

gebraten werden, halten bäuchige Trinkflaschen in den

Händen und reden in fremder Sprache schnatternd

miteinander.

Zoog: kaninchengroß, fransiges dreckiges Fell, lange

zerfetzte herabhängende Ohren, milchig-blaue Augen,

nackter Rattenschwanz, kleine Klauen, über dem Maul

voller spitzer Zähne zucken Tentakel

STA 0/1W4 (einzelner Zoog)

oder 0/1W8 (für die Ansammlung)

Wenn sich die Charaktere anschleichen, um einen

besseren Blick auf das Geschehen zu haben (Wurf

VerborgenBleiben), können sie unter den Zoogs

menschenartige Gestalten sitzen sehen. Diese haben

fleischige Körper, breitmündige Gesichter und tragen

grobe Kleidung von Seeleuten des vergangenen

Jahrhunderts (schwere Stiefel, Cordhosen,

Strickpullover und -mützen). Die Charaktere meinen

sogar Mr. Greenland wiederzuerkennen.

Zoog

ST-15 KO-35 GR-15 IN-50 MA-35 GE-70

TP-5 STATUR- -2 BEW-8 SCHADEN- -2 GLÜCK-60

Angriffe-1

Nahkampf-35% 1W4-2*

Speer-40% 1W4

Ausweichen-40%

Horchen-50% VerborgenBleiben-70% VerborgenesErkennen50%

*Der Zoog klammert und beißt sich fest. Ihn wegzureißen kostet

weitere 1W3 Schaden.

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Bei genauem Hinsehen können die Charaktere auf dem

Boden Fahnen aus dem Schloss der Träumer erkennen,

dreckig und zertrampelt mit der Maske und dem

Segelschiff.

Sollten die Charaktere entdeckt werden, kann sie nur

eine wilde Flucht retten. Die Zoogs werden sich auf

keine Gespräche einlassen, sondern angreifen, die

Charaktere möglicherweise gefangen nehmen, aber nur

um sie dann zu Tode zu quälen.

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DAS ENDE

Die Rückreise, wenn die Charaktere denn noch leben,

handle ich schemenhaft und zügig ab. Es soll den

Charakteren wie ein wirrer Traum vorkommen.

Am nächsten Morgen wachen sie in ihrem Bett / neben

ihrem Bett / in ihrem Keller / auf der Treppe / im

Gebüsch neben ihrem Haus o.Ä. auf. Sie fühlen sich, als

hätten sie einen wirren Traum gehabt. Dann bemerken

sie, dass ihr Körper zerkratzt und voller blauen Flecken

ist. Ihre Kleidung ist schmutzig, nass und riecht nach

Rauch. Gerne können sie auch eine leere Flasche

hochprozentigen Alkohol / Joints / Kokainreste neben

sich entdecken, um das „Was ist hier passiert?“-Gefühl

zu verstärken. In ihrer Tasche / neben sich auf dem Bett

usw. finden sie ein kleines silbernes Medaillon in Form

einer Theatermaske und einen Brief mit folgendem

Text:

Mein geschätzter Freund,

Senator Wullenweber hat mich und den meinen

Geliebten über dein heldenhaftes Tun in Kenntnis in

gesetzt.

Wahrlich, wieviel Mut gehört dazu in dieser so

ungewissen Lage eine solche Entschlossenheit

aufzubringen!

Liest du diesen Brief, lieber Freund, so war alle Mühe

vergebens und das kriechende Chaos hat unsere

Träume zerstört. Mein Dank ist dir dennoch gewiss und

sehen wir uns nicht in dieser, nicht in jener, dann

vielleicht in einer anderen Welt.

Nimm als kleinen Dank dies Amulett. Zeigst du es den

richtigen Träumern, wird es nicht dein Schaden sein.

In Hochachtung

Die Träumerin vom Berg Thurai

Clara Horn

H22 – Abschiedsbrief Clara Horn

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H1 – Greenland&Greenland-Visitenkarte

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H2 – Foto von Clara Horn

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H3 – Onlinerecherche Greenland&Greenland

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H4 – Handwerkerjacke mit Logo

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H5 Karte Jacobipark

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H6 – Jacobipark Wikipedia

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H7 – Hamburg.de Informationen: Clara Horn

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H8 – Hunde verschwinden

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H9 - Kioskrenovierung

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H10 – Nächtliche Raserei im Park

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H11 – Geister im Park

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H12 – Grabschändung Clara Horn Ohlsdorf

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H13 – Bild Die Liebenden vom Thurai

Hier eignen sich folgende Bilder, die ich aus urheberrechtlichen Gründen nicht abgedruckt habe.

+Renoir, Idyll (Liebende)

+Margitay, The Lovers

H14 – Auszug Der wache Träumer

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H15 – Heinrich von Schröder

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H16 – Plan Friedhof Ohlsdorf

Der Friedhofsplan ist unter

www.friedhof-hamburg.de/die-friedhoefe/ohlsdorf/

abrufbar.

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H17 – Schröder Wiki

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H18 – Schröder-Mausoleum

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H19 – Grabmal Eingang

Fotos von diesem eindrucksvollen Grab sind leicht mit Hilfe der Suchbegriffe Grab / Ohlsdorf / Claussen zu finden.

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H20 – Wahnvorstellungen

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H21 – Träume auf dem Plateau

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H22 – Abschiedsbrief Clara Horn